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SOZIALITÄT IM NETZ? Virtuelle Gemeinschaften und die Transformation des Sozialen Dr. Alexander Unger – Universität Magdeburg

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Vortrag im Rahmen der Ringvorlesung: Gemeinschaft und Gemeinschaften in einer individualisierten Gesellschaft (Universität Erfurt, Mai 2010)Vortragstitel: Sozialität im Netz? Virtuelle Gemeinschaften und die Transformation des Sozialen.

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Page 1: Sozialität im Netz

SOZIALITÄT IM NETZ? Virtuelle Gemeinschaften und die Transformation des Sozialen

Dr. Alexander Unger – Universität Magdeburg

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Sozialität im Netz? – Dr. Alexander Unger – OVGU Magdeburg

INHALT

1. Technik und Sozialität2. Beispiel: „The Well“3. Technologien und Anwendungen4. Beispiel: Spin-Chat5. Virtuelle und reale Gemeinschaft6. Fazit: Gemeinschaft On-/Offline

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1. TECHNIK UND SOZIALITÄT

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TECHNIK UND SOZIALITÄT

Technikkritik (Anders, Adorno, Postman) Zersetzung von Humanität und Sozialität durch

zunehmende Technologisierung Medien als Substitut für echte Sozialität

Zwei Kritiklinien Industrietechnik: Mensch als „Rädchen im

System“ Massenmedien: Medien als Machtinstrumente

Scheinwirklichkeit kollektive Manipulation

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KRITIK DER FLIEẞBANDARBEIT

Die Aufgabe des Arbeiters besteht darin: „[…] daß er sich selbst zum Organ des Geräts macht; daß er sich vom Gang der Maschine einverleiben lasse […].“ (Anders 1994 (1956): 89) Abstumpfung durch System stupider Routinen Unterordnung unter die eigene Schöpfung Aufgabe des Subjektstatus/Status als soziales

Wesen

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KRITIK DER MASSENMEDIEN

Kulturindustrie (Adorno/Horkheimer 1998 (1969) Bedürfnisse werden erzeugt und über standardisierte

(Medien-)produkte befriedigt (Massenkultur) Verzerrung der Wirklichkeit (Manipulation) Aushebung des Bewusstseins

Fernsehen als Phantomlieferant Fernsehen bringt die fiktive Außenwelt ins Haus „Und in Millionen von Exemplaren sitzen sie nun, jeder

vom anderen abgeschnitten, dennoch jeder dem anderen gleich, einsiedlerisch im Gehäus […].“(Anders 1994 (1956): 102)

„Sofort rieselt das Gemäuer […] der Kitt zwischen den Familienmitgliedern zerbröselt, die gemeinsame Privatheit ist zerfallen.“ (Anders 1994 (1956): 105)

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TECHNIKKRITIK

Technik- und Medienkritik sieht die Gefahr Manipulation durch mediale Botschaften Täuschung durch verzerrte Darstellung Falsche Nähe/Gemeinschaft Verfall von Kultur, Gemeinschaft und

Menschlichkeit Internet als Kultur- und Sozialraum?

Zersetzung reale Gemeinschaft? Gemeinschaft im Netz?

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2. BEISPIEL: THE WELL

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HOWARD RHEINGOLD: THE WELL

Howard Rheingold als „Forschungs-Pionier“ „The virtual Community“ (1993) Beschreibt u.a. die Online-Community „The

Well“ Intensive Teilnahme u.a. an Foren zum Thema

Kindererziehung Eltern suchen Rat + Unterstützung u.a. bei

Kinderkrankheiten

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HOWARD RHEINGOLD: THE WELL Beispiel: Phil Catalfo

Diskussionsforum zum Thema Leukemie (Philcat): Ich möchte dieses “Topic” nutzen um die

Krankheit Leukemie zu diksutieren, wie sie meine Familie verändert und was man über sie weiß. Wir haben Anfang dieser Woche erfahren das unser sieben Jahre alter Sohn Leukemie hat.

(lapeche): Philcat, wir sind hier und wir hören dir zu. Wir teilen deine Hoffnungn und Ängste […] .Halte durch!

(onzie): Phil, ich habe Flash aus dem Gesundheitsforum geschrieben, damit er alle relvanten Diskussionen zu dem Thema verlinken kann (vgl. Rheingold 1993: 16f.)

Fühlte sich aufgehoben und unterstützt sozialer Rückhalt, Rat, Anteilnahme Vernetzung mit anderen Betroffenen/Experten Treffen mit Community-Mitgliedern im RL (Real Life)

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GEMEINSCHAFT IM „NETZ“? Woher kommt die Rede von „Gemeinschaft“ im WWW

(World Wide Web) Einzelfall Technik/Medien können für unterschiedliche Zwecke

genutzt werden Neue Stufe der Medialisierung Veränderte Bedingungen

der Kommunikation + Interaktion Transformation von Sozialität Medialisierung als entscheidende Dynamik spätmoderner

Gesellschaften Virtuelle Gemeinschaften als Ausdruck spätmoderner

Gesellschaften Veränderte Bedingungen der Kommunikation + Interaktion

Neue Aneignungsformen und Nutzungsweisen Neue Machtverhältnisse

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3. TECHNOLOGIEN UND ANWENDUNGEN

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INTERAKTIONSMEDIUM COMPUTER Interaktivität

Software reagiert auf Input mit Output Von der Rezeption zur Interkation mit dem Medium Bietet spezifische (solipsistische) Handlungsoptionen an

Vernetzung Informationsübermittlung über Datennetze (TCP/IP) „Medialisierte Kommunikation“

Von der Interkation mit einer Software zur Kommunikation über bzw. in einem Medium

Digital-vernetzte Computertechnologie als „Raumtechnologie“ Eröffnet softwarebasierte Handlungsräume Interaktion, Kommunikation und Vernetzung mit anderen Nutzern Verschiedene Rahmungen

The Well, YouTube, Wikipedia, WoW

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POPULÄRE „ORTE“ IM NETZ

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Das Internet als “soziale Petrischale” (Rheingold) Nährboden für verschiedene “Microkulturen”

Jede ist ein ungeplantes soziales Experiment Zunehmende Integration in den Alltag/ Lebenswelt

Tendenz zur Kommerzialisierung Umkämpftes Territorium (Selbstorganisation vs.

Vermarktung) Diverses Medium: Allgemeine Bewertung undifferenziert

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Technologie Angebot

E-MailMailinglistenNewsgroups

Foren

Chat

Instant Messaging

Wikis

Blogs

Social Network Sites

Content Plattformen

MMORPGS

Social Bookmarking

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VOM WEB 1.0 ZUM WEB 2.0 Web 2.0 (Tim O`Reilly)

Neue Webtechnologien (Wikis, Blogs usw.) Stärken Kooperation, Vernetzung und Produktion

Niedrigschwelliger Zugang (Blogger.com) Erstellung und Verbreitung eigner Inhalte und Angebote Hohe Vernetzung und „Wisdom of the Mass“ Veränderung Mediensystem: Konsument als Produzent

Sender-Empfänger-Schema unterlaufen

Web 1.0 Fertige Angebote

Wenige Experten/Anbieter produzieren für viele Passive Nutzung und „Fremdbestimmung“ Statische Angebote Belanglose User-Aktivität: flüchtiges Chatten

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4. BEISPIEL: SPIN-CHAT

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CHAT-COMMUNITY

Basis des Web 1.0 – Chat/Foren

Kommunikation in virtuellen Räumen ist oft interessenvermittelt

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CHAT-COMMUNITY

Nicknames - Rufen Assoziationen hervor- Spielraum für Identitätsentwürfe

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Chatkommunikation- flüchtig- nicht authentisch- belanglos

(fast) synchrontextuell

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Name des Raums

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Anwesende Personen

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Öffentliche Kommunikation

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Eigene „Kommunikationskultur“- Umgangssprachlich- Abkürzungen (lol)- Emoticons

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Chatkommunikation- Flüchtig- Nicht authentisch- belanglos

Nachhaltige Elemente

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PROFIL - SELBSTREPRÄSENTATION

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FORENDISKUSSION

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FORENDISKUSSION

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WIKIS - NEUE „WISSENSKULTUR“ Werkzeug um Texte/Artikel zu Verfassen

Jeder User kann sie editieren Änderungen nachvollziehbar

Vom Expertenwissen zum „Wisdom of the Mass“ Jeder weiß etwas zu einem Thema Zusammentragen der Wissenselemente Aushandlung des „richtigen“ Wissens Nicht abgeschlossen (editierbar)

Wikipedia „die freie Enzyklopädie“ Gemeinnütziger Verein: Weltwissen verfügbar

machen freier Zugriff und freier Zugang Mai 2001: 1.063.538 deutsche Artikel Wandlung des Mediensektors (Prosumenten)

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SOCIAL NETWORK SITES (SNS) Selbstpräsentation (Eindrucksmanagement)

Private Öffentlichkeit Freundesnetzwerk

Basis: reale Kontakte (reale Rückbettung) „Freundes-Freunde“ Buddy-List

Verschiedene Kommunikationsmodi Kommentare die alle „Freunde“ sehen können

Interessenbasierte Gruppen

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Technologien und Nutzungsformen verschmelzen

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ONLINE ROLLENSPIELE

Gemeinsames Spielen in virtueller Spielewelt Regelsystem, Quests, Aufbau eines „Charakters“

Rahmung als Spiel Notwendigkeit sozialer Organisation (Multiplayer) Bis zu 20.000 Spieler gleichzeitig pro Server Millionen zahlende Kunden

Orgainsationsform: Gilde Feindliche Umwelt Oft rein „virtuell“ Hohes zeitliches und emotionales Involvement Verhaltenscodex

Sanktionen Aufgaben/Rollen Bewährungszeit Fan-Fiction

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BEWERBUNG

Das können wir Euch bieten: traditionsreiche, erwachsene Gilde regelmäßig Raids (5-6 Tage pro Woche in Progresszeiten) großes, lebendiges Forum & Teamspeak jährliche "RL-Gildentreffen"

Das erwarten wir von Euch: Engagement und Aktivität in den Raids (mindestens dreimal

pro Woche dabei) Integration in die Gilde sowie "soziale Reife" sehr gute Charakterbeherrschung und Spielverständnis Headset & Teamspeak

Identifikation mit und Zustimmung zum Kodex Bei uns steht der gemeinsame Spaß am Spiel im

Vordergrund, ohne dabei unser Augenmerk auf erfolgreiches Raiden zu vernachlässigen.

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CODEX Allgemeines §1.1

Die Lords of Heaven sind eine seriöse und sich legal verhaltende Gilde (keine Hacks)

§1.2 Es ist nicht gestattet, dass ein Mitglied einer anderen World of Warcraft-Gilde angehört.

§1.3 Alle Mitglieder verpflichten sich die Grundregeln der Netiquette einzuhalten

§1.5 Jedes Mitglied sollte regelmäßig einen Blick in den internen Bereich werfen […].Die vom Mitglied zu verwaltenden Daten sind aktuell zu halten.

§1.7 Vergehen werden - je nach Schwere und im Ermessen der Gildenleitung - geahndet.

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CODEX 2 §3.1 Hoher Rat

Der Hohe Rat ist die Gildenleitung der Lords of Heaven. Er trifft alle wichtigen Entscheidungen und organisiert Ränge sowie Ämter. Das Amt setzt ein hohes Maß an Autorität und Wissen über die Strukturen unserer Gilde voraus.

§3.2 Kriegsrat Die Aufgabe des Kriegsrat ist das Organisieren, Verwalten und Leiten der Schlachtzüge.

§3.3 Berater Mitglieder der Gildenleitung, die sich aus verschiedenen Gründen nicht mehr aktiv an der Leitung der Gilde beteiligen können,

§3.4 Mentor Die Aufgabe eines Mentors ist es Anwärter aufzunehmen und diese zum Ritter auszubilden. (Bericht/ Max. 5 Anwärter)

§3.5 Schwertmeister Anlaufstelle bei allen Fragen und Probleme (erfahrene Mitglieder, Weisungsberechtigt

Ränge Großmeister, Ritter, Anwärter

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5. VIRTUELLE UND REALE GEMEINSCHAFT

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WAS IST EINE GEMEINSCHAFT?

Lange Diskussion über die Begriffe Gruppe, Gemeinschaft, Gesellschaft

Zentraler Bezugspunkt: Ferdinand Tönnies Gemeinschaft des Blutes (Verwandtschaft) Gemeinschaft des Ortes (Nachbarschaft) Gemeinschaft des Geistes (Freundschaft)

Verwandtschaft und Nachbarschaft Modernisierungsprozess

natürlich-determinierte Formen verlieren an Bedeutung Affirmative Formen gewinnen an Bedeutung

Posttraditionale Gemeinschaft Flüchtig, beliebig, unverbindlich, schwach Individualität vs. Gemeinschaft Fortsetzung im WWW?

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WAS ZEICHNET EINE GEMEINSCHAFT AUS?

Direkte soziale Interaktion Dauerhafter und kontinuierliche Kontakt Gemeinsamer Ort Emotionale Bindung

Zusammengehörigkeitsgefühl Selbstwahrnehmung als Mitglied

Geteiltes Interesse Wissensbestände

Ausbildung einer Umgangskultur Verhaltenscodex

Hierachiche und funktionale Strukturen Rollen/Aufgaben

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VERGLEICH OFFLINE/ONLINE

Offline Online

Direkte Interaktion ja Medial vermittelt

Dauerhafter Kontakt ja Eher flüchtig (Web 1.0)

Gemeinsamer Ort ja Kein materieller Ort (Netzknoten)

Emotionale Bindung ja ja (Stabilität?)

Selbstwahrnehmung als Mitglied

ja ja

Hierarchische Struktur

ja ja

Geteiltes Interesse/Wissen

ja ja

Umgangskultur ja ja

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FAZIT: GEMEINSCHAFT ON-/OFFLINE

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ZUSAMMENFASSUNG: VIRTUELLE SOZIALITÄT

Kritik: Flüchtigkeit, Beliebigkeit, zweifelhafter Charakter Posttraditonale Tendenz Schlechte Ausgangsbedingungen für soziale Bindungen Zersetzung reale Gemeinschaft

Tendenz zur Wahrhaftigkeit und realen Rückbindung Relativierung der Identitätsbeliebigkeit Komplexe und verbindliche Organisationsformen

Trotz virtueller Kommunikation (reale Rückbindung) Web 2.0: stabilere und nachhaltigere Bindungen

Gemeinsames kooperieren + produzieren + vernetzen „Spill-over Effekte“: Verbindung On-/Offline-Sozialität

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FAZIT: GEMEINSCHAFT ON-/OFFLINE Lebensweltliche Perspektive:

Virtuelle Angebote werden nachhaltigintegriert

Drei Formen der „Virtualisierung“ Anreicherung Off-Line-Sozialität

Neue Kommunikationsmöglichkeiten (IM) Erweiterung Off-Line Sozialität (SNS)

Basis in realer Sozialität Ausbaumöglichkeiten

„Reine“ virtuelle Sozialität (Gilden) Eher selten

Von der „Zersetzung“ zur „Ergänzung und Anreicherung“ Strikte Trennung nicht sinnvoll

Verknüpfungen, Übergänge, Verschmelzung Chancen und Risiken

Virtuelle Netzwerke als Ressourcen Transformation von Sozialität: Off- und Online

Zusammenspiel: Hybridisierung

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Dr. Alexander Unger

Universität [email protected]

DANKE FÜR IHRE AUFMERKSAMKEIT!