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    Ao de la Integracin Nacional y el Reconocimiento de Nuestra Diversidad

    UNIVERSIDAD NACIONAL DE UCAYALI

    Facultad de Ingeniera de Sistemas y de Ingeniera CivilEscuela Profesional de Ingeniera de Sistemas

    Integrantes :

    Arenas Da Cruz, Elfer Joann Cabrejos Acosta, Jorge Luis Huanio Retegui, Joselin Piero Laulate Panduro, Cristhian

    Docente : Ing. Hiram Daz Arvalo

    Curso : Sistemas Distribuidos

    PUCALLPA - PER

    Diciembre 2012

    DISEO E IMPLEMENTACIN DE UNA TIENDA ON-LINEPARA VENTAS DE VIDEO JUEGOS APLICANDO

    PRINCIPIOS BSICOS DE SISTEMAS DISTRIBUIDOS

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    DISEO E IMPLEMENTACINDE UNA TIENDA ON-LINE PARA

    VENTAS DE PELCULASAPLICANDO PRINCIPIOSBSICOS DE SISTEMAS

    DISTRIBUIDOS

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    DEDICATORIA

    Este trabajo va dedicado a todas aquellas

    personas interesadas en el desarrollo de

    software y su uso respectivo a empresas,

    como tambin a las personas que nos

    alientan da a da a seguir encaminados a

    ser profesionales.

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    INTRODUCCION

    Nuestro objetivo va a ser el desarrollo de una tienda On-Line, enfocada a la venta depelculas. La aplicacin a desarrollar, SkullPlayDown ofrecer la funcionalidad quedisponen las tienda en la red, dispondr de un catlogo de productos de material

    informtico donde se podr visualizar sus caractersticas tcnicas msimportantes y por supuesto tendremos la opcin de poder comprarlos. Estaaplicacin a desarrollar incorporar los principios fundamentales de un SistemasDistribuido, como lo es la replicacin y consistencia de datos, la tolerancia a fallas,seguridad, sincronizacin.

    Nuestra aplicacin tendr clasificados los productos por categoras, ademspara poder facilitar la localizacin de nuestro material informtico, se dispondrde una pequea aplicacin que realizar la bsqueda por palabras clave.

    Solo se le permitir comprar productos a los usuarios registrados, el sistema contara

    con solo un tipo de usuario genrico.

    El sistema contara con una interfaz para el administrador, que adems de disponerde las funcionalidades anteriores podr gestionar el catlogo de productos,administrar clientes, categoras, y se le brindara informacin en tiempo real de losproductos vendidos.

    En resumen se trata de desarrollar una aplicacin para facilitar la venta dematerial informtico as como ayudar a su gestin, de una forma sencilla y clara paralos usuarios y el administrador de la aplicacin.

    Los objetivos concretos consistirn en:

    Mostrar un catlogo de los productos a nuestros posibles clientes. Permitir la compra de los productos que aparezcan en nuestra aplicacin. Facilitar el mantenimiento de dicho catlogo.

    Los resultados y productos que se piensan obtener:

    Una aplicacin web para dar a conocer nuestros productos. Facilitar la gestin tanto del material como de los usuarios.

    El mtodo para guiar el desarrollo del proyecto se basar en las siguientes etapas:

    La especificacin de requisitos basada en la definicin de casos de uso. El proceso de anlisis basado en modelos UML. La definicin de la arquitectura basada en tres capas. Diseo e implementacin de una tienda virtual La codificacin de un prototipo de la aplicacin. La realizacin de pruebas tcnicas del sitio Web.

    Los recursos disponibles consistirn en:

    Un entorno de diseo Web basado en herramientas convencionales. XAMPPel cual incluye PHP5, MySQL y Apache.

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    Un servidor Web.

    CONTENIDODEDICATORIA....................................................................................................................... 3

    INTRODUCCION ................................................................................................................... 4

    1. PLANEAMIENTO DEL PROYECTO ............................................................................... 6

    1.1. Datos Generales ............................................................................................................. 6

    1.1.1. Ttulo ........................................................................................................................ 6

    1.2. Planeamiento del Proyecto .......................................................................................... 6

    1.2.1. Descripcin del Proyecto ......................................................................................... 6

    1.2.2. Antecedentes del Proyecto ...................................................................................... 6

    1.2.3. Formulacin del Proyecto......................................................................................... 7

    1.3. Objetivos ..................................................................................................................... 7

    1.3.1. Objetivo Generales .................................................................................................. 7

    1.3.2. Objetivos Especficos ............................................................................................... 7

    2. MODELADO DEL NEGOCIO .......................................................................................... 8

    1.1Documento de Visin del Negocio ..................................................................................... 81.1.1 Introduccin .................................................................................................................. 8

    1.1.2 Descripcin General .................................................................................................... 11

    3. MARCO TERICO ....................................................................................................... 13

    3.1. Sistema Distribuido .................................................................................................... 13

    3.2. Tolerancia a Fallas .................................................................................................... 14

    3.3. Replicacin y Consistencia ........................................................................................ 15

    3.3.1. Replicacin ............................................................................................................ 15

    3.3.2. Consistencia .......................................................................................................... 16

    3.4. Principio de Seguridad en Sistemas Distribuidos ....................................................... 17

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    1. PLANEAMIENTO DEL PROYECTO

    1.1. Datos Generales

    1.1.1. Ttulo

    DISEO E IMPLEMENTACIN DE UNA TIENDA ON-LINE PARAVENTA DE VIDEO JUEGOS APLICANDOS PRINCIPIOS BSICOSDE SISTEMAS DISTRIBUIDOS

    1.2. Planeamiento del Proyecto

    1.2.1. Descripcin del Proyecto

    El desarrollo del proyecto de una Tienda On-Line SkullPlayDown paraventas de video juegos consiste; en una tienda o store on-line la cual

    incorporara las funcionalidades de una tienda en red; la cual estarenfocada a la venta de video juegos.

    La aplicacin contara con una lista de catlogos muy detallado ydistribuidos por categoras de todos los video juegos ofrecidos; tambinhabr una opcin de registros para clientes nuevos, cada clientedispondr de un carrito de compras en el cual podr adicionar todos losproductos que l quisiera comprar.

    El sistema contara con una interfaz para el administrador, que ademsde disponer de las funcionalidades anteriores podr gestionar elcatlogo de productos, administrar clientes, categoras, y se lebrindara informacin en tiempo real de los productos vendidos.

    El desarrollo de este sistema lo realizamos mediante la aplicacin deconceptos y principios de los sistemas distribuidos como lo es en estecaso la aplicacin de conceptos de seguridad; en los cualesinvolucramos lo referente al control de acceso, la validacin yverificacin de usuarios, as mismo usamos tcnicas de cifrado oencriptacin para las contraseas de acceso de los usuarios.

    Del mismo modo emplearemos conceptos de replicacin y consistenciade datos, la tolerancia a fallas, la sincronizacin.

    El sistema est desarrollado en una estructura cliente servidor.

    1.2.2. Antecedentes del Proyecto

    En la actualidad no conocemos de la aplicacin de conceptos yprincipios de Sistemas Distribuidos en una Tienda On-Line de venta de

    video juegos.

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    1.2.3. Formulacin del Proyecto

    De qu maneramejorar el uso de conceptos y principios de SistemasDistribuidos en la creacin de una Tienda On-Line de Venta de VideoJuegos?

    1.3. Objetivos

    1.3.1. Objetivo Generales

    Elevar los niveles de eficiencia y eficacia de la Tienda On-line de Ventade Video Juegos; as como tambin mejorar el rendimiento y

    confiabilidad del mismo.

    1.3.2. Objetivos Especficos

    Mostrar un catlogo de los productos a nuestros posibles clientes. Permitir la compra de los productos que aparezcan en nuestra

    aplicacin. Facilitar el mantenimiento de dicho catlogo.

    Realizar el anlisis y el diseo para implementar conceptos y principiosde sistemas distribuidos para una Tienda On-Line de Venta de VideoJuegos.

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    2. MODELADO DEL NEGOCIO

    1.1 Documento de Visin del Negocio

    Eldesarrollodeunaaplicacindeunatiendavirtualde productosinformticos yjuegos,se vaadesarrollar enbaseal estndardeespecificacin derequisitosdesoftwareIEEE 830/98.

    1.1.1 Introduccin

    En este apartado vamos a pasar a describir, el propsito, su mbito,definiciones, acrnimos y abreviaturas, las referencias de laespecificacin y la visin global de nuestro proyecto.

    1.1.1.1 Propsito

    La ERS (especificacin de requisitos) nos servir de basepara desarrollar nuestra aplicacin Web en forma de unatienda virtual de venta de productos informticos y juegos,detallar los requisitos de diseo de interfaz, contenidos y

    funcionalidad de la misma. As como la especificacin de losobjetivos que queremos conseguir.

    1.1.1.2 mbito

    Nuestro proyecto consistir en la creacin de una tiendavirtual enfocada a la venta de productos informticos y juegos,la cual estar dirigida hacia todo tipo de usuarios, tantousuarios domsticos como a usuarios de mbito profesional.

    En nuestra Web SkullPlayDown se podr navegar dentro de

    un catlogo de productos, de forma libre sin necesidad de queel usuario se registre, estas consultas se harn a travs de lasdistintas categoras existentes adems de poder realizar unabsqueda, con una pequea aplicacin mediante palabrasclave.

    Dentro de las categoras se encontrarn todos los productosclasificados, ser el administrador el responsable de realizarla gestin de este material as como su correcta organizacin.

    Todos los productos constarn de una descripcin, fotografa,

    precio y se podr aadir a nuestro carrito de la compra, paraefectuar la compra de cualquier producto aadido a nuestro

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    carrito, el usuario deber darse de alta en nuestra base dedatos o si ya lo est, identificarse.

    La gestin de nuestra Web ser realizada por un usuarioespecial, el administrador, en el cual recaer la

    responsabilidad de realizar el mantenimiento del catlogo deproductos, altas y bajas de material, as como de gestionarpedidos y usuarios.

    1.1.1.3 Definiciones Acrnimos y Abreviaturas

    Tienda virtual: Est trmino hace referencia a laaplicacin informtica capaz de ofrecer acceso a productosdonde estos se pueden comprar y pagar por mediacin decualquier medio electrnico a travs de la red. Donde se

    suelen dar servicios muy similares a los de una tienda fsica

    Login:Es el nombre con el que se identifica a un usuario, quecon anterioridad ha realizado un proceso de registro,suele formarse con un cdigo alfanumrico de variosdgitos. Dependiendo de la aplicacin se le pueden asignardistintos roles y accesos.

    Password: palabra de paso o clave se acceso, permite elacceso a una persona, se le pueden asignar permisos.Compuesta al igual que el login por un conjunto alfanumricode varios dgitos.

    Usuario annimo:Usuario que visita el portal y del cual no setiene informacin de registro.

    Usuario registrado:Usuario que ha realizado el proceso deregistro y por lo tanto se dispone de informacin personal paraidentificarlo y personalizar su visita a la Web.

    Servidor:Mquina que se encarga de ejecutar la aplicacin

    para que los usuarios, clientes, puedan acceder a recursos ypginas.

    Cliente: Cualquier elemento de un sistema de informacinque requiere un servicio mediante el envi de solicitudes alservidor.

    Navegador: Aplicacin para visualizar documentos WWW ynavegar por Internet. En su forma ms bsica sonaplicaciones hipertexto que facilitan la navegacin por losservidores de navegacin de Internet.

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    Protocolo: Conjunto de reglas y/o procedimientos para latransmisin de datos que ha de ser observado por los dosextremos de un proceso comunicacional.

    Acrnimos:HTML: HyperText Markup Language. Lenguaje de marcadode hipertexto, es el lenguaje estndar para describir elcontenido y apariencia de las pginas en la Web.

    Web: Por est trmino se conoce a WWW ( World WideWeb), le red de redes, es bsicamente un medio decomunicacin de texto, grficos y otros objetos multimedia atravs de internet.

    HTTP: Hyper Text Transfer Protocol, protocolo detransferencia de hipertexto, es el mtodo ms comn deintercambio de informacin en la Web.

    PHP: Es un lenguaje de programacin interpretado, diseadooriginalmente para la creacin de pginas Web dinmicas,usado en el lado del servidor.

    MySQL: Es un sistema de gestin de base de datosrelacional, multihilo y multiusuario.

    SQL: Lenguaje de consulta estructurado, structured querylanguage, es un lenguaje declarativo de acceso a base dedatos relacionales que nos permite especificar diversos tiposde operaciones en estas.

    WAMP:Usado para describir un sistema de infraestructurasde internet que usa, Windows como sistema operativo,Apache como servidor Web, MySQL como gestor de base dedatos y PHP como lenguaje de programacin.

    CSS:Cascading Style Sheets, hojas de estilo en cascada, esun lenguaje usado para definir la presentacin de undocumento escrito en HTML o XML.

    JavaScript:es un lenguaje de scripting basado en objetos notipeado y liviano, utilizado para acceder a objetos enaplicaciones, no requiere compilacin.

    UML: Unified Modeling Language, Lenguaje Unificado deModelado, se trata de un lenguaje grfico para construir,documentar, visualizar y especificar un sistema software.

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    IEEE: Institute of Ekectrical and Electronics Engineers , esuna asociacin tcnico-profesional mundial dedicada a laestandarizacin.

    1.1.1.4 Visin Global

    Vamos a centrar la especificacin de requisitos en ladescripcin de la aplicacin, sus caractersticas, susrestricciones generales, sus funciones, sus supuestos ydependencias, que son las que nos aportarn una mayorinformacin del proyecto a desarrollar.

    Cuando terminemos de desarrollar la descripcin general,pasaremos a la descripcin de los requisitos especficos denuestra aplicacin.

    1.1.2 Descripcin General

    En la descripcin general se aborda la perspectiva del producto, losdistintos usuarios que utilizarn la aplicacin, restricciones,supuestos y dependencias de nuestro proyecto.

    1.1.2.1 Perspectiva del Producto

    SkullPlayDown, nuestra aplicacin, realizar lasfuncionalidades normales que implementa cualquier tiendavirtual, venta y bsqueda de productos, en nuestro casomaterial informtico y juegos, la gestin y administracin tantode productos como de usuarios y pedidos.

    1.1.2.2 Funciones del Producto

    Clasificaremos las funciones de nuestra aplicacin enbloques.

    Funciones de bsqueda. Cualquier usuario que acceda anuestro portal Web, este registrado o no, podr realizarbsquedas de material en el catlogo a travs de lasdiferentes categoras definidas as como una bsquedaautomatizada. Cuando el usuario encuentre el producto semostrar la imagen del mismo, con su precio, opcin paravisualizar sus detalles y aadir a al carrito de la compra.

    Funciones de compra.Para poder finalizar la compra de un

    producto el usuario deber identificarse o en el caso que noest registrado realizar la operacin de registro.

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    Funciones de gestin. Las funciones de gestin solopodrn llevarse a cabo por el administrador, ser elencargado de realizar altas y bajas de productos as como dela edicin o rectificacin de estos. Tambin gestionar lasdistintas categoras del catlogo de productos, creando o

    eliminando segn crea conveniente, adems de podereliminar usuarios, consultar pedidos y modificar su estado, ascomo listar productos, usuarios, categoras y pedidos.

    1.1.2.3 Caractersticas del Usuario

    Nuestro sistema constar de tres tipos de usuarios que sonlos que podrn interactuar con nuestra Web: Usuarioannimo, usuario registrado y usuario administrador.

    Usuario annimo: Podr realizar consultas al catlogo de

    productos y navegar de forma libre por la zona pblica de laWeb. Ver productos, descripciones de productos

    Usuario registrado:Es aquel usuario que habr efectuado sualta en el sistema y que por lo tanto sus datos estn ennuestra base de datos. Estos usuarios podrn realizar lasfunciones de usuario annimo y podrn efectuar finalizar lascompras aadidas al carrito de la compra.

    Usuario administrador:Este usuario ser el encargadode realizar todas las funciones de gestin del sistema,modificaciones, listados, mantenimiento de la base de datos ycomprobacin del buen funcionamiento de la Web.

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    3. MARCO TERICO

    3.1. Sistema Distribuido

    Los Sistemas Distribuidosson un conjunto de computadorasindependientes que aparece ante sus usuarios como un sistema consistente

    y nico:

    Se implementa mediante una capa de software que opera sobre elSistema Operativo: middleware.

    Es un sistema de software construido sobre una red: ejemplo WWW: WorldWide Web: sistema que ejecuta sobre Internet.

    En general se consideran sistemas distribuidos, en sentido amplio, a lossistemas en que:

    Existen varias cpu conectadas entre s. Las distintas cpu trabajan de manera conjunta.

    Ventajas de los Sistemas Distribuidos frente a los centralizados.

    Una razn para la tendencia hacia la descentralizacin es laeconoma. Herb Grosch formul la que se llamara Ley deGrosch:

    El poder de cmputo de una cpu es proporcional al cuadrado de suprecio:

    Si se paga el doble se obtiene el cudruple del desempeo.

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    Fue aplicable en los aos setentas y ochentas a la tecnologamainframe.

    No es aplicable a la tecnologa del microprocesador.

    La solucin ms eficaz en cuanto a costo es limitarse a un gran

    nmero de cpu baratos reunidos en un mismo sistema.

    Los sistemas distribuidos generalmente tienen en potencia unaproporcin precio / desempeo mucho mejor que la de un nicosistema centralizado.

    Algunos autores distinguen entre: 4

    o Sistemas distribuidos: estn diseados para que muchosusuarios trabajen en forma conjunta.

    o Sistemas paralelos: estn diseados para lograr la mxima

    rapidez en un nico problema.

    Una ventaja potencial de un sistema distribuido es una mayorconfiabilidad:

    Al distribuir la carga de trabajo en muchas mquinas, la falla de una deellas no afectara a las dems:

    o La carga de trabajo podra distribuirse.o Si una mquina se descompone:o Sobrevive el sistema como un todo.

    Otra ventaja importante es la posibilidad del crecimiento incremental opor incrementos:

    o Podran aadirse procesadores al sistema, permitiendo undesarrollo gradual segn las necesidades.o No son necesarios grandes incrementos de potencia en breves

    lapsos de tiempo.o Se puede aadir poder de cmputo en pequeos incrementos.

    3.2. Tolerancia a Fallas

    La tolerancia a fallas es considerada la principal caracterstica que debe detener un sistema distribuido para alcanzar el principio de transparencia.Para

    lograr la tolerancia a fallos se necesita de una buena comunicacin entreprocesos distribuidos y sobretodo de una correcta coordinacin entreprocesos

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    Un Sistema Distribuido en base a la coordinacin de sus procesos puede ser:

    Asncrono: no hay coordinacin en el tiempo. Sncrono: se suponen lmites mximos para el retraso de mensajes.

    El primer factor a tomar en cuenta es que el canal de comunicacin est librede errores (canal confiable).Para garantizar que el canal sea confiable sedebe de realizar lo siguiente:

    Retransmisin de mensajes. Debe haber redundancia de canales La entrega de un paquete sea dentro de un tiempo lmite especificado

    En general, se considera que los canales de comunicacin son fiables y quecuando falla la comunicacin es debido a la cada del proceso.

    Algunos fallos en el funcionamiento de un sistema pueden originarse por:

    Especificaciones impropias o con errores. Diseo deficiente de la creacin del software o el hardware. Deterioros o averas en al hardware.

    Prevencin y Tolerancia a Fallos

    Existen dos formas de aumentar la fiabilidad de un sistema.

    Prevencin de fallos: Se trata de evitar que se implementen sistemasque pueden introducir fallos.

    Tolerancia a fallos: Se trata de conseguir que el sistema continufuncionando correctamente aunque se presenten algunos fallos.

    3.3. Replicacin y Consistencia

    3.3.1. Replicacin

    Los datos en nuestro sistema consisten en una coleccin de elementosllamados objetos. Un objeto podra ser un archivo o un objeto en Java.La replicacin de datos es utilizada para el mantenimiento automticode copias de datos en mltiples computadoras, por ejemplo elalmacenamiento de datos provenientes de servidores Web en lamemoria cach.

    Es una tcnica para la mejora de los servicios que ofrecen los sistemasdistribuidos porque proporciona una mejora del rendimiento de losservicios e incrementa su disponibilidad y lo hace tolerante a fallos.

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    Su objetivo es que las operaciones de los clientes sobre las rplicas serealicen de forma consistente y con un tiempo de respuesta y un caudalsatisfactorio. La consistencia no se logra algunas veces debido a quelas rplicas de un cierto objeto no son necesariamente idnticas, al

    menos no en cada instante de tiempo particular. Algunas rplicaspueden haber recibido actualizaciones que otras no hayan recibido.

    Porque replicar?

    Confiabilidad:

    Continuidad de trabajo ante fallas. Mayor cantidad de copias mejor proteccin contra corrupcin de

    datos.

    Rendimiento:

    Escalabilidad en nmero. Escalabilidad en rea geogrfica (menor tiempo de acceso a

    copias cercanas). Consulta simultnea de datos.

    3.3.2. Consistencia

    La consistencia de los datos es definida entre el programador y elsistema, que garantiza que si el programador sigue las reglas, lamemoria ser consistente y el resultado de las operaciones de memoriaser predecible.

    Los lenguajes de alto nivel, tales como C, C++ y Java, respetan

    parcialmente este modelo traduciendo operaciones de memoria enoperaciones de bajo nivel para preservar la memoria semntica. Paramantener el modelo, los compiladores pueden reordenar algunasinstrucciones de memoria, y las llamadas a las bibliotecas comopthread_mutex_lock(), encapsular la sincronizacin necesaria.

    En general no es aceptable que distintos clientes obtengan diferentesresultados al acceder a los mismos datos. Como mnimo no esaceptable si el resultado lleva a una inconsistencia detectable ysignificativa entre diferentes aplicaciones o incluso dentro de unamisma aplicacin.

    Los ejemplos incluyen:

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    Linealizable (tambin conocido como el estricta o consistenciaatmica)

    Consistencia secuencial:El resultado de una ejecucin es el mismo si todas las

    operaciones (lectura y escritura) de todos los procesos sobre eldato fueran ejecutadas en algn orden secuencial y lasoperaciones de cada proceso individual aparecen en estasecuencia en el orden especificado por su programa.

    Consistencia de causalidad Consistencia liberada Consistencia eventual Consistencia delta Consistencia PRAM (tambin conocido como consistencia FIFO) Consistencia dbil

    - La consistencia dbil asegura consistencia sobre un grupo deoperaciones, no sobre lecturas o escrituras aisladas.

    Consistencia vector campo

    3.4. Principio de Seguridad en Sistemas Distribuidos

    Podemos entender como seguridad un estado de cualquier sistema(informtico o no) que nos indica que ese sistema est libre de peligro, daoo riesgo. Se entiende como peligro o dao todo aquello que pueda afectar sufuncionamiento directo o los resultados que se obtienen del mismo. Para la

    mayora de los expertos el concepto de seguridad en la informtica esutpico porque no existe un sistema 100% seguro. Para que un sistema sepueda definir como seguro debemos de dotar de cuatro caractersticas almismo:

    Integridad:La informacin no puede ser modificada por quien no estautorizado

    Confidencialidad: La informacin solo debe ser legible para losautorizados

    Disponibilidad:Debe estar disponible cuando se necesita Irrefutabilidad:(No-Rechazo o No Repudio) Que no se pueda negar

    la autora

    Dependiendo de las fuentes de amenazas, la seguridad puede dividirse enseguridad lgica y seguridad fsica.

    En estos momentos la seguridad informtica es un tema de dominio obligadopor cualquier usuario de la Internet, para no permitir que su informacin searobada.

    Aplicacin - Polticas Especficas

    Polticas d e co nfi denc ialid ad:

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    o Clasificacin de documentos: Los documentos son clasificadosen funcin de la sensibilidad de su informacin.

    o Categoras: Definen particiones verticales de los niveles.o Originator controlled (ORCON): Un documento slo se libera a

    las personas o unidades que estn en una lista especfica hecha

    por el inventor.o Acceso a lo total: Los usuarios estn autorizados a leer slo los

    valores de los datos agregados.

    Poltic as de int egr id ad:

    o La integridad de los documentos: Un documento no puede sermodificado o slo se puede registrar las modificaciones.

    o Cambio limitado: Los datos slo se pueden modificar en la formaprescripta.

    Grup o de po ltic as:

    o Acciones autorizadas: Las personas slo pueden realizar accionespara las que fueron autorizadas.

    o Rotacin de los derechos: Una tarea no debe ser realizada siemprepor la misma persona.

    o Operacin de la secuenciacin: Los pasos de algunas tareasdeben llevarse a cabo en un orden especfico.

    Poltic as de con flic to de intereses:

    o Poltica de Muralla: La informacin se agrupa en clases deconflicto de intereses.

    o Conflicto de roles: Un usuario no puede tener dos funciones quepueden implicar un conflicto de intereses.

    Modelos de seguridad

    Los modelos de seguridad son ms precisos y detallados que laexpresin de las polticas.

    o

    Pueden describirse de manera formal o semi-formal.o Pueden ser obligatorios o discrecionales.o Una clasificacin divide a los modelos:o La matriz de acceso.o Acceso basado en funciones de Control.o Los modelos multinivel.

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