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UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE TABASCO
DIVISIÓN DE TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y
COMUNICACIÓN. ÁREA: SISTEMAS INFORMÁTICOS
TRABAJO RECEPCIONAL
“SISTEMA DE CONTROL DE EMPRESAS PARA EL MUNICIPIO DE
JALAPA (SISCOEM)”
QUE PRESENTAN PARA OBTENER EL TITULO DE
TÉCNICO SUPERIOR UNIVERSITARIO EN TECNOLOGÍAS DE LA
INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN ÁREA: SISTEMAS
INFORMÁTICOS.
WENDY LAURA IGNACIO GUZMAN
CANDELARIA DEL CARMEN CRUZ GARCIA
EMPRESA:
H. AYUNTAMIENTO DE JALAPA
ASESOR EMPRESARIAL ASESOR ACADEMICO
JOSE DE LA CRUZ PEREZ MA. REYNA GUILLERMO GUILLERMO
PARRILLA, CENTRO TABASCO, DICIEMBRE 2010
UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE TABASCO
DIVISIÓN DE TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y
COMUNICACIÓN. ÁREA: SISTEMAS INFORMÁTICOS
GENERACIÓN XXVI
TRABAJO RECEPCIONAL
“SISTEMA DE CONTROL DE EMPRESAS PARA EL MUNICIPIO DE
JALAPA (SISCOEM)”
QUE PRESENTAN PARA OBTENER EL TITULO DE
TÉCNICO SUPERIOR UNIVERSITARIO EN TECNOLOGÍAS DE LA
INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN ÁREA: SISTEMAS
INFORMÁTICOS.
WENDY LAURA IGNACIO GUZMAN
CANDELARIA DEL CARMEN CRUZ GARCIA
EMPRESA:
H. AYUNTAMIENTO DE JALAPA
ASESOR EMPRESARIAL ASESOR ACADEMICO
JOSE DE LA CRUZ PEREZ MA. REYNA GUILLERMO GUILLERMO
PARRILLA, CENTRO TABASCO, DICIEMBRE 2010
Agradecimientos
A nuestros padres y hermanos, queremos
hacerles saber nuestro agradecimiento hacía
ustedes por su apoyo incondicional que nos han
dado para concluir nuestros estudios.
En especial a nuestros padres, que siempre han
respaldado nuestras decisiones, con la certeza
de que en cualquier momento de inquietud y
necesidad podemos contar con ustedes. Los
queremos.
A nuestros maestros por llevarnos al camino de
la sabiduría, y enseñarnos sus conocimientos,
muchas gracias
A nuestros compañeros y amigos quienes
estuvieron en todo momento compartiendo cada
instante, tanto de alegría como de tristeza,
gracias a todos. Siempre estarán en nuestro
corazón y recuerdos.
Índice
Introdución ................................................................................................................................................ 1
CAPITULO I. MARCO METODOLOGICO ....................................................................................... 2
1.1 Generalidades de la empresa ....................................................................................................... 2
1.2 Tema de la estadía........................................................................................................................ 3
1.3 Antecedentes y justificación ......................................................................................................... 4
1.4 Objetivos....................................................................................................................................... 5
1.4.1 Objetivo general ................................................................................................................. 5
1.4.2 Objetivos específicos .......................................................................................................... 5
1.5 Alcance .......................................................................................................................................... 6
1.6 Impacto .......................................................................................................................................... 7
1.6.1 Expresión cualitativa ........................................................................................................... 7
1.6.2 Expresión cuantitativa ........................................................................................................ 7
1.7 Metodología ................................................................................................................................... 8
CAPITULO II. MARCO TEÓRICO ..................................................................................................... 9
2.1 Fundamentos teoricos ................................................................................................................... 9
2.1.1 Conceptos básicos ............................................................................................................. 9
2.1.1.1 Sistema ................................................................................................................. 9
2.1.1.2 Sistema de información ......................................................................................... 9
2.1.1.3 Base de datos ..................................................................................................... 12
2.1.1.4 Modelos de base de datos .................................................................................. 12
2.1.1.5 Lenguajes de programación orientados a objetos .............................................. 17
2.1.2 Modelos de desarrollo ...................................................................................................... 23
CAPITULO III. MARCO DE APLICACIÓN ..................................................................................... 37
3.1 Análisis ........................................................................................................................................ 37
3.1.1 Descripción del sistema actual ......................................................................................... 37
3.1.2 Diagramas de procesos del sistema actual...................................................................... 37
3.1.3 Detección de problemas y necesidades ........................................................................... 39
3.1.4 Estudios de factibilidad ..................................................................................................... 39
3.1.4.1 Técnicos .............................................................................................................. 39
3.1.4.2 Operativos ........................................................................................................... 40
3.1.4.3 Económica ........................................................................................................... 40
3.1.5 Alternativa de solución ..................................................................................................... 41
3.1.5.1 Nombre de la alternativa ..................................................................................... 41
3.1.5.2 Descripción de la alternativa ............................................................................... 41
3.1.5.3 Módulos que integran al sistema ........................................................................ 42
3.1.5.4 Justificación ......................................................................................................... 43
3.1.5.5 Lenguaje a utilizar ............................................................................................... 43
3.1.5.6 DBMS a utilizar.................................................................................................... 47
3.1.5.7 Modelo relacional de la base de datos del sistema siscoem .............................. 48
3.2 Diseño gráfico de la aplicación ................................................................................................... 49
3.3 Modelo de desarrollo de sistemas .............................................................................................. 55
3.4 Descripción del desarrollo de la aplicación ................................................................................. 56
3.4.1 Descripción detallada del proceso de desarrollo de los porcedimientos que se realiza para la
realizacioón del sistema..................................................................................................... 56
CAPITULO IV. CONCLUSIONES .................................................................................................... 65
CAPITULO V. RECOMENDACIONES ........................................................................................... 66
CAPITULO VI. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS .................................................................... 67
CAPITULO VII. ANEXOS .................................................................................................................. 68
7.1 Cronograma de actividades ........................................................................................................ 68
7.2 Entrevista inicial .......................................................................................................................... 69
7.3 Diseño de cuestionarios .............................................................................................................. 70
7.4 Análisis de documentos fuentes ................................................................................................. 71
7.5 Instalación de SQL Server .......................................................................................................... 74
7.5.1 Pasos para la instalación sobre Windows NT Server ......................................................... 74
7.5.1.1 Verificar la instalación de SQL Server ................................................................ 78
7.5.1.2 Modos de autenticar las cuentas de los usuarios ............................................... 79
7.6 Diccionario de datos .................................................................................................................... 83
7.7 Manual de usuario ....................................................................................................................... 85
7.7.1 Introducción ......................................................................................................................... 85
7.7.1.1 Pantalla de bienvenida ........................................................................................ 85
7.7.1.2 Pantalla principal ................................................................................................. 86
7.7.1.3 Descripción de los botones del sistema SISCOEM ............................................ 86
7.7.1.4 Becarios .............................................................................................................. 87
7.7.1.5 Propietarios ......................................................................................................... 90
7.7.1.6 Empresas ............................................................................................................ 92
7.7.1.7 Solicitud ............................................................................................................... 94
7.7.1.8 Modalidades ........................................................................................................ 95
7.7.1.9 Localidades ......................................................................................................... 96
7.7.1.10 Programas ......................................................................................................... 98
7.7.1.11 Giros .................................................................................................................. 99
7.7.1.12 Subprogramas ................................................................................................. 100
7.7.1.13 Proyectos ........................................................................................................ 101
7.7.2 Procedimiento correcto de las funciones del sistema ....................................................... 102
7.7.2.1 Actualización de registros existentes ................................................................ 102
7.7.2.2 Agregar un nuevo registro ................................................................................. 102
7.7.2.3 Consultar un registro ......................................................................................... 102
7.7.2.4 Imprimir reporte ................................................................................................. 103
7.7.2.5 Salir ................................................................................................................... 103
1
INTRODUCCIÓN
La problemática principal actualmente en H. Ayuntamiento de Jalapa, Tabasco, es la captura y la
búsqueda de información de manera rápida y precisa de las empresas que se encuentran en este
municipio, de esta manera se busca tener una mejor visualización de la misma.
El sistema que a continuación se presenta servirá para el control del padrón de empresas que existen
en el municipio y así mismo incluirá en un catalogo la información del estudio socioeconómico de cada
empresa, también incluirá un catalogo donde se guardaran los nombres de los propietarios de las
empresas, así como uno para el registro de los programas de apoyo para las empresas y de esta
manera poder asignarlas de manera igual a todas las empresas que lo necesiten, y finalmente otro
catalogo para registrar todas las colonias o rancherías que existen en el municipio.
El proyecto consta de los siguientes capítulos organizados de esta manera:
En el Capítulo I se muestra el marco metodológico en el cual se plantean los objetivos del sistema, el
alcance, antecedentes, impacto, expresión cualitativa y cuantitativa, así como la metodología empleada.
El Capítulo II está conformado por el marco teórico que sirve como referencia para comprender los
conceptos que se utilizan y las herramientas empleadas durante el desarrollo del sistema incluyendo la
Base de Datos y el lenguaje de programación en el que se creará la aplicación.
El Capítulo III describe el marco de aplicación que está conformado por la parte de análisis, diseño y
desarrollo del sistema de información mismo que se explica paso a paso.
En los últimos capítulos se encuentra la conclusión, recomendaciones, referencias bibliográficas y
anexos, todo esto para una mejor comprensión acerca del sistema.
2
CAPITULO I. MARCO METODOLOGICO
1.1 Generalidades de la empresa
Secretaría de Desarrollo Económico.
Creada en el año 1984, la Secretaría de Desarrollo, era la Dependencia del Gobierno del Estado
encargada de promover el desarrollo de la actividad económica y el sistema productivo local. La SEDE
como entonces se le conocía, estuvo orientada a la consecución de los objetivos fundamentales: el
fortalecimiento de la estructura productiva del sector primario y turístico.
En tal sentido, la economía de Tabasco cobró gran dinamismo, lo cual hizo necesario la creación de
una dependencia encargada de la industria de transformación y los servicios, toda vez que estas
actividades comenzaron a formar parte importante del sector productivo local, requiriendo del
Gobierno, una atención específica y especializada.
Ante el evidente crecimiento del Estado, se considera que el desarrollo del sector primario debía
ligarse al sector industrial, de comercio y turismo para adoptar políticas integrales que atendieran la
economía local y su problemática. En tal virtud surge la Secretaria de Fomento Económico, (SEFOE)
la que se encargaría, como su nombre lo indica, de fomentar un ambiente propicio para acelerar el
crecimiento de la actividad económica y para la atracción de inversión en el Estado.
En 1998, cuando el sector primario registra un crecimiento, presentando altos niveles de
productividad, principalmente en el rubro de la producción agrícola, se decide separar a este sector
de la SEFOE. De esta manera, las actividades agrícolas, pecuarias y forestales, son atendidas y
apoyadas por una dependencia distinta.
Con fecha 16 de Julio de 2009, se crea la Secretaría de Desarrollo Económico (SEDECO), por una
adición a la Ley Orgánica del Poder Ejecutivo del Estado, mediante el Decreto del Poder en el
municipio de Jalapa, Tabasco, está ubicado en la calle Carlos A. Madrazo s/n.
3
1.2 Tema
Análisis de Sistemas de Información:
“SISTEMA DE CONTROL DE EMPRESAS PARA EL MUNICIPIO DE JALAPA (SISCOEM)”
4
1.3 Antecedentes y justificación
En la actualidad la tecnología se hace presente, El H. Ayuntamiento de Jalapa no cuenta con un
sistema que guarde los registros de las empresas que hoy en día existen en el municipio de Jalapa así
como la información referente a ellas como son: nombre de la empresa o razón social, RFC, el nombre
del dueño del lugar, la dirección donde se encuentra el negocio menciona solo algunos de los puntos,
debido a esto no se pueden solicitar apoyos federales para este municipio porque no tienen ni cuentan
con esta información y por lo tanto se están perdiendo todos estos recursos económicos y la
consecuencia es que la mayor parte de las pequeñas y grandes empresas de este municipio están
cerrando sus negocios e inmigrando a otros lugares donde si reciban el apoyo que necesiten, tampoco
existe un registro de información acerca de los empleados y propietarios de las empresas, ni un registro
de todos los programas de apoyo.
La finalidad de este sistema es agilizar el proceso de captura de toda la información de las pequeñas y
medianas empresas que existen en el municipio de jalapa, que es necesario para el H. Ayuntamiento de
Jalapa, y también el registro de los propietarios de las empresas y el número de empleados con los que
cuentan, debido a los actuales problemas de inundación necesitan reportes por cada colonia o
ranchería del municipio para saber el número y la localización de cada empresa que está siendo
afectada por la inundación, y el registro de los programas de apoyo que hay destinados y poderlos
asignar de esta manera y así en ninguna empresa habrá pérdidas económicas, habrá un modulo para el
registro de las personas que han sido beneficiados en el programa de apoyo de trabajo temporal ,en el
cual solo se almacenarán los datos personales, de igual forma existirá otro modulo en el cual se llevará
el control de las empresas que soliciten becarios(empleados) y por tanto llevar un mejor control de la
información evitando tener problemas como los que hoy tiene la empresa.
Con el empleo de este programa se pone en marcha un proceso de perfeccionamiento en el desarrollo
tecnológico.
5
1.4 Objetivos
1.4.1 Objetivo general
Analizar, Diseñar y Desarrollar el sistema SISCOEM que manejará el control de las empresas del
municipio de Jalapa, Tab., para el Departamento de Desarrollo Económico.
1.4.2 Objetivos específicos
Recopilar y analizar la información obtenida.
Documentar el análisis de la aplicación.
Documentar el diseño de la aplicación.
Documentar el desarrollo de la aplicación.
Documentar las pantallas.
Creación de la Base de Datos.
Diseño de la aplicación.
Realizar la conectividad de la base de datos con la aplicación desarrollada.
Pruebas del sistema.
Crear el manual de usuario.
6
1.5 Alcance
El propósito de este sistema es dar solución a la problemática que se tiene en H. Ayuntamiento de
Jalapa para llevar el control de la información de las empresas ubicadas por cada colonia o ranchería
dependiendo el lugar debido a que en la actualidad no cuentan con un sistema donde puedan registrar
dicha información, y por tanto cuando la necesitan es difícil conseguirla.
Con este proyecto buscamos crear una interfaz agradable para la captura de información y el usuario
que lo utilice pueda manejar los datos de manera eficaz, la realización de consultas, agregar y
actualizar nuevos registros, también habrá un modulo para el registro de las personas que fueron
beneficiadas o becarios con el empleo temporal, en el cual solo se almacenarán los datos personales,
de igual forma existirá otro modulo en el cual se llevará el control de las empresas que soliciten
becarios(empleados), así como toda la información acerca de los propietarios de las empresas y
también el registro de los programas de apoyo, de esta manera se busca llevar un mejor control de la
información evitando tener problemas como los que hoy tiene la empresa.
7
1.6 Impacto
Finalmente el desarrollo de esta aplicación apoyara al H. Ayuntamiento de Jalapa en el Depto. De
Desarrollo Económico para que administre de mejor manera información muy importante para ellos,
porque con esta aplicación ellos podrán consultar de manera sencilla y rápida la información que
requieran, y así agilizar los trámites necesarios para el apoyo económico de las empresas y micro-
empresas que en este municipio existen.
1.6.1 Expresión cualitativa
Mejorar el desempeño del usuario que ingrese al sistema de captura, para así tener un mejor control en
los datos a ingresar, por ello permitirá archivar de manera electrónica y se tendrá la seguridad de contar
con la información que se requiera en cuestión de segundos.
1.6.2 Expresión cuantitativa
Ahorro de papel de un 100% debido a que se llevara el control por medio electrónico.
Ahorro de espacio en archiveros de un 100% por llevar el control en medios electrónicos.
Ahorro de tiempo de un 100% al momento de hacer una consulta.
Mayor oportunidad de solicitar apoyos a nivel federal porque ya se contara con el registro de
todas las empresas que tienen un status favorable para su crecimiento.
8
1.7 Metodología
La metodología se basa en la guía del libro: Análisis y diseño de sistemas de información segunda
edición James A. Senn, el modelo de desarrollo a utilizar es el ciclo de vida.
En el cual marca los siguientes pasos para el desarrollo del sistema:
Identificación de problemas oportunidades y objetivos.
Análisis de las necesidades del sistema.
Diseño del sistema recomendado.
Desarrollo y documentación del software.
Pruebas y mantenimiento del sistema.
Implementación y evaluación del sistema.
9
CAPITULO II MARCO TEÓRICO
2.1 Fundamentos Teóricos
2.1.1 Conceptos básicos
2.1.1.1 Sistema
Es un conjunto de componentes que interaccionan entre sí para lograr un objetivo común. Las personas
se comunican con el lenguaje, que es un sistema muy desarrollado formado por palabras y símbolos
que tienen significado para el que habla y para quienes lo escuchan. Asimismo, las personas viven en
un sistema económico en el que se intercambian bienes y servicios por otros de valor comparable y en
el que, al menos en teoría, los participantes obtienen un beneficio en el intercambio.
Todos los sistemas tienen niveles aceptables de desempeño, denominados estándares. Los sistemas
emplean un modelo de control básico consistente en:
1. Un estándar para lograr un desempeño aceptable.
2. Un método para medir el desempeño actual.
3. Un medio para comparar el desempeño actual contra el estándar.
4. Un método de retroalimentación.
2.1.1.2 Sistemas de información
Un sistema de información es un conjunto de elementos que interactúan entre sí con el fin de apoyar
las actividades de una empresa o negocio y satisfacer las diversas necesidades del mismo.
Los sistemas de información están formados por subsistemas que incluyen hardware, software, medios
de almacenamiento de datos para archivos y base de datos.
Los sistemas de información personales son aquellos que han sido diseñados para satisfacer las
necesidades de información personal de un solo usuario. Su objetivo es multiplicar la productividad
individual.1
1 A.SENN, James. Análisis y diseño de información de sistemas de información. pp. 19, 23
10
Los sistemas de información multiusuario son aquellos que han sido diseñados para satisfacer las
necesidades de información de grupos de trabajo (por ejemplo, departamentos, oficinas, secciones,
divisiones) u organizaciones completas.
Un sistema de información realiza cuatro actividades básicas:
Entrada
Almacenamiento
Procesamiento
Salida de información
Almacenamiento de información:
El almacenamiento es una de las capacidades más importantes que tiene una computadora, ya que a
través de esta propiedad el sistema puede recordar información guardada en la sección o proceso
anterior. Esta información suele ser almacenada en estructuras de información denominadas archivos.
La unidad típica de almacenamiento son los discos magnéticos o discos duros, los discos flexibles o
diskettes y los discos compactos (CD-ROM).
Procesamiento de Información:
Es la capacidad del Sistema de Información para efectuar cálculos de acuerdo con una secuencia de
operaciones preestablecida. Estos cálculos pueden efectuarse con datos introducidos recientemente en
el sistema o bien con datos que están almacenados. Esta característica de los sistemas permite la
transformación de datos fuente en información que puede ser utilizada para la toma de decisiones, lo
que hace posible, entre otras cosas, que un tomador de decisiones genere una proyección financiera a
partir de los datos que contiene un estado de resultados o un balance general de un año base.
Salida de Información:
La salida es la capacidad de un Sistema de Información para sacar la información procesada o bien
datos de entrada al exterior. Las unidades típicas de salida son las impresoras, terminales, diskettes,
cintas magnéticas, la voz, los graficadores y los plotters, entre otros. Es importante aclarar que la salida
de un Sistema de Información puede constituir la entrada a otro Sistema de Información o módulo. En
este caso, también existe una interface automática de salida. Por ejemplo, el Sistema de Control de
clientes tiene una interface automática de salida con el Sistema de Contabilidad, ya que genera las
pólizas contables de los movimientos procesales de los clientes.
11
Gerencial
Los sistemas de información gerencial son una colección de sistemas de información que interactúan
entre sí y que proporcionan información tanto para las necesidades de las operaciones como de la
administración. En teoría, una computadora no es necesariamente un ingrediente de un Sistema de
Información Gerencial (SIG), pero en la práctica es poco probable que exista un SIG complejo sin las
capacidades de procesamiento de las computadoras.
Es un conjunto de información extensa y coordinada de subsistemas racionalmente integrados que
transforman los datos en información en una variedad de formas para mejorar la productividad de
acuerdo con los estilos y características de los administradores.
Actividades Principales de los SIG:
1. Reciben datos como entrada, procesan los datos por medio de cálculos, combinan
elementos de los datos, etc.
2. Proporcionan información en manuales, electromecánicos y computarizados
3. Sistema de Información de Procesamiento de Transacciones, Sistema de Información
para administradores, Sistema de Información de Informes Financieros Externos.
Transacciones
Los sistemas de procesamiento de transacciones (TPS) son sistemas de información computarizados
desarrollados para procesar gran cantidad de datos para transacciones rutinarias de los negocios, tales
como nómina e inventario. Los TPS eliminan el tedio de las transacciones operacionales necesarias y
reducen el tiempo que alguna vez se requirió para ejecutarlas manualmente, aunque la gente todavía
debe alimentar datos a los sistemas computarizados.
Los sistemas de procesamiento de transacciones son sistemas que traspasan fronteras y que permiten
que la organización interactúe con ambientes externos. Debido a que los administradores consultan los
datos generados por el TPS para información al minuto acerca de lo que está pasando en sus
compañías, es esencial para las operaciones diarias que estos sistemas funcionen lentamente y sin
interrupción.
12
2.1.1.3 Base de datos
Una base de datos o banco de datos es un conjunto de datos pertenecientes a un mismo contexto y
almacenados sistemáticamente para su posterior uso. En este sentido, una biblioteca puede
considerarse una base de datos compuesta en su mayoría por documentos y textos impresos en papel
e indexados para su consulta. En la actualidad, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la
informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital (electrónico), que
ofrece un amplio rango de soluciones al problema de almacenar datos.
Una base de datos es una colección integrada de datos almacenados en distintos tipos de registros, de
forma que sean accesibles para múltiples aplicaciones. La interrelación de los registro se obtienen de
las interrelaciones entre los datos, no de su lugar de almacenamiento físico. Los registros para distintas
entidades se almacenan comúnmente en una base de datos (mientras que los archivos almacenan
registros para una única entidad).
Las bases de datos no eliminan la necesidad de información de archivos en un sistema de información.
Los distintos tipos de archivos siguen siendo necesarios para capturar los detalles de los eventos y
actividades de la empresa, para preparar reportes o almacenar datos que no están en la base de datos.
2.1.1.4 Modelos de Bases de Datos
Un modelo de base de datos o esquema de base de datos es la estructura o el formato de una base de
datos, descrita en un lenguaje formal soportada por el sistema de gestión de bases de datos. En otras
palabras, un "modelo de base de datos" es la aplicación de un modelo de datos usado en conjunción
con un sistema de gestión de bases de datos.
Los esquemas generalmente son almacenados en un diccionario de datos. Aunque un esquema se
defina en un lenguaje de base de datos de texto, el término a menudo es usado para referirse a una
representación gráfica de la estructura de la base de datos.
Modelo de tabla
El modelo de tabla consiste en una serie única, bidimensional de elementos de datos, donde todos los
miembros de una columna dada son asumidos para ser valores similares, y todos los miembros de una
fila son asumidos para ser relacionados el uno con el otro. Por ejemplo, columnas para el nombre y la
contraseña que podría ser usada como una parte de una base de datos de seguridad de sistema. Cada
fila tendría la contraseña específica asociada con un usuario individual. Las columnas de la tabla a
13
menudo tienen un tipo asociado con ellos, definiéndolos como datos de carácter, fecha o la información
de tiempo, números enteros, o números de punto flotante.
Modelo jerárquico
En un modelo jerárquico, los datos son organizados en una estructura parecida a un árbol, implicando
un eslabón solo ascendente en cada registro para describir anidar, y un campo de clase para guardar
los registros en un orden particular en cada lista de mismo-nivel. Las estructuras jerárquicas fueron
usadas extensamente en los primeros sistemas de gestión de datos de unidad central, como el Sistema
de Dirección de Información (IMS) por la IBM, y ahora describen la estructura de documentos XML. Esta
estructura permite un 1:N en una relación entre dos tipos de datos. Esta estructura es muy eficiente
para describir muchas relaciones en el verdadero real; recetas, índice, ordenamiento de
párrafos/versos, alguno anidó y clasificó la información. Sin embargo, la estructura jerárquica es ineficaz
para ciertas operaciones de base de datos cuando un camino lleno (a diferencia del eslabón
ascendente y el campo de clase) también no es incluido para cada registro.
Una limitación del modelo jerárquico es su inhabilidad de representar manera eficiente la redundancia
en datos. Los modelos de base de datos " el valor de atributo de entidad " como Caboodle por Swink
están basados en esta estructura.
En la relación Padre-hijo: El hijo sólo puede tener un padre pero un padre puede tener múltiples hijos.
Los padres e hijos son atados juntos por eslabones "indicadores" llamados. Un padre tendrá una lista
de indicadores de cada uno de sus hijos.
Modelo de red
El modelo de red (definido por la especificación CODASYL) organiza datos que usan dos fundamental
construcciones, registros llamados y conjuntos. Los registros contienen campos (que puede ser
organizado jerárquicamente, como en el lenguaje COBOL de lenguaje de programación). Los conjuntos
(para no ser confundido con conjuntos matemáticos) definen de uno a varios relaciones entre registros:
un propietario, muchos miembros. Un registro puede ser un propietario en cualquier número de
conjuntos, y un miembro en cualquier número de conjuntos.
El modelo de red es una variación sobre el modelo jerárquico, al grado que es construido sobre el
concepto de múltiples ramas (estructuras de nivel inferior) emanando de uno o varios nodos
(estructuras de nivel alto), mientras el modelo se diferencia del modelo jerárquico en esto las ramas
pueden estar unidas a múltiples nodos. El modelo de red es capaz de representar la redundancia en
datos de una manera más eficiente que en el modelo jerárquico.
14
Las operaciones del modelo de red son de navegación en el estilo: un programa mantiene una posición
corriente, y navega de un registro al otro por siguiente las relaciones en las cuales el registro participa.
Los registros también pueden ser localizados por suministrando valores claves.
Aunque esto no sea un rasgo esencial del modelo, las bases de datos de red generalmente ponen en
práctica las relaciones de juego mediante indicadores que directamente dirigen la ubicación de un
registro sobre el disco. Esto da el funcionamiento de recuperación excelente, a cargo de operaciones
como la carga de base de datos y la reorganización.
La mayor parte de bases de datos de objeto usan el concepto de navegación para proporcionar la
navegación rápida a través de las redes de objetos, generalmente usando identificadores de objeto
como indicadores "inteligentes" de objetos relacionados. Por ejemplo, los instrumentos llamados 1:1, 1:
muchos, muchos: 1 y muchos: muchos, llamados relaciones que pueden cruzar bases de datos.
Muchas bases de datos de objeto también apoyan SQL, combinando las fuerzas de ambos modelos.
El modelo de red (definido por la especificación CODASYL) organiza datos que usan dos fundamental
construcciones, registros llamados y conjuntos. Los registros contienen campos (que puede ser
organizado jerárquicamente, como en el lenguaje COBOL de lenguaje de programación). Los conjuntos
(para no ser confundido con conjuntos matemáticos) definen de uno a varias relaciones entre registros:
un propietario, muchos miembros. Un registro puede ser un propietario en cualquier número de
conjuntos, y un miembro en cualquier número de conjuntos. El modelo de red es una variación sobre el
modelo jerárquico, al grado que es construido sobre el concepto de múltiples ramas (estructuras de
nivel inferior) emanando de uno o varios nodos (estructuras de nivel alto), mientras el modelo se
diferencia del modelo jerárquico en esto las ramas pueden estar unidas a múltiples nodos. El modelo de
red es capaz de representar la redundancia en datos de una manera más eficiente que en el modelo
jerárquico. Las operaciones del modelo de red son de navegación en el estilo: un programa mantiene
una posición corriente, y navega de un registro al otro por siguiente las relaciones en las cuales el
registro participa. Los registros también pueden ser localizados por suministrando valores claves.
Aunque esto no sea un rasgo esencial del modelo, las bases de datos de red generalmente ponen en
práctica las relaciones de juego mediante indicadores que directamente. Dirigen la ubicación de un
registro sobre el disco. Esto da el funcionamiento de recuperación excelente, a cargo de operaciones
como la carga de base de datos y la reorganización. La mayor parte de bases de datos de objeto usan
el concepto de navegación para proporcionar la navegación rápida a través de las redes de objetos,
generalmente usando identificadores de objeto como indicadores "inteligentes" de objetos relacionados.
Por ejemplo, los instrumentos llamados 1:1, 1: muchos, muchos: 1 y muchos: muchos, llamados
relaciones que pueden cruzar bases de datos. Muchas bases de datos de objeto también apoyan SQL,
combinando las fuerzas de ambos modelos.
15
Modelo Dimensional
El modelo dimensional es una adaptación especializada del modelo relacional, solía representar datos
en depósitos de datos, en un camino que los datos fácilmente pueden ser resumidos usando consultas
OLAP. En el modelo dimensional, una base de datos consiste en una mesa sola grande de los hechos
que son descritos usando dimensiones y medidas. Una dimensión proporciona el contexto de un hecho
(como quien participó, cuando y donde pasó, y su tipo) y es usado en preguntas al grupo hechos
relacionados juntos. Las dimensiones tienden a ser discretas y son a menudo jerárquicas; por ejemplo,
la posición (ubicación) podría incluir el edificio, el estado, y el país.
Un indicador es una cantidad que describe el hecho, como el ingreso. Es importante que los indicadores
significativamente puedan ser agregados - por ejemplo, el ingreso de ubicaciones diferentes pueden ser
añadidas juntas.
En una consulta OLAP, las dimensiones son escogidas y los hechos son agrupados y añadidos juntos
para crear un reporte.
El modelo dimensional a menudo es puesto en práctica sobre la cima del modelo emparentado que usa
un esquema de estrella, consistiendo en una mesa que contiene los hechos y mesas circundantes que
contienen las dimensiones. Dimensiones en particular complicadas podrían ser representadas usando
múltiples mesas, causando un esquema de copo de nieve.
Un almacén de datos puede contener múltiples esquemas de estrella que comparten tablas de
dimensión, permitiéndoles para ser usadas juntas. La llegada levanta un conjunto de dimensiones
estándar y es una parte importante del modelado dimensional.
Modelo de objeto
En años recientes, el paradigma mediante objetos ha sido aplicado a la tecnología de base de datos,
creando un nuevo modelo de programa conocido como bases de datos de objeto. Estas bases de datos
intentan traer el mundo de base de datos y el uso que programa el mundo más cerca juntos, en
particular por asegurando que la base de datos usa el mismo sistema de tipo que el programa de uso.
Esto apunta para evitar el elevado (a veces mencionaba el desajuste de impedancia) de convertir la
información entre su representación en la base de datos (por ejemplo como filas en mesas) y su
representación en el programa de uso (típicamente como objetos). Al mismo tiempo, las bases de datos
de objeto intentan introducir las ideas claves de programa de objeto, como encapsulación y
polimorfismo, en el mundo de bases de datos.
Una variedad de estas formas ha sido aspirada almacenando objetos en una base de datos. Algunos
productos se han acercado al problema del uso que programa el final, por haciendo los objetos
16
manipulados según el programa persistente. Esto también típicamente requiere la adición de una
especie de lengua de pregunta, ya que lenguajes de programación convencionales no tienen la
capacidad de encontrar objetos basados en su contenido de la información. Los otros han atacado el
problema a partir del final de base de datos, definiendo un modelo de datos mediante objetos para la
base de datos, y definiendo un lenguaje de programación de base de datos que permite a capacidades
de programa llenas así como instalaciones de pregunta tradicionales.
Las bases de datos de objeto han sufrido debido a la carencia de estandarización: aunque las normas
fueran definidas por ODMG, nunca fueron puestas en práctica lo bastante bien para asegurar la
interoperabilidad entre productos. Sin embargo, las bases de datos de objeto han sido usadas
satisfactoriamente en muchos usos: como bases de datos de ingeniería, base de datos biológica
moleculares. Sin embargo, las ideas de base de datos de objeto fueron recogidas por los vendedores
emparentados y extensiones influidas hechas a estos productos y de verdad a la lengua SQL.
17
2.1.1.5 Lenguajes de Programación Orientados a Objetos.
Lenguaje de programación
Un lenguaje de programación es un idioma artificial diseñado para expresar computaciones que
pueden ser llevadas a cabo por máquinas como las computadoras. Pueden usarse para crear
programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmos
con precisión, o como modo de comunicación humana.1 Está formado por un conjunto de símbolos y
reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y
expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila y se mantiene el
código fuente de un programa2 informático se le llama programación.
También la palabra programación se define como el proceso de creación de un programa de
computadora, mediante la aplicación de procedimientos lógicos, a través de los siguientes pasos:
El desarrollo lógico del programa para resolver un problema en particular.
Escritura de la lógica del programa empleando un lenguaje de programación específico
(codificación del programa).
Ensamblaje o compilación del programa hasta convertirlo en lenguaje de máquina.
Prueba y depuración del programa.
Desarrollo de la documentación.
Ejemplos de lenguajes orientados a objeto
C++
C++ es un lenguaje de programación diseñado a mediados de los años 1980 por Bjarne Stroustrup. La
intención de su creación fue el extender al exitoso lenguaje de programación C con mecanismos que
permitan la manipulación de objetos. En ese sentido, desde el punto de vista de los lenguajes
orientados a objetos, el C++ es un lenguaje híbrido.
Una particularidad del C++ es la posibilidad de redefinir los operadores (sobrecarga de operadores), y
de poder crear nuevos tipos que se comporten como tipos fundamentales.
El nombre C++ fue propuesto por Rick Mascitti en el año 1983, cuando el lenguaje fue utilizado por
primera vez fuera de un laboratorio científico. Antes se había usado el nombre "C con clases". En C++,
la expresión "C++" significa "incremento de C" y se refiere a que C++ es una extensión de C
2 <http: //es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_programación> [consulta: 20 oct. 2010]
18
Objective C
Objective-C es un lenguaje de programación orientado a objetos creado como un súper conjunto de C
pero que implementase un modelo de objetos parecido al de Smalltalk. Originalmente fue creado por
Brad Cox y la corporación StepStone en 1980. En 1988 fue adoptado como lenguaje de programación
de NEXTSTEP y en 1992 fue liberado bajo licencia GPL para el compilador GCC. Actualmente se usa
como lenguaje principal de programac3ión en Mac OS X y GNUstep.
Java
Java es un lenguaje de programación orientado a objetos, desarrollado por Sun Microsystems a
principios de los años 90. El lenguaje en sí mismo toma mucha de su sintaxis de C y C++, pero tiene un
modelo de objetos más simple y elimina herramientas de bajo nivel, que suelen inducir a muchos
errores, como la manipulación directa de punteros o memoria.
Las aplicaciones Java están típicamente compiladas en un bytecode, aunque la compilación en código
máquina nativo también es posible. En el tiempo de ejecución, el bytecode es normalmente interpretado
o compilado a código nativo para la ejecución, aunque la ejecución directa por hardware del bytecode
por un procesador Java también es posible.
La implementación original y de referencia del compilador, la máquina virtual y las bibliotecas de clases
de Java fueron desarrolladas por Sun Microsystems en 1995. Desde entonces, Sun ha controlado las
especificaciones, el desarrollo y evolución del lenguaje a través del Java Community Process, si bien
otros han desarrollado también implementaciones alternativas de estas tecnologías de Sun, algunas
incluso bajo licencias de software libre.
Smalltalk
Smalltalk es un lenguaje de programación que permite realizar tareas de computación mediante la
interacción con un entorno de objetos virtuales. Metafóricamente, se puede considerar que un Smalltalk
es un mundo virtual donde viven objetos que se comunican mediante el envío de mensajes.
Un sistema Smalltalk está compuesto por:
Máquina virtual
Imagen virtual que contiene todos los objetos del sistema
Lenguaje de programación (también conocido como Smalltalk)
3 <http: //es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_orientado_a_objeetos> [consulta: 20 oct. 2010]
19
Biblioteca de Objetos reusables
Opcionalmente un entorno de desarrollo que funciona como un sistema en tiempo de ejecución.
Eiffel
Eiffel fue ideado en 1985 por Bertrand Meyer. Es un lenguaje de programación orientado a objetos
centrado en la construcción de software robusto. Su sintaxis es parecida a la del lenguaje de
programación Pascal. Una característica que lo distingue del resto de los lenguajes es que permite el
diseño por contrato desde la base, con precondiciones, postcondiciones, invariantes y variantes de
bucle, invariantes de clase y aserciones.
Eiffel es un lenguaje con tipos fuertes, pero relajado por herencia. Implementa administración
automática de memoria, generalmente mediante algoritmos de recolección de basura. Las claves de
este lenguaje están recogidas en el libro de Meyer, Construcción de Software Orientado a Objetos.
Léxico
Léxico es un lenguaje de programación didáctico en español para facilitar el aprendizaje y la
enseñanza de la programación orientada a objetos.
El compilador, disponible en su portal, es distribuible y se ejecuta sobre la plataforma .NET de Microsoft.
Los objetos pueden ser construidos con base en las dos clases fundamentales, cantidad y caracteres,
con base en las clases establecidas por el programador, con base en las 7.000 definiciones de la
plataforma .NET de Microsoft y otros ensamblados en forma de dll (bibliotecas de enlaces dinámicos)
producidos por terceros, lo que permite desarrollar aplicaciones complejas que incluyan controles, el
manejo gráfico y el manejo de eventos.
Las clases pueden ser definidas en el programa o en archivos externos y por la vía de la herencia con
base en la librería FCL (Librería de Clases del Marco de trabajo) de Microsoft. Aquellas que no hayan
sido definidas dentro del archivo principal de trabajo son incorporadas con la instrucción incluya.
Ruby
Ruby es un lenguaje de programación interpretado, reflexivo y orientado a objetos, creado por el
programador japonés Yukihiro "Matz" Matsumoto, quien comenzó a trabajar en Ruby en 1993, y lo
presentó públicamente en 1995. Combina una sintaxis inspirada en Python y Perl con características de
programación orientada a objetos similares a Smalltalk. Comparte también funcionalidad con otros
lenguajes de programación como Lisp, Lua, Dylan y CLU. Ruby es un lenguaje de programación
20
interpretado en una sola pasada y su implementación oficial es distribuida bajo una licencia de software
libre.
Python
Python es un lenguaje de programación de alto nivel cuya filosofía hace hincapié en una sintaxis muy
limpia y que favorezca un código legible.
Se trata de un lenguaje de programación multiparadigma ya que soporta orientación a objetos,
programación imperativa y, en menor medida, programación funcional. Es un lenguaje interpretado, usa
tipado dinámico, es fuertemente tipado y es multiplataforma.
OCAML
El lenguaje Objective CAML, también llamado Ocaml u O'Caml, es un lenguaje de programación
avanzado de la familia de los lenguajes ML, desarrollado y distribuido por el INRIA en Francia. Ocaml
admite los paradigmas de programación imperativa, programación funcional y programación orientada a
objetos.
Ocaml nace de la evolución del lenguaje CAML, abreviación de Categorical Abstract Machine
Language, al integrársele la programación con objetos.
El código fuente en Ocaml se compila en código para una máquina virtual o en código de máquina para
diferentes arquitecturas. Este último compilador produce código comparable en eficiencia al producido
por compiladores como el del lenguaje C/C++.
Ocaml dispone de un análisis de tipos estático con inferencia de tipos, con valores funcionales de
primera clase, llamada por patrones, manejo de excepciones, recolección de basura y otras
características avanzadas.
Object Pascal
El lenguaje Pascal fue diseñado originalmente EN 1971 por Niklaus Wirth, profesor en el Politécnico de
Zúrich, Suiza. Fue concebido como versión simplificada con fines educativos el lenguaje Algol, que data
de 1960.
Cuando Pascal fue diseñado, ya existían muchos lenguajes de programación, pero pocos eran de uso
generalizado: FORTRAN, C, ensamblador, COBOL. La idea clave del nuevo lenguaje fue el orden,
administrado mediante un concepto sólido de tipo de dato, y requiriendo declaraciones de tipo y
21
controles de programa estructurados. El lenguaje fue diseñado también para ser un instrumento de
enseñanza a estudiantes que aprendían a programar.
CLIPS
CLIPS es una herramienta que provee un ambiente de desarrollo para la producción y ejecución de
sistemas expertos. Fue creado a partir de 1984, en el Lyndon B. Johnson Space Center de la NASA.
Los fondos cesaron a principios de los años 1990, y hubo un mandato de la NASA para comprar
software comercial.
CLIPS es un acrónimo de C Language Integrated Production System (Sistema de Producción Integrado
en Lenguaje C). En la actualidad, entre los paradigmas de programación que soporta CLIPS se
encuentran la Programación lógica, la Programación imperativa y la Programación Orientada a Objetos.
Actionscript
ActionScript es un lenguaje de programación orientado a objetos (OOP), utilizado en especial en
aplicaciones web animadas realizadas en el entorno Adobe Flash, la tecnología de Adobe para añadir
dinamismo al panorama web. Fue lanzado con la versión 4 de Flash, y desde entonces hasta ahora, ha
ido ampliándose poco a poco, hasta llegar a niveles de dinamismo y versatilidad muy altos en la versión
11 (Adobe Flash CS5) de Flash.
ActionScript es un lenguaje de script, esto es, no requiere la creación de un programa completo para
que la aplicación alcance los objetivos. El lenguaje está basado en especificaciones de estándar de
industria ECMA-262, un estándar para Javascript, de ahí que ActionScript se parezca tanto a Javascript.
COBOL
El lenguaje COBOL (acrónimo de COmmon Business -Oriented Language, Lenguaje Común Orientado
a Negocios) fue creado en el año 1960 con el objetivo de crear un lenguaje de programación universal
que pudiera ser usado en cualquier ordenador, ya que en los años 1960 existían numerosos modelos
de ordenadores incompatibles entre sí, y que estuviera orientado principalmente a los negocios, es
decir, a la llamada informática de gestión.
Perl
Perl es un lenguaje de programación diseñado por Larry Wall en 1987. Perl toma características del
lenguaje C, del lenguaje interpretado shell (sh), AWK, sed, Lisp y, en un grado inferior, de muchos otros
lenguajes de programación.
22
Estructuralmente, Perl está basado en un estilo de bloques como los del C o AWK, y fue ampliamente
adoptado por su destreza en el procesado de texto y no tener ninguna de las limitaciones de los otros
lenguajes de script.
C#
C♯ o C# (pronunciado si sharp en inglés) es un lenguaje de programación orientado a objetos
desarrollado y estandarizado por Microsoft como parte de su plataforma .NET, que después fue
aprobado como un estándar por la ECMA e ISO.
La creación del nombre del lenguaje, C♯, proviene de dibujar dos signos positivos encima de los dos
signos positivos de "C++", queriendo dar una imagen de salto evolutivo, del mismo modo que ocurrió
con el paso de C a C++.
C♯, como parte de la plataforma.NET, está normalizado por ECMA desde diciembre de 2001 (C#
Language Specification "Especificación del lenguaje C♯"). El 7 de noviembre de 2005 salió la versión
2.0 del lenguaje, que incluía mejoras tales como tipos genéricos, métodos anónimos, iteradores, tipos
parciales y tipos anulables. El 19 de noviembre de 2007 salió la versión 3.0 de C#, destacando entre las
mejoras los tipos implícitos, tipos anónimos y LINQ (Language Integrated Query -consulta integrada en
el lenguaje).
Visual Basic.NET
Visual Basic .NET (VB.NET) es un lenguaje de programación orientado a objetos que se puede
considerar una evolución de Visual Basic implementada sobre el framework .NET. Su introducción
resultó muy controvertida, ya que debido a cambios significativos en el lenguaje VB.NET no es
compatible hacia atrás con Visual Basic, pero el manejo de las instrucciones es similar a versiones
anteriores de Visual Basic, facilitando asi el desarollo de aplicaciones mas avanzadas con herramientas
modernas.
La gran mayoría de programadores de VB.NET utilizan el entorno de desarrollo integrado Microsoft
Visual Studio en alguna de sus versiones (Visual Studio .NET, Visual Studio .NET 2003 o Visual Studio
2005), aunque existen otras alternativas, como SharpDevelop (que además es libre).
PHP
PHP es un lenguaje de programación interpretado, diseñado originalmente para la creación de páginas
web dinámicas. Es usado principalmente en interpretación del lado del servidor (server-side scripting)
pero actualmente puede ser utilizado desde una interfaz de línea de comandos o en la creación de otros
tipos de programas incluyendo aplicaciones con interfaz gráfica usando las bibliotecas Qt o GTK+.
23
PHP es un acrónimo recursivo que significa PHP Hypertext Pre-processor (inicialmente PHP Tools, o,
Personal Home Page Tools). Fue creado originalmente por Rasmus Lerdorf en 1994; sin embargo la
implementación principal de PHP es producida ahora por The PHP Group y sirve como el estándar de
facto para PHP al no haber una especificación formal. Publicado bajo la PHP License, la Free Software
Foundation considera esta licencia como software libre.
Delphi
Delphi es un entorno de desarrollo de software diseñado para la programación de propósito general con
énfasis en la programación visual. En Delphi se utiliza como lenguaje de programación una versión
moderna de Pascal llamada Object Pascal. Es producido comercialmente por la empresa
estadounidense CodeGear, adquirida en mayo de 2008 por Embarcadero Technologies, una empresa
del grupo Thoma Cressey Bravo, en una suma que ronda los 30 millones de dólares. En sus diferentes
variantes, permite producir archivos ejecutables para Windows, GNU/Linux y la plataforma .NET.
2.1.2 Modelos de Desarrollo (UML, RUP, CMMI)
Lenguaje unificado de modelación (UML)
Es una notación que utiliza las herramientas y metodologías basadas en la orientación de objetos para
expresar estructuras conceptuales y definir la composición y el propósito de una arquitectura de un
sistema.
Está basado fundamentalmente en una técnica de análisis orientada a objetos conocida como
modelado de casos de uso, en la cual la palabra uso se pronuncia como sustantivo en lugar de verbo.
Un modelo de caso de uso describe lo que hace un sistema sin describir cómo lo hace; es decir, es un
modelo lógico del sistema. 4
Diagramas de casos de uso
Un caso de uso es una secuencia de transacciones que son desarrolladas por un sistema en respuesta
a un evento que inicia un actor sobre el propio sistema.
Los diagramas de casos de uso sirven para especificar la funcionalidad y el comportamiento de un
sistema mediante su interacción con los usuarios y los otros sistemas, es decir, muestra la relación
entre los actores y los casos de uso en un sistema.
4 <http: //www.ingenierosoftware.com/análisisy diseño/uml> [consulta: 19 oct. 2010]
24
Elementos
a) Actor.
Un actor es una entidad externa al sistema que se modela y que pueden interactuar con el, representan
un tipo de usuario del sistema y puede ser representado por una silueta humana o un monigote.
Se interpreta como usuario cualquier cosa externa que interactúa con el sistema, no necesariamente un
humano.
b) Tarea.
Una tarea es una operación específica que se realiza tras una orden de algún agente externo, sea
desde una petición de un actor o bien desde la innovación de otro caso de uso.
c) Relaciones.
Asociación: Es el tipo de relación más básica que indica la invocación desde un actor o caso de
uso a otra operación. Dicha relación se denota con una flecha simple.
Dependencia: Es una forma muy particular de relación entre clases, en la cual una clase
depende de otra, es decir, se crea.
Dicha relación se denota con una flechita punteada.
Generalización: Este tipo de relación es uno de los más utilizados, cumple una doble función
dependiendo de su estereotipo, pueden ser de uso (usses) o de herencia (extends).
Este tipo de relación está orientado exclusivamente para casos de uso y no para actores.
Extends se utiliza para especificar cuando un caso de uso es similar a otro (características).
25
Usses: Se recomienda utilizar cuando se tiene un conjunto de características que son similares
en más de un caso de uso y no se desea mantener copiada la descripción de la característica.
Los seis diagramas de UML que más se utilizan son:
1. Diagrama de caso de uso, que describe cómo se usa el sistema. Los analistas empiezan con
un diagrama de caso de uso.
2. Escenario de caso de uso (aunque técnicamente no es un diagrama), es una descripción
verbal de las excepciones para el comportamiento principal descrito por el caso de uso
principal.
3. Diagrama de actividades, ilustra el flujo general de actividades. Cada caso de uso podría crear
un diagrama de actividades.
4. Diagramas de secuencias, muestran la secuencia de actividades y las relaciones de las
clases. Cada caso de uso podría crear uno o más diagramas de secuencias. Una alternativa
para un diagrama de secuencias es un diagrama de colaboración, el cual contiene la misma
información en formato diferente.
5. Diagramas de clases, muestran las clases y las relaciones. Los diagramas de secuencias se
usan (junto con las tarjetas CRC) para determinar las clases. Un vástago de un diagrama de
clases es un diagrama gen/esp (que significa generalización/especialización).
6. Diagramas de gráfico de estado, muestra las transiciones de estado. Cada clase podría crear
un diagrama de gráfico de estado, el cual es útil para determinar los métodos de la clase.
Desarrollo de diagramas de caso de uso
El caso de uso principal (también denominado ruta principal o ruta feliz) consiste de un flujo estándar de
eventos en el sistema que describe un comportamiento estándar del sistema.
El caso de uso principal representa la realización normal, esperada y exitosa del caso de uso. Las
variaciones o excepciones (también denominadas rutas alternativas) también se pueden diagramar y
describir.
Al diagramar un caso de uso, empiece pidiendo a los usuarios que mencionen todo lo que el sistema
debe hacer para ellos. Escriba quién está involucrado con cada caso de uso y las responsabilidades o
servicios que el caso de uso debe proporcionar a los actores u otros sistemas. En las fases iniciales,
ésta podría ser una lista parcial que se extiende en las últimas fases del análisis.
Use los siguientes lineamientos:
1. Revise las especificaciones del negocio e identifique los actores en el dominio del problema.
2. Identifique los eventos de alto nivel y desarrolle los casos de uso principales que describen dichos
eventos y cómo los inician los actores. Examine cuidadosamente los papeles jugados por los actores
26
para identificar todos los posibles casos de uso principales iniciados por cada actor. No se necesita
mostrar los casos de uso con poca o ninguna interacción del usuario.
3. Revise cada caso de uso principal para determinar las posibles variaciones de flujo a través del caso
de uso. Con este análisis, establezca las rutas alternativas. Debido a que el flujo de eventos
normalmente es diferente en cada caso, busque actividades que podrían tener éxito o fallar. También
busque cualesquier ramas en la lógica de caso de uso en que son posibles resultados diferentes.
Desarrollo de escenarios de caso de uso
Cada caso de uso tiene una descripción. Nos referiremos a la descripción como un escenario de caso
de uso. Como se mencionó, el caso de uso principal representa el flujo estándar de eventos en el
sistema y las rutas alternativas describen las variaciones para el comportamiento.
Los escenarios de caso de uso podrían describir lo que pasa si un artículo comprado está agotado o si
una compañía de tarjeta de crédito rechaza la compra solicitada de un cliente.
Un escenario de caso de uso se divide en tres secciones: identificación e iniciación, pasos
desempeñados y condiciones, suposiciones y preguntas.
No hay ningún formato estándar de escenario de caso de uso, de modo que cada organización se
enfrenta con especificar qué estándares se deben incluir. Con frecuencia los casos de uso se
documentan con una plantilla de documento de caso de uso predeterminada por la organización, la cual
hace los casos de uso fáciles de leer y proporciona información estándar para cada caso de uso en el
modelo.
Diagramas de actividades
Los diagramas de actividades muestran las secuencias de actividades de un proceso, incluyendo las
actividades secuenciales, las actividades paralelas y las decisiones que se toman.
Por lo general, un diagrama de actividades se elabora para un caso de uso y podría reflejar los
diferentes escenarios posibles.
Un rectángulo con esquinas redondeadas representa una actividad, ya sea manual, como firmar un
documento legal; o automatizada, como un método o un programa.
Una flecha representa un evento. Los eventos representan cosas que ocurren en un tiempo y lugar
determinados.
Un diamante representa una decisión (también conocida como rama) o una fusión. Las decisiones
tienen una flecha que entra en el diamante y varias que salen de él. Se podría incluir una condición que
muestre los valores que puede tomar dicha condición. Las fusiones muestran varios eventos que se
combinan para formar otro evento.
27
Un rectángulo largo y plano representa una barra de sincronización. Esta barra se utiliza para
representar actividades paralelas, y podría representar un evento entrando a ella y varios eventos
saliendo de la misma, lo que se conoce como bifurcación. Una sincronización en la cual varios eventos
se fusionan en uno solo se conoce como unión.
Hay dos símbolos que muestran el inicio y el final del diagrama. El estado inicial se muestra como un
círculo sólido. El estado final se muestra como un círculo negro rodeado por un círculo blanco.
Los rectángulos que rodean otros símbolos llamados carriles se utilizan para mostrar cuáles actividades
se realizan en qué plataforma, como un navegador, un servidor o un mainframe; o para mostrar
actividades realizadas por diferentes grupos de usuarios. Los carriles son zonas que pueden describir la
lógica y la responsabilidad de una clase.
Creación de diagramas de actividades
Los diagramas de actividades se crean preguntando qué pasa en primer lugar, qué pasa en segundo
lugar, y así sucesivamente. Usted debe determinar si las actividades se realizan en secuencia o en
paralelo. Se podrían examinar para determinar la secuencia de actividades. Busque lugares donde se
tomen decisiones, y pregunte qué ocurre con los resultados de cada una de
El diagrama de actividades proporciona un mapa de un caso de uso, y permite al analista experimentar
con la transferencia de partes del diseño a plataformas diferentes y plantearse la pregunta "¿qué
pasaría si?" para una variedad de decisiones. El uso de símbolos únicos y carriles favorece que las
personas prefieran este diagrama para comunicarse con otros.
Integración de Modelos de Madurez de Capacidades (CMMI)
Modelos de Calidad
Para las compañías un producto o servicio es de calidad cuando satisface las necesidades y
expectativas del cliente otorgando a éste seguridad sobre su uso, fiabilidad de sus funciones esperadas
y confianza en un producto o servicio sin fallos y duradero según tiempos establecidos y acordados.
Debido a la amplitud de temas que engloba el concepto de calidad se ha definido el concepto de
Calidad Total, el cual se define como un sistema de gestión organizacional enfocado en la mejora
continua del producto o servicio en todo su ciclo de vida, involucrando marketing, compras, diseño,
fabricación y entrega [Gon07].
28
La Calidad Total contempla dos fases:
1. Control de calidad, basado en técnicas de inspección aplicadas a producción.
2. Aseguramiento de la calidad, que persigue garantizar un nivel continúo de la calidad del
Producto o Servicio proporcionado.
Los principios básicos de la Calidad Total son nueve [Vil00]:
1. Consecución de la plena satisfacción de las necesidades y expectativas del cliente (interno y
externo).
2. Desarrollo de un proceso de mejora continúa en todos los procesos.
3. Total compromiso de la Dirección.
4. Liderazgo activo de todo el equipo directivo.
5. Participación de todos los miembros de la organización
6. Fomento del trabajo de equipo hacia una gestión de Calidad Total.
7. El proveedor debe estar involucrado en el sistema de Calidad Total de la empresa.
8. Identificación y Gestión de los Procesos Claves de la organización.
9. Toma de decisiones de gestión basada en datos y hechos objetivos.
En este contexto, los modelos de calidad son sistemas basados en estudios experimentales de mejores
prácticas que ayudan a una organización a implantar un Sistema de aseguramiento de la calidad. Los
modelos de calidad se dividen en modelos de referencia, que indican cuáles son las prácticas pero no
cómo se consiguen, y los modelos de implantación que se enfocan en cómo se consiguen aquellas
prácticas [Vil00]. Aunque existe gran variedad de ambos tipos de modelos se destacan por su eficacia
probada los modelos de referencia.
Capability Maturity Model Integration, de ahora en adelante CMMI, es un modelo de referencia
que se diferencia de otros modelos por el hecho de estar basado en prácticas ajustables a cualquier
dominio de producción y poseer un enfoque global e integrado de la organización, con el propósito de
alcanzar los objetivos del negocio. De esa forma CMMI permite a empresas complejas compuestas por
varias áreas de negocio instaurar de una forma más sencilla un sistema de aseguramiento de la calidad.
Modelo espiral
El desarrollo en espiral es un modelo de ciclo de vida del software definido por primera vez por Barry
Boehm en 1988, utilizado generalmente en la Ingeniería de software. Las actividades de este modelo se
conforman en una espiral, en la que cada bucle o iteración representa un conjunto de actividades. Las
29
actividades no están fijadas a priori, sino que las siguientes se eligen en función del análisis de riesgo,
comenzando por el bucle interior.
En cada vuelta o iteración hay que tener en cuenta
Los Objetivos: Que necesidad debe cubrir el producto.
Alternativas: Las diferentes formas de conseguir los objetivos de forma exitosa, desde diferentes
puntos de vista como pueden ser:
1. Características: experiencia del personal, requisitos a cumplir, etc.
2. Formas de gestión del sistema.
3. Riesgo asumido con cada alternativa.
Desarrollar y Verificar: Programar y probar el software.
Si el resultado no es el adecuado o se necesita implementar mejoras o funcionalidades.
Se planificaran los siguientes pasos y se comienza un nuevo ciclo de la espiral. La espiral tiene una
forma de caracola y se dice que mantiene dos dimensiones, la radial y la angular:
1. Angular: Indica el avance del proyecto del software dentro de un ciclo.
2. Radial: Indica el aumento del coste del proyecto, ya que con cada nueva iteración se pasa más
tiempo desarrollando.
Este sistema es muy utilizado en proyectos grandes y complejos como puede ser, por ejemplo, la
creación de un Sistema Operativo.
Al ser un modelo de Ciclo de Vida orientado a la gestión de riesgo se dice que uno de los aspectos
fundamentales de su éxito radica en que el equipo que lo aplique tenga la necesaria experiencia y
habilidad para detectar y catalogar correctamente los riesgos.
30
Tareas
Para cada ciclo habrá cuatro actividades:
Fig. 2.1 modelo espiral
Determinar o fijar objetivos
Fijar también los productos definidos a obtener: requerimientos, especificación, manual de
usuario.
Fijar las restricciones.
Identificación de riesgos del proyecto y estrategias alternativas para evitarlos.
Hay una cosa que solo se hace una vez: planificación inicial o previa.
Análisis del riesgo
Desarrollar, verificar y validar (probar)
Tareas de la actividad propia y de prueba.
Análisis de alternativas e identificación resolución de riesgos.
Dependiendo del resultado de la evaluación de los riesgos, se elige un modelo para el
desarrollo, el que puede ser cualquiera de los otros existentes, como formal, evolutivo, cascada,
etc. Así si por ejemplo si los riesgos en la interfaz de usuario son dominantes, un modelo de
desarrollo apropiado podría ser la construcción de prototipos evolutivos. Si lo riesgos de
protección son la principal consideración, un desarrollo basado en transformaciones formales
podría ser el más apropiado.
31
Planificar
Revisamos todo lo hecho, evaluándolo, y con ello decidimos si continuamos con las fases
siguientes y planificamos la próxima actividad.
Mecanismos de control
La dimensión radial mide el coste.
La dimensión angular mide el grado de avance del proyecto.
Variaciones del Modelo En Espiral
Modelo en Espiral Típico de seis regiones.
Modelo en espiral WIN WIN.
Ventajas
El análisis del riesgo se hace de forma explícita y clara. Une los mejores elementos de los restantes
modelos.
Reduce riesgos del proyecto
Incorpora objetivos de calidad
Integra el desarrollo con el mantenimiento, etc.
Además es posible tener en cuenta mejoras y nuevos requerimientos sin romper con la metodología, ya
que este ciclo de vida no es rígido ni estático.
Desventajas
Genera mucho tiempo en el desarrollo del sistema
Modelo costoso
Requiere experiencia en la identificación de riesgos
Inconvenientes
Planificar un proyecto con esta metodología es a menudo imposible, debido a la incertidumbre en el
número de iteraciones que serán necesarias. En este contexto la evaluación de riesgos es de la mayor
importancia y, para grandes proyectos, dicha evaluación requiere la intervención de profesionales de
gran experiencia.
32
El IEEE clasifica al desarrollo en espiral como modelo no operativo en sus clasificaciones de MCV
Proceso Unificado Racional (RUP)5
El Proceso Unificado Racional (Rational Unified Process en inglés, habitualmente resumido como
RUP) es un proceso de desarrollo de software y junto con el Lenguaje Unificado de Modelado UML,
constituye la metodología estándar más utilizada para el análisis, implementación y documentación de
sistemas orientados a objetos.
El RUP no es un sistema con pasos firmemente establecidos, sino un conjunto de metodologías
adaptables al contexto y necesidades de cada organización.
También se conoce por este nombre al software desarrollado por Rational, hoy propiedad de IBM, el
cual incluye información entrelazada de diversos artefactos y descripciones de las diversas actividades.
Está incluido en el Rational Method Composer (RMC), que permite la personalización de acuerdo a
necesidades.
Principios de desarrollo
El RUP está basado en 6 principios clave que son los siguientes:
Adaptar el proceso
El proceso deberá adaptarse a las necesidades del cliente ya que es muy importante interactuar con él.
Las características propias del proyecto u organización. El tamaño del mismo, así como su tipo o las
regulaciones que lo condicionen, influirán en su diseño específico. También se deberá tener en cuenta
el alcance del proyecto en un área subformal.
Equilibrar prioridades
Los requisitos de los diversos participantes pueden ser diferentes, contradictorios o disputarse recursos
limitados. Debe encontrarse un equilibrio que satisfaga los deseos de todos. Gracias a este equilibrio se
podrán corregir desacuerdos que surjan en el futuro.
Demostrar valor iterativamente
5 <http: //es.wikipedia.org/wiki/Proceso_Unificado_de_Rational> [consulta: 20 oct. 2010]
33
Los proyectos se entregan, aunque sea de un modo interno, en etapas iteradas. En cada iteración se
analiza la opinión de los inversores, la estabilidad y calidad del producto, y se refina la dirección del
proyecto así como también los riesgos involucrados
Colaboración entre equipos
El desarrollo de software no lo hace una única persona sino múltiples equipos. Debe haber una
comunicación fluida para coordinar requisitos, desarrollo, evaluaciones, planes, resultados, etc.
Elevar el nivel de abstracción
Este principio dominante motiva el uso de conceptos reutilizables tales como patrón del software,
lenguajes 4GL o marcos de referencia por nombrar algunos. Esto evita que los ingenieros de software
vayan directamente de los requisitos a la codificación de software a la medida del cliente, sin saber con
certeza qué codificar para satisfacer de la mejor manera los requisitos y sin comenzar desde un
principio pensando en la reutilización del código. Un alto nivel de abstracción también permite
discusiones sobre diversos niveles y soluciones arquitectónicas. Éstas se pueden acompañar por las
representaciones visuales de la arquitectura, por ejemplo con el lenguaje UML.
Enfocarse en la calidad
El control de calidad no debe realizarse al final de cada iteración, sino en todos los aspectos de la
producción. El aseguramiento de la calidad forma parte del proceso de desarrollo y no de un grupo
independiente.
Ciclo de vida
Fig. 2.2 ciclo de vida
Esfuerzo en actividades según fase del proyecto.
34
El ciclo de vida RUP es una implementación del Desarrollo en espiral. Fue creado ensamblando los
elementos en secuencias semi-ordenadas. El ciclo de vida organiza las tareas en fases e iteraciones.
RUP divide el proceso en cuatro fases, dentro de las cuales se realizan varias iteraciones en número
variable según el proyecto y en las que se hace un mayor o menor hincapié en las distintas actividades.
En la Figura muestra cómo varía el esfuerzo asociado a las disciplinas según la fase en la que se
encuentre el proyecto RUP.
Las primeras iteraciones (en las fases de Inicio y Elaboración) se enfocan hacia la comprensión del
problema y la tecnología, la delimitación del ámbito del proyecto, la eliminación de los riesgos críticos, y
al establecimiento de una baseline (Línea Base) de la arquitectura.
Durante la fase de inicio las iteraciones hacen mayor énfasis en actividades de modelado del negocio y
de requisitos.
En la fase de elaboración, las iteraciones se orientan al desarrollo de la baseline de la arquitectura,
abarcan más los flujos de trabajo de requisitos, modelo de negocios (refinamiento), análisis, diseño y
una parte de implementación orientado a la baseline de la arquitectura.
En la fase de construcción, se lleva a cabo la construcción del producto por medio de una serie de
iteraciones.
Para cada iteración se selecciona algunos Casos de Uso, se refina su análisis y diseño y se procede a
su implementación y pruebas. Se realiza una pequeña cascada para cada ciclo. Se realizan tantas
iteraciones hasta que se termine la implementación de la nueva versión del producto.
En la fase de transición se pretende garantizar que se tiene un producto preparado para su entrega a la
comunidad de usuarios.
Como se puede observar en cada fase participan todas las disciplinas, pero que dependiendo de la fase
el esfuerzo dedicado a una disciplina varía.
Principales características
Forma disciplinada de asignar tareas y responsabilidades (quién hace qué, cuándo y cómo)
Pretende implementar las mejores prácticas en Ingeniería de Software
Desarrollo iterativo
Administración de requisitos
Uso de arquitectura basada en componentes
Control de cambios
35
Modelado visual del software
Verificación de la calidad del software
El RUP es un producto de Rational (IBM). Se caracteriza por ser iterativo e incremental, estar centrado
en la arquitectura y guiado por los casos de uso. Incluye artefactos (que son los productos tangibles del
proceso como por ejemplo, el modelo de casos de uso, el código fuente, etc.) y roles (papel que
desempeña una persona en un determinado momento, una persona puede desempeñar distintos roles
a lo largo del proceso).
Fases
Establece oportunidad y alcance
Identifica las entidades externas o actores con las que se trata
Identifica los casos de uso
RUP comprende 2 aspectos importantes por los cuales se establecen las disciplinas:
Proceso: Las etapas de esta sección son:
Modelado de negocio
Requisitos
Análisis y Diseño
Implementación
Pruebas
Despliegue
Soporte: En esta parte nos encontramos con las siguientes etapas:
Gestión del cambio y configuraciones
Gestión del proyecto
Entorno
La estructura dinámica de RUP es la que permite que éste sea un proceso de desarrollo
fundamentalmente iterativo, y en esta parte se ven inmersas las 4 fases descritas anteriormente:
Inicio(También llamado Incepción o Concepción)
Elaboración
36
Desarrollo(También llamado Implementación, Construcción)
Cierre (También llamado Transición)
Fase de Inicio: Esta fase tiene como propósito definir y acordar el alcance del proyecto con los
patrocinadores, identificar los riesgos asociados al proyecto, proponer una visión muy general de la
arquitectura de software y producir el plan de las fases y el de iteraciones posteriores.
Fase de elaboración: En la fase de elaboración se seleccionan los casos de uso que permiten definir la
arquitectura base del sistema y se desarrollaran en esta fase, se realiza la especificación de los casos
de uso seleccionados y el primer análisis del dominio del problema, se diseña la solución preliminar.
Fase de Desarrollo: El propósito de esta fase es completar la funcionalidad del sistema, para ello se
deben clarificar los requisitos pendientes, administrar los cambios de acuerdo a las evaluaciones
realizados por los usuarios y se realizan las mejoras para el proyecto.
Fase de Cierre: El propósito de esta fase es asegurar que el software esté disponible para los usuarios
finales, ajustar los errores y defectos encontrados en las pruebas de aceptación, capacitar a los
usuarios y proveer el soporte técnico necesario. Se debe verificar que el producto cumpla con las
especificaciones entregadas por las personas involucradas en el proyecto.
37
CAPÍTULO III: MARCO DE APLICACIÓN
3.1 Análisis
3.1.1 Descripción del sistema actual.
El sistema actual con que cuenta la dirección de fomento económico del municipio de jalapa es manual,
las altas de las empresas se realiza a través de que un empleado realiza una entrevista con un
empresario, después de obtener la información esta es verificada detalladamente para poder ser dada
de alta y así fomento económico informa al empresario de dicha alta.
Las solicitudes y la listas de los becarios se realiza cuando el becario hace una solicitud y dicha solicitud
es verificada y se anota en una lista denominada lista de becarios, cuando los empresarios hacen una
solicitud a la dirección de fomento económico estos checan la lista de los becarios y de esta forma
asignan a los becarios a dichas empresas.
Para la asignación de los apoyos fomento económico verifica el status de la empresa y si realmente
esta empresa necesita este apoyo se le asigna y se le informa a la empresa de dicho apoyo.
3.1.2 Diagramas de procesos del sistema actual.
Alta de la empresa
Realiza o
crea
entrevista
Entrevista
Dar de
alta
Propietario
Departamento
Empleado
38
Solicitud y lista de becarios
Asignar apoyo.
Departamento
Empleado
Solicitudes
Checar
solicitudes
Solicita
becario
Lista de
becarios
Asigna
Becarios
Empresa
Empresa
Apoyo
Asignar apoyo
Revisar status
de la empresa
Departamento
Informar a la
empresa
39
3.1.3 Detección de problemas y necesidades.
El principal problema que se detectó en el Depto. De Fomento Económico es que no cuenta con un
sistema computarizado, que guarde el registro de las empresas ubicadas en el municipio de Jalapa
incluye toda la información referente al propietario de la empresa, así como también el registro de la
lista de los becarios que ya han sido beneficiados con un trabajo temporal, de la misma manera las
solicitudes de las empresas que requieren de personal, un listado de las empresas ubicadas por cada
comunidad, el registro de los programas con que cuenta la dirección de fomento económico.
El Depto. De Fomento Económico necesita un sistema que sea capaz de realizar las actividades
anteriormente mencionadas, de una manera cómoda y fácil.
3.1.4 Estudios de factibilidad
3.1.4.1 Técnicos
El depto. De Desarrollo de fomento económico cuenta con el siguiente equipo técnico.
El equipo necesario para poder implementar este sistema se da a continuación:
Computadora de Escritorio
Disco duro de 100 GB
Memoria RAM de 1 GB
Unidad Lectora de CD-ROM
Monitor
Sistema operativo Windows XP, seven o Vista
Impresora
Licencia SQL Server 2000
Por lo que cumple con los requerimientos técnicos necesarios para llevar a efecto el proyecto, y se
puede decir que es factible técnicamente.
40
3.1.4.2 Operativos
El sistema se aceptó con mucho agrado ya que almacenara la información que no se encuentra
registrada hasta el día de hoy y es muy necesaria para el depto. De desarrollo económico debido a que
a ellos se lo solicita la secretaria de economía en la capital del estado y al no contar con dicha
información han tenido graves problemas y han disminuido sus programas de apoyo. De igual manera
necesitan la lista de los becarios que ya han sido beneficiados para que la administración de los
empleos temporales de forma democrática y todos puedan obtener el beneficio de manera igual.
Por lo tanto es factible operativamente, además se deja un manual de usuario la cual de forma muy
clara y precisa explica el funcionamiento del sistema para que el usuario pueda hacer consultas
posteriores.
3.1.4.3 Económica
El sistema que se está realizando tiene un costo de:
Equipo de computo = 8500
Encuestas = 6000
Diseño 50 horas = 7500
Programación 95 horas = 35000
Pruebas 23 horas = 7000
Energía Eléctrica = 4500
Borland delphi 7 = 12000
80500
Por tanto es factible económicamente ya que este sistema se está desarrollando como parte de nuestro
proyecto de estadía en la universidad tecnológica de tabasco, por lo tanto no tiene ningún costo y su
uso es exclusivo para el área de fomento económico, pero si este sistema se quisiera utilizar de manera
oficial en otras áreas o dependencias para su distribución, habría que comprar todo el software y hacer
la comercialización correspondiente.
41
3.1.5 Alternativa de solución
3.1.5.1 Nombre de la alternativa
“Sistema de control de empresas para el municipio de jalapa (SISCOEM)”.
3.1.5.2 Descripción de la alternativa
La dirección de fomento económico tiene procesos muy tardíos ya que son elaborados de forma
manual, por lo cual se realizara un software para simplificar los procesos cotidianos que se efectúan en
la organización, el sistema contará con el padrón de empresas del municipio donde se podrá capturar
información requerida, así mismo contara con reportes que muestren las empresas por cada
comunidad, los becarios beneficiados con empleos, la lista de los programas con que cuenta la
organización, y la solicitud de los empresarios para el personal.
La plataforma donde se ejecutara el sistema es Windows 7, lo que proporciona ventajas y cierta
comodidad al momento de trabajar por el entrono gráfico con el que cuenta, aprovechando de esta
manera todos los recursos de este sistema. Así mismo se utilizara SQL Server para la creación de la
base de datos y el Software para el desarrollo del sistema será Borland Delphi 7.0.
42
3.1.5.3 Módulos que integran el sistema
Salir
Salir
Guardar
Consultar
SISCOEM
Inicio de sesión
Menú
Becarios Propietarios Empresas Solicitud Modalidad Localidades Programas Giro
s
Subprogramas
Proyectos
Actualizar
Actualizar
Consultar
Imprimir
Salir Salir
Actualizar
Guardar
Consultar
Actualizar Actualizar
Actualizar
Guardar Guardar
Guardar
Consultar Consultar
Consultar
Imprimir
Salir Salir Salir
Guardar
Actualizar
Salir
Consultar
Consultar
Guardar
Guardar
Salir
Actualizar
Guardar
Actualizar Actualizar
Guardar
Consultar Consultar
Salir
Sali
r
Reporte por
localidad
Reporte por
modalidad
Reporte por
programa
Reporte por
subprograma
Reporte por
localidad
Reporte por
giro
43
3.1.5.4 Justificación
Debido a que la dirección de fomento económico no cuenta con la información necesaria de las
empresas del municipio de Jalapa, y necesitan el listado de los becarios beneficiados así como también
la lista de los programas con que cuentan, como consecuencia se llevará a cabo la realización del
padrón de empresas para así agilizar la búsqueda de información requerida por los usuarios de forma
rápida y sencilla. Además toda la información será almacenada en una base de datos ahorrando con
ello dinero, espacio y tiempo.
3.1.5.5 Lenguaje a utilizar
Delphi
Delphi es un entorno de desarrollo de software diseñado para la programación de propósito general con
énfasis en la programación visual. En Delphi se utiliza como lenguaje de programación una versión
moderna de Pascal llamada Object Pascal. Es producido comercialmente por la empresa
estadounidense CodeGear, adquirida en mayo de 2008 por Embarcadero Technologies, una empresa
del grupo Thoma Cressey Bravo, en una suma que ronda los 30 millones de dólares. En sus diferentes
variantes, permite producir archivos ejecutables para Windows, GNU/Linux y la plataforma .NET.
CodeGear ha sido escindida de la empresa Borland, donde Delphi se creó originalmente, tras un
proceso que pretendía en principio la venta del departamento de herramientas para desarrollo.
Usos y variantes
Un uso habitual de Delphi, aunque no el único, es el desarrollo de aplicaciones visuales y de bases de
datos cliente-servidor y multicapas. Debido a que es una herramienta de propósito múltiple, se usa
también para proyectos de casi cualquier tipo, incluyendo aplicaciones de consola, aplicaciones de web
(por ejemplo servicios web, CGI, ISAPI, NSAPI, módulos para Apache), servicios COM y DCOM, y
servicios del sistema operativo. Entre las aplicaciones más populares actualmente destaca Skype, un
programa de telefonía por IP.
Delphi inicialmente sólo producía ejecutables binarios para Windows: Delphi 1 para Win16 y con Delphi
2 se introdujo Win32. En la actualidad da más posibilidades:
En la última versión RAD Studio 2010 incluye en el mismo entorno de desarrollo los lenguajes:
Delphi para Win32
Delphi para .NET
Delphi para PHP
44
C# para .NET
C++
Existe una versión de Delphi para sistemas Unix y Linux, denominada Kylix (de la cual existe
una versión gratuita, aunque limitada). Sin embargo Kylix fue congelado por Borland en su
versión 3.00.
El lenguaje de programación
Delphi está basado en una versión de Pascal denominada Object Pascal. Borland en los últimos años
defendía que el nombre correcto del lenguaje es también Delphi, posiblemente debido a pretensiones
de marca, aunque en sus mismos manuales el nombre del lenguaje aparecía como Object Pascal, por
lo que la comunidad de programadores no ha adoptado mayoritariamente este cambio (supuesta
aclaración, según Borland). Object Pascal expande las funcionalidades del Pascal estándar:
Soporte para la programación orientada a objetos (habitualmente llamada POO) también
existente desde Turbo Pascal 5.5, pero más evolucionada en cuanto a:
o Encapsulación: declarando partes privadas, protegidas, públicas y publicadas de las
clases
o Propiedades: concepto nuevo que luego han adaptado muchos otros lenguajes. Las
propiedades permiten usar la sintaxis de asignación para setters y getters.
o Simplificación de la sintaxis de referencias a clases y punteros.
Soporte para manejo estructurado de excepciones, mejorando sensiblemente el control de
errores de usuario y del sistema.
Programación activada por eventos (event-driven), posible gracias a la técnica de delegación de
eventos. Esta técnica permite asignar el método de un objeto para responder a un evento
lanzado sobre otro objeto. Fue adoptada por Niklaus Wirth, autor del Pascal Original, e
incorporada a otros de sus lenguajes como Component Pascal.
Componentes
Delphi dio una implementación muy buena a la idea del uso de componentes, que son piezas
reutilizables de código (clases) que pueden interactuar con el EID en tiempo de diseño y desempeñar
una función específica en tiempo de ejecución. Desde un enfoque más específico de la herramienta, se
catalogan como componentes todos aquellos objetos que heredan de la clase TComponent, donde se
implementa la funcionalidad necesaria para interactuar con el entorno de desarrollo, la carga dinámica
desde streams y la liberación de memoria mediante una jerarquía. Una gran parte de los componentes
disponibles para Delphi son controles (derivados de TControl), que encapsulan los elementos de
interacción con el usuario como botones, menus, barras de desplazamiento, etcétera.
45
Delphi incluye una biblioteca de clases bien diseñada denominada VCL (Visual Component Library,
Biblioteca de Componentes Visuales) y, en sus versiones 6 y 7, una jerarquía multiplataforma paralela
denominada CLX. Ésta también se incluye en Kylix. Estas jerarquías de objetos incluyen componentes
visuales y no visuales, tales como los pertenecientes a la categoría de acceso a datos, con los que
puede establecerse conexiones de forma nativa o mediante capas intermedias (como ADO, BDE u
ODBC) a la mayoría de las bases de datos relacionales existentes en el mercado. La VCL también está
disponible para el desarrollo en .NET.
Además de poder utilizar en un programa estos componentes estándar (botones, grillas, conjuntos de
datos, etc.), es posible crear nuevos componentes o mejorar los ya existentes, extendiendo la
funcionalidad de la herramienta. En Internet existe un gran número de componentes, tanto gratuitos
como comerciales, disponibles para los proyectos a los que no les basten los que vienen ya con la
herramienta.
Eventos
Delphi permite de manera sencilla ejecutar trozos de código en respuesta a acciones o eventos
(sucesos) que ocurren durante el tiempo que un programa se ejecuta. Por ejemplo, cuando se presiona
un botón, la VCL captura la notificación estándar de windows, y detecta si hay algún método asociado al
evento OnClick del botón. Si lo hay, manda ejecutar dicho método.
Los eventos pueden generarse debido a la recepción de señales desde elementos de hardware como el
ratón o el teclado, o pueden producirse al realizar alguna operación sobre un elemento de la propia
aplicación (como abrir un conjunto de datos, que genera los eventos BeforeOpen/AfterOpen). La VCL
ha demostrado estar bien diseñada y el control que se tiene a través de los eventos de la misma es
suficiente para la gran mayoría de aplicaciones.
AfterDelete Se produce después de el borrado de un registro AfterEdit Después de editar un registro
AfterInsert Después de Insertar After Post Después de grabar los datos BeforeCancel Antes de cancelar
la operación BeforeClose Antes de que se cierra la tabla BeforeDelete Antes de borrar BeforeEdit Antes
de editar el registro actual BeforeInsert Antes de insertar un registro BeforeOpen Antes de abrir la tabla
BeforePost Antes de guardar los datos OnCalcFields Se produce cuando se va a calcular el valor de un
campo OnDeleteError Cuando se produce un error al borrar un registro OnEditError Cuando hay un
error al editar un registro OnFilterRecord Cuando se activa el filtrado OnNewRecord Cuando se añade
un registro OnPostError Cuando hay un error durante el grabado de datos.
46
Borland Database Engine (BDE)
Es un motor de conexión a bases de datos de uso bastante amplio y que permite manejar bases de
datos de escritorio como dBase, Foxpro y Paradox, además de ofrecer la capacidad para conectarse a
servidores SQL locales y remotos. Su uso, va siendo cada vez menor, debido a la pobre gestión de
memoria que realiza, sustituyéndolo por componentes más actualizados y especializados como DOAC
(Direct Oracle Access Components) o DBExpress, esto sumado a la fiabilidad que están presentando
los nuevos gestores de Datos en especial tecnologías como RDO y ADO; los cuales son mantenidos
por sus fabricantes, forzando la compatibilidad con las versiones preliminares; liberando al programador
de actualizaciones en cuanto a gestión de datos. Actualmente ya no es desarrollado por Codegear.
Desarrollo visual
Como entorno visual, la programación en Delphi consiste en diseñar los formularios que componen al
programa colocando todos sus controles (botones, etiquetas, campos de texto, etc.) en las posiciones
deseadas, normalmente usando un ratón. Luego se asocia código a los eventos de dichos controles y
también se pueden crear módulos de datos, que regularmente contienen los componentes de acceso a
datos y las reglas de negocio de una aplicación.
Entorno Integrado de Desarrollo (EID)
O IDE en inglés (Integrated Development Environment), es el ambiente de desarrollo de programas de
Delphi. Se trata de un editor de formularios (que permite el desarrollo visual), un potente editor de textos
que resalta la sintaxis del código fuente, la paleta de componentes y el depurador integrado, además de
una barra de botones y un menú que nos permite la configuración de la herramienta y la gestión de
proyectos. En las ediciones Client/Server y Enterprise el EID también ofrece integración con una
herramienta de control de versiones (PVCS).
Depurador integrado
Es una potente característica que nos permite establecer puntos de ruptura (breakpoints), la ejecución
paso a paso de un programa, el seguimiento de los valores de las variables y de la pila de ejecución, así
como la evaluación de expresiones con datos de la ejecución del programa. Con su uso, un
programador experimentado puede detectar y resolver errores lógicos en el funcionamiento de un
aplicativo desarrollado con Delphi. En las ediciones Client/Server y Enterprise se añade la opción de
depuración a programas corriendo en equipos remotos (remote debugging), lo que posibilita el uso de
todas las características del depurador con un programa ejecutándose en su entorno normal de trabajo
y no en el ordenador del programador (en donde muchas veces no ocurren los errores).
47
El nombre Delphi
El nombre Delphi hace referencia al oráculo de Delfos. Borland eligió ese nombre para resaltar su
principal mejora con respecto a su antecesor (Turbo Pascal), que sería su conectividad con bases de
datos Oracle (oráculo, en inglés). El nombre se suele pronunciar delfi en Europa, incluida Gran Bretaña.
Se usa delfái en inglés de Estados Unidos (existe una población Delphi con esa pronunciación), por lo
que es la preferida por Borland.
3.1.5.6 DBMS a utilizar
SQL server
Microsoft SQL Server es un sistema para la gestión de bases de datos producido por Microsoft basado
en el modelo relacional. Sus lenguajes para consultas son T-SQL y ANSI SQL. Microsoft SQL Server
constituye la alternativa de Microsoft a otros potentes sistemas gestores de bases de datos como son
Oracle o MySQL.
Características de Microsoft SQL Server
Soporte de transacciones.
Escalabilidad, estabilidad y seguridad.
Soporta procedimientos almacenados.
Incluye también un potente entorno gráfico de administración, que permite el uso de comandos
DDL y DML gráficamente.
Permite trabajar en modo cliente-servidor, donde la información y datos se alojan en el servidor
y los terminales o clientes de la red sólo acceden a la información.
Además permite administrar información de otros servidores de datos.
48
3.1.5.7 Modelo relacional de la Base de Datos del Sistema SISCOEM
PROYEMPRESAS
localidades
cve_localidad
nombre
int
varchar(30)
<pk>
propietarios
cve_propietario
cve_localidad
nombre
a_paterno
a_materno
telefono
int
int
varchar(30)
varchar(30)
varchar(30)
varchar(20)
<pk>
<fk>
becarios
cve_becario
nombre
a_paterno
a_materno
telefono
id_subprograma
id_modalidad
cve_programa
cve_localidad
beneficio
periodicidad
fecha_inicio
fecha_fin
int
varchar(30)
varchar(30)
varchar(30)
varchar(20)
int
int
int
int
varchar(60)
varchar(10)
datetime
datetime
<pk>
<fk1>
<fk2>
<fk3>
<fk4>
empresas
cve_empresa
id_giro
cve_localidad
rfc
nombre
direccion
descripcion
total_empleados
e_mujer
e_hombre
tam_empresa
local
pared
piso
techo
ma_equipo
con_equipo
con_local
ingreso
egreso
inversion_total
recibio_apoyo
cantidad
financiamiento
int
int
int
varchar(30)
varchar(30)
varchar(60)
varchar(30)
int
int
int
varchar(10)
varchar(10)
varchar(13)
varchar(13)
varchar(13)
varchar(100)
varchar(10)
varchar(10)
money
money
money
bit
money
varchar(20)
<pk>
<fk1>
<fk2>
giros
id_giro
nombre
int
varchar(60)
<pk>
proyectos
folio
cve_programa
id_modalidad
id_subprograma
cve_empresa
monto
fecha_entrega
status
varchar(10)
int
int
int
int
money
datetime
varchar(15)
<pk>
<fk4>
<fk1>
<fk2>
<fk3>
programas
cve_programa
nombre
int
varchar(60)
<pk>
subprogramas
id_subprograma
cve_programa
nombre
int
int
varchar(60)
<pk>
<fk>
solicitudes
cve_solicitud
cve_empresa
descrip_solicitud
int
int
varchar(70)
<pk>
<fk>
modalidades
id_modalidad
cve_programa
nombre
int
int
varchar(60)
<pk>
<fk>
manejan
cve_empresa
cve_persona
int
int
<fk1>
<fk2>
49
3.2 Diseño gráfico de la aplicación
Formularios del sistema
Inicio de sesión: Este formulario se elaboró para que solamente el personal autorizado pueda
tener acceso al sistema introduciendo su usuario y contraseña para que de esta manera la
información almacenada en la base datos de este sistema no sea modificada.
Fig. 3.1 Inicio de sesión.
Menú: el formulario de menú cuenta con los botones becarios, propietarios, empresa, solicitud,
modalidades, localidades, programas, giros, subprogramas, proyectos, los cuales al dar clic se
despliegan los catálogos.
Fig. 3.2 Pantalla principal
50
Catálogo becario: En este catálogo guardamos el registro completo de los becarios beneficiados.
Fig. 3.3 Catalogo de becarios.
Catálogo propietario: En este catálogo almacenamos la información completa de los empresarios.
Fig. 3.4 Catalogo de propietario.
51
Catálogo Empresas: En este catálogo se almacena la información completa de las empresas del
municipio de jalapa tabasco.
Fig. 3.5 Catalogo de empresas.
Catálogo Solicitudes: En este catálogo se guardan las solicitudes que las empresas realizan a la
dirección de fomento económico.
Fig. 3.6 Catalogo de solicitudes.
52
Catálogo de modalidades: En este catálogo se guardan el nombre las modalidades.
Fig. 3.7 Catalogo de modalidades.
Catálogo localidades: En este catálogo se guardan el nombre las localidades del municipio de Jalapa.
Fig. 3.8 Catalogo de localidades.
53
Catálogo de programas: En este catálogo se guardan el nombre de los programas de la dirección de
fomento económico.
Fig. 3.9 Catalogo de programas.
Catálogo de giros: En este catálogo se guardan el nombre de los giros de cada empresa.
Fig. 3.10 Catalogo de giros.
54
Catálogo de subprogramas: En este catálogo se guardan el nombre de los subprogramas de la
dirección de fomento económico.
Fig. 3.11 Catalogo de subprogramas.
Catálogo de proyectos: En este catálogo se guardan el folio, el status de los proyecto.
Fig. 3.12 Catalogo de proyectos.
55
3.3 Aplicación de las etapas del modelo de desarrollo de sistemas de
información (Modelo de Desarrollo de Espiral )
1.- Determinar o fijar objetivos: En esta tarea llevamos a cabo la entrevista con el contador José de
la Cruz Pérez de la dirección de fomento económico de jalapa, tabasco, dándonos a conocer las
necesidades de la dirección de fomento económico, y nos explicó que el sistema actual es manual, el
cual lo quiere reemplazar por uno sistematizado, de acuerdo a esto identificamos todos los problemas
con el sistema manual entonces le dimos a conocer el alcance del nuevo sistema, sus principales
objetivos, las soluciones de las necesidades del usuario, a demás en este apartado desarrollamos
esquemas del desarrollo del proyecto teniendo una idea de los recursos que se tienen y que se
requieren, también se llevó a cabo la recolección de documentos fuentes como cuestionarios, formatos
que sirven de base para reportes, así como entrevistas a las empresas.
2.- Análisis del riesgo: En esta tarea le preguntamos al empresario como funciona su sistema actual y
cuáles son las características que le gustaría que llevara el nuevo sistema.
El sistema no tendrá ninguna falla o inconveniente mientras el formato de encuestas no cambie.
Al ser cambiado el formato de encuestas simplemente se hace una reorganización a la pantalla
para que esté de acuerdo al nuevo formato y siga funcionado de la misma manera.
Los reporte que se pueden realizar a través de este sistema son becarios por localidad,
programas, subprogramas, modalidades, empresas por localidad, giro.
El sistema puede ser modificado en cuanto a pantallas ya se agregar nuevas, modificar o
eliminar las existentes de acuerdo a lo solicitado por la administración.
3.- Desarrollar, verificar y validar (probar): En esta tarea se realizaron los diagramas de casos de
uso, el modelo entidad relación y el modelo relacional, así como también el diseño preliminar del
sistema, como fue definir el color de las pantallas, los datos que llevan los formularios, empezamos la
escritura del código después probamos el sistema con el fin de que funcione correctamente, para esto
se hicieron una serie de revisiones y pruebas de captura de información como resultado obtuvimos
errores los cuales fueron corregidos para el mejor funcionamiento del sistema.
4.- Planificar: En esta tarea revisamos todo lo hecho, evaluándolo y con ello decidimos si continuamos
con las tareas siguientes y planificamos la siguiente tarea, esta es la primera versión del sistema la cual
se entregará a nivel de satisfacción del empresario pero posteriormente se pueden hacer mejoras que
darán como resultado versiones posteriores del sistema.
56
3.4 Descripción del desarrollo de la aplicación
3.4.1 Descripción detallada del proceso de desarrollo de los procedimientos
que se realizan para la realización del sistema.
Borland delphi 7 es el software con que se elaboró las pantallas del sistema para la dirección de
fomento económico.
La programación en delphi consiste en diseñar los formularios que componen al sistema colocando
todos sus controles en las posiciones deseadas, luego se asocia código a los eventos de dichos
controles.
Fig. 3.13 Pantalla de delphi
57
En primer lugar abrimos Borland delphi, después ya que estamos en el entorno visual arrastramos de la
paleta de controles la opción button como se muestra en el ejemplo.
Fig. 3.14 Pantalla de creación de botón
Para poner el nombre al botón, se selecciona el botón y en el recuadro object inspector se busca la
opción caption y se le pone actualizar.
Fig. 3.15 Pantalla de nombre del botón
58
Después se selecciona de la paleta de controles la opción LabeledEdit y se coloca el DBgrid y el
formulario resultante es el que se muestra a continuación
Fig. 3.16 Creación de formulario
Proceso de conectividad de la base de datos.
Seguido de lo anterior procedemos a la conexión de la base de datos con el sistema, Dar clic en el
menú File y nos desplegara una lista con otras sub-opciones en la cual hacer click en New o posicionar
el cursor sobre esta y automáticamente nos mostrara las opciones que este contiene.
Fig. 3.17 Opciones del menú File
59
Dar clic en la opción Data Module.
Fig. 3.18 Opción Data Module
Y aparece el siguiente cuadro blanco en el cual se colocaran los elementos para hacer la conexión y en
el recuadro object inspector se busca la opción name para cambiarle el nombre a este objeto, en este
caso se llamara M.
Fig. 3.19 Creación de Data Module
60
De la paleta de controles seleccionar la pestaña ADO, y dar clic en la primera opción como se señala en
la siguiente pantalla.
Fig. 3.20 Cambiar nombre al Data Module
Y luego posicionarse en el Data Module y dar clic en él para que aparezca el ADOConnection en este.
Fig. 3.21 Colocar el ADOConnection
61
Para ver las propiedades del ADOConnection dar clic sobre este y parece el Object Inspector, en este
caso se cambiara el nombre que tiene al siguiente: conexión, después dar clic sobre la paleta de control
en la opción ADOQuery y enseguida en el Data Module y aparecerá el ADOQuery1, este mismo paso
se repite 2 veces más.
Fig. 3.22 Colocar los ADOQuery
Luego procedemos a cambiarle los nombres a los Query por los siguientes: Consulta, Búsqueda y
Para_Grid. Dar clic en la paleta de control en la pestaña Data Access, en la primera opción llamada
DataSource dar clic y enseguida volver a dar clic pero ahora sobre el Data Module, repetir esto 2 veces
más.
Fig. 3.23 Colocar los DataSource
62
Cambiar los nombres de los data source por los siguientes: Dato_Consulta, Dato_Busqueda,
Dato_Para_Grid, entonces ya tenemos todos los elementos para hacer la conexión.
Como primer paso procedemos a conectar los data source con los query, para ello hacer clic en el data
source de nombre Dato_Para_Grid y aparecen sus propiedades, buscar la propiedad DataSet y
seleccionar la opción Para_Grid, como aparece en la siguiente imagen.
Fig. 3.24 Conexión de los source con los query
Repetir lo anterior con cada data source y su respectivo data query. Una vez terminado lo anterior, dar
clic sobre el ADOConecction llamado conexión, esto nos desplegara sus propiedades, buscar la
propiedad ConecctionString y dar doble clic en el espacio en blanco, en el cuadro que tiene los puntos
suspensivos o sobre el icono conexión, al instante aparecerá un cuadro como el siguiente, en el se
especificara la base de datos que utilizara el sistema, al igual que la contraseña de este y el proveedor.
Fig. 3.25 Conexión a la base de datos
63
Dar clic en el botón que dice Build, y aparece el cuadro donde seleccionamos al proveedor, en este
caso es Microsoft Ole DB Provider for SQL SERVER, luego clic en siguiente.
Fig. 3.26 Selección del proveedor
En esta pantalla seleccionamos el nombre del servidor, el cual es el que tiene nuestra maquina,
después en nombre de usuario escribimos el de nuestra base de datos que se utiliza para el sistema, y
la contraseña para acceder a la misma, seleccionar la casilla: permitir guardar contraseña, enseguida
seleccionar la base de datos del servidor, en este caso es jal, y dar clic en probar conexión, si el nombre
de la base de datos, la contraseña, nombre del servidor y base de datos del servidor son correctas nos
manda un mensaje con la leyenda la prueba de conexión fue satisfactoria y hacer clic en aceptar, luego
aceptar y ok para cerrar la ventana.
Fig. 3.27 Vinculación de datos
64
Finalmente seleccionamos el ADO conexión y en la propiedad LoginPrompt la cambiamos a false, esto
es para que el sistema no pida la contraseña cada vez que uno ingrese a una pantalla donde se realice
alguna consulta, búsqueda o se muestre la información de la base de datos.
De lo contrario si se deja en true aparecerá lo siguiente cada vez que el sistema se ejecute.
Fig. 3.28 Propiedad de LoginPrompt en verdadero
65
CAPITULO IV: CONCLUSIONES
La finalidad de este proyecto es mejorar y facilitar el trabajo, reduciendo el tiempo de captura o consulta
de información de la dirección de fomento económico del municipio de jalapa.
La realización de este proyecto nos deja una gran experiencia y satisfacción así como también muchos
conocimientos, ya que al elaborar el sistema aplicamos todos nuestros conocimientos y en él se ve
reflejadas nuestras metas, ya que a demás de realizar lo acordado con el contador José de la cruz
Pérez llevamos a cabo la realización de otros formularios y reportes que le serán de mucha ayuda a la
dirección de fomento económico de Jalapa.
Para nosotras el análisis fue la base para identificar las necesidades del empresario y de acuerdo a
esto llevar a cabo la realización del sistema SISCOEM.
Nuestro proyecto nos deja como resultado que para las empresas los sistemas informáticos son
necesarios, para la realización de sus tareas ya que son una herramienta indispensable para el
ordenamiento de información, sin olvidar que es necesario el uso de respaldos de la base de datos y el
mantenimiento de la aplicación.
.
66
CAPITULO V: RECOMENDACIONES
Quien(es) tengan contacto con el sistema, no necesita más que saber o entender el manejo adecuado
de una computadora, no requiere conocimientos específicos en algún lenguaje de programación o
manejador de base de datos, simplemente se requiere el estudio del manejo del sistema, el cual se
incluye un manual de usuario con todas las especificaciones del sistema.
67
CAPITULO VI: REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
A.SENN, James. Análisis y diseño de información de sistemas de información. pp. 19, 23
L. WHITTEN Jeffrey. Análisis y diseño de información de sistemas de información. P. 39
Definición de UML, [en línea].
Dirección URL:<http://www.ingenierosoftware.com/analisisydiseno/uml.php>
[Consulta: 19 oct. 2010.].
Definición de RUP, [en línea].
Dirección URL:< http://es.wikipedia.org/wiki/Proceso_Unificado_de_Rational>
[Consulta: 20 oct. 2010.].
Definición de Lenguaje de Programación, [en línea].
Dirección URL:< http://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_programación>
[Consulta: 20 oct. 2010.].
Ejemplos de Lenguaje de Programación, [en línea].
http://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_orientado_a_objetos
[Consulta: 20 oct. 2010]
68
CAPITULO VII: ANEXOS
7.1 Cronograma de actividades
Cronograma de actividades semanas semanas semanas septiembre octubre noviembre diciembre
ACTIVIDAD 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Análisis del
sistema
Antecedentes Justificación Objetivos Alcance del sistema Impacto del sistema Análisis costo-beneficio Diseño del modelo E-R Diseño del modelo relacional
Diseño del sistema
Creación de la base de datos
Recopilación de datos
Diseñar la base de datos en power designer
Relacionar la base de datos
69
7.2 Reporte de la entrevista inicial
Se entrevisto al contador, José de la cruz Pérez de la dirección de fomento económico para dar a
conocer los problemas con que cuenta la dirección, se tomo nota de todos los requerimientos de su
empresa a lo que se refiere a la asignación datos, y la creación de reportes, ya que actualmente la
empresa no cuenta con un sistema ni mucho menos con un manejador de base de datos para mejorar
el desempeño.
¿La dirección de fomento económico de jalapa cuenta con algún sistema en el que se realicen el
almacenamiento y manipulación de su información?
R: Actualmente no contamos con un sistema de información, ya que el control se lleva de forma manual.
¿Qué problema presenta para ustedes el no contar con un sistema que le permita agilizar la búsqueda
de información?
R: Es muy tedioso y muchas veces tardada la búsqueda de información.
¿Al contar con el sistema, cuáles cree usted que serian algunas ventajas?
R: sería más rápida la búsqueda de la información requerida, cómodo y práctico, también ahorraríamos
mucho tiempo en la captura de estos datos.
¿Alguien más se vería beneficiado con este sistema?
R: El sistema beneficiará a todos y cada una de las personas que laboran y que manipulen el sistema.
70
7.3 Diseño de cuestionarios
71
7.4 Análisis de documentos fuentes
Fig. 3.29 Beneficiarios modalidad 1
Fig. 3.30 Beneficiarios modalidad 2
72
Fig. 3.31 Beneficiarios modalidad 3
Fig. 3.32 Beneficiarios segunda parte
73
Fig. 3.33 Proyecto de empleo 1
Fig. 3.34 Proyecto de empleo 2
74
7.5 Instalación SQL server
7.5.1 Pasos para la instalación sobre Windows NT Server
Coloque el CD de instalación
Aparecerá la siguiente pantalla
Figura 7.2 Pantalla inicial para la instalación de SQL Server 2000.
A continuación aparecerá una ventana que da la bienvenida al proceso de instalación, pulse Siguiente
en la siguiente pantalla:
Figura 7.3 Pantalla de bienvenida para la instalación de SQL Server 2000.
75
A continuación aparece una pantalla que le solicitará elegir entre una instalación local o una instalación
remota, pulse Siguiente en la siguiente pantalla:
Figura 7.4 Pantalla de selección para la instalación de SQL Server 2000.
Si es la primera vez que instala SQL Server 2000 aparecerá la siguiente pantalla:
Figura 7.5 Pantalla de elección para la instalación de SQL Server 2000.
76
Ingrese la información del usuario y pulse Siguiente.
Figura 7.6 Pantalla de aceptación para la instalación de SQL Server 2000.
Acepte las condiciones del licenciamiento:
Figura 7.7 Pantalla de licencia para la instalación de SQL Server 2000.
77
Luego de aceptar las condiciones del licenciamiento aparecerá una caja de diálogo Solicitándole que
seleccione uno de los tipos de instalación, para ello tendrá las Siguientes opciones:
Sólo Herramientas Cliente (Client Tools only), cuando requiera instalar herramienta clientes
para administrar un servidor SQL Server existente, así como también los Componentes de
conectividad los libros en línea y opcionalmente los ejemplos.
Servidor y Herramientas Cliente (Server and Client Tools), selecciona esta opción cuando
requieras instalar un servidor SQL Server 2000, el cual deba contar con todas las herramientas.
Sólo Conectividad (Connectivity Only), seleccione esta opción para instalar las librerías de
conectividad para los clientes. Para cualquiera de las tres opciones se instalará previamente
MDAC 2.6.
Para la instalación que estamos realizando seleccione Servidor y Herramientas Cliente (Server and
Client Tools) y luego pulse Siguiente:
Figura 7.8 Pantalla de servidor para la instalación de SQL Server 2000.
A continuación aparecerá una caja de diálogo donde especificará el nombre de la instancia que está
instalando, si es la primera vez En forma predeterminada tomará el nombre del equipo donde se
encuentra instalando:
Figura 7.9 Pantalla de selección de servidor para la instalación de SQL Server 2000.
78
Luego de pulsar Siguiente, tendrá la posibilidad de seleccionar el tipo de instalación a ejecutar,
seleccione Personalizada (Custom) para que pueda observar las diferentes opciones que configura el
instalador, en esta primera pantalla se muestran los espacios requeridos así como también las carpetas
donde se almacenaran las diferentes librerías de SQL Server
Figura 7.10 Pantalla de selección de instalación para la instalación de SQL Server 2000.
Luego de pulsar Siguiente aparecerá una lista que le permitirá seleccionar los componentes a instalar,
desplazar la lista Componentes (Components) y activar las casillas Ejemplos de Código (Code
Simples).
7.5.1.1 Verificar la instalación de SQL Server
Una vez finalizada la instalación debe revisar la instalación para cerciorarse que el producto se ha
instalado correctamente para ello puede mostrar el Administrador de Servicios (Service Manager) que le
permitirá mostrar el estado de los servicios, este utilitario tiene el siguiente aspecto:
Figura 7.11 Pantalla de administrador de servicios de SQL Server 2000.
79
Seguidamente observará una caja de diálogo con el siguiente aspecto:
Figura 7.12 Cuadro de dialogo del administrador de servicios de SQL server 2000
7.5.1.2 Modos de autenticar las cuentas de los usuarios
SQL Server valida a los usuarios en dos niveles de seguridad: una a través de un Inicio de sesión que
establece el hecho de realizar la conexión a SQL Server y otro a partir de a validación de los permisos
que tienen los usuarios sobre una base de datos.
Inicio de sesión
Todos los usuarios deben tener un Inicio de sesión para poder conectarse a SQL Server, para esto SQL
Server reconoce 2 mecanismos de autentificación:
SQL Server es cuando el usuario debe proveer de un usuario y una contraseña que serán
validados por el propio SQL Server cuando el cliente intente conectarse.
Windows NT es cuando una cuenta o grupo de Windows NT controla el acceso a SQL Server,
el cliente no provee usuario y contraseña, ya que se empleará la cuenta con la que se ingresa
al sistema operativo.
80
Para modificar la autenticación realice los siguientes pasos:
1.- Haga clic derecho sobre el servidor, en el menú contextual haga clic sobre la opción Properties.
Figura 7.13 Pantalla de SQL server 2000
En la caja de diálogo haga clic sobre la ficha Seguridad, se presentará la siguiente pantalla:
Figura 7.13 Pantalla de propiedades de SQL Server 2000.
Seleccione la opción “SQL Server y Windows” cuando desee brindar servicios de información a terceros
por ejemplo a usuarios de internet. Seleccione “Sólo Windows” cuando los datos estarán disponibles
sólo a los empleados de la organización. En cualquiera de los dos casos debe pulsar Aceptar, espere
por un instante mientras SQL Server 2000 detiene los servicios y los vuelve a iniciar para hacer
efectivos los cambios. Hecho esto Ud. podrá definir sus Inicios de sesión de acceso a SQL Server, para
ello realice la siguiente secuencia desde el Administrador Empresarial: Expanda la carpeta Seguridad
del Administrador Empresarial y haga clic derecho sobre Inicios de sesión
81
Figura 3.14 Nuevo inicio de sesión.
Aparecerá la siguiente caja de diálogo:
Figura 7.15 Propiedades de inicio de sesión.
En la ficha Acceso a base de datos podrá especificar que el Inicio de sesión se definirá como usuario de
alguna de las bases de datos existentes. Pulse Aceptar al finalizar.
Figura 7.15 Elección de la base de datos para el nuevo inicio de sesión.
La creación de Inicios de sesión también es posible desde el Analizador de Consultas, que es una
herramienta a la cual accedamos a partir de la siguiente secuencia
82
Figura 7.17 acceder al analizador de consultas.
Observará el siguiente entorno:
Figura 7.18 Analizador de consultas.
83
7.6 Diccionario de datos
Atributos Tipo de dato Longitud Descripción
Subprograma
Id_subprograma int Id del subprograma
Cve_programa Int Clave del programa
nombre Varchar 60 Nombre del subprograma
Programa
Cve_programa Int Clave del programa
nombre Varchar 60 Nombre del programa
Modalidades
Id_modalidad int Id de la modalidad
Cve_programa int Clave del programa
nombre Varchar 60 Nombre de la modalidad
Solicitudes
Cve_solicitud int Clave de la solicitud
Cve_programa int Clave del programa
Descrip_soli Varchar 70 Descripción de la solicitud
Becarios
Cve_becario Int Clave del becario
Nombre Varchar 30 Nombre del becario
A_paterno Varchar 30 Apellido paterno del becario
A_materno Varchar 30 Apellido materno del becario
Teléfono Varchar 20 Teléfono del becario
Id_subprograma Int Id del subprograma
Id_modalidad Int Id de la modalidad
Cve_programa Int Clave del programa
Cve_localidad Int Clave de la localidad
Beneficio Varchar 60 Beneficio del becario
Periodicidad Varchar 10 Periodicidad del becario
Fecha_inicio Datetime Fecha de inicio del becario
Fecha_fin Datetime Fecha de inicio del becario
Propietarios
Cve_propietario Int Clave del propietario
Cve_localidad Int Clave de la localidad
Nombre Varchar 30 Nombre del propietario
A_paterno Varchar 30 Apellido paterno del propietario
A_materno Varchar 30 Apellido materno del propietario
Teléfono Varchar 20
Localidades
Cve_localidad int Clave de la localidad
nombre Varchar 30 Nombre de la localidad
Empresas
Cve_empresa Int Clave de la empresa
Id_giro Int Id del giro
Cve_localidad Int Clave de la localidad
Rfc. Varchar 30 Rfc de la empresa
Nombre Varchar 30 Nombre de la empresa
Dirección Varchar 60 Dirección de la empresa
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Descripción Varchar 30 Descripción de la empresa
Total_empleados Int Total de empleados de la empresa
E_mujer Int Total de empleadas mujeres
E_hombre Int Total de empleados hombres
Tam_empresa Varchar 10 Tamaño de la empresa
Local Varchar 10 Descripción del local
Pared Varchar 13 Tipo de pared
Piso Varchar 13 Tipo de piso
Techo Varchar 13 Tipo de techo
Ma_equipo Varchar 100 Descripción de maquinaria y equipo
Con_equipo Varchar 10
Con_local Varchar 10
Ingreso Money Ingreso del la empresa
Egreso Money Egreso de la empresa
Inversión_total Money Inversión total de la empresa
Recibió_apoyo Bit Descripción del apoyo
Cantidad Money Cantidad que recibió la empresa
financiamiento Varchar 20
Proyectos
Folio Varchar 10 Folio del proyecto
Cve_programa Int Clave del programa
Id_modalidad Int Id de la modalidad
Id_subprograma Int Id del subprograma
Cve_empresa Int Clave del programa
Monto Money Monto del proyecto
Fecha_entrega Datetime Fecha de entrega del proyecto
status Varchar 15 Estatus del proyecto
Giro
Id_giro int
nombre Varchar 60 Nombre del giro de la empresa
Manejan
Cve_empresa int Clave de la empresa
Cve_persona int Clave de la persona
Usuarios
Username Varchar 12 Usuario
passw Varchar 12 contraseña
85
7.7 Manual de usuario
7.7.1 Introducción
El manual que se presenta a continuación será de mucha ayuda ya que le servirá de guía, en este se
explica detalladamente los pasos para el manejo de cada uno de los formularios que contiene el
sistema SISCOEM también se explica detalladamente la función de cada uno de los botones que usted
encontrará en cada formulario así como también los reportes que podrá emitir, para su mayor
compresión el manual está ilustrado.
7.7.1.1 Pantalla de Bienvenida
Al hacer doble clic sobre el icono aparecerá la siguiente pantalla
Figura 7.19 inicio de secion.
Esta pantalla sirve para accesar al sistema, siempre y cuando usted cuente con un Nombre de usuario y
contraseña, si estos son correctos mostrará el menú de acceso al sistema de la Figura 7.20 que se
presenta a continuación.
86
7.7.1.2 Pantalla principal
Figura 7.20 Pantalla Principal
Para poder ingresar a cualquiera de los catálogos que aparecen en los botones solo basta con hacer
clic en cualquiera de ellos y automáticamente accederá al formulario deseado.
7.7.1.3 Descripción de los botones del sistema SISCOEM
Botón Acción
Botón actualizar actualiza el registro seleccionado.
Botón Guardar Datos.- Guarda un registro nuevo o guarda las
modificaciones de un registro.
Botón consultar.- se puede hacer consulta de los registros existentes.
Botón imprimir.- Imprime el o los registros.
Botón salir.- Sale del catalogo.
Nota: Todas las ventanas manejan los mismos botones y tienen las mismas funciones.
87
7.7.1.4 Becarios
Figura 7.21 Catálogo de becarios
Para ingresar al catálogo de becarios solo basta con dar clic en el botón becario del menú, aparecerá
un formulario que deberá llenar para registrar un becario, ingresando el nombre, el apellido paterno,
materno, el monto del beneficio que recibió, la fecha en que inicio y la fecha en que terminó, así como
también se deberá seleccionar el programa, el subprograma, la modalidad, y su localidad una vez
ingresados los datos anteriores hay que pulsar el botón guardar, para actualizar un registro hay que
posicionarse en el registro a actualizar, dando doble clic y pulsar el botón actualizar, para consultar un
registro solo basta con teclear las dos primeras letras del nombre del becario y pulsar el botón
consultar el registro consultado a parecerá en el recuadro de abajo y este no puede ser modificado al
ser consultado, para imprimir el nombre de un becario se debe seleccionar dando doble clic en el
nombre del becario que aparece en el recuadro de abajo, así como también si se desea imprimir el
nombre de los becarios por cada subprograma, el nombre de los becario por cada localidad, el nombre
de los becarios por cada modalidad, el nombre de los becarios por cada programa se debe dar doble
clic en el registro y pulsar el botón imprimir nombre de los becarios, becarios por subprograma,
por localidades , por modalidad o por programa y si desea imprimir todos los registros ya sea el
nombre de los becarios, el nombre de los becarios por localidades, el nombre de los becarios por
subprogramas, el nombre de los becarios por modalidad, el nombre por programa solamente hay que
pulsar cual quiera de las opciones según se desee.
88
Figura 7.22 Reporte de becarios
Figura 7.23 Reporte de becarios por cada subprograma.
89
Figura 7.24 Reporte de becarios por cada modalidad
Figura 7.25 Reporte de becarios por cada localidad
90
Figura 7.26 Reporte de becarios por programas
7.7.1.5 Propietarios
Figura 7.27 Catálogo de propietarios
91
Para ingresar al catálogo de propietarios solo basta con dar clic en el botón propietario del menú,
aparecerá un formulario que deberá llenar para registrar un propietario de una empresa, ingresando el
nombre, el apellido paterno, materno, y el teléfono así como también se deberá seleccionar la localidad
del propietario, una vez ingresados los datos anteriores hay que pulsar el botón guardar, para
actualizar un registro hay que posicionarse en el registro a actualizar, dando doble clic y pulsar el botón
actualizar, para consultar un registro solo basta con teclear las dos primeras letras del nombre del
propietario y pulsar el botón consultar el registro consultado a parecerá en el recuadro de abajo y este
no puede ser modificado al ser consultado, para imprimir un solo registro hay que dar doble clic en el
registro que aparece en el recuadro de abajo y pulsar el botón imprimir y si desea imprimir todos los
registros solo hay que dar clic en el botón imprimir sin seleccionar ningún registro.
Figura 7.28 Reporte de propietarios
92
7.7.1.6 Empresas
Figura 7.29 Catálogo de empresas
Para ingresar al catálogo de empresas solo basta con dar clic en el botón empresa del menú, aparecerá
un formulario que deberá llenar para registrar una empresa, ingresando el nombre de la empresa, la
dirección ,Rfc., descripción así como también se deberá seleccionar el nombre del propietario, la
localidad de la empresa, el giro, tamaño de la empresa, tipo de piso, el tipo techo ,la condición de la
infraestructura, la condición de la maquinaria y el equipo, el tipo de pared, el local, tipo de maquinaria y
equipo con que cuenta, si recibió un apoyo económico, los ingresos mensuales, los egresos, la
inversión actual, la inversión del apoyo una vez ingresados los datos anteriores hay que pulsar el
botón guardar, para actualizar un registro hay que posicionarse en el registro a actualizar, dando doble
clic y pulsar el botón actualizar, para consultar un registro solo basta con teclear las dos primeras
letras del nombre de la empresa, también en este catalogo se puede consultar por la localidad ,por giro
y pulsar el botón consultar el registro consultado a parecerá en el recuadro de abajo y este no puede
ser modificado al ser consultado, para imprimir el nombre de una empresa se debe seleccionar dando
doble clic en la empresa que aparece en el recuadro de abajo, así como también si se desea imprimir
el nombre de la empresa por cada localidad se debe dar doble clic en el registro y pulsar el botón
imprimir nombre de las empresas, empresas por localidades o por modalidad y si desea imprimir
todos los registros ya sea el nombre de las empresas, el nombre de las empresas por localidades o las
empresas de todos las modalidades solamente hay que pulsar cual quiera de la dos opciones según se
desee.
93
Figura 7.30 Reporte de las empresas
Figura 7.31 Reporte de empresas por cada localidad
94
Figura 7.32 Reporte de empresas por giro
7.7.1.7 Solicitud
Figura 7.33 Catálogo de solicitud
95
Para ingresar al catálogo de solicitud solo basta con dar clic en el botón propietario del menú, aparecerá
un formulario que deberá llenar para registrar una solicitud de una empresa, ingresando la descripción
de la solicitud así como también se deberá seleccionar la empresa, una vez ingresados los datos
anteriores hay que pulsar el botón guardar, para actualizar un registro hay que posicionarse en el
registro a actualizar, dando doble clic y pulsar el botón actualizar, para consultar un registro solo basta
con teclear las dos primeras letras de la solicitud y pulsar el botón consultar el registro consultado a
parecerá en el recuadro de abajo y este no puede ser modificado al ser consultado, para imprimir un
solo registro hay que dar doble clic en el registro que aparece en el recuadro de abajo y pulsar el botón
imprimir y si desea imprimir todos los registros solo hay que dar clic en el botón imprimir sin
seleccionar ningún registro.
Figura 7.34 Reporte de solicitudes
7.7.1.8 Modalidades
Figura 7.35 Catálogo de modalidades
96
Para ingresar al catálogo de modalidades solo basta con dar clic en el botón propietario del menú,
aparecerá un formulario que deberá llenar para registrar una modalidad, ingresando el nombre de la
nueva modalidad, así como también se deberá seleccionar el programa al que pertenecerá, una vez
ingresados los datos anteriores hay que pulsar el botón guardar, para actualizar un registro hay que
posicionarse en el registro a actualizar, dando doble clic y pulsar el botón actualizar, para consultar un
registro solo basta con teclear las dos primeras letras del nombre de la modalidad y pulsar el botón
consultar el registro consultado a parecerá en el recuadro de abajo y este no puede ser modificado al
ser consultado, para imprimir una modalidad se debe seleccionar dando doble clic en la modalidad que
a parce en el recuadro de abajo, si desea imprimir todos las modalidades no tiene que seleccionar nada
solo hay que pulsar el botón imprimir.
Figura 7.36 Reporte de modalidades
7.7.1.9 Localidades
Figura 7.37 Catálogo de localidades
97
Para ingresar al catálogo de localidades solo basta con dar clic en el botón propietario del menú,
aparecerá un formulario que deberá llenar para registrar una localidad, ingresando el nombre de la
localidad, una vez ingresado el nombre hay que pulsar el botón guardar, para actualizar un registro
hay que posicionarse en el registro a actualizar, dando doble clic y pulsar el botón actualizar, para
consultar un registro solo basta con teclear las dos primeras letras del nombre de la localidad y pulsar el
botón consultar el registro consultado a parecerá en el recuadro de abajo y este no puede ser
modificado al ser consultado, para imprimir una localidad se debe seleccionar dando doble clic en la
localidad que a parce en el recuadro de abajo, si desea imprimir todos las localidades no tiene que
seleccionar nada solo hay que pulsar el botón imprimir.
Figura 7.38 Reporte de las localidades
98
7.7.1.10 Programas
Figura 7.39 Catálogo de programas
Para ingresar al catálogo de programas solo basta con dar clic en el botón programas del menú,
aparecerá un formulario que deberá llenar para registrar un programa, ingresando el nombre del
programa, una vez ingresado el nombre hay que pulsar el botón guardar, para actualizar un registro
hay que posicionarse en el registro a actualizar, dando doble clic y pulsar el botón actualizar, para
consultar un registro solo basta con teclear las dos primeras letras del nombre del programa y pulsar el
botón consultar el registro consultado a parecerá en el recuadro de abajo y este no puede ser
modificado al ser consultado, para imprimir un programa se debe seleccionar dando doble clic en el giro
que a parce en el recuadro de abajo, si desea imprimir todos los programas no tiene que seleccionar
nada solo hay que pulsar el botón imprimir.
Figura 7.40 Reporte de programas
99
7.7.1.11 Giros
Figura 7.41 Catálogo de giros
Para ingresar al catálogo de giros solo basta con dar clic en el botón giro del menú, aparecerá un
formulario que deberá llenar para registrar un giro, ingresando el nombre del giro, una vez ingresado el
nombre hay que pulsar el botón guardar, para actualizar un registro hay que posicionarse en el registro
a actualizar, dando doble clic y pulsar el botón actualizar, para consultar un registro solo basta con
teclear las dos primeras letras del nombre del giro y pulsar el botón consultar el registro consultado a
parecerá en el recuadro de abajo y este no puede ser modificado al ser consultado, para imprimir un
giro se debe seleccionar dando doble clic en el giro que a parce en el recuadro de abajo, si desea
imprimir todos los giros no tiene que seleccionar nada solo hay que pulsar el botón imprimir.
Figura 7.42 Reporte de giros
100
7.7.1.12 Subprogramas
Figura 7.43 Catálogo de subprogramas
Para ingresar al catálogo de subprogramas solo basta con dar clic en el botón subprograma del menú,
aparecerá un formulario que deberá llenar para registrar un subprograma, ingresando el nombre del
subprograma, así como también se deberá seleccionar el programa al que pertenecerá, una vez
ingresados los datos anteriores hay que pulsar el botón guardar, para actualizar un registro hay que
posicionarse en el registro a actualizar, dando doble clic y pulsar el botón actualizar, para consultar un
registro solo basta con teclear las dos primeras letras del nombre del subprograma y pulsar el botón
consultar el registro consultado a parecerá en el recuadro de abajo y este no puede ser modificado al
ser consultado, para imprimir un solo registro hay que dar doble clic en el registro que aparece en el
recuadro de abajo y pulsar el botón imprimir y si desea imprimir todos los registros solo hay que dar
clic en el botón imprimir sin seleccionar ningún registro.
Figura 7.44 Reporte de subprogramas.
101
7.7.1.13 Proyectos
Figura 7.39 Catálogo de proyectos
Para ingresar al catálogo de proyectos solo basta con dar clic en el botón proyectos del menú,
aparecerá un formulario que deberá llenar para registrar un proyecto, ingresando el folio, el monto y la
fecha, así como también se deberá seleccionar el programa, el subprograma, la modalidad, el nombre
de la IOCP, el nombre del beneficiario, la localidad y el status una vez ingresados los datos anteriores
hay que pulsar el botón guardar, para actualizar un registro hay que posicionarse en el registro a
actualizar, dando doble clic y pulsar el botón actualizar, para consultar un registro solo basta con
teclear las dos letras o números del folio del proyecto y pulsar el botón consultar el registro consultado
a parecerá en el recuadro de abajo y este no puede ser modificado al ser consultado, para imprimir un
solo registro hay que dar doble clic en el registro que aparece en el recuadro de abajo y pulsar el botón
imprimir y si desea imprimir todos los registros solo hay que dar clic en el botón imprimir sin
seleccionar ningún registro.
102
Figura 7.40 Reporte de proyectos
7.7.2 Procedimiento correcto de las funciones del sistema
7.7.2.1 Actualización de registros existentes
Para actualizar un registro existente, debe seleccionar dando doble clic sobre el registro que desea
actualizar una vez ya modificado solo pulse el Botón actualizar, este aparecerá actualizado en el
recuadro que se encuentra en la parte inferior.
7.7.2.2 Agregar un nuevo registro
Para registrar una nueva empresa deberá rellenar los datos correspondientes. Enseguida deberá
pulsar el botón Guardar, el registro de la empresa se mostrará en un listado en la parte inferior.
7.7.2.3 consultar un registro
Para consultar un registro solo basta con teclear las dos primeras letras del registro a consultar.
Enseguida deberá pulsar el botón Consultar, el registro de la empresa se mostrará en un listado en la
parte inferior.
103
7.7.2.4 Imprimir reporte
Para imprimir un reporte se selecciona el registro y para imprimir todos los registros solo basta con dar
clic en el botón Imprimir, el reporte se mostrará en la pantalla.
7.7.2.5 Salir
Para salir del catálogo solo deberá pulsar el botón Salir.