shd magazine número 14 - diciembre 2013

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Edición #14 de la revista digital de Survival Horror Downloads, enteramente dedicada al mundo del horror, sobre todo el de los videojuegos. http://www.shdownloads.com.ar/

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SHD MAGAZINE

SHD Magazine es una realización de Survival Horror Downloads - www.shdownloads.com.ar 2008 - 2013.

Todos los derechos reservados.

2 SHD MAGAZINE

Dirección general y jefa de redacción: Florencia “Lunati-ka” Orsetti \\ Redactores: Agustín “Abyssus” Fer, Andre Eloy Gomes, Esteban “Gastly” Gonzalez, Franciso Martinez, Gabriel “Shuichi” Contreras, Gonzalo “GonzzCABJ” Rodriguez, Juan “Exgamer” Contreras, Nicolas “Nick” Gauto, Santiago “Tosta-da” Garcia \\ Fotografía: Giselle Lochi “Flauros Geek Photo” \\ Diseño gráfico: Pshfrk Design, Florencia “Lunatika” Orsetti y Gonzalo Rodriguez \\ Maquetación de textos: Florencia “Lunatika” Orsetti

Colaboran: Carlos Reguera, Emil Canales, Ezequiel Potás, Joel Esidin, Johnathan “Choni” Ramirez, Joker Kerjo, José “Neometal-gear” Rodriguez, Juan Pedro Rubio Ruiz, Max Büsser, Nicolás “Greenvas” Aristegui

Ilustradores:Manuel Gonzalez y Osvaldo Morales

Contacto: [email protected] de prensa: [email protected]

LEGALESTodas las notas firmadas son opinón de sus respectivos autores. Se prohibe la reproducción total o parcial de esta revista, sin previa au-torización por escrito de SHD. Todas las imágenes y marcas repro-ducidas en esta revista son copyright de sus respectivos autores o compañias y aparecen aquí por motivos periodísticos.

STAFFCerrando la última edición a pocos días de ter-minar el año ¿Cómo empiezan este 2014? Dicen que a l año nuevo hay que recibirlo con buena cara. Al menos lo voy a intentar. En sí, no puedo quejarme de lo que fue 2013. Fue un período gratificante en lo que es mi vida personal y este proyecto al que tantas ganas le ponemos. SHD Magazine, y el sitio en sí, creció muchísimo en este último tiempo y esperamos que no pare de superarse en 2014. En este número 14 se han sumado varias perso-nas que comenzarán a participar activamente en el proyecto. En consecuencia, y con suerte, podremos ofrecerles contenido aún más varia-do. De todas formas, siempre reiteraré que es-tamos abiertos a sugerencias; si quieres colabo-rar con nosotros, sólo debes enviar un e-mail a nuestro contacto. Por cierto, un recordatorio: fin de año, el mo-mento favorito de todos ¡Vamos a elegir al me-jor juego de horror de 2013! Si quieres partici-par en las votaciones, haz clic aquí. Sin más que decir, ¡Feliz año nuevo para todos!

Lunatika

3EN ESTE NÚMERO...

Análisis- Beyond Two Souls Pág. 4

Avance - Sir, You Are Being Hunted Pág. 8

Reflexión - La evolución del miedo Pág. 18

Cine: Crítica Carrie Pág. 20

Grandes Creadores- Ken Levine Pág. 23

Series de TV- The Walking Dead Temporada 4 y Dae-monium Pág. 24

Juegos asesinos - Nueva serie de cómics de parte de Osvaldo VSArts Pág. 28

SILENT HILL: EASTER EGGS Y SECRETOS \

PAG. 40

¿Por qué leer...? Rimas, Leyendas y Narraciones de Gustavo Adolfo Bécquer Pág. 32

SHD Community- Nuestros lectores también colabo-ran Pág. 36

Grandes personajes- Drácula Pág. 46

Especiales- Joel y Emil miran en profundidad a Hot-line Miami y The Stanley Parable Pág. 50

Relato - “El Taxidermista” (Parte 9) por Exgamer Pág. 54

Y MUCHO MÁS...

EVENTOS: ARGENTINA COMIC CON

PAG. 10

ENTREVISTA: DANIEL BENMERGUI

PAG. 12

4 ANÁLISIS

POR GONZZCABJ

Es mucho más que un mero hormigueo en tu espina dorsal. Mucho más real que

el gélido susurro de lo invisible. Es la fuerza del más allá.

Es mi vida. Y la vivo como quiero.En Beyond Two Souls encarnare-mos a Jodie Holmes, una joven magistralmente interpretada por Ellen Page (la habrán visto en pe-lículas como Inception o Juno). La premisa de la aventura irra-dia intriga, puesto que Jodie es capaz de comunicarse con una entidad llamada Aiden. Dicha in-usual capacidad la convierte en centro de atención del gobierno, causantemente quedando confi-nada en una fría sala a cargo de Nathan Dawkins (Willem Dafoe) y Cole Freeman (Kadeem Hardi-son) desde temprana edad. Suje-ta a constantes pruebas, seremos partícipes de la evolución de Jo-die, formando parte de su vida

a lo largo de quince tortuosos años. Mencionado tiempo estará presentado desorganizadamen-te, es decir, de manera no tem-poral; por lo cual iremos saltan-do de episodio en episodio que, a primeras, no aparentan estar muy conectados. No obstante, una vez avanzados en la trama, iremos comprendiendo cómo cuaja el rompe cabezas.Dejando de lado las explicacio-nes, pasaré a expresar íntegra-mente mi opinión acerca de la historia. La premisa, como anta-ño mencioné, resulta intrigante. Fue una de las razones que me llevaron a adquirir el vídeo juego pero, en discrepancia, el desarro-llo del mismo no es tanto como podría haberlo sido. A lo que in-tento llegar es que la mayoría de las ocasiones me parecieron, en parte, no del todo aprovecha-das, con algunos episodios que incluso me dejaron cierta sensa-ción de estar “de relleno”, dado el irregular desarrollo e irregular

uso de la historia. Asimismo, po-dría afirmar casi sin titubear que nuestro poder sobre el curso de la aventura es prácticamente fú-til. Si decimos esto o lo otro, en la mayoría de las oportunidades, tan sólo cambiarán algunas lí-neas de diálogo.La excepción a estas falencias se verá, en parte, sanada al final. Los últimos minutos sí dejan la sen-sación de plenitud en casi todos sus sentidos. Se nos darán deci-siones a tomar para nada senci-llas, de esas que te hacen pausar la aventura para desentrañarte los pensamientos.

Presión para interactuar.La jugabilidad de Beyond Two Souls es, por lejos, su principal problema. Desconozco si cuen-to con algún inconveniente de comprensión o similares, pero es que simple y llanamente hubo momentos confusos mientras ju-gaba. Ponerlo de esa manera le

Desarrolladora: QuanticdreamDistribuidora: SonyFecha de Lanzamiento: 8 de Octubre 2013Jugalo en: PS3

“SABER ANTES DE COMPRAR”

BEYOND TWO SOULSSECOND OPINION

A N Á L I S I S

5ANÁLISIS

quita cierta importancia, aunque en verdad sí llegó a tener cierta relevancia.Para dar a pie, para esta ocasión Quantic Dream decidió valerse del uso de una mota blanca para marcar los objetos con los cuales podremos interactuar. Hubo ca-sos, bastante puntuales, en los que no sabía con qué estaba a punto de interactuar. En parte, la culpable es la cámara, cuyas to-mas me desorientaron en más de una ocasión. De este modo, me hallaba con Jodie inmóvil mien-tras contemplaba meditabundo a aquélla inocente mota blanca. “¿Qué se supone que agarraré?”, me interrogaba a mí mismo. En efecto, me he visto ejerciendo acciones que no deseaba a causa de, en mayor parte, la mala ubi-cación de la cámara y, por otra parte, ¿La mala ubicación de la inocente mota? Sí, quizá. Lo que me quedó claro es que, juntas, no son un muy buen equipo.Otro punto criticable son las se-cuencias de combate. Empeza-ré con una observación: David

visible. Para controlar la entidad deberemos presionar triángulo; una vez hecho, contaremos con cierta limitación para movernos (puesto que no podemos alejar-nos mucho de Jodie). Con Aiden podemos ir a través de paredes y, en ocasiones, controlar o liquidar a los enemigos. Aunque también, como supondrán, se trata de una acción limitada. Prácticamente olvídense de elegir qué hacer, el juego nos marcará si podre-mos sofocar, poseer o, en el peor de los casos, hacer nada con el enemigo. Lamentablemente y, convenientemente para los crea-dores, en la mayoría de los casos no podremos hacer nada. Caso símil ocurre con los objetos, con situaciones en las cuales podre-mos impactarlos o no. No obs-tante, con estos mencionados se da cierta sensación de variedad, puesto que no siempre el juego nos marcará cuándo “podemos” o “debemos” interactuar, dejando a la percepción del jugador deci-dir el realizado de la acción.

Cage (la mente detrás de Quantic Dream, por ponerlo de alguna for-ma) comentó que los Quick Time Events no estarían tan presentes en Beyond. Bueno, lo que termi-nó ocurriendo fue que, en lugar de ponernos en cara que botón presionar, ahora nos lo deja a la suposición. Durante el combate, segundos antes de ser impac-tados, la cámara se ralentizará a modo de permitirnos observar el movimiento de Jodie para que así, nosotros, movamos el stick en acompañamiento. ¿Ven? Es bá-sicamente un QTE pero con otra remera. De todos modos, mi crí-tica no va a si es o no un QTE. No, mi malestar recae en que me cos-tó discernir hacía dónde mover el stick en más de una ocasión. Leí en ciertos sitios sobre jugadores que sufrieron con lo mismo. Así que están advertidos: algunos enfrentamientos físicos pueden verse muy divertidos pero, en cuanto a cómo interactuamos con ellos, resulta confuso en más de una oportunidad. Por último: Aiden. Nuestro querido amigo in-

SECOND OPINION

6 ANÁLISIS

“SABER ANTES DE COMPRAR”A N Á L I S I S

7ANÁLISIS

Digno de premios OscarEl papel de Ellen Page le hace un favor enorme al juego. Quantic Dream se valió de una tecnolo-gía asombrosa para la captura de cada movimiento en sus ac-tores, dotando a los personajes de palpable vida; más que nada a nivel facial. En parte gracias a esto, resulta un tanto desafiante no tomar cierto cariño con Jodie Holmes, ya que la veremos desde que es una niña hasta convertirse en una adulta. Para acompañar a Ellen Page tenemos a otra figura reconocida del cine, Willem Da-foe, cuyo papel presentará cier-ta ambigüedad en torno a sus inspiraciones. La labor del actor contribuye para bien en la aven-tura, a la par de su compañera. Ellos, junto al resto del elenco, lo-graron que Beyond Two Souls se sienta como una experiencia más cercana al cine que al mundo de los vídeos juegos.No obstante, no me abstendré de marcar ciertos defectos gráficos. En lo que respecta a personajes, Beyond lo hace muy bien, pero en espacios abiertos presenta otra cara. Ejemplo perfecto es un

yond Two Souls? Si jugaron a Heavy Rain, se harán una idea de lo que les espera. Si bien, en este caso particular, nuestro dominio sobre el curso de la aventura es limitado, la forma en la que se juega no ha cam-biado mucho. El recorrido dura poco menos de diez horas, y en el camino participaremos de los trompicones de una nefas-ta vida; en contadas ocasiones sentiremos la satisfacción, lue-go la tristeza y la preocupación de Jodie Holmes.Beyond Two Souls no es per-fecto. No es lo mejor que pudo haber dado de sí. Aquellos que busquen salir del usual género de la acción, encontrarán una buena apuesta en esta compra. Es sin duda un viaje digno de tomar en algún momento en la vida de todo gamer.

episodio en el cual nos hallare-mos en un desierto, cuyo realiza-do discrepa con la calidad visual de los nombrados personajes. Es sólo un detalle menor, en verdad, pero no por eso deja de existir.Y la última nominación va para Lorne Balfe. Tomando la posición que dejó el difunto Normand Corbeil (que en paz descanse), Balfe enfatiza las explosiones de nuestros sentimientos hacia la aventura de Jodie Holmes. No tengo palabras para definir lo ve-hementes que me resultaron al-gunas de sus composiciones. De no ser por su colaboración con la banda sonora, Beyond Two Souls no sería lo mismo. Así como tam-poco lo sería sin el equipo que encarnó a los protagonistas de esta odisea. Dicho sea, aplauso para todos ellos.¿Qué me resta por decir de Be-

LO BUENO

LO MALO

NO

TA

+

ELLEN PAGE Y WILLIAM DAFOE. LA BANDA SONORA, SOFOCANTE Y ENCANTADORA. LOS ÚLTIMOS MINUTOS SON MUY GRATIFICANTES...

....PERO EL RESTO NO SE SINTIÓ ASÍ DE BIEN UTILIZADO.LA JUGABILIDAD, CONFUSA. BUENO

7

8 AVANCES

POR ABYSSUS

Cómo? No lo sabemos. ¿Cuándo? Tampoco. ¿Por qué? Ni idea. Interrogan-

tes que todo videojuego debería aclarar, pero por alguna razón no se encuentran en el survival de Big Robot. La única definición posible sería que usted, señor, está siendo cazado.Aunque sea una fórmula que pa-rece no dar abasto en la industria actual, pocos son los que la han empleado con éxito. Big Robot es uno de los afortunados. ¿Por qué? Preguntarán. Dos palabras: robots ingleses. Así es, pensé que nunca llegaría el día en el que leería la palabra “Survival” y la fra-se “robots ingleses” juntas, pero por alguna razón que desconoz-co funciona. Ya hemos sido per-seguidos por un hombre calvo con traje y tentáculos, por mons-truos steampunk y hasta abomi-naciones que sólo son reales en las peores de las pesadillas; pero la empresa independiente deci-dió añadir androides a la mezcla.

cazadores. Teniendo en cuenta que el estado del proyecto se en-cuentra en Alpha, el arsenal con el que podremos contra-atacar es limitado…pero suficiente. Por ejemplo si contamos con un reloj despertador, es posible activar la alarma del mismo para que sue-ne en los próximos segundos y así desviar la atención indeseada. O en el remoto (pero no impo-sible) caso de lograr neutralizar a uno de los androides, su arma estará a nuestra disposición. Sea cual sea tu estilo de juego, las opciones para llevarlo a cabo son variadas y divertidas.El argumento ciertamente no re-presenta uno de los platos fuer-tes del juego; se siente como una pobre excusa para dar lugar al mismo “sandbox”. Teniendo una jugabilidad tan diversa con androides y trampas, la trama se podría haber ambientado en “una guerra post-apocalíptica donde los humanos son cazados por máquinas y, por ende, la raza

A primera vista la premisa de ser perseguido por robots europeos no despierta gran intriga. De he-cho, cierra los ojos ahora mismo y trata de imaginar a un típico ciudadano de Inglaterra: posi-blemente un hombre sostenien-do con elegancia una taza de té, vistiendo un pintoresco conjunto de saco y sombrero. Todos aso-ciamos al anglosajón con adjeti-vos que describen tranquilidad y elegancia, por lo que resulta difícil imaginar un escenario vio-lento que incluya a nuestros so-fisticados e irónicos amigos. Sin embargo aquí no se trata de hu-manos, sino de robots; máquinas inteligentes que nos darán caza por mera diversión y no descan-sarán hasta obtener nuestra ca-beza como trofeo. No obstante, aquí es donde la innovación de la que hablé anteriormente hace su entrada triunfal. A diferencia de todos los demás videojuegos del género, en éste tenemos la po-sibilidad de dar caza a nuestros

Desarrolladora: Big Robot Distribuidora: Big Robot Fecha de Lanzamiento: 19 de Agosto 2013Jugalo en: PC (Early Access disponible)

S IR . . .YOU ARE BEING HUNTED

“PARA SABER TODO LO QUE SE VIENE”AVA N C E S

YOU ARE BEING HUNTED

9AVANCES

misma se encuentra en peligro de extinción”. Lo sé, lo sé, bas-tante cliché, pero es mejor que el vago pretexto disfrazado de argumento que emplea Big Ro-bot: nos encontramos en una es-pecie de máquina científica que, por alguna razón, se ha roto y en consecuencia generado un mun-do donde somos cazados por androides sedientos de sangre. Por supuesto la única forma de repararla es recolectando ciertos fragmentos de la misma que han sido dispersos por todo el mapa. Como dije, vago, pero existe algo que compensa semejante falta de imaginación y se complemen-ta a la perfección con el sistema de juego. El mundo que nos ro-dea. Desde zonas rurales hasta industriales, todo converge de manera uniforme y esto constitu-ye un punto muy importante; la variedad. Ésta impide que todo se vuelva repetitivo y agrega nuevos desafíos para acabar con los implacables autómatas. Pas-tizales para camuflaje y edificios para flanquear posiciones, una

hermosa adición a la caza.El sonido definitivamente juega un rol importante. Se los digo, no hay nada como merodear por una granja y escuchar los morta-les “beep boop” a tus espaldas. El clima cobra vida en los días soleados, con diversas especies de aves entonando sus respecti-vos cantos; y todo se torna gris y funesto cuando llueve o bien en el momento que nos aden-tramos en una zona industrial u oscura. El motor gráfico juega con los distintos efectos sonoros para proveer la experiencia más realista posible, siendo así que al inoportuno momento de es-tablecer contacto con nuestros

cazadores la música se encargará de crispar tus nervios, recordán-dote que ciertamente acabarás muerto. Momentos como éstos sólo se dan en videojuegos AAA como “Bioshock Infinite”; pero la compañía independiente ha lo-grado recrearlos a la perfección.Perseguido por humanoides que no precisan bebida ni comida, el proyecto de Big Robot cierta-mente te mantendrá al borde de la silla en todo momento. Com-binando variedad de escenarios, un motor gráfico bonito y efec-tos sonoros que por momentos sobrepasan a títulos AAA queda demostrado que siempre queda lugar para nuevas fórmulas.

10 ENTREGAS PASADAS

Del 13 al 15 de Diciembre en el distrito audiovisual El Dor-rego (Ciudad de Buenos Aires) se celebró la primera edición de “Argentina Comic Con”, un evento a cargo de Yamato que juntó lo mejor del gaming, la ilustración, el manganime y la cultura del cómic. Gamers, cos-players y comiqueros, todos se reunieron a pasar tres tardes de puro frikismo.

ARGENTINA COMIC CONEVENTO

A H Í E S T U V I M O S “EN VIVO DESDE...”

Presas del calor y el agota-miento, centenares de per-sonas se acercaron al predio

“El Dorrego” para asistir a la espe-radísima Argentina Comic-Con. Con más de 300 stands, un au-ditorio y un escenario; el evento organizado por Yamato reunió lo mejor del fandom local durante los días 13, 14 y 15 de Diciembre. Claro que no todo salió tal como fue planeado...Viernes 13, no te cases ni te em-barques; a pocos días del inicio del verano, la Ciudad de Buenos Aires registra picos de tempera-turas dignos de sauna. A pesar de ello, la gente concurre con igual emoción al día inaugural de la Comic-Con. Pero “Ups”. No esperaban toparse con tales pro-blemas de organización. A mitad de la tarde el predio se quedó sin agua, las bebidas se agotaron y para colmo la gente de seguri-dad no dejaba ingresar a nadie con sus propios refrescos. Mal día. ¿Quién podría disfrutar de las atracciones con tanto calor? Por suerte, para el sábado el asunto estaba soluciona-do y si bien uno no

puede controlar el termostato de la naturaleza, al menos el calor se hizo tolerable.Dejando un poco de lado los pa-pelones organizativos, en líneas generales, Comic-Con Argentina ofreció actividades llamativas. Y si bien muchos stands repetían mercaderías, había unos cuantos especializados que incluso ofre-cían ofertas difíciles de rechazar. En el auditorio se pudo presen-ciar distintas charlas a cargo de grandes personalidades del am-biente como Liniers, Juan José Campanella (videoconferencia), Liliana Bodoc, Lilia Lemoine y Ci-ruelo entre muchos otros. La zona de autógrafos tuvo su gran esplendor el día Domingo, cuando Emily Kinney estuvo de invitada en el predio. Para los despistados, la joven es quien encarna a Beth Greene en la serie de televisión The Walking Dead. La sección de gaming estuvo a cargo de Local Strike

con un claro enfoque hacia el e-sport. También estuvo la posi-bilidad de probar la PlayStation 4, jugando al nuevo título de Electronic Arts: Need for Speed Rivals. En el escenario se llevaron a cabo los concursos de cosplay y el show de la flamante banda Power Up, que personalmente recomiendo mucho ¡Hacen unos covers fascinantes! Siguen un es-tilo propio muy particular.En síntesis, puede que algunas cosas hayan salido mal, pero si se lo compara con otros even-tos nacionales de índole similar, Comic-Con Argentina fue mu-cho más variado y cumplió con creces. Aunque esperamos que las próximas ediciones se hagan en invierno ¿No?

POR LUNATIKA

12 ENTREGAS PASADAS

E N T R E V I S TA “A VECES HAY QUE SOCIALIZAR”

13ENTREVISTA

ENTREV ISTADaniel Benmergui

Independiente con todas las letras, desde 2008 Daniel se dedica a impulsar el desarrollo independiente. Con varios jue-gos y premios internacionales en su haber, actualmente está desarrollando su proyecto más ambicioso: Storyteller.Pude arreglar una entrevista con él en EVA 2013. Si gustan de lo indie, los invito a conocer a quien yo llamo “El Jonathan Blow Argentino”.

Lunatika: Muchas gracias Da-niel por tu tiempo y por ser tan amable de aceptar esta entrevista. Primero que nada ¿Podrías contar un poco de vos para quienes no te conocen?Me llamo Daniel Benmergui, soy desarrollador independiente de videojuegos. Eso quiere decir que hago mis propios juegos. Es distinto a ser freelancer o hacer juegos para clientes corporati-vos: hago juegos directamente para los que los quieran jugar, y asumo los riesgos financieros de que les vaya bien o no.También co organizo la “Experi-mental Gameplay Sessions”, que es una exposición de videojue-gos experimentales de todo el mundo que se hace en San Fran-cisco, EEUU.Algunos de mis juegos como To-day I Die, I Wish I Were the Moon y Storyteller ganaron premios en eventos grandes de todo el mun-do, aunque el valor de esas cosas

partir mis problemas día a día con otras personas, y días en que extraño tener una estructura, un “jefe” que esté tratando de com-placer, no voy a mentir.Pero ya no quiero volver atrás y no aceptaría las condiciones que impone el ser empleado. Ser in-dependiente te empuja a buscar tu propia fuerza interior para pe-learla por lo que querés, aunque más que nada uno lucha contra las propias dudas y miedos.

Lunatika: ¿Cuándo te diste cuenta que querías hacer jue-gos no tan tradicionales, de esos que experimentan con el gameplay y que algunos lla-man “artgames”?Cuando en 2005 fui a la Game Developers Conference por pri-mera vez y ví el trabajo que es-taban haciendo Jonathan Blow y Chris Hecker en las “Experimental Gameplay Sessions”. Es divertido y poético que ahora esté a cargo

siempre es relativo.

Lunatika: Sé que la mayoría de los argentinos que trabajan en la industria del videojuego lo hacen para empresas extranje-ras ¿Qué se siente ser indie?Hay días en que siento orgullo de poder salir a ver museos o mues-tras, mirar una película o hacer cualquier cosa que me pinte y no trabajar. Por otro lado, a veces me voy de mambo y empiezo a sentir que no estoy siendo productivo.Hay días en que me da vergüenza pensar que cuando era emplea-do estaba sujeto a controles ar-tificiales como horarios de entra-da, “cumplir horas” y usar días de vacaciones para ir a conferencias de juegos. Por otro lado, a veces me pongo controles artificiales yo mismo en intentos desespe-rados por avanzar con mi juego, como usar focus booster y rescue time.Hay días en que extraño com-

14 ENTREVISTA

E N T R E V I S TA DANIEL BENMERGUI

de esas sesiones junto con Robin Hunicke (Journey).

Lunatika: Si tuvieses que con-vencer a alguien de jugar tu próximo juego, “Storyteller ¿Qué le dirías? Por otro lado, ¿En qué se diferencia con res-pecto a tus trabajos anteriores (Today I Die, I Wish I Were The Moon, etc)? ¿Se tratará de una experiencia tanto para gamers como para “non gamers” por igual?Storyteller es lo más parecido a poder hacer algo que siempre quise hacer: mezclar elementos de historias que me gustaron y ver qué pasa. ¿Y si es la prince-sa la que sale a matar al dragón? Si Jesucristo se hubiese casado, muerto y resucitado, ¿sigue ca-sado? ¿Puedo hacer una historia donde Barbazul termina siendo chantajeado? ¿Puedo hacer Edi-po Rey con vampiros? ¿Y si la espada mágica la tiene el villano

qué puede hacer? El juego está diseñado para que se puedan probar cosas: no hay presiones de tiempos, ni de habilidad ma-nual, ni recursos limitados, ni se puede “perder”. Sin embargo, es indiscutiblemente un juego se-gún la definición de moda, dado que tiene niveles, objetivos, de-safíos y una progresión. A dife-rencia de Today I Die, Storyteller

es menos artístico y más explo-ratorio. Las preguntas que se hace Storyteller tienen que ver con cómo pensamos en histo-

“Ser independiente te empuja a buscar tu propia fuerza in-terior para pelearla por lo que querés”

rias, cómo leemos una secuencia visual de imágenes y cómo nos creamos definiciones sobre otras personas.Sobre la accesibilidad, diría que si bien es un juego súper simple de jugar, es tan diferente que no creo que haya mucha diferencia entre un gamer y alguien que no juega. Lo que observé es que hay gente que le agarra la mano al toque y otros que les cuesta un poco más. ¡Espero que para la versión definitiva esta brecha se cierre!

Lunatika ¿Cuáles fueron tus fuentes de inspiración para crear tus juegos? Sabemos que la obra de Jonathan Blow (Braid) influyó muchísimo en tu trabajo ¿Algún otro desarro-llador te inspiró de esa forma?Más que diseñadores que me in-fluyen, hay juegos que admiro y que me hacen pensar en diseño:Gravitation (Jason Rohrer), Pa-

15ENTREVISTA

pers Please, Stanley Parable, Thirty Flights of Loving, Amne-sia, Spelunky, Gone Home, Don’t Starve, Desktop Dungeons, el viejo Ultima 4 y muchos otros juegos muy antiguos que tenían algunas pequeñas cosas que estaría bueno recuperar como algunos problemas de balance, “cabos sueltos” de diseño y deta-lles que no encajan del todo con el resto del juego o que parecen prometer algo que no hay.Una nota de color: me gusta jugar algunos RPGs super trashy como Fallout (los viejos y los nuevos), los juegos de Jeff Vogel como Avadon y Avernum, y los viejos Might & Magic (los RPGs, no los de estrategia). Es como algo que me quedó de mi época de gamer hardcore. Lo divertido es que cada vez que me senté a inten-tar hacer uno, inmediatamente sentí un profundo rechazo a usar

parecen ofrecer la misma expe-riencia, sea con marines, roma-nos o zombies.Diría que “AAA” hoy en día es un género como RPG o RTS o DOTA. Yo quiero que sigan existiendo porque hay mucha gente a la que les gusta y hay muchas empresas que ponen mucha plata para que estos juegos lleguen a gente que todavía no juega. Pero el corazón del futuro de los juegos está en los pequeños estudios que se ba-jaron de la carrera tecnológica y de presupuesto y deciden hacer juegos con vida propia.

Lunatika: Si pensamos al vi-deojuego como un medio para contar historias ¿Cuáles crees que son sus principales limita-ciones? ¿Qué ventajas y des-ventajas crees que tenga si se lo compara con otros artes na-rrativos, como por ejemplo el

mi tiempo en hacer algo así. Ahí es donde se rompe en mi caso el consejo de “hacé los juegos que te gustan jugar”. Tal vez vivo esos juegos como un vicio y no como un disfrute.

Lunatika: ¿Qué pensás en ge-neral de los juegos Triple A actuales? ¿Crees que les falte algo en su esencia que un jue-go indie SI puede dar? O al revés ¿Crees que tengan algo que los indie aún no han logra-do ofrecer?La verdad es que ya no juego jue-gos AAA. A lo sumo los pruebo cuando voy a la casa de alguien que tenga consolas (yo ya no tengo ninguna). El último que vi fue Bioshock Infinite y me pare-ció chato, aburrido y más muer-to que vivo. Supongo que GTA 5 debe ser bastante bueno, pero a esta altura todos los juegos AAA

16 ENTREVISTA

cine o la literatura?Hay varias cosas únicas en vi-deojuegos que es lo que los hace mágico. Por un lado, podemos poner a nuestra audiencia en un espacio para que exploren como quieran. Y no me refiero sólo a mundos virtuales 3D sino a espa-cios de posibilidades: qué pasa si hago esto? cómo reaccionaría esto si hago esto otro? qué pasa si intento tocar aquello? Son to-das preguntas que el cine y la literatura tienen que plantear y contestar a la vez porque sólo pueden mostrar un hilo a la vez. Los juego son espacios, las pelí-culas y libros son tiempo.Otra cosa única es la posibilidad de explorar ideas sofisticadas, con muchas partes móviles. La interacción con un juego con-siste en descubrir los rincones y comportamiento de un sistema dinámico. En cine es muy difícil explorar estas ideas porque van a un ritmo prefijado por el cineas-

ta y en cuanto alguien en la au-diencia se perdió ya no te puede seguir y si alguien ya entendió se puede aburrir.Lo más ridículo es que de todos los ejes que los juegos pueden explorar, muchos juegos AAA se enfocan en trama de historias, que es el territorio por excelen-cia del cine. Entonces en lugar de espacios sofisticados de explo-ración tenemos juegos que son como menúes de un DVD, donde elegís que rama de una historia prefijada querés ver. Historias

“El horror que se te tira encima da menos miedo que el que te mandaste solo a buscar.”

bastante pobres, aparte.Lunatika: ¿Qué videojuegos en particular consideras que han logrado narrar bien una histo-

Ese es el de los muñecos ¿No? Espero que en algún momento haga algo que me vuele la ca-beza. Tiene los recursos para ha-

ria? (independientemente de que esta sea buena o no)Walking Dead hizo muy bien lo que se propuso: ser una serie de menúes interactivos con una his-toria de zombies con la misma estructura que una serie de tele-visión.

Lunatika: Algo que seguro va-rios de nuestro lectores quie-ren leer ¿Cuál es tu opinión so-bre la “cruzada de David Cage” de querer unir el cine con los videojuegos?

DANIEL BENMERGUIE N T R E V I S TA

17ENTREVISTA

cerlo. Heavy Rain no es una línea que me parezca interesante.

Lunatika: ¿Y qué pensás so-bre títulos como Dear Esther o Gone Home que para muchos ni siquiera son videojuegos?Me gustó mucho que los dos sean cortos porque ya es hora de terminar con el terrorismo de los juegos que demandan una can-tidad estrafalaria de horas, o sea, más de 6. O son ajedrez o Star-Craft o LoL, o que terminen antes de transformarse en invitados desagradables.Me gustó que no hayan tenido miedo en poner solamente lo que juzgaron importante y no ceder a presiones de poner inte-racciones que los desarrolladores sintieron que no iban.Me gustó que la temática sea mucho más adulta e interesante que en prácticamente cualquier juego.Lo que no me gustó es que les

faltó algo mágico… Dear Esther se parece mucho a una película y Gone Home se parece mucho a un libro. Pero no sé cómo hubie-se hecho para arreglar esto ¡Son juegos muy diferentes!

Lunatika: ¿Cómo es tu relación con los videojuegos de horror? ¿Gustan, no gustan?Si, tengo una debilidad por los juegos de Frictional (Amnesia, Penumbra) y por los RPGs de Jeff Vogel (Avernum, Geneforge, Ava-don).Probé Dead Space y tras el pri-mer encuentro con uno de los monstruos me reía mientras salía y lo desinstalaba. En Outlast me cansaron los sobresaltos.Lovecraft en su momento tenía algo que muy pocos juegos de terror tienen: aún describien-do una situación espantosa que haría huir a cualquiera, el prota-gonista siempre daba un paso adelante. El horror que se te tira

encima da menos miedo que el que te mandaste solo a buscar.

Lunatika: Finalmente, ya que estás en contacto con la escena Indie ¿Hay algún videojuego Indie que haya salido reciente-mente o que este por salir que quieras recomendarle a nues-tros lectores?Hice una lista. Pueden verla en el siguiente enlace. “Good Games to Introduce to Non-Gamers”

MÁS INFO

Si estás interesado en seguir el desarrollo de Storyteller y en enterarte de futuros proyectos de Daniel, recomendamos los siguientes enlaces:

+ www.storyteller-game.com+ Facebook: /storytellergame

+ Twitter: @danielben

TORBELLINO DE IDEASR E F L E X I Ó N

“La evolución del miedo”Por Carlos Reguera

A lo largo de la historia hemos podido apreciar cómo el miedo evolucionaba paulatinamente tanto en los videojuegos como en las series y películas de ese

momento. Antiguamente nos topábamos de bruces con el terror psicológico, en el que primaba la historia y la ambientación, e ignorábamos lo que iba a pasar, siendo esto lo que más nos atraía. Sin embargo a día de hoy este temor continúa presente en algunos jue-gos indies como “Outlast” o “Amnesia”. ¿Quién olvidaría la sensación de que unos ojos perturbadores nos están acechando en la oscuridad?, ¿o la impresión de que nos están siguiendo? No obstante puede que sea sólo nuestra imaginación, o tal vez no.Este miedo que aparentemente no nos afecta penetra en lo más profundo de nuestra mente y nos impide conciliar el sueño, nuestra ansiedad aumenta y nos revolvemos en lo más profundo de nuestro ser al recordar la situación que he-mos vivido previamente, pidiendo constantemente que no se vuelva a repetir.Por otro lado actualmente nos encontramos con videojuegos en los que no prima la argumentación sino los sobresaltos, para lo que necesitamos una ade-cuada atmósfera, como vemos en los juegos indies “The Rake: Hostel”, “Illusion: Ghost Killer”, o “Haunted Investigations”. Dicho miedo, que bien podría tratarse de “suspense con sobresaltos”, tiene como principal objetivo asustarnos repen-tinamente, en muchas ocasiones haciéndonos saltar de nuestra silla, lanzar un grito, tirar los auriculares al suelo, o arrojar algún objeto que estuviera a nuestro alcance.También debemos prestar atención al terror cuyo enfoque se centra principal-mente en la acción, siendo éste mucho más actual, destacando principalmente las últimas entregas de las famosas franquicias de “Resident Evil” o “Silent Hill”, que fueron creadas por grandes compañías. Aunque no debemos olvidar otras sagas como “Dead Space” o “FEAR”, que en sus últimos títulos se han acercado mucho más a un shooter.Desde esta perspectiva resulta que estamos equipados con un buen armamen-to para defendernos de los enemigos, pero al sentirnos tan bien protegidos es complicado que sintamos pavor. Lo importante es sobrevivir sea como sea, así que tendremos que esforzarnos para sortear todo tipo de obstáculos y disparar a todo lo que se mueva, no nos vayan a asestar un golpe fatídico y nos quede-mos en el sitio lamentándonos.En último lugar tenemos el miedo que apenas es percibido, debido a unos grá-ficos mal integrados, a una optimización pésima, a una mala ambientación, o a muchos otros factores mal utilizados en el título Un ejemplo claro de esto lo vemos en el título indie “Slender: The Big Travel”. En definitiva en el miedo ha-llamos un pilar clave qué es el temor a lo desconocido, a lo inesperado, sin este elemento sería muy difícil asustarnos. Cuando juegas, ¿a qué terrores prefieres enfrentarte? ¿Por qué?

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POR NICK

En el inicio del 2013, ya en enero, se nos mostró un teaser trailer que a más de

uno/a habrá dejado con ansias, curiosidad, y mucha expectativa por lo que podría terminar sien-do ésta remake (de hecho se ru-moreaba que no era una remake per sé, si no, otra adaptación “más fiel”al libro) ya que se pudo apre-ciar en éste y los demás trailers que continuaron, un screenplay, una cinemática oscura, tétrica y devastadora que lograba refle-jarse decentemente al libro de King, resultando también, igual de atrapante para aquellos que no lo leyeron, ni conozcan la pelí-cula original.En Argentina llegó a estrenarse a comienzo de Noviembre, en otros países de Latinoamérica, a fines de Octubre, a excepción de Brasil, que recién tuvo el estre-no a 6 días de Diciembre. Tuve la oportunidad de verla recién a mediados de Noviembre, y sólo por un par de razones no me reti-ré del cine sintiéndome estafado.

En DetalleEl film arranca con éste tinte os-curo, y dramático, con la genial Julianne Moore en el papel de Margaret White (madre de Ca-rrie), abarcando una de las es-cenas que las otras películas obviaron representar del libro; lamentablemente este “tinte” se torna inconstante en lo que avan-za la película, y cuando se hace presente, no dura más de pocos minutos, me parece que esa fue una de las principales fallas, ya que a pesar de que no todo es negro en las anteriores entregas,

“SACA AL DIRECTOR QUE LLEVAS DENTRO”C I N E

CARRIE (2013)CRÍTICA

Director: Kimberly PeirceFecha de Estreno: 7 de Octubre 2013 (USA)Elenco: Chloë Moretz, Julianne Moore,

“Jesús me observa desde la paredPero su rostro es tan frío como la roca,

Y si él me ama, como ella me dice¿Por qué me siento tan sola?”

este película en especial se pro-metía más oscura.Respecto a la protagonista, otro de los errores me parece que fue elegir a Chloe Grace Moretz para

la se siente que está puesta en ese papel forzadamente con un calzador de zapatos, tornándose poco creíble a veces.En la hora y 12 minutos de la pelí-

representar el papel de Carrie White, ya que la mayoría la co-nocemos por sus otras entregas donde hace de personajes muy distintos, que van desde una niña con personalidad fuerte, hasta una sexy adolescente atrevida y sin temores (Para poner ejem-plos: Hugo, Let The Right One In, Kick Ass 1-2, Hick, etc.). Esto hace que, incluso para los que aún no la registran, se torne difícil ver-la en el rol de Carrie, a pesar de que hizo su mejor esfuerzo para representar a una chica introver-tida y trastornada, toda la pelícu-

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cula, lo inconstante que ya nom-bré, resulta junto a lo demás, una mescolanza de buena actuación, clichés y momentos cursi, que a ratos roza el parecido a una teen movie barata. Lo destacable en ese lapso, fue la tremenda actuación de J. Moore, quien para mí, salvó la pelícu-la ¿por qué? Porque representó muy bien a la locura y terquedad religiosa del personaje literario de Margaret White, lo hizo casi tan genial como Piper Laurie, la Margaret del film de 1975. Moore mostró un lado aún más oscuro que de verdad transmite lo que el personaje se propone y logra llegar al espectador en todo momento, a pesar de que apare-ce poco tiempo en pantalla. El otro punto, los efectos espe-ciales, porque aunque no fueron bien aprovechados, en los últi-mos 20 minutos hacen su pre-sencia estelar, ya que si bien en ese determinado momento de la película no arremetió a la locu-ra, crudeza y algo de psicodelia de aquella entrega de Brian De Palma, sinceramente me pareció que el filme se torna diferente y

gaba ese toque condescendiente al que leyó el libro y también ju-garon con otras ciertas escenas cruciales para ajustarse más al tiempo moderno, además de re-crear escenarios y algunos diálo-gos.

En RetrospectivaMe parece buena idea aprove-char esta nota para recomendar la poco conocida versión de 2002 de Carrie, la cuál vi rondando esa época en Direct Tv (porque solo salió para la televisión), y la vol-ví a ver a esta altura luego de re-veer la de 1975 y leer el libro. Esa versión me gustó más que la de 2013, ya que me pareció la más fiel al libro de las 3, se refle-jan más escenas del libro casi al pié de letra, la actuación es bue-na, especialmente la de Angela Bettis como protagonista, su in-terpretación de Carrie es genial, los efectos especiales tampoco se quedan atrás y parecen ade-lantados a su época, ya que son mucho mejor aprovechados que en la última remake, también la trama se acomoda muy bien a la era del 2000.

logra remontar, haciendo una justicia decente a lo que es la esencia de Carrie. La ira y la venganza de la prota-gonista toman las riendas suel-tas, atraviesan la pantalla y llegan al espectador, siendo casi palpa-bles estas emociones que el per-sonaje busca transmitir.En estos últimos minutos es don-de noté que Chloe se encarnaba más en el papel, donde al fin se la puede apreciar un poco, aunque más o menos mediocre compa-rando con las anteriores interpre-taciones de Carrie en su momen-to iracundo, ya que se optó por exagerar con poses a la hora de hacer uso de la telequinesia (in-cluso se exagera un poder muy poco creíble, digno de Hulk) y no por una chocante expresión facial sumado a un cuerpo tieso irradiante de odio. Supongo que esto se debe a que debe com-pensar sus atractivas facciones y reflejar todo lo contrario.El último punto, y no menos im-portante, es que representaron un par escenas sacadas del libro que los anteriores films no mos-traron, esto me pareció que agre-

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“SACA AL DIRECTOR QUE LLEVAS DENTRO”C I N E

Lo único reprochable de esa pelí-cula puede ser el final, pero creo que después de haber leído el li-bro, lo consideré un punto de vis-ta interesante, quizás me hubiese gustado que el libro terminase de esa forma.Ahora, tampoco quiero discrimi-nar a la original, que para mí es, y será película de culto, fue lan-zada solo 3 años después que el libro, y lanzó al estrellato a Sissy Spacek, quién también interpre-to de forma excelente a Carrie sin que su belleza afecte al rol, ya que se amalgama con el papel totalmente. El estilo propio de Brian DePalma a la hora de repre-sentar a Carrie en esta entrega es memorable.Por otro lado, también existe una secuela, Carrie 2: La ira (1999), pero bueh… juzguen ustedes mismos, porque yo no me atrevo, y lo digo porque no me llama la atención para nada, tiene toda la

apariencia de ser una sucuela po-bre, y cutre.

En ConclusiónEsta versión del 2013, no termi-na siendo más que una película entretenida para algunos que co-nocen la historia, mala para otros que no tienen idea y/o se espe-ran una película de terror que les hiele las patas.Para otros, van a verla más que entretenida sólo por las actrices principales, en lo cual concuerdo, ya que personalmente fue lo que captó mi atención y me decidió en ir a pagar para verla, a no ser por la actuación Julianne Moore me hubiese arrepentido.Recalco, no van a encontrar una película de terror, si no, con ele-mentos de horror, ya que princi-palmente se centra en la vida de una pobre adolescente humilla-da en el colegio, la relación con su madre insana, y la guerra in-

terna de sus emociones, dando paso a que cualquier chica pue-da identificarse en parte con ella. Aunque todos a esa edad quere-mos pertenecer.

POR LUNATIKA

“TERROR DE BOLSILLO”G A M I N G M Ó V I L

Admirado por muchos, a Ken Levine se lo suele lla-mar “el padre de Bioshock”.

Sin embargo, antes de diseñar ese loco viaje a Rapture, Levine trabajó en muchísimos proyec-tos tanto como diseñador, guio-nista o colaborador. Se trata, sin ninguna duda, de una de las personalidades que más aportó a la industria del desarrollo de vi-deojuegos en PC en las última s dos décadas. Miembro fundador y director creativo de Irrational Games, Ken nació en Nueva York en el seno de una familia judía. Comenzó su carrera en Looking Glass Stu-dios, compañía a la que se unió luego de responder un anuncio publicado en la revista Next Ge-neration Magazine. Dentro de la mencionada empresa trabajó activamente en el desarrollo de Thief: The Dark Project en 1998, juego que cosechó el suficiente éxito como para dar lugar a dos secuelas y a un reboot que se lan-za en 2014.

secuela de BioShock, también situada en nuestra ciudad sub-marina favorita; sino que fue desarrollada por 2K Marin. Ce-dió el desarrollo de esta secuela por el simple hecho de “no tener nada más que contar en Raptu-re”. Levine quería explorar nue-vos mundos, nuevos personajes, nuevas historias. Es por eso que a comienzos de este año se lanzó Bioshock Infinite, una nueva en-trega que presentaba un lavado de cara muy marcado. A pesar de ello también fue un éxito rotun-do y uno de los mejores juegos del año para muchos, junto con GTA V y The Last of Us.¿Quieren saber en qué otros jue-gos ha trabajado? Tribes: Ven-geance, Freedom Force, Freedom Force vs. the Third Reich y SWAT4. Fuera del ámbito de los videojue-gos, Ken Levine ha confirmado que está trabajando en el guión de la película Logan’s Run, nueva adaptación al cine de la novela homónima de William F. Nolan.

En 1999, junto a dos compañeros de trabajo, Jonathan Chey y Ro-bert Fermier; Levine abandona Looking Glass para dar forma a su propio emprendimiento: Irra-tional Games. El primer juego del estudio sería System Shock 2, secuela directa del juego que Looking Glass lanzó en 1993, Sys-tem Shock. Levine trabajó como director creativo y guionista de esta ópera prima que en su mo-mento recibió sólo críticas positi-vas y multitud de galardones.Sin embargo, el gran éxito de System Shock 2 quedaría opa-cado con el advenimiento de Bioshock, su sucesor espiritual, lanzado en 2007 en conjunto con 2K Games. Bioshock fue todo un fenómeno, y hasta el día de hoy se encuentra entre los videojue-gos más aclamados por la crítica en la historia. Significó también el comienzo de lo que posterior-mente sería una franquicia.Contrario a los que muchos pien-san, Levine no tuvo conexión con el desarrollo de BioShock 2,

KEN LEV INE

23GRANDES CREADORES

“MENTES BRILLANTES DEL MUNDO GAMER”G R A N D E S C R E A D O R E S

SERIES DE TV24

POR GONZZCABJ

“TODO UN PASATIEMPO”S E R I E S D E T V

THE WALKING DEADRESEÑA: CUARTA TEMPORADA (MID SEASON)

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Colina arriba; el humo toda-vía llegaba a su posición. Lo arrebataba y lo invita-

ba a regresar o, al menos, a mi-rar una vez más. Su hogar, ahora despedazado; su alma abotaga-da en un llanto desesperanzado. Pero resistió; con la sangre apel-mazada en su rostro, continuó avanzando y musitó:

–No mires atrás.

Todo lo que una vez intentó ser, ahora no era más que una com-pungida imagen perteneciente a lo que una vez fue, pero ya no más. Estaban excedidos, sepul-tados bajo las decisiones que to-maron y el futuro yacía incierto y funesto…

Las decisiones que hemos tomado…Tras una tercera temporada im-parcial, desbalanceada en cuan-to a contenidos y nefasta en su

atención volcada en el persona-je que David Morrissey encarnó brillantemente, la serie recobra el sentido que perdió en la segun-da tanda de la temporada pasa-da. Antaño se resolvió de forma burda, ahora Gimple hizo más justicia a las capacidades del per-sonaje y nos otorgó un desenlace más a la altura.No obstante, una de las grandes falencias de Gimple es que sus guiones van a trompicones, con palpables conveniencias en cada uno de sus capítulos. Para serme más claro: se dan situaciones que llegan a rozar lo ridículo y que petrifican al espectador en una leve meditación, preguntándo-nos: “¿Pero por qué no fue así? Es estúpido que no haya sido así.”Aunque sí daré a Gimple el logro de haber manejado mejor a los personajes femeninos. Bueno, quizá no a todos, pero se siente una relevancia en la participa-ción de cada una, hecho que an-teriormente, con Mazzara como

desenlace; Scott Gimple tomó el cargo de showrunner para la se-rie y prometió un arreglo de todo aquello que surgió mal. Y, para ello, hizo falta la reconsideración de las decisiones tomadas en la temporada tres; con lo cual te-nemos ocho capítulos que sirven exactamente para ello. Sin entrar en detalles, a mi parecer se hizo cuánto pudo por lograr tener los ocho capítulos necesarios a fin de concluir la primera mitad con la explosión que se nos negó en la temporada anterior.Con esto quiero decir que: sí, hay una nueva amenaza. Pero no, en realidad no resulta tan alarman-te. Si bien el primer capítulo lucía prometedor, con un futuro fúne-bre para nuestros personajes, el resultado distó de ser ese. Como bien comenté, mi observación aquí es que la “nueva amenaza” sirvió a Gimple y compañía como excusa para rellenar algunos ca-pítulos hasta la inminente vuelta del Gobernador. Una vez con la

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showrunner, no se daba. Tam-bién agradeceré la acción, la cual tuvo ubicación para cierta tonali-dad gore –con una forzada pero memorable escena en el primer capítulo– pero no así para la ten-sión ya que, obviando el Mid Sea-son Finale, jamás se sintió que los personajes principales estuvie-sen en peligro. En parte porque, nuevamente, las conveniencias en el guión yacían desbaratadas con el propósito de rellenar con situaciones hasta el retorno del Gobernador.

¿Podemos cambiar lo que hemos hecho?El futuro aguarda. Incierto y som-brío; es probable que de ahora en más Gimple se desenvuelva con mayor soltura y libertad. Y esperemos que así sea. Tras ha-ber concluido con la primera tan-da he de decir que lo hecho ha sido necesario, porque, lamenta-blemente, la temporada anterior

empezó con la frente en alto y terminó como si escribiesen los guiones a las apuradas y medios ebrios. No es posible cambiar lo que se ha hecho pero sí pode-mos trabajar para mejorarlo; eso fue lo que se intentó hacer y en parte, lo lograron. Los guiones no fueron perfectos, cualquier per-feccionista o quisquilloso notará sus fallos, pero sirvieron para en cierta parte enmendar el despro-pósito ya recalcado.Con novedades palpables, The Walking Dead regresará el próxi-mo 9 de Febrero; parte de su elenco se verá renovado, con ros-tros desaparecidos y que extra-ñaremos pero, en su lugar, nace-rán nuevos personajes prestados directamente desde las páginas del cómic homónimo. No perda-mos la esperanza, aguardemos y estemos atentos, que quizá lo próximo recupera el pulso febril que esta serie requiere causar en el espectador. Con miedo a lo desconocido. Después de todo,

se confirmó una temporada más, así que bien necesitan seguir adelante por el bien de todos.

Lo Mejor: El Gobernador. Las ac-tuaciones de David Morrissey y Andrew Lincoln. Maña para los momentos de acción. Un final que recobra parte de la tensión perdida.Lo Peor: Las conveniencias en el guión son demasiadas para igno-rarlas. Sufrir a causa de los errores cometidos en el pasado.

BUENO

En un país en donde el cine de terror y ficción no tiene ma-yor ubicación, me topé con

ésta serie en You Tube. Su nom-bre: Daemonium. Su objetivo: ali-mentar el alma de todos aquéllos “freaks” –como quien les habla– que buscan una producción con una buena dosis de terror, sangre y que, además, es argenta. Para lograr esto, obviamente, hizo falta una fuerte unificación que, hasta hoy en día, continúa en la labor de hilar ésta serie, a fin de llegar hasta el último capítulo de ésta odisea demoníaca.Y digo demoníaca porque en Daemonium somos expuestos a un futuro en el cual aquéllas malévolas criaturas de apariencia mórbida están presentes. Por lo tanto, es prácticamente un há-bito el cruzarse con estos seres encantadores al tiempo que la trama se va desarrollando. Una trama que, a primeras, causa in-certidumbre en el espectador;

no sólo por contar con una am-bientación inhóspita, sino que también por dar más dudas que respuestas. El misterio es una car-ta fundamental a la hora de in-fundir temor y Daemonium hace del uso de ella, en cierta medida. Porque, inevitablemente, a medi-da que avanzamos en los episo-dios vamos relacionando los su-cesos y sus derivados rostros, así acallando aquéllas inseguridades de antaño.No obstante, he de ser claro. Dae-monium no se destaca por cau-sar miedo en sus espectadores y, creería, que ese tampoco es el objetivo. ¿Entonces cuál es? Prin-cipalmente apunta a la diversión, algo que, indudablemente, logra. Y en parte se debe a que, a me-dida que la historia nos va dando respuestas y razones, también van teniendo lugar una serie de sucesos frenéticos en los cuales se derrama la sangre que a tantos nos gusta ver en la pantalla. Poco

a poco, esa incerteza deja de em-bargarnos y da lugar a deseos de quien sabe a lo que se enfrenta. Aun así, es temprano para hablar con convicción, ya que todavía restan dos capítulos en los cuales podrían darse giros inesperados. Pero sí, la duda ha mermado al tiempo que la diversión creció. Y la serie es tan divertida gracias a una producción envidiable, dig-na de una película que se estrena en la pantalla grande. Desconoz-co los detalles, pero la labor del grupo detrás de cámara ha sido, hasta el momento, espléndida. El vestuario de los personajes y, so-bre todo, el maquillaje de las cria-turas satánicas han sido de un nivel muy alto. He enseñado ca-pítulos a conocidos y se han que-dado atónitos ante lo real que luce todo: desde las locaciones torvas hasta los ya mencionados personajes, quienes, humanos o no, lucen creíbles y reales.Incluso las actuaciones. Sin lle-

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POR GONZZCABJ

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DAEMONIUMRESEÑA

gar a ser excepcionales, todos los actores cumplen con su rol y, en ocasiones, acompañados con voces de la talla de René García (Dragon Ball), Humberto Velez (Homero Simpson) y otros. Es menester el mencionar que mu-chos han achacado éste aspec-to, dado que, una porción del público argentino, preferiría vo-ces oriundas del mismo país. De cualquier manera, es innegable que semejantes actores de do-

blajes incrementan la calidad y la notoriedad de la serie.Con más ventajas que desventa-jas y capítulos que mejoran, tan-to en calidad como en cantidad –su duración se extiende cada vez más–, Daemonium es una saga que merece ser mencionada en toda conversación referente a las producciones argentinas. Es-peremos que, con el tiempo, sea colocada en donde se debe; y eso es en el podio de las mayores

producciones argentas, ya que de éste estilo escasea y hay que agradecer que, por fin, alguien se haya dignado a crearla y lo esté logrando de la manera en la que lo está logrando.No le daré una puntuación. No to-davía. Porque para puntuar creo que es mejor ver el producto final y en ésta situación me resulta su-mamente necesario. Es que nadie sabe el futuro de la saga, ¿Qué ocurrirá en los últimos dos capí-tulos? No sólo a nivel argumento, sino que en cuanto a producción también. Lo que sí es seguro, es que Daemonium recibe unvehemente aprobado por mi par-te, así como también la buena fe de continuar haciendo lo que ha-cen tan bien: alimentar el orgullo de todos los argentinos.

Lo Mejor: Argentina demuestra pelea en el género con una pro-ducción que destila calidad en su producción.

Lo Peor: ??

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/ilovevideojuegos

/Fanáticos-por-Resident-Evil-y-Silent-Hill

FANÁTICOS POR RESIDENT EVIL Y SILENT HILL

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¿ P O R Q U É L E E R . . . ? “DE LÓBREGOS PENSAMIENTOS”

POR EXGAMER

Célebre poeta y narrador es-pañol, cuyo sello distintivo fue Rimas y Leyendas, las

cuales se copilaron y publicaron por primera vez después de su muerte en 1871. No obstante, sus Leyendas se publicaban anterior-mente en diversos diarios espa-ñoles entre los años 1858-1864. Su verdadero nombre fue Gus-tavo Adolfo Claudio Domínguez Bastida.Definitivamente, todas las rimas del libro de los gorriones, de-ben ser escrutadas por cualquier amante de la poesía, por lo tanto es lectura obligada para quien deseé incursionar en dicha co-rriente literaria. Pero en fidelidad a la temática de esta revista, haré énfasis en las Leyendas y Narra-ciones.Constituido por dieciocho le-yendas y siete narraciones, re-saltaré las que mejor estimula-ron mi imaginación.

mancha tus manos, que en balde me ocultas, haya desaparecido-.Para romper la maldición, deberá seguir las encomiendas del dios Visnú. Así el nuevo rey de Osi-ra acomete su peregrinación en busca de redención.Maese Pérez el organista: Un hombre anciano y ciego, fue do-tado de un gran talento musical. A pesar de que le han ofrecido fortunas, maese Pérez no renun-cia a su iglesia e instrumento. Incluso duques y el mismísimo arzobispo acuden a misa al con-vento de Santa Inés en Sevilla, sólo para escucharle. Sus melo-días son tan maravillosas como el coro de ángeles que deleita a Dios en su reino. Hasta que un día y en plena misa, el músico muere. Todo el pueblo quedó acongoja-do por la noticia. Nadie es lo sufi-cientemente bueno para ocupar el lugar de tan ilustre personaje. En otro domingo, el nuevo orga-nista sorprende con su talento,

LEYENDAS:El caudillo de las manos rojas: De temática India, dividido en siete cantos. Pulo-Delhi el rajá de Dakka tiene un romance con Siannah, quien es la prometida de su hermano, Tippot el rey de Osira.Bajo el cobijo de la selva, consu-man en secreto su amor, hasta que son descubiertos por Tippot. Una cruenta pelea entre herma-nos se desata, sobreviviendo Pulo, quien después de asesinar a su hermano, se queda con su reino y prometida. Un enfurecido dios Siva maldice a Pulo por sus actos.Pero los remordimientos acosan al fratricida, y para eximir su cul-pa busca el consejo de un sabio que habita en una solitaria gru-ta. -¿Cuándo quedará lavada mi alma de este crimen?- pregunta el caudillo, pero la severa respuesta del terrible brahmín aterrorizó al príncipe –Cuando la sangre que

DE BÉCQUER

RIMAS Y LEYENDAS

32 ¿POR QUÉ LEER...?

casi equiparable al de su ante-cesor, a la congregación, pero al descender del púlpito, su rostro está pálido y se niega a volver a tocar ese instrumento. Eso sólo es el preludio de los eventos inexplicables que vendrán.El miserere: Un músico arrepen-tido de su pasado, recorre varios países en busca de inspiración para componer un tema religio-so. Pero no cualquier tema, sino uno que rivalice con los salmos, en los cuales el rey David expre-saba su dolor en busca de la mi-sericordia de Dios. Su búsqueda ha sido infructuosa, hasta que escucha la leyenda sobre “El mi-serere de la montaña”. Cuenta la tradición de un horrible crimen cometido en jueves santo contra una iglesia, en donde todo el cre-do fue asesinado, y de cómo el eco de la fechoría se refleja siem-pre el mismo día a las once de la noche. El pobre loco, desespera-do , acude al templo en ruinas. Simplemente exquisita.

del caballero, se sublevaron y de-rrocaron. Dejándolo insepulto.Sin que nadie lo predijera, los al-deanos volvieron a sufrir acosos de alguien que vestía la armadura del señor feudal. Cuando le apre-saron, la armadura estaba vacía. En diversas ocasiones la armadu-ra escapaba de sus custodios, no había forma de contenerla, hasta que acudieron al consejo de un hombre santo.Un ermitaño consagrado a San Bartolomé, les ordena fundir la armadura y crear una cruz con ella. Y de allí el origen de la leyen-da.El monte de las ánimas: En Soria hay un monte que presenció una gran hecatombe, donde caba-lleros templarios se enfrentaron con los nobles de Castilla. Dicho lugar es conocido como el mon-te de las ánimas. El rey de aque-lla época sepultó en el atrio del convento sin discriminar bandos. Desde entonces, en cada noche de los difuntos, las campañas del

La cruz del diablo: Bellver es un pequeño poblado situado a la falda de una colina de los montes Pirineos. Cerca del sendero que conduce hasta allá, se encuentra una cruz de hierro cubierta de orín. A pesar de ser un símbolo santo, los habitantes de Bellver le temen a la cruz, porque esta mal-dita. Dicho monumento pertene-ce a un espíritu maligno, por ello la llaman la cruz del diablo.Un viajero se disponía a rezar ante la cruz, cuando de pronto un aterrado pueblerino se lo impide a la fuerza, apartándolo abrupta-mente. A pesar de la disparatada que se oye la idea de un símbolo santo profanado por el mal, hay una escalofriante historia que respalda el terror de los poblado-res de Bellver.En los tiempos en que los mo-ros aún sojuzgaban en España; existió un noble tirano, el señor de Serge, que era infame por su crueldad hacia sus vasallos. Los villanos, hartos de las infamias

33¿POR QUÉ LEER...?

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convento abandonado tañen, y las almas de los muertos se le-vantan, dejando a la mañana si-guiente esqueléticas huellas so-bre la nieve.Ese fue el relato que el joven Alonso narró a su hermosa pri-ma Beatriz, pero ella es incrédula ante la fantástica historia.Antes de finalizar el día de todos los santos, para dar comienzo a la siniestra noche, Alonso es sonsa-cado por la socarrona de Beatriz para recuperar un objeto que perdió. El desenlace será trágico, para ambos.La promesa: Margarita esta ca-bizbaja porque su amado Pedro irá a la guerra contra los moros para recuperar Sevilla; bajo las órdenes del Conde de Gómara, de quien es escudero. Sin embar-go, Pedro le promete volver para casarse con ellaMargarita acompaña a sus her-manos para ver desfilar a las tro-pas del conde, descubriendo en él a Pedro, quien marchaba ha-cia la batalla llevando consigo la honra de Margarita.En medio de la lucha, una mano invisible protege al conde de todo peligro, salvándole la vida

en más de una ocasión.Después de la lucha; en el cam-pamento español, el protagonis-ta escucha el canto de un juglar que misteriosamente coincide con lo vivido por él; enterándose así de una terrible noticia. Un lú-gubre y a la vez melancólico su-ceso, orillan al señor de Gómara a cumplir su promesa.Creed en Dios: El conde Teobal-do de Montagut, señor de Fort-castell, era una persona de la peor calaña, y sin la menor de-ferencia hacia lo consagrado al Señor. A tal grado que, junto a su comitiva, irrumpe en una iglesia.El sacerdote le reprende, pero justo antes de ser asesinado por Teobaldo, la divina providencia le socorre.El inconverso sufre un terrible castigo por sus pecados, y termi-nará rogando por su alma.

NARRACIONES:Memorias de un pavo: Suerte de diario, en donde un animal do-méstico, narra su vida hasta el momento en que es sacrificado. Tal vez sea una parodia al “terror psicológico”, que gracias a Edgar Allan Poe, venía desplazando al

ya casi obsoleto “terror clásico” concebido por Horace Walpole y practicado por Bécquer. (El lector debe considerar la anterior afir-mación como una interpretación del autor del presente artículo, no como un hecho tangible).El estilo de escritura del autor es tan detallista, como si dibujase con palabras un bosquejo de lo que narra. Por cierto, también fue dibujante.La mayor parte de sus leyendas tienen como común denomina-dor la religión; además abarcan el período entre 711 a 1492 que comprende a la conquista musul-mana en Iberia.Es la primera vez que escribir una reseña me produce sentimien-tos encontrados, especialmente por la excelencia de los cuentos de Bécquer. Sin embargo, no soy afín a la poesía, por lo que soy in-capaz de apreciar todo el esplen-dor de este libro.Todo lo que puedo decir con el afán de compensar a este gran maestro español es que su na-rrativa es tan buena, que “Rimas, Leyendas y Narraciones” es ahora mi nuevo libro de cabecera.

¿ P O R Q U É L E E R . . . ? “DE LÓBREGOS PENSAMIENTOS”

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Mei Ling, una simple adolescente de unos catorce años, con un largo pelo castaño y de descendencia asiática, más concretamente de China, estaba siendo llevada por Ms. Mary, la mismísima esposa de Ste-phen Rockfield, a la Mansión Rockfield. Mei Ling era prácticamente una niña. Ms. Mary, era una hermosa mujer de largo pelo rubio, siempre atado en un ro-dete, de unos ojos avellanas e iba vestida con una camisa azul abotonada pulcramente, una corta pol-lera negra y unos tacones con aguja. Parecía una em-presaria en su esplendor.Ahora mismo se encontraban dentro del auto de Mary. Había recogido a la niña en el aeropuerto y la estaba llevando a su nueva casa.-Bueno, parece que tendré que enseñarte a vestirte...- Le dijo Ms. Mary mirándola de reojo por el retrovi-sor. Mei Ling, o como la llamaban en el colegio, Misa, ignoró el comentario ofensivo de Mary y siguió mi-rando por el vidrio hacia el hermosos paisaje que se iba difuminando. Estaban en una carretera de ce-mento muy internada en el bosque. Enormes árboles se levantaban alrededor de la carretera, como torres verdes con los vidrios polarizados. Ling sentía que los animales que estaban en los árboles la espiaban.Los Rockfield eran una familia muy influyente en la economía, aunque no se sabía mucho sobre ellos, ya que eran muy reservados, pero aún así, eran famosos por la cantidad de dinero, y del tétrico y obscuro castillo que poseían en las montañas. Sólo se sabía que se habían asentado en una zona muy profunda y montañosa de los bosques de la Patagonia argentina.Llegaron a una zona en la que se podía ver un es-condido camino cubierto de arenilla. Una pequeña y escondida cruz se alzaba en la entrada al camino. Le llamó mucho la atención, pero no se atrevió a pre-guntar nada al no saber qué palabras utilizar.-Bueno, hasta aquí llegamos en auto, ahora debemos de ir a pie.-Ambas mujeres se bajaron del coche. Mary lo cerró y empezó a caminar por el pequeño camino. Ling iba detrás de ella.-¿Cómo es casa? ¿Qué podré encontrar? ¿Debo de llamar a usted Srta. Mary o madre? ¿Y Sr. Rockfield?-Ms. Mary era una mujer de mucha paciencia. Real-mente detestaba a los niños, más a los adolescentes, con sus asquerosas disciplinas y desagradables gus-

tos hacia la música. Solo demostraba una gran devo-ción hacia sus dos hijos, Bobby y Daniel, de los cuales nadie sabía nada sobre ellos. Ni siquiera se sabía que realmente existieran.-Ya verás, todo a su tiempo, mi querida niña.-Pasaron unos veinte minutos. Y todavía no llegaban a la mansión. Los pies de Misa estaban rojos y le dolía caminar. Nunca antes había caminado tanto como lo estaba haciendo ahora. En cambio, Ms. Mary estaba contenta de poder estirar los pies.Los ojos de Mei Ling se abrieron como platos al ver la hermosa edificación que se asomaba ante su vista. Una gigante mansión con un gran reloj se alzaba ante ella. La llamaban “La mansión de la Torre del Reloj” por la gran torre negra con un reloj saliendo de entre las montañas. El reloj marcaba las seis de la tarde y las campanas sonaron.-¿¡Quién ha echo sonar las malditas campanas!?- Gritó Ms. Mary. Nunca nadie la había visto jamás perder su temperamento tan fácilmente. Misa se asustó ante tal grito.Ms. Mary retomó la compostura y puso su mano derecha en su cara mientras miraba la Gran Torre Ne-gra. Miró a su acompañante y pidió perdón. Misa ya no pensaba lo mismo que antes sobre la Srta. Mary.-Vamos, entremos antes de que oscurezca.- Dijo Mary.Y así entraron.La Srta. Mary la había llevado a su habitación en el ala oeste. No había visto a nadie en todo el establec-imiento aparte de a ésta mujer. Se encontraba en una habitación demasiado grande y vacía.Es como una hermosa jaula de oro pensó Ling. Había una cama de una plaza junto a un armario, una ven-tana (con sus correspondientes cortinas violetas), un tocador y un pequeño televisor de tubo, el cual no funcionaba. Descargó la valija que llevaba junto a ella y sacó un libro. Las horas pasaron y Mary no había aparecido. Dejó su libro en la cama y caminó hacia la entrada a la habitación. Abrió la puerta y miró hacia ambos lados. Los pasillos estaban completamente desiertos. No pudo evitar pensar en que la mansión se parecía al hotel de esa película que había visto, El Resplandor, ese hotel encantado de King en el que el protagonista se volvía loco y machacaba la puerta del baño con un hacha. Caminó hacia la izquierda de su habitación. Muchas puertas se alzaban en su camino.

POR FEDERICO JACOBSON

S H D C O M M U N I T Y “EL RINCÓN DE LOS LECTORES”

“EL DE LA CHINA”(BASADO EN CLOCK TOWER)

RELATO

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Intentó recordar el anterior recorrido que hizo con Ms. Mary.Llegó a una puerta y la abrió. Ms. Mary se encontraba ante ella, sentada en un sillón cerca de una mesita de café. La habitación era una sala de estar. En el centro estaba la mesa de café de vidrio, con en ambos lados del rectángulo que formaba la mesa unos sillones ne-gros. Detrás del sillón en el que se encontraba Mary había un armario con bebidas y copas. Detrás del sillón vacío había otro armario, pero éste tenía diver-sos trofeos. Una chimenea se alzaba en una pared de la pequeña habitación. Estaba encendida. En el techo había una hermosa lámpara de araña. Ms. Mary se en-contraba leyendo un libro.-¿Dónde encuentra el señor Rockfield?- Preguntó Mei Ling.Ms. Mary bajó el libro y lo apoyó sobre la reluciente mesa de cristal.-Esta lejos haciendo unos trabajos…- Le contestó parándose y abriendo el armario detrás de ella. Sacó una botella con una bebida roja y una copa. Abrió la botella y llenó la copa. Se acercó a Misa y se la ofreció.-No, gracias, no tomo- Le contesto ella.-Insisto en que pruebes, es uno de los mejores vinos-Misa no insistió y tomó la copa. Se la acercó a la nariz y olió la bebida. Le pareció oler uvas y…algo que no reconocía. Se lo acercó a la boca y tomó un peque-ño sorbo. Su sabor era dulce como las gomitas que le daba a veces de comer la señorita Yuto, la dueña del almacén cercano a su antigua casa, pero también tenía algo más, algo agrio que no le gustaba.-¿Te gusta?- Le preguntó Mary.-Sí…Rico…- Le contestó ella.Pudo ver que Mary asentía muy despacio, podría haber pasado imperceptible para cualquier otra per-sona, pero los pequeños ojos de Mei Ling eran muy observadores. Se dio vuelta para ver qué había detrás de ella y vio algo que le hizo soltar la copa del susto. La copa cayó al suelo convirtiéndose en pequeños pedazos de cristales. El vino se esparció por todo el suelo de madera como si de una especie de sangre espesa y deseosa de escapar de su antigua prisión de cristal se tratara. Un niño se encontraba frente a ella, un niño extraño. Parecía sacado de una mala película de terror ochentera. Este niño era Bobby, el hijo de Mary y Stephen Rockfield. Ahora podía comprender finalmente porque era que nunca habían dado a conocer sus hijos. Bobby era un niño encorvado, de ojos saltones, boca pequeña y pelo blanco. Llevaba puesto un uniforme de colegio, un completo traje.-Mira hijo, te traje una muñeca para que juegues- Dijo Ms. Mary. -¡Es tu regalo de cumpleaños!-Mei Ling dio media vuelta y Mary le pegó una cache-

ta tan fuerte que la tiró al suelo.-Me has costado caro. Estarás aquí hasta que tu es-túpida familia de mierda me devuelva a mi amado esposo, ¿Entiendes? Si llegas a hacer cualquier tipo de cosa, te mataré, tan simple como eso, mi querida hijita- Ms. Mary sonrió. –Ahora te irás con él. Irás a su cuarto, y harás lo que él desee, ¿Entendido?- Había levantando un dedo y apuntaba al cielo mientras lo movía de adelante hacia atrás, como una maestra de quinto año escolar retando a su alumno.Bobby le tomó de una mano temblorosa a Ling y ti-roneó de ella. Misa terminó cediendo y caminó hacia donde la llevaba el niño. Estaba aterrorizada.Así que por eso mamá me envió a la Argentina…o mejor dicho, ahora entiendo el motivo de la carta que me llegó de mamá que me decía que tomase un avión a la Argentina y la desaparición de papá en sus “trabajos”. Pensó mientras Bobby tironeaba de su mano izquierda incitándola a caminar por los tene-brosos, pero a su vez hermosos pasillos de la man-sión.Bobby la llevó hasta su habitación. Era más pequeña que la habitación de Mei Ling. Realmente no parecía un dormitorio, parecía una biblioteca. Tres de las cua-tro paredes estaban cubiertas con libros y más libros en estanterías. Muchos de ellos eran de juegos de ad-ivinanzas. Bobby era un aficionado a las adivinanzas. Además de las estanterías con los libros, había un es-critorio y una cama.-Nazco y muero sin cesar, sigo, no obstante, existien-do, y sin salir de mi lecho, me encuentro siempre cor-riendo. ¿Quién soy?- Preguntó súbitamente Bobby.-Emm….- Ling no sabía que contestar, su español era lo suficientemente bueno como para poder com-prender varias palabras, pero no tanto como para descifrar un fácil juego de palabras –No entiendo.-Bobby, que se había sentado en su cama, se levantó, se acercó a ella y le pegó en el estómago.-¡Contesta!- Le gritó.Mei Ling que estaba intentando contener el dolor en el suelo le dijo:-¿Río?-Bobby caminó hacia su escritorio y abrió un pequeño cajoncito del cual sacó una galletita de chocolate. Se dio media vuelta y la tiró a los pies de Misa.-¡Ganaste un premio! Come la galleta, se una buena chica. Mamá me dijo que debía de maltratarte para que vuelva papá, ¡Y voy a hacerlo si es necesario!-Mei Ling le tiró la galletita en la cara a Bobby y al par-tirse un pequeño pedacito de ésta entró en uno de sus ojos, dándole un dolor infernal. Ella se dio vuelta y empezó a gatear hacia la salida, pero al alcanzar la puerta e intentar abrirla, ésta se abrió súbitamente

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y le golpeó la frente, tirándola hacia atrás. Ms. Mary entraba en la habitación con un cuenco de sopa, que al ver a su hijo llorando en una esquina y a su “hija” adoptiva intentando escapar, se lo tiró.-¡Pedazo de zorra!- Le gritó.Mei Ling esquivó la sopa hirviendo, se paró y em-pujó a su nueva madre, cayendo al suelo al no poder mantener el equilibrio por la punta de sus tacos. Misa empezó a correr por los pasillos sin cesar, se sentía un ratón en un laberinto en busca del pequeño pedazo de queso, el cual representaba su libertad. En un mo-mento, llegó a un ascensor y entró en él. Su estupidez hizo que apretase el último piso, el cual llevaba a el reloj. Cuando cayó en cuenta, ya era muy tarde.Las puertas se abrieron ante ella como las puertas de un mágico mundo. La poca luz que había dentro del ascensor era muy pobre, y ahora junto a la fuerte entrada de la nueva abertura, sus ojos le ardían. Se encontraba en la famosa Torre Negra.Era un escenario gigante repleto de maquinas con un profundo abismo que desembocaba en una zona re-pleta de engranajes de distintos tamaños. Había un pequeño puente que llevaba a unas maquinas que hacían que el reloj funcionase. El techo iba tomando forma puntiaguda a medida que crecía, dando la im-presión de ser enorme, colgando de él una enorme campana, la cual se activaba con un mecanismo no muy lejos de su posición. Misa caminó hacia el pu-ente, siendo su único camino.Estoy perdida, pensó, soy una idiota, ahora no podré escapar a menos que salte, idiota, idiota, ¡Idiota!Una puerta al lado del ascensor se abrió, revelando a Mary. Estaba sudorosa y desaliñada. Su traje estaba desabotonado, su maquillaje se había corrido de su cara, pareciendo un horrible payaso. Su rodete ahora se había convertido en una larga cabellera que le lle-gaba a los hombros. Respiraba a una velocidad sor-prendente de lo agitada que se encontraba. Mei Ling se dio media vuelta y empezó a caminar hacia atrás. Ms. Mary llevaba un cuchillo en su mano derecha.-Al fin...Parece que...subo rápido... ¿No lo crees?--¡Por favor!- Le gritaba Misa caminando hacia atrás y sosteniéndose de la barandilla de madera. -¡No hac-erme daño!-Ms. Mary intentó ponerse en pie, pero no pudo y tuvo que socorrerse a la barandilla. Caminaba a paso lento moviendo el cuchillo en estocadas, como una extraña danza de la muerte. La mataría, aunque eso significase no conseguir a su esposo. La había sacado de sus casillas, cosa que nadie, jamás, había logrado.-Mírame...- Dijo ejecutando su danza mortífera. -Mira lo que me... has hecho. Le has hecho... daño a mi niño,

y eso no te lo perdonaré...-Ling se encontraba a escasos centímetros del final del puente chillón de madera. Detrás de ella solo había abismo.-No tienes...escapatorias...-Entonces recordó.Corrió hacia una palanca que decía “Campana” y la bajó. Los ojos de Mary Ann García de Rockfield se abrieron de par en par, revelando una cara de estu-pefacción que no esperaba demostrar. Cayó arrodil-lada al suelo, tapándose los oídos del estruendorozo sonido de la campana, la campana que no podía so-portar, la misma que le había quitado la vida a su hijo. Sus lágrimas empezaron a brotar por las cuencas de sus ojos, revelando a una mujer débil dentro de ese cascarón que representaba “La mujer más fuerte y perfecta del mundo”.-¡Apágalo, apágalo, APÁGALO!- Gritaba con todas sus fuerzas.Mei Ling estaba al borde del abismo tapándose los oídos. A ella no le provocaba un dolor tan punzante en el pecho como a Mary, pero aún así le molestaba. Con todas sus fuerzas se puso de pie y corrió hacia el ascensor, pero al pasar junto a Mary, ésta le tomó de un pie y cayó al suelo.-¡TÚ, tus padres, tus padres me quitaron todo lo que tenía! Primero mi hijo, ahora mi esposo...- Se montó encima de ella e intentó clavarle el cuchillo en su pecho, pero Misa aún tenía fuerzas para detenerla. -¡Déjate morir y terminemos esta maldita película de terror japonesa, pedazo de anormal!-Las campanas cesaron su estruendorozo grito súbita-mente. Ms. Mary miró a su espalda para ver que había sucedido y fue ese preciso momento en el que Mei Ling aprovechó para escapar. Empujó a su asesina hacia adelante, cayéndose ésta hacia atrás y golpeán-dose la cabeza contra la fría madera. Misa se levantó y corrió hacia el ascensor, que extrañamente sus pu-ertas estaban abiertas, en un ademán de “Vamos, en-tra”. Sin dudarlo entró y apretó el botón que marcaba la planta baja.Al llegar a su destino, pudo divisar lo que antes no había visto al estar corriendo, una puerta que desem-bocaba al vestíbulo. Corrió hacia ésta y luego pasó por la entrada. Antes de abrir la puerta, pudo ver la cartera de Mary. Rebuscó en éstas y encontró lo que realmente le interesaban: unas llaves. Abrió la puerta y corrió y corrió por el camino que anteriormente había transitado. Creyó escuchar un grito, junto a un llanto. No miró hacia atrás y siguió corriendo por el camino que cada vez se iba abriendo a su paso, al contrario que al principio que se cerraba ante ella y

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parecía que se internaba en los bosques.Finalmente llegó. Puso la llave en la puerta del con-ductor y la giró hacia la derecha. Sin pensarlo, la quitó y se subió arriba. En un par de segundos lo había puesto en marcha. Miró la palanca de cambios y tuvo la suerte de que el auto fuese uno importado y no tuviese la palanca antigua y fuera reemplazada una automática.Metele quiiiinta, pensó, y así fue.Había hecho un corto trayecto cuando se di cuenta de que no sabía a dónde ir, estaba completamente desencajada en este país, como un panda en la ama-zona. Su español apestaba y no sabía para que direc-ción debía de ir, solo recordaba una cosa, el anterior

camino de ida. Giró con un derrape (era una profe-sional al volante a pesar de su corta edad) y al pasar nuevamente por el camino de arenilla marcado por la cruz, pudo divisar una silueta, la silueta de una mujer con un instrumento en una mano. Siguió de largo, y miró por el retrovisor. Su piel se puso de gallina. Ms. Mary había salido de entre los árboles y le apuntaba con un rifle. Pero no hubo disparos. Bajó su rifle y rió.Al volverse, pudo ver que se estaba adentrando en los bosques. Estaba siguiendo un camino que no había visto anteriormente. Podía ver el horizonte a lo lejos. Gritó apretando el freno.Entonces recordó una adivinanza.Lo se, es perfecto.

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FANARTS DE LA COMUNIDAD

Matías Molero es todo un artista y nos en-

vía algunas de sus creaciones. Entre ellas

tenemos un modelo 3D de una enfermera

de Silent Hill que se ve espetacular.

Si quieren ver más de sus trabajos, pue-

den ingresar en www.dizegno.com.ar

Actualmente está trabajando en el desa-

rrollo de un nuevo juego de terror. Sigan

nuestra página que tendremos noticias

muy pronto.

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40 GRANDES SAGAS40 ESPECIALES

Easter eggs”, o huevos de pascua, en los videojuegos. ¿Qué son? Son pequeños

detalles que los desarrolladores se encargan de poner de manera sutil, sin que se note demasiado pero tampoco ocultándolos en el código fuente y sean encon-trados por un hacker o fanático enfermo. Si buscás bien los vas a encontrar en la gran mayoría de los juegos, tanto en los juegos actuales como en los de Atari.A su derecha pueden ver una captura del que se considera el primer easter egg de la historia, del juego “Adventure” para Atari 2600.Generalmente son a modo de broma o chistes internos de la empresa, aunque anteriormente los programadores los utilizaban para poner su nombre o referen-cia a ellos mismos como diciendo “En este lugar no me están pa-gando un peso, así que al menos quiero que me reconozcan.”

Pero basta de palabras por ahora, pasemos a los hechos. A continu-ación van a encontrar distintos easter eggs del primer Silent Hill, con su descripción y captura cor-respondiente. Por cierto, esta es sólo la primera parte del artículo. En la próxima edición se vienen muchos más.

Ahora bien, los juegos de terror tienen su cuota de easter eggs. Y en este rubro Silent Hill (el origi-nal, el primero de Playstation) se destaca sobre el resto por tener una cantidad abismal. Referen-cias a películas, música, literatura, religión, cultura general y varios tópicos más se pueden encontrar por las calles de la ciudad cubier-ta de niebla, cenizas y monstruos.

“OFF THE RECORD”

EASTER EGGS Y SECRETOS

S ILENT H ILLE S P E C I A L E S “OFF THE RECORD”

POR ROIVAS

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El local “Cut-Rite” es una referencia a la película “The Texas Chainsaw Massacre 2”, de Tobe Hooper. En este mismo local es donde encontramos la motosierra la segunda vez que lo jugamos.

A su vez, como pueden ver, el diseño de la motosierra está basado en la misma utilizada en “Evil Dead”, de Sam Raimi.

Acá hacemos un dos por uno. Justo enfrente de la Iglesia Balkan encontramos esta cortina de chapas con dos escritos: a la derecha se puede leer “RE-DRUM”, del clásico de culto “The Shining” de Ste-phen King, llevado al cine por el director Stanley Ku-brick; y a la izquierda muuuuuuy pero muy pixelado

el logo del whisky Jack Daniels.Uno de los mejores libros de terror, que a su vez se convirtió en una de las mejores películas de todos los tiempos; uno de los mejores whiskys del mer-cado; ambos en un muro de uno de los mejores jue-

gos de la historia, ¿qué más se puede pedir?

Café 5 to 2, el mismo nombre del restaurant de la película “Natural Born Killers” de Oliver Stone. Inclu-so la señal del restaurant de Silent Hill es la misma

que la de la peli.

Virginia’s Bride, conocida revista de bodas de EEUU.

◄ Justito al lado del restaurant mencionado anteriormente (y en casi todos los diarios espar-cidos por Silent Hill) vemos que la primera plana coincide con el recorte de diario del clásico de terror “Silence of the Lambs” de

Jonathan Demme.

42 GRANDES SAGAS42 ESPECIALES

“Pet Sematary”, libro de Stephen King. Incluso en-tre tantos píxeles se alcanza a distinguir el nombre del autor escrito en blanco. Salvo la tipografía, no se parece ni a la tapa del libro ni al póster de la película,

así que es simplemente una linda referencia.

“Medieval Madness”, una máquina de pinball de 1997 fabricada por Williams Electronic Games.

Creo que esta ni hace falta explicarla. La pareja del rey de las hamburguesas.

(Izquierda) Justito al lado de la máquina de pinball encontramos la (posiblemente) imagen más famosa de Stephen King.

(Derecha) Portishead es el segundo disco de la banda británica del mismo nombre. En el restaurant donde empieza el juego podemos ver en la ventana pegada la tapa del mismo.

Cabe destacar que Akira Yamaoka se influenció en esta banda para hacer gran parte del soundtrack del juego. Escuchen la canción “Sour Times”, tiene varias similitudes con el tema principal de Silent Hill.

“OFF THE RECORD”E S P E C I A L E S “OFF THE RECORD”

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Acá ni se calentaron con el copyright. En el logo del juego pareciera que dice “Coco-Coli”, aunque capaz que es un error de texturas nomás. Y Team Silent dijo: “Si ponemos una referencia de Coca-Cola, también

tiene que haber una de Pepsi”. Hasta se puede leer bien clarito “Pepsi-Cola” arriba del logo.

“Metropol” es el nombre del teatro que aparece en la película “Démoni”, de Lamberto Bava y producida por el maestro Darío Argento. En la imagen de abajo vemos que los posters de Silent Hill son idénticos al

ticket de la peli.

La primera vez que guardemos Harry pensará esto para sus adentros, lo cual traducido sería: “Quizá, algún día, alguien experimentará estos eventos bizarros. Espero que mis apuntes sean útiles en ese entonces.”Ahora comparémoslo con lo que piensa David Dray-ton, el protagonista del relato “The Mist” de Stephen King: “There is a restaurant here, a typical HoJo res-taurant with a dining room and a long, horseshoe- shaped lunch counter. I am going to leave these pages on the counter and perhaps someday some-one will find them and read them.” Traducido: “Hay un restaurante aquí, un típico restaurante Howard Johnson’s con un comedor y una mesa larga en forma de herradura. Voy a dejar estas páginas en la mesa y tal vez alguien, algún día, las encuentre y las lea.” ¿Coincidencia? Yo creo que no.

El retrato y la ropa de Alessa parecieran estar saca-dos del personaje de Pamela Franklin en la película

“The Legend of Hell House” de John Hough.

44 GRANDES SAGAS44 GRANDES SAGAS

“OFF THE RECORD”E S P E C I A L E S “OFF THE RECORD”

El acertijo de las llaves del eclipse está inspirado en los personajes de “The wonderful Wizard of Oz”, escrito por L. Frank Baum y llevado al cine en 1939 por Victor Fleming. Las llaves llevan por nombre “Key of Lion” (León), “Key of Scarecrow” (Espantapájaros), y “Key of Woodman” (Leñador). Vale aclarar que el Hombre de Hojalata era un leñador. Relacionado al tema, las placas que recogemos en el hospital Alchemilla están basados en los personajes del clásico de 1865 de Lewis Carroll, “Alice’s Adventures in Wonderland”, que luego sería llevado al cine por Disney (1951) y más tarde por Tim Burton (2010). Las placas, al igual que los personajes, se llaman “Plate of Queen of Hearts” (Reina de corazones), “Plate of Mock Turtle” (Falsa tortuga),

“Plate of Mad Hatter” (Sombrerero loco) y “Plate of Cheshire Cat” (Gato de Chesire).

◄ La casa de Dahlia Gillespie (al menos la parte que recorremos) es un homenaje al lugar donde la “madre” de Norman Bates asesina al detective Arbogast en el clásico de culto “Psycho” de Alfred Hitchcock.Otra referencia a esta película se encuentra en el motel donde Kaufman se hospeda. Los personajes se refieren a lugar como “Norman’s Motel”, referen-ciando a Norman Bates y su “Bates Motel”. Tanto en el juego como en el mapa del mismo aparece con el nombre de “Haerbay Inn”, por lo cual no pude sacar una imagen del mismo.

En la ventana de “Annie’s Bar” encontramos un logotipo de la marca “Minor Beer”, parodiando a la cerveza Miller.

45GRANDES SAGAS 45GRANDES SAGAS

(Izquierda) El logotipo de la bolsa de caramelos “Jelly Beans” que encontramos hacia el final del juego nos hace recordar al de la conocida marca de dulces “Jelly Belly”. Cabe aclarar que “jelly beans” en español sig-

nifica, justamente, caramelos.(Derecha) “It’ll do club” es un club nocturno ubicado en Dallas, Texas. Nuevamente, el cartel es exacta-

mente igual.

En la cabina del puente levadizo encontramos una revista Playboy arriba del escritorio. En la imagen que pude sacar yo casi no se aprecia, pero dicha re-vista es la misma en cuya portada aparece la mod-elo Mardi Jacquet.

En la partitura del tan querido acertijo del piano de la escuela Midwich se alcanza a leer en la parte superior que corresponde a la canción “Don’t trust anyone over thirty” de la banda Moonriders.Tanto la canción como la banda son reales: Moon-riders es muy conocida en Japón y una de las más innovadoras del rock del mismo país, y el tema pert-enece al disco “Don’t trust over thirty”. Les recomien-do que escuchen la canción, está muy buena.

Si sumamos los valores de las cartas arriba de la mesa en una de las habitaciones de la escuela alterna, vemos que dan como resultado el número trece. En la cultura occidental este número es considerado de mala suerte: en los grandes hoteles generalmente suele omitirse tanto la habitación como el piso trece, y generalmente se arma un escándalo cuando a alguien supersticioso le toca el número trece en asiento de un avión o del turno con el doctor. Como dije, son solamente supersticiones, pero que añaden mucho a la atmósfera de este gran juego.

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POR ANYU HOLICK

Cuando una persona cual-quiera en una conversación cualquiera dice la palabra

‘Vampiro’, todos sabemos de qué está hablando. Dependiendo de nuestros gustos nuestra mente puede jugar con esa palabra; al-gunos podrían imaginarse a un quiróptero gigante como en la película “Van Helsing”, otros po-drían imaginarse a Nosferatu de Murnau, otros más alternativos podrían imaginarse a Edward Cu-llen, pero a casi todos se nos pasa un nombre por la cabeza: Drá-cula. La leyenda de los vampiros está desde siempre, siendo para algunos real, y para otros una ex-plicación fantasiosa de la Porfiria; aun así, en los últimos cien años logró convertirse en algo muy importante, y se logró gracias a la obra de BramStoker. Voy a con-tarun poco cómo ésta novela se expandió al mundo para conver-tirse en lo que es ahora.Todo empezó, no con Stoker, sino que empezó cuatrocientos años

marcas en su cuello, descubier-tas por el Dr. Van Helsing; y el Dr. Seward, un amigo de Arthur, des-cubre hábitos extraños en uno de sus pacientes, Renfield. Voy a tratar de no hablar mucho sobre la novela en caso de que no la ha-yan leído, aunque supongo que la mayoría sabemos qué ocurre en el final.A la mayoría le gustó el libro, aunque siempre están las quejas sobre de los aburridos discursos de Van Helsing, las reacciones exageradas de los personajes y la poca acción que hay después de queHarker vuelve a encontrarse con Mina. Este tipo de cosas eran lo que se esperaba de una novela a finales del siglo XIX, así que es normal que nos parezca aburrida ahora, y entiendo a los que dicen que es bastante pesada. Aun así, yo creo que el libro es una de las mejores demostraciones del gé-nero fantástico.Después de que el libro se hiciera popular, y también de la muerte

antes, en el siglo XV, cuando vi-vía en lo que actualmente es Ru-mania un príncipe llamado Vlad Draculea, que se hizo famoso por impedir la invasión de los turcos en Europa, y por haber matado a 23.000 de sus enemigos em-palando sus cuerpos en estacas gigantes. Nuestro amigo Stoker se inspiró en la vida de Vlad para crear la historia del vampiro más famoso, y lanzó su novela “Drácu-la” en 1897.La novela es simple pero efectiva: Jonathan Harker es enviado por su jefe a Transilvania para ven-der una casa al Conde Drácula, mientras la prometida de Harker, Mina, se queda en la casa de su amiga Lucy y su esposo Arthur. Obviamente la historia se pone interesante cuando Harker em-pieza a sospechar de Drácula, y descubre que es un vampiro, quedando atrapado en el castillo del Conde por varios meses; ade-más de que al mismo tiempo en Inglaterra Lucy sufre de extrañas

GRANDES PERSONAJESDRACULA

“OFF THE RECORD”E S P E C I A L E S “OFF THE RECORD”

DRACULA

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de Stoker, la historia de “Drácula” pasó de las páginas al celuloide, y apareció en muchas películas. Muchas de estas películas tienen guiños que se repiten, como el corte con una navaja del prota-gonista, la caminata del Conde por las escaleras, y diálogos del li-bro, como “Los hijos de la noche, que bella música entonan”. Voy a analizar solamente las películas más populares sobre Drácula, aunque hay muchas más, pero no son muy conocidas entre la gente en general.La primera película que mostró la historia de Drácula fue la de Friedrich Murnau, director de cine mudo, que como no pudo conseguir los derechos para ha-cer una adaptación de la novela, tuvo la genial idea de hacer una con una historia igual, pero con los nombres de los personajes cambiados. En 1922 salió “Nosfe-ratu”. Esta película es una hora y media de terror de la vieja escue-la, con un Conde Orlok (Drácula) que causa mucho miedo. Esta versión obviamente es difícil que

se parezca al libro, y faltan mu-chos personajes que aparecen en la novela; a pesar de todo en esta película no se nota que fal-tan y por eso es una muy buena versión.En 1931 Tod Browning dirigió una película, esta vez con sonido, llamada “Drácula”. Esta versión comopodía usar los nombres ori-ginales del libro está más cerca a la historia original, y aparecen por primera vez los personajes de Lucy y el Dr. Seward. A pesar de todo hay cosas que están to-talmente alteradas respecto a la novela: En esta película Renfield va a Transilvania, John Harker (Le cambiaron el nombre a Jo-nathan) queda como personaje secundario y Mina es hija del Dr. Seward; además de que la histo-ria está situada en la década de 1930 y no a finales de siglo XIX. Esta versión no da mucho mie-doy es bastante teatral, aunquela fotografía es genial y el trabajo de Bela Lugosi como el Conde es bastante bueno.Casi tres décadas después, en

1958,Christopher Lee encarna al personaje de Drácula en, valga la redundancia, “Drácula”, dirigida por Terence Fisher. En ésta ver-sión se ve a Lee como un Conde casi demoniaco. Obviamente, esta versión también tiene erro-res respecto a la novela, como Harker siendo cazador de vam-piros, Lucy la prometida de Har-ker, Arthur el hermano de Lucy y Mina la esposa de Arthur; ade-más de que Harker muere des-pués de un rato, cosa totalmente innecesaria. Aunque obviando estos errores la película no es tan mala.La última película basada en la novela fue “Drácula de Bram-Stoker” de 1992, dirigida por Francis Ford Coppola. En esta versión aparecen todos los per-sonajes de la novela, y cuenta bastante bien lo que pasa en el libro, además de que Gary Old-man sorprende con su actuación de Drácula, que tiene bastantes movimientos y gestos parecidos al Conde Orlok de “Nosferatu”. Esta versión podría haber sido la

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más parecida al libro, sino hubie-ra sido por la horrenda historia de amor entre Mina y el conde que transforma la película en un terrible romance que jamás de-bería haber existido.“Drácula” también llegó hace poco a la televisión como serie, pero de esto no puedo hablar mucho todavía porque sólo tiene un par de capítulos y todavía no sabemos cómo se va a desenvol-ver la trama.¿Entonces Drácula sólo llegó al cine y a la tele? Obvio que no. También llegó a las consolas, con juegos como Stronghold Le-gends o Magicka, pero también con una saga de juegos que nos sonará de nombre,de la que to-dos jugamos al menos una entre-ga: Castlevania (Juego de pala-bras entre Castle y Transilvania). Hablando de manera muy por encima y también generalizan-do, porque como siempre hay excepciones, por lo general en la saga se ve al protagonista, un miembro del clan Belmont,que avanza por el castillo de Drácu-

la ubicado en las montañas de Transilvana al igual que la nove-la, para derrotarlo antes de que cause más sufrimiento del que es capaz de hacer. Aun así el pro-tagonismo varía de entrega en entrega, manejando en nuestras primeras andadas a un familiar Belmont para luego manejar a Alucard, hijo de Drácula, o inclu-so a personajes que no tienen relación con ninguno de los an-teriores mencionados. Castleva-nia no tiene mucho que ver con la novela, y eso lo sabemos, pero aun así nos deja un Dráculapode-roso, persistente y filosófico, que mataría de envidia a muchos de los actores que interpretaron al Conde.Bram Stoker hizo que los vampi-ros pasen de ser sólo una leyenda a ser un ícono cultural. La explo-tación del vampirismo en estos tiempos logró que el concepto cambiase un poco, convirtién-dolos de seres demoníacos que controlan las fuerzas de la tierra a criaturas gentiles que brillan cuando les da el sol; aunque esto

pasó con casi todos los mons-truos y seres legendarios que tomaron popularidad. No creo que nunca podríamos llegar to-dos a un acuerdo sobre si esto es bueno o malo, pero sí podemos decir que el CondeDrácula logró expandirse como pocos perso-najes de novela, apareciendo en cientos de series de televisión, parodias, teatro, comics y juegos. No podemos negar que éste vampiro logró impactarnos y lle-gar a ser parte de nuestra vida diaria.Artículo envíado por una de nuestras lectoras. Esperamos que ustedes también se ani-men a colaborar, envíando sus propios escritos.

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“OFF THE RECORD”

Y LA VIOLENCIA ENLOS VIDEOJUEGOS

HOTL INE MIAMI

POR EMIL

E S P E C I A L E S “OFF THE RECORD”

En estos días abundan los juegos con buenos gráficos, alta tecno-logía, aunque se ve una falta de originalidad en estos. Los mis-mos shooters, rpg, juegos de aventura, peleas, etc. Pero entre toda esta luz de bajezas en alta definición, Hotline Miami trajo un poco de oscuridad al estilo

retro.

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Violencia, para algunos un razonamiento prepotente, para otros un instinto pri-

mitivo. Siempre ha sido un tema en los videojuegos, sobre todo porque no era necesario tener buenos gráficos para demostrar-la, como es su época lo logró Mor-tal Kombat (que gracias a este comenzaron a clasificar los jue-gos según edad), y Hotline Mia-mi nos recuerda esto. Dennation Games diseñó un juego demen-te situado en la Miami a fines de los 80, con colores fluorescentes, música ad-hoc y mucho morbo. La violencia en 8 bits propuesta por el juego es bastante explicita y practica, sobre todo por el ar-senal de armas y las muertes de nuestros enemigos que llegan a ser muy gráficas por lo instantá-neas y explosivas, o por ser lentas y crueles.Encarnados en Jacket, como los fans han llamado al protagonis-ta, vamos descuartizando, dis-parando y apuñalando a cuanto enemigo se nos cruce utilizando máscaras de animales, y cada una de esta nos da una habilidad distinta. Sus “misiones” son de-

por nuestra sola presencia.De apoco nos vamos alienan-do hasta transformarnos en un completo psicópata. Al principio, estos actos nos provocaron vó-mitos, pero con el tiempo pasa a ser algo cotidiano. Pero una vida así es difícil que sea estable. Al avanzar la historia, tendremos alucinaciones viendo a los que matamos en nuestra casa o luga-res que solemos visitar.Además, el juego nos da la posi-bilidad de elegir distintas perso-nalidades con distintas habilida-des, como si el personaje tuviera trastorno de personalidad múlti-ple. Las mismas personalidades se aparecen en las visiones. Y no somos los únicos, es un ambien-te lleno de psicópatas que matan sin razón aparente, todos enmas-carados, algunos piensan que es un simple sueño, otro se motivan bajo las drogas y su instinto que los llama a cazar.Lo recomiendo para quien quie-ra probar una experiencia más allá de los gráficos, ya que con 8 bit puedes hacer la violencia su-ficiente como para crear un am-biente perturbante y abrumador.

signadas por alguien quien le en-vía mensajes a su teléfono, como si fuera un sicario pero solo actúa por actuar. Más adelante se reve-lan los fines políticos detrás de la ola de asesinatos en masa.Pero más allá de los gráficos, la ju-gabilidad y la política, podría ser clasificado como un juego “es-quizofrénico”. En momentos, la música y los colores nos envuel-ven en una atmosfera bastante sombría; las situaciones en las que estamos involucrados no se mantienen mucho en la cordura. Por muy cruel que pueda ser, uno sigue el juego sin resentimientos, asesinando a diestra y siniestra. Esto mismo es remarcado por lo que podría ser nuestro subcons-ciente que se manifiesta en cier-tas situaciones como tres perso-najes con máscaras de animales, Don Juan (caballo) como la novia de Jacket, Rasmus (búho) como uno de los mafiosos, y finalmen-te Richard (Gallo) como nuestro alter ego. Suelen hacernos pre-guntas cuestionándonos nues-tros actos, como si disfrutamos al herir otras personas, desprecián-donos por todo lo que hacemos y

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POR JOEL ESIDIN

Nacido como un mod del motor Source, hecho por Davey Wreden (fundador

de Galactic Cafe) en el 2011, llegó a los estantes digitales de Steam en Octubre del 2013 como una versión totalmente renovada y en alta resolución.

¡AVISO!En esta nota hablaremos de algunos detalles generales del

juego. Estás avisado.

“Es brillante. ¿Por qué? Si te con-testo lo arruinaría. Tendrás que confiar en mí”Así empieza el tráiler de The Stanley Parable, con un misterio, un recurso que se hará presen-te desde el comienzo del juego, hasta el ¿Final?Podemos estar horas jugando y es probable que todavía no ten-gamos claro que está sucedien-do ni cuál es la verdadera historia detrás del argumento.Y es que el misterio de la trama

Es aquí donde comienza el juego.

El NarradorA medida que avanzamos, escu-charemos la voz de un narrador (interpretado impecablemente por Kevan Brighting) que trata-rá de guiarnos por la historia del juego… Pero este narrador no es un simple guía, ni tampoco es un simple narrador y este juego no tiene una historia simple.El Narrador tratará de manipu-lar el destino de Stanley, nues-tro destino. Tratará de llevarnos siempre por la misma historia, por el mismo camino, reinician-do el juego infinitamente para seguir su guión enfermizo una y otra vez. Con el tiempo nos da-remos cuenta de que el Narrador tiene un poder casi absoluto so-bre nuestro entorno, pero su ob-jetivo sólo está completo cuando cedemos por voluntad propia a sus intenciones.La relación del Narrador con Stanley es muy parecida a la de

hará que en cada paso que haga-mos, en cada puerta que atrave-semos, en cada nuevo comienzo, nos quedemos pensando ¿Y aho-ra qué sigue?

Stanley, un hombre comúnTSP nos sumerge en una aven-tura “contemplativa” en primera persona en la que encarnaremos a Stanley, un oficinista que pasa sus días apretando las teclas que le muestra una pantalla de com-putadora (¿no te suena familiar?). En resumen, Stanley es una pa-rodia al oficinista promedio: Es esclavo del sistema, no puede tomar decisiones y está limitado a las órdenes de su jefe y de la computadora de su oficina. A pe-sar de todo esto, Stanley es feliz.Un día, paran de llegar órdenes desde la computadora y Stanley se da cuenta de que todos los de-más empleados desaparecieron sin motivo aparente. Ante esta si-tuación, Stanley se verá obligado a investigar que está ocurriendo.

E S P E C I A L E S “OFF THE RECORD”

THE STANLEY PARABLESU CONSTRUCCIÓN NARRATIVA

Y OTRAS YERBAS

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los protagonistas de Portal, GLa-DOS y Chell: Tanto el Narrador como GLaDOS tratan de que el actor en cuestión siga un camino predeterminado y tienen cierto grado de omnipotencia sobre el mismo pero, a pesar de eso, de-penden completamente de la voluntad y de las decisiones de estos actores para poder llevar a cabo sus planes.Al igual que con GLaDOS, habrá situaciones en las que tendremos que aliarnos con el narrador que, por momentos, estará tan des-concertado como nosotros ante los acontecimientos del juego.

Finales, finales everywhereSigues un camino, descubres algo, vuelves a empezar. Sigues otro camino, descubres algo más, empiezas de nuevo. Sigues otro camino distinto y descubres que todo lo que creías que sabías era una mentira. Eso es lo que hace a este juego tan genial, te convier-tes en el burro detrás de una za-nahoria que tal vez nunca alcan-

a los videojuegos a ser tenidos en cuenta como una forma de arte. En fin, si no lo jugaste todavía, ¿Qué esperás?

ces. Cada nuevo recorrido ofrece cientos de nuevas posibilidades de poder llegar al fondo de la his-toria, o de encontrar alguno de los geniales easter eggs escondi-dos en el juego o de simplemen-te encontrar nuevas maneras de hacer enojar al Narrador. Cada nuevo final obtenido es una vic-toria dentro del juego, sea conve-niente para Stanley o no.

En conclusiónThe Stanley Parable ofrece una experiencia increíble pocas ve-ces vista en el mundo de los vi-deojuegos o en cualquier medio de entretenimiento. Al igual que Gone Home o To The Moon, TSP rompe con los preconceptos de lo que debería ser un videojue-go. En vez de darnos armas, ni-veles de dificultad o enemigos a vencer, nos ofrece adentrarnos en un viaje que muchas veces juega con el existencialismo y te reta a enfrentar lo desconocido. En mi opinión personal, obras como ésta acercan un poco más

54 RELATO

Arrastrando una pierna Xavier se levantó de la cama, con ambas manos sujetó la camisa de Bob y le exigía una respuesta. El viejo Berdelle le dio un golpe al brazo herido y empujó al señor Ironheart de vuelta a la cama, luego desenvainó su cuchillo y trató de clavárselo en el pecho. Sara intentó ayudar pero un rápido movimiento de Bob le cortó por debajo de un costado, su hermano volvió a levantarse y el forcejeo fue inevitable, mientras luchaba el brazo herido sangraba como cascada, y gritó a Sara con ve-hemencia. -¡Corre y llévate a David! –. La adrenalina neutralizó un poco los narcóticos en su cuerpo, Sara huyó desbocanada, tanta urgencia tenía por escapar que no vio a su hijo durmiendo en el sillón. Se alejó gritando histé-ricamente el nombre de su esposo.David escuchó los gritos de su madre. Tan pron-to reaccionó arrancó corriendo por las escal-eras, solo para ver al infame Berdelle apuña-lando a su tío que todavía peleaba por su vida. El muchacho era temeroso, pero no podía de-jar que su salvador muriese, tenía que pagarle el favor y rescatarlo de la carnicería. Tomó una lámpara y se la arrojó al agresor en la cabeza, pero el maldito desalmado tenía reflejos rápi-dos y logró atravesar una mano para proteger su cara. Su heroísmo fue tan admirable como inútil; David fue desmayado por un rabioso golpe en la quijada.Desde lo lejos del bosque, Jonathan oyó los gri-tos de su tía Sara. Se encontraba agotado por las contantes luchas contra las horribles criaturas de ojos rojos que no estaban con su grupo; pero su determinación creció exponencialmente al saber que Bob perdió la cordura y que estaba atacando a su familia. Como atleta olímpico, el joven aceleró la marcha y no pasaron muchos minutos cuando por fin llegó a la cabaña.En su agonizante desesperación, Sara se internó

en el bosque y siguió corriendo, tropezando con una raíz, salió volando y perdió sus anteo-jos. Palpó a los alrededores pero el manto de la noche no le permitió ver donde habían caído sus lentes. Le restó importancia y continuó huy-endo y gritando. Desde ese preciso instante su destino quedó sellado, los ruidos fuertes atra-jeron a una hambrienta bandada de criaturas que se acercaban desde las copas de los árbo-les.Ella era miope, aun así que divisaba lo suficiente para saber por donde correr. Penetró tan pro-fundamente en el bosque que no se percató que se estaba acercando peligrosamente al pueblo fantasma. Así como dejo de oír las co-pas de los árboles moverse, se enfocó y escuchó una aterradora combinación entre un graznido y un búho ululando. Era obvio que un eslabón mas grande de esa corrupta cadena alimenticia estaba cerca y eso espantó a sus acechadores. En una rama no muy lejana, borrosamente veía una gran ave. No podía verla con claridad, pero parecía ser un hibrido de gran tamaño, una es-pecie mestiza entre búho y buitre. Apenas de-cidió alejarse lentamente fue atacada por la es-palda por un segundo espécimen mas grande, sintió como le picoteaban y con glotonería rasgaban sus carnes, la otra ave descendió en picada y se unió al festín. Después de acuchillar sin cesar el estomago y pecho de Xavier; Berdelle recogió el cuerpo in-consciente de David y lo recostó en la cama.A diferencia de su primo, la complexión de Da-vid era escuálida, su carácter era pusilánime, y su piel algo pálida. Aun así guardaba un cierto parecido a Jonathan.Bob tenía el corazón roto, aunque sea por despecho tomaría su premio de consolación. Sin ninguna prisa tomó el cuchillo aun ensan-grentado y rasgó las ropas de David, al

POR EXGAMER

R E L AT O “DE FANS PARA FANS”

EL TAXIDERMISTA (NOVENA PARTE)

5555RELATO

desnudarlo lo giró para que quedase boca aba-jo. El taxidermista se sentía joven de nuevo, con ímpetu se desvistió y se acostó a lado del joven.David despertó e intentó zafarse, pero le tenían bien sujetado y con un cuchillo en la garganta le ordenaron quedarse quieto.David sollozaba y gritaba por ayuda… pero na-die acudía en su socorro, ni Jonathan, ni sus pa-dres. Perdiendo las esperanzas, ya no deseaba seguir soportando aquella humillación. Le su-plicó a Berdelle que terminara con su vida, pero el sádico anciano se siguió burlando de él.Jonathan entró a la cabaña lo más rápido que pudo. La puerta estaba abierta y en la planta baja no se encontraba nadie. La vivienda trans-mitía un silencio sepulcral, su corazón latía tan fuerte que no permitía oír otro sonido. De in-mediato subió la escalera y se detuvo en seco en el pasillo, no tuvo necesidad de entrar para contemplar la horripilante escena que ni en su imaginación daba cabida.Su padre yacía tirado boca arriba con la camisa manchada de sangre; su primo estaba recos-tado boca abajo en la cama sollozando, se le veía desgonzado, totalmente desnudo, y estaba siendo violado.Como si lo que había visto no fuera lo suficiente perturbador, el señor Berdelle tenía su torso al descubierto, las flácidas carnes y estrías no des-viaban la atención de la macabra cara de lujuria recién saciada del anciano, quien fríamente en-sució la almohada rebanando el pescuezo de su víctima en frente de él.Atónito se quedó parado afuera del cuarto de los pacientes. Un torbellino de emociones con-vergía en el cuello de botella de su mente.De todos los sentimientos mezclados en el frío corazón del muchacho, el miedo se impuso sobre la tristeza de perder a su familia; y por mucho se vio rebasada la rabia por querer ven-ganza por la masacre ante él. A pesar de tener en la mano la misma cuchilla con la que derrotó al oso, se sentía tan indefenso e impotente que comenzó llorar.Aprovechando el momento de confusión del pobre desgraciado, y aún sin vestirse, Bob Berdelle arremetió contra Jonathan. El joven ya

sea por acto de reflejo o mero instinto de auto-preservación arrancó corriendo hacia las escal-eras. Aprovechando el barandal para reforzar su defensa, Jonathan se detuvo en el filo de la escalera en la espera de vencer a ese taxider-mista psicópata. Bob corría como si lo fuera a embestir; aprovechando el impulso, el joven lo sujetó de los hombros y se dejó caer hacia atrás catapultando con las piernas al malvado asesino. El taxidermista quedó inconsciente al chocar la cabeza contra el piso, pero el joven no le daba tregua ya que al instante saltó para ater-rizar de rodillas contra sus costillas. El impacto aéreo claramente fracturó unos huesos, pero el anciano seguía inmóvil en el piso, y rápida-mente le golpeaban en el rostro hasta dejarlo irreconocible.Conteniendo su sed de sangre, Jonathan fue al comedor por un mantel largo para cortarlo y atar al viejo con eso. Nada le daría más satisfac-ción que visitar Berdelle en prisión solo para ver como se pudría en ella. –Además matarlo no me devolverá a mi familia- dijo para sí mismo. Pero justo al terminar la frase recordó que en el granero podía hallar un objeto que podía resu-citar a los muertos. Antes de dirigirse para aquel lugar, amarró a Bob de pies y manos justo como a un becerro de rodeo.Buscó sin éxito alguna hacha o motosierra para cortar las manos que servían de cerradura en aquellas enormes puertas. Frustrado decidió abrirlas con su puñal, pero las suertes de ar-ticulaciones estaban tan duras que solo pudo perforar una, y le costó demasiado trabajo. Justamente en el pequeño corte comenzó a bro-tar unas escasas gotas de sangre. La respuesta le llegó por arte de magia. Las manos estaban hechas con patas de animales, si no se movían es porque funcionaban igual que la taxidermia con movimiento; tenia que inyectarlas. Recordó que había varias cubetas llenas de líquido rojo etiquetadas por animal, así que observó las ma-nos y vio que cada par estaba compuesto por diferente especie. Eran tres pares, uno de vena-do, otro de lobo y el último de oso.

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Noviembre 14, 2013

/ osvaldovsarts