smartphones - ms activesync ... kommunikationsschnittstellen: irda, bluetooth, seriell, wlan ......
TRANSCRIPT
1
Web(Site)-Engineering
Smartphones
Alexander Zinchenko 13.12.2005
2
Smartphones
■ Gliederung 1. Endgeräte 2. Betriebssysteme 3. Anwendungen 4. Trends 5. Konnektivität 6. Mobile Security 7. Web-Site Engineering 8. Anwendungs-Engineering
- 8.1 Entwicklungsoptionen- 8.2 J2ME
9. Ausblick
3
Endgeräte Smartphones1 Endgeräte1.1 Geschichtliche Entwicklung: von PDA zum Smartphone
- Mobilität gewinnt Ende 90-er immer mehr an Bedeutung- Unterstützt durch technologische Fortschritte
4
Endgeräte Smartphones
■ PDA (Personal Digital Assistent): handgroße Geräte mit Display QWERTZ-Tastatur oder Touchscreen Stellen viele Organizer- und PIM-Funktionalitäten zur Verfügung Schnittstellen zur Anbindung an andere mobile/stationäre
Geräte (IR,WLAN, BT)
Erste PDAs bereits 1985 (HP95LX von HP) Ende 90-er immer leistungsstärkere PDAs Trotzdem ehe geringe Verbreitung wegen hoher Preise und
grösstenteils Business-Funktionalitäten
5
Endgeräte Smartphones
■ Handy-Boom Ende 90-er sinkende Gerätekosten Subventionen von Mobilfunkanbietern➔ grosse Beliebtheit im Consumer-Bereich
Ende 90-er: leistungsschwache Geräte, ermöglichen Gespräche und primitive
Datenübertragungsfunktionen
Ab 2000: neue leistungsstärkere Generationen von Handys bieten neue Kommunikations- und Datenaustausch Features an Java Unterstützung auf CLDC/MIDP Basis
6
Endgeräte Smartphones
➔ Vereinigung der beiden Gerätetypen zum „smart device“ 2001: Ericsson stellt eines der ersten Smartphones mit Betriebssystem Symbian vor
■ Smartphones: „schlaues Telefon", auch PDA-Phone vereint Leistungsumfang eines PDAs mit einem
Mobiltelefon weitere „smarte“ Funktionalitäten:
- integrierte Camera- MP3 Player, Radio - TV-Tuner- GPS-System
7
Endgeräte Smartphones1.2 Smartphones■ Wichtigste Merkmale:
Funktionsumfang des BS per Software erweiterbar (1) Konnektivität, diverse Schnittstellen (2) PIM, Organizer und Office Funktionen Grosses Display Effizientere Bedienung durch QWERTZ-Tastatur oder
Touchscreen■ Problem: Abgrenzung von „Smart-Handys“
zunehmend leistungsstärkere Handys mit „Smartphone“-Charakter
Geräte unterschiedlicher Hersteller tendieren oft stärker zu Handy als zu PDA (z.B. Motorola MPX 220)
➔ Merkmale (1) und (2) als Abgrenzungskriterien
8
Endgeräte Smartphones
■ Hardware Ausstattung
Prozessor OMAP 150 MHz dual core RAM, intern, extern 64 MB, 80MB, MMC-cards Display 640 x 200 Pixel (65k Farben) Außen-Display 128 x 128 Pixel (65k Farben) Schnittstellen WLAN, Bluetooth, Infrarot, USB
2.0, Pop-Port GPRS 236,8 kbit/s (53,6kbit/s in DE) Betriebssystem Symbian OS 7.0S Software Büro-Programme, Opera Browser,
Mail-Client, … Sonstige Features QWERTZ-Tastatur,
HTML,xHTML, Java-Script, Flash 5, IP4/IP6, IMAP4 Camera, MM-Player
Prozessor OMAP (204 MHz) RAM, intern, extern 32MB, 32 MB, SD-cards Display 176 x 220 Pixel (65k Farben) Außen-Display 96 x 64 Pixel (4096 Farben) Schnittstellen Bluetooth, Infrarot, USB GPRS 53,6 kbit/s Betriebssystem Smartphone 2003 SE Software Media Player, Pocket Outlook,
Pocket Internet Explorer, MSN Messenger, MS ActiveSync
Sonstige Features 1.2M Camera, MM-Player, Keypad
Motorola MPx220
Nokia 9500Communicator
9
Betriebssysteme Smartphones2 Betriebssysteme
2.1 Symbian OS Zusammenschluss der wichtigsten Mobiltelefonhersteller
- Nokia, Siemens, Sony Ericsson, Samsung Betriebssystem für Smartphones der beteiligten Unternehmen Aktuelle Version: SymbianOS v9.x
Features: präemptives Multitasking, Multithreading, Speicherschutz PIM, Messaging, HTTP-, WAP-Browser Java MIDP 2.0 and CLDC Communication services Connectivity services
10
Betriebssysteme Smartphones■ SymbianOS: Nokia Communicator 9500, Verwaltung
■ SymbianOS: Nokia Communicator 9500, Mail Client
11
Betriebssysteme Smartphones
2.2 Windows CE (Pocket PC, Windows Smartphone)■ Frühere Versionen: Hardware-Abhängigkeiten
(besonders bzgl. CPU-Typen)■ Seit Pocket PC Version 2002: nur noch ARM-CPUs unterstützt■ Windows CE .NET(2003): Ausführung von verwalteten Programmen weitgehend systemunabhängig■ Aktuelle Version: Windows Mobile 5.0
■ Softwareangebot wächst rapide■ Unterstützung der Software-Entwicklung durch .NET Development
Kits und Emulatoren
12
Betriebssysteme Smartphones■ Features:
Menüführung ähnlich Desktop-Windows leistungsfähigere Handschrifterkennung präemptives Multithreading, Semaphore, priorisierte Interrupts Pocket Office Anwendungen: Word, Excel, Organizer, ...
13
Betriebssysteme Smartphones
2.3 PalmOS Zu PDA Zeiten sehr erfolgreiches Handheld-Betriebssystem im Jahr 2000 waren 70 % aller PDAs PalmOS-basiert derzeit immer mehr durch Windows Mobile verdrängt
■ Features: zahlreiche Organizer-Funktionen und Kommunikationsdienste Kommunikationsschnittstellen: IrDA, Bluetooth, seriell, WLAN Verwaltung von Ressourcen und Energieverwaltung Bedienung per Stift, führt Handschrifterkennung ein Verwalten der Daten im batterie-gepufferten Speicher kooperatives Multithreading, Semaphore, priorisierte Interrupts Multitasking erst in der neusten PalmOS 6 Vielfalt an vorhandener Software(Freeware) für jeden Zweck
14
Betriebssysteme Smartphones
■ PalmOS
15
Anwendungen Smartphones
3 Anwendungen Wireless e-mail, Internet, Web browsing, fax Personal information management (PIM) Online banking LAN connectivity Handschrifterkennung Datenübertragung zwischen mobile/static devices Remote control Unified messaging Always-On-Funktionalität: push services für Mails LBS (location based services) Kontextsensitive Dienste
16
Anwendungen Smartphones
■ Weitere Beispiele: Remote Datenbankzugriff Remote CRM Wbm-learning
NewsReaderSmallServ: a simple http server for Symbian OS
http://www.symbian.com/developer/techlib/staffapps_cpp.html
17
Trends Smartphones
4 Trends
■ Evolution von Handys zu Smartphones Leistungsfähigere Hardware Ausstattung Steigende Anzahl von Zusatzfunktionen und Features
■ Evolution von PDAs zu Smartphones Bereits durch Palm angekündigt Umstieg auf Windows Mobile
18
Konnektivität Smartphones5 Konnektivität5.1 Mobilfunktechnologien■ alle Smartphones verfügen über die Möglichkeit Daten über
Mobilfunknetze zu übertragen
■ 2G Geräte (Handys): Datenübertragung mittels CSD(Circuit Switching Data) langsam(ca. 9,6 kbps) leitungsvermittelt: teuer sowohl für Netzbetreiber als auch für
Kunden
■ 2,5G Geräte: Erweiterung von 2G um schnellere Datenübertragungen mittels
✔ HCSD: durch Kanalbündelung 14,4 kbit/s bis zu 57,6 kbit/s✔ GPRS(General Packet Radio Service): paketorientierte
Datenübertragungsmethode bis zu 53,6 kbit/s
19
Konnektivität Smartphones
■ 3G Geräte: hohe Datenraten durch UMTS-Netze Übertragungsrate geschwindigkeitsabhängig: zwischen 144kbps
und 2Mbps UMTS ermöglicht auf mobilen Geräten Multimedia-
Anwendungen, Downloads, Videokonferenzen uvm. gleichzeitige Einbuchung der UMTS-Geräte in mehreren Zellen
- zuverlässigere Verbindungen- schnelleres Handover- effizientere Auslastung und Resourcenverwaltung der
Zellen
20
Konnektivität Smartphones
5.2 Gerätespezifische optionale Schnittstellen
■ IrDA: Punkt-zu-Punkt-Übertragung von Daten durch Infrarotlicht
zwischen eng zusammenliegenden Geräten Entfernung: ca. 1-2 m (Einfallswinkel unter 30° !!!) Übertragungsrate: 115 kbps
➔ Umständlich, ineffizient, veraltet➔ Neue Standards in Entwicklung
■ WLAN: noch bei wenigen Smartphones angeboten Ermöglicht flexible Bildung von ad-hoc und Infrastrukturnetzen
21
Konnektivität Smartphones■ Bluetooth:
zur drahtlosen Anbindung von Peripherie und mobilen Geräten eingesetzt
Synchrone und asynchrone Übertragungsmodi bis zu 751 kbps Reichweite: 1 – 100m (offiziell) Bluetooth 2.0: EDR (Enhanced Data Rate) Erweiterung:
Durchsatz bis zu 2.2Mbps
■ Probleme: bis jetzt verschiedene Schnittstellentechnologien technologieabhängige Softwareentwicklung keine transparente Konnektivität
22
Konnektivität Smartphones5.3 Trends■ Mobilfunk 4G
Konvergenz von derzeit getrennten Diensten, Netztypen, Übertragungstechnologien
Konvergenz zwischen Mobilfunk und Festnetz, inklusive VoIP➔ hybride Netzwerke
nahtloser Wechsel zwischen unterschiedlichen Netztypen Nicht das Netz, sondern die Dienstleistungen stehen im
Mittelpunkt hohe Bandbreiten und niedrige Betriebskosten Technologieunabhängige Applikationsplattform Userzentrierte Entwicklung von Anwendungen und
Technologien
23
Konnektivität Smartphones
■ Konvergenz der Kommunikationstechnologien
24
Mobile Security Smartphones
6 Mobile Security
Noch vor wenigen Jahren waren mobile Geräte von Bedrohungen kaum betroffen
Aktuell gewinnt die Betrachtung der mobilen Security immer mehr an Bedeutung, wegen
- enormer Verbreitung von mobilen Geräten- stark gestiegener Konnektivität der Geräte- sinkender Online-Kosten (erste Flatrates)
Erste Bedrohungen und Angriffsmöglichkeiten:- Sicherheitslücken in Schnittstellentechnologien (Bluetooth)- Privacy Problematiken ( Push-Dienste, Lokationsbestimmung)- Viren und Trojaner für Smartphones
25
Mobile Security Smartphones
6.1 Beispiele: Viren und Trojaner:
Wurm Cabir (SymbianOS): Verbreitet sich über Bluetooth Sucht nach neuen Targets in Bluetooth Umgebung Startet automatisch mit SymbianOS Zerstört keine Daten
Trojaner MetalGier (SymbianOS): Fake Version von Spiel Metal Gier Solid Deaktiviert mögliche Antivirenprogramme und installiert Cabir-Wurm Deaktiviert Handset’s Menü button
26
Mobile Security SmartphonesTrojaner Skull.D (SymbianOS): gibt sich als neue Version von Flash Player deaktiviert Anwendungen, installiert Cabir und informiert
Benutzer über sich überschreibt alle existierenden Anwendungen
Trojaner Gavno (SymbianOS): gibt sich als wichtiger patch aus sabotiert Kernfunktionen des Smartphones: Telefonie, SMS, Mail
6.2 Trends verbesserte Sicherheitsmechanismen der
Kommunikationstechnologien erste Antiviren-Software für Smartphones (F-Secure) Entwicklung der Viren auch für andere BS
27
Web-Site Engineering für Smartphones
7 Web-Site Engineering für Smartphones
■ WAP: Initiiert durch WAP-Forum in der Zeit der 2G
Kommunikationstechnik für effiziente Übertragung und Darstellung einfacher Inhalte auf
leistungsschwachen mobilen (2G) Geräten inzwischen überholt wegen modernerer Technologien (UMTS,
3G-Smartphones)
■ HTML/xHTML/XML
28
Web-Site Engineering für Smartphones7.1 Wireless Application Protocol (WAP)■ Vorteile:
offene Protokoll-Architektur angepasst für mobile Geräte Integration und Erweiterung von vorhandenen Standards Interoperabilität zwischen Endgeräten unterschiedlicher
Hersteller und Basisdiensten der verschiedenen Mobilfunkstandards
ermöglicht effizienten Zugriff auf WML programmierte Seiten effiziente Datenkodierung reduziert Kommunikationsaufwand
■ Nachteile: Web-Seiten müssen mit WML (Wireless Markup Language)
programmiert werden geeignet nur für Darstellung von einfachen Texten und Bildern
29
Web-Site Engineering für Smartphones■ WML:
basiert auf XML mit speziellen Elementen für die drahtlose Übertragung
WML-Seite wird als "Deck" bezeichnet unterteilt in "Cards" (die auf Display angezeigt werden)
30
Web-Site Engineering für Smartphones
7.2 HTML/xHTML/XML
■ Ziel: Interoperable Darstellung von multimedialen Internetinhalten auf mobilen und stationären Geräten
■ Wurde möglich durch: höhere Übertragungsraten in 2,5G und 3G
Kommunikationsnetzen leistungsfähigere Endgeräte hochauflösende Displays
➔ Spätestens ab 4G-Kommunikationssystemen wird WAP vollständig vedrängt
31
Web-Site Engineering für Smartphones
Clientseitige Herausforderungen:
■ Mobile xHTML/XML Browser notwendig Wichtigste Aufgabe: Seiteninhalte parsen und auf die
verfügbare Displaygrösse angepassen Verantwortlich für die Wahl der passenden Darstellung (Style Sheet)
■ Vorreiter: Opera Browser for Mobile Small-Screen Rendering Technology: verändert Geometrie der
Seite Opera Mobile Accelerator: eliminiert unnötige Inhalte vor dem
Download Probleme mit der Darstellung von Skripten und Frames
32
Web-Site Engineering für Smartphones
Serverseitige Herausforderungen:
■ In Richtung 4G: Möglichst xml für Web-Site Engineering verwenden Trennung von Inhalt, Struktur und Darstellung Unterschiedliche Darstellungen anbieten Eigenschaften von Client-Geräten berücksichtigen:
- JPEG-2000 Bilder: geeignete Version des Bildes anbieten- Animationen durch statische Elemente ersetzen
33
Web-Site Engineering für Smartphones7.3 Vorschläge für interoperables WebSite-Engineering (Opera Developer’s Corner)
1. Web-Seiten mit mehreren Views: media dependent CSS
- View für einen Media-Typ effizient entwerfen - Views für andere Media-Typen ergeben sich durch
Anpassung von wenigen Zeilen
<!-- This stylesheet will be displayed by all --><link rel="stylesheet" href="all.css">
<!-- This stylesheet will only be displayed on PC screens --><link rel="stylesheet" href="desktop.css" media="screen">
<!-- This stylesheet will only be used for printing --><link rel="stylesheet" href="printout.css" media="print">
<!-- This stylesheet will be used by devices --><link rel="stylesheet" href="phone.css" media="handheld">
34
2. Document order überlegt wählen: wichtige Elemente am Anfang zusätzliche Elemente(z.B. Navigationssektionen) am Ende
- können schnell übersprungen werden- benutzt von Operas Small-Screen Rendering Technologie
3. Kompakten Code begünstigen: Rule Of Thumb: so wenig Markups wie möglich, so viel wie
nötig Ersetze alle font tags mit CSS Klassen (Vorteil: Semantic
Meaning)
Links auf externe Dateien statt Einbettung von scripts/stylesheets
Web-Site Engineering für Smartphones
<h3>A Headline</h3> statt<p><font size="+2" face="Helvetica"><b>A Headline</b></font></p>
35
Web-Site Engineering für Smartphones
4. Effiziente Graphiken Spezifiziere immer image height und width in source code Verwende “alternate text” bei Bildern
- insbesondere für Navigationstasten, um Funktionalität sicherzustellen
Verwende statt white-spaces relative units
Setze Display: none für unwichtige Elemente
<h1><img alt="An Image Headline" /></h1 >
margin-left: 10%
#huge_menu{display: none;}
36
Web-Site Engineering für Smartphones
5. Begrenzte Eingabemöglichkeiten berücksichtigen bei der Wahl von input time-outs keine Maus keine mouseover und mouseout events
6. Darstellungsproblematiken vermeiden max-width und max-height sind sehr empfehlenswert in
handheld style sheet Fallbacks für JavaScript, plug-ins, dynamic effects und menus
bereitstellen Vermeide frames, pop-ups, context menus Vermeide tief verschachtelte Tabellen Wähle guten Kontrast für Vordergrund und Hintergrund
37
Web-Site Engineering für Smartphones7.4 Trends:
■ Media Queries: Erlauben präzisere Beschreibung und Angaben zu Style Sheets Media Query besteht aus media type und expressions (bzgl.
media features)
User Agent verantwortlich für die Wahl der passenden Darstellung(Style Sheet)
<link rel="stylesheet" media="screen and (color)" href="http://www.example.com/color" />
38
Anwendungs-Engineering für Smartphones
8 Anwendungs-Engineering für Smartphones
8.1 Entwicklungsoptionen: grobe Einteilung
Spezielle SDKs der Hersteller mobiler Geräte Umfangreiche Möglichkeiten für die Nutzung spezieller
Gerätefunktionen➔ Geräte- und Plattformabhängige Anwendungen
SDKs und Entwicklungsumgebungen für jeweilige Betriebssysteme Umfangreiche Möglichkeiten für die Nutzung der (low-level) BS-Funktionen➔ BS- (u. U. Version-) abhängige Anwendungen
39
Anwendungs-Engineering für Smartphones
Java 2 Micro Edition (J2ME) Geräte- und Betriebssystemunabhängige Anwendungen nach
WORA-Prinzip J2ME-Anwendungen laufen in einer Sandbox
➔ kein direkter Zugriff auf BS-Funktionen !!!- aus Gründen der Datensicherheit sehr begrüssenswert- erschwert Implementierung von Anwendungen, die auf
BS-Zugriffe angewiesen sind Speicherung der Daten in Record Management System
innerhalb der Sandbox
40
Anwendungs-Engineering für Smartphones
8.2 J2ME8.2.1 Übersicht
41
Anwendungs-Engineering für Smartphones
Konfiguration● angepasste VM● Basis-API für Geräte-Klasse
Profile● Erweiterte APIs für spezielle Endgerätenklassen
Optionale Packete● Ergänzende APIs für spezielle Anwendungs- bereiche
42
Anwendungs-Engineering für Smartphones
CDC (Connected Device Configuration): ● JVM-Implementierung für leistungsstärkere mobile Geräte (PDAs)● Personal Profile: umfangreichster CDC-Profil● volle GUI-Kompatibilität mit dem java.AWT Paket● JAVA-Applets ausführbar
43
Anwendungs-Engineering für Smartphones
CLDC (Connected Limited Device Configuration): Umfasst: Definition der virtuellen Java Maschine KVM für
leistungsschwächere mobile Geräte elementare Bibliotheken (java.lang.*, java.util.*) die I/O-Operationen unterstützenden Klassen Netzwerkkommunikation Trennung der Applikation vom Betriebssystem Unicode-Unterstützung
Versionen: CLDC 1.0, CLDC 1.1● wichtig: Gleitkomma-Berechnungen erst in CLDC 1.1
unterstützt
44
Anwendungs-Engineering für Smartphones
CLDC Klassen-Bibliotheken
45
Anwendungs-Engineering für SmartphonesMIDP: setzt auf CLDC auf und erweitert deren Klassenbibliothek speziell auf die Fähigkeiten kleiner mobiler Endgeräte ausgelegt J2ME Applikationen sind immer für ein Profile entwickelt
■ MIDP 1.0 (verwendet CLDC 1.0) ermöglicht Aufbau eines GUIs Bearbeitung, der vom Benutzer eingegebenen Daten Darstellung von Grafikdateien Verwendung von Timern Daten in/von interner Datenbank speichern/lesen HTTP-Verbindungen herstellen
■ MIDP 2.0 (verwendet CLCD 1.1) erweitert MIDP 1.0 um sichere HTTP-Verbindungen über SSL digitale Unterschriften OTA (over-the-air) Unterstützung
46
Anwendungs-Engineering für Smartphones
Optionale Pakete ● Java APIs für Bluetooth● Webservices API● Location API● Wireless Messaging API● PDA Optional Packages● Mobile Media API ● SIP API
47
Anwendungs-Engineering für Smartphones
8.2.2 Einführung in die MIDP-Programmierung
Entwicklungsumgebungen: J2ME Wireless Toolkit von Sun Microsystems (im Zusammenspiel mit Eclipse oder Borland JBuilder) - enthält auch viele einfache Beispiele mit Anleitungen Nokia Series60 MIDP Concept SDK Motorola SDK for J2ME Siemens Mobility Toolkit
48
Anwendungs-Engineering für Smartphones
MIDlets Anwendungen für das MIDP heißen MIDlets Klasse MIDlet definiert 3 Hauptmethoden
- startApp(), pauseApp() und destroyApp(), die in jedem MIDlet zu implementieren sind- wichtig: startApp() wir sowohl beim ersten Start als auch
nach jeder Rückkehr aus Paused aufgerufen MIDlets besitzen wie Applets keine main() Methode und werden
unter Kontrolle der AMS (Application Management Software) zur Ausführung gebracht:
- herunterladen, installieren und löschen von MIDlets- Kommunikation zwischen der AMS und Web-Servern
erfolgt über HTTP
49
Anwendungs-Engineering für Smartphones
MIDlet-Suite Ein oder mehrere MIDlets bilden eine MIDlet-Suite Eine MIDlet-Suite ist die kleinste installierbare Einheit Vorteile der Zuordnung der MIDlets zu einer MIDlet-Suite:
✔ gemeinsame Berechtigungspolitik ✔ Zugriff auf gemeinsame persistente Datenbestände ✔ Kommikation durch static Variablen ✔ Applikationsdeskriptor ( .jad-Datei )
50
Anwendungs-Engineering für Smartphones8.2.3 MIDlets schreiben
Quick Guide: Beispiel: Einfaches MIDlet1. Kontrolle über Device-Display erlangen:
2. Displayable-Elemente auf Display darstellen lassen: 3. Gewünschte Items auf Form platzieren:
4. Commands hinzufügen:
5. commandAction implemetieren:
Display display = Display.getDisplay(this);
display.setCurrent(startScreen = new Form(“Welcome”));
startScreen.append(amount_TF = new TextField ("Money", "10", 256, TextField.NUMERIC));
startScreen.addCommand(exitCommand = new Command( "Exit", Command.SCREEN, 1));
startScreen.setCommandListener(this);
if (c == exitCommand) …
51
Anwendungs-Engineering für Smartphones
Generic Connection Framework(GCF): MIDP Netzwerkprogrammierung Beispiel: Bilder laden
1. http-Verbindung herstellen und (Daten-)Inputstream öffnen
2. Daten einlesen:
3. Eingelesene Daten als Bild darstellen:
httpCon = (HttpConnection) Connector.open(imgURL); httpInput = httpCon.openDataInputStream();
int size = 0; // read all image data .... while ((size = httpInput.read()) != -1) imageBuffer.write(size);
byte byteImage[] = imageBuffer.toByteArray(); Image image = Image.createImage(byteImage, 0, byteImage.length);
52
Anwendungs-Engineering für Smartphones
Weitere Pakete und Klassen: Low-Level API: Kontrolle von Bildschirminhalt (Canvas) und
Tasten-Events (Game API) XML Verarbeitung durch JSR 172 Optional Package JAXP Web Services Optional Package JAX-RPC
53
Ausblick Smartphones
9 Ausblick leistungsfähigere multifunktionale smarte Endgeräte Konvergenz der Technologien sinkende Online-Kosten für mobile Nutzung enorme Verbreitung und Einsatz von Smartphones alway-on: durchdringende Konnektivität
➔ Smartphone als unentbehrlicher Begleiter des Menschen➔ Pervasive Computing:
Alles umfassende und durchdringende Kommunikation und Informationsverarbeitung mit smarten Endgeräten zu jedem beliebigen Zeitpunkt und an jedem beliebigen Ort
54
Ende Smartphones
■ Ende Vielen Dank für die Aufmerksamkeit! Fragen?
55
Quellen Smartphones■ Pervasive Computing, Uni Erlangen, Lehrstuhl 7
http://www7.informatik.uni-erlangen.de/~dulz/pvc/05/
■ Opera Developer's corner
http://my.opera.com/community/dev/device/
■ OPL–Die Open Programming Language
http://www.martin-dehler.de/download/OPL_Die_Open_Programming_Language.pdf
■ WORMS AND TROJANS GO MOBILE
http://www.niser.org.my/resources/worms_and_trojans_go_modile.pdf
■ Seminar Mobile Computing SS 2003, Uni Osnabrück
http://www-lehre.inf.uos.de/mc/
■ PDA als Datenerfassungsgeräte, Wirtschaftsuniversität Wien
http://wwwai.wu-wien.ac.at/~koch/lehre/inf-sem-ss-02/gros/PDA.pdf
■ http://www.symbian.com
■ Mobilfunk 4G
http://www.web-media.at/374202.htm■ http://www.w3.org/TR/css3-mediaqueries/