sinergi sains, teknologi dan seni : dalam proses berkarya kreatif di dunia teknologi informasi

82
1 | www.stiki indonesia.ac.id

Upload: i-made-marthana-yusa

Post on 29-Jul-2016

268 views

Category:

Documents


11 download

DESCRIPTION

Size : 19 x 27 cm Content : viii+72 pages ISBN : 978-602-70665-0-2 Manusia dengan segala potensi yang disebutkan Roger Wolcott Sperry, ternyata dikendalikan oleh dua kuadran/belahan otaknya. Potensi itu, jika isederhanakan, terdiri dari dua kategori utama yaitu rasional dan kreatif. Dari potensi rasional dan kreatif tersebut, manusia—dengan segala daya, cipta, kreasi dan karsanya menciptakan dimensi sains, seni dan teknologi. Fungsi sains di sini mengoordinasikan semua pengalaman manusia dan menempatkannya ke dalam suatu sistem yang logis, sedangkan fungsi seni sebagai pemberi persepsi mengenai suatu keberaturan dalam hidup dengan menempatkan suatu keberaturan padanya. Tujuan sains dan teknologi adalah untuk memudahkan manusia dalam menjalani kehidupannya. Sedangkan seni memberi sentuhan estetik sebagai hasil budaya yang jujur, indah, beradab dari manusia sehingga "memanusiakan" manusia.

TRANSCRIPT

Page 1: SINERGI SAINS, TEKNOLOGI DAN SENI : Dalam Proses Berkarya Kreatif Di Dunia Teknologi Informasi

1 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d   

Page 2: SINERGI SAINS, TEKNOLOGI DAN SENI : Dalam Proses Berkarya Kreatif Di Dunia Teknologi Informasi

I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

                                                                                i | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d   

SINERGI SAINS,  TEKNOLOGI DAN SENI 

DALAM PROSES  BERKARYA KREATIF 

DI DUNIA TEKNOLOGI INFORMASI  

I Made Marthana Yusa  

©2016‐ I Made Marthana Yusa |[email protected]  

   

 

 

 

 

 

 

 STMIK STIKOM INDONESIA

Page 3: SINERGI SAINS, TEKNOLOGI DAN SENI : Dalam Proses Berkarya Kreatif Di Dunia Teknologi Informasi

I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

                                                                                ii | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d   

 

SINERGI SAINS, TEKNOLOGI DAN SENI DALAM  PROSES BERKARYA KREATIF DI DUNIA TEKNOLOGI INFORMASI 

 Penulis : I Made Marthana Yusa Authorship © 2016‐I Made Marthana Yusa  [email protected] | www.angelmarthy.com  ISBN : 978-602-70665-0-2  Desain Cover :  © 2016 – I Made Marthana Yusa  Desain Lay Out :  © 2016 – STIKI INDONESIA Publisher & An1mage tim  Editor Teks :  STIKI INDONESIA Publisher tim  

Penerbit : 

 STMIK STIKOM INDONESIA 

Alamat Redaksi : 

Jl. Tukad Pakerisan No.97 

Panjer, Denpasar Selatan   

BALI 80225 

e‐mail : publisher@stiki‐indonesia.ac.id 

 

 

 

 

 

 

Cetakan Pertama, Maret 2016 

 Hak  cipta dilindungi oleh undang‐undang. Dilarang memperbanyak  sebagian atau  seluruh  isi buku  ini dalam bentuk apa pun, baik secara elektronik maupun mekanik, termasuk memfotokopi, merekam, atau dengan sistem penyimpanan lainnya, tanpa izin tertulis dari penulis dan penerbit.  

Page 4: SINERGI SAINS, TEKNOLOGI DAN SENI : Dalam Proses Berkarya Kreatif Di Dunia Teknologi Informasi

I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

                                                                                iii | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d   

 UNDANG‐UNDANG NOMOR 19 TAHUN 2002 TENTANG HAK CIPTA

 

1. BARANGSIAPA DENGAN SENGAJA DAN TANPA HAK MENGUMUMKAN ATAU 

MEMPERBANYAK SUATU CIPTAAN ATAU MEMBERI IZIN UNTUK ITU, 

DIPIDANA DENGAN PIDANA PENJARA PALING LAMA 7 (TUJUH TAHUN DAN/ 

ATAU DENDA PALING BANYAK RP 5.000.000.000,00 (LIMA MILIAR 

RUPIAH). 

2. BARANGSIAPA DENGAN SENGAJA MENYIARKAN, MEMAMERKAN, 

MENGEDARKAN, ATAU MENJUAL KEPADA UMUM SUATU CIPTAAN ATAU 

BARANG HASIL PELANGGARAN HAK CIPTA ATAU HAK TERKAIT 

SEBAGAIMANA DIMAKSUD PADA AYAT (1), DIPIDANA DENGAN PIDANA 

PENJARA PALING LAMA 5 (LIMA) TAHUN DAN/ ATAU DENDA PALING 

BANYAK RP 500.000.000,00 (LIMA RATUS JUTA RUPIAH). 

 

 

Page 5: SINERGI SAINS, TEKNOLOGI DAN SENI : Dalam Proses Berkarya Kreatif Di Dunia Teknologi Informasi

I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

                                                                                iv | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d   

"when kids look up to great scientists the way they do to great musicians and actors, civilization will jump to the next level" 

Brian Greene (American theoretical physicist  

and string theorist,  professor at Columbia University)   

 

 

"In  artibus  et  scientiis,  tanquam  in  metalli  fodinis,  omnia  novis  operibus  et  ulterioribus progressibus circumstrepere debent" But arts and sciences should be like mines, where the noise of new works and further advances is heard on every side. 

Sir Francis Bacon Original Latin as in Novum Organum, Book 1, XC,  

collected in The Works of Francis Bacon (1826), Vol. 8, 50‐51.  As translated by James Spedding and  Robert Leslie Ellis  

in The Works of Francis Bacon (1863), 127.  

 

"Wer Wissenschaft und Kunst besitzt, Hat auch Religion; Wer jene beiden nicht besitzt, Der habe Religion" He who possesses science and art, Possesses religion as well; He who possesses neither of these, Had better have religion. 

 Johann Wolfgang von Goethe 

'Gedichte' in Goethes Werke (1948, 1952), Vol. 1, 367.  Cited in Max Jammer, Einstein and Religion (2002), 79. 

 

The most beautiful thing we can experience is the mysterious.  It is the source of all true art and science.  Logic will get you from A to B. Imagination will take you everywhere.  

Albert Einstein Professor of Theoretical Physics 

 at Institute for Advanced Study, Princeton, New Jersey He developed the general theory of relativity, 

 one of the two pillars of modern physics.  Einstein's work is also known for its influence  

on the philosophy of science 

 

    SUMBER GAMBAR : Brian Greene'S Portrait : http://media‐cache‐ak0.pinimg.com/736x/31/1a/26/311a268c073e9a08fc5a3080a5e738fb.jpg Sir Francis Bacon'S Portrait : https://www.ilab.org/thumb/documentation/1001/600/600/image1.jpg Johann Wolfgang von Goethe'S portrait : http://i.ytimg.com/vi/hBomL0leVP4/maxresdefault.jpg Albert Einstein's portrait http://www.nobelprize.org/nobel_prizes/physics/laureates/1921/einstein.jpg 

Page 6: SINERGI SAINS, TEKNOLOGI DAN SENI : Dalam Proses Berkarya Kreatif Di Dunia Teknologi Informasi

I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

                                                                                v | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d   

 

1. KATA PENGANTAR  

 

 

 

Buku  ini  merupakan  pengembangan  riset  dari  materi  orasi  ilmiah  penulis 

dengan  judul  sama,  yang  disampaikan  pada  WISUDA  V‐  STMIK  STIKOM 

INDONESIA,  Sabtu,  28  Maret  2015,  bertempat  di  INNA  Grand  Bali  Beach, 

Sanur, Bali, Indonesia.  

 

Semangat  yang  diusung  penulis  dalam  pengembangan  materi  orasi  ilmiah 

menjadi bentuk buku ini adalah semangat untuk "Menjadi dan Memberi" yang 

selalu dikobarkan oleh bapak I Dewa Made Krishna Muku, ketua STIKI.  

 

"Menjadi",  dalam  hal  ini,  pencapaian  penulis  sebagai  orator  ilmiah  dalam 

sebuah event komunal, simbolik dan penuh selebrasi dalam wujud seremonial 

Wisuda perlu dimaknai dengan kontribusi  ilmiah kepada para hadirin waktu 

itu.  

 

Melalui  buku, materi  orasi  ilmiah  akan  tersebar  lebih  luas,  dan  diharapkan 

lebih banyak orang yang membaca, kemudian mencoba memahami sehingga 

pesan  dan  nilai  yang  penulis  sampaikan  dapat  diresapi  dengan  baik. 

"Memberi"―dalam konteks kontribusi yang penulis ungkap sebelumnya, tidak 

hanya  bermakna  menyebarkan  pengetahuan  dan  wawasan,  namun  juga 

menularkan semangat akademis.  

 

Page 7: SINERGI SAINS, TEKNOLOGI DAN SENI : Dalam Proses Berkarya Kreatif Di Dunia Teknologi Informasi

I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

                                                                                vi | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d   

Semangat akademis yang dimaksud adalah dalam memahami bahwa manusia 

memiliki  potensi  atas  kekhasan  bidang  sains,  seni menuju  teknologi—baik 

secara spesifik satu bidang,  lebih dari satu bidang atau bahkan ketiga bidang 

tersebut, walaupun porsi penguasaannya sedikit‐sedikit atau parsial.  

 

Dengan  memahami  potensi  tersebut,  manusia  bisa  berkolaborasi  dalam 

sebuah  kelompok  dengan  potensi  yang  heterogen  untuk  bersama‐sama 

membangun kekuatan komprehensif dan kompleks untuk berkompetisi dalam 

dunia  industri―dalam  buku  ini  bahasan  khususnya  adalah  bidang  teknologi 

informasi (Information Technology/ IT)—dalam ruang lingkup industri kreatif. 

 

Pengungkapan pemikiran penulis dalam buku  ini membuka  ruang dialektika 

bagi pembaca untuk melihat  lebih dalam potensi diri. Potensi yang dimaksud 

adalah  potensi  atas  penguasaan  bidang  sains,  seni,  dan  teknologi  atau 

kombinasi diantaranya. 

 

Penulis  berharap  agar  lebih  banyak  lagi  buku  serupa  yang  terbit  setelah 

terbitnya buku ini, demi memperkuat kolaborasi individu‐individu kreatif yang 

memahami  potensi  diri  agar  bisa  bersaing  dalam  industri  kreatif  nasional 

maupun multinasional. 

 

 

I Made Marthana Yusa [email protected]  Kampus STMIK (STIKI) STIKOM INDONESIA Jl. Tukad Pakerisan No. 97 Panjer, Denpasar Selatan Bali ‐ INDONESIA 80225 

Page 8: SINERGI SAINS, TEKNOLOGI DAN SENI : Dalam Proses Berkarya Kreatif Di Dunia Teknologi Informasi

I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

                                                                                vii | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d   

 

Buku sederhana ini Penulis persembahkan kepada kedua orangtua yang terhormat,  

I Ketut Yusa, S.E. dan Ni Wayan Siti, S.Sos. Dan Kekasih yang terkasih, Drg.Made Widya Utami 

Page 9: SINERGI SAINS, TEKNOLOGI DAN SENI : Dalam Proses Berkarya Kreatif Di Dunia Teknologi Informasi

I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

                                                                                viii | w w w . s t i k i ‐i n d o n e s i a . a c . i d  

 

 

2. DAFTAR ISI  

 

1.  KATA PENGANTAR .................................................................................................. v 

2.  DAFTAR ISI ........................................................................................................... viii 

3.  PENDAHULUAN ...................................................................................................... 1 

4.  SAINS, SENI DAN TEKNOLOGI  ................................................................................ 6 

  4.1 SAINS  ............................................................................................................... 7 

  4.2 SENI...................................................................... .......................................... 11 

  4.3 TEKNOLOGI.......................................................... .......................................... 16 

5.  PENGEMBANGAN POTENSI MANUSIA ATAS SAINS, SENI DAN TEKNOLOGI........ 18 

6.  IMPLEMENTASI SINERGI DARI SAINS, SENI DAN TEKNOLOGI................... ........... 26 

7.  PENUTUP .............................................................................................................. 50 

8.  REFERENSI ............................................................................................................ 53 

9.  UCAPAN TERIMA KASIH........................................................................................ 54 

10.  PROFIL PENULIS .................................................................................................... 56 

11.  INDEKS .................................................................................................................. 57 

12.  GLOSARIUM .......................................................................................................... 58 

Page 10: SINERGI SAINS, TEKNOLOGI DAN SENI : Dalam Proses Berkarya Kreatif Di Dunia Teknologi Informasi

I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

                                                                                1 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d   

3. PENDAHULUAN  

 

 

 

Peraih Nobel tahun 1981, Roger Wolcott Sperry (citra 1), dari California Institute 

of  Technology  menyampaikan  teorinya  bahwa  Tuhan  menganugerahkan 

berbagai  potensi  kepada  manusia  yang  dikendalikan  2  kuadran  otak,  yaitu 

kuadran kiri dan kuadran kanan (Mauriello, 2012)[1].  

 

Potensi  tersebut  meliputi  potensi  otak  kuadran  kiri  atas  hal‐hal  logic, 

kemampuan analitis, berpikir  secara  sekuensial atau berurutan, berpikir  linear, 

serial  dan  paralel,  penguasaan  bidang  matematika,  penguasaan  linguistik, 

melihat  fakta,  berpikir  dengan  kata‐kata, menganalisa  bunyi,  lagu  dan musik, 

dan kemampuan komputasi.  

 

Citra 1. Roger Wolcott Sperry Sumber : http://www.biography.com/people/roger‐w‐sperry‐9490524 

 

Potensi otak  kuadran  kanan memungkinkan manusia untuk menguasai hal‐hal 

seperti  kreativitas,  kemampuan  berimajinasi,  dan  berpikir  secara  holistik. 

Kuadran  otak  kanan  juga mengendalikan  kepekaan  intuisi,  keterampilan  seni 

(motor  skill),  Irama  (rhythm),  bahasa  non  verbal,  kepekaan  rasa,  visualisasi, 

dinamika  lagu/musik  (tune  of  songs).  Kuadran  otak  bagian  kanan  bahkan 

Page 11: SINERGI SAINS, TEKNOLOGI DAN SENI : Dalam Proses Berkarya Kreatif Di Dunia Teknologi Informasi

I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

                                                                                2 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d   

mengendalikan  mimpi.  Dinamika  kuadran  otak  kiri  dan  otak  kanan  tersebut 

dapat dilihat pada citra 2. 

 

Left Brain  Right Brain 

Logical  Intuitive 

Sequential  Random 

Analytical  Holistic 

Rational  Synthesizing 

Objective  Subjective 

Looks at part  Looks at whole 

Citra 2. Perbandingan Kuadran Otak Kiri (Left Brain) dan Kuadran Otak Kanan (Right Brain) Tabel dibuat penulis sebagai ilustrasi atas teori R.W.Sperry (Mauriello, 2012) 

 

Potensi tersebut mengembangkan kemampuan manusia yang kemudian terbagi 

menjadi  berbagai  bidang  spesifik  seperti  bidang  linguistik,  sains, matematika 

yang  dikendalikan  oleh  kuadran  otak  kiri,  dan  bidang  seni,  kepekaan  rasa, 

kreativitas, yang dikendalikan oleh kuadran otak sebelah kanan (Citra 3). 

 

Citra 3. Sebaran bidang yang melingkupi atas  potensi kuadran otak kiri dan kuadran otak kanan manusia 

Sumber : http://www.cwrl.utexas.edu/~bump/images/miscellaneous/leftandrightbrain.jpg 

 

Page 12: SINERGI SAINS, TEKNOLOGI DAN SENI : Dalam Proses Berkarya Kreatif Di Dunia Teknologi Informasi

I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

                                                                                3 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d   

Teori  2  kuadran  otak  ini  kemudian  dikembangkan  oleh William  Edwars  'Ned' 

Herrmann pada  tahun 1986 menjadi 4 kuadran pilihan berpikir. Bagian otak di 

bagian depan wajah manusia disebut otak  cerebral,  sementara bagian otak di 

belakang  adalah  otak  limbic.  Bila  otak  dibedakan  lagi  secara  horizontal, maka 

akan terdapat empat kuadran otak (Citra 4), yaitu :  

1. Kuadran A  : kuadran RATIONAL  (berkaitan dengan  facts),  logis, analisis, 

factual, kuantitatif.  

2. Kuadran B  : kuadran SAFEKEEPING  (berkaitan dengan  form),  terencana, 

terorganisasi, rincian, urutan.  

3. Kuadran  C  :  kuadran  FEELING,  emosi,  interpersonal,  kinestetika, 

perasaan.  

4. Kuadran D : kuadran EXPERIMENTAL (berkaitan dengan futures), holistic, 

intuitif, sintesis, integratif. 

 

 

Citra 4. Teori Ned Hermann mengenai 4 kuadran pilihan berpikir sumber : http://www.hopellc.com/artsys.html 

Page 13: SINERGI SAINS, TEKNOLOGI DAN SENI : Dalam Proses Berkarya Kreatif Di Dunia Teknologi Informasi

I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

                                                                                4 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d   

Terdapat  beberapa  kemungkinan  saat  ada  orang‐orang  yang  berada  pada 

kuadran  yang  sama  atau  kuadran  berbeda  saling  berkomunikasi  (Erneto 

Verdugo, 1999 pada Wanjek, 2013) [3]:   

 

Jika orang‐orang yang berada pada kuadran yang sama (same‐quadrant: sesama 

A, sesama B, sesama C, atau sesama D), yang muncul adalah "Free  flow..., but 

can be competitive and tribal."   Jika A dengan B, atau C dengan D (compatible‐

quadrant), maka yang terjadi adalah: "Supportive,  reinforcing..., but sometimes 

leads to a false sense of understanding."  

 

Jika A dengan D, atau B dengan C  (contrasting‐quadrant), yang muncul adalah: 

"Additive, synergetic..., but difference  in style can be challenging." Terakhir, jika 

A  dengan  C,  dan  B  dengan  D  (cross‐quadrant),  komunikasi  akan: 

"Complementary,  but  maybe  confrontional...  Misunderstanding  can  occur." 

Kalimat  tersebut  dapat diartikan  sebagai  :  "Saling melengkapi,  tetapi memiliki 

potensi untuk saling berkonfrontasi." 

 

Dari potensi manusia yang dikaji dengan teori pembagian kuadran otak menjadi 

dua  bagian  kemudian  dikembangkan  menjadi  empat  kuadran,  dapat  dilihat 

bahwa ada tiga bidang utama yang meliputi potensi manusia dalam kehidupan 

dan membangun peradaban.  

 

Ketiga  bidang  utama  tersebut  adalah  Sains,  Teknologi  dan  Seni.  Bidang  Sains 

dibangun dengan potensi dominan kuadran otak bagian kiri, sedangkan bidang 

Seni  dibangun  dengan  potensi  dominan  kuadran  otak  bagian  kanan.  Bidang 

teknologi  dibangun  dengan  mengombinasikan  potensi  kuadran  otak  bagian 

kanan dengan potensi kuadran otak bagian kiri. Sains, teknologi dan seni adalah 

tiga bidang yang terwujud dari daya pikir, daya cipta dan kreasi manusia. 

Page 14: SINERGI SAINS, TEKNOLOGI DAN SENI : Dalam Proses Berkarya Kreatif Di Dunia Teknologi Informasi

I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

                                                                                5 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d   

Dari  daya  pikir,  daya  cipta  dan  kreasi  manusia  jugalah  kemudian  lahir 

pengetahuan  (knowledge).  Pengetahuan  ini  pada  mulanya  lahir  dari  rahim 

filsafat.  Dalam  kemajemukan  potensi  manusia,  kita  bisa  mengenali 

representasinya  pada  pembagian  filsafat,  yang  awalnya  dibagi  menjadi  dua 

subjek  yang  khusus  :  Teoritis,  dan  Praktis.  Dimana  Filsafat  teoritis mencakup 

metafisika,  fisika, matematika dan  logika. Sedangkan Filsafat praktis mencakup 

ekonomi, politik, hukum dan etika. 

 

Manusia  sebagai  homo  sapiens  atau  mahluk  (manusia)  berfikir,  akan 

menghasilkan  buah  fikir  yang  beragam,  seperti  sains,  teknologi  (homo  faber), 

dan  seni  (homo  esteticus).  Hal  tersebut  merupakan  hal  terpenting  dalam 

peradaban.  Keberagaman  buah  fikir  itulah  yang  dapat  kita  lihat  dari  hadirnya 

berbagai  teknologi  yang mendukung  aktivitas,  kehidupan  hingga membangun 

peradaban  manusia.  Kita  mengenal  teknologi  pangan,  teknologi  kebumian, 

teknologi  elektronika,  teknologi  informatika  hingga  teknologi  yang melampaui 

semua ide tentang teknologi yang kita kenali saat ini. 

 

Semuanya akan bermuara kembali kepada bagaimana  cara kita, kebijaksanaan 

kita, dan  sikap kita untuk meresponnya dengan pemanfaatan yang efektif dan 

efisien. Pemanfaatan teknologi ramah  lingkungan adalah strategi yang bijak.  Ini 

adalah  bagian  dari  budaya,  tentang  cara‐cara  manusia  mempertahankan 

keutuhan  alam  untuk  generasi  penerus. Dalam menyinergikan  sains,  seni  dan 

teknologi  tentunya  kita  juga  harus  memperhatikan  pelibatan  aktivitas 

pelestarian  budaya  dan  lingkungan  alam  demi  keberlangsungan  kehidupan 

manusia. 

Page 15: SINERGI SAINS, TEKNOLOGI DAN SENI : Dalam Proses Berkarya Kreatif Di Dunia Teknologi Informasi

I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

                                                                                6 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d   

4. SAINS, SENI DAN TEKNOLOGI  

 

 

 

Sains, seni dan teknologi saling membutuhkan. Sains mengajarkan fakta dan non 

fakta  pada  manusia,  bukan  mengajarkan  apa  yang  harus  atau  tidak  boleh 

dilakukan  oleh manusia.  Fungsi  sains mengkoordinasikan  semua  pengalaman‐

pengalaman manusia dan menempatkannya  ke dalam  suatu  sistem  yang  logis. 

Fungsi  seni  memberi  semacam  persepsi  mengenai  suatu  keberaturan  dalam 

hidup  dengan  menempatkan  suatu  keberaturan  padanya.  Sedangkan  tujuan 

sains  dan  teknologi  adalah  untuk  memudahkan  manusia  dalam  menjalani 

kehidupannya. 

 

Pemahaman umum  tentang  teknologi―sebagai perpanjangan  tangan dari  sains 

modern—yang dianggap  selalu berurusan dengan  kepastian  rasional dan  serba 

keterukuran  dalam  logika  positivisme  sering  terungkap  dalam  diskursus  yang 

mempertentangkan  praksis  sains  dan  teknologi  secara  bipolar.  Sedangkan  seni 

atau  lebih  khusus  lagi,  seni  rupa  modern,  umumnya  dilihat  sebagai  praksis 

filosofis yang justru identik dengan berbagai ketidakpastian, penafsiran personal 

dan subyektifitas (Hujatkajennong, 2015)[2].  

 

Pertentangan bipolar  itu  juga  terkait dengan pandangan  khalayak  yang di  satu 

sisi  memahami  teknologi  sebagai  perwujudan  nyata  dari  cita‐cita  kemajuan 

peradaban  modern  secara  konkrit,  berdampak  pada  kehidupan  manusia. 

Sementara di sisi lain, melihat seni sebagai aktualisasi pengalaman batin, intuisi, 

dunia pra‐reflektif manusia dan khasanah rasawi yang tak terjamah [2]. Sebelum 

membicarakan Sains, Seni dan Teknologi  lebih  lanjut, perlu dikaji  lebih dulu apa 

itu Sains, Seni dan Teknologi.  

Page 16: SINERGI SAINS, TEKNOLOGI DAN SENI : Dalam Proses Berkarya Kreatif Di Dunia Teknologi Informasi

I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

                                                                                7 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d   

4.1   SAINS  

Cara paling umum dilakukan untuk merumuskan  suatu definisi  adalah dengan 

memulai mencari  arti  kata melalui  kamus.  Kata  'Sains' menurut  Kamus  Besar 

Bahasa  Indonesia  (KBBI)  adalah  :  pengetahuan  sistematis  yang  diperoleh  dari 

suatu observasi, penelitian, dan uji coba yang mengarah pada penentuan  sifat 

dasar  atau  prinsip  sesuatu  yang  sedang  diselidiki,  dipelajari,  dan  sebagainya 

(http://kbbi.web.id/sains).  

 

C.A.  van  Peursen  dalam  buku  berjudul  "Filsafat  Sebagai  Seni  untuk  Bertanya" 

(Sidharta,  2008)[4]  membangun  pengertian  mengenai  Ilmu,  Sains  atau  Ilmu 

Pengetahuan.  Disampaikan  bahwa  ilmu,  sains,  atau  ilmu  pengetahuan  adalah 

seluruh  usaha  sadar  untuk  menyelidiki,  menemukan,  dan  meningkatkan 

pemahaman manusia dari berbagai segi kenyataan dalam alam manusia.  

 

Segi‐segi  ini  dibatasi  agar  dihasilkan  rumusan‐rumusan  yang  pasti.  Ilmu 

memberikan kepastian dengan membatasi lingkup pandangannya, dan kepastian 

ilmu‐ilmu diperoleh dari keterbatasannya. 

 

Secara etimologi, Kata  'ilmu' berasal dari bahasa Arab  'ilm' berarti memahami, 

mengerti,  atau  mengetahui.  Kata  'Sains'  berasal  dari  kata  berbahasa  Latin 

'scientia', yang berarti sama dengan kata  'ilmu' yaitu:pengetahuan.  Ilmu bukan 

sekadar pengetahuan (knowledge), tetapi merangkum sekumpulan pengetahuan 

berdasarkan teori‐teori yang disepakati dan dapat secara sistematik diuji dengan 

seperangkat metode yang diakui dalam bidang ilmu tertentu.  

 

Dipandang dari sudut  filsafat,  ilmu terbentuk karena manusia berusaha berfikir 

lebih  jauh mengenai  pengetahuan  yang  dimilikinya.  Ilmu  pengetahuan  adalah 

produk dari epistemologi. 

Page 17: SINERGI SAINS, TEKNOLOGI DAN SENI : Dalam Proses Berkarya Kreatif Di Dunia Teknologi Informasi

I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

                                                                                8 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d   

Vardiansyah  [5],  menyampaikan  pada  tulisannya  bahwa  berbeda  dengan 

pengetahuan,  ilmu  merupakan  pengetahuan  khusus  tentang  apa  penyebab 

sesuatu  dan mengapa.  Ada  persyaratan  ilmiah  sesuatu  dapat  disebut  sebagai 

ilmu. Sifat ilmiah sebagai persyaratan ilmu banyak terpengaruh paradigma ilmu‐

ilmu alam yang telah ada lebih dahulu. 

 

1. Objektif.  

Ilmu  positivistik  harus  memiliki  objek  kajian  yang  terdiri  dari  satu  golongan 

masalah yang  sama  sifat hakikatnya,  tampak dari  luar maupun bentuknya dari 

dalam. Objeknya dapat bersifat ada, atau mungkin ada karena masih harus diuji 

keberadaannya.  Dalam  mengkaji  objek,  yang  dicari  adalah  kebenaran,  yakni 

persesuaian  antara  tahu  dengan  objek,  sehingga  disebut  kebenaran  objektif; 

bukan subjektif berdasarkan subjek peneliti atau subjek penunjang penelitian. 

 

2. Metodis  

adalah  upaya‐upaya  yang  dilakukan  untuk  meminimalisasi  kemungkinan 

terjadinya penyimpangan dalam mencari kebenaran. Konsekuensinya, harus ada 

cara  tertentu  untuk  menjamin  kepastian  kebenaran.  Metodis  berasal  dari 

bahasa  Yunani  “Metodos”  yang  berarti:  cara,  jalan.  Secara  umum  metodis 

berarti metode  tertentu yang digunakan dan umumnya merujuk pada metode 

ilmiah. 

 

3. Sistematis  

Dalam perjalanannya mencoba mengetahui dan menjelaskan suatu objek,  ilmu 

harus terurai dan terumuskan dalam hubungan yang teratur dan  logis sehingga 

membentuk  suatu  sistem  yang berarti  secara utuh, menyeluruh,  terpadu, dan 

mampu  menjelaskan  rangkaian  sebab  akibat  menyangkut  objeknya. 

Page 18: SINERGI SAINS, TEKNOLOGI DAN SENI : Dalam Proses Berkarya Kreatif Di Dunia Teknologi Informasi

I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

                                                                                9 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d   

Pengetahuan  yang  tersusun  secara  sistematis  dalam  rangkaian  sebab  akibat 

merupakan syarat ilmu yang ketiga. 

 

4. Universal  

Kebenaran yang hendak dicapai adalah kebenaran universal yang bersifat umum 

(tidak  bersifat  tertentu).  Contoh:  semua  segitiga  bersudut  1800.  Karenanya 

universal merupakan syarat ilmu yang keempat.  

 

Pendidikan  sains menekankan  pada  pengalaman  secara  langsung.  Sains  yang 

diartikan  sebagai  salah  satu  cabang  ilmu  mengkaji  tentang  sekumpulan 

pernyataan  atau  fakta‐fakta  dengan  cara  yang  sistematik  dan  serasi  dengan 

hukum‐hukum  umum  yang  melandasi  peradaban  dunia  modern.  Sains 

merupakan satu proses unruk mencari dan menemui sesuatu kebenaran melalui 

pengetahuan  (ilmu)  dengan memahami  hakikat makhluk,  untuk menerangkan 

hukum‐hukum alam. 

 

Proses  mencari  kebenaran  dengan  mencari  jawaban  kepada  persoalan‐

persoalan  secara  sistematik  yang  dinamakan  pendekatan  saintifik  menjadi 

landasan  perkembangan  teknologi  yang menjadi  salah  satu  unsur  terpenting 

peradaban manusia.  Sains  sangat penting untuk perkembangan dan  kemajuan 

kemanusiaan dan teknologi. 

 

Belakangan,  ilmu‐ilmu  sosial  menyadari  kadar  ke‐umum‐an  (universal)  yang 

dikandungnya  berbeda  dengan  ilmu‐ilmu  alam  mengingat  objeknya  adalah 

tindakan manusia. Karena  itu untuk mencapai tingkat universalitas dalam  ilmu‐

ilmu sosial, harus tersedia konteks dan tertentu pula. 

 

Page 19: SINERGI SAINS, TEKNOLOGI DAN SENI : Dalam Proses Berkarya Kreatif Di Dunia Teknologi Informasi

I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

                                                                                10 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d   

Jadi  definisi  sains  ialah  suatu  cara  untuk  mempelajari  berbagai  aspek‐aspek 

tertentu  dari  alam  secara  terorganisir,  sistematik & melalui  berbagai metode 

saintifik yang terbakukan. Ruang  lingkup sains terbatas pada berbagai hal yang 

dapat  dipahami  oleh  indera  (penglihatan,  sentuhan,  pendengaran,  rabaan  & 

pengecapan) atau dapat dibilang sains  itu pengetahuan yang diperoleh melalui 

pembelajaran dan pembuktian. 

 

Definisi  sains  seperti disebutkan di atas  seringkali dikenal atau disebut dengan 

sains  murni.  Untuk  dapat  membedakannya  dengan  sains  terapan,  yang 

merupakan  aplikasi  dari  sains  yang  ditujukan  untuk  memenuhi  berbagai 

kebutuhan manusia. Sains diklasifikasikan menjadi 2 (dua), diantaranya yaitu : 

1. Natural sains / ilmu pengetahuan Alam. 

2. Sosial sains / ilmu pengetahuan sosial. 

 

Ilmu yang termasuk Ilmu pengetahuan alam dapat kita kenali seperti ilmu fisika, 

kimia,  biologi,  matematika,  astronomi,  geografi,  geofisika  dan  berbagai 

turunannya.  Ilmu‐ilmu  yang  termasuk dalam  kategori  ilmu pengetahuan  sosial 

adalah seperti  ilmu‐ilmu humaniora,  ilmu antropologi, sosiologi, kajian budaya, 

ekonomi, hukum, politik, dan turunannya. 

 

Sains  dapat  disimpulkan  sebagai  pengetahuan  yang  diperoleh  melalui 

pembelajaran  dan  pembuktian.  Ruang  lingkupnya  terbatas  pada  berbagai  hal 

yang dapat dipahami oleh  indera (penglihatan, sentuhan, pendengaran, rabaan 

&  pengecapan).  Pengetahuan  sains  ini,  bisa  diaplikasikan,  sehingga  terbentuk 

bidang‐bidang  ilmu  terapan  yang  mewujudkan  pengetahuan  spesifik,  pada 

bidang khusus. 

 

 

Page 20: SINERGI SAINS, TEKNOLOGI DAN SENI : Dalam Proses Berkarya Kreatif Di Dunia Teknologi Informasi

I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

                                                                                11 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d   

4.2 SENI 

 

Kata 'Seni' yang kita kenali di Indonesia, memiliki perjalanan yang menarik untuk 

dikaji.  Dimulai  dari  awal  penamaan  'seni'  hingga  dinamikanya.  Untuk 

membangun pengertian  tentang  'Seni',  kita perlu memahami  'Estetika'  terlebih 

dahulu.  

 

Kecemasan  kita  untuk  mengetahui  kebenaran  adalah  inti  dari  permasalahan 

estetika.  Hal  ini  juga  merupakan  permasalahan  pokok  dalam  cabang‐cabang 

filsafat  lainnya.  Istilah  Estetika  ini―'aesthetic'—dilahirkan  pada  1735  oleh 

Alexander Gottlieb Baumgarten (beberapa sumber lain menyebutkan angka 1750 

sebagai momen kelahiran istilah tersebut) [6].  

 

Socrates mempercayai evaluasi subjektif dirinya terhadap sesuatu itu buruk atau 

indah harus bertitik tolak pada suatu syarat. Syarat tersebut adalah jika ia dapat 

memberikan  definisi,  terminologi  dan  pemaparan  yang  masuk  akal  atas 

evaluasinya terhadap objek tersebut. 

 

Perihal  Estetika  banyak  dibahas  dalam  berbagai  diskursus  seni.  Untuk 

mengatakan  sesuatu  itu  indah,  kita  tidak  akan  mempunyai  keyakinan  dalam 

kadar yang sama. Selalu ada bias, kontra, dan ketidaksepakatan dalam persepsi 

seni  antar  individu  ketika mencoba mengevaluasi  suatu  karya  yang dinyatakan 

sebagai  karya  seni.  Estetika  kemudian  menjadi  tidak  sekedar  membahas 

keindahan, tapi "rasa" yang melampaui sekedar sensasi fisikal. 

 

Fenomena  tersebut  kemudian  secara  alami  melahirkan  respon  dalam  wujud 

kata‐kata bijak, "Keindahan  itu ada di mata, telinga, hidung,  lidah dan kulit dari 

individu yang melihat, mendengar, mencium, mencecap dan yang merasakannya 

Page 21: SINERGI SAINS, TEKNOLOGI DAN SENI : Dalam Proses Berkarya Kreatif Di Dunia Teknologi Informasi

I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

                                                                                12 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d   

melalui  sentuhan".  Sementara  itu,  pengalaman  yang  kita  sebut  sebagai 

pengalaman estetis sering dikaitkan dengan karya seni sehingga estetika kadang 

kala dianggap sebagai 'filsafat seni'[6]. 

 

A.A.M.  Djelantik  mengungkap  bahwa  estetika  sebagai  ilmu  mengandung  dua 

aspek  yaitu  :  (1) Aspek  Ilmiah  (scientific  aspect)  dengan  segala metodologinya 

(observasi, analisa, dan eksperimen). Dalam kegiatannya  ini  ilmu estetika dapat 

berkolaborasi  dengan  bidang  ilmu  pengetahuan  lain  seperti  ilmu  kimia,  fisika, 

matematika,  biologi,  psikologi  dan  lainnya;  (2)  Aspek  Filosofis  (philosophical 

aspect)  dengan metodologi  sama  dengan  yang  sudah  disebutkan  pada  aspek 

ilmiah, namun ditunjang dengan melakukan komparasi  (perbandingan), analogi 

(mengentarakan  unsur  persamaan),  asosiasi  (pengaitan),  sintesis 

(penggabungan), dan konklusi (penyimpulan) [7]. 

 

Kata  'seni' sepadan dengan kata  'art' dalam bahasa  Inggris. Menilik kata  'Seni',  I 

Gusti Bagus  Sugriwa mengungkap bahwa  kata  ini  berasal dari  kata  'Sani',  kata 

berbahasa  Sanskerta  yang  berarti  persembahan,  pelayanan,  pemberian  yang 

tulus  [8].  Seni  dalam  Estetika  Hindu  mengandung  tiga  hal  yaitu  satyam 

(kejujuran/kebenaran),  sivam  (kesucian/ilahi),  dan  sundaram  (keindahan/rasa 

kelegaan) [7]. 

 

Dari pemaknaan yang dibangun tersebut, terbangun juga tafsir bahwa kata 'sani' 

itu  bisa  berarti  ketulusan  hati  yang  berangkat  dari  rasa  yang  hadir  ketika 

mempersembahkan  sesuatu. Menurut  Padmapusphita,  kata  'seni'  berasal  dari 

bahasa  Belanda  'genie',  yang  dalam  bahasa  Latin  disebut  'genius',  artinya 

kemampuan luar biasa yang dibawa sejak lahir. 

 

Page 22: SINERGI SAINS, TEKNOLOGI DAN SENI : Dalam Proses Berkarya Kreatif Di Dunia Teknologi Informasi

I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

                                                                                13 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d   

Pemaknaan  keindahan  yang  terkait  dengan makna  serupa  dengan makna  seni 

diungkap pada  lontar Ҫilpasastra. Ҫilpa  itu sendiri bermakna : berwarna, bentuk 

yang indah atau dihias dengan indah. Kata 'seni' memiliki padanan makna dengan 

kata 'art' dalam bahasa Inggris. Asal kata 'art' ini berasal dari kata 'ars' [8]. 

 

Sekitar abad pertengahan terdapat  istilah berbahasa Latin yaitu  ‘Ars‘. Ars dapat 

disebut sebagai 'teknik' yaitu ketangkasan, kemahiran dalam pengerjaan sesuatu. 

Ars  inilah yang kemudian berkembang menjadi L’arte (Italia), L’art (Perancis), El 

art (Spanyol), dan Art (Inggris), artinya pun mengarah pada pengertian seni. 

 

Di Eropa ada  juga dikenal  istilah‐istilah  serupa dengan bahasa yang  lain. Orang 

Jerman menyebut  seni  dengan  'die  Kunst'  dan  orang  Belanda  dengan  'Kunst', 

yang berasal dari akar kata yang  lain walaupun dengan pengertian yang  sama. 

Bahasa  Jerman  juga  mengenal  istilah  'die  Art',  yang  berarti  cara,  jalan,  atau 

modus, yang juga dapat dikembalikan kepada asal mula pengertian dan kegiatan 

seni, namun demikian die Kunst‐lah yang diangkat untuk istilah kegiatan itu. 

 

Bangsa Yunani dalam banyak hal dipandang sebagai sumber kebudayaan Eropa. 

Bangsa  Yunani  sudah mengenal  filsafat  namun  tidak memiliki  kata  yang  dapat 

disejajarkan dengan pengertian seni. Istilah yang paling dekat adalah ‘techne‘.  

 

Techne  adalah  kemampuan  untuk membuat  atau  pengerjaan  sesuatu  dengan 

pengertian  yang  baik  dan  benar  tentang  prinsip‐prinsipnya.  Berdasarkan 

pengertian  di  atas  nampaklah  bahwa  tidak  ada  perbedaan  yang  tegas  antara 

seniman dengan ke‐kriya‐an, antara artists dengan craftsmen, yang berarti tidak 

ada perbedaan‐perbedaan  tegas dalam  ranah ontologi antara membuat  lukisan 

dengan yang membuat furnitur [9]. 

 

Page 23: SINERGI SAINS, TEKNOLOGI DAN SENI : Dalam Proses Berkarya Kreatif Di Dunia Teknologi Informasi

I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

                                                                                14 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d   

Namun  setelah  munculnya  istilah  ‘Fine  Art‘  dalam  abad  ke  18,  mulai  ada 

perbedaan  antara  seniman  dengan  kekriyaan.  Seniman  adalah  orang  yang 

menekuni profesi di bidang seni murni, sedangkan kriyawan adalah orang yang 

bergumul dalam bidang seni pakai (applied art).  

 

Pada  akhir  abad  ke  19  di  Inggris  terdapat  suatu  usaha  untuk mempersatukan 

perbedaan  yang  terjadi, melahirkan  karya‐karya  ‘desain  industrial’, merupakan 

suatu usaha untuk "men‐seni‐kan" produk‐produk industri yang dimana menjadi 

puncak  dari  teknologi  kekriyaan.  Hasilnya merupakan  suatu  benda  yang  sulit 

dipisahkan antara unsur kekriyaan dan unsur ekspresi keindahannya [9]. 

 

Seni  pun  dianggap  sangat  terkait  dengan  humanisme,  sehingga  Janet  Woll 

kemudian mengatakan  seni  sebagai  produk  sosial. Dengan  konsepsi  seni  yang 

sangat  cepat  berubah memberikan  peringatan  kepada  kita  untuk  berhati‐hati 

mengambil sikap dalam menghadapi ide‐ide baru yang muncul. 

 

Seni  kemudian dapat dirangkum  sebagai  suatu manisfestasi dan pancaran  rasa 

keindahan, pemikiran, kesenangan atau bahkan rasa  lain yang paradoks, seperti 

kesedihan, kemarahan yang  lahir dari dalam diri seseorang untuk menghasilkan 

suatu aktivitas. Wujud dari lahirnya suatu karya seni adalah hasil dari ide‐ide para 

seniman  yang  berlandaskan  daya  imajinasi,  kesadaran  subjektif‐objektif, 

kreativitas, pengetahuan, pendidikan dan inspirasi serta tenaga (energy) seniman 

itu sendiri. 

 

4.3 TEKNOLOGI 

 

Ketika kita membicarakan teknologi, hal yang kemudian terbayang dalam benak 

kita adalah segala hasil pencapaian peradaban manusia. Hasilnya dapat kita lihat 

dalam wujud material  (peralatan)  yang berada di  sekitar  kita.  Segala peralatan 

Page 24: SINERGI SAINS, TEKNOLOGI DAN SENI : Dalam Proses Berkarya Kreatif Di Dunia Teknologi Informasi

I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

                                                                                15 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d   

tersebut  adalah  yang  membantu  perikehidupan  manusia  menjadi  lebih  baik. 

Namun setelah dikaji lebih dalam, dengan dukungan literatur yang baik, ternyata 

teknologi lebih dari sekedar wujud material.  

 

Terminologi  'teknologi'  ini  juga  telah  dimanifestasikan  dalam wujud  pemikiran 

yang  bisa  diterapkan,  seperti  metode  ilmiah  beserta  aplikasinya.  Contohnya, 

pada era Revolusi Agrikultur, masyarakat beralih dari masa berburu dan meramu 

menjadi  menetap  dan  bercocok  tanam.  Masyarakat  memanfaatkan  teknologi 

pada waktu itu (segala perkakas dengan fungsi khususnya, cara memberi makan 

hewan,  cara  penyerbukan  buatan,  perkawinan  dengan  bantuan manusia,  dan 

sebagainya).  Pemanfatan  teknologi  ditujukan  untuk  memenuhi  kebutuhan 

pangannya dengan  cara  sengaja  bercocok  tanam  dan memelihara  hewan  [10]. 

Selanjutnya,  terminologi  teknologi  juga  diterapkan  kepada  sistem  dan  proses, 

misalnya sistem  irigasi atau  jalan  raya, sistem pemerintahan, organisasi, proses 

produksi  dan  lain  sebagainya.  Dualitas wujud  konkrit  dan  abstrak  terminologi 

teknologi  tersebut  direpresentasikan  pada  dunia  Information  Technology  (IT) 

sebagai hardware (wujud konkrit) dan software (abstrak)[10]. 

 

Akhir‐akhir  ini,  teknologi  juga  dilihat  sebagai  hasil  proses  sosial  serta 

pengembangan  yang dilakukan oleh manusia melalui eksplorasi, elaborasi, dan 

konfirmasi akalnya. Jelas saat ini pengertian teknologi menjadi semakin kompleks 

dan seakan‐akan mencakup bidang yang tak terbatas. 

 

Tidak mudah untuk mendefinisikan teknologi secara univokal dan singkat. Hal ini 

disebabkan  karena  teknologi  meliputi  kapasitas  manusia  untuk  berkreasi, 

berinovasi, dan memilih berbagai teknik dan mempergunakannya secara optimal 

dalam  konteks  lingkungan  fisik,  sosial, dan budaya  yang  ada.  Teknologi  adalah 

sarana  untuk  meningkatkan  kemampuan  manusia  dan  suatu  instrumen 

Page 25: SINERGI SAINS, TEKNOLOGI DAN SENI : Dalam Proses Berkarya Kreatif Di Dunia Teknologi Informasi

I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

                                                                                16 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d   

perubahan. D.Bell menyatakan bahwa teknologi pada dasarnya adalah instrumen 

untuk  memperbesar  kekuasaan  manusia  dalam  menciptakan  kekayaan.  Satu‐

satunya  cara  menciptakan  kekayaan  adalah  dengan  melakukan  proses  nilai 

tambah yang efisien. Instrumen di sini diterjemahkan secara luas, sehingga tidak 

hanya berarti suatu hardware, tetapi juga termasuk software dan brainware [10]. 

 

Terminologi  teknologi,  dilihat  secara  etimologis  berasal  dari  kata  'techne'  dan 

'logos'. Kata techne ini sudah dibahas pada pembahasan Seni pada buku ini (hal. 

13).  Intinya  adalah  penerapan  teori  dan  prinsip  dengan  baik  dan  benar  untuk 

mewujudkan  sesuatu  sebagai  solusi atas  suatu permasalahan. Dari kata  techne 

ini  kemudian  berkembang  istilah  technikos,  yang  merujuk  pada  penyebutan 

seseorang yang ahli pada suatu bidang khusus.  

 

Techne ini dalam perkembangan selanjutnya dikenal juga sebagai teknik (Bahasa 

Inggris  =  technic,  Bahasa  Perancis  =  la  teknique).  Kata  techne  dan  logos/logia 

(ilmu)  kemudian  membentuk  kata  technology.  Technology  dapat  diartikan 

sebagai suatu  ilmu tentang cara menerapkan teori dan prinsip dengan baik dan 

benar untuk mewujudkan sesuatu sebagai solusi atas suatu permasalahan. 

  

Teknologi  kemudian  berkembang  secara  alami  menjadi  sangat  beragam. 

Perkembangannya  seirama  dengan  perkembangan  ilmu  pengetahuan.  Kita 

mengenal  teknologi  di  bidang  pembangunan  suprastruktur  dan  infrastruktur, 

arsitektural,  perancangan  dan  perakitan,  teknologi  di  bidang  agrikultur, 

kesehatan,  teknologi  aplikasi  ilmu  (fisika,  kimia,  biologi),  teknologi  mesin, 

elektronika,  informatika,  pengolahan  material,  metalurgi,  kelautan,  kebumian 

(geologi,  geofisika,  geodesi),  teknologi  industri,  hingga  teknologi  nano  (nano 

technology), you named it! 

 

Page 26: SINERGI SAINS, TEKNOLOGI DAN SENI : Dalam Proses Berkarya Kreatif Di Dunia Teknologi Informasi

I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

                                                                                17 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d   

Bidang  teknologi  yang  akan dibahas pada buku  ini  adalah  Teknologi  Informasi. 

Sebelum beranjak lebih jauh pada pembahasan mengenai Sinergi Sains, Seni dan 

Teknologi  dalam  proses  berkarya  kreatif  di  dunia  teknologi  informasi,  akan 

diungkap pengertian Teknologi Informasi ini beserta ruang lingkupnya. 

 

Teknologi  Informasi berasal dari dua  kata.  Teknologi dan  Informasi.  Frase  kata 

Teknologi  Informasi  adalah  serapan  dari  kata  Information  Technology  (IT). 

Pengertian  dari  Informasi  adalah  hasil  pemrosesan,  manipulasi  serta 

pengorganisasian  atau  penataan  dari  sekelompok  data  yang mempunyai  nilai 

pengetahuan  (knowledge)  bagi  penggunanya.  Pengertian  Teknologi  Informasi 

secara  lebih  luas  yaitu  suatu  teknologi  yang difungsikan untuk mengolah data, 

termasuk  memproses,  mendapatkan,  menyusun,  menyimpan,  memanipulasi 

data dengan berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas. 

 

Menurut Haag & Keen  (1996)  teknologi  informasi adalah seperangkat alat yang 

membantu  pekerjaan  dengan  informasi  serta  melakukan  tugas‐tugas  yang 

berhubungan  dengan  pemrosesan  informasi;  Martin  (1999)  mengungkap 

teknologi  informasi tidak hanya terbatas pada TI (Hardware dan Software) yang 

digunakan untuk memproses dan menyimpan  informasi,  tetapi  juga mencakup 

teknologi  komunikasi  yang  mengirimkan  sebuah  informasi; Lucas  (2000) 

menjelaskan Teknologi Informasi adalah segala bentuk teknologi yang diterapkan 

untuk  memproses  dan  mengirimkan  informasi  dalam  bentuk  elektronis  [11]. 

Ruang  lingkup  Teknologi  Informasi  bisa  kita  lihat  penggunaannya  dimulai  dari 

dunia  pendidikan,  industri  &  manufaktur,  bisnis  &  perbankan,  militer, 

pemerintahan, hingga entertainment dan dunia permainan  komputer  (animasi, 

film live action, games). 

Page 27: SINERGI SAINS, TEKNOLOGI DAN SENI : Dalam Proses Berkarya Kreatif Di Dunia Teknologi Informasi

I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

                                                                                18 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d   

5. PENGEMBANGAN POTENSI MANUSIA ATAS SAINS, SENI, DAN TEKNOLOGI  

 

Manusia perlu mengembangkan segala potensinya atas sains, seni dan teknologi. 

Cara  umum  yang  dilakukan  adalah  dengan  menjalani  pendidikan  formal. 

Pendidikan  formal  yang  dibentuk  dalam  suatu  sistem  pendidikan  beserta 

instrumen pendukungnya disesuaikan dengan pertumbuhan dan perkembangan 

nalar  manusia―yang  secara  fisiologis  disesuaikan  dengan  pertumbuhan  dan 

perkembangan otak.  

 

Sepertinya  para  ahli  pendidikan,  psikolog,  ilmuwan,  teknolog  atau  bahkan 

teknokrat, industriawan dan pemerintah telah berhasil bersama‐sama menyusun 

standar  pendidikan.  Namun  ternyata  standar  pendidikan  tersebut  berlaku 

berbeda di negara yang berbeda juga. Secara prinsip, kita bisa melihat pola yang 

sama. Mari kita mencoba melihat bersama dan memulai sebuah dialektika. 

 

Pendidikan  paling  awal,  ketika  manusia  mulai  mengembangkan  kemampuan 

kognitif, adalah pendidikan di usia awal/dini. Di Indonesia, jenjang pendidikan ini 

dikenal  dengan  istilah  Pendidikan  Anak  Usia  Dini  (PAUD),  atau  nama  lainnya, 

Playgroup, kelompok bermain.  

 

Kegiatan bermain diklaim  sebagai proses pembelajaran yang  sesuai untuk anak 

usia dini. Kegiatan bermain  yang dominan dilakukan pada program pendidikan 

anak usia dini merupakan  salah  satu bentuk penyelenggaraan pendidikan  yang 

menitikberatkan pada peletakan dasar ke arah pertumbuhan dan perkembangan 

fisik  (koordinasi motorik  halus  dan  kasar),  kecerdasan  (daya  pikir,  daya  cipta, 

Page 28: SINERGI SAINS, TEKNOLOGI DAN SENI : Dalam Proses Berkarya Kreatif Di Dunia Teknologi Informasi

I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

                                                                                19 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d   

kecerdasan  emosi,  kecerdasan  spiritual),  sosio  emosional  (sikap  dan  perilaku 

serta agama) bahasa dan komunikasi, sesuai dengan keunikan dan  tahap‐tahap 

perkembangan yang dilalui oleh anak usia dini [12]. 

 

Pada masa ini kreativitas seorang manusia benar‐benar dimanjakan, seakan‐akan 

tiada  halangan  ruang  dan  waktu  dalam  berkreasi.  Kreatif  merupakan  suatu 

kondisi  dimana  seseorang  memiliki  kemampuan  daya  cipta.  Seseorang  yang 

memiliki daya kreasi tinggi sering pula orang tersebut kreativitasnya tinggi. Hal ini 

berarti orang tersebut memiliki sifat untuk menciptakan sesuatu.  

 

Banyak  karya  yang  tercipta  oleh  anak  bisa  dikategorikan  sebagai  produk  yang 

kreatif.  Suatu  produk  yang  kreatif  biasanya  menghendaki  kecerdasan  dan 

imajinasi.  Maksudnya,  sebuah  kreasi  merupakan  hasil  buah  pikiran  atau 

kecerdasan  akal  manusia.  Secara  singkat  kreatif  atau  kreativitas  dapat 

didefinisikan  sebagai  kemampuan  mencipta  yang  dimiliki  seseorang.  Pada 

pendidikan usia dini ini potensi seni anak sangat dieksplorasi. 

 

Dari  pemaparan  sebelumnya mengenai  potensi  anak  usia  dini,  dapat  kita  lihat 

bahwa saat‐saat manusia paling kreatif adalah saat dimana pikirannya bebas, tak 

terbelenggu.  Saat  itu  adalah  saat  dimana manusia  berada  pada  fase  usia  dini. 

Sering muncul jargon: "ketika kita  ingin menjadi lebih kreatif, berpikirlah seperti 

anak‐anak." Mengondisikan diri dalam situasi seperti masa kanak‐kanak mungkin 

jadi alternatif menarik dalam melatih kreativitas.  

 

Menurut  Byrnes  (Peraih  gelar Woman  of  the  Year  dari  Vitasoy  di  Australia), 

sekitar  50%  kapabilitas  kecerdasan  orang  dewasa  telah  terbentuk  sejak  ia 

berumur 4 tahun. Ketika anak berumur 8 tahun telah terjadi perkembangan yang 

pesat  pada  jaringan  otak  sebesar  80%  dan mencapai  puncaknya  ketika  anak 

Page 29: SINERGI SAINS, TEKNOLOGI DAN SENI : Dalam Proses Berkarya Kreatif Di Dunia Teknologi Informasi

I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

                                                                                20 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d   

berumur 18 tahun. Setelah melewati usia 18 tahun, perbaikan nutrisi pun tidak 

akan mempengaruhi  perkembangan  kognitif.  Fase  usia  0‐6  hingga  8  tahun  ini 

kemudian disebut sebagai fase golden age[12]. 

 

Pendiri  Intrinsic  Institute,  Dr.  Brian  Davidson,  adalah  salah  satu  orang  yang 

menaruh perhatian pada pengembangan bakat sejak dini. Sebagai seorang guru, 

Davidson  tertarik untuk menjawab pertanyaan  tentang apa bekal penting yang 

harus dimiliki murid untuk berhasil dalam studinya. Alih‐alih  fokus pada  faktor‐

faktor yang secara umum kita kenal dapat memicu keberhasilan anak, seperti IQ 

dan  kemampuan  kognitif,  Davidson  justru  mengungkapkan  bahwa  banyak 

kemampuan  non‐kognitif  yang  patut  menjadi  bekal  anak.  Misalnya,  ia 

menunjukkan  hasil  penelitian  Angela  Duckworth  dan Martin  Seligman  bahwa 

disiplin  diri  (fokus)  memiliki  hasil  dua  kali  lebih  baik  ketimbang  IQ  dalam 

memprediksi keberhasilan akademik seorang anak [13]. 

 

Pada  pendidikan  formal  selanjutnya,  mulai  pendidikan  dasar  dan  menengah, 

murid  mulai  mengadaptasi  ilmu  sains  (alam  dan  sosial)  dan  seni  yang  lebih 

kompleks.  Kita  bisa  melihat  sebaran  keilmuannya  pada  kurikulum  2013  di 

Indonesia (citra 5). Pada tingkatan Sekolah Dasar (SD), murid mulai mendapatkan 

pelajaran  Matematika,  dimana  prosedur  berhitung  diperkenalkan  lebih 

kompleks.  Potensi  kuadran  kiri  otak mulai  lebih  dominan digunakan dibanding 

potensi kuadran kanan otak.  

 

Penyeimbang pemanfaatan potensi kuadran kanan otak dilakukan pada aktivitas 

mata  pelajaran  seni  musik,  seni  rupa,  seni  keterampilan  dan  seni  tari  yang 

masing‐masing dialokasikan  selama 1  jam pelajaran. Pada kelas 4  ‐ 6 SD murid 

mulai mempelajari nature sience (ilmu alam) seperti Fisika dan Biologi. 

Page 30: SINERGI SAINS, TEKNOLOGI DAN SENI : Dalam Proses Berkarya Kreatif Di Dunia Teknologi Informasi

I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

                                                                                21 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d   

 Citra 5. Sebaran Mata Pelajaran SD, SMP dan SMA Kurikulum 2013 

diolah dari dokumen kurikulum 2013 sumber : http://litbang.kemdikbud.go.id/index.php/permendikbud‐tentang‐kurikulum‐tahun‐2013 

 

Beranjak ke pendidikan menengah atas (SMA), pada kurikulum 2013 murid mulai 

diberikan  keleluasaan  untuk  memilih  bidang  yang  diminatinya  untuk  lebih 

ditekuni.  Bidang  yang  dipilih  mencakup  bidang  ilmu  alam,  ilmu  sosial,  atau 

bahasa.  Bidang  seni  terpinggirkan,  karena  hanya  dianggap  sebagai  hobi  atau 

keterampilan,  dan  hanya  difasilitasi  dalam wujud  ekstrakurikuler.  Kebijakan  ini 

menghawatirkan karena potensinya bisa mencederai kreativitas. 

 

Pengembangan  potensi  manusia  atas  sains,  seni  dan  teknologi  ini  kemudian 

dikonstruksi  dalam  suatu  sistem  pendidikan  tinggi,  yang  mencoba  untuk 

memilah,  mengkategorikan  sebagai  bidang  keilmuan  spesifik  sesuai  rumpun 

ilmunya―hal  ini  (memilah  dan  mengkategorikan)  merupakan  natur  nalar 

Page 31: SINERGI SAINS, TEKNOLOGI DAN SENI : Dalam Proses Berkarya Kreatif Di Dunia Teknologi Informasi

I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

                                                                                22 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d   

manusia.  Hasilnya  dapat  dilihat  pada  sebaran  Rumpun  Ilmu  dalam  dokumen 

'Nama Rumpun  Ilmu, Sub Rumpun  Ilmu, dan Bidang  Ilmu Dalam Rumpun' yang 

disusun  oleh  Direktorat  Jenderal  Pendidikan  Tinggi  Kementrian  Pendidikan 

Nasional, diterbitkan pada  tahun 2012. Dalam dokumen  tersebut  terungkap 11 

Rumpun Ilmu Utama, dan 42 Sub Rumpun Ilmu.  

 

11  Rumpun  Ilmu  Utama  tersebut  adalah  :  (1)  Rumpun Matematika  dan  Ilmu 

Pengetahuan Alam (MIPA); (2) Rumpun Ilmu Tanaman; (3) Rumpun Ilmu Hewani; 

(4)  Rumpun  Ilmu  Kedokteran;  (5)  Rumpun  Ilmu  Kesehatan;  (6)  Rumpun  Ilmu 

Teknik;  (7) Rumpun  Ilmu Bahasa;  (8) Rumpun  Ilmu  Ekonomi;  (9) Rumpun  Ilmu 

Sosial Humaniora; (10) Rumpun Ilmu Seni, Desain, dan Media; (11) Rumpun Ilmu 

Pendidikan.  

 

Dari 11 Rumpun Ilmu Utama tersebut, 42 Sub Rumpun Ilmu‐nya adalah : (1) Sub 

Rumpun Ilmu IPA; (2) Sub Rumpun Matematika; (3) Sub Rumpun Kebumian dan 

Angkasa dari Rumpun Matematika dan  Ilmu Pengetahuan Alam  (MIPA).  (4) Sub  

Rumpun Ilmu Pertanian dan Perkebunan; (5) Sub Rumpun Teknologi dalam Ilmu 

Tanaman;  (6)  Sub  Rumpun  Ilmu  Sosiologi  Pertanian;  (7)  Sub  Rumpun  Ilmu 

Kehutanan, dari Rumpun  Ilmu Tanaman.  (8)  Sub Rumpun  Ilmu Peternakan;  (9) 

Sub  Rumpun  Ilmu  Perikanan;  (10)  Sub  Rumpun  Ilmu  Kedokteran  Hewan  dari 

Rumpun  Ilmu  Hewani.  (11)  Sub  Rumpun  Ilmu  Kedokteran  Spesialis;  (12)  Sub 

Rumpun  Ilmu  Kedokteran  (Akademik);  (13)  Sub  Rumpun  Ilmu  Spesialis 

Kedokteran Gigi dan Mulut;  (14) Sub Rumpun  Ilmu Kedokteran Gigi  (Akademik) 

dari Rumpun Ilmu Kedokteran. (15) Sub Rumpun Ilmu Kesehatan Umum; (16) Sub 

Rumpun Ilmu Keperawatan dan Kebidanan; (17) Sub Rumpun Ilmu Psikologi dari 

Rumpun  Ilmu  Kesehatan.  (18)  Sub Rumpun  Ilmu  Teknik  Sipil  dan  Perencanaan 

Tata Ruang;  (19) Sub Rumpun  Ilmu Keteknikan  Industri;  (20) Sub Rumpun  Ilmu 

Teknik Elektro dan Informatika; (21) Sub Rumpun Ilmu Teknologi Kebumian; (22) 

Page 32: SINERGI SAINS, TEKNOLOGI DAN SENI : Dalam Proses Berkarya Kreatif Di Dunia Teknologi Informasi

I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

                                                                                23 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d   

Sub Rumpun  Ilmu Perkapalan dari  rumpun  Ilmu Teknik.  (23) Sub Rumpun  Ilmu 

Sastra  (dan Bahasa)  Indonesia dan Daerah;  (24) Sub Rumpun  Ilmu Bahasa;  (25) 

Sub Rumpun Ilmu Bahasa Asing dari Rumpun Ilmu Bahasa. (26) Sub Rumpun Ilmu 

Ekonomi;  (27)  Sub Rumpun  Ilmu Manajemen dari Rumpun  Ilmu  Ekonomi.  (28) 

Sub Rumpun  Ilmu Politik;  (29) Sub Rumpun  Ilmu Sosial;  (30) Sub Rumpun  Ilmu 

Filsafat  dari  Rumpun  Ilmu  Sosial  Humaniora.  (31)  Sub  Rumpun  Ilmu  Seni 

Pertunjukan; (32) Sub Rumpun Ilmu Kesenian; (33) Sub Rumpun Ilmu Seni Kriya; 

(34) Sub Rumpun  Ilmu Media; (35) Sub Rumpun Desain dari Rumpun  Ilmu Seni, 

Desain dan Media.  (36) Sub Rumpun Pendidikan  Ilmu Sosial;  (37) Sub Rumpun 

Ilmu Pendidikan Bahasa dan Sastra; (38) Sub Rumpun Ilmu Pendidikan Olah Raga 

dan  Kesehatan;  (39)  Sub  Rumpun  Ilmu  Pendidikan  Matematika  dan  Ilmu 

Pengetahuan  Alam  (MIPA);  (40)  Sub  Rumpun  Ilmu  Pendidikan  Teknologi  dan 

Kejuruan; (41) Sub Rumpun  Ilmu Pendidikan; (42) Sub Rumpun  Ilmu Pendidikan 

Kesenian, dari Rumpun Ilmu Pendidikan. 

 

Begitu banyak pilihan bidang  keilmuan dengan  sub‐nya  yang bisa dipilih untuk 

dijalani  dan  didalami.  Pemilihan  studi  salah  satu  bidang,  atau  lebih  dari  satu 

bidang  sesungguhnya  diawali  dari  ketertarikan/minat  individu.  Minat  ini  bisa 

benar‐benar  berasal  dari motivasi  diri,  atau  bisa  dari  pengaruh  kelompok  dan 

lingkungan. Minat dan potensi (sering disebut sebagai bakat) bisa dikembangkan 

sejak dini.  

 

STMIK  STIKOM  Indonesia  di  Denpasar,  yang  dikenal  sebagai  STIKI  kemudian 

mencoba melihat potensi ini (baik secara langsung atau tidak langsung, disengaja 

atau  tidak  disengaja),  dan menerapkannya  dalam  program  perkuliahan.  Pada 

Program Studi Teknik  Informatika,  terdapat program peminatan Desain  (Grafis) 

Multimedia  (TI‐DGM).  Dari  Pohon  Mata  Kuliah  yang  mengilustrasikan 

penyebaran mata  kuliah,  dapat  dilihat  ada  tiga  kelompok  yang mewakili  sains 

Page 33: SINERGI SAINS, TEKNOLOGI DAN SENI : Dalam Proses Berkarya Kreatif Di Dunia Teknologi Informasi

I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

                                                                                24 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d   

terlihat pada citra 6, teknologi (citra 7), dan seni (terapan) (citra 8). Jika menjalani 

perkuliahan  dengan  baik  dan  benar,  mahasiswa  akan  memiliki  kemampuan 

lengkap yang mendaya‐gunakan seluruh potensi mahasiswa atas rasional‐kreatif, 

dalam bidang sains, seni (terapan) dan teknologi. 

 Citra 6. Kelompok Sains pada pohon mata kuliah peminatan TI‐DGM 

modifikasi dari dokumen STMIK STIKOM Indonesia 

 

Mata kuliah yang termasuk dalam kategori sains adalah Kalkulus, Aljabar Linier, 

Logika Matematika, Matematika Diskrit, dan Metode Numerik. Mata kuliah yang 

termasuk dalam kategori Teknologi adalah Pengantar Teknologi Informasi, Sistem 

Operasi,  Sistem  Basis  Data,  Sistem  Informasi  Akuntansi,  Sistem  Informasi 

Manajemen,  Jaringan  Komputer,  Software  Engineering,  Mobile  Programming, 

Teknologi Informasi Pariwisata, Riset Teknologi Informasi, dan Human Computer 

Interaction. Untuk kategori seni, kecenderungannya adalah ke arah seni terapan, 

dengan  kontribusi  ilmu  desain  dan  media.  Ada  Eksperimen  Kreatif,  Elemen 

Visual,  Ilmu  Rupa  Dasar  (Nirmana)  dengan  penyesuaian  nama  Mata  Kuliah 

Pengantar  Teknologi  Informasi,  lalu  ada  sintesis  seni  dengan  ilmu  desain  dan 

Page 34: SINERGI SAINS, TEKNOLOGI DAN SENI : Dalam Proses Berkarya Kreatif Di Dunia Teknologi Informasi

I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

                                                                                25 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d   

teknologi dalam wujud Desain Komunikasi Visual, Videografi dan Broadcasting, 

Animasi (2D&3D), Fotografi, Desktop Publishing dan Multimedia Interaktif. 

 Citra 7. Kelompok Teknologi pada pohon mata kuliah peminatan TI‐DGM 

modifikasi dari dokumen STMIK STIKOM Indonesia 

 Citra 8. Kelompok Seni Terapan pada pohon mata kuliah peminatan TI‐DGM 

modifikasi dari dokumen STMIK STIKOM Indonesia 

Page 35: SINERGI SAINS, TEKNOLOGI DAN SENI : Dalam Proses Berkarya Kreatif Di Dunia Teknologi Informasi

I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

                                                                                26 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d   

6.  IMPLEMENTASI  SINERGI DARI  SAINS,  SENI DAN TEKNOLOGI  

 

Pertemuan akrab antara seni dan sains sudah bisa kita temukan pada karya‐karya 

yang  lahir  dari  pemikiran  Leonardo  da  Vinci.  Leonardo  yang  sangat  produktif 

berkarya  seni  ternyata  banyak mengeksplorasi  bentuk  tubuh manusia  hingga 

hewan.  Karyanya  yang  berjudul  Renaissance  Man  atau  yang  dikenal  sebagai 

Vitruvian  Man  (Citra  5)  menjadi  bukti  bahwa  Leonardo  mencapai  suatu 

penemuan  dalam  ilmu  fisiologi  dan  anatomi.  Karya‐karya  anatomi  manusia 

Leonardo  diterbitkan  dalam  buku  katalog  berjudul  'Leonardo  da  Vinci  : 

Anatomist'. 

  

Citra 9. Renaissance Man/Vitruvian Man Sumber : http://www.itsokaytobesmart.com/post/6327729053/modern‐renaissance‐man‐erez‐lieberman‐aiden 

   Royal  Collection  dari  Inggris  (https://www.royalcollection.org.uk/)  menyebut 

Leonardo  da  Vinci  sebagai  seorang  ilmuwan  (scientist),  sedangkan  National 

Gallery, yang  sama‐sama berada di  Inggris  (http://www.nationalgallery.org.uk/) 

menyebutnya sebagai seorang seniman. Mereka semua benar, namun pada saat 

Page 36: SINERGI SAINS, TEKNOLOGI DAN SENI : Dalam Proses Berkarya Kreatif Di Dunia Teknologi Informasi

I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

                                                                                27 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d   

bersamaan, mengungkapkan kekeliruan. Leonardo adalah seorang seniman yang 

juga  seorang  ilmuwan.  Atau,  bisa  juga  dibalik,  seorang  ilmuwan  yang  juga 

seorang  seniman.  Intinya,  dia  adalah  multitalented,  seorang  divergent.  Ide 

tentang multitalented  inilah yang  tertuang dalam  terminologi Renaissance Man 

pada  abad  ke‐15.  Renaissance Man menggambarkan  sosok  seseorang  dengan 

potensi  yang  begitu  luar  biasa  sehingga  bisa menguasai  lebih  dari  satu  bidang 

keahlian sekaligus. 

 

Leonardo  mengamati  hal‐hal  yang  belum  pernah  diamati  sebelumnya—

penyempitan pembuluh darah, misalnya, atau penyumbatan koroner dan sirosis 

ha ―dan  ia  menggambar  hal‐hal  yang  belum  pernah  digambar,  seperti 

penggambaran tentang mekanisme perputaran persendian  lengan sehingga kita 

bisa melihat  tampilan  lengan  secara  komplit,  baik  dari  tampilan  lengan  yang 

menghadap  ke  atas,  maupun  lengan  yang  menghadap  ke  bawah.  Penemuan 

Leonardo  ini  merupakan  sebuah  penemuan  yang  ternyata  dilakukan  secara 

ilmiah dengan cara yang sama 200 tahun kemudian. 

 

Ada  gambar  yang  luar  biasa  dari  sistem  kardiovaskular, misalnya,  coitus,  dan 

pusaran  di  sinus  aorta  hewan.  Sumbangsih  Leonardo  pada  ilmu  Kedokteran 

nampak  pula  pada  anatomi  Jantung.  Seperti  yang  diungkap  oleh  BBC melalui 

lamannya  pada  web:  http://news.bbc.co.uk/2/hi/health/4289204.stm,  bidang 

spesialis  bedah  jantung  United  Kingdom  telah  menjadi  perintis  dalam 

menemukan  cara  alternatif  terbaru  dalam menyembuhkan  luka  pada  jantung. 

Cara  tersebut  ditemukan  karena  terinspirasi  oleh  ilustrasi  organ  jantung  yang 

digambar Leonardo, lengkap dengan catatan dan penjelasan gambar (citra 10).  

 

Francis Wells dari Papworth Hospital, Cambridge, mengungkap bahwa observasi 

Leonardo atas cara katup  jantung membuka dan menutup sangat mencerahkan 

Page 37: SINERGI SAINS, TEKNOLOGI DAN SENI : Dalam Proses Berkarya Kreatif Di Dunia Teknologi Informasi

I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

                                                                                28 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d   

dan berkontribusi positif. Dari pengetahuan yang didapatkan, Wells melakukan 

kemajuan,  memodifikasi  dan  memperbaiki  praktik  operasi  bedah  jantung. 

Hasilnya,  Wells  telah  berhasil  menyembuhkan  80  orang  pasien.  Gambar 

Leonardo (Citra 10) membuat Wells mengetahui bagaimana cara menyembuhkan 

fungsi membuka  dan menutupnya  Katup Mitral  pada  jantung  secara  normal. 

Katup Mitral ini merupakan satu dari empat katup pada jantung yang terungkap 

pada gambar Leonardo. 

 Citra 10. Leonardo mengilustrasikan jantung dengan empat katup 

sumber : http://news.bbc.co.uk/2/hi/health/4289204.stm  

Di  luar  karya  anatomi  yang  berkontribusi  dalam  ilmu  fisiologi,  manuskrip 

Leonardo  juga  sangat  matematikal,  begitu  rasional,  selain  tentunya  estetis. 

Lukisan  The  Last  Supper pun direncanakan dengan  lay  out, detail  yang  akurat, 

dengan  penerapan  komposisi  geometris  yang  menerapkan  prinsip‐prinsip 

keseimbangan dan harmonis dalam Seni Rupa (Citra 11).  

 

Leonardo  meyakini  bahwa  gaya  dan  gerak  sebagai  fungsi  mekanik  dasar 

memproduksi semua bentuk lahiriah di alam organik dan anorganik dan memberi 

wujud  dan bentuk  kepada mahluk  hidup.  Selanjutnya,  ia  juga meyakini  bahwa 

daya berfungsi dan beroperasi sesuai dengan suatu keberaturan, sebuah hukum 

yang harmonis. 

Page 38: SINERGI SAINS, TEKNOLOGI DAN SENI : Dalam Proses Berkarya Kreatif Di Dunia Teknologi Informasi

I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

                                                                                29 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d   

Selain  itu, banyak penemuannya yang mengungkap cara kerja optik—salah satu 

contohnya adalah penemuannya dalam gambar perspektif, yang mencoba untuk 

melihat dari sudut pandang yang berbeda.  

 Citra 11. Komposisi sketsa untuk lukisan The Last Supper 

Sumber : http://www.theguardian.com/artanddesign/interactive/2011/nov/09/leonardo‐da‐vinci‐interactive‐guide ©Royal Collection, 2011 

 

Lalu terungkap banyak gambar mekanisme mesin. Salah satu yang paling menarik 

adalah The Flying Machine―yang juga dikenal sebagai ornithopter (Citra 12). The 

Flying Machine mencoba mewujudkan  imajinasi  Leonardo  akan manusia  yang 

bisa  terbang  seperti  burung.  Inspirasinya  datang  dari  cara  terbang  kelelawar, 

burung dan layang‐layang. Reinterpretasi ilustrasi The Flying Machine bisa dilihat 

pada Citra 13 dan 14. 

 

Page 39: SINERGI SAINS, TEKNOLOGI DAN SENI : Dalam Proses Berkarya Kreatif Di Dunia Teknologi Informasi

I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

                                                                                30 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d   

 Citra 12. Sketsa desain The Flying Machine (ornithopter) Sumber : http://www.flyingmachines.org/davi.html 

 

 Citra 13. Reinterpretasi The Flying Machine 

Sumber : http://www.fiddlersgreen.net/models/aircraft/DaVinci‐Airscrew.html 

 

Page 40: SINERGI SAINS, TEKNOLOGI DAN SENI : Dalam Proses Berkarya Kreatif Di Dunia Teknologi Informasi

I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

                                                                                31 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d   

 Citra 14. Great Bird, representasi the Flying Machine 

sumber : http://universalleonardo.org/work.php?id=514 ©Bibliothèque de l’Institut de France 

 

Sandy  McLaughlin  dan  John  Grove  dari  Seattle  pada  tahun  2006  mencoba 

mewujudkan  sketsa  Leonardo  di  workshop‐nya  (Citra  15).  Mereka  ingin 

mewujudkan penemuan Leonardo dengan pendekatan yang lebih modern. 

 Citra 15. Karya Sandy McLaughlin dan John Grove 

sumber : http://discovermagazine.com/2006/may/flying‐machine 

 Penemuan  Leonardo  atas  kolaborasi  seni  dan  teknologi  lain  bisa  dilihat  pada 

karya Armored Car (citra 16), yang dipercayai sebagai cikal bakal tank atau panser 

modern;  

Page 41: SINERGI SAINS, TEKNOLOGI DAN SENI : Dalam Proses Berkarya Kreatif Di Dunia Teknologi Informasi

I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

                                                                                32 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d   

 Citra 16. Armored Car 

Sumber : http://www.livescience.com/49210‐leonardo‐da‐vinci‐futuristic‐inventions.html  

Diving Suit (Citra 17), yang akhirnya dikembangkan sebagai baju selam modern;  

 Citra 17. Diving Suit 

Sumber : http://www.livescience.com/49210‐leonardo‐da‐vinci‐futuristic‐inventions.html 

Machine  Gun  (Citra  18)  yang  kemudian  berkembang  sebagai  senjata  revolver 

pada  masa  kini;  Humanoid  Robot  (Citra  19),  sebuah  pemikiran  tentang 

mekanisme  robotik  yang  membantu  manusia.  Kini  kita  banyak  melihat 

implementasinya pada mekanisme kaki dan tangan palsu. 

 Citra 18. Machine Gun 

Sumber : http://www.livescience.com/49210‐leonardo‐da‐vinci‐futuristic‐inventions.html  

Page 42: SINERGI SAINS, TEKNOLOGI DAN SENI : Dalam Proses Berkarya Kreatif Di Dunia Teknologi Informasi

I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

                                                                                33 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d   

 

Citra 19. Humanoid Robot Sumber : http://www.livescience.com/49210‐leonardo‐da‐vinci‐futuristic‐inventions.html 

 

Leonardo  da  Vinci  (Citra  20) memiliki  rasa  keingintahuan  yang  tiada  terbatas. 

Pemikiran Leonardo dengan segala keahlian dan keterampilannya sering disebut 

sebagai  warisan  pengetahuan  dari  Yunani  Kuno  yang  dikombinasikan  dengan 

rasa keingintahuan yang murni, polos, seperti Demokritus dengan postulat atau 

dalil  mengenai  atom‐nya,  dan  mitos,  kepercayaan,  pemikiran  Hipokrates. 

Pengetahuan sains yang tersedia pada waktu itu hampir tidak mendekati standar 

ilmiah modern. Dengan kata  lain, pengetahuan dan wawasan Leonardo da Vinci 

sangat  tidak  pernah  bisa  dibayangkan  oleh  ilmu  pengetahuan  pada masa  dia 

hidup. Pandangannya melampaui zaman. 

 Citra 20. Karya Self Portrait Leonardo da Vinci 

Sumber : http://www.da‐vinci‐inventions.com/davinci‐biography.aspx 

Page 43: SINERGI SAINS, TEKNOLOGI DAN SENI : Dalam Proses Berkarya Kreatif Di Dunia Teknologi Informasi

I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

                                                                                34 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d   

 

Semua berawal dari imajinasi, imajinasi dirangkai secara sistematis dalam bentuk 

ide,  menuju  konsep.  Untuk  mengeksekusi  konsep,  kemampuan  teknis 

(technology), sense of art dan sains harus dikolaborasikan dengan baik. Praktik‐

praktik  sinergi  sains  dan  seni  kian  bervariasi  dan  progresif  seiring  penemuan‐

penemuan mutakhir di bidang teknologi.  

 

Beranjak menuju milennium  ke‐dua,  evolusi  berkarya  dengan  kolaborasi  sains 

dengan seni dan teknologi semakin rutin dilakukan dengan percepatan yang luar 

biasa.  Jennifer  Townley melakukan  pada  tahun  2015  dengan  karyanya  berupa 

Hypnotic  Kinetic  Sculptures  (Citra  21).  Meskipun  didukung  oleh  mesin  rotary 

sederhana,  karya  seni patung  kinetik  ini  sangat  kompleks. Keindahan  geraknya 

membuat  kita  sangat  penasaran.  Perputaran  bagai  tarian  ini  sangat 

membingungkan.  Ada  pola  perputaran  berpilin  yang  repetitif,  pola  riak  jeram 

yang menghujam,  lalu melebur dan  kembali  timbul,  lalu  tenggelam.  Ini  adalah 

fusi  ilmu  matematika  dengan  seni  kinetik.  Karya‐karya  Townley  berasal  dari 

ketertarikannya  dengan  sains,  dengan  penekanan  pada  fisika,  teknik  dan 

matematika.  

 

Pola  geometris  dalam  Seni  Rupa  Islam  atau  gambar matematika  dari  seniman 

Belanda M.  C.  Escher  sering menjadi  inspirasi  Townley.  Perwujudan  citra  atas 

pertemuan garis dan bentuk terlihat begitu sempurna, hingga bisa diulang tanpa 

batas. Ketidakterhinggaan  ini, keteraturan dan ketaatan yang Townley temukan 

juga berasal dari  ketertarikannya  terhadap mesin mekanik; mereka  kuat, berat 

dan  tampaknya  abadi.  Townley  terpikat  oleh  bagaimana  mesin  dapat 

mengkonversi gerakan memutar sederhana (mesin rotary) ke dalam pola gerakan 

non linear atau pola gerakan acak yang ricuh [14]. 

Page 44: SINERGI SAINS, TEKNOLOGI DAN SENI : Dalam Proses Berkarya Kreatif Di Dunia Teknologi Informasi

I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

                                                                                35 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d   

 Citra 21. Hypnotic Kinetic Sculptures karya Jennifer Townley 

sumber : http://www.thisiscolossal.com/2015/03/hypnotic‐kinetic‐sculptures‐by‐jennifer‐townley/ 

Setahun sebelumnya, pada tahun 2014 duo Duncan Frazier dan Steve McGuigan 

mengembangkan  konsep  tongkat  menyala  menjadi  sebuah  tongkat  ajaib 

pemroduksi wujud  virtual  yang mereka  beri nama  Pixelstick  (Citra  6).  Lupakan 

tongkat ajaib Harry Potter, berkat duo Duncan Frazier and Steve McGuigan kini 

kita bisa berkarya dengan tongkat ajaib bernama Pixelstick melampaui alat pensil 

warna, spidol, cat air menuju karya virtual di lokus fisik. Pixelstick membuat kita 

bisa melukis di udara, memberi warna‐warni  ruang di  sekitar kita. Pixelstick  ini 

adalah bentuk pemanfaatan  teknologi LED dalam praktik berkarya  seni. Praktik 

tersebut dikenal sebagai light paintings, melukis dengan cahaya.  

 

 Citra 22. The Light Stick “Pixel Stick” | Duncan Frazier and Steve McGuigan 

Sumber : http://www.arch2o.com/the‐light‐stick‐pixel‐stick‐duncan‐frazier‐and‐steve‐mcguigan/  

Page 45: SINERGI SAINS, TEKNOLOGI DAN SENI : Dalam Proses Berkarya Kreatif Di Dunia Teknologi Informasi

I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

                                                                                36 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d   

Untuk menciptakan sebuah karya light paintings, biasanya kita memutar sumber 

cahaya  secara  berkeliling  di  depan  sebuah  kamera,  kemudian  berharap  agar 

hasilnya sempurna. Namun Duncan Frazier, seorang fotografer dari Brooklyn dan 

Steve  McGuigan  ingin  melakukan  pre‐design  light  paintings  sebelum 

menciptakan  karya  final  light  paintings.  Akhirnya mereka membuat  Pixelstick. 

Artikel mengenai Pixelstick ini dimuat pada Wired Magazine edisi Februari 2014.  

 (http://www.wired.co.uk/magazine/archive/2014/02/play/rainbow‐dash) 

 

Frazier menjelaskan,  Pixelstick  ini  berupa  batangan  aluminium  dengan  ukuran 

panjang 1,8 meter dengan 198 RGB LED di lapisan depannya, masing‐masing LED 

mewakili pixel. Teknologi pada alat ini bisa membaca file Photoshop (.*psd) atau 

aplikasi  pengolah  file  gambar  lain,  dan  "menghidupkannya"  di  ruang  3 

dimensional melalui satu set 198 LED dalam satu garis secara bersamaan. 

  

Citra 23. Predesign Light Painting dengan Pixelstick Sumber : http://www.wired.co.uk/magazine/archive/2014/02/play/rainbow‐dash 

 

Page 46: SINERGI SAINS, TEKNOLOGI DAN SENI : Dalam Proses Berkarya Kreatif Di Dunia Teknologi Informasi

I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

                                                                                37 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d   

Sebuah penemuan pada tahun 2015 merepresentasikan sebuah kolaborasi sains, 

seni dan teknologi dalam bidang  IT. Pada  laman http://time.com/4115398/best‐

inventions‐2015/  mengungkap  sebuah  inovasi  yang  diberi  nama  "Hackaball" 

(Citra  24).  Berawal  dari  fenomena  di  Amerika  dimana  ketika  kebutuhan  akan 

ilmuwan  komputer  meroket,  kebanyakan  orang  Amerika  sedikit  atau  bahkan 

tidak  sama  sekali  mendapatkan  pembelajaran,  pemberitaan  atau  pemaparan 

mengenai  penyusunan  kode/menyandikan  bahasa  algoritma  (coding)  selama 

bertahun‐tahun masa pertumbuhannya. Made by Many, sebuah firma konsultan 

berbasis digital, dari New York City, mencoba memperbaikinya dengan Hackaball. 

 

Citra 24. Hackaball Sumber : http://time.com/4115398/best‐inventions‐2015/ 

© Gregory Reid for TIME  

Hackaball adalah sebuah mainan berbentuk bola dengan lampu yang terinstall di 

dalamnya. Hackaball yang terhubung dengan aplikasi perangkat bergerak (mobile 

app),  membantu  pengguna  untuk  memprogram  kapan,  bilamana  dan  pada 

kondisi  apa  lampu  pada  bola  tersebut  akan  menyala―dilakukan  juga 

pengamatan mengenai sejauh mana dampaknya  terhadap kehidupan pengguna 

dalam kehidupan sehari‐hari.  

Page 47: SINERGI SAINS, TEKNOLOGI DAN SENI : Dalam Proses Berkarya Kreatif Di Dunia Teknologi Informasi

I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

                                                                                38 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d   

Dalam  suatu  percobaan,  sekelompok  anak mengatur  pergantian warna  lampu 

pada  bola  dalam  interval waktu  yang  acak,  kemudian menggunakannya  untuk 

bermain a hot‐potato‐style‐game (keterangan mengenai jenis permainan ini bisa 

dibaca pada laman : http://fun.familyeducation.com/st.‐patricks‐day/36828.html 

atau https://en.wikipedia.org/wiki/Hot_potato_(game)). 

 

William Owen, strategy director dari Made by Many mengungkap bahwa tujuan 

diwujudkannya Hackaball adalah ingin memperkenalkan coding sejak dini dengan 

pendekatan  skenario  sosial―dibanding memperkenalkan  coding dengan media 

berbasis  layar dengan  individu  yang  terisolasi.  Sisi  artistik  (seni) dari Hackaball 

dapat  dilihat  dari  desain  berbentuk  bola  dengan warna  yang  berwarna‐warni. 

Pendekatan  desain  produk  Hackaball  sangat  otentik,  unik  untuk  sebuah 

pendekatan pembelajaran coding yang brilian. 

 

Teknik  menginstall  lampu  dalam  bola,  dengan  sistem  komputer  yang 

menghubungkan  produk  dengan  mobile  application  merupakan  implementasi 

teknologi.  Coding  sendiri  adalah  manifestasi  algoritma  yang  masuk  dalam 

kategori sains. 

 

Melampaui contoh‐contoh wujud produk akhir yang terungkap sebelumnya, kita 

boleh  mencoba  melihat  sebuah  sistem  kerja  yang  membutuhkan  kolaborasi 

potensi  sains,  seni  dan  teknologi.  Sistem  kerja  itu  adalah  Game  Development 

atau Pengembangan Game. Terminologi 'game' disini adalah permainan berbasis 

komputer  atau  digital.  Pelakunya  adalah  Game  Developer  atau  Pengembang 

Game. Game Developer  sendiri bisa hanya  terdiri dari  satu orang,  atau hingga 

satu korporasi besar yang terdiri dari belasan hingga puluhan orang.  

 

Page 48: SINERGI SAINS, TEKNOLOGI DAN SENI : Dalam Proses Berkarya Kreatif Di Dunia Teknologi Informasi

I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

                                                                                39 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d   

Pada  prinsipnya  suatu  project  pengembangan  game memerlukan  tiga  keahlian 

utama  yaitu  :  perancangan  gameplay,  mewujudkan  aset  game,  dan 

pemrograman game. Gameplay ini meliputi cara memainkan game, goal (tujuan) 

game,  scoring  (pemberian nilai) hingga mewujudkan akses untuk mendapatkan 

item  (aset  khusus)  yang dijual melalui  suatu  sistem pembelian  tertentu  secara 

online).  Perancangan  gameplay  hingga  berbagai  hal  yang  terkait  dengan 

pembentukan  citra  game  menjadi  tugas  seorang  Game  Designer.  Tujuannya 

untuk membuat game nyaman dimainkan, mudah dikenali, menarik, bahkan bisa 

membuat  kecanduan.  Game  ini  setelah  selesai  diwujudkan  akan  diujicobakan 

kepada para game tester. 

 

Game Designer adalah peran yang membutuhkan wawasan luas dalam teknologi 

di  bidang Game Development  ini,  khususnya  pengetahuan mengenai  teknologi 

terbaru. Salah satu pesohor Game Designer adalah Shigeru Miyamoto (Citra 25). 

Miyamoto adalah pencipta waralaba game legendaris Super Mario Bros, Donkey 

Kong, hingga Legend of Zelda pada konsol Nintendo. 

 Citra 25. Shigeru Miyamoto 

sumber : https://www.thinglink.com/scene/617071912173961216 ©Justin Estrada 

Page 49: SINERGI SAINS, TEKNOLOGI DAN SENI : Dalam Proses Berkarya Kreatif Di Dunia Teknologi Informasi

I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

                                                                                40 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d   

Masing‐masing game memiliki  jumlah dan  spesifikasi aset yang bervariasi. Aset 

game  ini  adalah  semua  yang  terdengar  (aset  audio)  dan  terlihat  di  layar  (aset 

visual). Maka, diperlukan  keahlian  sebagai Game artist  (seniman game),  sound 

engineer, dan level designer.  

 

Seniman  game mewujudkan  aset  game  dari  background  (gambar  latar),  sprite 

(rangkaian  frame  gambar  terjuktaposisi  dari  suatu  gerak),  gambar  karakter, 

perkakas, hingga aset seni untuk promosi game baik yang berbasis 2D maupun 

3D  (Bethke, 2003)  [15]. Yasuhito Watanabe  (Citra 26) adalah salah satu contoh 

Game Artist yang pada tahun 2009 bekerja untuk Mistwalker. 

 Citra 26. Yasuhito Watanabe, Game Artist Mistwalker 

Sumber : http://gematsu.com/2009/10/mistwalker‐artist‐accidentally‐leaking‐new‐game‐artwork 

 

Game  yang  telah  dirancang  oleh  Game  Designer,  lengkap  dengan  segala  aset 

game yang disediakan Game Artist kemudian diolah oleh Game Programmer agar 

berfungsi  sesuai  dengan  rancangan.  Komunikasi  antara Game Designer, Game 

Programmer  dan  Game  Artist  harus  berjalan  dengan  baik  demi  terwujudnya 

game  yang  sesuai  dengan  konsep  yang  disepakati  bersama  dan  tepat  target 

penyelesaiannya.  Pada  Citra  27  dapat  dilihat  komposisi  Game  Artist,  Game 

Designer dan Game Programmer game Angry Birds dengan pengembang Rovio. 

Page 50: SINERGI SAINS, TEKNOLOGI DAN SENI : Dalam Proses Berkarya Kreatif Di Dunia Teknologi Informasi

I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

                                                                                41 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d   

Hadir  juga  Serdar  Soganci  dan  Peter  Vesterbacka,  yang  bersama  Jaakko  Iisalo 

diwujudkan dalam karakter model Angry Birds (Citra 28). 

Sesuai urutan gambar dari kiri ke kanan adalah : Jaakko Iisalo sebagai Game Designer : (http://www.helmet.fi/fi‐FI/Kirjastot_ja_palvelut/Puistolan_kirjasto/ Angry_Birdspelipaiva_Puistolan_kirjastos(27490),  Tuomo Lehtinen sebagai Game Programmer: (http://gamerboom.com/wp‐content/uploads/2011/12/Tuomo‐Lehtinen‐from‐webdesignermag.co_.uk_1.jpg),  dan Tuomas Erikonen sebagai Game Artist : (http://images.eurogamer.net/modojo.com/news/2160/erik.jpg).  Semuanya berasal dari Finlandia.   

 Citra 27. Rovio Team untuk game Angry Birds kolase dari sumber masing‐masing gambar 

 

 Citra 28. Angry Birds Developers 

Sumber : http://angrybirds.wikia.com/wiki/File:Angry_Birds_Developers.jpg 

Page 51: SINERGI SAINS, TEKNOLOGI DAN SENI : Dalam Proses Berkarya Kreatif Di Dunia Teknologi Informasi

I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

                                                                                42 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d   

Mari kita mencoba melihat kontribusi masing‐masing peran dalam wujudnya di 

Game.  Melihat  screenshot  dari  gameplay  Angry  Birds  pada  Citra  29,  ada 

beberapa  hal  yang  akan  menjadi  materi  pembahasan  yang  ditandai  dengan 

nomor dan bidang pada Citra 30. Pertama kita bisa melihat adanya lintasan kurva 

yang terdiri dari titik berwarna putih (poin 1). Itu adalah lintasan dari objek Angry 

Birds yang dilontarkan untuk mengenai  icon babi berwarna hijau  (poin 2). Pada 

Poin 3 terlihat karakter Angry Birds yang bernama Red. 

(http://angrybirds.wikia.com/wiki/Birds). 

 

Ide mengenai "burung‐burung" karakter Angry Birds ini yang dilontarkan dengan 

ketapel untuk mengenai babi berwarna hijau adalah peran Game Designer.  Ide 

bahwa  ada  halangan  yang  penuh  dengan  trik,  formasi  target  yang  bervariasi, 

dengan tingkat kesulitan bertambah  juga merupakan  implementasi peran Game 

Designer yang berkoordinasi dengan Level Designer.  

  

Citra 29. Screenshot Angry Birds Sumber : http://www.appolicious.com/articles/4498‐new‐ipad‐for‐christmas‐download‐these‐games‐first 

 

Page 52: SINERGI SAINS, TEKNOLOGI DAN SENI : Dalam Proses Berkarya Kreatif Di Dunia Teknologi Informasi

I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

                                                                                43 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d   

Kita  juga bisa melihat tanda  'Pause'  (poin 5 pada Citra 30) sebagai representasi 

ide  game  bahwa  game  ini  memberikan  kesempatan  bagi  pemain  untuk 

beristirahat  sejenak,  dan  tidak  perlu  mengulang  memainkan  game  dari  awal 

ketika memulai game lagi.  

 Citra 30. Screenshot Angry Birds dengan penanda 

modifikasi dari Citra 29  

Game  Programmer  bertugas menyandikan  algoritma  untuk memastikan  segala 

skenario berjalan dengan baik dan benar. Contohnya, memastikan karakter Angry 

Birds  terlontar  sesuai  dengan  lintasan  lontar  "peluru".  Selain  itu,  Game 

Programmer  harus memastikan  bahwa  score  (Poin  6  pada  citra  30)  berubah 

ketika  terjadi  aksi  benturan  karakter  dengan  item  penghalang  (kayu,  es  balok, 

kaca), dan target babi berwarna hijau (poin 2 citra 30). 

 

Peran Game Artist sebenarnya sangat mudah kita rasakan perannya, karena bisa 

langsung dilihat dari visualisasi game. Dari tampilan splash screen, hingga menu 

screen, adalah hasil karya Game Artist. Masuk ke dalam game, aset background 

atau  latar belakang game,  segala peralatan  yang digunakan,  kendaraan,  items, 

Page 53: SINERGI SAINS, TEKNOLOGI DAN SENI : Dalam Proses Berkarya Kreatif Di Dunia Teknologi Informasi

I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

                                                                                44 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d   

icon, karakter, baik yang berbasis 2 Dimensi maupun 3 Dimensi, semua dihasilkan 

oleh  Game  Artist.  Pada  Poin  4  kita  bisa melihat  aset  game  hasil  karya  Game 

Artist. Aset pada game untuk poin 4  ini dapat kita  lihat bentuk  teknis  final‐nya 

pada Citra 31. 

 Citra 31. Contoh Aset penghalang pada game Angry Birds 

Sumber : http://studentguru.gr/b/dt008/archive/2014/07/28/angry‐birds‐clone‐in‐unity3d‐source‐code‐included  

Seiring berkembangnya game Angry Birds menjadi waralaba, dari seri Angry Bird 

2,  Go,  Rio,  Star Wars  hingga  Transformers,  komposisi  tim  pun menjadi  lebih 

kompleks dan membesar dalam hal kuantitas, maupun kualitas. Tuuli Juntunen, 

satu dari beberapa Game Artist ikut berkontribusi menciptakan aset game. Pada 

Citra 32, dapat  kita  lihat poin penting dari  sebuah  game  format mobile device 

adalah dalam hal funding dan monetizing. 

 Citra 32. Aset Menu Coin Shop 

Sumber : http://www.tuulijuntunen.net/?page_id=409 

Page 54: SINERGI SAINS, TEKNOLOGI DAN SENI : Dalam Proses Berkarya Kreatif Di Dunia Teknologi Informasi

I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

                                                                                45 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d   

Pada menu  ini,  selain  aset  visual  yang  diciptakan Game Artist,  ada  aset  audio 

dalam wujud background music dan  sound effect dalam  setiap aksi, atau  voice 

untuk memberikan ciri karakteristik khas suara pada karakter game. Sound effect 

dapat kita dengar ketika karakter menghantam aset penghalang, suara koin pada 

skor, atau citra suara kemenangan dan kekalahan. Voice bisa kita dengar ketika 

babi  hijau menguik,  tertawa,  atau  karakter  Angry  Birds menggeram  kesal  dan 

berteriak senang.  

 

Aset  audio  ini  ditangani  oleh  sound  engineer.  Sound  engineer  merupakan 

representasi  profesional  bidang  teknologi  dan  seni  yang  menguasai  aspek 

konseptual  dan  teknis  segala  hal  yang  berhubungan  dengan  suara.  Aspek 

tersebut  meliputi  frekuensi,  tone,  level,  pitch  (tinggi  nada),  volume,  durasi, 

intensitas  hingga  timbre  (warna  bunyi).  Sound  Engineer  juga  dituntut memiliki 

kemampuan  sebagai  composer  untuk  menghasilkan  musik  yang  membangun 

citra atau kesan game. 

 

Perkembangan dalam  industri game  ini  sangat pesat mengikuti perkembangan 

teknologi  IT.  Setiap  ada  penemuan  dalam  berbagai  aspek  dalam  teknologi  IT, 

selalu ada temuan baru dalam dunia game. Contohnya, dari game yang dulunya 

dimainkan di mesin besar arcade  semacam Ding‐Dong,  konsol game kemudian 

berkembang hingga hadir ke  ruang keluarga di  rumah pribadi. Kemudian game 

tidak  hanya  bisa  dimainkan  2‐4  orang  saja.  Dengan  perkembangan  teknologi 

dalam jaringan komputer, game kini bahkan bisa dimainkan dengan grup pemain 

yang berasal dari berbagai negara secara online. 

 

Dari gameplay  juga berkembang pesat. Dari memainkan game dengan  kontrol 

oleh  keyboard,  lalu  joystick  dengan  kabel,  joystick  interaktif,  joystick  nirkabel, 

layar sentuh, hingga teknologi kinect. 

Page 55: SINERGI SAINS, TEKNOLOGI DAN SENI : Dalam Proses Berkarya Kreatif Di Dunia Teknologi Informasi

I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

                                                                                46 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d   

Paul  Virilio  (Citra  33),  seorang  urbanis  dan  perumus  teori‐teori  budaya  dari 

Perancis  mengungkap,  "Di  bidang  ilmu  pengetahuan  dan  teknik  yang  telah 

membangun dunia Barat, kita hanya memahami mesin yang didedikasikan untuk 

meningkatkan kecepatan. Orang yang akan menciptakan sebuah alat melambat 

akan  dianggap  sebagai  orang  yang  absurd",  kata  Virilio.  Pemikir  Prancis  Paul 

Virilio menyadari bahwa teknologi lah yang mempercepat kinerja manusia. 

 Citra 33. Paul Virilio 

Sumber : http://www.goodreads.com/author/show/59321.Paul_Virilio  

Pada  suatu  tingkatan  tertentu,  teknologi  informasi  mampu  memfasilitasi 

seniman musik elektronik untuk menghadirkan visualisasi yang  seirama dengan 

unsur  audio  (musik  atau  suara‐suara  tertentu).  Duo  Maotic  and  Fraction 

memahami  benar  potensi  teknologi  informasi  (Information  Technology/IT)  ini. 

Terinspirasi oleh teori Paul Virilio, Duo Maotic and Fraction mempersembahkan 

sebuah pertunjukan yang mereka sebut sebagai Dromos. Dromos dikenal sebagai 

sebuah  pertunjukan  immersive,  pertunjukan  ini  membawa  kita  jauh  dalam 

pengalaman  ilusi audio visual yang merupakan hasil eksperimen efek  teknologi 

pada  waktu,  ruang  dan  pikiran  manusia.  Terminologi  immersive  ini  dapat 

dijabarkan sebagai teknologi yang berasal dari  layar komputer atau sistem yang 

Page 56: SINERGI SAINS, TEKNOLOGI DAN SENI : Dalam Proses Berkarya Kreatif Di Dunia Teknologi Informasi

I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

                                                                                47 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d   

menghasilkan  gambar  tiga  dimensi  yang  muncul  kemudian  mengelilingi 

pengguna (Citra 34). 

 Citra 34. Pertunjukan Immersive Dromos oleh Duo Maotic and Fraction 

Sumber : http://www.arch2o.com/dromos‐audio‐visual‐installation‐duo‐maotik‐and‐fraction/  

Lalu bagaimana dengan sinergi sains, teknologi dan seni yang dikembangkan oleh 

pelaku  kreatif  Indonesia?  Jawabannya  adalah  Batik  Fractal!  Nancy  Margried 

Panjaitan  (Citra  35)—alumni  S1  Universitas  Padjajaran,  Bandung,  berasal  dari 

Medan,  Indonesia―sangat  mencintai  ba k,  hingga  sangat  fasih  berbicara 

berbagai  hal  mengenai  batik  dari  filosofi,  corak,  bahan  kain,  hingga  proses 

pembuatannya. Nancy menggagas Batik Fractal, batik unik yang menggabungkan 

teknologi formula fractal dalam proses pembuatannya. 

 

Berkat  Nancy,  batik  bukan  lagi  hanya  sekadar  simbol  kebudayaan, melainkan 

sebuah keindahan seni yang dapat dipadupadankan dengan sains dan teknologi. 

Batik  Fractal  merupakan  batik  yang  coraknya  didesain  dengan  menggunakan 

software khusus bernama jBatik. Aplikasi desktop ini berfungsi untuk mendesain 

Page 57: SINERGI SAINS, TEKNOLOGI DAN SENI : Dalam Proses Berkarya Kreatif Di Dunia Teknologi Informasi

I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

                                                                                48 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d   

berbagai motif batik menggunakan prinsip fractal. Fractal sendiri memiliki konsep 

self similarity yang mana motif batik tersebut memiliki corak pengulangan [16]. 

 Citra 35. Nancy Margried Panjaitan dengan Syal Batik Fractal Kreasinya 

sumber : http://news.indonesiakreatif.net/batik‐fractal‐sinergi‐apik‐antara‐sains‐teknologi‐dan‐seni/  

Pembuatannya  diawali  dengan  penggambaran  motif  dengan  menggunakan 

rumus matematika  fractal,  lalu parameternya diubah hingga membentuk  suatu 

corak yang bergaya kontemporer. Setelah desain selesai sesuai dengan visualisasi 

yang  diinginkan,  motif  batik  dicetak  dan  dijiplak  di  atas  kain  untuk  dibuat 

cantingnya,  lalu dicap dan dicelup dengan pewarna hingga mendapatkan desain 

sesuai keinginan [16]. 

 

Sesungguhnya  pembuatan  Batik  Fractal  ini  masih  menggunakan  proses  dan 

teknik  membatik  tradisional.  Bisa  dikatakan,  keistimewaan  Batik  Fractal  yang 

memiliki warna‐warna cerah ini tercipta karena adanya sinergi apik antara sains, 

teknologi, dan seni. Yang menarik, Nancy menjadikan keunikan  ini sebagai nilai 

utama  yang  selalu  dijual  kepada  konsumen.  Agar  tetap  orisinil,  ia  pun  tetap 

menggunakan software dari teknologi fractal ini, serta melibatkan para pengrajin 

dalam memproduksi Batik Fractal. Hingga tahun 2014, sudah ada lebih dari 1000 

Page 58: SINERGI SAINS, TEKNOLOGI DAN SENI : Dalam Proses Berkarya Kreatif Di Dunia Teknologi Informasi

I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

                                                                                49 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d   

pengrajin  yang  menggunakan  aplikasi  jBatik.  Di  sisi  lain,  Batik  Fractal  juga 

senantiasa memiliki ciri khas corak batik  tersendiri  (Citra 36) yang berbeda dari 

corak lainnya yang ada di pasaran. 

 Citra 36. Corak Unik Batik Fractal 

Sumber : http://news.indonesiakreatif.net/batik‐fractal‐sinergi‐apik‐antara‐sains‐teknologi‐dan‐seni/  

Ada  beberapa  motif  yang  sudah  dihasilkan  Batik  Fractal,  seperti  Batik  Banji, 

Parang Rusak, hingga Buketan. Untuk produknya sendiri, Batik Fractal menarget 

segmentasi  pria  dan wanita  berumur  20‐40  tahun. Nancy mengungkap  bahwa 

budaya tradisional  Indonesia saat  ini sudah bisa bersanding dengan desain yang 

dikerjakan dengan komputer dan bisa tetap hidup di masa kini yang sarat dengan 

teknologi. Melalui  Batik  Fractal,  Nancy menempatkan  teknologi  sebagai  solusi 

bagaimana budaya warisan nenek moyang dapat menjadi jembatan bagi generasi 

muda  Indonesia. Di  sisi  lain,  budaya membatik  dan mengenakan  batik  ini  pun 

tetap  relevan dalam  segala  kegiatan anak muda  zaman  kini. Beberapa prestasi 

yang  ditorehkan  Batik  Fractal  ini  diantaranya  adalah  100  Best  Indonesia 

Innovations,  2008,  45 Most  Inspirational Women  of  Indonesia  (versi Majalah 

AMICA 2009), Winner of  International  Footwear Design Competition,  Shanghai 

2010,  dan  Runner  Up Mekar  Sampoerna  Foundation  Batik  Competition  2011. 

Menyinergikan  sains,  seni,  teknologi dan budaya  seperti  yang dilakukan Nancy 

ternyata memberikan nilai khusus dalam berkarya kreatif. 

Page 59: SINERGI SAINS, TEKNOLOGI DAN SENI : Dalam Proses Berkarya Kreatif Di Dunia Teknologi Informasi

I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

                                                                                50 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d   

7. PENUTUP  

 

 

Ilmu pengetahuan  (sains), peralatan / sistem penunjang kehidupan  (teknologi), 

serta kesenian (seni) atau sering disingkat IPTEKS, termasuk bagian dari 7 (tujuh) 

unsur‐unsur  pokok  dari  kebudayaan  universal  yaitu  (1)  peralatan  /  sistem 

penunjang kehidupan; (2) sistem mata pencaharian hidup (ekonomi); (3) sistem 

kemasyarakatan  (organisasi  sosial);  (4)  sistem  bahasa;  (5)  kesenian  (seni);  (6) 

sistem pengetahuan  (ilmu pengetahuan/sains);  (7)  sistem  kepercayaan  (religi). 

IPTEKS akan kita jumpai pada setiap kehidupan masyarakat manusia dimanapun 

berada,  baik  yang  telah maju,  sedang  berkembang,  sampai masyarakat  yang 

masih sangat rendah tingkat peradabannya. Bahkan pada kehidupan masyarakat 

purba  atau  pada  zaman  prasejarah  sekalipun,  ketujuh  unsur‐unsur  budaya 

universal  tersebut  telah  ada,  termasuk  IPTEKS,  meskipun  tentunya  pada 

tingkatan yang sangat sederhana atau primitif sekali. 

 

Manusia dengan segala potensi yang disebutkan Roger Wolcott Sperry, ternyata 

dikendalikan  oleh  dua  kuadran/belahan  otaknya.  Potensi  itu,  jika 

disederhanakan, terdiri dari dua kategori utama yaitu rasional dan kreatif. Dari 

potensi  rasional  dan  kreatif  tersebut,  manusia—dengan  segala  daya,  cipta, 

kreasi dan karsanya menciptakan dimensi sains, seni dan teknologi.  

 

Fungsi  sains  di  sini  mengoordinasikan  semua  pengalaman  manusia  dan 

menempatkannya  ke  dalam  suatu  sistem  yang  logis,  sedangkan  fungsi  seni 

sebagai  pemberi  persepsi  mengenai  suatu  keberaturan  dalam  hidup  dengan 

menempatkan  suatu  keberaturan  padanya.  Tujuan  sains  dan  teknologi  adalah 

untuk memudahkan manusia  dalam menjalani  kehidupannya.  Sedangkan  seni 

Page 60: SINERGI SAINS, TEKNOLOGI DAN SENI : Dalam Proses Berkarya Kreatif Di Dunia Teknologi Informasi

I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

                                                                                51 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d   

memberi sentuhan estetik sebagai hasil budaya yang  jujur,  indah, beradab dari 

manusia sehingga "memanusiakan" manusia. 

 

Manusia  sebagai  homo  sapiens  atau  mahluk  (manusia)  berfikir,  akan 

menghasilkan  buah  fikir  yang  beragam,  seperti  sains,  teknologi  (homo  faber), 

dan  seni  (homo  esteticus).  Hal  tersebut  merupakan  hal  terpenting  dalam 

peradaban. Hal penting  selanjutnya yang perlu kita pahami,  ilmu pengetahuan 

itu seperti pisau bermata dua. Penemuan teori pembelahan  inti atom oleh Leo 

Szilard  dari  Hongaria,  disempurnakan  oleh  teori  relativitas  Einstein  sehingga 

menghasilkan  bom  atom  yang memiliki  daya  rusak  yang  luar  biasa.  Einstein 

sendiri  sebelumnya  enggan  untuk membahas  ide mengenai  perumusan  bom 

pemusnah massal ini. 

 

Oleh karena itu, kita sebagai umat manusia tentunya harus penuh kewaspadaan 

dan  kehati‐hatian  dalam  menerapkan  dan  memanfaatkan  ipteks,  yakni  yang 

sesuai dengan asas‐asas keserasian, keseimbangan, maupun kelestarian. Dengan 

demikian, kehidupan di bumi ini akan tetap berjalan secara seimbang dan lestari. 

Seperti  teori  relativitas Einstein yang melahirkan bom pemusnah massal, pada 

perkembangan  selanjutnya―pada  masa  setelah  Einstein  tiada—ternyata 

menjadi  cikal  bakal  ditemukannya  teori  penciptaan  yaitu  'Big  Bang  Theory'. 

Massa  tercipta dari  suatu energi  yang  sangat besar.  Selalu  ada peluang untuk 

pelangi hadir setelah badai besar berkecamuk. 

 

Kita bisa melihat banyak ide diwujudkan dan dikembangkan dalam bentuk karya 

kreatif.  Dari  bagaimana  ide  Leonardo  da  Vinci  hadir  melampaui  zamannya, 

dengan karya‐karya yang mencerminkan perpaduan sempurna seorang ilmuwan, 

teknokrat dan seniman; Lalu ada eksplorasi gerak dari suatu perpaduan elemen 

visual garis dan bidang pada Hypnotic Kinetic Sculptures karya Jennifer Townley; 

Page 61: SINERGI SAINS, TEKNOLOGI DAN SENI : Dalam Proses Berkarya Kreatif Di Dunia Teknologi Informasi

I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

                                                                                52 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d   

Pixelstick  karya Duncan  Frazier  dan  Steve McGuigan  yang meramaikan  proses 

berkarya light paintings;  

 

Hackaball  karya Made  by Many  yang memantapkan  proses mengenal  coding 

sejak  dini; Game Development  yang  kompleks  dan memperlihatkan  komposisi 

tim  yang  membutuhkan  sinergi  potensi  sains,  seni,  dan  teknologi,  yang 

diejawantahkan  dalam  peran  Game  Programmer,  Game  Artist,  dan  Game 

Designer;  hingga  sinergi  sains,  seni,  teknologi  dan  budaya  pada  Batik  Fractal 

karya Nancy Margried Panjaitan.  

 

Penting  untuk  memahami  potensi  rasio  dan  kreatif  manusia  yang  kemudian 

berkarya  dalam  bidang  sains‐seni‐teknologi,  dan  menyinergikannya.  Dengan 

memahami  potensi  rasio‐kreatif  ini,  manusia  sebenarnya  akan  memiliki 

wawasan yang luas sehingga bisa melihat lebih banyak peluang untuk berkarya. 

Industri  kreatif  seharusnya menjadi  lahan  yang menjanjikan bagi mereka  yang 

mampu  memanfaatkan  potensi  rasio‐kreatif  ini.  Potensi  rasio‐kreatif 

dimanfaatkan  dengan  baik  dalam  satu  sosok  Leonardo  da  Vinci.  Di  sisi  lain, 

pendistribusian potensi dengan merata dapat kita lihat pada pengerjaan project 

Game Development. 

 

Sektor  yang  terkait  dengan  dunia  IT  dalam  industri  kreatif  adalah  permainan 

interaktif,  layanan komputer dan piranti  lunak, desain  (grafis,  interior,produk), 

hingga  video,  film  dan  fotografi.  Semakin  jeli  kita  melihat  potensi  tersebut, 

semakin  terjaminlah kemakmuran dan kemajuan kita. Mari kita bersama‐sama 

memanfaatkan dengan baik potensi rasio‐kreatif demi berkarya dalam ranah  IT 

di dunia industri kreatif. 

Page 62: SINERGI SAINS, TEKNOLOGI DAN SENI : Dalam Proses Berkarya Kreatif Di Dunia Teknologi Informasi

I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

                                                                                53 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d   

8. REFERENSI [1]  Mauriello,  Matthew  Louis.  2012.  Sperry  &  Split  Brain  Experiments.  PDF  From  : 

https://www.cs.umd.edu/class/fall2012/cmsc828d/  

[2]  Hujatkajennong, Agung. 2015. Sinergi Seni dan Teknologi Menuju Peradaban Manusia Yang Unggul. 

PDF From : http://www.itb.ac.id/news/577.xhtml 

[3]  Wanjek,  Christopher.  2013.  Left  Brain  vs.  Right:  It's  a  Myth,  Research  Finds. 

http://www.livescience.com/39373‐left‐brain‐right‐brain‐myth.html  . Diunggah  : 03 September 2013, 

Diakses 24 Maret 2015, 12.28 WITA 

[4]   Sidharta, B. Arief. 2008. Apakah Filsafat dan Filsafat Ilmu Itu? Bandung : Pustaka Sutra 

[5]  Vardiansyah, Dani. 2008. Filsafat Ilmu Komunikasi: Suatu Pengantar. Jakarta : Indeks 

[6]  Eaton,  Marcia  Muelder.  2010.  Persoalan‐Persoalan  Dasar  Estetika.  Jakarta  :  Penerbit  Salemba 

Humanika 

[7]  Djelantik,  A.A.M.  1999.  Estetika  :  Sebuah  Pengantar.  Bandung  :  Masyarakat  Seni  Pertunjukan 

Indonesia 

[8]  Yuliman,  Sanento.  2001. Dua  Seni  Rupa  :  Sepilihan  Tulisan  Sanento  Yuliman.  Yogyakarta  :  Yayasan 

Kalam  

[9]  Yuliman, Sanento. 1986. Seni, Desain & Teknologi : Antologi Kritik, Opini dan Filosofi Vol.1. Bandung : 

Pustaka Bandung 

[10]   Besari, M.Sahari.    2008.  Teknologi  di  Nusantara  :  40  Abad  Hambatan  Inovasi.    Jakarta  :  Salemba 

Teknika 

[11]  Setiawan,  Parta.  2015.  10  Pengertian  Teknologi  Informasi  Menurut  Para  Ahli.Guru  Pendidikan  : 

http://www.gurupendidikan.com/10‐pengertian‐teknologi‐informasi‐menurut‐para‐ahli/.  Diunggah  : 

09 Januari 2015 

[12]  Hariyanto.  2012.  Pentingnya  Pendidikan  Anak  Usia  Dini.  Belajar  Psikologi  : 

http://belajarpsikologi.com/pentingnya‐pendidikan‐anak‐usia‐dini/. Diunggah : 07 Februari 2012 

[13]   http://www.pendidikankarakter.com/membangun‐karakter‐sejak‐pendidikan‐anak‐usia‐dini/ 

[14]  Jobson,  Christopher.  2015.  Hypnotic  Kinetic  Sculptures  by  Jennifer  Townley. 

http://www.thisiscolossal.com/2015/03/hypnotic‐kinetic‐sculptures‐by‐jennifer‐townley/  Diunggah  : 

16 Maret 2015 

[15]   Bethke, Erik. 2003. Game development and Production. Texas: Wordware Publishing, Inc. 

[16]  Astarina,  Sintia.  2014.  Batik  Fractal  :  Sinergi  Apik  antara  Sains,  Teknologi  dan  Seni. 

http://news.indonesiakreatif.net/batik‐fractal‐sinergi‐apik‐antara‐sains‐teknologi‐dan‐seni/ Diunggah : 

16 Desember 2014 

Page 63: SINERGI SAINS, TEKNOLOGI DAN SENI : Dalam Proses Berkarya Kreatif Di Dunia Teknologi Informasi

I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

                                                                                54 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d   

9. UCAPAN TERIMA KASIH 

 

Penulis memanjatkan puji  syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena berkat 

anugerah  dan  bimbingan‐Nya,  penulis  berhasil  melalui  berbagai  tahapan 

penyusunan dan evaluasi buku  ini. Terwujudnya karya tulis  ini tentu tidak  lepas 

dari bantuan berbagai pihak terkait,  individu maupun  lembaga, khususnya yang 

telah  banyak memberikan  arahan, masukan,  kritik  konstruktif,  akses  informasi 

penting  terkait  penelitian,  serta  dukungan  semangat.  Atas  berbagai  dukungan 

dan  bantuan  tersebut,  penulis  mengucapkan  terima  kasih  setulusnya  kepada 

yang terhormat : 

1. I  Dewa  Made  Krishna  Muku,  S.T.,  M.T  selaku  ketua  STMIK  STIKOM 

Indonesia  yang  memberikan  kesempatan  dan  tantangan  positif  dalam 

penulisan buku ini, 

2. Panitia Wisuda V  STMIK  STIKOM  INDONESIA, dan  Senat  STMIK  STIKOM 

INDONESIA yang mempercayakan penulis sebagai Orator Ilmiah, 

3. Dr.  Ngakan  Ketut  Acwin  Dwijendra,  S.T.,  M.A.  yang  banyak  memberi 

motivasi  untuk  menjadi  penulis,  dan  banyak  sekali  membantu 

mewujudkan penerbitan di kampus STIKI, 

4. Tim Penerbit STIKI INDONESIA PUBLISHER karena telah banyak membantu 

dalam penyusunan dan diseminasi buku ini selanjutnya, 

5. Mr.  M.  S.  Gumelar  yang  banyak  sekali  menginspirasi  penulis  dalam 

menulis  dan  mengembangkan  pemikiran  kritis,  memberikan  referensi 

format  penulisan  dan  membuka  wawasan  pengembangan  tema‐tema 

untuk penulisan buku, 

6. Tim  An1mage  yang  telah menyusun  lay  out  buku  ini  sehingga menjadi 

lebih rapi dan teratur, 

Page 64: SINERGI SAINS, TEKNOLOGI DAN SENI : Dalam Proses Berkarya Kreatif Di Dunia Teknologi Informasi

I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

                                                                                55 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d   

7. Semua  dosen  dan  tenaga  kependidikan  STMIK  STIKOM  Indonesia  yang 

membentuk  atmosfir  positif,  sinergis  dan  penuh  rasa  kekeluargaan, 

sehingga mendukung proses penulisan buku ini, 

8. Seluruh mahasiswa  STMIK  STIKOM  Indonesia  yang  berdedikasi  kepada 

kampus, 

9. UKM Gradasi STIKI yang selalu antusias dan berkomitmen dalam berkarya 

kreatif, 

10. UPT  Perpustakaan  STMIK  STIKOM  Indonesia  yang  bersedia membantu 

mendistribusikan buku ini, 

11. Perpusnas  Indonesia  yang  kooperatif  dalam  mengindeks  ISBN  dan 

menjadikan buku ini tersebar di seantero jagat maya dan Indonesia, 

12. Kedua orangtua, ayahanda  I Ketut Yusa, S.E., dan  ibunda Ni Wayan Siti, 

S.Sos., yang selalu mendukung secara mental, material maupun spiritual, 

13. Istri  tercinta, Drg. Made Widya Utami  yang  inspiratif  dan melimpahkan 

kasih  sayang  tiada  terhingga,  mendukung  tiada  henti  segala  kegiatan 

penulis. 

 

Page 65: SINERGI SAINS, TEKNOLOGI DAN SENI : Dalam Proses Berkarya Kreatif Di Dunia Teknologi Informasi

I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

                                                                                56 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d   

10. PROFIL PENULIS  

 

I  Made  Marthana  Yusa,  S.Ds.,  M.Ds  meraih  gelar Sarjana Desain (S.Ds) dan Magister Desain (M.Ds) dari Fakultas  Seni  Rupa  dan  Desain  (FSRD),  Institut Teknologi  Bandung.  Saat  ini  Penulis  bekerja  sebagai dosen peminatan Desain Grafis dan Multimedia, pada Program  Studi  Teknik  Informatika,  STMIK  STIKOM Indonesia,  Denpasar,  Bali.  Penulis  meneliti  teori proporsi Golden Section sebagai skripsi Sarjana Strata Satu,  kemudian  meneliti  Ashta  Kosali  sebagai penelitian  thesis  Sarjana  Strata  Dua.  Setelah  lulus Sarjana  Strata  Satu,  penulis  pernah  aktif  dalam Sekolah Komik Pipilaka, Bandung, kemudian bekerja di studio  animasi  Infinite  Frameworks  Studio,  Batam. Sambil  kuliah  Program  Pascasarjana  Desain  ITB, penulis  bekerja  di  studio  game  Oxygame,  Bandung, dan  beberapa  studio  komik  dengan  sistem  kerja remote, seperti Strivearth dan  Inner Kingdom Games, USA. 

 

 

 Saat  ini  penulis  sedang menjalani  program  Doktoral  Kajian  Budaya  (Cultural  Studies), Universitas  Udayana.  Dalam  kesibukannya,  penulis  sempat  bekerja  pada  perusahaan game Mobile X Labs, USA dengan sistem remote, dan membuat beberapa karya komik. Pada  perhelatan  Kompetisi  Komik  Indonesia  2013,  penulis  bersama  Pandu Mahardika berhasil meraih 2nd Silver Winner Award. Karya  lukisan digital penulis  juga hadir dalam antologi karya Street Fighter Tribute terbitan Capcom pada tahun 2008 yang diorganisir studio  UDON,  Kanada.  Karya  Antologi  Komik  Duet  penulis  dengan  Pandu Mahardika telah diterbitkan skala nasional dan internasional oleh penerbit An1mage, Scotland, UK.  Penulis  sebelumnya  telah melakukan  beberapa  penelitian  di  bidang  ilmu  seni,  desain dan multimedia,  dan mengikuti  seminar  nasional maupun  internasional,  baik  sebagai peserta  maupun  pembicara.  Penelitian  terkini  penulis  adalah  penelitian  yang mengeksplorasi implementasi augmented reality pada media edukasi, dan meta estetika pada entitas virtual.   

 

Foto Profil I Made Marthana Yusa, 

S.Ds., M.Ds

Page 66: SINERGI SAINS, TEKNOLOGI DAN SENI : Dalam Proses Berkarya Kreatif Di Dunia Teknologi Informasi

I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

57 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d   

11. INDEKS  

A absurd .............................................................. 45 additive ............................................................. 4 agrikultur ........................................................ 15 aktualisasi ........................................................ 6 animasi ............................................................. 17 arcade .............................................................. 45 ars ......................................................................  13 art ......................................................................  13 aset ...................................................................  38 aspek ......................................................  10,12,45 

 B bipolar ...............................................................  6 brainware ....................................................... 16 broadcasting ................................................. 25 bunyi .............................................................  1,45  

C cerebral..............................................................  3 coding ............................................................... 37 craftsmen........................................................ 13  

D dalil.....................................................................  33 definisi.................................................  8,11,15,19 device ............................................................... 44 dialektika .......................................................  18 dinamika......................................................  1,11 diskursus .....................................................  6,11 divergent........................................................  26 dualitas............................................................  15  

E eksplorasi........................................................ 15 elaborasi.......................................................... 15 epistemologi...................................................  7 estetika ..................................................  8,11,12 estetis .........................................................  12,28 etimologi......................................................  7,16 

F filsafat ........................................  5,7,11,12,13,23 firma...................................... ............................ 37 formal ..............................................................  18 fotografer ......................................................  36 fractal ............................................................... 47 funding.............................................................  44  

G game designer.............................................. 38 game tester ................................................... 39 gameplay ........................................................ 38 games ............................................................... 17 genie .................................................................  12 geodesi ............................................................  16 geofisika .........................................................  16 geologi .............................................................  16 geometris ....................................................... 28 goal ...................................................................  38 

 H hardware ........................................................ 15 holistik ............................................................... 1 homo esteticus .......................................  5,51 homo faber ................................................  5,51 homo sapiens ..........................................  5,51 humaniora ................................................  8,10 humanisme ..................................................  14 humanoid ......................................................  33  

I immersive ...................................................... 46 Indeks ..............................................................  57 infrastruktur ................................................  16 inovasi .............................................................  36 install................................................................   38 instrumen.......................................................  15 integratif...........................................................  3 intuisi ..............................................................  1,6 intuitif ................................................................  3  

J jargon ..............................................................  19 joystick ...........................................................  45  

Page 67: SINERGI SAINS, TEKNOLOGI DAN SENI : Dalam Proses Berkarya Kreatif Di Dunia Teknologi Informasi

I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

58 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d   

K keyboard ........................................................  45 khalayak ...........................................................  6 khasanah .......................................................... 6 kinect ...............................................................  45 kinestetika ....................................................... 3 kognitif ...........................................................  18 komputasi .......................................................  1 konfrontasi ...................................................... 4 konkrit .........................................................  6,15 konsol...............................................................  45 konteks ........................................................  9,15 kriya ..................................................................  13 kuadran ..............................................  1,2,3,4,20 kunst ................................................................. 13  

L lay out ............................................................  28 level designer ..............................................  42  linear .............................................................  1,34 linguistik .......................................................  1,2 literatur ..........................................................  15 logis..........................................................   3,6,8,50 logos .................................................................. 16  

M manifestasi .................................................... 14 manufaktur .................................................... 17 mekanisme ...................................................  32 metafisika ........................................................ 5 metalurgi .......................................................  16 metode ..........................................  7,8,10,15,24 metodis ............................................................  8 model ............................................................... 41 monetizing ....................................................  44 motorik ...........................................................  18 multitalented ..............................................  26  

N nalar...................................................................  21 nano .................................................................  16 nirmana .........................................................  24    

O objektif ........................................................  8,14 observasi ................................................  7,12,27 ontologi ........................................................... 13 optik .................................................................  29  

P paradoks ........................................................  14 paralel ...............................................................  1 pixel ..................................................................  36 playgroup ......................................................  18 positivisme .....................................................  6 postulat ........................................................... 33 pra‐reflektif...................................................... 6 pre‐design .....................................................  36 

 R rasawi ...............................................................  6 rasional...............................................  6,24,28,50 reinforcing ......................................................  4 renaissance ................................................... 26 repetitif ........................................................... 34 representasi..........................   5,15,31,37,43,45 revolver...........................................................  32 rhythm................................................................  1 rotary.................................................................  34  

S sains ............... 4,5,6,7,9,10,17,18,20,21,23,24,26, 33,34,37,38,47,48,49,50,51,52 saintifik ..........................................................  8,9 satyam .............................................................  12 score .................................................................  43 screenshot ...................................................  42 sekuensial .......................................................  1 self similarity ...............................................  47 seni .......  16,17,18,19,20,21,22,23,24,25,26,27,28, 31,34,35,37,38,40,45,46,47,48,49,50,51,52 sinergi ...............................  17,26,34,47,48,49,52 sintesis ....................................................  3,12,24 sistematis ........................................................  8  sivam ................................................................  12 software .........................................................  15 sound effect .................................................  45 sound engineer  ...........................................45 

Page 68: SINERGI SAINS, TEKNOLOGI DAN SENI : Dalam Proses Berkarya Kreatif Di Dunia Teknologi Informasi

I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

59 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d   

sprite .............................................................  40 subjek ...................................................  5,8,11,14 subjektif .................................................  8,11,14 sundaram ....................................................... 12 supportive......................................................... 4 suprastruktur ............................................... 16 synergetic ........................................................  4  

T techne .............................................................  13 technikos .......................................................  16 teknokrat .......................................................  18 teknologi ...  4,5,6,9,14,15,16,17,18,21,22,23,24 25,26,31,34,35,36,37,38,39,45,46,47,48,49,50,51,52 terjuktaposisi ..............................................  40 terminologi ................. ............  11,15,16,38,46  

U universal .......................................................  8,9 universalitas ..................................................  9 univokal ........................................................... 15 

 V verbal .................................................................  1 virtual ............................................................... 35  

Page 69: SINERGI SAINS, TEKNOLOGI DAN SENI : Dalam Proses Berkarya Kreatif Di Dunia Teknologi Informasi

I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

60 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d   

12. GLOSARIUM 

absurd  Dalam  filsafat, "Absurd" mengacu pada konflik antara (1)  kecenderungan manusia  untuk mencari  nilai  yang melekat  dan  makna  dalam  hidup  dan  (2) ketidakmampuan manusia untuk menemukan apapun. Dalam  konteks  ini  "masuk  akal"  tidak  berarti  "secara logis  tidak  mungkin",  melainkan  "secara  manusiawi tidak mungkin". 

 additive Bersifat  menambahkan  ;  ke  sesuatu  dalam  jumlah kecil,  biasanya  untuk  meningkatkan  atau melestarikannya. 

 agrikultur Disebut  juga pertanian. Merupakan salah satu cabang ilmu  biologi. Agrikultur atau  Pertanian  sendiri merupakan kegiatan pemanfaatan sumber daya hayati yang  dilakukan  manusia  untuk  menghasilkan  bahan pangan,  bahan  baku  industri,  atau  sumber  energi, serta untuk mengelola lingkungan hidupnya.  

aktualisasi perihal  mengaktualkan;  pengaktualan;  menjadikan sesuatu baru, kekinian; konfirmasi kesungguhan 

 animasi suatu  yang  dihidupkan;  gambar  begerak  berbentuk dari  sekumpulan  objek  (gambar)  yang disusun  secara beraturan  mengikuti  alur  pergerakan  yang  telah ditentukan pada  setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. 

 arcade (fisik)  :  struktur  terdiri  dari  serangkaian  lengkungan yang didukung oleh kolom  (games): biasanya berada di daerah  /  tempat  khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus di desain  untuk  jenis  video  games  tertentu  dan  tidak jarang  bahkan  memiliki  fitur  yang  dapat  membuat pemainnya  lebih  merasa  “masuk”  dan  “menikmati”, seperti  pistol,  kursi  khusus,  sensor  gerakan,  sensor injakkan  dan  stir  mobil  (beserta  transmisinya tentunya).  

ars ketangkasan, kemahiran dalam pengerjaan sesuatu 

   

art sepadan  dengan  arti  kata  seni.  Art  berasal  dari  kata ars. Seni berasal dari kata  'sani' berarti persembahan, pelayanan, pemberian yang tulus 

 aset menurut sudut pandang ekonomi, aset adalah barang (thing)  atau  sesuatu  barang  (anything)  yang  dimiliki oleh  seseorang,  organisasi  baik  swasta  maupun pemerintah  yang  memiliki:Nilai  ekonomi  (economic value),Nilai  komersial  (commercial  value),  Nilai  tukar (exchange value)  aset  dalam  dunia  game  development  adalah  segala materi audio maupun visual yang membangun game  aspek tanda;  sudut  pandangan;  pemunculan  atau penginterpretasian  gagasan,  masalah,  situasi,  dan sebagainya  sebagai  pertimbangan  yang  dilihat  dari sudut pandang tertentu; 

bipolar memiliki  atau  berhubungan  dengan  dua  kutub  atau ekstremitas 

 brainware Istilah  yang  digunakan  untuk manusia yang berhubungan  dengan sistem komputer.  Manusia merupakan  suatu  elemen  dari sistem  komputer. Manusia  adalah  yang  merancang  bagaimana suatu mesin dapat  bekerja  sesuai  dengan  hasil  yang diinginkannya. 

 setiap  orang  yang  terlibat  dalam  kegiatan pemanfaatan  komputer/  sistem  pengolahan  data. Brainware  merupakan  sumber  inspirasi  utama  bagi terbentuknya suatu sistem komputer. Menurut tingkat pemanfaatan  terhadap  komputer, Brainware digolongkan  dalam  empat  tingkatan  dimulai  dari tingkatan  yang  tertinggi:  (a)  System  Analyst: Penanggung  jawab dan perencana sistem dari sebuah proyek pembangunan sebuah sistem informasi khususnya yang memanfaatkan  komputer  (b). Programmer  : Pembuat  dan  petugas  yang mempersiapkan  program yang  dibutuhkan  pada  sistem  komputerisasi  yang dirancang (c). Administrator : Seseorang yang bertugas mengelola  suatu  sistem  operasi   dan   program‐program  yang  berjalan  pada  sebuah sistem/jaringan komputer  (d).  Operator  :  Pengguna   biasa,   hanya  memanfaatkan  sistem komputer yang sudah ada 

  

Page 70: SINERGI SAINS, TEKNOLOGI DAN SENI : Dalam Proses Berkarya Kreatif Di Dunia Teknologi Informasi

 

61 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d   

broadcasting adalah  distribusi  audio  dan  /  atau  konten  video  ke khalayak  yang  tersebar  melalui  media  komunikasi massa elektronik, tetapi yang umumnya menggunakan spektrum  elektromagnetik  (gelombang  radio),  dalam model satu‐ke‐banyak. 

 bunyi Bunyi  atau  suara  adalah  pemampatan  mekanis  atau gelombang  longitudinal  yang  merambat  melalui medium. Medium atau zat perantara  ini dapat berupa zat  cair,  padat,  gas.  Jadi,  gelombang  bunyi  dapat merambat  misalnya  di  dalam  air,  batu  bara,  atau udara.  

C  

cerebral (medis)  dari  atau  terkait  dengan  otak;  Berkaitan dengan  pikiran  daripada  perasaan:  intelektual  dan bukan  emosional.  

Ҫilpa berwarna,  bentuk  yang  indah  atau  dihias  dengan indah. 

 coding  penyandian algoritma  

craftsmen sebutan  untuk  pekerja  terampil  yang  membuat barang‐barang yang  fungsional dengan  teknik manual dengan tampilan dekoratif  

D  dalil adalah suatu hal yang menunjuk pada apa yang dicari; berupa alasan, keterangan dan pendapat yang merujuk pada pengertian, hukum dan hal‐hal yang berkaitan dengan apa yang dicari.  

definisi pengertian ilmiah  

device Sebuah  perangkat  ;  biasanya  alat  yang  terkonstruksi, tetapi dapat merujuk lebih khusus ke bidang teknologi (informasi)  dan musik;  hal  yang  dibuat  untuk  tujuan tertentu;  penemuan  atau  penemuan,  terutama  yang mekanis atau listrik.  

dialektika berasal dari kata  'dialog' yang berarti komunikasi dua arah.  Istilah  ini  telah  ada  sejak  masa  Yunani  Kuno ketika diintrodusir pemahaman bahwa  segala  sesuatu berubah (panta rei). 

 Kemudian  Hegel menyempurnakan  konsep  dialektika dan  menyederhanakannya  dengan  memaknai dialektika ke dalam trilogi tesis, anti‐tesis dan sintesis. Menurut Hegel tidak ada satu kebenaran yang absolut karena berlaku hukum dialektik, yang absolut hanyalah semangat  revolusionernya  (perubahan/pertentangan atas tesis oleh anti‐tesis menjadi sintesis).  Menurut  Tan  Malaka  dalam  bukunya  yang  berjudul Madilog  (Materialisme,  Dialektika,  Logika)  dialektika mengandung  4  hal  :  Waktu;  Pertentangan;  Timbal balik; dan Seluk‐beluk (pertalian) 

 dinamika berkaitan  dengan  tenaga  yang  menggerakkan;  gerak dan perubahan 

 diskursus berasal  dari  bahasa  Latin,  discursus,  yang  secara harafiah  berarti  "berlari  bolak‐balik"  adalah  suatu bentuk  komunikasi  baik  secara  lisan maupun  tulisan. Dalam ilmu filsafat, diskursus merupakan suatu konsep yang dikembangkan oleh Michel Foucault dalam karya‐karyanya.  Bagi  Foucault,  diskursus  adalah  sebuah sistem berpikir, ide‐ide, pemikiran, dan gambaran yang kemudian  membangun  konsep  suatu  kultur  atau budaya. Diskursus dibangun oleh  asumsi‐asumsi  yang umum  yang  kemudian  menjadi  ciri  khas  dalam pembicaraan  baik  oleh  suatu  kelompok  tertentu maupun dalam suatu periode sejarah tertentu.  Diskursus  juga  bisa  disebut  sebagai  pengumpulan kontribusi  berbagai  pemikiran  yang  membangun pengetahuan;  cara  menghasilkan  pengetahuan, beserta  praktik  sosial  yang  menyertainya,  bentuk subjektivitas yang  terbentuk darinya,  relasi kekuasaan yang  ada  di  balik  pengetahuan  dan  praktik  sosial tersebut,  serta  kesaling‐berkaitan  di  antara  semua aspek ini.  

divergent cenderung menjadi berbeda atau berkembang di arah yang berbeda. 

 dualitas adalah  realitas  alam  yang  terdiri  dari  dua  hal  yang saling  bertentangan  tetapi  sebenarnya  saling melengkapi   

E  

eksplorasi disebut  juga penjelajahan atau pencarian,  adalah tindakan  mencari  atau  melakukan  penjelajahan dengan tujuan menemukan sesuatu 

 elaborasi penggarapan secara tekun dan cermat.  

Page 71: SINERGI SAINS, TEKNOLOGI DAN SENI : Dalam Proses Berkarya Kreatif Di Dunia Teknologi Informasi

 

62 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d   

epistemologi berasal  dari  bahasa  Yunani  episteme  (pengetahuan) dan  logos  (kata/pembicaraan/ilmu)  adalah  cabang filsafat yang berkaitan dengan asal, sifat, karakter dan jenis pengetahuan. Topik  ini termasuk salah satu yang paling sering diperdebatkan dan dibahas dalam bidang filsafat,  misalnya  tentang  apa  itu  pengetahuan, bagaimana  karakteristiknya,  macamnya,  serta hubungannya dengan kebenaran dan keyakinan. 

 estetika  filsafat seni 

 estetis berlakunya suatu nilai seni 

 etimologi cabang ilmu linguistik yang mempelajari asal usul suatu kata. Misalkan kata etimologi sebenarnya diambil dari bahasa Belanda  etymologie  yang berakar dari bahasa Yunani;  étymos  (arti  sebenarnya  adalah  sebuah  kata) dan lògos (ilmu). 

 F filsafat studi  tentang  seluruh  fenomena  kehidupan,  dan pemikiran  manusia  secara  kritis,  dijabarkan  dalam konsep mendasar. 

 firma suatu bentuk persekutuan bisnis yang  terdiri dari dua orang atau lebih dengan nama bersama yang tanggung jawabnya  terbagi  rata  tidak  terbatas  pada  setiap pemiliknya.  

formal sebuah  kata  sifat  (adjektif) dari  kata dasar  form yang berasal  dari  bahasa  Latin,  yang  berarti  "bentuk"  ; artinya adalah "resmi". 

 fotografer disebut  juga  dengan  juru  foto  (Bahasa  Inggris: photographer)  adalah  orang‐orang  yang  membuat gambar  dengan  cara menangkap  cahaya  dari  subyek gambar  dengan  kamera  maupun  peralatan  fotografi lainnya,  dan  umumnya  memikirkan  seni  dan  teknik untuk  menghasilkan  foto  yang  lebih  bagus  serta berusaha mengembangkan ilmunya. 

 fractal cabang  ilmu  matematika  yang  meneliti  tentang perulangan  atau  iterasi  dan  kesamaan  diri  atau  self similarity.   

funding kegiatan menghimpun dana; pembiayaan 

 game designer peran  yang  membutuhkan  wawasan  luas  dalam teknologi di bidang Game Development ini, khususnya pengetahuan mengenai teknologi terbaru 

 game tester profesional yang bertugas mengevaluasi game 

 gameplay cara  seorang  pemain  (gamer)  untuk  berinteraksi dengan game tertentu.  games permainan ; Pada masa kini identik dengan permainan komputer 

 genie  jenius, kemampuan luar biasa yang dibawa sejak lahir 

 geodesi cabang  ilmu  geosains  yang  mempelajari  tentang pemetaan  bumi.  Geodesi  adalah  salah  satu  cabang keilmuan tertua yang berhubungan dengan bumi. 

 geofisika bagian  dari  ilmu  bumi  yang  mempelajari  bumi menggunakan  kaidah  atau  prinsip‐prinsip  fisika.  Di dalamnya  termasuk  juga  meteorologi,  elektrisitas atmosferis  dan  fisika  ionosfer.  Penelitian  geofisika untuk mengetahui kondisi di bawah permukaan bumi melibatkan pengukuran di  atas permukaan bumi dari parameter‐parameter  fisika  yang  dimiliki  oleh  batuan di dalam bumi. Dari pengukuran  ini dapat ditafsirkan bagaimana sifat‐sifat dan kondisi di bawah permukaan bumi baik itu secara vertikal maupun horisontal. 

 geologi berasal dari kata Yunani, geos berarti bumi dan  logos yang  berarti  ilmu.  Jadi  Geologi  adalah  Ilmu  yang mempelajari  material  bumi  secara  menyeluruh, termasuk  asal mula,  struktur,  penyusun  kerak  bumi, proses  ‐  proses  yang  berlangsung  selama  dan  atau setelah  pembentukannya,  dan  yang  sedang berlangsung, hingga menjadikan keadaan bumi seperti saat ini. 

 geometris Yunani  Kuno:  γεωμετρία,  geo‐"bumi",‐metron "pengukuran")  adalah  cabang  matematika  yang bersangkutan  dengan  pertanyaan  bentuk,  ukuran, posisi  relatif  bumi,  dan  sifat  ruang.  Seorang  ahli matematika  yang  bekerja  di  bidang  geometri  disebut ahli ilmu ukur. 

Page 72: SINERGI SAINS, TEKNOLOGI DAN SENI : Dalam Proses Berkarya Kreatif Di Dunia Teknologi Informasi

 

63 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d   

goal objek ambisi atau upaya  seseorang;  tujuan atau hasil yang diinginkan. 

 

 hardware alat, mesin, dan peralatan  tahan  lama  lainnya; mesin, kabel, dan komponen fisik  lainnya dari komputer atau sistem elektronik  lainnya; alat, perkakas, dan barang‐barang  lainnya  yang  digunakan  dalam  kehidupan rumah dan kegiatan seperti berkebun. 

 holistik ditandai  dengan  pemahaman  bagian‐bagian  dari sesuatu  yang berhubungan erat dan dijelaskan hanya dengan mengacu pada keseluruhan. 

 homo esteticus manusia  sebagai mahluk  berpikir  akan menghasilkan buah  pikir  yang  terkait  dengan  berbagai  hal  dalam kehidupannya,  seperti menemukan  suatu  kebenaran, keindahan, kesucian dan kejujuran (estetika) 

 homo faber mahluk berpikir yang menciptakan, memanfaatkan dan mengembangkan teknologi  

homo sapiens bahasa latin untuk menyebut manusia sebagai mahluk yang  berevolusi;  (Latin:  "orang  bijak")  adalah nomenklatur  binomial  (juga  dikenal  sebagai  nama ilmiah) untuk satu‐satunya spesies manusia yang masih ada. Homo adalah genus manusia, yang juga termasuk Neanderthal  dan  spesies  punah  lainnya  hominid;  H. sapiens adalah spesies hanya hidup dari genus Homo. manusia  modern  adalah  subspesies  Homo  sapiens sapiens,  yang  membedakan  mereka  dari  apa  yang telah  didalilkan  nenek  moyang  langsung  mereka, Homo sapiens idaltu.  

humaniora ilmu‐ilmu  pengetahuan  yang  dianggap  bertujuan membuat  manusia  lebih  manusiawi,  dalam  arti membuat manusia  lebih  berbudaya; Menurut  bahasa latin,  humaniora  disebut  artes  liberales  yaitu  studi tentang kemanusiaan. Sedangkan menurut pendidikan Yunani Kuno, humaniora disebut dengan trivium, yaitu logika,  retorika  dan  gramatika.  Pada  hakikatnya humaniora adalah ilmu‐ilmu yang bersentuhan dengan nilai‐nilai  kemanusiaan  yang  mencakup  etika,  logika, estetika.  Secara  umum,  humaniora  dapat  diartikan   sebuah disiplin  akademik  yang mempelajari  kondisi manusia, menggunakan metode yang terutama analitik, kritikal, atau  spekulatif,  sebagaimana  dicirikan  dari  sebagian besar pendekatan empiris alami dan ilmu sosial. 

humanisme istilah  umum  untuk  berbagai  jalan  pikiran  yang berbeda  yang  memfokuskan  dirinya  ke  jalan  keluar umum  dalam  masalah‐masalah  atau  isu‐isu  yang berhubungan  dengan  manusia.  Humanisme  telah menjadi  sejenis  doktrin  beretika  yang  cakupannya diperluas hingga mencapai  seluruh  etnisitas manusia, berlawanan  dengan  sistem‐sistem  beretika  tradisonal yang  hanya  berlaku  bagi  kelompok‐kelompok  etnis tertentu. 

 humanoid sebuah  istilah  yang  dibentuk  dari  Bahasa  Latin Humanus  yang  berarti manusia  dan  Bahasa  Yunani  ‐oeides yang berarti kesamaan ekspresi. 

 

I  immersive teknologi yang berasal dari layar komputer atau sistem yang menghasilkan gambar  tiga dimensi yang muncul kemudian mengelilingi pengguna. 

 Indeks rasio  antara  dua  unsur  kebahasaan  tertentu  yang mungkin menjadi ukuran suatu ciri tertentu; penunjuk, petanda. 

 infrastruktur mengacu  pada  sistem  fisik  yang  menyediakan transportasi,  air,  bangunan,  dan  fasilitas  publik  lain yang  diperlukan  untuk  memenuhi  kebutuhan  dasar manusia secara ekonomi dan sosial. 

 inovasi pemasukan  atau  pengenalan  hal‐hal  baru, pembaharuan, penemuan baru yang berbeda dari yang sudah ada atau yang sudah dikenal sebelumnya. 

 install (teknik)wadah  atau  produk  (peralatan  atau mesin)  di posisi siap untuk digunakan. (kiasan  sosial)menempatkan  (seseorang)  dalam  posisi otoritas yang baru, biasanya diresmikan dengan suatu upacara. 

 instrumen alat  yang  dipakai  untuk  mengerjakan  sesuatu; perkakas; sarana (penelitian) 

 integratif bersifat integrasi, pembauran hingga menjadi kesatuan yg utuh atau bulat 

  

Page 73: SINERGI SAINS, TEKNOLOGI DAN SENI : Dalam Proses Berkarya Kreatif Di Dunia Teknologi Informasi

 

64 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d   

 intuisi istilah  untuk  kemampuan  memahami  sesuatu  tanpa melalui  penalaran  rasional  dan  intelektualitas. Sepertinya  pemahaman  itu  tiba‐tiba  saja  datangnya dari dunia lain dan di luar kesadaran.  

 intuitif bersifat  (secara)  intuisi, berdasar bisikan  (gerak) hati. Bakker  menyebutkan,  pengetahuan  intuitif  dapat dipergunakan  sebagai  hipotesis  bagi  analisis selanjutnya dalam menentukan kebenaran.  Pengalaman  intuitif  sering  hanya  dianggap  sebagai sebuah  halusinasi  atau  bahkan  sebuah  ilusi  belaka. Sementara  itu  oleh  kaum  beragama,  intuisi  (hati) dipandang  sebagai  sumber  pengetahuan  yang  sangat mulia.  Dari riwayat hidup dan matinya Sokrates, pengetahuan intuitif  disebutnya  sebagai  “theoria”  di  mana  cara untuk  sampai  pada  pengetahuan  itu  adalah  refleksi terhadap diri sendiri. 

 

J  jargon kosakata  khusus  yang  digunakan  dalam  bidang kehidupan (lingkungan) tertentu. Jargon biasanya tidak dipahami oleh orang dari bidang kehidupan yang lain.  

joystick salah  satu  perangkat  keras  yang  biasanya membantu untuk  bermain  game  (permainan  komputer);  Joystick adalah  alat  input  komputer  yang berwujud  tuas  atau tongkat dan dapat bergerak ke segala arah, sedangkan games paddle biasanya berbentuk  kotak atau persegi terbuat dari plastik dilengkapi dengan  tombol‐tombol yang  akan  mengatur  gerak  suatu  objek  dalam komputer.   Alat  ini dapat mentransmisikan arah sebesar dua atau tiga  dimensi  ke  komputer  dan  alat  ini  umumnya digunakan  sebagai  pelengkap  untuk  memainkan permainan  video  yang  dilengkapi  lebih  dari  satu tombol.  

 

keyboard sebuah  perangkat  keras  (hardwere)  pada  komputer yang  berfungsi  sebagai  alat  untuk  input  data  yang berupa huruf, angka dan simbol;  Perangkat keras pada komputer yang berbentuk papan dan  memiliki  berbagai  macam  tombol  yang  dimana tombol  tersebut  fungsinya  berbeda  tergantung  pada penekanannya  yang  bisa  menghasilkan  proses  yang sesuai dengan keinginan penggunanya. 

 khalayak disebut  juga  sebagai  publik  adalah  sejumlah  orang yang memiliki minat sama terhadap suatu kegemaran/ persoalan  tertentu  tanpa harus mempunyai pendapat yang  sama,  dan  menghendaki  pemecahan  masalah tanpa adanya pengalaman untuk itu.  

khasanah kumpulan barang; perbendaharaan;  (linguistik)  jumlah  fonem  yang  dimiliki  oleh  suatu bahasa 

 kinect perangkat  input  untuk  mendeteksi  gerakan  yang diproduksi  oleh  Microsoft  untuk  Video  Game  XBOX 360 dan PC dengan system operasi Windows.  Kinect  memungkinkan  pengguna  untuk  mengontrol permainan,  film  dan musik  dengan  perintah  gerakan atau  suara  fisik  dan  tanpa  perlu  controller  input terpisah seperti joystick atau keyboard.  

 kinestetika sensasi  gerakan  atau  ketegangan  pada  otot,  tendon, dan sendi; sensasi pergerakan dalam ruang dan waktu; mekanisme gerak  Pendekatan  kinestetik  adalah  pendekatan  berbasis gerak fisik termasuk keterampilan fisik  (psikologi)  keistimewaan  pada  orang‐orang  tertentu yang  lebih  cepat  memahami  ilmu  atau  pelajaran dengan aktifitas dibanding membaca dan menghafal. 

 kognitif Secara  umum  kognitif  diartikan  potensi  intelektual yang  terdiri dari  tahapan  : pengetahuan  (knowledge), pemahaman  (comprehention), penerapan  (aplication), analisa  (analysis),  sintesa  (synthesis),  evaluasi (evaluation).  Kognitif  berarti  persoalan  yang menyangkut  kemampuan  untuk  mengembangkan kemampuan rasional (akal).  Teori  kognitif  lebih  menekankan  bagaimana  proses atau upaya untuk mengoptimalkan kemampuan aspek rasional yang dimiliki oleh manusia. 

 komputasi algoritma  yang  digunakan  untuk  menemukan  suatu cara  dalam  memecahkan  masalah  dari  sebuah  data input. Data  input disini  adalah  sebuah masukan  yang berasal  dari  luar  lingkungan  sistem.  Komputasi  ini merupakan  bagian  dari  ilmu  komputer  berpadu dengan  ilmu  matematika.  Secara  umum  ilmu komputasi  adalah  bidang  ilmu  yang  mempunyai perhatian  pada  penyusunan  model  matematika  dan teknik  penyelesaian  numerik  serta  penggunaan 

Page 74: SINERGI SAINS, TEKNOLOGI DAN SENI : Dalam Proses Berkarya Kreatif Di Dunia Teknologi Informasi

 

65 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d   

komputer  untuk  menganalisis  dan  memecahkan masalah‐masalah ilmu (sains). 

konfrontasi perihal berhadap‐hadapan  langsung  (antara  saksi dan terdakwa dan sebagainya); permusuhan; pertentangan 

 konkrit nyata;  benar‐benar  ada  (berwujud,  dapat  dilihat, diraba, dan sebagainya) 

 konsol (fisika) balok yang satu ujungnya terpasang pada suatu penopang  tetap dan ujung  lainnya bebas; konsol  juga diidentifikasi  sebagai  sebuah  mesin  elektronik  yang dirancang khusus untuk memainkan permainan video. Perangkat  penampil  grafiknya  dapat  berupa monitor komputer  atau  televisi,  alat  pengendalinya  disebut joystick atau controller.  

konteks kondisi di mana  suatu keadaan  terjadi. Ada beberapa jenis  konteks.  Konteks  fisik  meliputi  ruangan,  objek nyata, pemandangan, dan lain sebagainya. 

 kriya kegiatan  seni  yang  menitik‐beratkan  kepada keterampilan  tangan  dan  fungsi  untuk  mengolah bahan  baku  yang  sering  ditemukan  di  lingkungan menjadi benda‐benda yang tidak hanya bernilai pakai, tetapi juga bernilai estetis. 

 kuadran pembagian daerah (pada sistem koordinat kartesius) 

 kunst Istilah  lain  dari  kata  'art'  atau  seni  bagi  bangsa Denmark  (Danish), Belanda  (Dutch), Estonian,  Jerman (German), dan Bangsa Norwegia 

 

L  lay out suatu cara/strategi di mana bagian‐bagian dari sesuatu diatur atau ditata; cara di mana teks atau gambar yang ditetapkan  pada  halaman  ditempatkan  dalam  suatu susunan  tertentu;  proses  menetapkan  materi  pada halaman atau dalam sebuah karya. 

 level designer  pengembang  gameplay  dan  tingkat  kesulitan  game; entri  data  dan  bagian  tata  letak  dari  siklus pengembangan  game.  Sebuah  level  atau  tingkat permainan  (kesulitan,arena,kompleksitas),  untuk semua maksud  dan  tujuan,  sama  seperti misi,  arena permainan  (stage), peta  (map) atau  tempat  lain yang 

melibatkan  interaksi  pemain.  Seorang  level  designer bertanggung jawab untuk gameplay. 

 linear Kata linear berasal dari kata Latin  linearis, yang berarti berkaitan dengan atau menyerupai garis; diperpanjang atau diatur dalam baris; berkaitan dengan atau diwakili oleh  garis;  satu  alur;  melibatkan  pengukuran  dalam satu  dimensi  saja,  berkaitan  dengan  panjang;  terkait dengan karakteristik sebuah karya seni di mana bentuk dan irama didefinisikan terutama dalam hal baris. 

 linguistik Disebut  juga  sebagai  Ilmu  Bahasa.  Bergantung  pada sudut  pandang,  dan  pendekatan  seorang  peneliti, linguistika  seringkali  digolongkan  ke  dalam  ilmu kognitif, psikologi, dan antropologi.  Ada  tiga  aspek  luas  penelitian,  yang meliputi  bentuk bahasa,  makna  bahasa,  dan  bahasa  dalam konteks.Awal  kegiatan  yang  dikenal  dalam  deskripsi bahasa  telah dikaitkan dengan Pāṇini  sekitar 500 SM, dengan  analisisnya  dari  bahasa  Sanskerta  di Ashtadhyayi.  Bahasa dapat dipahami  sebagai  suatu  interaksi  suara, dan makna. Disiplin yang mempelajari  suara  linguistik disebut  sebagai  fonetik,  yang  berkaitan  dengan  sifat sebenarnya dari pelafalan dan pengucapan, dan suara di  luar  pelafalan  dan  pengucapan,  serta  perihal bagaimana  mereka  diproduksi,  dan  dirasakan.  Studi tentang makna  bahasa,  di  sisi  lain,  berkaitan  dengan bagaimana bahasa menggunakan  logika, dan referensi dunia  nyata  untuk  menyampaikan,  proses,  dan menetapkan  makna,  serta  untuk  mengelola,  dan menyelesaikan  ambiguitas.  Hal  ini  pada  gilirannya mencakup  studi  semantik  (bagaimana  makna disimpulkan dari kata‐kata, dan konsep) dan pragmatik (bagaimana makna disimpulkan dari konteks) 

 literatur Dalam  arti  luas,  terdiri  dari  setiap  bahan  dan  hasil produksi  tertulis.  Dalam  pengertian  lebih  sempit, mengacu  pada  orang‐orang  yang  dianggap  memiliki nilai  seni  atau  intelektual,  atau  yang  menyebarkan bahasa  dengan  cara  yang  berbeda  dari  penggunaan biasa.  literatur  dalam  penelitian  ilmiah  disebut  sebagai sumber ilmiah tertulis  

logis sesuai  dengan  logika;  benar  menurut  penalaran; masuk akal 

 logos kata dalam bahasa Yunani yang berarti ilmu 

  

Page 75: SINERGI SAINS, TEKNOLOGI DAN SENI : Dalam Proses Berkarya Kreatif Di Dunia Teknologi Informasi

 

66 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d   

M  manifestasi kegiatan, tindakan, atau objek yang jelas menunjukkan atau  mewujudkan  sesuatu,  terutama  teori  atau  ide abstrak;  perwujudan  sebagai  suatu  pernyataan perasaan atau pendapat  

manufaktur suatu  cabang  industri  yang  mengaplikasikan  mesin, peralatan dan  tenaga kerja dan suatu medium proses untuk mengubah  bahan mentah menjadi  barang  jadi untuk dijual. 

 mekanisme berasal dari bahasa Yunani  yaitu  kata mechane  (yang artinya sebuah instrumen, perangkat beban, peralatan, perangkat)  dan  kata  mechos  (yang  artinya  sebuah metode, sarana, dan teknis menjalankan suatu fungsi).  Dapat  juga  diartikan  sebagai  cara  kerja,  bagaimana suatu sistem bekerja; interaksi bagian‐bagian yang satu dengan  bagian‐bagian  lainnya  dalam  suatu keseluruhan atau  sistem,  secara disengaja atau  tanpa disengaja  menghasilkan  kegiatan  atau  fungsi‐fungsi sesuai dengan tujuan. 

 metafisika merupakan  padanan  kata  yang  berasal  dari  Bahasa Yunani yakni : μετά (meta) = "setelah atau dibalik", dan φύσικα  (phúsika)  =  "hal‐hal  di  alam").  Bisa  diartikan sebagai hal‐hal di  luar atau melampaui materi  fisik di alam yang teridentifikasi panca indera.  Metafisika merupakan  salah  satu  cabang  filsafat yang mempelajari penjelasan asal atau hakekat objek (fisik) di  dunia.  Metafisika  adalah  studi  keberadaan  atau realitas. 

 metalurgi adalah  ilmu, seni, dan teknologi yang mengkaji proses pengolahan  dan  perekayasaan  mineral  dan  logam. Ruang  lingkup metalurgi meliputi: pengolahan mineral (mineral  dressing)  ekstraksi  logam  dari  konsentrat mineral (metalurgi ekstraksi)  

metode berasal dari Bahasa Yunani methodos yang berarti cara atau  jalan yang ditempuh. Sehubungan dengan upaya ilmiah, maka, metode menyangkut masalah cara kerja untuk  dapat memahami  objek  yang menjadi  sasaran ilmu  yang  bersangkutan.  Fungsi  metode  berarti sebagai  alat  untuk mencapai  tujuan,  atau  bagaimana cara melakukan atau membuat sesuatu. 

   

metodis berdasarkan atau menurut metode; dengan cara yang teratur,  untuk  mencari  kebenaran  dalam  upayanya mengurangi kemungkinan penyimpangan. 

 model representasi  entitas;  rencana,  representasi,  atau deskripsi  yang menjelaskan  suatu  objek,  sistem,  atau konsep,  yang  seringkali berupa penyederhanaan  atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik (maket, bentuk  prototipe),  model  citra  (gambar  rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis. 

 monetizing strategi  keuangan(pemasukan);  mengkonversi  ke dalam  atau  mengekspresikan  dalam  bentuk  mata uang;  kegiatan  yang  melibatkan  aktivitas  penjualan dari kegiatan marketing yang sudah dibina sebelumnya 

 motorik (fisiologi) berkaitan dengan gerakan otot.  (Musik)  ditandai  dengan  beat  berulang  yang mengejawantahkan tindakan mekanis atau gerakan.  Motorik  dapat  diartikan  sebagai  keseluruhan  proses yang terjadi pada tubuh manusia, yang meliputi proses pengendalian  (koordinasi)  dan  proses  pengaturan (kondisi fisik) yang dipengaruhi oleh faktor fisiologi dan faktor  psikis  untuk mendapatkan  suatu  gerakan  yang baik.Motorik berfungsi sebagai motor penggerak yang terdapat di dalam  tubuh manusia. Motorik dan gerak tidaklah sama, tetapi berhubungan.   Definisi  lain  menyebutkan  bahwa    yang  dimaksud dengan  motorik  ialah  segala  sesuatu  yang  ada hubungannya dengan gerakan‐gerakan tubuh 

 multitalented memiliki lebih dari satu bakat atau keterampilan 

 

N  nalar sesuatu  yang memungkinkan manusia  untuk memilih dan  berpikir  secara  bebas  namun  dipandu  dan dituntun  oleh  rasa‐nya  (rasa  jati  atau  nurani  bukan rasa amarah atau  rasa benci) dalam  rangka menjalani hidupnya  yang  panjang;  aktivitas  yg  memungkinkan seseorang  berpikir  logis;  jangkauan  pikir;  kekuatan pikir;  

nano (Simbol 

n)  adalah  awalan  satuan  yang  berarti  satu 

miliar.  Digunakan  terutama  dengan  sistem  metrik, prefix  ini menunjukkan  faktor 10

‐9  atau 0,000000001. 

Hal ini sering ditemui dalam ilmu dan elektronik untuk awalan satuan waktu dan panjang. 

Page 76: SINERGI SAINS, TEKNOLOGI DAN SENI : Dalam Proses Berkarya Kreatif Di Dunia Teknologi Informasi

 

67 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d   

nirmana pengorganisasian  atau  penyusunan  elemen‐elemen visual  seperti  titik,  garis,  warna,  ruang  dan  tekstur menjadi satu kesatuan yang harmonis. Nirmana dapat juga diartikan sebagai hasil angan‐angan dalam bentuk dwimatra,  trimatra  yang  harus  mempunyai  nilai keindahan. Nirmana disebut juga ilmu tatarupa. 

 

O  objektif bersifat faktual atau berpatokan pada kenyataan yang ada;  mengenai  keadaan  yang  sebenarnya  tanpa dipengaruhi pendapat atau pandangan pribadi. (fisika)  kanta  (lensa)  pd  peralatan  optis  yg  terletak paling dekat dng benda yg diamati  Objektivitas berdasarkan pemaknaan filosofi berarti  doktrin  dimana  pengetahuan  berdasarkan  kenyataan objektif  (berdiri  sendiri).  Istilah  ini  mulai  digunakan pada tahun 1854.   Objektivitas bermula dari  istilah  filosofis  yang dikenal pada  tahun  1620  dan  memiliki  arti  "pertimbangan antara hubungan  sesuatu dengan obyeknya"  (sebagai lawan  kata  dari  subjektif),  terbentuk  dari  pola  istilah bahasa Latin di abad pertengahan yaitu objectivus,  berasal dari objectum "object" yang berarti "tidak bias, berdiri  sendiri  (tanpa  keterlibatan  pribadi)"  yang pertama  ditemukan  pada  tahun  1855  dan mendapatkan pengaruh bahasa Jerman objektiv.   Objektif sebagai kata benda merupakan serapan dari  bahasa Inggris yang berarti "tujuan, sasaran" . Kata ini  pertama kali diformulasikan pada tahun 1738 sebagai  istilah militer  dalam  perang  saudara  Amerika  Serikat dan  dimaknai  sebagai  "obyektif  dari  suatu  pikiran;" yang  juga  berarti  "arahan"  dan  berasal  dari  bahasa Perancis. Kata ini lalu digunakan secara luas pada awal 1881.  Kenyataan  obyektif  adalah  sesuatu  yang  memiliki obyektif,  dimana  nilai  sesuatu  diwakilkan  oleh  hal nyata lainnya.  

observasi Proses pengamatan dan pencatatan  secara  sistematis mengenai gejala‐gejala yang diteliti. 

 ontologi salah satu kajian  filsafat yang paling kuno dan berasal dari  Yunani.  Studi  tersebut  membahas  keberadaan sesuatu  yang  bersifat  konkret;  kategori  bidang  ilmu atau  perihal  tertentu  yang  dibahas  secara  khusus; Secara  sederhana  ontologi  bisa  dirumuskan  sebagai ilmu yang mempelajari realitas atau kenyataan konkret secara  kritis;  Ontologi  merupakan  cabang  metafisika yang berhubungan dengan sifat atau kejadian alamiah untuk menjadi ada. 

 

optik Cabang  fisika yang menggambarkan perilaku dan sifat cahaya  dan  interaksi  cahaya  dengan  materi.  Optika menerangkan  dan  diwarnai  oleh  gejala  optis.  Kata optik  berasal  dari  bahasa  Latin  ὀπτική,  yang  berarti tampilan.  Bidang  optika  biasanya menggambarkan  sifat  cahaya tampak,  inframerah  dan  ultraviolet;  tetapi  karena cahaya  adalah  gelombang  elektromagnetik,  gejala yang  sama  juga  terjadi  di  sinar‐X,  gelombang mikro, gelombang  radio,  dan  bentuk  lain  dari  radiasi elektromagnetik  dan  juga  gejala  serupa  seperti  pada sorotan partikel muatan (charged beam). Optik secara umum  dapat  dianggap  sebagai  bagian  dari keelektromagnetan. Beberapa gejala optis bergantung pada  sifat  kuantum  cahaya  yang  terkait  dengan beberapa  bidang  optika  hingga  mekanika  kuantum. Dalam praktiknya, kebanyakan dari gejala optis dapat dihitung  dengan  menggunakan  sifat  elektromagnetik dari  cahaya,  seperti  yang  dijelaskan  oleh  persamaan Maxwell.  Bidang  optika  memiliki  identitas,  masyarakat,  dan konferensinya  sendiri.  Aspek  keilmuannya  sering disebut ilmu optik atau fisika optik. Ilmu optik terapan sering  disebut  rekayasa  optik.  Aplikasi  dari  rekayasa optik  yang  terkait  khusus  dengan  sistem  iluminasi (iluminasi) disebut rekayasa pencahayaan. 

 

P  paradoks pernyataan  yang  seolah‐olah  bertentangan (berlawanan)  dengan  pendapat  umum  atau kebenaran,  tetapi  kenyataannya  mengandung kebenaran 

 paralel (Garis, bidang, permukaan, atau benda) berdampingan dan memiliki jarak yang sama terus‐menerus di antara mereka;  seseorang  atau  sesuatu  yang  mirip  atau analog dengan yang  lain;  (Sesuatu memperpanjang di garis)  menjadi  berdampingan  dengan  (sesuatu memperluas  dalam  garis),  selalu menjaga  jarak  yang sama.  

pixel satu menit  area  pencahayaan  pada  layar,  salah  satu bagian  dari  keseluruhan,  dimana  sebuah  gambar disusun;  titik‐titik yang  tersebar pada area  layar yang menampilkan gambar   

playgroup pertemuan  rutin  dari  sekelompok  anak‐anak prasekolah, yang diselenggarakan oleh orang tua untuk anak‐anak  mereka.  Anak‐anak  kemudian  mengambil bagian  dalam  permainan  kreatif  dan  sosial  dalam pengawasan orangtua atau pihak pengelola. 

Page 77: SINERGI SAINS, TEKNOLOGI DAN SENI : Dalam Proses Berkarya Kreatif Di Dunia Teknologi Informasi

 

68 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d   

positivisme Suatu  aliran  filsafat  yang  menyatakan  ilmu  alam sebagai satu‐satunya sumber pengetahuan yang benar dan  menolak  aktifitas  yang  berkenaan  dengan metafisika.  Positivisme  tidak  mengenal  adanya spekulasi. Semua didasarkan pada data empiris. Dalam kajian filsafat, sesungguhnya aliran ini menolak adanya spekulasi  teoritis  sebagai  sarana  untuk  memperoleh pengetahuan. 

 postulat berasal  dari  bahasa  Latin  yaitu  postulatum  dan postulare yang artinya meminta dan menuntut.  Istilah postulat  biasanya  digunakan  untuk  menunjukkan proposisi  yang merupakan  titik  tolak  pencarian  yang bukan definisi atau pengandaiaan sementara. Postulat tidak  juga  sedemikian  pasti  sehingga  dapat  diangkat sebagai  aksioma.  Proposisi  itu  ditentukan  sebagai benar dan digunakan  tanpa pembuktian. Dengan kata lain,  postulat  juga  termasuk  dalam  salah  satu  dari kelompok  istilah  yang  saling  berkaitan,  termasuk definisi, asumsi, hipotesis, dan aksioma. 

 pra‐reflektif (kesadaran)  pra‐reflektif  adalah  kesadaran  yang langsung  terarah  kepada  objek  perhatian  tanpa direfleksikan. 

 pre‐design langkah awal untuk mempersiapkan  sketsa awal atau rencana  untuk  suatu  desain  (pekerjaan  untuk dieksekusi),  terutama  untuk  merencanakan  bentuk dan struktur;  Dalam  manajemen  desain,  Pra‐desain  adalah  fase analisis  yang  terjadi  setelah  beberapa  bentuk  dana tersedia dan sebelum desain dimulai. 

 

R  rasawi  terkait rasa 

 rasional menurut  pikiran  dan  pertimbangan  yang  logis; menurut pikiran yang sehat; cocok dengan akal 

 reinforcing memperkuat  atau  mendukung,  terutama  dengan personil tambahan atau bahan.  renaissance aktivitas, semangat, atau era kebangkitan besar dalam bidang seni, sastra, dan pembelajaran di Eropa. Era ini dimulai  pada  abad  ke‐14  dan meluas  ke  abad  ke‐17, menandai  transisi  dari  Abad  Pertengahan  ke  dunia modern. 

 Rennaissance  digunakan  juga  sebagai  istilah  kunci dalam  merepresentasikan  sebuah  pencerahan  atau kemajuan peradaban.  

repetitif bersifat pengulangan 

 representasi Tindakan  menghadirkan  atau  mempresentasikan sesuatu  lewat  sesuatu  yang  lain  di  luar  dirinya, biasanya berupa tanda atau simbol 

 revolver Sebuah  revolver adalah pistol berulang yang memiliki silinder bergulir  yang berisi beberapa  selongsong dan setidaknya  satu  barel  untuk  menembak.  Revolver memungkinkan  pengguna  untuk  tidak  mengisi  ulang dengan peluru 

 rhythm sebuah pola  gerakan  atau  suara  yang berulang,  kuat, dan teratur. (musik)  susunan  sistematis  suara  musik,  terutama menurut durasi dan tekanan secara periodik. 

 rotary (Gerak) berputar di sekitar pusat atau sumbu; rotasi. 

 

S  sains berasal dari bahasa Latin yaitu “scientia” yang artinya pengetahuan. Jadi definisi sains ialah suatu cara untuk mempelajari berbagai aspek‐aspek  tertentu dari alam secara  terorganisir,  sistematik  &  melalui  berbagai metode saintifik yang terbakukan. Ruang lingkup sains terbatas pada berbagai hal yang dapat dipahami oleh indera (penglihatan, sentuhan, pendengaran, rabaan & pengecapan)  atau  dapat  dibilang  sains  itu pengetahuan  yang  diperoleh  melalui  pembelajaran dan pembuktian.  

saintifik berdasarkan atau ditandai dengan metode dan prinsip‐prinsip ilmu pengetahuan. 

 satyam kejujuran 

 score jumlah  poin,  tujuan,  berjalan,  dll,  dicapai  dalam permainan oleh tim atau individu. 

  

Page 78: SINERGI SAINS, TEKNOLOGI DAN SENI : Dalam Proses Berkarya Kreatif Di Dunia Teknologi Informasi

 

69 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d   

screenshot rekaman tampilan layar 

 sekuensial membentuk atau mengikuti  suatu  tatanan dalam  seri logis atau urutan; (komputer)  disebut  juga  runtunan,  adalah  sederetan instruksi  atau  aksi  yang  akan  dilaksanakan  atau  di eksekusi  oleh  komputer  berdasarkan  urutan penulisannya.  

self similarity benda  serupa  diri;  Dalam matematika,  benda  serupa diri adalah persis atau hampir sama dengan bagian dari dirinya  sendiri  (yaitu  keseluruhan  memiliki  bentuk yang sama sebagai satu atau lebih dari bagian‐bagian). Banyak  objek  di  dunia  nyata,  seperti  garis  pantai, secara  statistik  serupa  diri:  bagian  dari  mereka menunjukkan sifat statistik yang sama dalam berbagai skala.  

seni berasal dari kata 'Sani', kata berbahasa Sanskerta yang berarti  persembahan,  pelayanan,  pemberian  yang tulus.  

sinergi Kegiatan  atau  operasi  gabungan;  Membangun  dan memastikan  hubungan  kerjasama  internal  yang produktif  serta  kemitraan  yang  harmonis  antar berbagai unsur tersebut. 

 sintesis berasal dari bahasa Yunani syn = tambah dan thesis = posisi)  yang  biasanya  berarti  suatu  integrasi  dari  dua atau  lebih  elem  yang  ada  yang  menghasilkan  suatu hasil  baru.Dalam  dialektik,  sintesis  adalah  hasil  akhir dari  percobaan  untuk  menggabungkan  antara  thesis dan antithesis.  

sistematis  menurut/sesuai sistem yang berlaku 

 sivam  kesucian 

 software Perangkat  lunak  (bahasa  Inggris:software)  adalah istilah khusus untuk data yang diformat, dan disimpan secara  digital,  termasuk  program  komputer, dokumentasinya,  dan  berbagai  informasi  yang  bisa dibaca,  dan  ditulis  oleh  komputer.  Dengan  kata  lain, bagian sistem komputer yang tidak berwujud. 

    

sound effect  pengayaan/rekayasa bunyi; Efek suara yang diciptakan atau  digunakan  untuk  mendukung  suasana  dari adegan.  Biasanya  dalam  penulisan  digunakan  istilah SFX, adalah suara yang dihasilkan di luar suara manusia dan ilustrasi musik. 

 sound engineer  petugas pengolah suara dan bunyi 

 sprite Setiap  bagian  dari  animasi  yang  bergerak  secara mandiri,  misalnya  burung  terbang,  planet  berotasi, bola  memantul‐mantul  atau  logo  berputar.  Sprite beranimasi dan bergerak sebagai obyek yang mandiri.  

 subjek pokok  pembicaraan;  pokok  bahasan; bagian  klausa yang menandai  apa  yang  dikatakan  oleh  pembicara; pokok kalimat; pelaku  

subjektif mengenai atau menurut pandangan (perasaan) sendiri, tidak  langsung  mengenai  pokok  atau  halnya:  lebih kepada  keadaan  dimana  seseorang  berpikiran  relatif, hasil  dari menduga  duga,  berdasarkan  perasaan  atau selera orang.  

sundaram keindahan/rasa kelegaan  

supportive memberikan dorongan atau bantuan emosional. 

 suprastruktur semua produksi yang bersifat non‐materi yang berasal dari  ide  masyarakat  antara  lain,  Lembaga‐lembaga politik,  Hukum  atau  Undang‐undang,  Agama, Pemikiran, Filsafat dan Etika 

 synergetic Awalan  'syn'  berarti  "bersama‐sama  dengan"  atau "bersatu." Ketika bagian sinergis bekerja sama, mereka mencapai  lebih  dari  yang  mereka  bisa  saja.  Sinergi sering  digunakan  untuk  menggambarkan  efek  obat bekerja  sama‐dimana  satu  obat  meningkatkan efektivitas lain.  berkaitan  dengan,  karakteristik,  atau  menyerupai sinergi;  memiliki  kapasitas  untuk  bertindak  di sinergisme;  dari,  berhubungan  dengan,  atau menyerupai sinergisme  

   

Page 79: SINERGI SAINS, TEKNOLOGI DAN SENI : Dalam Proses Berkarya Kreatif Di Dunia Teknologi Informasi

 

70 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d   

T  techne kemampuan untuk membuat atau pengerjaan sesuatu dengan  pengertian  yang  baik  dan  benar  tentang prinsip‐prinsipnya. 

 technikos merujuk  pada  penyebutan  seseorang  yang  ahli  pada suatu bidang khusus. 

 teknokrat cendekiawan yang berkiprah dalam pemerintahan 

 teknologi penerapan  pengetahuan  ilmiah  untuk  tujuan  praktis, terutama  di  industri;  Keseluruhan  sarana  untuk menyediakan  barang‐barang  yang  diperlukan  bagi kelangsungan hidup manusia  

terjuktaposisi tersusun  berdampingan/bersebelahan  yang  berkaitan dan memiliki hubungan sekuensial 

 terminologi peristilahan  (tentang  kata‐kata);  ilmu  mengenai batasan  atau  definisi  istilah;  bahasa  Latin:  terminus) atau  peristilahan  adalah  ilmu  tentang  istilah  dan penggunaannya.  

U  

universal  berlaku umum 

 universalitas bersifat universal 

 univokal (Dari  kata  atau  istilah)  hanya  memiliki  hanya satukemungkinan  arti ; jelas. 

 

V verbal berkaitan dengan atau dalam bentuk kata‐kata. 

 virtual hampir  jelas  atau  hampir  seperti  yang  dijelaskan, tetapi  tidak  benar‐benar  atau  sesuai  dengan  definisi yang ketat; tidak secara  fisik ada tetapi seperti dibuat oleh perangkat  lunak untuk muncul dan hadir seakan‐akan nyata; sangat dekat untuk menjadi sesuatu tanpa benar‐benar menjadi sesuatu itu. 

 waralaba bahasa  Inggris: franchising; bahasa Perancis:  franchise yang aslinya berarti hak atau kebebasan) adalah hak‐hak  untuk  menjual  suatu  produk  atau  jasa  maupun layanan. 

 

Page 80: SINERGI SAINS, TEKNOLOGI DAN SENI : Dalam Proses Berkarya Kreatif Di Dunia Teknologi Informasi

71 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d   

13. DAFTAR GAMBARCitra 1. Roger Wolcott Sperry..............................................................................................................  01  Citra 2. Perbandingan Kuadran Otak Kiri (Left Brain)  dan Kuadran Otak Kanan (Right Brain).................................................................................................  02  Citra 3. Sebaran bidang yang melingkupi atas  potensi kuadran otak kiri dan kuadran otak kanan manusia................................................................  02  Citra 4. Teori Ned Hermann mengenai 4 kuadran pilihan berpikir.......................................................  03  Citra 5. Sebaran Mata Pelajaran SD, SMP dan SMA Kurikulum 2013...................................................  21  Citra 6. Kelompok Sains pada pohon mata kuliah peminatan TI‐DGM................................................  24  Citra 7. Kelompok Teknologi pada pohon mata kuliah peminatan TI‐DGM.........................................  25  Citra 8. Kelompok Seni Terapan pada pohon mata kuliah peminatan TI‐DGM....................................  25  Citra 9. Renaissance Man/Vitruvian Man.............................................................................................  26  Citra 10. Leonardo mengilustrasikan jantung dengan empat katup.....................................................  28  Citra 11. Komposisi sketsa untuk lukisan The Last Supper....................................................................  29  Citra 12. Sketsa desain The Flying Machine (ornithopter).....................................................................  30  Citra 13. Reinterpretasi The Flying Machine.........................................................................................  30  Citra 14. Great Bird, representasi the Flying Machine..........................................................................  31  Citra 15. Karya Sandy McLaughlin dan John Grove...............................................................................  31  Citra 16. Armored Car...........................................................................................................................  32  Citra 17. Diving Suit..............................................................................................................................  32  Citra 18. Machine Gun.........................................................................................................................  32  Citra 19. Humanoid Robot...................................................................................................................  33  Citra 20. Karya Self Portrait Leonardo da Vinci...................................................................................  33  Citra 21. Hypnotic Kinetic Sculptures karya Jennifer Townley............................................................  35  Citra 22. The Light Stick “Pixel Stick” | Duncan Frazier and Steve McGuigan....................................  35  Citra 23. Predesign Light Painting dengan Pixelstick..........................................................................  36  Citra 24. Hackaball.............................................................................................................................  37  Citra 25. Shigeru Miyamoto...............................................................................................................  39  

Page 81: SINERGI SAINS, TEKNOLOGI DAN SENI : Dalam Proses Berkarya Kreatif Di Dunia Teknologi Informasi

 

72 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d   

Citra 26. Yasuhito Watanabe, Game Artist Mistwalker.....................................................................  40  Citra 27. Rovio Team untuk game Angry Birds..................................................................................  41  Citra 28. Angry Birds Developers.......................................................................................................  41  Citra 29. Screenshot Angry Birds.......................................................................................................  42  Citra 30. Screenshot Angry Birds dengan penanda...........................................................................  43  Citra 31. Contoh Aset penghalang pada game Angry Birds..............................................................  44  Citra 32. Aset Menu Coin Shop.........................................................................................................  44  Citra 33. Paul Virilio...........................................................................................................................  46  Citra 34. Pertunjukan Immersive Dromos oleh Duo Maotic and Fraction.........................................  47  Citra 35. Nancy Margried Panjaitan dengan Syal Batik Fractal Kreasinya.........................................  48  Citra 36. Corak Unik Batik Fractal......................................................................................................  49  

Page 82: SINERGI SAINS, TEKNOLOGI DAN SENI : Dalam Proses Berkarya Kreatif Di Dunia Teknologi Informasi

 

73 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d