sistemas deportivos

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INTRODUCCIÓN Clasificación de los campeonatos Hay muchos tipos de campeonatos; unos se prestan para corta duración (horas, media jornada o jornada), otros para larga duración (días, semanas, meses y hasta temporadas). No solamente por su duración se pueden clasificar los campeonatos, ya que la elección de un tipo u otro depende también de la actividad en que se quiere competir, de las instalaciones, personal y dinero que se disponga, del propósito del mismo, etc. De extensión: son aquellos que no tienen un fixture predeterminado y se compite a finalizar en determinada “extensión” de tiempo. Por puntos: son aquellos en que cada uno de los competidores enfrenta a cada uno de los restantes. De eliminación: son aquellos cuyos participantes son eliminados del campeonato al perder un predeterminado número de partidos. Combinados: son los que tienen caracteres de dos tipos distintos de los campeonatos mencionados Sistema suizo El sistema suizo consiste en la confrontación, individual o por equipos, durante un número prefijado de rondas. Aunque puede tener carácter eliminatorio, lo usual es que todos los competidores participen en todas las rondas. En realidad, el sistema de eliminatorias viene a ser una variante del sistema suizo. La puntuación de cada uno, en cada ronda, determina la asignación del rival, que debe tener esa misma puntuación o lo más cercana posible. De este modo, se va produciendo un efecto de filtrado y una paulatina ponderación de todos los competidores. Con un número relativamente reducido de rondas es posible obtener una clasificación general. Por ejemplo, una competición entre 64 jugadores necesita 6 rondas para obtener el campeón y para clasificar al resto. Es cierto que esta clasificación puede ser más fiable, más refinada, cuantas más rondas se añadan. La eficacia del sistema se incrementa si todos los competidores son ordenados inicialmente según su fuerza teórica y si este orden

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Page 1: Sistemas Deportivos

INTRODUCCIÓNClasificación de los campeonatos

Hay muchos tipos de campeonatos; unos se prestan para corta duración (horas, media jornada o jornada), otros para larga duración (días, semanas, meses y hasta temporadas). No solamente por su duración se pueden clasificar los campeonatos, ya que la elección de un tipo u otro depende también de la actividad en que se quiere competir, de las instalaciones, personal y dinero que se disponga, del propósito del mismo, etc. De extensión: son aquellos que no tienen un fixture predeterminado y se compite a finalizar en determinada “extensión” de tiempo. Por puntos: son aquellos en que cada uno de los competidores enfrenta a cada uno de los restantes. De eliminación: son aquellos cuyos participantes son eliminados del campeonato al perder un predeterminado número de partidos. Combinados: son los que tienen caracteres de dos tipos distintos de los campeonatos mencionados

Sistema suizo

El sistema suizo consiste en la confrontación, individual o por equipos, durante un número prefijado de rondas. Aunque puede tener carácter eliminatorio, lo usual es que todos los competidores participen en todas las rondas. En realidad, el sistema de eliminatorias viene a ser una variante del sistema suizo.

La puntuación de cada uno, en cada ronda, determina la asignación del rival, que debe tener esa misma puntuación o lo más cercana posible. De este modo, se va produciendo un efecto de filtrado y una paulatina ponderación de todos los competidores.

Con un número relativamente reducido de rondas es posible obtener una clasificación general. Por ejemplo, una competición entre 64 jugadores necesita 6 rondas para obtener el campeón y para clasificar al resto. Es cierto que esta clasificación puede ser más fiable, más refinada, cuantas más rondas se añadan.

La eficacia del sistema se incrementa si todos los competidores son ordenados inicialmente según su fuerza teórica y si este orden inicial se toma en cuenta en los emparejamientos subsiguientes.

Page 2: Sistemas Deportivos

Eliminación directa

La eliminación directa es un sistema utilizado en diversos torneos que consiste en que el perdedor de un encuentro es inmediatamente eliminado. Se van jugando rondas y en cada una de ellas se elimina cierto número de participantes hasta dejar un único competidor que se corona como campeón. Sin embargo, pueden existir excepciones en que un participante previamente eliminado pueda seguir competiendo, ya sea reingresando al sistema de eliminación o jugando encuentros de consolación como el partido del tercer lugar. Este sistema es conocido a veces por su denominación en inglés estadounidense, play-off. Este tipo de torneo suele disputarse antes o después de una fase regular en la que los equipos se enfrentan todos contra todos. En esta fase, los participantes suelen estar divididos en grupos o divisiones geográficas. Es muy utilizado en torneos deportivos, como en el tenis , en algunas copas del fútbol y baloncesto. Este sistema funciona a la perfección cuando el número de participantes corresponde a alguna de las potencia de 2. Con esto, se asegura que cada uno de los competidores juegue el mismo número de rondas y que en cada ronda se reduzca a la mitad el número de participantes.

Cada ronda está formada por diversos encuentros, de los que clasifican los ganadores de éstos. Los clasificados se enfrentarán entre sí de acuerdo con lo establecido por las llaves diseñadas previamente. Las rondas reciben nombres de acuerdo con la cantidad de participantes, siendo las más comunes, octavos de final, cuartos de final, semifinal y final para 16, 8, 4 y 2 competidores, respectivamente

Page 3: Sistemas Deportivos

 Sistema todos contra todos

El sistema de todos contra todos o sistema de liga es un sistema de competición, generalmente deportiva, en que todos los participantes del torneo se enfrentan entre ellos en un número constante de oportunidades (generalmente, una o dos). Este tipo de competición es también llamado liguilla o round-robín. Un torneo de todos contra todos también se llama triangular, cuadrangular o hexagonal si la cantidad de participantes es tres, cuatro o seis.

Este torneo se utiliza habitualmente en las ligas nacionales de deportes de pelota como fútbol, baloncesto y rugby, donde varios equipos se enfrentan en temporadas de medio año o año completo.

Durante las primeras rondas de algunas copas internacionales, como la Copa Mundial de Fútbol, la Liga de Campeones de la UEFA y la Copa Libertadores de América, se utiliza un sistema de dos fases. En la fase de grupos, los equipos se dividen en grupos de pocos integrantes (generalmente, cuatro), que se enfrentan en un sistema de todos contra todos. Los mejores equipos de cada grupo pasan a la segunda fase, que comúnmente es

de eliminación directa.

Calificación individual

Cada competidor tiene que realizar una prueba independiente de la que se deriva una calificación. La calificación puede ser una marca alcanzada (por ejemplo: en atletismo, una altura superada en salto de altura o una longitud alcanzada en lanzamiento de peso) o una puntuación otorgada por un árbitro o juez (por ejemplo: las notas en gimnasia).

Page 4: Sistemas Deportivos

Cuando la puntuación se basa en una valoración humana, siempre existe un grado de subjetividad. En otros casos, la puntuación es objetiva, por ejemplo un gol en fútbol, que se determina cuando el balón entra a la portería rival, y el árbitro debe observar esa condición para indicar la anotación.

A pesar de su carácter individual, las pruebas se desarrollan en el contexto de reuniones o encuentros en los que participa un cierto número de competidores. Concluidas las pruebas se dispone una lista ordenada de calificaciones encabezada por el correspondiente ganador.

Sistema de pirámide – desafío o ranking

En este sistema como su nombre lo indica, se dispone a los participantes (por su nivel técnico o por sorteo) en una pirámide dividida en líneas horizontales que van numeradas en orden ascendente desde el vértice de la figura y hacia abajo hasta llegar a la base. Opera por medio de retos o desafíos que un jugador de una posición inferior hace a uno de más arriba (el número 10 reta al número 8), en caso de ganar el retador este toma el puesto del retado y el retador desciende.

El máximo de puestos hasta los que se puede retar, el tiempo que debe haber entre un reto y otro, las normas para retar de una línea a otra, las posiciones finales del retador a el retado según el resultado del encuentro, son aspectos que se reglamentan según las necesidades de la organización, pero que deben ser conocidas claramente por todos los competidores antes del inicio de su participación.

Final cruzada

Este sistema es un complemento para cualquier otro de los estudios, cuando se desea hacer visible para todo el mundo la final del certamen. Consiste en tomar los cuatro mejores competidores de todo el torneo y por medio de sorteo o previo acuerdo, enfrentarlos en dos instancias, en la primera juegan y salen ganadores y perdedores (no se permiten empates) y en la segunda se enfrentan entre sí los de la mismo condición o sea ganadores juegan por campeón y sub-campeón y los perdedores por tercer y cuarto puesto.

Número viajero – fixture

Se siembra un número, es este caso sembramos el 1 e iniciamos en el número superior derecho, continuamos la serie numérica en forma creciente de uno en uno en el sentido de las manecillas del reloj hasta llegar a N, siendo N el tope máximo de participantes.

El número total de filas de cada columna esta dado por el resultado del número de partidos por fecha, en este método cada columna corresponde a una fecha o ronda. A manera de ejemplo elaboraremos la tabla para el caso de seis participantes.

Page 5: Sistemas Deportivos

FEDERACION PERUANA DE FUTBOL

ESCUELA DE DIRECTORES TECNICOS

CURSO: PLANIFICACIÓN

TEMA TIPOS DE COMPETENCIA/SISTEMAS DEPORTIVOS

DOCENTE: CARLOS GARRIDO.

CICLO: II

TURNO: NOCHE

ALUMNOS:

FRANK BECERRA CASTAÑEDA HUBERT VALDIVIEZO ELIAS EDUARDO LOPEZ REQUENA ERICK GUTIERREZ PAREDES LINCOL TORRES MONDRAGÓN DANIEL TALAVERA VIZCARRA

Page 6: Sistemas Deportivos

SISTEMAS DE COMPETICIÓN

Todo torneo, debe implementar un sistema de eliminación, con el fin de ir seleccionando

paulatinamente a los participantes y entregar al final del mismo un Campeón, un subcampeón y los

restantes puestos en la clasificación general. Los sistemas de eliminación son universales y

pueden ser empleados en todos los deportes sin importar su naturaleza de los mismos, pero

existen algunos sistemas apropiados más a un deporte que a otro.

SISTEMAS POR ELIMINACIÓN

Sistema por simple eliminación (SENCILLA O DIRECTA)

Sistema por doble eliminación (DOBLE)

Sistema por eliminación y puntos

Sistema Round Robín doble, triple y cuádruple

SISTEMAS POR EXTENSIÓN

Sistema por escalera

Sistema por pirámide

Sistema por chimenea

Sistema por telaraña

SISTEMAS POR PUNTOS

Sistema por acumulación

Sistema por extensión y puntos

Sistema por extensión y eliminación

Sistema por acumulación de puntos

Sistema por rotación

Sistema por punto y eliminación

Sistema por punto y extensión

Sistema suizo.

A). Por EXTENSIÓN

No tiene un fixture prederminado. Se compite en determinada “extensión de tiempo”. Cada

participante tiene la responsabilidad de programarse. Se conforma un ranking(Ubicación de

jugadores). Hay un director que difunde, y programa.

Page 7: Sistemas Deportivos

EXTENSIÓN POR ESCALERA.

Es muy efectivo en torneos de larga duración.(Tenis de campo-Ajedrez), puede durar desde un par

de meses hasta un año.

Cada participante puede desafiar a participantes hasta dos puestos por encima del suyo.

El orden de los participantes se establece: por sorteo, por habilidad, mixto.

El número mínimo de participantes es ocho y el máximo es de doce, en caso de más participantes

se hacen varias escaleras.

B). Por   PUNTOS

(Todos contra todos)

•Es utilizado para torneos de larga duración

•Según el deporte se determinan puntos para ganador, empate 

y hasta perdedor.

•El equipo ganador es el que acumule mayor número de puntos.

•El empate lo define un reglamento interno.

PG: Partidos Ganados

PE: Partidos Empatados

PP: Partidos Perdidos.

AF: Anotaciones a favor

AC: Anotaciones en contra.

PTOS: Puntos

BONIF: Bonificación.

LUG: Lugar

C). Por ELIMINACIÓN

(Simple o directa).

Page 8: Sistemas Deportivos

Elimina  la mitad de los participantes cada fecha

 No hay una segunda oportunidad.

 Determina un ganador muy rápidamente.

 Los menos dotados son eliminados de inmediato.

SISTEMAS DE ELIMINACIÓN MÁS CONOCIDOS Y UTILIZADOS

1.TODOS CONTRA TODOS INDIVIDUAL

2.TODOS CONTRA TODOS POR GRUPOS

3. ELIMINACIÓN SENCILLA

4.ELIMINACIÓN DOBLE

5. SISTEMA SUIZO

6. PIRAMIDE, DESAFIO O RANKING

7. FINAL CRUZADA

  

DE TODOS CONTRA TODOS INDIVIDUAL

Conocido también como ROUND ROBIN. Este quizás es el sistema de eliminación más equitativo

de todos, puesto que enfrenta entre sí a todos los participantes, esta característica lo hace también

el más largo y el más costoso (siempre y cuando exista el tiempo y los escenarios suficientes para

aplicarlo).

La confección del calendario en este sistema. Está basado en los procedimientos matemáticos de

análisis combinatorio y se realiza adjudicando (Ojala por sorteo) un número a cada participante y

luego combinando todos los números entre sí.

Este sistema tiene aplicabilidad en cualquier tipo de competencia deportiva de índole individual o

de equipos, se puede emplear a una o varias vueltas o rondas, pero su principio de aplicación es

siempre el mismo.

  

PARA DETERMINAR EL NÚMERO TOTAL DE PARTIDOS UTILIZAMOS LA SIGUIENTE

FORMULA

n=# de confrontaciones              N= # de participantes

Page 9: Sistemas Deportivos

n= N (N-1)                                                 n= N-1 (número de confrontaciones)

           2              TP= TOTAL PARTICPANTES

Para determinar el número de fechas o rondas es igual al número de participantes (N), si el número

de estos es impar o el número inmediatamente anterior (N-1) si es par.

El número de partidos por fecha es igual a N/2, si N es par, si es impar N-1/2, en el último caso en

cada fecha de juego descansa un equipo.

TODOS CONTRA TODOS POR GRUPOS

Este sistema es un complemento del anterior y se aplica cuando el número de participantes es

numeroso, se utiliza disponiendo a los participantes en dos o más grupos de igual número de

competidores, quienes juegan por el sistema de todos contra todos en cada grupo, clasificando

para la siguiente ronda equis número de participantes por grupo. Con los clasificados se continúa

el proceso de eliminación hasta obtener los puestos definitivos del torneo o evento.

ELIMINACIÓN SENCILLA

Este sistema es el menos equitativo de todos, debido a que un participantes al perder su primer

partido que excluido o eliminado automáticamente del evento.

Dicha característica lo hace el más rápido de todos y el más empleado cuando el número de

participantes es alto y se dispone de poco tiempo para su clasificación. La confección del

calendario de juego en este sistema, se realiza por medio de una grafica en la cual se ubican todos

los participantes y por medio de la misma se va efectuando la selección de los primeros

puestos. Para la construcción de la gráfica debemos realizar el siguiente procedimiento:

Establecimiento del número total de participantes N.

Determinación de la potencia de dos (2N), inmediatamente superior o igual al número de

participantes, dichas potencias son (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128 y demás).

Establecimiento del número de participantes exentos y los que deben jugar la primera ronda.

Participantes exentos = 2N – N. Participantes que juegan la primera ronda = N, participantes

exentos.

Calculo del número total de partido (TP)   TP= N-1

Minuendo = Potencia de dos igual o inmediatamente superior al número de participantes

Sustraendo – Menos= número de participantes

Page 10: Sistemas Deportivos

Primer resultado= Número de exentos (No juegan la ronda)

Segundo resultado:  obteniendo el # de exentos, procedemos a restar, del número de participantes,

el número de exentos, a fin de obtener el número de participantes que SÍ deberán jugar la primera

ronda

A manera de ejemplo, construyamos un gráfico de 14 participantes.

N= 16. La potencia de 2 inmediatamente superior a 14 es 16.

Determinación del número de participantes exentos y los que juegan la primera ronda.

PARTICIPANTES EXENTOS: 16-14 = 2 jugadores exentos para la primera ronda.

PARTICIPANTES QUE JUEGAN LA PRIMERA RONDA: 14-2= 12 jugadores juegan la primera

ronda.

Calculemos el número total de partidos:  TP=N-1, TP= 14-1= 13 partidos.

Page 11: Sistemas Deportivos

ELIMINACION DOBLE

Mediante este sistema se busca dar mayor oportunidad a los participantes, los cuales al perder el

primer partido no quedan excluidos automáticamente del certamen si no que tienen una segunda

opción de ocupar los primeros puestos jugando por el lado de perdedores.

Para la ubicación de los participantes en la gráfica se conservan los mismos principios de la

eliminación sencilla.

El gráfico se confecciona a partir de la eliminación sencilla y se adiciona a la izquierda del mismo,

un cuadro paralelo en el cual se ubican los jugadores que van perdiendo su primer partido por el

lado derecho. El gráfico a la derecha recibe el nombre de ronda de ganadores y el de la izquierda

ronda de perdedores.

FORMULA:  2N-2 En donde N = al número de participantes

Ejemplo: El número de participantes son 8.

El número de partidos será: 2X8-2=16-2=14

Page 12: Sistemas Deportivos

SISTEMA SUIZO

Es un sistema inventado por el doctor Suizo J. Mullor de Brung (1869) en el año 1933.

Se utiliza principalmente en el Ajedrez.

El respaldo definitivo a este sistema lo otorgo la FIDE

Su objetivo principal es permitir que un número elevado de participantes compitan en un lapso de

tiempo corto y que además se enfrenten entre si los jugadores de nivel técnico similar.

Se disputa por rondas en cada una de las cuales participan todos los competidores, si su número

es par o descansando uno si el número es impar.

Vence  el  torneo  aquel  jugador  que  haya  acumulado  más  puntos.  Una  partida ganada

representa un punto, una derrota significa 0 puntos, y un empate otorga ½ punto.

Definiciones:

·    RONDA: Conjunto de partidas, simultáneas, cada una de dos jugadores.

Page 13: Sistemas Deportivos

·    ESCALAFÓN: Puntuación ELO de un jugador para un torneo, recalculable al finalizar cada

torneo.

·    PAREOS: Conjunto de enfrentamientos individuales, válido para una ronda.

·    PUNTAJES DE TORNEO:  Se adjudica un (1) punto por partida ganada, medio (½ ) por partida

empatada y cero (0) por partida perdida.

La clasificación final se determina por la cantidad de puntos acumulados por cada participante, en

caso de empates existen varios procedimientos para romperlos, entre lo más conocidos tenemos:

Sonnenborn-Berger, Solkoff, y la media de harkness. 

REGLAS FUNDAMENTALES:

1.Todos los participantes en el torneo en donde se aplica el sistema suizo, puede jugar en un solo grupo,

aunque sean distintas categorías o clasificaciones.

2. En la primera ronda, cuando los jugadores sustenten la misma categoría, los pareos pueden ser

determinados por sorteo. Si participan jugadores de distintas categoría oficiales, los pareaos de la

primera ronda se harán de manera que enfrente entre sí las categorías de mayor desnivel.

3.Si hay número impar de jugadores, en cualquier ronda, a uno de los contendientes se le da

“DESCANSO” esto significa que al jugador de más baja puntuación, de sistema promedial más

bajo se le da un punto por partido como si hubiera ganado la partida correspondiente.

4.En la segunda ronda y cada una de las siguientes, los jugadores con puntuaciones parejas, deben

jugar entre sí, siempre y cuando no lo hayan hecho previamente, en alguna ronda anterior.

5. Sí resulta imposible parear a un jugador con otro de igual puntuación, se deberá parear con uno

cuya puntuación, sea lo más cercana posible a la suya.

6. Sí un jugador se retira del torneo su nombre no será elegible para formar el pareo de las rondas

pendientes pero los juegos que le faltaron por celebrar serán anotados como perdidos. En los

torneo donde se aplique el sistema, un jugador debe considerarse retirado de la competencia si

pierde una partida por no asistir y no manifestar al director que tiene intenciones de jugar en la

próxima ronda.

7. Para fijar las puntuaciones en caso de partidas no concluidas se pueden adjudicar

temporalmente los puntos correspondientes a juicio del director del torneo, únicamente a causa de

fuerza mayor, la adjudicación será definitiva.

8. Los colores (Blancas y Negras) son asignados a los jugadores por el director, en forma

equitativa como sea posible, en juegos alternos. En todo caso tratará de igualar el número de

veces que cada jugador recibe las piezas blancas y negras.

Page 14: Sistemas Deportivos

9. El sistema de puntuación en un punto por victoria, medio punto por unas tablas; cero por una

derrota. La partida no jugada por un contendiente a quien se le dio descanso se le anotará como

ganada. Esto con el fin de que todos los participantes jueguen el mismo número de partidas.

REGLAS SUPLEMENTARIAS.

Desempates: la posición final de cada jugador en el torneo, es determinada por la cantidad de

puntos por él ganados. Sin embargo las características principales del sistema suizo es el gran

número de jugadores que terminan empatados con igual puntuación, haciendo necesario romper

dichos empates para fijar la posición final de los empatados.

El sistema más conocido de desempates es: El SONNENBORN – BERGER

Se acredita a cada jugador empatado la puntuación final obtenida por los contrarios a quienes

derrotó y la mitad de la puntuación de aquellos con quienes entablo. 

SISTEMA DE PAREO

La mecánica para parear se realiza en primer término formando el escalafón o ranking de los

jugadores de acuerdo a su categoría y asignando a cada uno su número, el de más alto ranking es

el número 1 y el que le sigue en orden descendente es el número 2  y así sucesivamente.

PAREO EN LA PRIMERA RONDA

Se divide el grupo de jugadores en dos siguiendo el orden del escalafón y se parea

consecutivamente a los jugadores de la mitad superior con los jugadores de la mitad inferior.

Si el número de jugadores es impar, se le da el punto por descanso al último en el escalafón.

EJEMPLO:

Sí son 100 los participantes, la mitad será integrada por los números de 1 a 50, y la mitad inferior

del 51 al 100, o sea que se parea el número 1 con el 51, el número 2 con el 52, el número 3 con el

53 y demás.

Para decidir el color se sortea entre el número 1 y el número 51; el color que corresponda así al

número 1, será asignado a números impares en la mitad superior o sea (1, 2, 7, 47, 9, 49), los

números pares de esa mitad llevarán color distinto.

Supongamos que al No. 1 corresponde negras, también llevarán ese color el 3-5-7 y demás y con

blancas jugarán el 2-4-6-8, así la primera será:

1 (N) vs 51 (B); 2(B) vs 52 (N); 3 (N) vs 53 (B); 49 (N) vs 99 (B) y 50 (B) vs 100 (N)

 

Page 15: Sistemas Deportivos

PAREO EN LA SGUNDA RONDA:

Una vez anotados los resultados en la planilla, incluyendo el color de las piezas y el contendor, se

extrae la lista de los ganadores, de entabladores y perdedores y se forman tres grupos.

Grupo 1 números de los ganadores de un punto (1)

Grupo 2 números de los empatados cero, cinco (0,5) puntos

Grupo 3 números de los perdedores cero (0) puntos

Sí alguien recibió descanso, se incluye en el grupo 1. se ordena numéricamente cada grupo.

PAREO DE GANADORES.

El grupo se divide en dos partes iguales, una con las mejores en escalafón (mitad superior) y otra

con los más bajos (mitad inferior). Si el número de ganadores es impar, uno de ellos debe pasar al

grupo 0.5 puntos, pero no, debe ser transferido hasta darle la mejor distribución de color, como

regla general debe bajar el de menor escalafón, o sea el más alto número.

Siempre que la distribución de colores lo permita deben parearse los jugadores de la parte superior

contra los de la inferior, en forma consecutiva.

Sin embargo, casi siempre se hace necesario reacomodar ligeramente el procedimiento, con el

objetivo de que la mayoría de jugadores vayan alternando el color de las piezas ronda a ronda.

De acuerdo al sistema, el pareo sería N. 1 vs N. 11, N. 2 vs N. 12, pero en este caso no sería

posible alternar colores a cada jugador por lo tanto, se transponen en la siguiente forma:  N. 1, N.

12; N. 2, N. 11; los demás, con excepción del 9 con el 19 se pueden parear en el orden que están

alternándose los colores.

PAREO DE PERDEDORES:

Se hace antes de parear el grupo de 0.5 puntos. La razón es que el grupo de medio punto puede

recibir transferencia de jugadores tanto de ganadores como de perdedores.

Se ordenan los jugadores tal como se hizo en el grupo de ganadores, si el número total de

jugadores para la segunda ronda es impar, se da descanso (1 punto) al jugador de 0 puntos último

en el escalafón.

Sí después de esta operación, al grupo cero puntos queda impar se transfiere el primer jugador al

grupo de 0.5 puntos.

Luego se divide el grupo de cero puntos en dos y se procede a parear en forma similar a como se

hizo en el grupo de ganadores.

Page 16: Sistemas Deportivos

PAREO DE JUGADORES CON MEDIO PUNTO:

La operación final para el pareo de la segunda ronda, consiste en ordenar el escalafón de los

jugadores de 0.5 puntos, anteponiendo el jugador transferido del grupo  de ganadores y colocando

en último término el jugador transferido del grupo de perdedores si lo hubiere, luego se hace el

pareo como en los grupos anteriores teniendo presente la regla  6 de este reglamento, en el

sentido de no enfrentar 2 jugadores que ya lo hicieron previamente.

PAREO PARA RONDA POSTERIORES.

Para cada ronda subsiguiente, el procedimiento a seguir es el mismo de la segunda ronda pero el

pareo se torna más complejo, puesto que aumentan los grupos y por ende disminuye el número de

jugadores con igual puntuación. Así en el pareo de la 4ª ronda existen siete grupos y así

sucesivamente.

ORDEN DE PAREO:

Después de la 2ª ronda, el procedimiento para parear los jugadores que brinda mejores resultados

es el siguiente.

1.Divida el grupo de igual puntuación y orden

2.Empiece el pareo por el grupo de mayor puntuación

3.Continúe con el grupo siguiente que estará encima de los grupos centrales.

4. siga pareando el grupo más bajo y continúe hacia arriba.

5.Finalmente paree el grupo o grupos del medio.

SISTEMA DE PIRAMIDE - DESAFIO O RANKING

En este sistema como su nombre lo indica, se dispone a los participantes (por su nivel técnico o

por sorteo) en una pirámide dividida en líneas horizontales que van numeradas en orden

ascendente desde el vértice de la figura y hacia abajo hasta llegar a la base. Opera por medio de

retos o desafíos que un jugador de una posición inferior hace a uno de más arriba (el número 10

reta al número 8), en caso de ganar el retador este toma el puesto del retado y el retador

desciende.

El máximo de puestos hasta los que se puede retar, el tiempo que debe haber entre un reto y otro,

las normas para retaR de una línea a otra, las posiciones finales del retador a el retado según el

resultado del encuentro, son aspectos que se reglamentan según  las necesidades de la

organización, pero que deben ser conocidas claramente por todos los competidores antes del inicio

de su participación.

Page 17: Sistemas Deportivos

PIRAMIDE

Es muy similar al de escalera siendo el objetivo del participante llegar a la cima y tratar de

permanecer en ella.

Se aplican las mismas generalidades del torneo por escalera.

La única diferencia es que el torneo pirámide no ordena a los jugadores por su habilidad como en

la escalera, sino en grupos, pero por lo contrario da posibilidad para un mayor número de

participantes y en definitiva hay un solo ganador.

Existen tres tipos de pirámides: cerrada, abierta y corona.

Pirámide cerrada: dos formas de trazarla

a) Cada uno de los competidores tiene un lugar en la pirámide.

b) Los jugadores pueden ser ubicados en la pirámide en las tres formas ya conocidas:

Por sorteo; por habilidad; mixto

De la competencia. El participante deberá desafiar y enfrentar a otro jugador de su mismo nivel; si

gana puede entonces desafiar a otro del nivel inmediatamente superior; si pierde debe jugar con

uno del nivel inferior.

Orden de los participantes al iniciar la competencia

Tres son los métodos más comunes para establecerlo:

Page 18: Sistemas Deportivos

a) Por sorteo; o sea que los jugadores, por "suerte", son ubicados en la escalera.

b) Por habilidad; la determina el director del torneo o una comisión, ubicando al mejor participante

en el último puesto y al menos hábil en el primero, a efectos de que en la escalera se produzca

mucho movimiento.

c) Mixto; determinando un porcentaje de participantes por habilidad y el resto por sorteo.

De la competencia

Los participantes tienen obligación de jugar un partido por semana (o según se reglamente). El

director del torneo revisará los partidos realizados en la semana y en caso de que un jugador o

varios no hayan participado, el(los) jugador(es) perderá(n) un lugar (trocando el sitio con el que

está debajo) como si hubiese(n) perdido por no presentarse.

Cada participante puede desafiar a ocupantes de hasta dos puestos por encima del suyo en la

escalera; si gana trocan el sitio en la escalera; si pierde, la escalera permanece igual.

Si gana a ocupantes de 2 sitios por encima -o sea, por ejemplo, que el N° 6 le gana al N° 4 - puede

ser que cambien puestos y otra es que el N° 6 pase a ser N° 4, el N° 4 pase a ser N° 5 y el N° 5

pase a ser N° 6.

Una disposición bastante importante es que para poder desafiar a un participante que esté en

mejor posición en la escalera habrá que ganarle previamente a uno que esté por debajo.

Cada competidor debe "arreglar" sus propios partidos, y notificar al director del torneo a los efectos

de la reserva de cancha (o lo que sea necesario) y marque en el avisador el desafío realizado.

La competencia finaliza en una fecha pre-indicada (por ejemplo, 3 meses) y ganará el que está en

la cima de la escalera al cumplirse dicho lapso.

El avisador

Se sugiere realizar la escalera utilizando depresores de lengua o tarjetas de cartulina gruesa; o

confeccionarla con palillos de colgar ropa, facilitando de esta forma el movimiento de participantes

En determinadas situaciones es conveniente tener la escalera a la vista pero bajo protección

segura o poseer una copia de la situación del momento, a los efectos de evitar que se maniobre

con ella.

Page 19: Sistemas Deportivos

Pirámide abierta

Se plantea teniendo en cuenta la cantidad de participantes ya que su base debe tener tantos

lugares como la mitad de los mismos. Por ejemplo para 12 participantes 6 lugares

Ningún participante tiene lugar en la pirámide y ganará un lugar en la base ganándole a otro. El

perdedor deberá desafiar y ganarle a otro para lograr su lugar.

Al igual de la pirámide cerrada gana el que llega a la base y se mantiene un tiempo preanunciado.

También puede exigirse que quien llega a la cima gane dos veces consecutivas manteniendo su

posición.

Pirámide corona

Es una forma ampliada de la pirámide y permite participar a un gran número de jugadores.

Esta formada por varias pirámides de 10 lugares, el número depende de la cantidad de

participantes. Los desafíos se realizan dentro de cada pirámide y al mismo nivel entre pirámides. 

El objetivo es llegar a la cima de la pirámide que se encuentra por encima de todas y mantenerse

en ella.

FINAL CRUZADA

Este sistema es un complemento para cualquier otro de los estudios, cuando se desea hacer

visible para todo el mundo la final del certamen. Consiste en tomar los cuatro mejores

competidores de todo el torneo y por medio de sorteo o previo acuerdo, enfrentarlos en dos

instancias, en la primera juegan y salen ganadores y perdedores (no se permiten empates) y en la

segunda se enfrentan entre sí los de la mismo condición o sea ganadores juegan por campeón y

sub-campeón y los perdedores por tercer y cuarto puesto.