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KnowledgeCOMMONS
KnowledgeCOMMONS vol.19 ソーシャルゲームのつくりかた
2013/01/30 スポルツ様MTGスペース
KnowledgeCOMMONS
TODAY
どのようにして作られている? 中心人物はどんな仕事してる?
ソーシャルゲームのつくりかた
ソーシャルゲームの作り方
株式会社エスドライヴ 代表取締役 CDO
ソーシャルゲーム ディレクター 森谷 哲
© 2013 All Rights Reserved By esdrive Inc.
自己紹介
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自己紹介
東京都葛飾区亀有生まれ。
大学卒業後はビル管理系企業の営業職を経て、鳶職を経験し、カナダのバンクーバーへ留学。
ワーキングホリデービザで1年。学生ビザで1年。現地のカフェバー”Cocorico Cafe”でイラン人とインド人のオーナーの下で働きながら、北米のインターネットビジネスを学んだ後、2006年に帰国し、モバイルサイト開発ベンチャー株式会社ファーストビットへ入社。
プランナー、ディレクターとして、大手アニメーション会社、ゲーム会社、テレビ局等のクライアントを中心に、数々のエンターテイメント系のモバイル公式サイトやソーシャルゲーム、スマートフォンアプリなどのコンテンツを立ち上げる。企画室室長、コンテンツ事業部長、執行役員などを経て、2012年4月よりフリーランスとして独立。同時に株式会社エスドライヴを創業、ソーシャル・スマート・シェアをキーワードに日本を元気にする会社を作るべく、nomadomaプロジェクトを展開中。ももクロファン2年目。AKBファン3年目。
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森谷 哲(モリヤ サトシ) from 株式会社エスドライヴ 1976年7月26日生まれ(36歳) 獅子座 O型 妹2人 元ベンチャー系CP 事業部長、執行役員 現ソーシャルゲーム 「繚乱三国演義」 メインディレクター → 社内チームでの開発もノマドでの開発も経験あり!
主な実績
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主な実績
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◎フィーチャーフォン ・プリキュアモバイル (キャラクターサイト) →カテゴリー1位 ・ドラゴンボール☆ANiMO (動画サイトANiMOシリーズ) →カテゴリー1位 ・ATLUS WORLD(無料SNS) →ゲーム連動などを実施 ・8bit Maniacs(ドット絵きせかえサイト) →大手ゲーム会社数社とコラボ ・さかさまにあ(動画逆再生サイト) →ガラケー初の逆再生動画SNS ◎スマートフォンアプリ ・ノマドスペース検索アプリnomadoma(iOS) →カテゴリー3位 →日本初の本格的ノマドスペース検索アプリ ◎ソーシャルゲーム ・スラムダンクforモバゲー(FP) →150万人突破、モバゲーロゴジャックなどを実施 ・繚乱三国演義(iOS) →無料TOP1位 →セールスTOP5位(11/8現在) ◎コワーキングスペース nomadoma神田・日本橋三越前
ソーシャルゲームって?
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ソーシャルゲームとは?
• SNSで提供されるゲームのこと。ゲーム機やソフトを購入しなくても携帯電話やスマートフォンで遊ぶことができる。
• 主なプラットフォームとして、Mobage、GREE、mixiがある。海外ではFacebookが著名。
• SNS上の他のプレイヤーとの協力や競争、カードやアイテムの収集を重視した内容であることが多い。
• プレイ料金は無料で、アイテム課金制を取るゲームが主流。 <Hatena Keyword参照>
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ソーシャルゲームの歴史
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2008年 日本ではまだFlashミニゲームがSNS内で主流 「ロードクエスト」などゲーム会社とのコラボを発表
2009年 GREE「釣りスタ」が日本初、モバゲーの「怪盗ロワイヤル」が大ブレイク、mixiでは「サンシャイン牧場」がブレイク
2010年 「ドラゴンコレクション」が大ブレイク(外部SAPが1億円を超す) 「ガンダムロワイヤル」「エヴァンゲリオン」
2011年 スマートフォン向けソーシャルゲームがiPhoneを中心に登場 「怪物クロニクル」「マジモン」
2012年 Androidも含めたスマフォコンテンツ市場が成熟 「パズドラ」「ミリオンアーサー」「関ヶ原演義」
2007年 FacebookがAPIを公開 Zingaの「FarmVille」が8300万人
ソーシャルゲーム業界の企業
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イラスト制作会社
コールセンター
サーバー屋さん フリーランス (1人社長)
プラットフォーム
SAP ゲーム会社(SAP)
広告代理店(SAP) リーバイス系
神様
ソーシャルゲーム業界の現状
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売上規模
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※2012年1月
ソーシャルゲームを作る プレイヤー相関図
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相関図
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プロジェクトオーナー
プロデューサー メインディレクター
メインプログラマー
サブプログラマー
iPhoneプログラマー
Androidプログラマー
ネットワークエンジニア
クリエイティブディレクター マークアップエンジニア
グラフィックデザイナー
サウンドクリエイター
カードディレクター
イラストレーター
DBエンジニア
アニメーションデザイナー
システムエンジニア
サブディレクター プランナー
シナリオライター 運用スタッフ
ソーシャルゲームを作る ディレクターのお仕事
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ソーシャルゲームディレクターとは?
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ディレクターとは核である。
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【エライ人】 クライアント プロデューサー
上司
【開発メンバー】 SE
プログラマー サーバーサイドエンジニア
【企画メンバー】 サブディレクター プランナー
【制作メンバー】 マークアップエンジニア グラフィックデザイナー イラストディレクター
【ポイント】 ディレクターは全ての真ん中にいて 全てをコントロールする役目である。
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それでは、 ディレクターのミッションとは?
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ディレクターのミッション
1:プロジェクトの進行管理 − スケジュール管理 − タスク管理 2:ゲームのクオリティー管理 − デザイン − ユーザビリティ − ゲームシステム − 面白いか? 3:メンバーのモチベーション管理 − ヤル気があるか? − 楽しんでいるか? − 無理し過ぎていないか?
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【ポイント】 進行管理だけでなく、
プロジェクトの【核】として、 クオリティー管理や モチベーション管理も
ディレクターのミッションである。
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それぞれのミッションを 紐解いていきましょう。
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1.プロジェクトの進行管理
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まずは、 打ち合わせについて・・・
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打ち合わせ
・キックオフ − 顔合わせ = 個性の把握 − 担当確認 = 責任者の確認 − ゴールの明確化 = 1円でも売上の高いゲームを作る ・個別MTG(企画、制作、開発) − 認識の摺り合わせ − 詳細の仕様確認 − 言語の共通化 − スケジュール作り
・定例MTG(全体、個別) − 進捗の確認 − 課題の洗い出し − 認識の摺り合わせ
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では、 使うツールは・・・
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ツール
- メール = 議事録、メーリングリストへの作業依頼 - Skype = 通常の業務コミュニケーション、作業依頼、完了報告 - Facebook = 緊急時のコミュニケーション - Dropbox = 制作物の管理 - GoogleDrive(Googleドキュメント) = 更新の多い書類 - Googleカレンダー = スケジュール管理 - 電話 = メール、Skypeを補完する会話コミュニケーション
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【ポイント】 キチンと明確な目標をまずは作る。
常にズレを作らない様に コミュニケーションを図る。
イメージの共有、言語の共通化、 認識の摺り合わせが重要。 面倒臭がらずに電話する。
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2.ゲームのクオリティー管理
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クオリティー管理の基本って?
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クオリティ管理
・クライアント目線でのQA − クライアントの立場になって、OKやNGを出す − 自分のプライドや趣味趣向だけで判断しない − 基本的に妥協しない − 但し、クライアントの望む物が明らかに間違っている場合は注意! ・ユーザー目線でのユーザビリティ − 迷ったらユーザーの立場に立つ − ユーザーの立場に立ち過ぎたら迷うので注意! ・売上=ゴール − 最終ゴールは常に売上であるという共通認識をもつ − 結果として売れないゲーム=クソゲーである! − どうしようも無ければアラートを上げる
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【ポイント】 最終的に売れるゲームを作るのが目標。
クオリティーの責任は 全てディレクターにある。
ダメな物はダメと理由をもって伝える。 どうしようも無い時は、 早めにアラートを上げる。
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3.メンバーのモチベーション管理
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モチベーション管理のポイント
・明確なゴールを作る − どんなゲームにしたいのか、出来るだけ具体的なイメージを伝える − 「ゴール=売上」という意識の統一を図る ・コミュニケーションの量を増やす − 毎日1度はコミュニケーションを取る − 週に1度は顔を合わせる − 面倒臭がらずに会話をする ・コミュニケーションの質を上げる − レスはなるべく早く − やり直しを恐れず、決断は早く − 決めた事は履歴を残す − プライオリティを明確にする
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【ポイント】 「ゴール=売上」が統一意識にあれば、 モチベーション管理は難しくないはず! コミュニケーションの量や質が落ちると
モチベーションは下がる。 面倒臭がらずに
ミッションであると認識する。
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ディレクターは コミュニケーションの
プロフェッショナルになって下さい。
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手を動かすのは メンバーに任せましょう!
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以上です。
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質問など個別にあれば、 いつでもお気軽にご連絡下さい。
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AudioVisual=20%
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各位紹介(所属・お名前・今日持ち帰りたいこと)
河井さん:Webディレクター。スマフォ今後どうなる? 小里さん:製薬。海外映像配信系の方との情報共有。 関さん:動画/Webコンテンツ制作。自社でもソシャゲやってるので、実際の運用を知りたい。 浦さん:大学院生(クラウドソーシング)。Webに興味あり。 菅野さん:外資系広告代理店(製薬系/デザイナー)。業界に興味あり。 木島さん:開発会社CEO。作り方を勉強しにきた。 三上さん:アプリ開発ディレクター。Web系開発のノウハウを知りたい。 鈴木さん:ソーシャルメディアマーケティングディレクター。ゲームとソーシャルメディアの関係を知りたい。 深尾さん:コンテンツマーケティングコンサル。ゲーム毎のヒットする/しない、についてのユーザーの興味について知りたい。 渡辺さん:健康業界のコンサル。健康を(真面目に考えず)気軽にゲーム感覚で知ってもらうようなノウハウを知りたい。 里見さん:健康業界のコンサル。ソーシャル/ゲーミフィケーションについて。 中島さん:大学院生※スタッフ。ソシャゲの面白さを知りたい。ゲームをやりすぎることが健康に与える影響を知りたい。 山井さん:大学院生※スタッフ。パズドラに時間を持ってかれてる現状。今後ゲームがどういう方向に進むか。 大木さん:大学院生(免疫生物学)※スタッフさん。IT業界とはどういうところかを知りたい。 塩川さん:大学院生※スタッフ。就活で使える知識を得たい。
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本日の2つの約束
テーマにフォーカス 参加者全員がテーマにフォーカスすることで、今日持ち帰れることはより深まります。 ※著しい脱線は皆さんの貴重な時間を浪費しますので、世話人からイエローカードを出します。
“質問”して広げる 分からないことや理解できないことはぜひ質問してみましょう。質問することで対話が広がり、 理解が深まります。
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本日の3つのお願い
必ず「ナニカ」をお持ち帰りください 疑問、気になること、すべて口に。
メモよりもディスカッションを是非 本日のテキストは後日シェアします。
ポジティブ/前向きな視点で議論を 他人の意見の否定はNGです。
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4つの業務連絡
写真を撮りFacebook等でシェアするかもしれません。 顔や名前出しがNGな方はお手数ですが申し出ください。
オフレコ発言をされる方は、そのサインをお送りください。 みなさん分かりますね。コレです。
休憩は特に挟まない予定です。 トイレ休憩などはご自由にお取りください。
(場所提供者または講師への感謝) 貴重な時間と場所をお借りいたしました!感謝!
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memo ■ソーシャルゲームの歴史 2007、FB上でZingaがFarmVille(日本は着うたフルな時代) 2010にSAPがようやくブレイク(それまではプラットフォーマー) ■マネタイズのモデル 広告モデル(アフィリ的)は一時期減ったけど最近ちょっと増えてきた。 ■無料で遊べることについて 課金するユーザーはかなり課金してくれるのでいい。1%もいれば充分。 会社によって、ゲーム自体でマネタイズする思考のところと、ゲームは無料でもよくて、アクセスをフックに広告などでマネタイズする思考のところと、大きく2つに分かれる。 ■FBからゲームの利用は若干減ってきている USは、FBの利用がこれまでPCからだったが、最近はスマフォからになっているため。 ■オンラインゲーム文化はUSと韓国。
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memo ■プレーヤーの変遷 キャリア課金型からGooglePlay/AppStoreにシフト。 ■誰が「ゲーム作ろう!」と言い出す? 以前はプラットフォーマー(GREE、mobage等)主導だったが、 最近はSAPが主体的になりつつある。 ⇒事業会社がキャンペーンとしてゲームを作りたい!という声は? ←mixiが強かったころは多かったが、最近は減った感じ。 ⇒ゲーム内広告はちらほら増えて来たかも? ■AppStoreの現状 TOP10位くらいで約1,000万/dayの売上。 ■AppStoreが横につながりを広げる仕掛けは? ガンホーはゲームをプラットフォーム化してしまう戦略(コロプラも)。
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memo ■開発スタッフ ・データベースエンジニアは規模が大きくなってくると重要 ・最近はゲーム自体の面白さより、クリエイティブ系の人材が重宝されている傾向(とくにイラストレーター) ■解像度 大きくてディティールまで描き込んだイラストじゃないと、スマフォで綺麗なイラストとして表示されないため、イラストの作成コストがかかる。 ■ディレクター中心 ソシャゲ業界は特に、階層構造で仕事をしないため、ディレクターに負荷がかかる。 ⇒PDCAのスピード感が他業界よりも早いため、ディレクターの判断のもと素早い対応が求められる。 ⇒ディレクターの次に重要なのは? ←プログラマ
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memo ■オフショアは? 初期開発よりも運用フェイズに入ってからシフトすることが多い。 ■ソーシャルゲーム業界でやっていけるタイプは? 柔軟な思考、スピード感ある思考。 ■ディレクターのミッション メインディレクターは核=ハブである。 ・スケジュール進行管理 ・クオリティ管理(デザイン、ユーザービリティ) ・メンバーのモチベーション管理 ←ここが重要では? ■いかにソーシャル要素を盛り込むか? ユーザーさん同士が協力しあう仕掛けをどれだけ盛り込むか&バランスをどうするのか、を判断する ソシャゲのソーシャル要素は3つ 1)ゲームをソーシャルメディアで紹介する行為(プロモーション) 2)ゲーム内で他プレーヤーと協力しあう行為(縮小傾向) 3)アプリストア上のレビューを良く書かせるための仕掛けを組み込む
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memo ■ギルドバトルが増えている チーム同士の対抗戦を増やす傾向 ⇒DAUが増える、ロイヤリティが高まる等のメリットがある。 ■「変わる」と「ブレる」は違う ブレる⇒信頼度が下がっている ■ゴールの統一化 スタート時の想定と実際のゴールは異なる場合があるため、ゴール設定は実際のところ曖昧 ⇒売上のゴールは設定しつつも、細かくモチベーションをあげる仕掛けをディレクターは考える必要がある(アイスと焼肉) ■リクープは? イニシャルコスト3,000万に対し3ヶ月でリクープを超えないと、微妙なプロジェクトと判断されるのでは。
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memo ■ソーシャルゲームのチュートリアルはしっかりしている チュートリアルはどういう人達がどのように作り込んでいる? ⇒ものすごく大事。ここでクリアできないとユーザーは離れる。 ・全てを伝える ・大半を理解してもらう ・面白いと思ってもらう ↓ 「ゲームの世界観に漬かってもらう」必要があるため、世界観を伝えられるかがポイント。 ・飽きさせない ・入り込ませる ↓ カードとカードを組み合わせたらこうなる、ということは端折ってもいいくらい。 場数は踏みづらいので、友達に聴く、他のゲームを参考にする、といったことで経験値を積む必要がある。
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Outro(感想) 河井さん:モチベーション管理ダイジ。再確認。 畑中さん:Web制作会社のソーシャルメディア運用支援やソーシャル企画提案。ソシャゲは深い世界だと知れた。 小里さん:周りに優しくしようという気づき。いいきっかけを得られた。 関さん:管理するポイントとして、モチベーション管理の重要性を再確認。 浦さん:オフレコ話が参考になった。仕様書の作り方のコツやチュートリアルの話が参考になった。 菅野さん:予算の都合上ディレクターがいない時もあるがそれはどうかと…。 木島さん:キーマンのありようが分かって面白かった。 三上さん:どこのディレクターも苦労してるなあぁ。アプリ単体開発よりもスピーディな対応という点が驚き。 鈴木さん:仕事ちゃんとやります。SNS運用/活用キャンペーンは、ゲームとはちょっと異なる。SNS←人の共感を作る~どこを軸にするかが違い。 深尾さん:大手Sierとは考え方が全く異なる。世界観を共有しミッションを遂行する、というソシャゲの仕掛けは一つ大きなポイントだと改めて理解。 渡辺さん:ゲームを真面目な業界にいれるにはちょっと大きな壁がありそう。ロジカルな方が多い業界との橋渡しを一緒ににできたらイノベーションにつながる? 里見さん:健康サービスは1社1サービスではない(複数ある)。1サービス数億は大きいビジネス。グループ対抗はUSの健康系ソーシャルでもやっている。 中島さん:ソシャゲの作り手の健康状態はヤバイなあ。スピードとクオリティの両立がハードそうに見える。 山井さん:神の存在は問題では??業界が潤うためには? 大木さん:仕事をするうえで重要なことを業界横断で知れた。 塩川さん:これから社会で活躍する(管理職になる)ためのノウハウがしれた。
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1000円/月から始められる持続可能な支援 「ハタチ基金」
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※その他企画中!
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勉強会で取り上げてほしいテーマ
講師デビューさせたい方のご推薦
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講師へのお礼を兼ねて アンケートにご協力ください
http://bit.ly/WyTgF5
5分程度です
(FBかtwのDMでお送りします)
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以上、本日はありがとうございました。 参加者 or 講師としてのまたのご参加を、心からお待ちします。