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BENABBOU Azzeddine Automne 2013 FERREIRA Dany Enseignant : M. BOUCHARDON SI28 : Ecriture interactive et multimédia Rapport du projet « Batterie pour tous »

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SI28 – Projet interactif Automne 2013

BENABBOU Azzeddine - FERREIRA Dany Page 1

BENABBOU Azzeddine Automne 2013

FERREIRA Dany

Enseignant : M. BOUCHARDON

SI28 : Ecriture interactive et

multimédia

Rapport du projet « Batterie pour tous »

SI28 – Projet interactif Automne 2013

BENABBOU Azzeddine - FERREIRA Dany Page 2

Sommaire

Sommaire ......................................................................................................................... 2

Introduction ..................................................................................................................... 3

I. Synopsis..................................................................................................................... 3

1. Concept ............................................................................................................................ 3

2. Public cible ........................................................................................................................ 3

3. Objectifs ........................................................................................................................... 3

II. Cahier des charges ..................................................................................................... 4

1. Ressources médias ............................................................................................................ 4

a) Texte ........................................................................................................................................ 4

b) Images ..................................................................................................................................... 4

c) Son ........................................................................................................................................... 4

2. Structure et navigation ...................................................................................................... 4

3. Les interactions ................................................................................................................. 5

4. Les choix techniques .......................................................................................................... 5

III. Scénario ..................................................................................................................... 5

1. Menu ................................................................................................................................ 5

2. Mode découverte .............................................................................................................. 5

3. Mode pratique .................................................................................................................. 6

IV. Story-board................................................................................................................ 8

1. Menu ................................................................................................................................ 8

2. Mode découverte .............................................................................................................. 8

3. Mode pratique .................................................................................................................. 9

Conclusion .......................................................................................................................12

SI28 – Projet interactif Automne 2013

BENABBOU Azzeddine - FERREIRA Dany Page 3

Introduction

Dans le cadre de l’UV SI28, nous devons réaliser un projet interactif.

Nous avons tout d’abord observé d’anciens projets. Puis nous nous sommes orientés vers un projet

pédagogique ouvert à tous. En effet, le projet multimédia permet de découvrir la batterie et de jouer

de l’instrument.

I. Synopsis

1. Concept

Nous allons réaliser une animation flash sur le thème de la musique. Elle permettra à la fois la

découverte et la pratique « virtuelle » d’un instrument de musique : la batterie.

Ce projet est innovant dans l’approche de la pratique de l’instrument et prend en compte la

connaissance de l’utilisateur et rend la relation homme-instrument interactive.

2. Public cible

Le public cible est assez varié puisque notre projet est destiné à toute personne (jeune, parents,

grands-parents) souhaitant découvrir la batterie ou qui la pratique déjà.

L’application proposera un contenu personnalisé selon le besoin de l’utilisateur. Un mode

découverte : pour les utilisateurs qui souhaitent en savoir plus sur l’instrument sans pour autant

vouloir le pratiquer.

Un mode pratique : où l’utilisateur pourra soit pratiquer librement l’instrument soit jouer une

partition parmi celle proposées ou même encore insérer une partition de son choix qu’il fournira lui-

même au logiciel sous forme d’une image JPEG.

3. Objectifs

Pour les débutants, l’objectif est une découverte théorique et pratique de la batterie.

Pour les initiés, ils pourront pratiquer leur instrument préféré de façon ludique et amusante.

L’originalité du projet est aussi de permettre, par exemple, aux personnes n’étant pas familières avec

les baguettes de jouer de la batterie avec un outil qu’elles utilisent au quotidien : le clavier

d’ordinateur.

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II. Cahier des charges

1. Ressources médias

Pour notre projet nous utiliserons principalement trois types de médias :

Du texte

Des images

Du son

a) Texte

L’utilisateur pourra rencontrer du texte dans la plupart des écrans de notre application. D’une part,

le texte servira à décrire la batterie de manière générale ou les éléments de celle-ci de manière plus

détaillée pour ceux qui choisissent le mode découverte, d’une autre part il guidera l’utilisateur tout

au long de sa navigation dans l’application.

b) Images

Notre application comportera des images qui auront principalement pour but la représentation des

éléments de notre batterie avec lesquels l’utilisateur pourra interagir mais aussi la décoration des

différents écrans de notre application.

c) Son

Pour notre application nous aurons aussi besoin des sons que produit chaque élément de la batterie.

2. Structure et navigation

Une courte introduction accueillera l’utilisateur de l’application à son démarrage avant d’accéder au

menu principal.

La navigation sera possible grâce au menu qui permettra de choisir le mode d’utilisation (découverte

ou pratique de la batterie).

Accueil

Mode pratique Pratique libre ou

conditionnée

Mode découverte

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3. Les interactions

Action de l’utilisateur Effet sur l’application

Clic sur un bouton du menu d’accueil Ouverture du mode choisi

Clic sur un élément de la batterie dans le mode découverte

Affichage des informations concernant celui-ci dans un cadre prévu à cet effet et lecture du son émis par cet élément

Clic sur le bouton retour dans les modes Retour au menu principal

Appui sur le raccourci clavier correspondant à un élément de la batterie dans le mode pratique

Le son de l’élément est joué et un retour visuel (ellipse rouge) s’affiche sur l’élément concerné

Afficher une partition parmi celles présentes dans l’animation

Affichage de la partition dans l’application

Insérer dans l’application une partition de batterie sous forme d’image

Affichage de la partition dans l’application

4. Les choix techniques

Nous utiliserons pour ce projet les logiciels suivants :

- Adobe Flash : l’implémentation générale de l’application

- Adobe Photoshop : Traitement et retouche des images

- Microsoft Office : Mise en page du rapport et du support de présentation orale

III. Scénario

1. Menu

Le titre de l’application « Batterie pour tous » est affiché sur le menu. Il est indiqué à l’utilisateur qu’il

doit choisir un des deux modes proposés pour poursuivre sa navigation dans l’animation

(« Choisissez votre mode : »).

2. Mode découverte

Dans ce mode, l’utilisateur est invité à cliquer sur un élément de son choix de la batterie grâce au

message « Cliquez sur un élément de la batterie pour découvrir sa description et entendre le son

joué. En accédant au mode pratique, vous pourrez jouer de la batterie.».

En cliquant sur l’un des éléments de la batterie, les textes suivants seront affichés à l’écran dans un

cadre prévu à cet effet, selon l’élément choisi :

La Grosse Caisse : Jouée avec la pédale par le pied droit, la Grosse Caisse joue un rôle prépondérant

dans la construction des rythmes en combinaison avec la Caisse Claire.

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La Caisse Claire : Jouée avec des baguettes sur la peau de frappe, le son "tambour" est obtenu grâce

au timbre (plusieurs fils de métal parallèles) plaqués contre la peau de dessous (dites "peau de

résonance").

Les Cymbales "Charleston": Elles peuvent être jouées soit au pied gauche avec la pédale Charleston

en accompagnement du rythme, soit avec des baguettes en combinaison avec la Caisse Claire et la

Grosse Caisse (la pédale servant alors à moduler la résonance des Cymbales).

La Cymbale "Ride" : Jouée avec la main droite, elle sert principalement à jouer les rythmes en

combinaison avec la Grosse Caisse et la Caisse Claire.

Les Toms Alto et Médium : Fixés sur la Grosse Caisse à l'aide d'une attache, ils sont utilisés (en

combinaison avec le Tom Basse et les autres éléments) comme apport mélodique aux différents

rythmes et à l'intérieur de figures rythmiques qui annonce la fin d'une partie à l'intérieur d' un

morceau de musique.

Le Tom Basse : Posé sur trois pieds, c'est le son le plus grave de tous les Toms. On le joue souvent à

la suite des autres Toms (lors d'une "descente de Toms").

Nous avons pensé que jouer le son de l’élément cliqué est un complément intéressant à la

description de l’élément dans le mode découverte.

3. Mode pratique

Dans ce mode, l’utilisateur est invité à jouer de la batterie. Le message suivant apparaît dans un

cadre : « Pour jouer d’un élément de la batterie cliquez sur la touche indiquée. Des partitions sont

proposées, en cliquant sur le bouton de la partition choisie. Vous pouvez également importer votre

partition, à l’aide du bouton en bas à gauche. Avant de commencer, cliquez sur la batterie ».

Etant donné que les partitions numériques sont payantes et que l’utilisateur n’en possède pas

nécessairement sur son ordinateur, nous avons choisi d’inclure une bibliothèque de trois partitions

dans l’animation. Trois boutons sont donc accessibles en bas à gauche de l’écran. Chaque bouton

permettant d’afficher une partition incluse dans l’animation affiche le nom du groupe et le titre du

morceau. (Par exemple, « Metallica - Unforgiven »).

Un bouton d’import de partition (« Importer votre partition ») est présent en bas de l’écran.

Chaque élément de la batterie peut être joué, pour cela il suffit à l’utilisateur d’appuyer sur la touche

de son clavier correspondante, qui est indiquée à côte de chacun des éléments.

Afin de rendre l’expérience offerte par ce projet le plus réaliste possible, nous avons souhaité insérer

une image de la batterie vue de derrière. Ainsi l’utilisateur voit la batterie comme s’il était assis

derrière une vraie batterie pour en jouer.

La capture d’écran ci-dessous montre notre choix qui est présent dans les deux modes proposés.

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De plus, comme on peut le voir également sur l’image ci-dessous, un symbole rouge s’affiche sur

l’élément de la batterie lorsque celui est joué afin que l’utilisateur voit son action sur la batterie. Cela

rend également son expérience plus réaliste.

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IV. Story-board

1. Menu

L’utilisateur a le choix de cliquer sur deux boutons pour rentrer dans le mode souhaité.

2. Mode découverte

En cliquant sur le bouton du mode découverte, l’écran ci-dessous apparait.

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D’une fois que l’utilisateur clique sur un élément de la batterie, son nom et sa description

apparaissent automatiquement dans le cadre supérieur. De plus, au clic le son de l’élément choisi

est joué dans l’animation permettant ainsi une découverte et un apprentissage efficace pour

l’utilisateur.

A n’importe quel moment, l’utilisateur peut revenir au menu principal en cliquant sur l’icône retour

dans le coin supérieur gauche de l’écran.

3. Mode pratique

En cliquant sur le bouton du mode découverte, l’écran ci-dessous apparait.

SI28 – Projet interactif Automne 2013

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A n’importe quel moment, l’utilisateur peut revenir au menu principal en cliquant sur l’icône retour

dans le coin supérieur gauche de l’écran.

La disposition des touches sur le clavier a été choisie de façon réaliste par rapport à la disposition

spatiale des éléments de la batterie.

L’utilisateur peut choisir via les boutons en bas à gauche l’une des trois partitions qui lui sont

proposées (voir l’image ci-dessous). De plus, il peut importer la partition de son choix, s’il le souhaite.

Elle s’affiche alors à la place du cadre informatif.

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Lorsque l’utilisateur importe sa partition au format image JPEG, elle s’affiche à la place du cadre

supérieur, afin qu’elle puisse être jouée.

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Conclusion

Durant le semestre, ce projet interactif nous a permis d’apprendre de nouvelles connaissances sur la

technologie Adobe Flash et Action script et mettre en commun les connaissances et les compétences

de chacun, mettant en place un bon travail collaboratif.

Du plus, nous avons découvert la mise en place d’un projet interactif et multimédia.

Etant donné nos autres projets à mener en parallèle de SI28, nous avons décidé de développer un

projet moins conséquent en accord avec le responsable de l’UV. Néanmoins, nous sommes satisfaits

du résultat et avons bien le résultat attendu.

La principale difficulté de ce projet aura été de trouver les sons de chacun des éléments de la

batterie ainsi qu’une image de la batterie vue de la place du joueur.

Une amélioration possible et intéressante de l’animation serait de proposer un module d’exercice à

l’utilisateur afin de lui faire jouer des petits morceaux à la batterie et lui faire part de son résultat en

vérifiant les touches pressées (bon résultats, quelques erreurs, etc.). Nous regrettons également que

les sons des différents éléments ne puissent pas être joués simultanément comme cela est possible

avec l’instrument.

Dans ce projet, nous avons fait tout notre possible afin de rendre le plus agréable possible

l’utilisation de l’application, et la plus ludique et pédagogique également.