software educativo

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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN U.E.P. “SANTA ANA DE JESÚS” Informática SOFTWARE EDUCATIVO Integrantes: Bracho, Víctor Galué, Johan Tridente, Carlos 8vo. “A” San Francisco, 23 de Abril de 2010

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Page 1: SOFTWARE EDUCATIVO

REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN

U.E.P. “SANTA ANA DE JESÚS”

Informática

SOFTWARE EDUCATIVO

Integrantes: Bracho, Víctor Galué, Johan Tridente, Carlos 8vo. “A”

San Francisco, 23 de Abril de 2010

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ÍNDICE

Página

RESUMEN 3 1.- Definiciones. 4

a. Programa 4 b. Software 4 c. Técnicas 4 d. Diseño 4 e. Interfaz 5 f. Multimedia 5 g. Interacción 5 h. Innovación 5 i. Usuario 6 j. Tecnología 6 k. Enseñanza 6 l. Aprendizaje 6

2.- ¿Qué es Software Educativo? 6 3.- Características de un Software Educativo 7 4.- Menciona y explica las funciones de un Software Educativo 7

a. Función Informativa 8 b. Función Instructiva 8 c. Función Motivadora 8 d. Función Evaluadora 8 e. Función Investigadora 8 f. Función Expresiva 9 g. Función Lúdica 9 h. Función Innovadora 9

5.- Tipos de Software Educativo 6.- Explica algunas técnicas gráficas aplicables a un Software Educativo 11 ANEXOS 14 BIBLIOGRAFÍA 20 2

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RESUMEN

El desarrollo que ha alcanzado la informática a nivel mundial en diferentes áreas, en particular en la educación, nos plantean la necesidad de investigar y profundizar en un conjunto de elementos inherentes a la informática educativa, de una manera flexible que pueda ajustarse y modificarse según el avance de las tecnologías, el desarrollo de la sociedad y el contexto de su aplicación. El uso del software educativo se hace cada vez más evidente dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje de los distintos niveles de enseñanza. El Software Educativo es un software que ha sido diseñado específicamente para ser utilizado como material de apoyo a docentes, estudiantes y toda aquella persona que desea aprender acerca de determinada área del conocimiento.

En este trabajo de investigación se abordan elementos relacionados con las características, funciones y tipos de software educativo aplicados dentro del ámbito de la Educación con la finalidad de facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje.

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SOFTWARE EDUCATIVO

1.- DEFINICIONES

a. Programa

Un programa informático es un conjunto de instrucciones escritas en algún lenguaje de programación, que una vez ejecutadas realizarán una o varias tareas en una computadora. El programa debe ser compilado o interpretado para poder ser ejecutado y así cumplir su objetivo. Sin programas, estas máquinas no pueden funcionar. La función de los programas en un computador es semejante a la del pensamiento en un ser humano.

b. Software

El software es un ingrediente indispensable para el funcionamiento del computador. Está formado por una serie de instrucciones y datos, que permiten aprovechar todos los recursos que el computador tiene, de manera que pueda resolver gran cantidad de problemas. Un computador en sí, es sólo un conglomerado de componentes electrónicos; el software le da vida al computador, haciendo que sus componentes funcionen de forma ordenada.

El software es un conjunto de instrucciones detalladas que controlan la operación de un sistema computacional. Cada software debe ser diseñado para un tipo de máquina específica para asegurar su compatibilidad.

El software obra como un intermediario entre el hardware y el hombre. (Anexos 1 y 2)

c. Técnicas

Es un procedimiento que tiene como objetivo la obtención de un resultado determinado, ya sea en la ciencia, en la tecnología, en el arte o en cualquier otro campo. En otras palabras, una técnica es un conjunto de reglas, normas o protocolos que se utiliza como medio para llegar a un cierto fin y requiere del uso de herramientas y conocimientos muy variados, que pueden ser tanto físicos como intelectuales.

d. Diseño Es la etapa posterior al análisis de sistemas. Definimos el diseño, como un proceso o labor a proyectar, coordinar, seleccionar y organizar un conjunto de elementos para producir y crear objetos visuales destinados a comunicar mensajes específicos a grupos determinados. El diseño se aplica, en todos los ámbitos y se encuentra por todas partes. Dentro del mundo digital, en toda la red, internet ( la web). El Diseño especifica las características del producto terminado.

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e. Interfaz Una interfaz define el límite de comunicación entre 2 elementos, tales como Software, Hardware o un usuario. Generalmente se refiere a una abstracción que un elemento provee de sí mismo al exterior. Esto separa los métodos de comunicación externa de los de operación interna, y le permite ser internamente modificada sin afectar la manera en que los elementos externos interactúan con él, también provee abstracciones múltiples de sí mismo. También puede proveer medios de traducción entre elementos que no hablan el mismo lenguaje, tales como un humano y una computadora.

La interfaz entre un humano y una computadora se llama interfaz de usuario.

Las interfaces entre hardware son interfaces físicas.

La interfaz de software existe entre componentes de software separados y provee un mecanismo programable por el cual estos componentes se pueden comunicar.

f. Multimedia

Es cualquier sistema que utiliza múltiples medios de comunicación al mismo tiempo para presentar información. Generalmente combinan textos, imágenes, sonidos, videos y animaciones.

g. Interacción Se refiere al intercambio de información entre las personas y los ordenadores. Su objetivo es que este intercambio sea más eficiente: minimiza los errores, incrementa la satisfacción, disminuye la frustración y en definitiva, hace más productivas las tareas que envuelven a las personas y los ordenadores.

h. Innovación

La Innovación es un proceso complejo de creación y transformación del conocimiento adicional disponible, en nuevas soluciones.

En términos económicos, la innovación supone nuevos empleos, nuevos mercados de bienes y servicios, nuevas formas organizativas y, por último, la posibilidad de un mayor crecimiento económico y de niveles de vida más elevados. Innovar proviene del latín innovare, que significa acto o efecto de innovar, tornarse nuevo o renovar, introducir una novedad.

La Innovación es la aplicación de nuevas ideas, conceptos, productos, servicios y prácticas, con la intención de ser útiles para el incremento de la productividad.

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Un elemento esencial de la innovación es su aplicación exitosa de forma comercial. No sólo hay que inventar algo, sino, por ejemplo, introducirlo en el mercado para que la gente pueda disfrutar de ello.

La innovación exige la conciencia y el equilibrio para transportar las ideas, del campo imaginario o ficticio, al campo de las realizaciones e implementaciones.

Innovar es producir y poner en práctica un nuevo conocimiento.

i. Usuario Para la informática es un usuario aquella persona que utiliza un dispositivo o un ordenador y realiza múltiples operaciones con distintos propósitos. A menudo es un usuario aquel que adquiere una computadora o dispositivo electrónico y que lo emplea para comunicarse con otros usuarios, generar contenido y documentos, utilizar software de diverso tipo y muchas otras acciones posibles.

j. Tecnología La tecnología se dedica al estudio de las técnicas y a los distintos usos que pueden realizarse de ellas. La palabra está formada por dos términos griegos, el mencionado téchne y logos (“conjunto de saberes”). Se dice que la actividad tecnológica influye en el progreso social y económico de la sociedad, pero también que afecta al medio ambiente.

k. Enseñanza La enseñanza es una actividad realizada conjuntamente mediante la interacción de 3 elementos: un profesor o docente, uno o varios alumnos o discentes y el objeto de conocimiento

l. Aprendizaje Aprendizaje es el proceso de adquirir conocimientos, habilidades, actitudes o valores a través del estudio, la experiencia o la enseñanza.

2.- ¿QUÉ ES UN SOFTWARE EDUCATIVO?

Lo forman los programas educativos y programas didácticos creados con la finalidad específica de ser utilizados como para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.

Los software educativos generalmente son del tipo de aplicaciones, los cuales se diseñan para alcanzar diversos propósitos en el ámbito de la educación, desde bases de datos, programas de apoyo didáctico para exposición de algún contenido temático o alguna materia.

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3.- CARACTERÍSTICAS DE UN SOFTWARE EDUCATIVO

Los programas computacionales para educación, como todo material que es elaborado para apoyar los procesos de enseñanza y aprendizaje, cumplen con una serie de características.

Sin embargo, como un soporte electrónico digital, el software también revela un conjunto de características muy particulares, entre ellas están:

Facilidad de uso e instalación.

Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.

Versatilidad

Calidad del entorno audiovisual

Calidad en los contenidos

Navegación e interacción, ya que, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el computador y los estudiantes.

Originalidad y uso de tecnología avanzada

Capacidad de motivación

Adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo, ya que, se adaptan al ritmo de trabajo de cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.

Potencialidad de los recursos didácticos

Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje

Enfoque pedagógico actual

Documentación Ahora bien, los software educativos no necesariamente cuentan con todas estas características, ya que cada uno se desarrolla con propósitos específicos y características propias, además de que su soporte tecnológico seguramente corresponderá hasta lo que en ese momento estaba en el mercado.

4.- MENCIONA Y EXPLICA LAS FUNCIONES DE UN SOFTWARE EDUCATIVO Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas. Las Funciones que pueden realizar los programas son:

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a. Función informativa

La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes.

Los programas tutoriales y, especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan más marcadamente una función informativa.

b. Función instructiva

Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos.

Con todo, si bien el computador actúa en general como mediador en la construcción del conocimiento y el metaconocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales los que realizan de manera más explícita esta función instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y progresos.

c. Función motivadora

Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades.

d. Función evaluadora

La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos.

e. Función investigadora

Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y micromundos, ofrecen a los estudiantes, interesantes entornos donde investigar:

Buscar determinadas informaciones

Cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.

Además, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de los computadores.

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f. Función expresiva

Dado que los computadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.

g. Función metalinguística

Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.

h. Función lúdica

Trabajar con los computadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.

i. Función innovadora

Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.

5.- TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVO El software Educativo se clasifica de acuerdo a:

Contenido o más bien dicho según áreas del conocimiento: Matemáticas, biología, arte, etc. Por Destinatario, es decir el público objetivo al cual está dirigido. Según su Base de Datos, es decir cerrado porque va dirigido a un grupo específico de un

curso, una escuela o facultad. Abierto si es para cualquier persona o grupo de personas.

De entre las diversas formas de agrupar software educativo, a continuación se presentan dos tipos y se derivan de acuerdo al enfoque educativo que predomina en los softwares: algorítmico y heurístico.

El algorítmico: Hace referencia a aquellos en los que solo se pretende trasmitir conocimiento, y su diseño se hace con actividades programadas secuencialmente para que guíen al alumno desde donde está y hasta donde desea llegar. Así, se espera que el alumno asimile al máximo lo que se le transmite.

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El heurístico: Es aquel que promueve el aprendizaje experiencial y por descubrimiento. Son aquellos softwares que se diseñan y programan en ambientes ricos para la exploración del alumno. Se espera que el alumno llegue al aprendizaje a partir de su experiencia, creando sus propios modelos de pensamiento, sus interpretaciones del mundo. Aspectos que pueden ser comprobados a través del mismo software.

Los programas computacionales son elaborados y diseñados con lógicas y objetivos propios, lo que ha permitido hacer diversas clasificaciones de ellos, de acuerdo con las características que presentan.

Según su naturaleza informática y las funciones educativas, los podemos categorizar como:

De consulta:

Como por ejemplo los atlas geográficos y los atlas biológicos

Tutoriales:

Son aquellos que transmiten conocimiento al estudiante a través de pantallas en un ambiente amigable y generalmente entretenido que le permiten aprender a su propio ritmo, pudiendo volver sobre cada concepto cuantas veces lo desee.

Ejercitación: Permiten al estudiante reforzar conocimientos adquiridos con anterioridad a través de diversos ejercicios y actividades de aprendizaje llevando el control de los errores. Proponen diversos tipos de ejercicios tales como "completar", "unir con flechas", "selección múltiple" entre otros. Su diseño debe ser motivador y apropiado para el tipo de usuario, que permitan poner en práctica destrezas, así como obtener retroalimentación inmediata después de los ejercicios o prácticas realizadas.

Simulación:

Son softwares que permiten al alumno llegar al conocimiento por medio del trabajo exploratorio, la inferencia y el aprendizaje por descubrimiento, en los cuales aquello que se intenta modelar parte de una réplica casi idéntica de los fenómenos de la realidad.

Lúdicos:

Proponen a través de un ambiente lúdico interactivo, el aprendizaje, obteniendo el usuario puntaje por cada logro o desacierto.

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Crean una base de datos con los puntajes para conformar un "cuadro de honor". Tienen como propósito desarrollar destrezas, habilidades o conceptos que se integran a través de un juego.

Micromundos:

Ambiente donde el usuario, explora alternativas, puede probar hipótesis y descubrir hechos verdaderos.

Los sistemas expertos: Han sido denominados de esta manera porque tienen estructurado el conocimiento de acuerdo a la manera como procedería un experto en cierta materia.

Los inteligentes de enseñanza: Son programas que contienen el conocimiento de un experto, pero que además están diseñados para apoyar y orientar el proceso de aprendizaje de los usuarios, tal y como lo haría un experto dedicado a la enseñanza.

6.- EXPLICA ALGUNAS TÉCNICAS GRÁFICAS APLICABLES A UN SOFTWARE EDUCATIVO

Las técnicas gráficas aplicables al software educativo son el mapa mental y el de conceptos, el mandala y las supernotas. Varias investigaciones han mostrado que el Aprendizaje Visual es uno de los mejores métodos para enseñar las habilidades del pensamiento. Las técnicas de Aprendizaje Visual (formas gráficas de trabajar con ideas y de presentar información) enseñan a los estudiantes a clarificar su pensamiento, y a procesar, organizar y priorizar nueva información e identificar conceptos erróneos. Los diagramas visuales revelan patrones, interrelaciones e interdependencias además de estimular el pensamiento creativo.

Algunas Técnicas Gráficas de Aprendizaje Visual:

Telarañas (Anexo 3)

Las telarañas son mapas visuales que muestran cómo ciertas categorías de información se relacionan con otras.

Proporcionan una estructura para las ideas y para los hechos de tal manera que ayudan a los estudiantes a aprender cómo organizar y priorizar información. Los temas principales o conceptos centrales se ubican en el centro de la telaraña y los enlaces hacia afuera vinculan otros conceptos soportando los detalles.

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Las Telarañas se usan para:

Generar lluvia de ideas. Organizar información antes de empezar a redactar. Analizar historias y caracterizaciones.

Las Telarañas incrementan el aprendizaje mediante la visualización de conceptos y sus correspondientes relaciones, en un formato estructurado y visible.

Mapas conceptuales (Anexo 4)

Los Mapas Conceptuales ilustran gráficamente las relaciones entre ideas. Dos o más conceptos se enlazan por medio de palabras que describen sus relaciones.

Los Mapas Conceptuales organizan, incrementan y alientan la comprensión. Ellos ayudan a los estudiantes en el aprendizaje de nueva información mediante la integración de cada nueva idea a su cuerpo de conocimiento ya existente.

Los mapas de conceptos están constituidos por las proposiciones, los conceptos, las palabras conectivas, las líneas de enlace y las figuras geométricas.

Todos, soportados en una estructura jerárquica deductiva que expone los contenidos de una información, desde lo más general hasta lo más simple. Estos elementos, le aportan un carácter sencillo, ilustrativo y atractivo en el momento de organizar un contenido.

Mapa mental (Anexo 5)

La importancia de los mapas mentales radica en que son una expresión de una forma de pensamiento: el pensamiento irradiante.

El mapa mental es una técnica gráfica que permite acceder al potencial del cerebro.

Para su elaboración se siguen los siguientes pasos:

1. Se toma una hoja de papel, grande o pequeña, según sea un mapa grupal o individual. 2. La oportunidad de diseño, problema o asunto más importante se escribe con una

palabra, se enuncia o se dibuja en el centro de la hoja. 3. Los principales temas relacionados con la oportunidad o el problema irradian de la

imagen central de forma ramificada. 4. De esos temas parten imágenes o palabras claves que trazamos sobre líneas abiertas, sin

pensar, de forma automática pero clara. 5. Las ramificaciones forman una estructura nodal. 6. Los mapas mentales se pueden mejorar y enriquecer con colores, imágenes, códigos y

dimensiones que les añaden interés, belleza e individualidad.

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Mandalas (Anexo 6)

Los mandalas, son representaciones gráficas circulares utilizadas desde tiempos remotos. Tienen su origen ancestral en la India (empleados en imágenes y meditaciones budistas) y pronto se propagaron en las culturas orientales, en los indígenas de América y en los aborígenes de Australia.

Supernotas (Anexo 7)

Las supernotas es una propuesta presentada por Hunt, citado por Rosales (1990), y surgió como una taquigrafía mental para evitar perder la mayor cantidad de información y adicional a ello, captar los aspectos claves preexistentes en el cerebro.

A esta técnica, explica Rosales (op. cit.), se compagina el hecho de tomar notas o apuntes con una integración significativa de las nuevas ideas, que facilite una mayor posibilidad de retención y recuerdo. En el fondo, representa una técnica para la toma de notas pero de una forma distinta y original.

En su composición gráfica, estos procedimientos quieren asemejar la forma natural en que el cerebro procesa información. Igualmente, las supernotas se relacionan con la adquisición de conocimientos al mismo tiempo que ocurre el proceso de información.

La elaboración de las mismas, consiste en unos gráficos o viñetas secuenciales que recogen el pensamiento fundamental expuesto en una reunión, charla, una clase, entre otros. El creador de la técnica, se inspiró en el sistema utilizado por Walt Disney para producir sus películas. En síntesis, cada viñeta representa información representada en palabras claves e imágenes alusivas al tema.

Entre las particularidades propias de esta táctica, se reconoce la capacidad de potenciar el aprendizaje, la obtención de las ideas básicas y fundamentales, el orden y secuencia, la creación de pequeñas estructuras de conocimiento o unidades de información y, finalmente la selección de los datos recibidos de acuerdo a la importancia de los mismos.

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ANEXOS

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SOFTWARE - HARDWARE - HOMBRE

El software es el nexo de unión entre el hardware y el hombre. El computador, por sí solo, no puede comunicarse con el hombre y viceversa, ya que lo separa la barerra del lenguaje. El software trata de acortar esa barrera, estableciendo procedimientos de comunicación entre el hombre y la máquina.

ANEXO 1

ANEXO 2

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TÉCNICAS GRÁFICAS APLICABLES A UN SOFTWARE EDUCATIVO

TELARAÑAS

Las telarañas son mapas visuales que muestran cómo ciertas categorías de información se relacionan con otras.

Telaraña que muestra el análisis de una historia. ANEXO 3

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MAPAS CONCEPTUALES

Ayudan a los estudiantes a generar ideas y a desarrollar pensamientos en forma visual. Los Mapas Conceptuales son ideales para medir el desarrollo del aprendizaje en un estudiante. A medida que los estudiantes crean mapas conceptuales, ellos reproducen ideas utilizado sus propias palabras. Los enlaces mal dirigidos o conexiones equivocadas alertan a los docentes sobre las áreas que el estudiante no ha comprendido aún.

Mapa Conceptual que muestra los conceptos asociados a un dinosaurio en particular. ANEXO 4

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MAPA MENTAL

Es una técnica de usos múltiples, creada por Tony Buzan, investigador en el campo de la inteligencia y presidente de la Brain Foundation. Su principal aplicación en el proceso creativo es la exploración de la oportunidad de diseño o problema y la generación de ideas. En la exploración del problema es recomendable su uso para tener distintas perspectivas del mismo.

Mapa mental, estrategias didácticas ANEXO 5

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MANDALA

Sin duda, la técnica del mandala es una extraordinaria oportunidad para manifestar una forma de pensamiento muy original al emplear símbolos no lineales, imágenes, palabras claves que enlazan con la información que se desea recordar.

Mandala, planificación didáctica

ANEXO 6

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LAS SUPERNOTAS

Son un conjunto de tácticas para la recopilación de ideas ordenadas, que sirven para facilitar la elaboración de información al seguir una organización superior. Ciertamente, se registra que tienen un valor en sí mismas como técnicas para comprender, aprender y facilitar la reestructuración global de la información con actividades complementarias como por ejemplo, mapas, redes, mandalas entre otros.

Supernotas ANEXO 7

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BIBLIOGRAFÍA http://definicion.de/tecnica http://dgargentino.obolog.com/definicion-diseno-64655 http://es.wikipedia.org/wiki/Innovación http://informaticapi5.blogspot.com/2009/03 http://www.alegsa.com.ar/Dic/multimedia.php http://www.alzado.org/articulo.php?id_art=40 http://www.angelfire.com/az2/educacionvirtual/software.html http://www.aprendizaje.us/tecnicas/estilos/que-es-aprendizaje/ http://www.bloginformatico.com http://www.definicionabc.com/tecnologia/usuario.php http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=4 http://www.google.co.ve/imgres?imgurl=http://www.scielo.org.ve/img/fbpe/edu/v12n43/art10graf4.gif&imgrefurl=http://www.scielo.org.ve/scielo.php%3Fscript%3Dsci_arttext%26pid%3DS1316-49102008000400010%26lng%3Des%26nrm%3Diso&usg=__Yk-dp7Xl3i2RBDSW7NBfIjyxqeQ=&h=262&w=427&sz=12&hl=es&start=2&um=1&itbs=1&tbnid=F3MSDZcTPwKsbM:&tbnh=77&tbnw=126&prev=/images%3Fq%3Dtecnicas%2Bgraficas%2Bsoftware%2Beducativo%26um%3D1%26hl%3Des%26tbs%3Disch:1 http://www.masadelante.com/faqs/software-hardware http://www.mitecnologico.com/Main/DefinicionDeInterfaz http://www.mitecnologico.com/Main/DefinicionDePrograma http://www.monografias.com/trabajos21/multimedia-didactica/multimedia-didactica2.shtml http://www.monografias.com/trabajos31/software-educativo-cuba/software-educativo-cuba.shtml http://www.monografias.com/trabajos33/uso-software-profesor/uso-software-profesor.shtml http://www.slideshare.net/tejero_soy/que-es-la-enseanza-ideas-previas-presentation