smoking guns reglas

2
1 SMOKING GUNS Un juego de 2 a 5 jugadores de 8 años o más. 30 minutos de duración. Sudeste de Texas, 1868. Una banda de forajidos está asaltando las diligencias y los bancos en toda la comanchería (Nuevo México, Colorado, Kansas, Oklahoma, Texas). Cada uno de los jugadores representa duro y rudo cazador de recompensas que buscan atrapar a estos peligrosos fugitivos y obtener la recompensa por su captura o por dar con su botín. OBJETIVO DEL JUEGO Se realizan 5 Rondas por el salvaje oeste con 13 cartas (forajidos y especiales). Cada tipo de forajido otorga una cantidad diferentes de puntos de dos maneras distintas. Los proscritos se pueden rastrear (en busca del botín de la banda) con la esperanza de obtener más puntos al final de la partida. Gracias a la carta de Se Busca se puede cobrar una Recompensa (por su captura o dar información) y así garantizar unos puntos. El jugador con más puntos al final de la partida será el vencedor, pero no todo será tan fácil, ya que hay cartas especiales que hacen que pierdas forajidos, tienes que tratar de rastrear y dar con Emiliano porque es una pieza clave en la búsqueda del botín, y has de evitar siempre al zombie (que hará que pierdas un forajido) y a los comanches (que hará pierdas a lo mejor muchos). Haz buen uso de la dinamita, el sheriff y su ayudante, y en los momentos difíciles el whisky será nuestro amigo. Así que, para conseguir la mayor cantidad de puntos de victoria y ganar la partida tendrás que ser hábil dividiendo la persecución, haciendo un uso inteligente de las cartas especiales y rastreando, y vigilar sobre todo lo que van rastreando tus expeditivos oponentes. COMPONENTES DE JUEGO 72 Cartas: 52 forajidos: 3 Zombie, 4 Emiliano, 7 Wyatt, 8 Pat, 9 Dave, 10 Bill y 11 Ted. 20 cartas especiales: 8 Se busca, 3 Whisky, 2 Sheriff, 2 Ayudante del Sheriff, 2 Dinamita y 3 Comanches. PREPARATIVOS 1. Baraja en secreto todas las cartas. 2. Pon a un lado cinco pilas de 13 cartas. Cada una de estas pilas representa una persecución. 3. Descarta las 7 cartas restantes en secreto en una pila de Descartes (los forajidos descartados de esta manera aún podrán salir a juego mediante cartas especiales). 4. Se elige al azar al jugador inicial que se convertirá en el primer cazador de fugitivos. Él se encargará de generar la primera Ronda y dividirla en persecuciones. DESARROLLO DE LA PARTIDA Persecuciones. El cazador de fugitivos toma una pila de 13 cartas, y las coloca boca arriba, formando una única fila, manteniendo las cartas en el mismo orden que estaban en la pila. A continuación, el cazador de fugitivos genera las persecuciones de la banda de forajidos dividiendo la fila en tantas partes como el número de jugadores. No se permite variar el orden de las cartas al hacer la división, pero cada parte puede estar formada por cualquier cantidad positiva de cartas, incluso por una única. No se permite hacer menos persecuciones que jugadores. Cuando sólo juegan 2 jugadores, la fila también se puede dividir en 4 persecuciones, y cada una se elegirá en turnos alternativos. Rastreos. Ahora el resto de jugadores juegan en orden. Empezando por el jugador sentado a la izquierda del primer cazador de fugitivos, cada jugador debe elegir una de las persecuciones; esos serán los miembros de la banda de forajidos a los que persigue en esta Ronda. 1. Debes aplicar el efecto de las cartas especiales que haya. Todas las cartas especiales una vez usadas se descartan, excepto el Ayudante del Sheriff. 2. Rastreas y persigues a la banda para quedarte con su botín. Para ello pones la carta de fugitivo boca arriba delante de ti. Colócalas juntas de manera que se vea la cantidad de cada tipo a simple vista. De estos forajidos puedes cobrar su recompensa durante la partida con la carta de Se Busca. Estos forajidos (boca arriba) dan puntos al final de la partida únicamente al jugador o jugadores que tenga la mayoría de cada tipo.

Upload: shagaz

Post on 09-Jul-2016

212 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

Reglas

TRANSCRIPT

Page 1: Smoking Guns Reglas

1  

SMOKING GUNS Un juego de 2 a 5 jugadores de 8 años o más. 30 minutos de duración. Sudeste de Texas, 1868. Una banda de forajidos está asaltando las diligencias y los bancos en toda la comanchería (Nuevo México, Colorado, Kansas, Oklahoma, Texas). Cada uno de los jugadores representa duro y rudo cazador de recompensas que buscan atrapar a estos peligrosos fugitivos y obtener la recompensa por su captura o por dar con su botín.

OBJETIVO DEL JUEGO 

Se realizan 5 Rondas por el salvaje oeste con 13 cartas (forajidos y especiales). Cada tipo de forajido otorga una cantidad diferentes de puntos de dos maneras distintas. Los proscritos se pueden rastrear (en busca del botín de la banda) con la esperanza de obtener más puntos al final de la partida. Gracias a la carta de Se Busca se puede cobrar una Recompensa (por su captura o dar información) y así garantizar unos puntos.

El jugador con más puntos al final de la partida será el vencedor, pero no todo será tan fácil, ya que hay cartas especiales que hacen que pierdas forajidos, tienes que tratar de rastrear y dar con Emiliano porque es una pieza clave en la búsqueda del botín, y has de evitar siempre al zombie (que hará que pierdas un forajido) y a los comanches (que hará pierdas a lo mejor muchos). Haz buen uso de la dinamita, el sheriff y su ayudante, y en los momentos difíciles el whisky será nuestro amigo.

Así que, para conseguir la mayor cantidad de puntos de victoria y ganar la partida tendrás que ser hábil dividiendo la persecución, haciendo un uso inteligente de las cartas especiales y rastreando, y vigilar sobre todo lo que van rastreando tus expeditivos oponentes.

COMPONENTES DE JUEGO 

72 Cartas:

52 forajidos: 3 Zombie, 4 Emiliano, 7 Wyatt, 8 Pat, 9 Dave, 10 Bill y 11 Ted.

20 cartas especiales: 8 Se busca, 3 Whisky, 2 Sheriff, 2 Ayudante del Sheriff, 2 Dinamita y 3 Comanches.

PREPARATIVOS 

1. Baraja en secreto todas las cartas.

2. Pon a un lado cinco pilas de 13 cartas. Cada una de estas pilas representa una persecución.

3. Descarta las 7 cartas restantes en secreto en una pila de Descartes (los forajidos descartados de esta manera aún podrán salir a juego mediante cartas especiales).

4. Se elige al azar al jugador inicial que se convertirá en el primer cazador de fugitivos. Él se encargará de generar la primera Ronda y dividirla en persecuciones.

DESARROLLO DE LA PARTIDA 

Persecuciones. 

El cazador de fugitivos toma una pila de 13 cartas, y las coloca boca arriba, formando una única fila, manteniendo las cartas en el mismo orden que estaban en la pila.

A continuación, el cazador de fugitivos genera las persecuciones de la banda de forajidos dividiendo la fila en tantas partes como el número de jugadores. No se permite variar el orden de las cartas al hacer la división, pero cada parte puede estar formada por cualquier cantidad positiva de cartas, incluso por una única. No se permite hacer menos persecuciones que jugadores.

Cuando sólo juegan 2 jugadores, la fila también se puede dividir en 4 persecuciones, y cada una se elegirá en turnos alternativos.

Rastreos. 

Ahora el resto de jugadores juegan en orden. Empezando por el jugador sentado a la izquierda del primer cazador de fugitivos, cada jugador debe elegir una de las persecuciones; esos serán los miembros de la banda de forajidos a los que persigue en esta Ronda.

1. Debes aplicar el efecto de las cartas especiales que haya. Todas las cartas especiales una vez usadas se descartan, excepto el Ayudante del Sheriff.

2. Rastreas y persigues a la banda para quedarte con su botín. Para ello pones la carta de fugitivo boca arriba delante de ti. Colócalas juntas de manera que se vea la cantidad de cada tipo a simple vista. De estos forajidos puedes cobrar su recompensa durante la partida con la carta de Se Busca. Estos forajidos (boca arriba) dan puntos al final de la partida únicamente al jugador o jugadores que tenga la mayoría de cada tipo.

Page 2: Smoking Guns Reglas

2  

Cartas especiales. 

Se busca: Todos los forajidos de la banda, excepto Emiliano y el Zombie, están en busca y captura. Con la carta de Se Busca capturas a todos los forajidos que rastrees (tengas boca arriba) de un mismo tipo y cobras su Recompensa. Elige un tipo, dale la vuelta y ponla(s) encima de la pila de recompensas. Un proscrito que ha sido capturado y cobrada la recompensa de esta forma da tantos puntos al final de la partida como el número de bolsas de dinero que tenga dibujados en su carta.

Whisky: Las tabernas es el mejor lugar para obtener rumores. Rastreas a un (único) forajido de los eliminados. Mira la pila de Descartes y elige uno que pasa a estar rastreado delante tuyo. Además, sirve para ver el contenido de la pila de Descartes (que recordemos que es secreto).

Dinamita: La dinamita sirve para eliminar una carta de forajidos (boca arriba) rastreado por uno de tus contrincantes, a tu elección.

Sheriff: El sheriff sirve para eliminar la última carta de Recompensa (boca abajo) obtenida por uno de tus contrincantes. La carta va a la pila de Descartes (y por tanto, podrá ser elegida con posterioridad por el Whisky).

Ayudante del Sheriff: Sirve de comodín (como cualquier otro forajido). Si en su turno un jugador elige una persecución en el que esté el Ayudante del Sheriff, tiene dos opciones:

1. Añadirlo a un tipo de forajido que esté rastreando. Al final de la partida vale por un forajido adicional del tipo en el que se haya colocado, pero en un turno posterior, otro jugador oponente puede robártelo cuando elija una carta de forajido que sea del mismo tipo en la cual lo has asignado como comodín. El oponente entrega al jugador la carta de forajido y éste se queda con el Ayte. del Sheriff, y entonces puede decidir Rastrear o cobrar una Recompensa.

2. Capturarlo de inmediato para ganar 2 puntos.

Comanches: Si cruzas el territorio comanche asumes un gran riesgo. Los comanches eliminan a todos los forajidos que estés rastreando (tengas boca arriba) del tipo que menos tengas. En caso de empate, tú eliges que tipo de ellos.

Fin de ronda. 

El primer cazador de fugitivos es el último en elegir en cada persecución. A continuación, el siguiente jugador hacia la izquierda se convierte en el primer cazador de fugitivos, comienza una nueva Ronda y genera las persecuciones. Este proceso se repite hasta que se han jugado 5 Rondas completas.

FIN DE JUEGO Y PUNTUACIÓN 

Cuando se han jugado 5 Rondas, la partida acaba y los jugadores cuentan sus puntos de la siguiente forma:

1. Zombie: El zombie hace que pierdas un forajido del tipo de proscritos que más tengas. En caso de empate, tú eliges que tipo de ellos.

2. Proscritos rastreados: Cada tipo de fugitivo que esté boca arriba delante de los jugadores se compara. El jugador que tenga mayoría de ese tipo recibe tantos puntos como el número indicado en la esquina superior izquierda (que coincide con el número de fugitivos que hay de ese tipo en el juego, aunque no todos tienen porque estar en la partida, ya que se retiran cartas al principio y se eliminan). Si varios jugadores empatan en el número total, todos los empatados reciben los puntos (no se dividen).

3. Emiliano: Si no tienes a Emiliano entre los fugitivos rastreados pierdes 5 PV. Es una pieza vital para encontrar el botín, porque él sabe dónde se esconde al otro lado de la frontera.

4. Recompensas: Todas las cartas que estén boca abajo delante de los jugadores son Recompensas por capturas o información acerca de algún proscrito. Se giran boca arriba y se cuentan en número de bolsas de dinero que hay dibujados en ella (de 1 a 3 puntos).

Vencedor: El jugador que haya obtenido mayor suma, es el vencedor. En caso de empate, aquel que haya obtenido mayor Recompensa. Si persiste, empate.

VARIANTE 

En una partida de 5 jugadores, después de la primera ronda y antes de que se comience una nueva, el jugador que ha sido primer cazador de fugitivos puede mirar las 7 cartas que se han dejado aparte al principio de la partida, elegir una, rastrearla o capturarla inmediatamente.

En una partida de 3 jugadores, el segundo cazador de fugitivos puede hacer lo mismo con las cartas descartadas restantes después de la segunda ronda.

Un homenaje a juegos como Piece of Cake, San Marco, Ra, Razzia! y con el espíritu de los juegos de Seiji Kanai.

Smoking Guns está bajo esta licencia creative commons: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/es/

Los cliparts de las imágenes son propiedad de sus autores.

© 2013 – José Carlos de Diego Guerrero