skripsi deddy baru.docx

43
PERILAKU MENYIMPANG REMAJA DALAM PERMAINAN GAME ONLINE (STUDI REMAJA WARNET DI BATAM CENTER) A. LATAR BELAKANG Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) telah berkembang sangat jauh saat ini dan telah merevolusi cara hidup kita, baik terhadap cara berkomunikasi, cara belajar, cara bekerja, cara berbisnis, dan lain sebagainya. Era informasi memberikan ruang lingkup yang sangat besar untuk mengorganisasikan segala kegiatan melalui cara baru, inovatif, instan, transparan, akurat, tepat waktu, lebih baik, memberikan kenyamanan yang lebih dalam mengelola dan menikmati kehidupan. Dengan teknologi informasi dan komunikasi semua proses kerja dan konten akan ditransformasikan dari fisik dan statis menjadi digital, mobile, virtual dan personal. Akibatnya kecepatan kinerja bisnis meningkat dengan cepat. Kecepatan proses meningkat sangat tajam di banyak aktivitas modern manusia. 1

Upload: deddy-rusmana

Post on 09-Nov-2015

43 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

PERILAKU MENYIMPANG REMAJA DALAM PERMAINAN GAME ONLINE(STUDI REMAJA WARNET DI BATAM CENTER)

A. LATAR BELAKANGTeknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) telah berkembang sangat jauh saat ini dan telah merevolusi cara hidup kita, baik terhadap cara berkomunikasi, cara belajar, cara bekerja, cara berbisnis, dan lain sebagainya. Era informasi memberikan ruang lingkup yang sangat besar untuk mengorganisasikan segala kegiatan melalui cara baru, inovatif, instan, transparan, akurat, tepat waktu, lebih baik, memberikan kenyamanan yang lebih dalam mengelola dan menikmati kehidupan. Dengan teknologi informasi dan komunikasi semua proses kerja dan konten akan ditransformasikan dari fisik dan statis menjadi digital, mobile, virtual dan personal. Akibatnya kecepatan kinerja bisnis meningkat dengan cepat. Kecepatan proses meningkat sangat tajam di banyak aktivitas modern manusia.Teknologi Informasi adalah sarana/prasarana, sistem dan metode untuk perolehan, pengiriman, penerimaan, pengolahan, dan penapsiran, penyimpanan, pengorganisasian, dan penggunaan data yang bermakna. Teknologi informasi juga dapat dikatakan suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah data, termasuk memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, memanipulasi data dalam berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas, yaitu informasi yang relevan, akurat dan tepat waktu, yang digunakan untuk keperluan pribadi, pendidikan, bisnis, dan pemerintahan dan merupakan informasi yang strategis untuk pengambilan keputusan.Perkembangan di bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) saat ini sangat pesat dan berpengaruh sangat signifikan terhadap pribadi maupun komunitas, segala aktivitas, kehidupan, cara kerja, metode belajar, gaya hidup maupun cara berpikir. Oleh karena itu, pemanfaatan TIK harus diperkenalkan kepada siswa agar mereka mempunyai bekal pengetahuan dan pengalaman yang memadai untuk bisa menerapkan dan menggunakannya dalam kegiatan belajar, bekerja serta berbagai aspek kehidupan sehari-hari, bahkan bisa juga dikembangkan menjadi kegiatan wira usaha.Teknologi informasi telah membuka mata dunia akan sebuah dunia baru, interaksi baru, market place baru, dan sebuah jaringan bisnis dunia yang tanpa batas. Disadari betul bahwa perkembangan teknologi yang disebut internet, telah mengubah pola interaksi masyarakat, yaitu; interaksi bisnis, ekonomi, sosial, dan budaya. Internet telah memberikan kontribusi yang demikian besar bagi masyarakat, perusahaan/industri maupun pemerintah. Hadirnya internet telah menunjang efektifitas dan efisiensi operasional perusahaan, terutama peranannya sebagai sarana komunikasi, publikasi, serta sarana untuk mendapatkan berbagai informasi yang dibutuhkan oleh sebuah badan usaha dan bentuk badan usaha atau lembaga lainnya.Ketika perkembangan teknologi dan komunikasi seperti internet ini hadir di tengah masyarakat maka banyak pula warung internet atau yang lebih dikenal dengan warnet bermunculan. Dimana warung internet ini muncul dengan menjanjikan fasilitas-fasilitas bagi pengguna jasa tersebut. Tidak dipungkiri bahwa warnet di saat ini banyak sekali bermunculan akibat berkembangnya teknologi dalam komunikasi internet. Tidak sedikit pula warnet yang sekarang hadir pada saat ini memanjakan para pengguna jasanya dengan fasilitas yang menarik dan eksklusif, seakan berlomba-lomba ingin mencari pengguna jasa nya sebanyak-banyaknya. Dengan hadirnya warung internet ini diharapkan dapat mempermudah semua orang dalam mengakses komunikasi internet.Ketika warung internet ini banyak bermunculan dengan menyuguhkan berbagai fasilitas, maka secara otomatis juga banyak sekali game-game online bermunculan. Ini bisa kita lihat yang terjadi pada saat ini, hampir mayoritas seluruh warnet yang ada pada saat ini banyak sekali menyuguhkan game-game online yang membuat kita merasa nyaman dan terhibur ketika kita memainkannya. Banyak nya game online ini bermunculan di setiap warnet ini secara tidak langsung ialah bukti dampak dari perkembangannya teknologi komunikasi internet. Adapun contoh dari game-game online yang banyak hadir pada saat ini ialah PointBlank, CounterStrike, Ragnarok Online, AyoDance, PerfectWorld, LaghaimOnline, LostSaga, SealIndonesia, GetAmped, CrazyCart, dan masih banyak lagi jenis lainnya. Game-game ini bermunculan seolah berlomba agar semua orang untuk memainkannya. Game online pada hakikatnya hadir ditengah-tengah kita bertujuan hanya untuk menghibur bagi mereka yang memainkannya. Namun game online yang diharapkan untuk dapat menghibur bagi setiap penggunanya malah disalahgunakan menjadi ladang bisnis. Tidak sedikit kita jumpai mereka yang bermain game online khususnya remaja, tidak hanya cuman untuk bermain akan tetapi game online itu menjadi ladang bisnis bagi mereka. Contohnya ialah ketika seseorang bermain game online yang jenisnya MORPG atau pertualangan, maka seorang tersebut membutuhkan avatar atau equip untuk menjadikan karakter mereka di game tersebut menjadi kuat, avatar atau equip inilah yang mereka perjual-belikan dengan menggunakan mata uang Rupiah. Inilah yang disebut mereka game online bukan hanya untuk mereka mainkan saja akan tetapi game online tersebut menjadikan lahan bisnis bagi mereka untuk memperoleh keuntungan.Game online membuat orang yang memainkannya menjadi candu, game online membuat semua orang yang memainkan menjadi lupa diri, menjadikan mereka terobsesi untuk berlomba-lomba menjadi Dewa. Dewa adalah istilah dalam dunia game atau bagi para gamers yang disandangkan kepada mereka yang memiliki karakter didalam game yang kuat dalam bertempur atau berperang. Untuk menjadikan karakter kita kuat bukanlah hal yang mudah, para gamers dituntut untuk ekstra berusaha dalam membuat karakter mereka menjadi kuat. Hal inilah yang menjadikan celah bagi para gamers untuk mencari keuntungan. Dengan cara menjualkan item atau avatar dengan menggunakan mata uang rupiah. Tidak sedikit pula dari para gamers ini memilih jalan pintas untuk mendapatkan apa yang mereka inginkan dengan cara melakukan penipuan. Banyak sekali terjadi penipuan di dalam game tersebut dengan modus membeli avatar dengan mata uang rupiah. Tidak tanggung-tanggung harga yang ditawarkan bukanlah sedikit, bisa sampai seharga 25juta rupiah. Bagi mereka yang tidak bisa membeli tidak sedikit melakukan dengan cara penipuan. Sungguh ironi ketika game online yang dihadirkan diharapkan dapat menghibur bagi para pengguna yang memainkannya kini berubah menjadi ladang bisnis dan tindak penipuan. Banyak sekali motif mereka yang melakukan penipuan, ada yang bermotif melakukan penipuan karena tidak dapat membeli dengan uang rupiah, yang bermotif hanya karena iseng, dan lain-lain. Anehnya, ketika sebuah game banyak sekali tindakan penipuan dan lain-lain mereka masih dan tetap saja memainkan game tersebut. Ketika ditanya kenapa mereka masih mau memainkan game tersebut padahal sudah banyak sekali penipuan, mereka menjawab karena mereka sudah keasikan dan sudah candu dengan game tersebut.Berbicara masalah penipuan didalam dunia permainan game online, kita bisa melihat bahwa banyak sekali kecenderungan modus penipuan didalam game online. Tidak sedikit bahwa pelaku penipuan ialah remaja dan ikut langsung terlibat dalam penipuan tersebut. Banyak sekali alasan-alasan yang mereka berikan terkait kenapa mereka melakukan penipuan di dunia permainan game online. Salah satu alasan yang paling banyak terdengar dari remaja pelaku penipuan tersebut ialah masalah finansial didalam bermain game online. Seperti yang kita ketahui ketika seseorang telah candu dengan game maka hal apa saja akan dilakukan demi tercapainya tujuan. Didalam game online hal yang ingin dicapai ialah menjadi yang terkuat dan untuk menjadi yang terkuat tidak sedikit biaya yang dikeluarkan oleh si pemain. Ketika masalah finansial menjadi masalah utama bagi para remaja maka jalan pintas lah yang mereka lakukan dengan modus penipuan, itulah yang banyak terjadi pada permainan game online mengapa pada umumnya yang melakukan penipuan ialah remaja.Sungguh sangat disayangkan sekali karena dengan hadirnya game online ini secara tidak langsung perilaku menyimpang itu terjadi didalam permainan game online. Dimana perilaku menyimpang menurut James Vander Zander (Hendra Akhdhiat, 2011:27) ialah perilaku yang dianggap sebagai hal tercela dan diluar dari batas-batas toleransi oleh sejumlah besar orang. Contoh dari perilaku menyimpang dalam permainan game online tersebut ialah tindak penipuan. Menurut Edwin H. Sutherland (Soerjono Soekanto, 2012:162)perilaku menyimpang bersumber dari pergaulan dengan sekelompok orang yang telah menyimpang. Penyimpangan diperoleh melalui proses alih budaya (cultural transmission). Melalui proses ini seseorang mempelajari suatu subkebudayaan menyimpang (deviant subculture).Kota Batam adalah kota dengan penduduk yang mayoritas terdiri dari berbagai macam suku ras dan etnis. Dimana pada Kota Batam penduduk asli melayu tidaklah lagi lebih dominan melainkan banyak sekali pendatang dari luar kota yang hijrah ke Kota Batam untuk mengadu nasib. Di Kota Batam sendiri lebih dikenal orang ialah sebagai kota elektronik, dimana di kota ini sangatlah murah dan terjangkau harga dari alat-alat elektronik sehingga banyak sekali orang dari luar kota yang ingin membeli barang elektronik tersebut ke kota Batam. Alat-alat elektronik ialah salah satu dampak dari perkembangan teknologi dimana teknologi menciptakan itu semua untuk memudahkan kita dalam berkehidupan sehari-hari antara individu dengan individu lainnya. Kota Batam merupakan kota yang sangat pesat dalam pembangunan dibandingkan dengan Ibukota Provinsi Kepulauan Riau yaitu Tanjungpinang. Seperti yang kita ketahui berbagai macam suku, ras, dan etnis ada di Kota Batam yang secara tidak langsung itu menunjukkan bahwa kota Batam ialah miniatur nya Indonesia.Pada umumnya perkembangan teknologi ini sangat berdampak positif bagi masyarakat di indonesia khususnya masyarakat di Kota Batam. Dimana dengan adanya teknologi ini pekerjaan maupun perihal lainnya lebih bisa dikerjakan secara efektif dan efisien tanpa banyak membuang waktu. Akan tetapi dampak positif itu sekarang kini semakin memudar dikarenakan perkembangan teknologi tidak disaring atau di filter secara baik oleh masyarakat Kota Batam khususnya pada remaja di Kota Batam. Itu ditandai dengan banyak nya sekarang perkembangan teknologi khususnya pada bidang komputer yang membuat remaja kita di Indonesia khususnya di Kota Batam seakan menjadi pecandu dalam permainan Game Online yang disuguhkan di tempat warung internet yang ada di seluruh wilayah indonesia khusus nya di Kota Batam. Banyak sekali pada saat ini kita jumpai di Indonesia khususnya di Kota Batam dimana warnet jaman sekarang banyak yang menyediakan rental komputer untuk bermain Game Online. Game Online ialah salah satu dampak dari perkembangan teknologi, dimana dari komputer Game Online ini diciptakan sedemikian rupa dengan suguhan fitur-fitur yang menarik perhatian remaja di Indonesia khususnya Kota Batam untuk mencoba memainkan game online tersebut. Pada hakikatnya Game Online ialah suatu permainan yang diciptakan pada komputer maupun handphone yang bertujuan untuk memberi refreshing kepada pengguna nya. Namun tujuan utama itu mungkin sekarang telah hilang dan memudar ketika kita melihat sekarang Game Online ini menjadi suatu momok yang menakutkan kita yang membuat para remaja khususnya di Kota Batam menjadi pecandu atau sering kali disebut dengan maniac game.Perkembangan teknologi yang pada dulunya yang diharapkan bertujuan baik bagi semua golongan yang terkena imbasnya kini berubah menjadi bom bunuh diri untuk kita semua bila kita tidak secara baik menyaring dari imbasnya perkembangan teknologi tersebut. Dengan menjadi pecandu dalam game online ini , sedikit demi sedikit budaya dan karakteristik remaja di Indonesia khususnya pada Kota Batam memudar dan berubah. Dengan adanya game online ini, banyak sekali kita jumpai psikologi dan karakteristik remaja kita menjadi berubah. Di dalam Game Online tersebut banyak sekali tipe-tipe permainan yang dapat merubah karakteristik dan psikologi remaja kita, contohnya ialah game Point Blank dimana pada game ini kita diajarkan dan dikenalkan dengan jelas bagaimana cara dalam berperang, menembak senjata, melempar bom granat dan lain-lain. Ketika para remaja memainkan game online ini tanpa di kontrol maka ini akan berakibat bahaya dan secara tidak langsung dan sadar ini mengubah karakteristik dari remaja tersebut seperti menjadi arogan, berkata kasar dan lain-lain. Itu merupakan salah satu contoh dari bagaimana game online bisa merubah karakteristik dari remaja. Tidak sedikit para pecandu game online rela melakukan tindakan yang tidak seharusnya untuk dapat bermain game online contohnya mengambil uang orang tua, menipu dan lain-lain. Adapun salah satu contoh kasus yang terjadi di batam yaitu pada kasus Mailinda (31), warga Kavling Saguba Blok P Nomor 33 Sagulung Batam yang mengaku tertipu game online. Pasalnya, uang yang ditransfer ke pengelola melalui rekening bank BCA, untuk diinvestasikan belum kembali. Kepada Polisi, wanita asal Sumatera Barat itu menceritakan awal dirinya bergabung di bisnis ini. Sebelumnya ia sempat menolak bergabung. Tapi karena terus menerus diiming-imingi dan janji menggiurkan, membuat Mailinda akhirnya luluh dan ikut bergabung. Pelaku menjanjikan bila membeli Rp3 milliar kartu dengan harga Rp3 juta, para anggota tidak perlu bekerja karena akan mendapatkan bonus sebesar Rp5 juta, katanya di Polsek Sagulung, Senin (3/1). Tidak hanya itu, para anggota bahkan dijanjikan berpeluang mendapatkan keuntungan yang banyak. Memang kata dia, game online ini sudah hampir lima tahun berjalan mulus. Tapi sekarang yang sudah diinvestasikan kedalam pengusaha jaringan itu mulai tak jelas pengembaliannya. Dia juga mengatakan, terhadap temannya sejumlah anggota yang mengikuti bisnis game online di game gold merasa ditipu oleh agen yang beroperasi di internet. Kapolsek Sagulung AKP T Manihuruk membenarkan kasus penipuan game online tersebut. Dan akan menelusuri kasus tersebut. Mungkin hal ini merupakan hal yang sepele bagi kita semua, tetapi bila diperhatikan baik-baik ini merupakan sebuah dampak negatif yang bahaya bagi remaja khususnya di Kota Batam. Tidak sedikit banyak pecandu game online ini yang rela menghabiskan waktunya berhari-hari di depan layar komputer demi memainkan game online tersebut. Ini merupakan ancaman secara tidak sadar untuk bagi para remaja di Kota Batam jika tidak diperhatikan serius masalah ini. Banyak sekali yang akan bergeser dari dampak negatif ini, dimulai dari budaya komunikasi yang berubah menjadi arogan, menjadi pribadi yang tidak bisa bergaul dengan lingkungan, menjadi seorang penipu dan lain-lain. Dengan adanya game online ini remaja dibuat lupa akan kehidupan di dunia, mereka lupa akan makan, lupa akan wajibnya beribadah, lupa akan belajar dan lain-lain.Berdasarkan dari latar belakang diatas maka saya tertarik untuk lebih jauh mengetahui tentang perilaku menyimpang remaja dalam permainan game online ini di Kota Batam dengan judul PERILAKU MENYIMPANG REMAJA DALAM PERMAINAN GAME ONLINE (STUDI REMAJA WARNET DI BATAM CENTER).

B. RUMUSAN MASALAHRumusan masalah merupakan suatu pertanyaan yang akan dicari jawabannya melalui pengumpulan data. Rumusan masalah juga disebutsuatu usaha untuk menyatakan secara tersurat pertanyaan-pertanyaan penelitian apa saja yang spesifik dan perlu dijawab.Purnomo Setiady Akbar. Mpd, dan DR. Husaini Usman. Mpd., Metodelogi Penelitian Sosial, ( Jakarta: Bumi Aksara, 1996).Adapun rumusan masalah yang diambil Bagaimana perilaku menyimpang remaja dalam permainan game online (Studi Remaja Warnet di Batam Center)?C. TUJUAN DAN KEGUNAANAdapun tujuan dari penelitian ini adalah :1. Memberikan gambaran kepada orang tua tentang game online agar melakukan pengawasan terhadap anaknya dalam bermain game online.2. Untuk mengetahui perilaku menyimpang apa saja yang ditimbulkan akibat bermain game online.3. Untuk mengetahui motif tindakan para remaja dalam melakukan penipuan pada permainan game online.Dari tujuan diadakannya penelitian tadi, maka adapun diharapkan penelitian ini berguna secara:1. Secara PraktisDilihat dari kegunaan penelitian secara praktis penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan ilmu pengetahuan dan pemikiran serta dapat membantu sebagai bahan informasi mengenai perilaku menyimpang yang seperti apa yang ditimbulkan karena bermain game online khususnya pada remaja warnet di batam center.2. Secara TeoritisPenelitian ini juga diharapkan dapat menjadi acuan informasi dalam penelitian-penelitian berikutnya dengan permasalahan penelitian yang sama serta menjadi referensi pustaka bagi pemenuhan kebutuhan penelitian lanjutan.

D. KERANGKA TEORITISAdapun penelitian ini menggunakan konsep dan teori sebagai berikut:1. Perilaku MenyimpangMenurut Edwin H. Sutherland, perilaku menyimpang bersumber dari pergaulan dengan sekelompok orang yang telah menyimpang. Penyimpangan diperoleh melalui proses alih budaya (cultural transmission). Melalui proses ini seseorang mempelajari suatu subkebudayaan menyimpang (deviant subculture).Menurut Edwin M. Lemert seseorang menjadi penyimpang karena proses labelling (pemberian julukan, cap, etiket, dan merek) yang diberikan masyarakat kepadanya. Mula-mula seseorang melakukan suatu penyimpangan, yang oleh Lemert dinamakan penyimpangan primer (primary deviation). Akibat dilakukannya penyimpangan tersebut misalnya pencurian, penipu, pemerkosa, perempuan nakal, orang gila. Sebagai tanggapan terhadap pemberian cap oleh orang lain maka si pelaku penyimpangan primer kemudian mendefenisikan dirinya sebagai penyimpang dan mengulangi lagi perbuatan menyimpangnya, melakukan penyimpangan sekunder (secondary deviation) sehingga mulai menganut suatu gaya hidup menyimpang (deviant life style) yang menghasilkan suatu karer menyimpang (deviant career).Menurut Robert K. Merton (1965:131-194) mencoba menjelaskan penyimpangan sosial pada jenjang makro, yaitu pada jenjang struktur sosial. Menurut argumen Merton struktur sosial tidak hanya menghasilkan perilaku konformis, tetapi menghasilkan pula perilaku menyimpang; struktur sosial menciptakan keadaan yang menghasilkan pelanggaran terhadap aturan sosial; menekan orang tertentu ke arah perilaku nonkonform.Menurut H. Sutherland, perilaku menyimpang bersumber dari pergaulan dengan sekelompok orang yang telah menyimpang. Penyimpangan diperoleh melalui proses alih budaya (cultural transmission). Melalui proses inilah seseorang mempelajari suatu subkebudayaan menyimpang (deviant subculture). Teori diferensiasi asosiasi atau differential association dikemukakan pertama kali oleh Edwin H Sutherland pada tahun 1934 dalam bukunya Principle of Criminology. Sutherland dalam teori ini berpendapat bahwa perilaku kriminal merupakan perilaku yang dipelajari dalam lingkungan sosial. Artinya semua tingkah laku dapat dipelajari dengan berbagai cara. Karena itu, perbedaan tingkah laku yang conform dengan kriminal adalah bertolak ukur pada apa dan bagaimana sesuatu itu dipelajari. Di dalam teori diferensiasi asosiasi ini terdapat 9 dasar proposisi seseorang melakukan tindakan penyimpangan sosial yaitu :a. Perilaku menyimpang adalah hasil dari proses belajar atau yang dipelajari.b. Perilaku menyimpang dipelajari oleh seseorang dalam interaksinya dengan orang lain dan melibatkan proses komunikasi yang intens.c. Bagian utama dari belajar perilaku menyimpang terjadi didalam kelompok-kelompok personal yang intim dan akrab.d. Hal-hal yang dipelajari dalam proses terbentuknya perilaku menyimpang adalah teknis-teknis penyimpangan, petunjuk-petunjuk tentang motif, dorongan, rasionalisasi dan sikap-sikap berperilaku menyimpang.e. Petunjuk-petunjuk khusus tentang motif dan dorongan untuk berperilaku menyimpang itu dipelajari dari definisi-defisini tentang norma-norma yang baik dan tidak baik.f. Seseorang menjadi menyimpang karena ia menanggap lebih menguntungkan untuk melanggar norma daripada tidak. Apabila seseorang beranggapan bahwa lebih baik daripada tidak karena tidak ada sanksi atau hukuman yang tegas atau orang lain membiarkan suatu tindakan yang dapat dikategorikan menyimpang, dan bahkan bila pelanggaran itu membawa keuntungan ekonomi, maka mudahlah orang melakukan penyimpangan. Sebaliknya seseorang tidak menyimpang karena orang itu beranggapan bahwa akan lebih menguntungkan jika tidak melakukan pelanggaran dan kemudian ia mendapat pujian, sanjungan dan dijanjikan mendapat pahala.g. Terbentuknya asosiasi diferensiasi itu bervariasi tergantung dari frefekuensi, durasi, prioritas, dan intensitas.h. Proses mempelajari penyimpangan perilaku melalui kelompok yang memiliki pola-pola menyimpang atau sebaliknya, melibatkan semua mekanisme yang berlaku di dalam proses belajar.i. Meskipun perilaku menyimpang merupakan salah satu ekspresi dari kebutuhan dan nilai-nilai masyarakat yang umum, tetapi penyimpangan perilaku tersebut tidak dapat dijelaskan melalui kebutuhan dan nilai umum tersebut. Karena perilaku yang tidak menyimpang juga sebagai ekspresi dari nilai-nilai dan kebutuhan yang sama.

Untuk relevansi penelitian maka peneliti menggunakan teori penyimpangan dari Edwin H. Sutherland. Teori ini digunakan untuk menjelaskan secara deskriptif bagaimana remaja yang bermain game online ini mengenal dan mempelajari hingga kecanduan bermain game online hingga sekarang.Mendefenisikan suatu tindakan menyimpang sesungguhnya bukan merupakan mudah. Hal itu karena penyimpangan perilaku sifatnya relatif, tergantung dari siapa yg mendefenisikan, dalam situasi atau konteks yang seperti apa dan dalam komunitas atau kelompok apa penyimpangan itu terjadi. Menurut Edwin H. Sutherland, penyimpangan atau yang biasa disebut dengan Asosiasi Diferensial merupakan konsekuensi dari kemahiran atau penguasaan atas suatu sikap atau tindakan yang dipelajari dari norma-norma yang menyimpang, terutama dari subkultur atau diantara teman-teman sebaya yang menyimpang.2. RemajaRemaja berasal dari kata latin adolensence yang berarti tumbuh atau tumbuh menjadi dewasa. Istilah andolensence mempunyai arti yang lebih luas lagi yang mencakup kematangan mental, emosional sosial dan fisik (Hurlock, 1992). Remaja sebenarnya tidak mempunyai tempat yang jelas karena tidak termasuk golongan anak tetapi tidak juga golongan dewasa atau tua. Seperti yang dikemukakan oleh Calon (dalam Monks, dkk 1994) bahwa masa remaja menunjukkan dengan sangat jelas sifat transisi atau peralihan karena remaja belum memperoleh status dewasa dan tidak lagi memiliki status anak. Selain itu juga pada masa ini seorang remaja masih sangat labil dan mudah terpengaruh oleh siapapun. Menurut Sri Rumini & Siti Sundari (2004: 53) masa remaja adalah peralihan dari masa anak dengan masa dewasa yang mengalami perkembangan semua aspek fungsi untuk memasuki masa dewasa. Masa remaja berlangsung antara umur 12 tahun sampai dengan 21 tahun bagi wanita dan 13 tahun sampai dengan 22 tahun bagi pria.3. Permainan GameSemakin melangkah menuju modernisasi, tuntutan dalam berbagai aspek dalam kehidupan dirasakan semakin berat oleh banyak orang. Alhasil hal tersebut mengakibatkan tingkat stres yang tinggi pada masyarakat di berbagai kalangan. Untuk menghindari stres yang berlebih kita membutuhkan waktu untuk beristirahat atau refreshing seperti berjalan-jalan, membaca buku, bermain dll. Seiring berkembangnya teknologi, permainan yang kita mainkan semakin beragam. Dari permainan yang dulunya petak umpet, kucing-kucingan, bermain gasing dan lain-lain. Sekarang permainan sudah berubah menjadi permainan digital. Bermain games menjadi sarana populer oleh mereka dalam melarikan diri dari beratnya beban dalam hidup ini.Permainan atau yang sering kita sebut dengan game adalah sesuatu kegiatan yang dilakukan untuk menghibur diri kita dari rasa jenuh. Seiring berkembangnya IPTEK pada era modern ini membuat banyak beredarnya berbagai jenis games. Tak hanya untuk sekedar refreshing namun aplikasi games telah menjadi sebuah bisnis industri yang sangat besar. Games yang dahulu sering dikaitkan dengan masa kanak-kanak ternyata telah menyedot perhatian remaja dan bahkan orang-orang dewasa sekarang ini. Game berarti hiburan. Permainan game juga merujuk pada pengertian sebagai kelincahan intelektual (intellectual playability). Sementara kata game bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.4. SosialisasiBerger mendefenisikan sosialisasi sebagai a process by which a child learn to be a participant member of society yang berarti bahwa proses melalui dimana seorang anak belajar menjadi seorang anggota yang berpartisipasi dalam masyarakat (Berger, 1978:116). Sosialisasi bisa diartikan sebagai proses yang berlangsung sepanjang hidup manusia. Proses yang dimaksud adalah sebuah proses penyesuaian dengan keadaan lingkungan sekitar. Dalam sosialisasi terjadi saling memberikan pengaruh antara individu dengan segala potensi kemanusiaannya, kebudayaan, dan masyarakat sekitarnya.Gertrude Jaeger (1977) mengemukakan bahwa peran para agen sosialisasi pada tahap awal sangat penting (keluarga) terutama orang tua. Sang anak sangat tergantung pada orang tua dan apa yang terjadi antara orang tua dan anak pada tahap ini jarang diketahui oleh orang luar. Dengan demikian anak tidak terlindung terhadap penyalahgunaan kekuasaan yang sering dilakukan orang tua terhadap mereka seperti penganiayaan, pemerkosaan, dan sebagainya.Selanjutnya agen sosialisasi yang kedua ialah teman bermain. Dimana setelah mulai dapat berpergian, seorang anak memperoleh agen sosialisasi lain: temain bermain, baik yang terdiri atas kerabat maupun tetangga dan teman sekolah. Disini seseorang mempelajari berbagai kemampuan baru. Kalau dalam keluarga interaksi yang dipelajarinya dirumah melibatkan hubungan yang tidak sederajat (seperti antara kakek atau nenek dengan cucu, orang tua dengan anak, paman atau bibi dengan kemenakan, kakak dengan adik, atau pengasuh dengan anak asuh) maka dalam kelompok bermain seorang anak belajar berinteraksi dengan orang yang sederajat karena sebaya. Pada tahap inilah seorang anak memasuki game stage, mempelajari aturan yang mengatur peran orang yang kedudukannya sederajat. Dalam kelompok bermain pulalah seorang anak mulai belajar nilai-nilai keadilan.Agen sosialisasi berikutnya adalah sekolah. Disini seseorang mempelajari hal yang baru yang belum dipelajarinya dalam keluarga ataupun kelompok bermain. Pendidikan formal mempersiapkannya untuk penguasaan peran-peran baru di kemudian hari, dikala seseorang tidak tergantung lagi pada orang tuanya. Sejumlah ahli sosiologi memusatkan perhatian mereka pada perbedaan antara sosialisasi yang berlangsung dalam keluarga dengan sosialisasi pada sistem pendidikan formal. Robert Dreeben (1968), misalnya berpendapat bahwa yang dipelajari anak di sekolah disamping membaca, menulis dan berhitung adalah aturan mengenai kemandirian (independence), prestasi (achievement), universalisme (universalm), dan spesifitas (specificity).

E. KONSEP OPERASIONALAgar mencapai realitas dalam hasil penelitian secara empiris, maka konsep yang masih abstrak perlu dioperasionalkan untuk benar-benar menyentuh permasalahan penelitian yang akan diteliti. Konsep-konsep yang dioperasionalkan tersebut perlu dilakukan guna mempermudah proses penelitian atas konsep-konsep dari masing-masing indikator.Berdasarkan konsep yang digunakan dalam penelitian ini, maka konsep yang akan dioperasionalkan adalah sebagai berikut:1. Perilaku menyimpang : Perilaku menyimpang yang terjadi pada remaja warnet di batam center dalam permainan game online. Penyebab mereka melakukan perilaku yang menyimpang dalam permainan game online. Dimana pada dunia permainan game online yang melakukan penipuan cenderung relatif ialah remaja.2. Remaja : Dimana yang menjadi pelaku dalam perilaku menyimpang di dalam permainan game online ialah cenderung remaja yaitu usia 12 tahun sampai 21 tahun bagi wanita dan 13 tahun sampai 22 tahun bagi pria.3. Penyebab terjadinya perilaku menyimpang: Ada 9 proposisi penyebab seseorang berperilaku menyimpang , yaitu :a. Perilaku menyimpang adalah hasil dari proses belajar atau yang dipelajari.b. Perilaku menyimpang dipelajari oleh seseorang dalam interaksinya dengan orang lain dan melibatkan proses komunikasi yang intens.c. Bagian utama dari belajar perilaku menyimpang terjadi didalam kelompok-kelompok personal yang intim dan akrab.d. Hal-hal yang dipelajari dalam proses terbentuknya perilaku menyimpang adalah teknis-teknis penyimpangan, petunjuk-petunjuk tentang motif, dorongan, rasionalisasi dan sikap-sikap berperilaku menyimpang.e. Petunjuk-petunjuk khusus tentang motif dan dorongan untuk berperilaku menyimpang itu dipelajari dari definisi-defisini tentang norma-norma yang baik dan tidak baik.f. Seseorang menjadi menyimpang karena ia menanggap lebih menguntungkan untuk melanggar norma daripada tidak. Apabila seseorang beranggapan bahwa lebih baik daripada tidak karena tidak ada sanksi atau hukuman yang tegas atau orang lain membiarkan suatu tindakan yang dapat dikategorikan menyimpang, dan bahkan bila pelanggaran itu membawa keuntungan ekonomi, maka mudahlah orang melakukan penyimpangan. Sebaliknya seseorang tidak menyimpang karena orang itu beranggapan bahwa akan lebih menguntungkan jika tidak melakukan pelanggaran dan kemudian ia mendapat pujian, sanjungan dan dijanjikan mendapat pahala.g. Terbentuknya asosiasi diferensiasi itu bervariasi tergantung dari frefekuensi, durasi, prioritas, dan intensitas.h. Proses mempelajari penyimpangan perilaku melalui kelompok yang memiliki pola-pola menyimpang atau sebaliknya, melibatkan semua mekanisme yang berlaku di dalam proses belajar.i. Meskipun perilaku menyimpang merupakan salah satu ekspresi dari kebutuhan dan nilai-nilai masyarakat yang umum, tetapi penyimpangan perilaku tersebut tidak dapat dijelaskan melalui kebutuhan dan nilai umum tersebut. Karena perilaku yang tidak menyimpang juga sebagai ekspresi dari nilai-nilai dan kebutuhan yang sama.

F. METODE PENELITIAN1. Jenis PenelitianJenis penelitian yang dilakukan peneliti adalah deskriptif. Deskriptif adalah prosedur penelitian berdasarkan data deskriptif, yaitu berupa lisan atau kata tertulis dari seseorang subjek yang telah diamati dan memiliki karakteristik bahwa data yang diberikan merupakan data asli yang tidak diubah kebenarannya. Karena metode ini mampu menemukan defenisi situasi serta gejala sosial dari subjek (motif, perasaan, emosi) dari orang-orang yang diamati. Dalam penelitian ini, peneliti akan memperoleh data dari informan (remaja warnet di Batam Center) langsung sebagai subjek penelitian.2. Lokasi PenelitianLokasi penelitian adalah tempat dimana peneliti akan melakukan penelitian. Dalam penelitian ini, peneliti akan melakukan penelitiannya pada remaja di Kota Batam tepatnya warnet di Batam Center. Karena pada lokasi penelitian ini terdapat studi yang akan diteliti oleh peneliti.

3. Jenis data3.1 Data PrimerData primer adalah data yang diperoleh langsung dari narasumber atau informan si peneliti. Data tersebut diperoleh langsung dari wawancara secara langsung oleh si peneliti dari narasumber atau informan tersebut. Adapun indikator yang termasuk dalam Data Primer tersebut ialah :a. Bagaimana seseorang mempelajari perilaku menyimpang ini dalam interaksinya dengan orang lain dan melibatkan proses komunikasi yang intens.b. Bagian utama dari belajar perilaku menyimpang terjadi dalam kelompok-kelompok personal yang intim dan akrab.c. Hal-hal yang dipelajari dalam proses terbentuknya perilaku menyimpang adalah teknis-teknis penyimpangan, petunjuk-petunjuk tentang motif, dorongan, rasionalisasi dan sikap-sikap berperilaku menyimpang.d. Seseorang menjadi menyimpang karena ia menganggap perilaku menyimpang itu membawa keuntungan ekonomi baginya.3.2 Data SekunderData sekunder adalah data yang diperoleh secara tidak langsung dari narasumber atau objek penelitian.Data sekunder diperoleh dari media internet maupun elektronik lainnya. Adapun yang dimaksud dengan data sekunder tersebut ialah melalui media online seperti artikel-artikel yang ada pada internet yang berkaitan dengan masalah penelitian si peneliti.

4. Populasi dan SampelDalam penelitian ini populasi dan sampel menggunakan informan. Informan merupakan elemen yang penting didalam penelitian ini.Dimana informan ialah orang yang dimanfaatkan untuk memberikan informasi tentang situasi dan kondisi latar belakang penelitian (Moleong 2000 : 97). Dimana dalam penelitian ini yang menjadi informan adalah pelaku penipuan dalam permainan game online dan remaja warnet di batam center yang bermain game online.5. Teknik dan Alat Pengumpulan dataDalam melakukan penelitian, teknik pengumpulan data merupakan bagian yang paling penting untuk keberhasilan sebuah penelitian. Hal ini dikarenakan berkaitan bagaimana cara peneliti mengumpulkan data baik primer maupun sekunder, sumber informasi, dan alat apa saja yang digunakan peneliti untuk mengumpulkan data yang diperlukan. Adapun pelaksanaannya peneliti menggunakan beberapa teknik sebagai berikut:5.1 ObservasiStudi yang disengaja dan dilakukan secara sistematis, terencana, terarah, pada suatu tujuan dengan mengamati dan mencakup fenomena satu atau sekelompok orang dalam kompleks kehidupan sehari-hari. Dengan demikian hasil pengamatan dapat dipertanggung jawabkan kebenarannya.5.2 WawancaraWawancara merupakan teknik pengumpulan data dengan dilakukan melalui tatap muka langsung antara peneliti dengan subjek informan yang telah ditentukan sebelumnya.5.3 DokumentasiDalam penelitian ini, peneliti juga melakukan dokumentasi yang bertujuan untuk lebih mendukung kebenaran si peneliti dalam proses melakukan penelitian di lapangan.G. TEKNIK ANALISA DATADalam penelitian ini, peneliti menggunakan teknik analisa data deskriptif kualitatif. Melalui penelitian kualitatif peneliti dapat mengenali subjek dan dapat merasakan apa yang mereka alami dalam kehidupan sehari-hari, peneliti berinteraksi secara langsung dengan informan, mengenal secara dekat dunia kehidupan mereka, mengamati dan mengikuti alur kehidupan informan secara apa adanya sehingga menghasilkan data deskriptif yang menggambarkan suatu gejala sosial tertentu.Untuk meminimalisir kesalahan yang mungkin terjadi berkaitan dengan pemilihan informan, maka peneliti menggunakan teknik:1. Reduksi data: Proses pemilihan data kasar dan mentah yang berlangsung secara terus menerus selama penelitian berlangsung melalui tahap menelusuri tema penelitian.2. Penyajian data: Dilakukan dengan cara penyampaian informasi berdasarkan data yang telah dimiliki dan dihimpun melalui informan sebagai subjek penelitian.3. Verifikasi data: Peneliti ingin melihat kebenaran hasil analisis masalah penelitian untuk kemudian dapat melahirkan kesimpulan.

H. SISTEMATIKA PENULISANDari penelitian ini dapat diketahui bahwa sistematika penulisan penelitian adalah sebagai berikut:Bab IPendahuluanBab ini berisikan latar belakang, perumusan masalah, kegunaan dan tujuan penelitian, konsep operasional, metode penelitian, serta sistematika penulisan.Bab IIKerangka TeoritisBab ini berisikan kerangka teoritis yang merupakan landasan konsep yang akan mendasari pembentukan model atau pertanyaan penelitian yang menjadi pembahasan penelitian.Bab III Gambaran Umum Lokasi PenelitianDalam bab ini dijelaskan uraian mengenai sejarah singkat Kota Batam sebagai daerah penelitian, visi misi kota Batam dan keadaan penduduk di Kota BatamBab IV Analisa DataBab ini memaparkan semua hasil penelitian yang telah dilakukan oleh peneliti. Peneliti membahas temuan-temuan tersebut dan menjawab rumusan pertanyaan yang menjadi rumusan masalah dalam penelitian ini.Bab VPenutupBab ini berisikan kesimpulan dari pembahasan hasil penelitian yang telah diuraikan pada bab-bab sebelumnya dan saran-saran.

DAFTAR PUSTAKA

Koentjaraningrat. 1993. Metode-Metode Penelitian Masyarakat. Jakarta: Gramedia Pustaka Umum.

Akhdhiat, Hendra. 2011. Psikologi Hukum.Bandung: CV Pustaka Setia.

Soekanto, Soerjono. 2013.Sosiologi Suatu Pengantar. Jakarta: Rajawali Pers.

Sunarto, Kamanto. 2004.Pengantar Sosiologi (Edisi ketiga). Jakarta: Lembaga Penerbit Fakultas Ekonomi Universitas Indonesia.

Sarwono, Sarlito Wirawan. 2004. Psikologi Remaja. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

JURNAL

PERILAKU MAHASISWA FISIP YANG MELAKUKAN JUDI BOLA ONLINE, Rian Prambudi Wibowo, Jurnal Sosiologi Perilaku Menyimpang, 2012-Universitas Airlangga.

REFERENSI ONLINE

https://fadlibae.wordpress.com/2010/08/24/latar-belakang-pengembangan-teknologi-informasi-dan-komunikasi-untuk-pendidikan-2/digilib.its.ac.id/public/ITS-NonDegree-7975-7306030030-bab%201.pdfhttps://fadlibae.wordpress.com/2010/08/24/latar-belakang-pengembangan-teknologi-informasi-dan-komunikasi-untuk-pendidikan-2/https://infosos.wordpress.com/kelas-x/perilaku-menyimpang/http://musimpena.blogspot.com/2012/06/perkembangan-teknologi-komunikasi.htmlhttp://ssbelajar.blogspot.com/2013/05/teori-tori-perilaku-menyimpang.htmlhttp://klikbelajar.com/pengetahuan-sosial/sumber-penyimpangan/http://www.alexandrakp.com/text/2008/02/sutherlands-differential-association-and-its-nine-propositions/http://criminology.wikia.com/wiki/Differential_Association_Theoryhttp://www.zonasiswa.com/2014/07/penyimpangan-sosial-perilaku-menyimpang.htmlhttp://edukasi.kompasiana.com/2014/09/30/teori-asosiasi-diferensial-differential-association-theory-dalam-kriminologi-682062.html

26