spain in flames

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SUPLEMENTO

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SUPLEMENTO

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Una vez iniciado el alzamiento del 18 de julio de 1936, las diferentes provincias y pueblos de España se suman a uno u otro bando, Andalucía no es una excepción y las diferentes provincias que la conforman quedan en los siguientes estados; del lado nacional quedan Sevilla, Córdoba, Granada y Cádiz tras breve lucha. Del lado re-publicano Huelva, Málaga, Jaén y Almería. La provincia de Huelva no tardaría en caer tras la lucha desigual que fue ciertamente dura en la zona norte de la provincia, con la cuenca minera como principal escollo al avance nacional.

Si bien Andalucía en el plano general no suponía un frente de importancia, sí lo fueron en realidad las di-ferentes acometidas que de una u otra manera irían fijando las líneas finales entre uno y otro bando, que determinaron los frentes secundarios.

De todos los episodios el más conocido es la toma de Málaga por fuerzas italianas, pero no es éste el caso que nos interesa, pues hubo otras acciones anteriores de vi-tal importancia.

La primera decisión de importancia adoptada por Quei-po de Llano, fue el enlace entre Sevilla y Córdoba, que por su delicada situación, estaba necesitada de urgente socorro.

Su guarnición el 18 de Julio era escasa, 180 soldados, 230 guardias de asalto y 100 guardias civiles, en total algo menos de 500 hombres. Durante algo más de un mes su-frió peligrosos ataques que culminaron con la toma de Cerro Muriano, a escasos 9Km de la capital. Córdoba ade-más era la ruta natural de penetración hacia Madrid, por lo que atrajo las miradas de ambos bandos. Sin embar-go, la provincia de Córdoba no estaba en su totalidad en

manos nacio-nales, así, había muchas localidades que se ganaron o perdieron en los primeros días de la contienda. La pro-vincia tenía su valor y los meses venideros lo demos-trarían.

Los ataques de CórdobaSiguiendo la carretera que llegaba desde Madrid se lan-za una potente columna republicana, en la que el des-orden y el caos van de la mano, si bien eso no impide que el 24 de Julio desalojen los destacamentos nacio-nales de Pedro Abad y El Carpio. En su retirada, dichos

Queipo de Llano

Carabineros asaltando una posición nacional

Andalucía tras el alzamiento

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destacamentos se establecen en la defensa de Alcolea, quedando allí defendiendo el puente del mismo nom-bre y el del Mocho.

El 28 llega Miaja a Montoro y establece su cuartel ge-neral. Tratará de apoderarse de Córdoba por intimida-ción, por medios como la radio o en conversaciones con el coronel Cascajos, al que invita a deponer las armas.Nada de esto da fruto alguno por lo que decide apode-rarse de los pueblos al norte donde de forma aislada aun resisten algunos miembros de la guardia civil y voluntarios que no pueden hacer nada para evitar, que desde el 5 al 25 de Agosto, se pierdan para la causa na-

cional diferentes poblaciones.La indecisión de Miaja juega a favor de la defensa de Córdoba, que ve incrementada su inicial guarnición; el 21-7 una sección de guardias de asalto, el 23 otra de infantería, y una sección de la V bandera del Tercio, una compañía del II Tabor de Ceuta, un convoy de ar-mamento y munición, una batería de 70mm y diversas ametralladoras. El 28 aun llegarían más refuerzos, to-dos al mando de Sáenz de Buruaga.

Aun así, Córdoba estaba semirrodeada, al norte en la carretera de Peñarroya por la Venta de los Pedroches, por el oeste en Villarrubia y por el sur en Torres Cabre-ra en la carretera de Espejo. Los bombardeos aéreos eran cotidianos.

Miaja dispone de una fuerza considerable, forman las fuerzas regulares de la 3ª División Orgánica y de la base naval de Cartagena: dos compañías de carabineros, un batallón del regimiento de infantería Sevilla, batallón de ametralladoras de Castellón, una sección de guar-dias de asalto, gran cantidad de milicianos, 300 guar-dias civiles, otro batallón del regimiento Tarifa, mari-

nos y artillería ligera y pesada de costa. A estas fuerzas hay que añadir la absorción de la Columna de Andalucia con 1500 hombres que se encontraban, antes de llegar Miaja, en torno a El Carpio, Castro del Rio, Montoro y Espejo. Posteriormente llegarían nuevas fuerzas del re-gimiento Vizcaya y más milicianos. El 4 las fuerzas de Miaja lanzan un amago de ofensiva tras una intensa cortina artillera, ofensiva que se des-articula ante el eficaz fuego de contrabatería. Miaja ha perdido ya más de tres semanas que el bando nacional sabe aprovechar para enlazar con la guarnición grana-dina, ya que Granada es vital, pues deja a Málaga em-

bolsada; es más, Granada ofrece la única fábrica de pólvora de la época, la de El Fargue, que resul-ta ser un botín de alto valor.

Comienza la ofensivaMiaja cree que esta impresio-nante composición de fuerzas se bastan para por su sola presen-cia hundir las fuerzas defensivas en torno a Córdoba.

Entre todas la fuerzas de que dispone cabe destacar la de Pé-rez Salas. Dicha fuerza acomete a primeras horas del día 20 con-tra la escasa dotación nacional en torno a Torres Cabrera, don-de se entretienen en acciones de represión. Mientras tanto, el resto de fuerzas de que dispo-ne Miaja no se coordinan entre

ellas reinando la confusion. La columna de Pérez Salas mientras tanto inicia la marcha sobre Córdoba por la carretera que conduce a ésta, donde es localizada por la aviación nacional que se relevaba para bombardear a placer la columna, que quedaría muy diezmada tras el intenso sometimiento aéreo del que fue objeto du-rante toda la mañana y parte de la tarde. El bombardeo es aprovechado por la guardia civil que se pasa ínte-gra al bando nacional. Al final, el batallón Alcoy queda diezmado, la columna en general sufre muchas bajas y pierde por completo la moral, ya no hay intenciones de seguir a Córdoba, esa misma noche, se da orden de re-tirada a Espejo.

El resto de las columnas que habían iniciado la ofensiva tampoco prosperan; en Alcolea gracias a la llegada del III Tabor de Melilla; en el norte la ofensiva también se paraliza, puede decirse de forma rotunda que la misma fracasa de forma sangrienta.

Es ahora el bando nacional el que tiene la iniciativa y pronto se iniciarán diferentes operaciones de impor-tancia.

Guardias de asalto

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En agosto de 1936, el general O’Duffy, líder de la de-recha irlandesa, fue invitado por un amigo carlista a que reclutase una brigada de combatientes para que se uniera a los Requetés. O’Duffy, ferviente anticomunista, escribió a varios pe-riódicos para expresar su convicción de que Franco “está defendiendo las trincheras de la Cristiandad”. De paso, sugi-rió la posibilidad de reclutar un cuerpo de voluntarios. En la ca-tólica Irlanda, horrorizada ante los ecos del anticlericalismo republicano, la respuesta fue inmediata. Cientos de voluntarios se declararon dispuestos a intervenir por la causa nacional. Ante el entusiasmo que suscitó su iniciativa, O’Duffy decidió preparar un proyecto detallado y someterlo a las au-toridades españolas. Gracias a los fondos recaudados por el «Irish Christian Front» de Patrick Belton, O’Duffy ordenó adquirir 1000 camisas verdes y gorras para uniformar a sus voluntarios. Para el traslado a España, O’Duffy decidió que se utilizarían las líneas existentes. Los voluntarios saldrían de Dublín para Liverpool y de ahí proseguirían hasta Lisboa. El resto del viaje se haría por carretera. Los hombres viajarían de paisano, cada uno comprando su billete, y sólo en España se alistarían. Los voluntarios eran una mezcla de antiguos combatientes de la independencia y jóvenes católicos, incluso hubo 100 menores.

Ya en España los 700 voluntarios formaron una Bande-ra de la Legión, la XV. Tan pronto como se instalaron en su cuartel de Cáceres, la Bandera irlandesa se sometió a una preparación intensiva bajo el mando del capitán Capablanca, un instructor español muy curtido. La nue-va unidad llevaría el uniforme del Tercio (con arpas cél-ticas en las solapas) y su armamento no se distinguía del resto de la infantería nacional.

La Bandera ocupó posiciones en torno a la población de Cienpozuleos, donde sufrió sus dos primeros muertos debido a un intercambio de disparos con un grupo de fuerzas nacionales que por error confundieron a los ir-landeses con brigadistas internacionales.

Las líneas irlandeses se extiendieron por el río Jara-ma, en un sector que se extiendía desde Aranjuez a San Martín de la Vega, frente a las dos guarniciones repu-blicanas de Titulcia y Chinchón. Expuestos a un intenso martilleo de artillería, experimentaron también los ata-ques de un tren blindado y la presión constante de los francotiradores. Después de un mes, la XV Bandera se mostró impaciente por un enfrentamiento directo. La oportunidad llegó el 13 de marzo del 37 cuando llegó la orden de efectuar un ataque de diversión en Titulcia.

A las 6 de la mañana y bajo una lluvia de granadas, los legionarios se lanzaron hacia el Jarama. Sin apoyo aé-reo y sin artillería, el ataque resultó de alto riesgo. In-capaces de avanzar en un terreno llano y descubierto el asalto, se suspendió el ataque sufriendo nuevas bajas. Al cabo de cinco semanas en Cienpozuelos, la Bandera, muy debilitada, se trasladó a La Marañosa, 15 kilóme-

tros al Norte, cerca del Cerro de los Ángeles. Esta nueva po-sición resultó tan arriesgada como la anterior: apenas había agua potable y las líneas esta-

ban tan expuestas que aventurarse fuera de las trinche-ras podía resultar fatal. A pesar de los inconvenientes la moral se mantuvo alta.

Al cumplir los seis meses de contrato la mayoría de los integrantes de la Bandera regresó a Irlanda. Sin contin-gente de relevo, ante las presiones del gobierno irlan-dés, la suerte de la Bandera quedó cerrada. Para mayo del 37 los últimos irlandeses abandonaron España.

Espontáneamente constituída por personas privadas, desprovista de dinero y desaprobada por su gobierno, la Bandera irlandesa de 700 voluntarios no desempeñó un gran papel militar durante la guerra. Su presencia fue sobre todo simbólica. A lo largo de su estancia en el frente la XV Bandera no desmereció como lo atestiguan sus 15 muertos y decenas de heridos.

Los XV Bandera en Spain in Flameslas peculiares características de los voluntarios irlan-deses en las filas nacionales se pueden reflejar en una Compañía de Línea Nacional, con motivación y expe-riencia Confident Trained. Los apoyos se considera-rían tropas nacionales. Las Secciones de Combate, com-puestas en exclusiva por irlandeses, no dispondrían de la regla especial Alféreces provisionales, costando cada sección 15 puntos menos.

“Irlanda está al lado del pueblo español en su combate por la Fé”, General O´Duffy

La XV Bandera

La XV Bandera, Requetés Irlandeses

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El Real Cuerpo de Carabineros de Costas y Fronte-ras se crea en 1829. Sus miembros son competentes en fronteras y aduanas, dedicándose a perseguir el contrabando, tan extendido en la España de entonces. En 1833 cambia de nombre por el de Carabineros de la Real Hacienda, si bien mantiene sus funciones. De fuerte carácter paramilitar sus componentes son civi-les pero sus mandos son militares del ejército. Durante el S. XIX sufre numerosas reformas y transformaciones, conservando su carácter de guarda fronteras. En la dé-cada de 1930 el Cuerpo de Carabineros se concentra fundamentalmente en la frontera Pirenaica, Andalucía y Levante, contando con cerca de 20.000 miembros. La mayor parte del Cuerpo permanece fiel a la República al comienzo de la Guerra Civil, y queda bajo el mando del Ministerio de Hacienda del socialista Juan Negrín (futuro presidente de gobierno). Las fuerzas de Carabineros se organizan en cuatro comandancias (Barcelona, Valen-cia, Almería y Alicante) más otra especial en el norte. Con 46 compañías de 205 hombres cada una. Además de estas fuerzas que realizan las funciones propias del instituto armado, se organizan unidades de choque o vanguardia, con funciones plenamente militares y que se integran en el Ejército Popular. De esta forma se crean en base a batallones de Carabineros las Briga-das Mixtas 3ª y 5ª, a las que se suma la 65ª en febrero de 1937. Las B.M. 3ª y 5ª son fundamentales para la defensa de Madrid en el invierno del 36, su organiza-ción y disciplina hace posible al mando republicano el contar con unas unidades fogueadas y resisten-tes, poco propensas a las huídas de otras milicias.El aumento del esfuerzo de guerra favorece la ex-pansión del Cuerpo, de tal manera que Negrín auto-riza la recluta de 17.000 nuevos Carabineros. Con estos contingentes se forman durante todo el año 1937 nuevas Brigadas: 8ª, 84°, 87ª y 152, más dos batallones de la 86ª y algunos sueltos, con un to-

tal aproximado a los 30. Estas unidades combaten de una manera eficaz durante toda la guerra; el único epi-sodio negativo en el haber de los Carabineros tendrá lugar en la batalla de Teruel, cuando el primer contra-ataque nacional da como resultado el abandono injus-tificado del frente de dos brigadas de carabineros (84° y 87ª) de la 40 División, provocando una brecha que a duras penas será tapada por los hombres de Líster.

Los Carabineros en Spain in FlamesLos integrantes del Cuerpo de Carabineros, bajo jurisdi-ción militar, diferían poco de otros cuerpos de seguri-dad: correaje estilo inglés, gorras de plato y fusiles de cerrojo, más que armas cortas. Para la representación en figuras son compatibles cualquier gama que incluya Guardias de Asalto, pintando los uniformes de un verde

claro, similar a un Verde Oliva Claro.

Carabineros a caballo

El cuerpo de Carabineros

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Una Compañía de Carabineros se compone de:· Mando· 2 a 4 Secciones de carabineros

Secciones de Armas (Weapons Platoons) disponibles para el Compañía de Carabineros:· 0 ó1 Compañía de ametralladoras

Secciones de Apoyo (Support Platoons) disponibles para el Compañía de Carabineros, máximo una por sección de Carabineros.· 0 ó 1 Sección de Cañones de Acompañamiento· 0 ó 1 Compañía de Morteros Medios

· 0 ó 1 Compañía de Cañones Contracarro· 0 ó 1 Secciones de Artillería Ligera· 0 ó 1 Sección de Artillería Media· 0 ó 1 Sección de Artillería Pesada· 0 ó 1 Sección de Cañones Antiaéreos· 0 ó 1 Escuadrón de Caballería· 0 ó 1 Sección de Zapadores· 0 ó 1 Secciones de Carros de Combate· 0 ó 1 Compañía de Vehículos Blindados

Una Compañía de Carabineros se considera como Confi-dent Trained.

Mando de CompañíaJefe de Compañía 50 puntos

1 Mando de Compañía

Las Compañías de Carabineros de las Brigadas Mixtas, man-tenían la misma estructura que las del resto del ejército. Las compañías que siguieron adscritas al Cuerpo eran un poco más grandes, con 205 carabineros cada una.

BA

ND

O R

EP

UB

LIC

AN

O

CUARTEL GENERAL

Compañía de Carabineros

REGLAS ESPECIALES“No pasarán, Viva los carabineros”La 3ª Brigada Mixta, primera gran unidad del Cuerpo de Ca-rabineros en entrar en combate, consiguió detener el ataque enemigo en los desesperados momentos de la batalla por Madrid. Una compañía de Carabineros puede repetir el primer test de motivación fallido cuando tenga que superar un chequeo de motivación de compañía.

“Moralidad, valor, lealtad y disciplina”Lema del Cuerpo de Carabineros, fiel reflejo del espíritu de sus integrantes. Los carabineros, sobre todos en los primeros momentos de la Guerra, proporcionaban la necesaria disci-plina y seguridad a otras unidades republicanas.Las secciones de Carabineros (únicamente, no sus apo-yos) pueden repetir un test de motivación para salir del estado suprimido (pinned).

(COMPAÑÍA DE INFANTERÍA)

Mando

Sección HQMando con SMG Mando 2iC con SMG

Sección de Carabineros

Sección de Carabineros

Sección de Carabineros

Sección de Carabineros

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2 a 4 Secciones de carabineros

Desde el comienzo de la guerra existieron varias Brigadas de Carabineros, pero no sería hasta noviembre de 1938 cuando se formó una División de Carabineros, la 40 (Briga-das 87, 211 y 222). La 40 División combatió con distinción contra las tropas de Varela en los momentos finales de la guerra.

SECCIONES DE COMBATE

BA

ND

O R

EP

UB

LIC

AN

O

Mando con rifle

Mando

Sección HQ

Pel. Carabineros

Equipo con riflesEquipo con rifles Equipo con rifles Equipo con rifles

Pel. Carabineros

Pel. Carabineros

SecciónSección de mando con:2 Pelotones de Carabineros 125 puntos 3 Pelotones de Carabineros 165 puntos

Opciones· Puedes añadir una sección de armas de apoyo con 2 equipos LMG por +70 puntos, y/o un equi-po de mortero ligero por + 25 puntos. · Puedes sustituir hasta un equipo con rifles por un equipo con SMG por sección por +15 puntos.

Mando

Sección HQMando con Rifle

Sección de milicia

Equipo con HMGEquipo con HMG

Equipo con HMGEquipo con HMG Equipo con HMG

0 a 1 Compañía de ametralladoras

SECCIONES DE ARMAS

SECCIONES DE APOYO

Equipo con HMG

CompañíaSección de mando con:4 Ametralladoras pesadas 170 puntos 6 Ametralladoras pesadas 240 puntos

Opciones· Puedes añadir una sección de armas de apoyo con 2 equipos LMG por +60 puntos.

las unidades de carabineros, gracias a la especial atención que recibieron del ministro de Hacienda (y después presi-dente) Juan Negrín, recibieron el mejor equipo y los mejo-res suministros, al ser considerado un cuerpo de preferen-cia en el seno del Ejército Popular. Este trato preferente, sin embargo, les granjeó ciertas antipatías del resto de repu-blicanos, que les llegaron a apodar los “caravinagres”, “los cien mil hijos de Negrín” y la “peste verde” (en referencia el color de sus uniformes).

Según las listas de ejército de España en Llamas. Estas sec-ciones/compañías no disponen de ninguna regla especial de la Compañía de Carabineros.

Botón de guerrera de un Carabinero

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La carretera que unía Córdoba y Baena sufrió un pe-ligroso corte localizado entre Espejo y Castro del Río, eliminar esta amenaza junto con operaciones desarro-lladas en Peñarroya significaría un alivio total para la capital cordobesa. El día 21 fueron organizadas dos columnas al mando del coronel Saénz de Buruaga. És-tas estaban a las órdenes de los comandantes Sagrado y Baturone, quienes deberían ocupar Espejo y Castro del Río. El eje de marcha comprendía Córdoba y Mon-tilla, pasando por Torres Cabrera, que cayó apenas sin oposición, retirándose los republicanos a Espejo. La co-lumna Baturone estaba a 2 km de dicha localidad, de-tenida por el nutrido fuego de los milicianos y fuerzas regulares a las órdenes del comandante Pérez Salas. La artillería nacional y la aviación hicieron acto de presen-cia y las dos columnas tomaron contacto el 24. Al día siguiente los nacionales lograron entrar en el pueblo.

El escenarioEl jugador nacional es el atacante y el republicano el defensor, que comienza en posiciones preparadas y Pinned down.

Excepto los Carabineros y la batería de 75mm, el resto despliega atrincherado en los alrededores del pueblo a 10 cm de las casas. La batería de 75mm despliega al noreste del pueblo.

Los nacionales se ubican al oeste, con el batallón Gran Capitán y al noroeste los Regulares. Los Falangistas y Zapadores van por detrás de dichas unidades como considere el jugador nacional. La batería de 155 entra a partir del 3º turno con una tirada de 5+.

Condiciones de victoriaEl objetivo se escoge entre tres casas, dos el jugador na-cional (no puede escogerlas paralelas la una a la otra) y una el republicano, con 1D6 se elimina una de ellas (la 1ª casa con 1 ó 2, la 2ª con 3 ó 4, y la 3ª con 5 ó 6). Duración 10 turnos.

ResultadoTras duros esfuerzos los nacionales tomaron Espejo el 25. Las bajas son cuantiosas en ambas partes, 74 entre muertos y heridos en el bando nacional y 108 en el re-publicano.

Entre los materiales capturados se encontraban varias piezas de 75mm con múltiples reservas de proyectiles, granadas de mano, de mortero, camiones y material de transmisiones y diverso ganado.

Destacaron las fuerzas republicanas por su demostra-ción de valor, donde un ejemplo claro es el batallón Al-coy, que aguantó las duras envestidas de los Regulares hasta que finalmente cayeron a cuchillo en sus propias trincheras.

Ocupación de Espejo

Reglas especialesCada bando escogerá una compañía o sección para equiparla con bombas de mano.

El Escuadrón de Regulares dispone de las reglas es-peciales (revista Wargames: Soldados y Estrategia nº51):

¡¡Dios es grande y proveera!!Una unidad de Regulares puede efectuar antes del ini-cio de la partida un movimiento previo como si fuese una unidad de reconocimiento.

Con gumias y ballonetasLos Regulares pueden repetir las tiradas fallidas en los asaltos.

Bombardeos preliminaresPrevio al inicio del juego, el jugador nacional realiza-rá un bombardeo sobre cualquier unidad republica-na en cualquier punto con línea de visión desde los equipos de mando propios. El efecto de la plantilla se resuelve con un bombardeo de tres piezas de calibre 155mm. Igualmente realizará un único bombardeo aéreo con los CR-32.

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Fuerzas Republicanas Fuerzas Nacionales

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Elementos de las columnas de Sáenz de Buruaga

• Batallón Gran Capitán Confident Trained (x3 pelotones de fusileros 18 peanas + 2 LMG + 2 morteros ligeros)

• Escuadrón de Regulares de Melilla con 2sec-ciones Confident Veteran(x3 pelotones, 12 peanas + 2 MG)

• Centuria de Falange Fearless Conscript (6 peanas)

• Sección de Zapadores Confident Trained(6 peanas)

• Batería de 105mm Confident Trained(x3 piezas de artillería)

• Batería de 155 (x3 piezas de artillería)

• Aviación CR 32 Chirri Esporádico

Elementos de la columna de Pérez Salas

• Batallón regimiento de Alcoy

2 secciones de fusileros Confident Trained

(10 peanas + 2 LMG + 2 morteros ligeros)

• 2 compañías de milicianos Confident Conscript

(x2 secciones 20 peanas)

• Sección de Carabineros Confident Veteran

(6 peanas)

• Sección de ametralladoras Confident Trained

(4 HMG)

• Batería ligera de 75mm Confident Trained

(3 piezas de artillería)

EspejoDesplieguenacional

2012 © Creative Commons Times of War

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PreparaciónComo viene siendo habitual, empezaremos a trabajar la figura con un cúter y unas limas para eliminar las im-perfecciones, tras lo cual fijaremos la figura sobre una base para facilitar su pintado. En mi caso, aprovecho este momento para decorar la base con tierra y alguna piedra de reducido tamaño. A continuación aplicare-mos la capa de imprimación, que en mi caso será de color gris y tirada con un espray. Al margen de las ven-tajas que ofrece este color sobre el negro o el blanco, puesto que el uniforme de nuestra figura es de un tono grisáceo nos será bastante más cómodo pintarlo. Una vez seca, podemos pintar completamente la base, y así ya no solo olvidarnos de ella, si no evitarnos posibles

desgracias posteriores (¡los pinceles los carga el diablo, especialmente cuando damos un pincel seco!).

Colores basePara el uniforme de faena gris, empezaremos pintan-do el mono de un color gris azulado, como el Uniforme Luftwaffe WWII (816, Vallejo). También podemos usar uno más claro, como el Azul Americano (903, Vallejo), lo cual nos ahorrará trabajo de base, aunque nos tocará trabajar las sombras. En mi caso he usado el primero, y puesto que es bastante más oscuro de lo que busca-mos, tendremos que aclararlo antes de nada. Para con-seguirlo mezclaremos Uniforme Luftwaffe con blanco mate a partes iguales y aplicaremos una segunda capa

Cómo pintar un Guardia de Asalto

La Guardia de Asalto – creada por la II República como cuerpo de seguridad urbano complementario a la Guar-dia Civil (de ámbito rural) y al Cuerpo de Carabineros (encargados de costas y fronteras)– tuvo un papel muy importante durante la Guerra Civil Española dado su carácter paramilitar y cuya lealtad se dividió hacia uno u otro bando según las convicciones de cada cual. Su uniforme más conocido es el de diario, de paño azul y gorra de plato (en el bando nacional sustituida normalmente por un gorro isabelino azul con bordados en blanco), y menos conocido, pero ampliamente usado, era el de faena, de paño gris. Aprovechando las miniaturas de 28mm de Empress Miniatures, donde podemos encontrar ambos tipos de uniformes esculpidos, voy a intentar dar algu-nos consejos acerca de cómo pintar este uniforme menos famoso, pero que en mi opinión, es mucho más llamativo gracias al contraste que ofrece. Como curiosidad, el uniforme del Cuerpo de Carabineros era prácticamente idén-tico al de diario de los Guardias de Asalto, pero de color gris verde.

Cinchas y cartucherasÓxido Oscuro (302, Vallejo)Marrón Mate (984, Vallejo) Marrón Naranja (981, Vallejo)

Gorra de platoAzul Mate (962, Vallejo)

PielCarne marrón (066, Game Color)Piel de enano (041, Game Color)

Mauser 1916 y hebillasAcero Engrasado (865, Vallejo)Bronce (988, Vallejo)

UniformeUniforme Luftwaffe WWII (816, Vallejo)Azul Americano (903, Vallejo)

http://www.empressminiatures.com

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base, esto es, pintar toda la superficie a excepción de las arrugas o sombras, que respetaremos en el color os-curo. Ahora ya podemos empezar a trabajar el gris con normalidad, y para ello vamos a ir añadiendo más blan-co a la mezcla inicial para ir aplicando luces cada vez más claras. Las primeras dispuestas en un área muy grande, y las siguientes cada vez ocupando un espacio más reducido, que irá siendo dirigido hacia el relieve más marcado. El número de luces y cantidad de blanco final dependerá de cada uno. Cuantas más luces demos, más complejo será el degradado y con ello más suave la transición, pero conllevará más trabajo. Y en cuanto al blanco, en mi caso la última luz fue en una proporción 3:1 de blanco y gris. Para acabar, con el color Uniforme Luftwaffe puro resaltaremos las sombras y arrugas. Si el color que hemos decidido utilizar es el Azul Ameri-cano entonces debemos obviar la segunda capa base y empezar a sacar luces directamente, y después resaltar las sombras mezclando progresivamente este color con Uniforme Luftwaffe hasta alcanzar la máxima sombra con este segundo color.

Por otro lado, para el uniforme de diario azul partire-mos de una base con Azul Mate (962, Vallejo) mezclado con Negro Mate a partes iguales. Una vez seca, empeza-remos a dar la primera subida de luz, añadiendo más

azul a la mezcla hasta una proporción 2:1. Con este co-lor iremos resaltando toda la pieza, a excepción de las sombras, que dejaremos con el color base. Después, se-guiremos aumentando la proporción de azul para dar un par de subidas –siempre buscando el degradado–, para finalmente aplicar la penúltima luz con el azul mate puro. Sin embargo, como aún le falta un poco de contraste, vamos a añadir una última luz mezclando el azul con un poco de Blanco Mate. Tener presente que el blanco es un color muy potente, y que a poco que añadamos, el azul se nos aclarará muchísimo. Por ello, hay que tener cuidado y tan solo usar un poco de blan-co, para conseguir una luz, que aunque contrastada, sea suave. Si aún no nos termina de convencer, podemos seguir añadiendo luces, pero manteniendo la premisa de no pasarse con el blanco. Para acabar, con un poco de negro diluido resaltaremos las arrugas y demás zo-nas de sombra. Aquí usaremos negro debido a que el azul es un color bastante oscuro y queremos que esa sombra se marque claramente para ganar profundidadDespués aplicaremos un perfilado antes de seguir con los detalles que nos faltan. Para ello diluiremos un poco de negro con agua (proporción 2:1) y con un pincel fino iremos resaltando la línea intermedia entre cada una de las piezas de la figura (ej. entre cincha y mono; entre las manos y el fusil, etc). El motivo de hacerlo ahora es

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que nos resultará mucho más fácil y cómodo que ha-cerlo una vez ya hemos pintado toda la figura, donde a poco que nos salgamos nos habremos cargado algo (vuelvo a recordar que los pinceles los carga el diablo). Pero cuidado, este perfilado no implica que no tenga-mos que volver a aplicarlo, o mejor dicho repasarlo, al final. Lo que hace es ayudarnos y ahorrarnos trabajo, pero es más que seguro que lleguemos a tapar parte cuando pintemos los detalles.

DetallesAhora empezaremos a pintar el color base de todos los detalles que nos faltan a excepción de la piel. Las cinchas o cartucheras podían ser de cuero negro o ma-rrón, según la ordenanza. Yo he optado por la segunda opción, con un color base de Óxido Oscuro (302, Valle-jo), color muy agradecido de trabajar y que ofrece unos resultados bastante aceptables para simular cuero. Para iluminarlo usaremos Marrón Mate (984, Vallejo) primero y Marrón Naranja (981, Vallejo) después. Las primeras luces las sacaremos mezclando el color óxido con el marrón mate, hasta alcanzar este color puro, y siempre buscando resaltar justo los bordes o extremos para simular el mayor desgaste de las zonas expues-tas. Y después aplicaremos una última luz mezclando marrón mate con un poco de marrón naranja justo en las aristas de esos extremos. Para acabar, resaltaremos los perfiles (que no sombras) directamente con negro, como si hiciéramos un perfilado interno. La gorra de plato mantenía el paño azul, y para simularlo partire-mos de un color base oscuro mezclando Azul Mate (962, Vallejo) con negro a partes iguales. Iremos iluminándo-lo progresivamente hasta alcanzar el azul puro, y para acabar, resaltaremos las sombras con negro. Esta vez si son sombras, pero las sombras que resaltaremos no es-tarán en el plano de la gorra, si no entre la parte frontal y la parte que sobresale. Aquí usaremos negro debido a que el azul es un color bastante oscuro y queremos que esa sombra se marque claramente para ganar pro-fundidad. Con negro mate pintaremos la visera y parte del frontal, sobre el cual pintaremos una delgada línea blanca entre el negro y el azul, y de paso, pintaremos

el bordado frontal en blanco. Para pintar esta delgada línea el truco no es pulso, si no maña. Como consejo, diluir un poco la pintura para facilitar su aplicación y pintarla lo mejor que podáis, da igual que sea muy gruesa o irregular. Después, la repasáis con negro para darle la forma y tamaño ideal. Para iluminar el negro de la gorra y de las alpargatas mezclaremos negro con cualquier rosa –un color cálido– y aplicaremos un par de luces. Es muy importante contenerse con las luces del negro. Recordar que se trata de recrear negro, no un gris, y si nos pasamos con las luces, esto es lo que estaremos haciendo.

Para acabar, el último detalle que nos falta es el Mauser español modelo de 1916. Para pintar la madera utiliza-remos el Marrón Mate, sobre el cual trazaremos luces horizontales, como si fuese un veteado, mezclándolo con Marrón Naranja hasta alcanzar este color puro. Y para pintar las piezas metálicas utilizaremos Acero En-grasado (865, Vallejo). Además del rifle, usaremos el color acero para pintar los botones de las mangas y de las charreteras (si los tuviera), y en el caso de la hebilla de latón usaremos Bronce (988, Vallejo). A mí me gus-ta dejar para el final los colores metálicos para evitar contaminaciones cruzadas del agua, donde las trazas que dejan estos colores provocarán que cualquier color que venga después tenga un aspecto de purpurina (y en este caso el diablo no tiene nada que ver, todo de-pende de nuestra destreza). Como ya adelanté, ahora tendremos que volver a pasar por una fase de perfilado para resaltar las zonas donde nos hayamos pasado y especialmente para resaltar los metálicos del arma y así conferirle un poco más de cuerpo.

PielPrimero pintaremos los ojos mediante el trazo de una delgada línea blanca, sobre la cual pintaremos sendos puntitos en negro, justo en el centro y dejando simétri-cas porciones de blanco a cada lado. El ojo debe ser muy pequeño, a penas una fina ranura, o la figura perderá bastante realismo. Y aprovechando que aún no hemos empezado la carne per sé podemos repasar a placer los

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Guardia de Asalto con uniforme azul

Cinchas y cartucherasÓxido Oscuro (302, Vallejo)Marrón Mate (984, Vallejo) Marrón Naranja (981, Vallejo)

UniformeAzul Mate (962, Vallejo)

PielCarne marrón (066, Game Color)Piel de enano (041, Game Color)

Mauser 1916 y hebillasAcero Engrasado (865, Vallejo)Bronce (988, Vallejo)

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ojos, pero siempre con la pintura un poco humedecida, no sea que le creemos una costra en los ojos a la pobre figura. Después empezaremos partiendo del color Car-ne Marrón (066, Vallejo Game Color) como color base, sobre el cual empezaremos a trabajar mezclándolo con Piel de Enano (041, Vallejo Game Color) e iremos su-biendo poco a poco las luces. Es muy importante como demos las luces faciales para evitar crear un monstruo. Lo mejor que podéis hacer es miraros en el espejo (no por lo de monstruo) y observan que partes de vuestra cara resultan ser las más iluminadas. Como base, yo suelo iluminar preferentemente la nariz, la barbilla,

el labio superior y los arcos zigomáticos (hueso de las mejillas) desde la base del ojo y siguiendo un poco la línea de los labios. En el caso de las manos el trabajo es más sencillo, y tan solo tendríamos que resaltar los nudillos y las cabezas de las falanges. Para acabar, con el color base resaltaremos alguna zona de sombra don-de no hayamos pasado y con Marrón Mate pintaremos los espacios entre los dedos para sacarle un poco más de contraste. Ahora ya solo nos falta añadir un poco de césped a la peana, y ya tendremos lista nuestra figura.

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