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Social Networking

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Social Networking

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1.What is social networking

2.Marketing research

3.Q&A

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What is social networking

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What is social networking

• the grouping of individuals into specific groups

• connecting with lost friends, playing simple games, and gawking at strangers

• Social networking websites function like an online community of internet users. Once you are granted access to a social networking website you can begin to socialize.

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Its features

• open:

Anyone can become a member, no matter what their hobbies, beliefs, or views are.

• diversity :

The internet gives individuals from all around the world access to social networking sites.

You can make new friends,you can learn something about new cultures or new languages.

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Marketing research

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NO.1 2003-2004 Friendster.com (in the USA)

严肃: UUZone (died in 2006)

娱乐: yoyo.net 、 lianqu/u2unet.com you2you

白领:亿友 (yeeyoo.com)06 年由欧洲的婚恋交友网站蜜糖网并购 嘿友 (heiyou) 2005 年主推婚恋网站百合网,半放弃状态

中国缘 2002 年成立, 2007 年利用 MSN 恶意推广 半死亡

商务:若邻 / Linkist 联络家 / 天际网

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NO.2 2005-2007

MySpace.com/ Facebook

娱乐: 51.com, 2005 年由个人交友网站转换,网吧营销。真人头象,收费 功能, 成功的领跑者之一 赛我网 (Cyworld) 2005 年出现

白领: MySpace 国内站 (myspace.cn) ,海内网

校园:校内网 (Facebook 模式,封闭式注册,专注于高校人群 )2006 年 10 月。 200 万美元千橡并购,注册用户超过了 3000 万, PV 数 2.8 亿 , 国内 SNS 前五,成功的领跑者之一 ( 占座网、露脸网、亿聚网、 5Q 网、 ChinaY.com 、 99 号宿舍、底片网、饱蠹网 )

非主流: 360 圈 , FaceKoo 2007 年诞生,标榜 90 后,疯狂用广告,拉出名声

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NO.3 2007-2008

the power of games

开心网 :社区游戏化 (webgame,flsh 运用,交互功能, “朋友买卖”、“争车位” 等游戏娱乐,开心娱乐为主

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寻找朋友的朋友”的方式建立完善社交圈,对搜索引擎开放 . 在线使用率太低,用户粘性不强不活跃,新用户少 . 网站页面粗壮,交互功能缺

少,营销呆版 .

↓视频认证 , 对搜索引擎开放 (MySpace.com 模式 ) 和不开放 (Facebook模式 ). 用户增长过慢,唯有 51.com 和校内网找到突破口,营销方式主

要靠广告,战火集中在校园,赢利模式 vip 会员,功能化收费 .

↓邀请注册模式,社区游戏,封闭搜索引擎,病毒式口碑营销。

在用户群上选择互联网、传媒、广告、影视等“社会化”特色明显“人际互动”比较强的行业 .

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MySpace (USA)

Facebook(USA)

mixi(Japan)

Cyworld(Korea)

无名小站 (Taiwan)

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Don’t forget the new exploration of Widget

• 幻灯秀,视频,地图,新闻,小游戏……

• 社交网站里的乐队与吧台

• 提供更加个人化的体验

• 利用人们的自我表现欲,自恋情绪作为经济背后的驱动力

• “ 病毒式”传播潜质

• 独裁互联网个人体验 =竹篮打水一场空

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Q&A

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Why popular?

• Facebook:

强调真实的人际关系,隐私的严格控制,使人们对它有一种罕见的亲密感。

• Twitter:

一片空白和一个按钮的界面,用“ What are you doing?”获取每个人的信息流。转变为更像日常社交的交流。

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common grounds :

1. 真实与身份: 网络世界总是模仿现实世界

2.参与和主动: 用户真正在管理的并非是发布的内容,而是人与人之间的关系,用户更有主动性

3.创新,干净和良好的用户体验: 去掉一些反而能让事情变得新鲜

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Changes?

• 人与人之间,交流与表达的界面在发生变化,这是 Facebook,Twitter,Last.fm所带来的启示。

• 互联网深深影响了设计界,越来越多的网络工具开始被当作产品开发。

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Future?

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Future

• Personal media net

• e-commerce engage the audience to share ideas on how to make

companies better

• new products

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Personal media net

• 网络生活个人化个性化(人与网络程序间的交互)

• DIY 广告植入 电子商务结合

• 重组互联网信息方式 从一切领域提取信息,把用户想要的东西推送到面前,无需搜索

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Design?

交互,权利,材料

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交互

• 交互式沟通和民主的界面,获取界面更加友好的产品与设计。

• 设计过程本身就应是交互的,是能满足消费群体意见的设计。设计师变得渺小起来,变成一个群体意见的执行者。

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权利

• 将设计的原始权利交给最终设计品的使用者

• 使用者的体验成为设计者的疑问与切入点

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材料

• 材料的选择带给人新的感官享受,满足消费者对 材质的迷恋