sperimentazione multimediale in contesti educativi giovanili · impedito un adeguato sviluppo...

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1 UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI TORINO FACOLTÀ DI SCIENZE DELLA FORMAZIONE CORSO DI STUDIO TRIENNALE IN MULTIDAMS DISSERTAZIONE FINALE Sperimentazione multimediale in contesti educativi giovanili Nell’attuale realtà educativa è importante vivere da protagonisti i nuovi processi di comunicazione: iniziamo a giocare… Anno Accademico 2005-2006 Relatore: Giulio Lughi Candidato: Jacopo Michieli Matricola n°: 242469

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UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI TORINO

FACOLTÀ DI SCIENZE DELLA FORMAZIONE CORSO DI STUDIO TRIENNALE IN MULTIDAMS

DISSERTAZIONE FINALE

Sperimentazione multimediale

in contesti educativi giovanili

Nell’attuale realtà educativa è importante vivere da protagonisti

i nuovi processi di comunicazione: iniziamo a giocare…

Anno Accademico 2005-2006

Relatore: Giulio Lughi

Candidato: Jacopo Michieli

Matricola n°: 242469

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INDICE Indice Premessa I. Il multimedia nell’educazione oggi

I.1 Definizioni di Multimedia I.2 Cosa si intende per utilizzo delle tecnologie multimediali in contesti educativi I.3 Lo stato attuale della realtà educativa relazionata al multimediale I.4 Il ruolo del gioco nell’approccio agli strumenti: l’evoluzione del gioco nello sviluppo della persona e della società. Il gioco Multimediale

II. Sperimentazioni multimediali contro i pregiudizi storici

II.1 Le intelligenze plurime.

II.2 Tutti in rete. Siamo abitanti del villaggio globale. II.3 Esperienze di Creatività multimediale II.3.1 Prepararsi per preparare. “Fiabe e computer” di Luigi Scaramuzzino.

II.3.1 Una televisione tutta da giocare: Giacomo Verde. III. Esperienze ludiche multimediali in contesti di animazione di gruppi giovanili.

III.1 Percorso di esperienze formative: dal gioco guidato alla padronanza degli strumenti tecnologici.

III.1.1 “Voglio Scoprir L’America”- Un’introduzione alla multimedialità III.1.2 “Sognando il Colour Space”- In Gita con la Videocamera III.1.3 “L’importante è andare…” – Creiamo il primo video III.1.4 “Caccia al tesoro” – Giochi con la fotocamera digitale

Conclusioni Allegato numero uno

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PREMESSA

Il ritardo che i contesti formativi hanno accumulato nell’uso delle nuove tecnologie ha

impedito un adeguato sviluppo attivo dell’espressione e della comunicazione dei giovani.

Troppo spesso infatti, essi divengono fruitori passivi delle opzioni commerciali che

l’editoria propone, senza avere occasioni di esperienza creativa e socializzante nella realtà

multimediale in cui, bene o male, sono inseriti. Il salto epocale che stiamo vivendo

necessita di un’attenzione particolare da parte dei settori formativi.

Le nuove generazioni sono immerse nell’uso delle tecnologie, mancano però realtà

formative in grado di farle familiarizzare adeguatamente alle potenzialità offerte dai nuovi

strumenti. L’alfabetizzazione informatica è adeguatamente strutturata ma spesso non

viene richiesto di utilizzare i nuovi linguaggi per dire qualcosa di personale.

Sostengo questa tesi perché penso che le nuove generazioni debbano

necessariamente vivere esperienze creative attraverso l’uso dei dispositivi multimediali

che usano comunemente nella vita di tutti i giorni. Il compito delle realtà educative è quello

di fornire strumenti e modelli di lavoro a soggetti che rischiano di vivere un’enorme

espansione della fruizione dei mezzi in maniera passiva e ripetitiva.

Le prime domande a cui ho cercato di dare risposta riguardano la situazione attuale

dell’utilizzo delle nuove tecnologie nelle realtà educative. A questo proposito ho preparato

un semplice questionario per raccogliere informazioni dagli stessi ragazzi ed ho effettuato

alcune interviste informali ad insegnanti ed educatori. Non intendendo comunque

incentrare la tesi sulla ricerca sociale, utilizzerò questi dati al solo scopo argomentativo.

Viviamo in un contesto sociale sempre più problematico dal punto di vista

comunicativo e valoriale, caratterizzato da eccesso di stimoli e disorientamento. Ritengo

importante comprendere meglio i nuovi bisogni formativi per raccogliere le sfide del nostro

tempo. Accanto alle mie riflessioni personali ho approfondito quelle di studiosi della

“società complessa” e della “globalizzazione”. Ho sviluppato inoltre un approfondimento

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sul tema del gioco quale “facilitatore” naturale di apprendimento e metodo da me

considerato fondamentale nei settori formativi.

Attraverso la testimonianza di alcuni pionieri del ramo e la documentazione di alcune

mie esperienze personali, cercherò di dimostrare quanto sia facile e soprattutto educativo

l’uso dei nuovi strumenti tecnologici nelle attività da proporre ai giovani. La possibilità di

creare prodotti originali con le immagini, vissuti sulla propria pelle e concepiti come

esperienza fantasiosa e creativa, è ormai alla portata di ogni persona.

Da circa tre anni infatti sto portando la mia attività di animatore verso una portata

decisamente sperimentale, cercando di coniugare i miei studi universitari con il lavoro di

formatore.

Ho deciso di limitare la mia indagine all’elaborazione delle sole immagini, anche se

sarebbero da trattare in uguale misura il campo del suono, della comunicazione via rete e

tutti gli ambiti in cui sia possibile l’integrazione dei nuovi sistemi comunicativi.

Inoltre sono particolarmente interessato agli aspetti interpersonali di gioco di gruppo,

che scaturiscono dalla creazione di progetti e prodotti collettivi, necessari alla risoluzione

di molti problemi legati all’età adolescenziale. E’ infatti in questa fascia di età che

concentro la mia sperimentazione.

I.

Il multimedia nell’educazione oggi

I.1 Definizioni di multimedia

Può essere considerato multimediale tutto ciò che <<si avvale di diversi strumenti di

comunicazione e d'informazione, a stampa o audiovisivi>>. Quindi adoperare il

multimediale significa utilizzare <<più mezzi di comunicazione (testo scritto, immagini,

sonoro, filmati) nella realizzazione di prodotti didattici, pubblicitari, d'informazione e

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simili>>1. Roberto Maragliano, professore universitario responsabile del laboratorio di

tecnologie audiovisive all’università “Roma Tre”, ne da una sua personale definizione: <<

La Multimedialità può essere intesa come la zona di confluenza di tre tradizioni mediali e

quindi di tre culture:

• Quella della stampa, caratterizzata da oggettività, analiticità, sistematicità, chiusura;

• Quella dell’audiovisione, dove agiscono elementi di globalità, soggettività,

compartecipazione, apertura;

• Quella dell’interattività, dentro la quale all’utente è riservata una funzione co-

autoriale>>2

Il World Wide Web Consortium (W3C) spiega la parola multimedia in questo modo:

<<Audio or video synchronized with another type of media and/or with time-based

interactive components>>3.

Soffermiamoci sui tre aspetti principali dei multimedia:

Informazione: il multimedia ha una capacità di informare molto più velocemente

utilizzando più mezzi: scrittura, audio, immagini, contenuti video oppure una mistura tra

questi, con una struttura ipertestuale e di ricerca mirata, che offre la possibilità all'utente di

scegliere da se il percorso conoscitivo attraverso forme di interazione non solo in via

scritta, ma anche tattile, gestuale o parlata.

Comunicazione: La comunicabilità dei prodotti che si vanno a delineare solo qualche

anno fa era inimmaginabile. In alcuni casi è persino prevista una compresenza dell’utente

che può interagire con gli autori, scambiare opinioni o ricreare una nuova versione

dell’oggetto. Internet, i database, le HCI (Human Computer Interface) e le GUI (Graphic

User Interface) offrono grandi opportunità alla comunicazione, che si fa più semplice e

immediata.

1 Garzanti linguistica, Dizionario 2007 on-line (www.garzantilinguistica.it) 2 Roberto Maragliano, Nuovo Manuale di Didattica Multimediale, Editori Laterza, Bari, 2004 3 Dal sito ufficiale del Web Consortium (www.w3c.it)

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Tecnologia: il codice binario digitale sta sotto ogni oggetto presentato nello scenario

multimediale. Questo è un fenomeno che riunisce un gran numero di persone sotto uno

stesso concetto ed uno stesso linguaggio modificabile da chiunque universalmente. Il

processo offre opportunità creative e comunicative mai prima immaginate. La tecnologia è

importante in questo ambito anche dal punto di vista di hardware e software (più in

generale della strumentazione). Il computer diventa la <<Macchina Universale che

permette di sviluppare i nuovi processi che si delineano nei nuovi media: selezione e

composizione>>4.

I.2 Cosa si intende per utilizzo delle tecnologie multimediali in contesti

educativi

Considerando lo scenario descritto, l’informazione si pone come modello del sapere,

la comunicazione come modello del saper fare e la tecnologia va a imporsi come modello

del saper essere. La componente di competenza che garantisce l’uso delle nuove

tecnologie va ad affiancarsi quindi alle importanti esperienze del passato come l’imparare

a declamare in pubblico, scrivere a penna, ecc…

Inoltre il giovane di oggi si trova meglio <<nel multimediale che nel monomediale>>5

e utilizzando il sistema “immersivo” dei media (cinema, letteratura, spettacolo, cellulare,

televisione, computer, lettore digitale portatile, CD, DVD, nastri, file sharing, ecc…) viene a

considerare limitante il libro stampato “astrattivo” come unica fonte di apprendimento.

Sperimentare il multimediale significa iniziare una rivoluzione: occorre far cooperare

una formazione formale e una formazione informale dando il giusto spazio a entrambe.

Questo apre la strada ad un ventaglio più ampio di figure professionali, non

necessariamente di tipo tecnico-specialistico ma animatori, educatori e insegnanti che

operano con competenza, curiosità e impegno in questa fase sperimentale.

4 Lev Manovich, The Language of new Media, Massachussetts Institute of technology, 2001 5 Roberto Maragliano, Nuovo Manuale di Didattica Multimediale, Editori Laterza, Bari, 2004 (p 20)

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In epoche future senz’altro saranno applicate metodologie e didattiche degli interventi

educativi con maggiore presenza e “tradizione” del multimediale.

I.3 Lo stato attuale della realtà educativa relazionata al multimediale Nonostante gli sforzi del Ministero della Pubblica Istruzione volti all’introduzione

generalizzata dell’alfabetizzazione informatica già dai primi anni della scuola elementare6,

siamo di fronte ad una realtà educativa che non offre ancora gli stimoli auspicati. Questo è

dovuto in primo luogo alla difficile formazione degli insegnanti e degli educatori, in

secondo luogo ad una carenza di iniziative sperimentali atte a far accrescere l’interesse

verso un produttivo sviluppo dell’educazione attraverso i nuovi mezzi tecnologici.

Per cogliere uno spaccato (senza avere la pretesa di significatività statistica) dell’uso

di strumenti multimediali nella vita dei giovani ho scelto di preparare un questionario di

rilevazione da sottoporre ad un gruppo di ragazzi. Le domande sono state raggruppate in

tre blocchi principali: tecnologia a scuola (informazioni sulle aule attrezzate, sul sito della

scuola e sulle esperienze proposte), le reali conoscenze dei ragazzi (programmi utilizzati,

tempo dedicato all’uso) e tecnologia a casa (strumenti presenti, utilizzo da parte dei

genitori, videogiochi).

Il campione di giovani a cui ho sottoposto il questionario è formato da 18 ragazzi e 21

ragazze (in totale 39) che provengono da 17 scuole della provincia di Torino. Hanno un’età

compresa tra i dodici ed i sedici anni e sono raggruppati da un elemento comune:

l’appartenenza al gruppo Scout Chieri 1. Ho somministrato il questionario durante una loro

attività estiva.

Di seguito viene proposto un riassunto derivato dalle risposte ottenute per ogni

blocco7.

6 Si veda “Alfabetizzazione informatica e nella lingua inglese” (art. 2 DM 61/03) 7 Per la visualizzazione del questionario e di una analisi dettagliata delle risposte fornite rimando all’allegato numero uno.

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Tecnologie a Scuola

Le aule adibite alle attività informatiche ed audiovisive sono ormai presenti in tutte le

scuole e vengono utilizzate perlopiù saltuariamente (17 una volta alla settimana, 11 una

volta al mese). Nell’elenco dell’attrezzatura presente viene spesso indicato come

mancante il computer portatile utilizzato a scopo didattico. Sono però presenti televisore,

videoregistratore, lettore dvd/dvx, impianto audio e videoproiettore.

I siti internet della scuola non vengono per niente sfruttati, neanche un ragazzo è

riuscito ad indicare correttamente l’indirizzo internet, segno che non viene usato se non

per rappresentanza. Solo nove ragazzi lo utilizzano per guardare gli avvisi ma nessuno di

loro sa dare una descrizione completa di come sia strutturato.

Metà dei questionari non indicano nessuna attività extrascolastica in cui vengono

usate le attrezzature multimediali escludendo le conferenze e i dibattiti. Mentre l’altra metà

indica corsi di lingua straniera, di informatica e di musica pomeridiani, due ragazzi

scrivono “realizzazione di un corto”.

La maggior parte dei ragazzi non collabora con il tecnico fornito dalla scuola per dare

assistenza e tredici di loro non sanno della sua esistenza.

Le tue reali conoscenze

Trentatre ragazzi su trentanove utilizzano regolarmente un Personal Computer nella

loro abitazione. Tra i programmi più usati spiccano gli internet browser e quelli di

videoscrittura. A scalare vi sono poi quelli di grafica (ritocco fotografico e presentazione di

immagini), quelli di musica (a livello di player e non di manipolazione sonora), i giochi, i

messenger e il file sharing.

Più della metà dei ragazzi naviga spesso in Internet per documentarsi e per giocare

senza frequentare siti inerenti alla scuola. Viene indicato internet come un buono

strumento di lavoro e di svago ma venti risposte riportano dei dubbi sull’attendibilità delle

informazioni contenute.

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A scuola è utilizzato ormai regolarmente il televisore durante le attività di docenza ma

il computer è ancora poco sfruttato. Alcuni ragazzi lamentano di non poter mai toccare

l’attrezzatura multimediale presente.

Tecnologia a casa tua

In ogni abitazione sono presenti almeno un televisore e un videoregistratore, un

impianto audio e un personal computer operativo connesso in rete ad medio/alta velocità

(ormai le tariffe flat sono alla portata di tutti). In media tutti i ragazzi dedicano tre ore al

giorno agli strumenti multimediali di casa, vi sono anche dei picchi di utilizzo di cinque ore

al giorno.

I genitori utilizzano regolarmente le tecnologie di casa nella maggior parte dei casi,

solo cinque famiglie vedono il ragazzo come unico fruitore del computer e degli strumenti

multimediali.

Sull’argomento dei videogiochi è avvenuta una spaccatura tra le risposte dei maschi

e quelle delle femmine. Queste ultime non giocano o almeno non lo fanno regolarmente. I

maschi invece utilizzano molto computer e playstation con videogiochi di

azione/avventura, sportivi, di strategia e violenza.

Osservazioni finali

Nelle realtà educative non vi è ancora una presenza assidua di attività che utilizzino

gli strumenti multimediali a fianco della didattica tradizionale. Il tecnico

informatico/multimediale presente in ogni scuola non è sfruttato dai docenti per dare

sostegno alle attività innovative sul campo delle tecnologie utilizzate. I siti internet

scolastici non sono assolutamente utilizzati ne dal punto di vista creativo ne da quello

didattico. D’altro canto i ragazzi sono riccamente alfabetizzati sull’uso del computer e

utilizzano frequentemente internet, programmi di videoscrittura e grafica senza però

essere in qualche modo assistiti e istruiti dalle istituzioni educative. La tecnologia a

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disposizione ormai è largamente diffusa in ogni abitazione e viene usata prevalentemente

per il gioco e lo svago, spesso con scarsa partecipazione da parte dei genitori.

Probabilmente solo in apparenza i dati del questionario sono positivi: dalle risposte

sembra che tutti e trentanove i ragazzi siano inseriti completamente in un ambiente

tecnologico-multimediale, ma solo sei hanno incluso nella rappresentazione grafica di loro

stessi nella loro stanza elementi tecnologici (vedi figure 1-6). Il disegno è molto istintivo,

penso che il campione sia stato molto generoso nel fornire informazioni riguardanti

l’utilizzo degli strumenti dato l’argomento pregnante del questionario, ma solo pochi hanno

incluso in maniera emotiva, non razionale, la presenza del digitale nella loro vita più intima

(la loro “cameretta”). Da questo posso dedurre che i ragazzi di oggi hanno a disposizione

molta strumentazione e di alto livello. Mancano però le conoscenze per utilizzarli a loro

vantaggio nella vita quotidiana.

I.4 Il ruolo del gioco nell’approccio agli strumenti Multimediali: l’evoluzione del

gioco nello sviluppo della persona e della società.

Il gioco viene definito dagli studiosi come <<un’occupazione volontaria, gratificante

per l’individuo (gioco individuale) o per il gruppo (gioco collettivo), slegata da fini immediati

di produzione (lavoro), limitata nel tempo e nello spazio, secondo una regola

volontariamente assunta, che ha fini in se stessa, accompagnata da un senso di tensione

e di gioia, e da la coscienza di vivere un momento diverso dalla vita ordinaria>>.8

Già i primi studiosi del fenomeno ludico osservarono che solo gli animali più evoluti

erano in grado di giocare: il gioco si presenta come uno strumento per creare modelli di

realtà, capaci di mettere in evidenza i simboli (ad esempio i cuccioli di felini che mimano

aggressioni l’un l’altro, rielaborano il modello della caccia come forma mentale). Quindi più

8 Giovanna Corni, Il cerchio del ludopedagogista, ISFAR 2003 (p 99)

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Figura 1. Estratta dal disegno di M.P. 13 anni, scuola media “S.Luigi” di Chieri (TO)

Figura 2. Disegno di G.B. 13 Anni, scuola media “Oscar Levi” di Chieri (TO)

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Figura 3. Estratto dal disegno di A.S. 16 Anni, Liceo Tecnico “Avogadro” di Torino

Figura 4. Disegno di I.DiP. 15 Anni, Liceo Scientifico “Augusto Monti” di Chieri (TO)

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Figura 5. Disegno di D.S. 15 Anni, Operatore Grafico al centro salesiano di Castelnuovo D. Bosco (AT)

Figura 6. Disegno di D.B. 16 Anni, Corso regionale Operatore Video di Torino

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un animale è ricco nell’atto del gioco, più è evoluto negli apprendimenti e nei

comportamenti.9

Dall’attività ludica sono nati i linguaggi, la simulazione, la sperimentazione del nuovo,

la rielaborazione delle esperienze vissute … le “formae mentis” in grado di codificare e

decodificare il virtuale.10

Molte sono le funzioni del gioco:

• Prepararsi alla vita degli adulti

• Sperimentare cose nuove in contesti nuovi

• Disperdere le energie in eccesso

• Trasmettere le proprie capacità individuali al gruppo

• Trasmettere le regole del gruppo al singolo individuo

• Essere promotore di apprendimenti e di emozioni

• Essere promotore di creatività

Molte scienze hanno contribuito a delineare queste diverse funzioni del gioco. Più

recentemente Gregory Bateson, psichiatra e antropologo americano, lo considera un

<<tipo speciale di comunicazione, prova della capacità del bambino non solo di

comprendere ma di inventare la società umana>>11 favorendo l’astrazione dei concetti e

nuove forme di interazione e collaborazione.

Se il gioco è libero ed ha finalità intrinseche, come è possibile usarlo come strumento

consapevole di formazione nei vari contesti educativi? Jean Chateau afferma che il gioco

è come <<un’anticamera che può aprire il passaggio a diverse porte, e l’adulto può servirsi

del gioco allo scopo di conoscere e formare il bambino>>12. La realtà educativa deve

utilizzare quindi tutte le risorse a sua disposizione, riprendendo il gioco come importante

strumento pedagogico. Non a caso per gli antichi romani, il “ludus”, parola usata per tutto il

dominio del gioco e del giocare: dalla gara alla rappresentazione scenica, dal gioco del

bambino a quello d’azzardo, ecc…, significa anche “scuola” ed “esercizio scolastico”.13

9 Joahn Huitzinga, Homo Ludens, Einaudi, Torino, (1939) 1979 10 Haward Gardner, Formae Mentis, Feltrinelli, Milano, 1987 11 Gregory Bateson, Verso un ecologia della mente, Adelphi, Milano 1976 12 Jean Chateau, Il fanciullo e il gioco, Nuova Italia, Firenze, 1973 13 Umberto Eco, Prefazione di Joahn Huitzinga, Homo Ludens, Einaudi, Torino, (1939) 1979

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In base alla Teoria della ricapitolazione dello psicologo americano Stanley Hall il

bambino giocando ripercorre il corso dell’evoluzione dell’uomo, dalla preistoria ad oggi. Lo

sviluppo dell’individuo “ricapitola” l’evoluzione della specie14. Così anche il gioco attraversa

delle tappe nella formazione umana: ogni proposta di gioco deve essere accompagnata da

una ricerca della “soglia approssimale di apprendimento”15 dei partecipanti. Ogni elemento

che entra nel campo di esperienza di un bambino diventa “risorsa di gioco”16. Il periodo

definibile come “soglia di apprendimento” comprende gli approcci conoscitivi nei confronti

dell’elemento fino all’acquisizione completa, una volta completata questa tappa bisogna

necessariamente passare a nuovi stimoli per non rischiare di annoiarsi o annoiare. Il

formatore deve quindi conoscere le capacità, le aspirazioni e le potenzialità dei suoi

ragazzi. Allo stesso tempo deve conoscere le forme, gli aspetti dello sviluppo che la regola

del gioco stimola.

Una ricerca condotta presso l’Università di Bologna dai professori Grazzini-Hoffmann

e Staccioli propone uno schema a reticolato circolare volto ad aiutare i formatori a

ricercare, mostrare e misurare i rapporti tra gioco e apprendimento (vedi figura 7). Ogni

gioco può essere radiografato nelle diverse aree relazionale, cognitivo-espressiva, motoria

e classificato in base alle capacità richieste al giocatore per vincere (la “portata educativa”

di un gioco)17.

Per concludere, il ragazzo del nuovo secolo ha a disposizione una “soglia di

apprendimento” in continua evoluzione nel campo delle tecnologie multimediali. Le realtà

educative devono affrettarsi a studiare metodi e interfacce educative per non allontanare

la fascia esperienziale della vita di ogni giovane da qualsiasi contesto formativo. Spesso

per gli studenti di oggi il “ludus” (scuola e gioco) è fuori dall’aula.

14 Giovanna Corni Il cerchio del ludopedagogista, ISFAR 2003 (p 91) 15 Lev Semenovich Vygotsky (1896-1934), studioso di psicologia cognitiva in Giovanna Corni, op.cit. (p 98) 16 Caterine Garvey, Il gioco, Armando Edizioni, Roma, 1977 17 Grazzini-Hoffman,G. Staccioli, Dentro il gioco, Nuova Italia, Firenze, 1984

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Figura 7. Schema di Grazzini-Hoffmann e Staccioli, Università di Bologna

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II.

Sperimentazioni multimediali contro i pregiudizi storici

II.1 Le intelligenze plurime.

Il più grande e antico pregiudizio contro qualsiasi attività non collegabile direttamente

alla “cultura letteraria” intesa come bacino di nozioni accumulate dall’umanità e da

trasmettere in linea diretta alle nuove generazioni, si pone come un grosso macigno

davanti alle sperimentazioni multimediali. Molti insegnanti ed educatori ritengono che lo

scopo della realtà educativa attorno ai ragazzi sia quello di insegnare a pensare, quindi

l’uso di qualsivoglia attività viene considerato appendice, quindi secondario. Quindi il

concetto di intelligenza è unico: alla nascita ognuno di noi nasce con una intelligenza

misurabile con strumenti standardizzati.

Un altro pregiudizio formativo nasce dalla distinzione netta tra il “riflettere” e l’“agire”.

Nel pensiero occidentale era ormai consolidato il metodo di riflettere prima di agire. La

scuola era adibita all’insegnamento di come “riflettere”, la vita esterna insegnava ad

“agire”.

Contro corrente, nel 1983 Howard Gardner ha scardinato tali pregiudizi, individuando

intelligenze multiple ed aprendo il campo alla collaborazione dei numerosi media capaci di

creare Formae Mentis. “Learning by doing”: una circolarità continua tra rielaborazione del

pensiero e azione, esperienza. La formazione prende così una nuova strada verso la

multiculturalità, la flessibilità e la personalizzazione dell’apprendimento.

Gardner individua sette intelligenze principali:

• Intelligenza linguistica: esprimersi attraverso un linguaggio.

• Intelligenza musicale: produrre suoni per comunicare sensazioni.

• Intelligenza logico-matematica: forma apprezzata in occidente come unica fino

dai tempi di Socrate, incline al pensiero logico.

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• Intelligenza interpersonale: collaborare e prendersi cura degli altri. Indurre altre

persone a pensarla come noi.

• Intelligenza intra-personale: conoscere se stessi e fare progetti per la propria

vita in base alle capacità che si hanno.

• Intelligenza corporeo-cinestesica: manipolare oggetti e strumenti coordinando

il proprio corpo o alcune sue parti.

• Intelligenza spaziale: essere abili nel disegno, nell’immaginazione, nel

montaggio e nello smontaggio di oggetti.18

Rapportando questi concetti alla realtà della sperimentazione del multimediale, molti

formatori, pur verificando nella realtà di ogni giorno i concetti espressi da Gardner, non

cambiano metodi e tecniche di intervento educativo, favorendo così una sola tipologia di

allievo. Spesso inoltre preparare un’attività nuova e sperimentale richiede un investimento

rispetto alle proprie conoscenze, alle proprie energie, alle proprie strumentazioni, alla

propria organizzazione del lavoro, che non tutti sono pronti ad affrontare. Nasce così

un’altra tipologia di pregiudizi relativi ad esempio al costo, alla mancanza di fondi per la

formazione dei formatori, alla difficile gestione del gruppo in rapporto alla scarsità dei

materiali a disposizione, ai tempi di lavorazione troppo lunghi e spesso improduttivi.

I ragazzi, inoltre, hanno spesso più competenze tecnologiche degli insegnanti con

conseguenze psicologiche non indifferenti: è la prima generazione che non ha maestri, e

ne avrebbe bisogno.

18 Haward Gardner, Formae Mentis, Feltrinelli, Milano, 1987

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II.2 Tutti in rete. Siamo abitanti del villaggio globale.

Nei contesti educativi è noto quanto l’educazione alla “cittadinanza” sia sempre

stato uno degli obiettivi portanti. A questa tradizione, con l’avvento di Internet e del

concetto di “presenza” e “connessione” in un ambiente estremamente vasto ma non

visibile nella sua interezza, vanno accompagnati i nuovi obiettivi della formazione di un

cittadino europeo e di un cittadino planetario.

Coloro, a tutti i livelli, che si occupano dell’educazione e della formazione di ragazzi

in età di apprendimento devono modificare il loro operato. Bisogna necessariamente

guardare al mondo in cui essi vivono e adattare i metodi di lavoro al mondo in rete. Il

concetto di globalizzazione che viene incarnato fisicamente da Internet, porta a ripensare

tutto il nostro operato come una “selezione” tra innumerevoli fonti. Le nostre esperienze

individuali sono necessariamente limitate rispetto alla quantità di informazioni e di percorsi

di formazione disponibili. Il lavoro degli insegnanti, degli educatori e degli animatori si

amplia enormemente nella fase di ricerca. Il “che cosa proporre” diventa un nodo sempre

più difficile da sciogliere considerando le infinite possibilità ormai alla portata di tutti.

Bisogna quindi ridare valore e importanza alla selettività:<<E’ necessario saper scegliere

come investire tempo ed energie su certi percorsi a scapito di altri. La selettività non

equivale ad una degradazione della conoscenza ma è, al contrario, la via maestra

attraverso cui ogni individuo accede al mondo>>19. Deve quindi essere messa in primo

piano l’analisi e l’attenzione del conduttore delle attività verso i vari componenti del

gruppo. Bisogna “selezionare” i contenuti e le tecniche utilizzate nel percorso formativo da

proporre, in base alla realtà dentro la quale vivono i ragazzi.

19 Gianluca Bocchi, Mauro Ceruti, Educazione e Globalizzazione (pp 27, 35-36)

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I giovani che vivono nella “società complessa”20 si trovano a fronteggiare crisi

profonde dovute al disorientamento causato dal vortice di consumismo (distruzione del

precedente oggetto del desiderio per far posto al nuovo prodotto del mercato), dalla

perdita di senso storico e tradizioni (fenomeni di immigrazione, relativismo dei valori,

scomparsa delle differenze tra generazioni) e dall’eccesso di realtà virtuale (televisione,

videogiochi, cellulari, ecc...). E’ difficile per un giovane capire cosa è bene e cosa è male

se molti modelli di vita diversi tra loro possono essere comunque socialmente accettabili.

Se non impara a “scegliere” per fronteggiare i rischi del “relativismo culturale” si costruisce

un’“identità fragile”, facilmente manipolabile dalla pubblicità sia in campo commerciale sia

in campo politico.

Guardata da un altro punto di osservazione, questa situazione favorisce un percorso

di crescita personale per ogni individuo in base alle sue capacità di ricerca. La scuola e le

altre realtà educative devono però fornire strumenti, dare motivazioni, condurre i ragazzi

verso un corretto uso delle reti di informazioni e degli strumenti tecnologici.

I nuovi bisogni educativi tendono verso educazioni interculturali, capaci di costruire

personalità <<flessibili ma non fragili, aperte ma non acritiche, capaci di consumare senza

distruggere l’ambiente e senza distruggersi, autonome ma in rete con gli altri>>21.

Edgar Morin, nel dare indicazioni per una scuola del futuro, afferma che

l’apprendistato alla vita si potrebbe fare seguendo due vie, quella interiore e quella

esteriore. Se la via interiore consiste nell’esame di se stessi, nell’auto-analisi e

nell’autocritica, quella esteriore sarebbe l’introduzione alla conoscenza dei media:

<<Poiché i ragazzi si trovano immersi precocemente nella cultura mediatica, di

20 Mario Pollo, professore di pedagogia sociale all’università “La Sapienza” di Roma, nell’articolo “Le sfide dell’abitare una società complessa”, Edizioni Gruppo Abele, Torino 2001 (p 19), definisce complessa una società in cui, per effetto dei processi di secolarizzazione e di modernizzazione, la maggioranza dei suoi membri vivono in uno stato di libertà dai bisogni fondamentali e gode dei diritti sanciti dal moderno concetto di democrazia . 21Lorena Milani, Competenza pedagogica e progettualità educativa, La scuola, Brescia, 2000.

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conseguenza il ruolo del maestro non è quello di denunciare, ma di far conoscere i modi di

produzione di questa cultura>>.22

II.3 Esperienze di Creatività multimediale

II.3.1 Prepararsi per preparare. “Fiabe e computer” di Luigi Scaramuzzino.

Negli anni a cavallo del nuovo millennio sono avvenuti numerosi cambiamenti nelle

nostre abitudini quotidiane. Molti di essi sono legati alle nuove tecnologie. Dal cellulare alla

fotocamera digitale ma soprattutto alla comparsa nelle nostre vite di un numero

considerevole di computer capaci di calcoli e funzioni prima solo immaginate. La

cosiddetta “macchina universale” come la chiama Lev Manovich23 diventa gradualmente

più potente e meno costosa ogni giorno che passa trasformandosi <<da oggetto raro,

localizzato e professionale a oggetto omnipresente e diffuso>>24. Sempre meno le

macchine da scrivere, sempre meno i rullini per macchina fotografica, sempre meno i CD

di musica originali. La nuova generazione, nel computer e nel digitale, trova la stessa

passione e gli stessi stimoli che quella precedente aveva avuto per la televisione.

Ancora oggi però queste macchine faticano ad essere utilizzate in maniera produttiva

e creativa per la crescita delle nuove leve. Come ogni novità, impiegherà del tempo per

essere accettata pienamente soprattutto da insegnanti e genitori, detentori esclusivi della

responsabilità sulla crescita di ogni bambino, che vedono in questa macchina un possibile

danneggiamento di quello stato di “purezza” in cui vive.

E’ da questi presupposti che nascono sperimentazioni dedicate agli educatori

(insegnanti, animatori, genitori, formatori, ecc…) che si pongono come obiettivi quello di

22 Edgar Morin, La testa ben Fatta (p 80) 23 Lev Manovich, The Language of new Media, Massachussetts Institute of technology, 2001 24 Gianluca Bocchi, Mauro Ceruti, Educazione e Globalizzazione (p207)

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vincere i pregiudizi legati al computer e quello di indicare tracce e percorsi da seguire per

raggiungere nuove mete creative.

Prenderemo ora, a titolo di esempio, il libro Fiabe e Computer di Luigi Scaramuzzino

che presenta una serie di attività creative volte a combattere l’analfabetismo riguardo alle

nuove tecnologie che porterebbe inevitabilmente ad una perdita anticipata di

autorevolezza riguardo agli allievi/figli esperti. Lo scritto è stato pensato come sussidio per

coloro che hanno a che fare con dei bambini e che, attraverso modalità descritte in

maniera chiara e semplice, possono dedicarsi all’utilizzo creativo della macchina assieme

ai loro figli/allievi.

Viene proposta la costruzione di un libro a struttura ipertestuale attraverso semplici

nozioni di videoscrittura, creazione dei titoli, elaborazione di immagini e fotomontaggi,

reperimento di informazioni tramite internet, editoria di giochi di carte per creare storie in

sequenza, giochi didattici per lo sviluppo del calcolo e della memoria.

Sperimentare il multimediale diventa così, un modo per proteggere le nuove

generazioni da facili suggestioni e da una cattiva gestione delle potenzialità offerte. << Il

bambino non può essere lasciato solo con uno strumento così potente. Ha bisogno che i

genitori e gli insegnanti lo guidino, lo aiutino ad usarlo nel modo più adeguato alla sua

età>>.25

Rimarchevole però è ancora il legame tra questa esperienza e l’editoria cartacea. Lo

stesso autore afferma:<<Chi lo avrebbe immaginato che sarebbe stato così facile

realizzarsi in casa tutte quelle cose così belle che prima vedevi uscire da una tipografia e

che acquistavi spendendo una fortuna>>. E’ sicuramente un inizio, un tentativo di

avvicinarsi alle tecnologie che diversamente sarebbero comunque “sottosfruttate”, ma

quando l’età dei ragazzi si avvicina all’adolescenza sperimentare il multimediale oggi vuol

dire spingersi ancora oltre, verso un mondo più sterminato e più attraente in cui i ragazzi

25 Luigi Scaramuzzino, Fiabe e Computer (p 9)

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già sono immersi: i videogiochi, le immagini in movimento, le pubblicità, le e-mail, le chat-

room, i blog, le radio ed i canali televisivi on-demand, il file sharing, ecc...

II.3.2 Una televisione tutta da giocare: Giacomo Verde.

Un altro importante percorso di sperimentazione è stato portato avanti da un artista

italiano: Giacomo Verde ,sulla scia dei grandi artisti stranieri come il canadese Le Page,

ha voluto sperimentare un teatro atto a trasportarci nel nuovo millennio con coscienza.

Oltre a portare avanti vari progetti e produzioni come “tecno-artista”. Si è dedicato

alla sperimentazione di laboratori multimediali da proporre come integrazione alle attività

di varie realtà educative. Nel 1989 inventa il “teleracconto” 26: uno spettacolo da portare

nelle scuole in cui lo schermo che animava la vita dei bambini si trasformava e diventava

un utile strumento per narrare favole usando fantasia e creatività. Inoltre sperimenta una

serie di giochi volti a <<sdrammatizzare la tv>> utilizzando creativamente lo strumento

dello zapping (la casualità dell’informazione che viene ricevuta quando si cambia

l’emittente) e gli elementi multimediali della tv (sonoro, colori, copertura parziale dello

schermo, tempi televisivi, ecc…). <<L’educazione è frutto di esperienza, e l’esperienza

non separa la mente dal corpo>> questo è il motto di Giacomo Verde che attraverso i

laboratori nelle scuole cerca di combattere il sopravvento generalizzato che il potere

televisivo ha preso sul mondo dell’istruzione, ancora legato indissolubilmente al passaggio

di nozioni in maniera lineare.27

26 Una telecamera riprende piccoli “oggetti” di uso comune, animati da un narratore in tempo reale e ben visibili dagli spettatori. Un televisore le ritrasmette in diretta, come se fosse una potente lente di ingrandimento, ingigantendo le piccole azioni fino a dargli un senso estetico e narrativo altrimenti non percepibile. 27 Informazioni elaborate dalle descrizioni delle attività fornite sul sito ufficiale di Giacomo Verde (www.verdegiac.org)

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Durante una conferenza di ricercatori e artisti svoltasi a Milano nel 1993, Giacomo

Verde afferma che ogni persona deve ormai convivere con lo <<sporco connubio>>

intrapreso tra uomo e tecnologia. La sua attività è però lontana dalla glorificazione della

tecnologia. Raccontare fiabe attraverso lo schermo, creare la televisione, ridurla a

semplice strumento di gioco è sintomo di un’attività volta alla << ridefinizione delle

categorie, delle pratiche di lettura e di attraversamento del mondo>> in continua

evoluzione.28

Negli ultimi anni Giacomo Verde ha cominciato a sperimentare l’uso del digitale

ottenendo risultati strabilianti soprattutto in campo artistico. In campo formativo l’attività

che ha portato dei miglioramenti notevoli a quelle sopra citate si chiama “Minimal TV” e

consiste nella produzione in tempo reale di trasmissioni televisive basandosi sulle leggere

e veloci macchine digitali. In classe o in luoghi pubblici come grandi magazzini, parchi o

aree pedonali i partecipanti diventano i protagonisti di una vera e propria puntata di un

programma televisivo, montato e girato come quelli veri.

28 Frammenti dai verbali dell’incontro: Per una nuova cartografia del reale. Assemblea svoltasi alla fondazione Mudima di Milano il 14 gennaio 1993.

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III.

Esperienze ludiche Multimediali

in contesti di animazione di gruppi giovanili.

Mi accingo ora a descrivere una serie di esperienze ludiche da me condotte negli

anni 2005 – 2006, in vista di questa tesi. Ho scelto di limitare la selezione a quattro attività

che vanno a costituire un percorso formativo facilmente documentabile. Consolidando un

modello descrittivo ho cercato di dare organicità al lavoro comprendendo vari punti di vista

e commenti di verifica.

Queste attività vanno a completare, a carattere esemplificativo, le argomentazioni

della mia tesi. Non hanno la pretesa di essere esaustive ma spero diano un’idea più chiara

sul che cosa io intenda per “sperimentazione”, per “coinvolgimento dei partecipanti”, per

“affiancamento della attività multimediali alle proposte educative”.

La mia sperimentazione si è limitata al solo uso ed elaborazione creativa delle

immagini statiche ed in movimento, senza dare particolare risalto ad aspetti quali il sonoro

e le applicazioni del multimediale sul web.

Ho voluto distinguere due figure all’interno dell’èquipe che propone le attività:

l’animatore Tradizionale e l’animatore Multimediale. Esse si eguagliano dal punto di vista

formativo ma sono diverse nelle competenze e nelle proposte didattiche. In alcuni casi

possono anche confluire in una persona sola ma è sempre consigliabile lavorare almeno

in coppia.

Ogni scheda comincia con la descrizione dell’attività da parte di un partecipante.

Questa modalità è chiaramente determinata dall’importanza che assumono i ragazzi e la

loro personale crescita attraverso le attività che propongo. Non sempre le frasi riportate

saranno proposte in un corretto italiano ma mi è sembrato fondamentale lasciare invariata

la freschezza e l’originalità dei pensieri.

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Andando ad indicare gli obiettivi dell’attività compio un’operazione di previsione della

reazione del gruppo. Quindi non sempre si è verificato il raggiungimento di ogni obiettivo

preposto e a volte addirittura si sono raggiunte delle situazioni completamente diverse da

quelle figurate in precedenza. Gli obiettivi elencati in queste schede sono frutto delle

sperimentazioni già avvenute, quindi già verificati.

Alla fine di ogni descrizione ho elencato una serie di osservazioni derivate

dall’esperienza svolta: problemi affrontati, raggiungimento degli obiettivi preposti, grado di

partecipazione, critiche e commenti, future rielaborazioni possibili, ecc…

Tutte le attività sperimentate sono state svolte in collaborazione con l’Associazione

“La Gracchia” che si occupa di animazione e formazione nell’area torinese dal 1984. Sono

sempre stato affiancato nelle mie attività da animatori esperti nell’ambito delle attività

espressive, formati dalla stessa associazione. Gli ambiti di intervento sono stati: attività

integrative nella scuola, centri estivi e colonie.

Il percorso che accomuna le quattro attività che seguono è stato basato dal

coinvolgimento dei partecipanti nell’uso della strumentazione multimediale. Partendo da

un’attività introduttiva che consiste in una dimostrazione delle potenzialità del linguaggio

multimediale, i ragazzi sono stati inseriti in un percorso formativo che li ha portati

gradualmente ad una discreta autonomia nell’uso degli strumenti.

III.1 Percorso di esperienze formative: dal gioco guidato alla padronanza degli

strumenti tecnologici.

Titolo dell’attività Sperimentazione attiva dei ragazzi

Tappe formative

III.1.1 Voglio Scoprir L’America Bassa Consapevole

III.1.2 Sognando il Colour Space Media Attento

III.1.3 L’importante è Andare Alta Attivo

III.1.4 Caccia al Tesoro Altissima Protagonista

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III.1.1

Esperienza numero uno

“Voglio Scoprir L’America”- Un’introduzione alla multimedialità

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Caro Diario

Oggi, durante l’intervallo, sono arrivati due animatori con delle valigie e si sono chiusi

assieme alla nostra professoressa di musica dentro il salone. Eravamo tutti incuriositi e

abbiamo iniziato ad indagare…Al cambio dell’ora la professoressa è entrata in classe e ci

ha detto che era arrivato un personaggio strano che ci voleva incontrare. Io ero

emozionantissima e un signore con una telecamera mi ha chiesto come mi chiamavo e

cosa volevo fare da grande. Dopo che il signore era passato da tutti ci ha fatto entrare nel

salone dove ci attendeva un personaggio veramente strano che diceva di chiamarsi dottor

Ufo. Così abbiamo fatto un sacco di giochi insieme a Ufo e io ho fatto la principessa in un

gioco. Ogni tanto quell’altro signore veniva a riprenderci con la telecamera e stava sempre

zitto, poi andava dietro al sipario. Ad un certo punto si è aperto il telo e abbiamo visto un

filmato bellissimo. C’eravamo tutti noi con il sottofondo di una canzone sulla scoperta

dell’America molto strana e rappresentavamo quello che diceva la canzone. Abbiamo

anche fatto l’applauso alla fine. Poi il signore zitto ci ha spiegato come funzionava la

videocamera e il montaggio e ci ha fatto anche provare a fare degli effetti, quello che mi

piaceva di più era l’effetto kroma-key in cui cambiavano il fondale. Non vedo l’ora che

arrivi domani perché ci hanno detto che ci arriverà un CD con il filmato, così lo faccio

vedere a papà.

A domani. Elisabetta

Scoprire l’America, un sogno divenuto realtà. I ragazzi coinvolti scopriranno le

potenzialità di un linguaggio che è loro comune ma che non mancherà di stupirli. Essi non

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sono coinvolti direttamente nelle operazioni tecniche ma giocando diventano a loro

insaputa protagonisti di un videoclip musicale satirico.

Breve descrizione dell’attività

Cerchio di animazione tradizionale con giochi, canti e bans sul tema della “scoperta

dell’America”. Ogni attività proposta è finalizzata a far compiere ai ragazzi una serie di

azioni che vengono filmate. Contemporaneamente alle attività di gioco che si stanno

svolgendo, le immagini vengono montate, all’insaputa dei partecipanti, come videoclip

musicale della canzone satirica interpretata da Fred Buscaglione “Voglio Scoprir

L’America” (scritta da Leo Chiosso e Natalino Otto nel 1955). Il video viene mostrato a

sorpresa alla fine del cerchio di animazione.

Obiettivi

• Didattici

Facilitare la crescita d’interesse verso gli strumenti ed i prodotti multimediali.

Facilitare la comprensione di una serie di nozioni basilari sul funzionamento della

strumentazione.

Educare all’espressività corporea.

• Livello Educativo

Stimolare il lavoro di gruppo attraverso il gioco a squadre.

Suscitare curiosità attiva verso le novità.

Stimolare lo sviluppo della fantasia e della capacità critica dei partecipanti attraverso il

gioco.

Partecipanti

Dieci ragazzi di prima media provenienti da diverse classi, inseriti in un’attività

pomeridiana extrascolastica.

Spazi di Lavoro

Un grande salone attrezzato con luci, corrente elettrica e un teatrino con sipario.

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Tempi

Un’ora di giochi più mezz’ora dedicata al video e alla scoperta delle attrezzature.

Materiale Occorrente.

• Costumi per i personaggi principali e per i conduttori dell’attività.

• Oggetti e materiali necessari alla conduzione dei giochi.

• Un Computer portatile (con possibilità di passaggio a batteria) avente

caratteristiche tali da supportare l’acquisizione e l’elaborazione delle immagini in

movimento.

• Una Videocamera Digitale

• Una Fotocamera Digitale

• Un Video Proiettore (o televisore di grande formato)

• Impianto Audio

• Due faretti a pinza con lampadine di colore bianco latte da 100w

• Cavi di collegamento

• Una prolunga per la corrente elettrica

Fasi di Lavorazione

PRE-PRODUZIONE

1. Ideazione: elaborazione dell’idea del video finale, discussione sulle

modalità di lavorazione.

2. Divisione delle mansioni all’interno dell’èquipe:

Ruolo Mansioni

Animatore Tradizionale

Gestione del cerchio di animazione, conduzione dei giochi, assistenza ai ragazzi.

Animatore Multimediale

Accoglienza all’esterno del salone facendo interviste ai partecipanti. Operazioni di ripresa senza intralciare il lavoro dell’animatore tradizionale. Operazioni di montaggio e proiezione di nascosto dai partecipanti. Proiezione del video e risposta alle domande dei partecipanti. Piccola dimostrazione. Preparazione delle copie in formato DVD.

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3. Sceneggiatura: documento specifico delle immagini necessarie al

montaggio del videoclip partendo dal testo della canzone:

Testo della Canzone Immagini necessarie

Il signor Cristoforo Colombo che la terra fosse tonda sospettò e così per scoprire un nuovo mondo alla corte di Spagna si recò lo disse alla Regina,lo disse pure al Re e l’indoman mattina lo disse ad altri tre ed i dotti venuti a Salamanca seduti su una panca lo stettero a sentir… Voglio scoprir l’America, New York e il Dixieland La gomma che si mastica a tempo di jazz band Voglio scoprir l’America, il gioco del baseball i gangster che passeggiano col mitra ad armacol finalmente incontrerò Jess il Bandito, pranzerò con Shangai Lil con il capo dei Sioux Toro Seduto e col grande Buffalo Bill Voglio scoprir l’America, non ditemi di no tre caravelle datemi e io ve la scoprirò S’affannò Cristoforo Colombo ma quei dotti che lo stavano a sentir certi che non ci fosse un nuovo mondo li per li non lo vollero capir lo seppe la Regina lo seppe pure il Re e l’indoman mattina lo seppero gli altri tre e così ritornato a Salamanca ai dotti sulla panca colombo ancor parlò si. Voglio scoprir l’America, la Marilyn Monroe: la donna supersonica che l’atomo spezzò. Vive laggiù in America la bella Marilyn che ancheggia assai più morbida di un ritmo medium swing. Ha più curve di una strada di montagna chi la vede può impazzir figuratevi signori che cuccagna se io la potrò rapir! Voglio scoprir l’America,la Marilyn Monroe. Signori miei contateci io qui ve la porterò. Ed i dotti saliti sulla panca movendo un poco l’anca gli dissero di si!

Cristoforo Colombo che con un mappamondo in mano cerca di convincere i dotti che la terra sia rotonda. Il Re e la Regina vengono informati delle idee di Colombo. Colombo parla davanti ai dotti e comincia la descrizione (transizione) Gli americani che masticano le gomme e fanno le bolle. Gli americani giocano a baseball. I gangster passeggiano per la città. I banditi rapinano le banche. Gli indiani cacciano e fumano il calumet (transizione) Colombo ancora cerca disperato di convincere i dotti Il Re e la Regina vengono a sapere dell’insistenza di Colombo (transizione) Marilyn Monroe ancheggia e sorride alla telecamera per lungo tempo (transizione)Colombo vicino a Marilyn Monroe cerca di convincere i dotti. I dotti, ballando sulla panca, si voltano verso la telecamera e sorridono

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4. Planning del cerchio di Animazione: A partire dalla sceneggiatura

l’èquipe si confronta per abbinare alle immagini necessarie una serie di giochi volti

a portarli a rappresentare le azioni desiderate:

Immagini necessarie Giochi per ricavare le immagini

Cristoforo Colombo che con un mappamondo in mano cerca di convincere i dotti che la terra sia rotonda. Il Re e la Regina vengono informati delle idee di Colombo. Colombo parla davanti ai dotti e comincia la descrizione (transizione) Gli americani che masticano le gomme e fanno le bolle. Gli americani giocano a baseball. I gangster passeggiano per la città. I banditi rapinano le banche. Gli indiani cacciano e fumano il calumet (transizione) Colombo ancora cerca disperato di convincere i dotti Il Re e la Regina vengono a sapere dell’insistenza di Colombo (transizione) Marilyn Monroe ancheggia e sorride alla telecamera per lungo tempo (transizione)Colombo vicino a Marilyn Monroe cerca di convincere i dotti.

Gioco della pubblicità: il giocatore deve infilarsi il cappello da esploratore e cercare di convincere gli altri a comprare un mappamondo gonfiabile. Gioco del telefono senza fili: due partecipanti saranno il Re e la Principessa e a loro le due squadre dovranno far pervenire il messaggio. Immagini dal gioco della pubblicità Gara di masticazione di Big Babol: i partecipanti riceveranno un Chewing gum a testa e vincerà la squadra che produrrà le bolle più grandi Gioco teatrale dei quadri viventi: i partecipanti, divisi in due squadre dovranno rappresentare dei quadri aventi come temi dati dagli animatori saranno: Baseball, Banditi, Gangster, Indiani. Immagini dal gioco della pubblicità Immagini dal gioco del telefono senza fili Gioco dei travestimenti con costumistica povera: i partecipanti divisi in due squadre avranno a disposizione dei fogli di giornale, pinzatrici e scotch per vestire un/una loro rappresentante da modella. Scaduto il tempo a loro disposizione le due modelle sfileranno e verrà stabilità la più attraente. Viene ripreso il gioco della pubblicità e il malcapitato dovrà cercare di vendere il vestito fatto di giornale della modella che ha vinto il gioco dei travestimenti

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I dotti, ballando sulla panca, si voltano verso la telecamera e sorridono

Gara di Ballo sulla panca: i partecipanti dovranno improvvisare un balletto sulle sedie o le panche.

5. Redazione della “scaletta” del cerchio d’animazione.

1) Gara di Ballo sulla panca 2) Gioco della pubblicità 3) Gioco del telefono senza fili 4) Gioco teatrale dei quadri 5) Gara di masticazione di Big Babol 6) Gioco dei travestimenti con costumistica povera 7) Giochi Finali (per attendere che il video venga ultimato)

6. Reperimento dei materiali occorrenti alla conduzione dei giochi:

• Costume per il conduttore del cerchio d’Animazione

• Un mappamondo gonfiabile

• Cappello da avventuriero, Corone per il Re e la Regina

• Big Babol (uno per ogni partecipante)

• Pinzatrici, forbici, scotch e giornali

7. Prova tecnica: mettere mano alle attrezzature, verificando i tempi e i

problemi più frequenti.

PRODUZIONE:

1. Preparazione ad hoc del salone in cui si svolge l’attività:

- Installazione e posizionamento degli strumenti multimediali collegati alla

corrente.

- Preparazione dei posti a sedere per i partecipanti.

- Installazione di due punti luce.

2. Accoglienza dei partecipanti fuori dal salone a cura dell’animatore

Multimediale che fa una piccola intervista ad ogni partecipante riprendendolo con la

telecamera.

3. Accoglienza all’interno del salone a cura dell’animatore Tradizionale.

4. Il cerchio di Animazione:

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A. Svolgimento dei giochi e ripresa delle scene significative seguendo

la “scaletta”.

B. Contemporaneo svolgimento dell’operazione di montaggio “dietro al

telo”.

• “Digitalizzazione” del materiale (passaggio del materiale dalla

videocamera e dalla fotocamera al computer, comunemente

detto “cattura” o “acquisizione”)

• Inserimento dei titoli di testa e di coda.

• Inserimento della colonna sonora

• Inserimento, ritaglio e ritocco delle immagini

• Inserimento delle transizioni e degli effetti

• Operazioni di rendering (elaborazione finale dei dati da parte

del computer)

5. Proiezione del video finale.

POST-PRODUZIONE:

1. Risposta alle domande dei partecipanti sul funzionamento dei

macchinari. Piccola dimostrazione a cura dell’animatore Multimediale.

2. Consegna di copie per tutti i partecipanti in formato DVD (in un

secondo momento).

Osservazioni finali…

• …Sui membri dell’èquipe.

Questa attività è molto complessa dal punto di vista organizzativo. L’èquipe deve

essere molto affiatata. Da un lato l’animatore Tradizionale deve essere ben preparato sui

giochi specifici che deve lanciare, su quante persone coinvolgere per ogni gioco e sui

tempi. Meglio ancora se ha conoscenze di base di fotografia e le sfrutta per facilitare il

lavoro dell’animatore Multimediale (evitando per esempio di far svolgere i giochi contro

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luce). Dall’altro l’animatore Multimediale deve saper usare correttamente e creativamente

la videocamera e la fotocamera digitale. Deve avere una buona conoscenza di montaggio

e soprattutto tanta esperienza nel ramo del video editing. Deve possedere una notevole

capacità organizzativa e di risoluzione dei problemi (il cosiddetto “problem solving”). Deve

inoltre essere molto discreto nelle operazioni di ripresa per non andare ad intralciare il

lavoro dell’animatore tradizionale (per esempio non usare il flash).

• …Sul montaggio del Videoclip.

Durante le sperimentazioni effettuate è risultato facile incappare in errori comuni. Se

non si riesce a finire in tempo:

� I titoli e la musica di sottofondo devono essere preparati preventivamente e

posizionati in un’unica cartella.

� E’ necessario avere una chiara idea di cosa si va a posizionare e dove. A volte è

meglio prepararsi una scaletta per non rischiare, nella fretta, di dimenticare una

scena.

Problemi tecnici:

� E’ necessario che il PC abbia almeno 10 GigaByte di spazio su disco libero per

coprire tutti gli eventuali problemi.

� Il computer è la macchina fondamentale quindi va collaudata in più occasioni prima

dello svolgimento dell’attività. Può capitare però che qualcosa si inceppi e ci siano

dei problemi tecnici. In tal caso è necessario non perdere la calma e continuare a

filmare o a fotografare durante lo svolgimento del gioco per non rendere inutile ciò

che i partecipanti stanno facendo in quel momento. Abbiamo accordato

preventivamente un “segnale di allarme” da utilizzare quando il computer avesse

avuto dei problemi e sarebbe stato impossibile finire il montaggio nei tempi previsti.

Associato al “segnale” c’era un “piano B” per concludere l’attività in bellezza. Risolti

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i problemi tecnici con tutta calma ho potuto mostrare il Videoclip ai partecipanti il

giorno dopo. Nessuno si è accorto di nulla ed erano tutti entusiasti.

• …Sui partecipanti.

Per funzionare al meglio il gruppo dovrebbe essere composto da ragazzi coetanei

che non devono necessariamente conoscersi prima dell’attività. Per una conduzione

ideale dei giochi il gruppo non dovrebbe essere composto da più di quindici ragazzi.

• …Sugli obiettivi.

Il “fattore sorpresa” gioca dalla parte dei conduttori dell’attività e pone delle buone

probabilità di riuscita del gioco influendo positivamente sui soggetti e suscitando la voglia

immediata di sperimentare ulteriormente.

Durante le sperimentazioni ho constatato che la curiosità dei partecipanti si

accendeva enormemente dopo la proiezione del video. Volevano sapere come avevo

fatto, erano incuriositi e avevano sete di informazioni. In questo modo si acquisiscono con

semplicità delle basi solide, la consapevolezza di ciò che gli strumenti possono fare e ciò

che non possono fare, la consapevolezza che la realtà vissuta non corrisponde alla realtà

rappresentata (un gioco nel gioco) ma soprattutto si acquisisce la carica che tutti gli inizi

portano con sè.

• …Sulle successive lavorazioni.

Il prodotto multimediale risultante da questa attività potrà variare da videoclip

musicale a documentario fantasioso, a seconda delle esigenze del gruppo e della fantasia

dei conduttori del gioco. Si potrebbe anche improntare l’attività di gioco più sulla materia

didattica (in questo caso passare più nozioni specifiche sulla storia della scoperta

dell’America) ma sarebbe da concordare con i docenti.

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III.1.2

Esperienza numero due

“Sognando il Colour Space”- In Gita con la Videocamera

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Caro Diario

Ieri siamo andati in gita al Colour Space. Nessuno di noi sapeva esattamente che

cosa fosse, in realtà Jacopo aveva cercato di spiegarcelo ma non ci avevamo capito

niente. L’unica cosa che mi ricordo è che aveva detto che sarebbe stata una gita speciale,

e lo è stata. Il Colour Space è un’opera d’arte viaggiante di un artista inglese, è un labirinto

gonfiabile di cui, a seconda della posizione del sole, cambiano le gradazioni di colore delle

pareti interne. Dentro si poteva correre, urlare, giocare a nascondino e fare i matti! Dunque

partiamo dall’inizio, siamo arrivati e ci hanno fatto indossare delle “pettorine” colorate poi

siamo entrati dentro ed abbiamo iniziato a giocare. Jacopo ci faceva anche provare a

filmare o a fare fotografie ed è stato bellissimo perché veniva tutto coloratissimo. Alla fine,

esausti, siamo tornati alla colonia e abbiamo raccontato tutto ai più piccoli (che erano

gelosi). Questa mattina siamo andati tutti nel laboratorio multimediale e Jacopo ci ha fatto

un regalo: durante la notte aveva montato un video molto particolare della nostra gita!

Tutte le immagini dentro il Colour Space erano rappresentate come il sogno di una mia

compagna di stanza che si chiama Alice e quindi erano piene di effetti strani. La colonna

sonora è “Tanto” di Jovanotti (la nostra canzone preferita!). Abbiamo riso tantissimo per le

facce che facevamo nel video, soprattutto quelle di Carlo. Spero che Jacopo me ne dia

una copia. Non vedo l’ora di farlo vedere ai miei.

Saluti, Michele.

Questo gioco è legato ad un avvenimento particolare che accomuna i partecipanti.

Durante una gita i ragazzi comunicano più facilmente le loro emozioni, imparano più in

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fretta. Documentare un evento è un’occasione importante per sperimentare le nuove

tecniche offerte dal multimediale.

Breve descrizione dell’attività

L’attività consiste nella documentazione multimediale di una visita ad un ambiente

molto particolare: uno spazio labirintico ricco di colori e di suggestioni. I ragazzi vengono

invitati ad effettuare alcune riprese video e fotografie in tutta libertà, sperimentando gli

effetti presenti negli strumenti a disposizione. In un momento successivo l’animatore

Multimediale, servendosi anche di riprese effettuate in precedenza, monterà il video a

sorpresa per i partecipanti.

Obiettivi

• Didattici

Facilitare la documentazione di un evento che unisce tutto il gruppo.

Facilitare la crescita d’interesse verso gli strumenti ed i prodotti multimediali.

Facilitare la comprensione di una serie di nozioni basilari sul funzionamento della

strumentazione.

• Educativi

Stimolare la coesione del gruppo attraverso la costruzione di un prodotto multimediale

unitario.

Fornire occasioni di divertimento e svago atte a favorire una crescita dei ragazzi come

singoli e come gruppo.

Partecipanti

Quindici ragazzi di età compresa tra i dodici e i quindici anni, provenienti da diverse

realtà, inseriti in un Centro Estivo residenziale (colonia).

Spazi di Lavoro

Un dormitorio.

Gli spazi interni della struttura Color Space, allestita in un Centro Sportivo.

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Un grande salone.

Un Laboratorio Multimediale attrezzato.

Tempi

Un pomeriggio in gita insieme ai ragazzi e due ore di montaggio a cura dell’animatore

Multimediale.

Materiale Occorrente.

• Una Videocamera Digitale.

• Una cassetta di ricambio MINI DV

• Una Fotocamera Digitale

• Un cavalletto leggero

• Un Computer avente caratteristiche tali da supportare l’acquisizione e

l’elaborazione delle immagini in movimento.

• Un Video Proiettore (o televisore di grande formato)

• Impianto Audio

• Cavi di collegamento

Fasi di Lavorazione

PRE-PRODUZIONE

8. Ideazione: elaborazione dell’idea del video, discussione sulle modalità

di lavorazione.

9. Sceneggiatura: documento specifico delle immagini necessarie al

montaggio del videoclip:

Descrizione Luogo Sonoro

Effetti Tempi

I ragazzi si prendono a “cuscinate” e lentamente uno a uno si addormentano.

Dormitorio Lento Bianco e Nero “Fade-In” dai titoli di testa

Circa 1’

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Zoom sul volto di un ragazzo che dorme

Dormitorio Lento Bianco e Nero Transizione in Uscita

10’’

Immagini della gita girate dai ragazzi

Colour Space

Veloce Transizioni. Effetti vari Circa 3’

I ragazzi si svegliano Dormitorio Lento Bianco e Nero Transizione in Entrata “Fade Out” ai titoli di coda

30’’

10. Ripresa delle scene nel dormitorio da parte dell’animatore

Multimediale.

11. Sopralluogo: Oltre a tutte le operazioni di prenotazione e

organizzazione dell’uscita. L’èquipe fa un sopralluogo per ottenere in anticipo il

permesso a riprendere nei luoghi in cui è previsto il passaggio dei ragazzi. Produce

alcune riprese come “testing” della luce. Si accorda con l’organizzazione sugli orari.

12. Divisione delle mansioni all’interno dell’èquipe:

Ruolo Mansioni

Animatore Tradizionale Gestione logistica della gita: reperimento dei materiali, assistenza ai ragazzi.

Animatore Multimediale Gestione delle operazioni di ripresa e montaggio: insegnamento delle nozioni base sull’uso degli strumenti e correzione di eventuali errori sul campo lasciando comunque spazio alla sperimentazione individuale dei ragazzi. Redazione del Prodotto Multimediale: operazione di montaggio, proiezione finale e distribuzione delle copie.

13. Reperimento dei materiali occorrenti.

PRODUZIONE:

6. Riprese e fotografie durante la visita gestite dai ragazzi in assoluta

libertà con l’opportunità di ricevere assistenza dall’animatore Multimediale.

7. Svolgimento dell’operazione di montaggio:

• “Digitalizzazione” del materiale (passaggio del materiale dalla

videocamera e dalla fotocamera al computer, comunemente

detto “cattura” o “acquisizione”)

• Inserimento dei titoli di testa e di coda.

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• Inserimento della colonna sonora

a. “Una Mongolfiera” di Gian Maria Testa 1999

b. “Tanto” di Lorenzo Cherubini (alias Jovanotti) 2005

• Inserimento, ritaglio e ritocco delle immagini

• Inserimento delle transizioni e degli effetti

• Operazioni di rendering (elaborazione finale dei dati da parte

del computer)

POST-PRODUZIONE:

3. Proiezione del video finale

4. Consegna di copie per tutti i partecipanti in formato DVD (in un

secondo momento).

Osservazioni finali…

• …Sul coinvolgimento dei ragazzi.

Considerando che questa attività è strutturata intorno ad un momento di gioia e

divertimento bisogna sforzarsi di non stressare i ragazzi inutilmente sulle operazioni di

ripresa. Non è mai necessario documentare tutto ciò che accade. Qualche minuto per ogni

ragazzo può bastare. Soprattutto occorre tener presente che più di dieci minuti di girato

sono superflui visto che nel montaggio ne verranno inclusi solo tre.

• …Sul gruppo in gita.

La gita è un occasione per conoscere e per conoscersi. I ragazzi devono essere

formare un gruppo già consolidato o in fase di consolidamento. Spero che questo modello

possa diventare un’occasione per rendere più appassionante il momento dell’uscita che a

volte può rivelarsi poco interessante e addirittura “noioso”.

• …Sulle riprese e il montaggio.

Trattandosi di un’atmosfera onirica questa attività ha dato occasione di sperimentare

in maniera completa tutti gli effetti digitali a disposizione sia sulla telecamera sia sul

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programma di video editing. Le immagini risultanti da questo tipo di elaborazioni sono

spesso difficili da inserire in un video perché devono comunque accompagnare delle

scene particolari. L’idea di creare un sogno ha permesso di rendere l’attività molto più

appetibile sia in fase di produzione in cui i ragazzi si sono “sbizzarriti” con i tasti di effetto

sulla videocamera e sulla fotocamera, sia in fase di montaggio in cui tutta l’èquipe è stata

protagonista di due ore molto divertenti nella scelta delle transizioni e degli effetti. A volte

abbiamo comunque dovuto fare dei passi indietro perché è molto facile esagerare a tal

punto da rendere incomprensibili le immagini.

• …Sul raggiungimento degli obiettivi.

Attraverso il video i ragazzi hanno ripercorso un momento che difficilmente

dimenticheranno per il resto della loro vita, hanno riso di tutte le situazioni commentando

scherzosamente. Avere qualcosa da raccontare agli altri, testimoniato da un prodotto

multimediale, li ha fatti unire incredibilmente. I partecipanti hanno consolidato la fiducia nel

multimediale come supporto alle attività che si vivono.

Una pecca di questa attività è sicuramente il fatto di non comprendere le attività di

montaggio guidato, quindi i ragazzi non sono coinvolti al cento per cento nelle operazioni

multimediali. Il fattore sorpresa gioca però ancora una volta un ruolo importante atto a

favorire la curiosità dei partecipanti verso l’utilizzo degli strumenti in modo creativo.

• …Sulle successive lavorazioni.

Il prodotto multimediale risultante da una gita sicuramente può essere preparato ad

hoc per il gruppo che ne fruirà. Le modalità di documentazione offerte dalla società

odierna sono parecchie: in un futuro si potrà sperimentare la creazione di un Blog (Diario

on-line) in cui vengono pubblicate le fotografie e i commenti di ogni ragazzo. Oppure una

radio pod-cast dedicata all’evento. Altre opzioni saranno dettate dalla comparsa di nuovi

strumenti e nuove metodologie.

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III.1.3

Esperienza numero tre

“L’importante è andare…” – Creiamo il primo video

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Caro Diario

Oggi al Centro Estivo abbiamo realizzato un video! Io facevo la vecchietta e mi sono

scelta un vestitino carino con il pizzo, solo che me lo sono infilato al contrario e ho faticato

poi a toglierlo. Mi sono comunque divertita molto, ho avuto occasione di fare il montaggio

insieme a Davide che prima non mi aveva mai rivolto la parola. E’ stato gentile e abbiamo

discusso a lungo su come fare una “transizione” perché Jacopo ci diceva che dovevamo

sceglierla bene tra quelle disponibili. Lui poi è stato vicino a me anche durante la merenda.

Domani gli animatori ci hanno detto che prepareremo una festa quando verranno i genitori

e gli faremo vedere il video, sono molto agitata…Jacopo e Davide mi hanno fatto morire

dal ridere quando si sono vestiti da Blues Brothers, perché erano buffi e facevano i seri.

Quasi non riuscivo a tenere ferma la videocamera dal ridere. Poi abbiamo anche messo di

sottofondo la canzone dei Blues Brothers che mi piace di più. Insomma una giornata

memorabile, faticosa e bella allo stesso tempo. Adesso potrò dire a tutti che ho fatto un

video!

A Presto, Ilaria.

Dopo attività dedicate all’introduzione al multimediale è necessario portare il gruppo il

più in fretta possibile verso il livello successivo: mettere mano agli strumenti e finalmente

creare un prodotto. Dopo vari tentativi, ho elaborato una formula per realizzare un video

fantasioso e interessante in poco tempo.

Breve descrizione dell’attività

Creazione di un video della durata di cinque minuti. L’attività prevede la

partecipazione attiva di tutti i membri del gruppo nell’utilizzo degli strumenti multimediali e

nell’interpretazione di personaggi davanti alla videocamera attraverso un meccanismo ad

“accumulazione”.

Obiettivi

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• Didattici

Fornire le basi per un corretto utilizzo della videocamera e del cavalletto.

Utilizzare il montaggio come attività di stimolo creativo per i partecipanti.

Fornire occasioni di utilizzo creativo di concetti fotografici (luce, colore, ecc…)

• Educativi

Facilitare la socializzazione ed il confronto tra i partecipanti.

Favorire la coesione del gruppo attraverso la creazione di un prodotto collettivo.

Far emergere l’espressività e la creatività di ogni partecipante.

Educare al rispetto dei ruoli assegnati.

Partecipanti

Quattordici ragazzi partecipanti ad un Centro Estivo, di età compresa tra gli undici e i

quattordici anni.

Spazi di lavoro

• Cortile alberato attorno ad una scuola attrezzato con panchine, siepi ed

una vasca di sabbia.

• Strada rettilinea.

• Laboratorio Multimediale attrezzato e spazioso.

Tempi

Considerando i tempi di preparazione, ripresa e montaggio del video, per svolgere

l’attività è stata necessaria mezza giornata.

Materiale Occorrente.

• Costumi e oggetti scenici

• Una Videocamera Digitale

• Un cavalletto

• Un ciak fatto a mano

• Un Faretto da 500w da usare solo in caso di scarsa illuminazione.

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• Prolunghe per la corrente elettrica

• Un piccolo televisore che funga da monitor

• Un PC con caratteristiche tali da supportare l’acquisizione e

l’elaborazione delle immagini in movimento. Per trenta minuti di materiale girato

sono necessari almeno dieci GigaByte di spazio su disco libero.

• Cavi di collegamento

• Un impianto audio e un videoproiettore (o televisore di grande

formato) per il montaggio e la presentazione finale.

Fasi di lavorazione

IDEAZIONE

14. Riunione preliminare dell’èquipe: elaborazione dell’idea del prodotto,

discussione sulle modalità di lavorazione.

15. Planning: preparazione di un piano dettagliato dell’attività

considerando la logistica inerente ai tempi di produzione, alla disponibilità di

materiali, di spazi e di animatori di supporto.

16. Divisione delle mansioni all’interno dell’èquipe:

Ruolo Mansioni

Animatore Tradizionale Gestione logistica dell’attività: reperimento dei materiali, assistenza ai ragazzi.

Animatore Multimediale Gestione delle operazioni di ripresa e montaggio: insegnamento delle nozioni base sull’uso degli strumenti e correzione di eventuali errori sul campo lasciando comunque spazio alla sperimentazione individuale dei ragazzi. Redazione del Video Finale: apporto di eventuali migliorie, proiezione finale e distribuzione delle copie.

17. Sceneggiatura/soggetto: L’èquipe si occupa di scrivere una breve

descrizione del video da presentare ai ragazzi:

Il video consiste in una camminata senza scopo. Ogni personaggio entrerà in scena

e si metterà a camminare dietro all’ultimo della fila senza una apparente ragione.

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Nella scena finale tutti i personaggi cammineranno senza meta lungo una strada

diritta e apparirà la scritta:<<Non ci importa sapere dove stiamo

andando…L’importante è andare!>>.

PRE-PRODUZIONE

1. Lancio: attraverso un piccolo sketch teatrale viene lanciata l’attività da parte

dell’èquipe.

2. Assegnazione dei personaggi e delle azioni corrispondenti:

Ruolo Azione

Ragazzo Normale Esce da una porta, con una faccia sorridente, quasi forzata, ed inizia a camminare.

Prete Legge svogliatamente su una panchina, vede il ragazzo e si mette a camminare dietro di lui.

Ladro Salta da una finestra in maniera furtiva, cerca di nascondersi, poi si accoda ai due mentre passano, sempre guardandosi in giro

Vecchietta Guarda le nuvole, i tre personaggi precedenti passano camminando in fila sopra il suo orto e lei brontolando li segue con un bastone in mano

Scienziati pazzi Bevono una pozione ridendo. Barcollando e dimenando le braccia come ubriachi si uniscono alla carovana di personaggi.

Le pettegole Parlano sedute al bar guardandosi un po’ intorno come se stessero dicendo cose segrete. Alla vista degli altri personaggi si consultano e decidono di seguirli incuriosite.

Cameriere Porta il caffè e il conto. E’ molto nervoso. Quando le due clienti si alzano per unirsi alla carovana, crede che non vogliano pagare il conto e corre dietro di loro furibondo.

Hippie Suona la chitarra. Stralunato. Lentamente si alza e segue il gruppo camminando con un passo di danza.

Spazzino Spazza via le foglie. E’ triste. Piange. Ma quando vede gli altri passare si illumina e felice li segue portandosi dietro i suoi attrezzi.

Vamp Si specchia pettinandosi accuratamente e facendo delle smorfie. Attraverso lo specchio vede la carovana di persone passare e si innamora subito dell’Hippie. Lo rincorre.

Bambina Gioca con la sabbia e costruisce un bel castello. La fila, passando glielo distrugge e lei, tutta triste, li segue sconsolata.

Sposa Si accorge del fiume di persone che passa alle sue spalle, guarda lo sposo con disprezzo e scappa senza far rumore.

Sposo Si accorge con stupore che la sposa è scappata. Si gira verso il celebrante e gli fa l’occhiolino. Si infila il cappello e

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gli occhiali da Blues Brother.

Celebrante Quando lo sposo gli fa l’occhiolino si toglie la tunica e si infila cappello e gli occhiali da Blues Brother. Abbraccia lo sposo e insieme si incamminano chiudendo la fila di persone.

PRODUZIONE (Schema di lavoro per ogni scena):

8. Posizionamento e accensione della videocamera

9. Riepilogo della scena da parte dell’animatore Multimediale

10. Scelta dell’inquadratura migliore da parte del “ragazzo - cameraman”

di turno, magari aiutato dagli altri che ne vedono il risultato sul piccolo televisore.

11. Ripresa della scena (parole d’ordine: Ciak in campo, azione, stop)

POST-PRODUZIONE:

5. Riordino dei materiali.

6. Visione collettiva di tutto il materiale girato sul televisore

7. “Digitalizzazione” del materiale girato (passaggio del materiale dalla

videocamera al computer, operazione comunemente detta “cattura” o

“acquisizione”)

8. Montaggio svolto a turno alla “postazione PC” mentre il resto del

gruppo assiste e collabora attraverso un grande schermo:

• Creazione dei titoli di testa

• Creazione dei titoli di coda

• Scelta, ritaglio e posizionamento in successione delle

scene “venute meglio” (le cosiddette <<buone>>)

• Utilizzo e posizionamento delle transizioni e degli effetti

speciali più comuni.

• Scelta della colonna sonora facendo ascoltare i brani in

successione e votandoli democraticamente alla fine di

ciascuna esecuzione:

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- “She Caught the Katy” di Jake Lyrics dalla colonna sonora

originale del film “Blues Brothers” 1980.

- “Let it Be” dei Beatles in una versione irlandese del 2000.

9. Rifinitura e abbellimento a cura dell’animatore Multimediale.

10. Inserimento di immagini di backstage.

11. Operazioni di rendering (elaborazione finale dei dati che vengono

trasformati in un unico file visualizzabile da qualsiasi “media player”)

12. Proiezione del prodotto finito.

13. Distribuzione di una copia del video ai partecipanti (in un secondo

momento).

Osservazioni finali…

• …Sulla preparazione.

Nel momento in cui ci si accinge a far lavorare direttamente i ragazzi con la

strumentazione, bisogna essere pronti a tutto. E’ vero che non si finisce mai di imparare

ma affinché questa attività vada a buon fine non bisogna mai improvvisarsi esperti nel

campo della ripresa e del montaggio. E’ consigliabile seguire dei corsi specifici. Non

bisogna mai lanciarsi nella produzione di un video senza fermarsi a pensare al lato

tecnico, senza consultare dei professionisti, compiendo il più delle volte dei gravi errori che

portano l’attività al fallimento. D’altra parte bisogna sempre tener presente che il gioco

deve rimanere un gioco, non è una simulazione cinematografica e soprattutto deve venire

dai ragazzi stessi. Molto quindi dipende dalla preparazione dell’èquipe nel fare le cose in

modo pulito e ordinato, senza andare oltre i limiti imposti dal gruppo e dal tempo a

disposizione.

I costumi sono un punto cruciale per l’attività, attraverso il loro uso i ragazzi si

sentono liberi di agire diversamente da come fanno abitualmente. Indossando un costume

ci si sente subito nel mondo della finzione. Reperirne però in gran quantità in fase di

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preparazione non è stato facile. Per facilitare le operazioni di riordino li abbiamo riuniti tutti

in un grande contenitore, pronti all’uso per successive attività.

• …Sui tempi.

La bellezza di queste attività sta soprattutto nella preparazione, le operazioni di

ripresa devono necessariamente durare il meno possibile per non mettere in difficoltà i

partecipanti con troppe ripetizioni di una stessa scena o con tempi di attesa troppo lunghi.

A volte mezz’ora di riprese basta per creare un “piccolo capolavoro” e per rendere felici

tutti.

• …Sulla strumentazione.

La telecamera da utilizzare per questo tipo di attività deve essere di tipo economico.

Si deve utilizzare una modalità di registrazione con regolazioni automatiche. In questo

modo si riesce a coinvolgere i ragazzi senza confonderli con tasti e funzionalità troppo

avanzate.

Tutti gli strumenti multimediali vanno collaudati in più occasioni prima del lancio

dell’attività. L’animatore Multimediale deve avere molta dimestichezza con la telecamera

ed il programma di video editing che fa utilizzare ai ragazzi per non rischiare di perdere il

controllo durante le fasi di montaggio di gruppo.

Anche se con l’elaborazione digitale delle immagini non diventa più necessario uno

strumento che determina i tagli tra una scena e l’altra, il ciak è sempre compreso tra i

materiali per varie ragioni. La prima è sicuramente di atmosfera: senza il ciak non sembra

di girare veramente un film, con il ciak la suggestione è assicurata. La seconda riguarda

invece il coinvolgimento dei ragazzi più timidi a cui puntualmente assegno il ruolo di

“ciakkista” facendo loro iniziare a familiarizzare con l’occhio della telecamera e con gli altri

membri del gruppo. Inoltre il ciak è un valido “segnale” per ottenere il silenzio e la

concentrazione necessari al momento della ripresa.

• …Sull’audio.

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In tutte le mie esperienze di video in contesti educativi ho sempre cercato di limitare

al massimo l’utilizzo dell’audio in presa diretta. Prima di tutto perché è forse l’attività più

difficile e delicata del ramo del cinema quindi richiederebbe tempi di lavorazione troppo

lunghi e un passaggio di nozioni troppo dettagliato. In secondo luogo perché la

strumentazione necessaria a creare un buon prodotto è ancora molto costosa. In questa

attività ho eliminato tutto l’audio catturato in presa diretta concentrandomi sulla scelta della

colonna sonora che è forse stata la discussione più accesa della fase di post-produzione.

• …Sulla scelta dei personaggi.

Considerando il livello di confidenza che si era instaurato tra il gruppo e l’equipe, i

ragazzi hanno scelto da soli i personaggi che avrebbero interpretato basandosi sui

costumi messi loro a disposizione. E’ possibile comunque estrarre a sorte in caso di litigi

tra i partecipanti o in mancanza di tempo.

• …Sulla luce.

I ragazzi si trovavano alla prima esperienza con la videocamera e con i problemi

derivati dalla luce, fortunatamente un tempo soleggiato ci ha accompagnato per tutto il

pomeriggio ed è stato l’ideale per far funzionare la telecamera in modalità automatica,

senza andare quindi a ritoccare l’apertura del diaframma durante le riprese o ad utilizzare

un faretto aggiuntivo.

• …Sul raggiungimento degli obiettivi.

Per imparare a costruire creativamente un messaggio video bisogna immergersi

in un mondo pieno di fantasia e di astrazione, di finzione e di alterazione della realtà.

L’atmosfera che viene a crearsi è speciale, i ragazzi si sentono protagonisti, si sentono

importanti, sentono di poter esprimersi liberamente. I ragazzi volevano subito

sperimentare quello che avevano visto in televisione o al cinema. Volevano imitare i loro

attori preferiti. A volte è stato necessario riportarli con i piedi per terra facendo però

attenzione a non sminuire le loro aspettative.

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I ragazzi sono sempre più abituati a vedere prodotti di qualità senza conoscere il

lavoro e la fatica che sono stati necessari per realizzarli. Ogni volta che il gruppo ha

deciso di rifare una scena perché è “venuta male” oppure si è confrontato su come

montare una sequenza è emerso lo spirito critico di ognuno. Insieme hanno imparato a

conoscere i loro limiti, le loro debolezze e i loro punti di forza.

I partecipanti si conoscevano da soli tre giorni e tra di loro si erano formati dei

gruppetti poco disposti a socializzare con gli altri. Si avvertiva un forte isolamento di alcuni

ragazzi. Il lavoro di gruppo era però strettamente necessario affinché questa attività

andasse a buon fine. Ci si è dovuti confrontare, si è dovuto imparare a seguire le

indicazioni di chi riprendeva, anche se non era l’“amico del cuore”. Alla fine l’avere

costruito qualcosa insieme, seguendo un modello che rende importanti tutti allo stesso

modo, ha permesso di far emergere le personalità più deboli e a favorire la comunicazione

e la coesione tra i vari membri del gruppo.

Dai commenti entusiastici dei genitori ho imparato a capire quanto sia importante

questo tipo di attività. In un mondo in cui i video a disposizione sono innumerevoli, vedere

il proprio volto in televisione resta ancora uno spettacolo ineguagliabile.

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III.1.4

Esperienza numero quattro

“Caccia al tesoro” – Giochi con la fotocamera digitale

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Caro Diario

Sin da quando ero piccolo mi ha sempre affascinato il mondo della fotografia. Mio

padre, in prima elementare, mi aveva regalato una macchina usa e getta e da li è iniziata

la mia passione. Quando l’anno scorso lo zio Franco mi ha regalato una macchina digitale

ero felicissimo, potevo fare foto quanto volevo, poi le avevo sempre nel computer. Ma oggi

al centro estivo abbiamo fatto un’attività incredibile. Ci hanno fatto usare le foto digitali in

maniera diversa: per giocare! Io e gli altri ragazzi grandi ci siamo divisi in due squadre,

siamo andati nel bosco e ogni squadra ha preparato una caccia al tesoro fotografica per

l’altra squadra. Nel laboratorio Multimediale abbiamo elaborato le fotografie con vari effetti

e anche dei fotomontaggi. Poi abbiamo preparato le buste. Jacopo, in gran segreto, ha

preparato la fotografia che portava al tesoro per tutte e due le squadre…e indovina quale

squadra ha vinto? Ma naturalmente la mia!

Dopo aver mangiato un ghiacciolo abbiamo convinto Jacopo a farci continuare a

fotografare così ci ha diviso in squadre e abbiamo fatto una gara fotografica: gli animatori

ci davano un tema e noi dovevamo fare delle fotografie su quel tema.

Spero di riuscire a farmi comprare il programma che abbiamo usato con Jacopo così

poi posso giocare anche a casa.

A proposito oggi sono finito in squadra con Alice e gli altri ci prendevano in giro

perché dicevano che eravamo innamorati, a me piace ma non so se a lei io piaccio. Si

vedrà.

Ciao. Marco.

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Un pomeriggio di attività si è trasformato velocemente in una “fucina” di idee e

creatività. I ragazzi si sono talmente sentiti coinvolti da non voler più smettere. Tutto merito

di alcune “macchinette” digitali e un pizzico di fantasia.

Breve descrizione dell’attività

I partecipanti si dividono in due squadre. Ogni squadra prepara una caccia al tesoro

basata solo immagini. Immaginando un percorso si fotografano dei punti di riferimento,

magari da punti di vista differenti e inconsueti per rendere più ricca e avvincente l’attività di

gioco. Elaborate al computer, le fotografie andranno a sostituire le classiche “prove”. Una

volta completata la fase di preparazione ogni squadra giocherà alla caccia al tesoro

preparata da quella avversaria. Ma i due percorsi porteranno ad un unico tesoro: l’ultima

fotografia sarà scattata dall’animatore Multimediale in assoluta segretezza.

Obiettivi

• Didattici

Fornire le basi per un corretto utilizzo della fotocamera.

Utilizzare l’elaborazione digitale delle immagini come attività di stimolo creativo per i

partecipanti.

Fornire occasioni di utilizzo creativo di concetti fotografici (luce, colore, ecc…)

• Educativi

Responsabilizzare i partecipanti nella organizzazione di un gioco per altre persone.

Facilitare la socializzazione ed il confronto tra i partecipanti.

Favorire la coesione del gruppo attraverso un’esperienza collettiva.

Far emergere l’espressività e la creatività di ogni partecipante.

Partecipanti

Venti ragazzi partecipanti ad un Centro Estivo, di età compresa tra i tredici e i quindici

anni.

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Spazi di lavoro

• Un bosco naturale formato da vari sentieri, guadi, radure, una grotta, ecc…

• Laboratorio Multimediale attrezzato e spazioso.

Tempi

Mezza giornata

Materiale Occorrente.

• Quattro fotocamere digitali

• Pile ricaricabili.

• Un PC con un programma di elaborazione delle immagini

• Una stampante di qualità media

• Cavi di collegamento

• 100 buste di vario formato

• 2 pennarelli di colore diverso

• Uno scrigno contenente circa 20 soldi di cioccolato (il tesoro)

• 20 ghiaccioli (premio di consolazione)

• Una cartina della zona

• Due radioline tipo “Walkie Talkie”

• Due Block Notes e due matite

• Costume da Pirata per l’animatore Tradizionale

Fasi di lavorazione

IDEAZIONE

18. Riunione preliminare dell’èquipe: discussione sulle modalità, i tempi e

gli spazi di gioco. Verifica della disponibilità di animatori di supporto.

19. Divisione delle mansioni all’interno dell’èquipe:

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Ruolo Mansioni

Animatore Tradizionale Lancio della caccia al tesoro attraverso uno sketch teatrale, controllo sulla fattibilità dei percorsi, supporto logistico durante la fase di gioco della caccia al tesoro. Animazione del momento finale (personaggio del pirata custode del tesoro)

Animatore Multimediale Assistenza ai ragazzi durante le fasi di scatto delle fotografie. Controllo sulla comprensibilità delle immagini scattate. Guida all’elaborazione digitale di una fotografia per ogni ragazzo. Operazioni di stampa. Preparazione delle buste. Supporto logistico durante la fase di gioco della caccia al tesoro.

20. Reperimento dei materiali.

21. Collaudo delle fotocamere digitali e dell’ “acquisizione” delle immagini

sul Computer.

22. Sotterramento del tesoro, scatto ed elaborazione della fotografia finale

a cura dell’animatore Multimediale.

23. Ideazione degli sketch introduttivo e finale a cura dell’animatore

tradizionale.

24. Definizione delle regole del gioco:

1) Non è valido aprire una busta della squadra avversaria. 2) Non è valido spostare una busta della squadra avversaria. 3) Per vincere il gioco bisogna avere trovato tutte le quindici buste. Non è valido

quindi saltare le buste per fare più in fretta.

25. Preparazione della scheda fotografie da consegnare a ogni squadra:

Fotografia N° Descrizione del luogo rappresentato Osservazioni

PREPARAZIONE DEL GIOCO

3. Lancio: attraverso un piccolo sketch teatrale viene lanciata l’attività da parte

dell’animatore tradizionale.

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4. Divisione in squadre.

(Attività per ogni squadra)

5. Percorso nel bosco guidato dagli animatori:

a. Scatto delle fotografie (massimo 15 luoghi)

b. Compilazione della scheda fotografie

c. Bozza del percorso su di un foglio di carta

6. Elaborazione digitale di un immagine a turno (nel Laboratorio Multimediale):

• “Acquisizione” della fotografia nel computer

• Elaborazione grafica della fotografia: colore, contrasto, luminosità,

filtri, effetti di luce, fotomontaggi, ecc…

• Stampa

• Preparazione della busta

7. Ritorno nel bosco per nascondere le buste.

8. Pausa per permettere a entrambe le squadre di aver finito le attività di pre-

produzione.

GIOCO (ciclo di gioco per ogni squadra):

12. Apertura della busta.

13. Raggiungimento del luogo indicato.

14. Ricerca della busta nascosta.

RITROVAMENTO DEL TESORO:

14. La squadra più veloce raggiunge il tesoro.

15. Sketch teatrale a cura dell’animatore tradizionale.

16. La squadra arrivata seconda arriva nel luogo del tesoro.

17. Distribuzione dei premi di consolazione per tutti.

18. Riordino dei materiali.

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Osservazioni finali…

• …Sull’attrezzatura.

Questa è l’unica attività tra quelle descritte in cui è potuto capitare che un ragazzo

impugnasse uno strumento senza il diretto controllo visivo di un animatore. Considerando

il fatto che le fotocamere digitali utilizzate in queste sperimentazioni erano di proprietà di

amici che gentilmente me le hanno prestate, la paura che qualcuno facesse sciocchezze

era tanta. Invece mi sono ricreduto, gli stessi ragazzi, nel momento in cui impugnavano lo

strumento ne acquisivano una cura molto attenta. Non è stato impartito neanche un graffio

alle fotocamere utilizzate e sono state felicemente riconsegnate ai proprietari al termine

dell’attività.

• …Sul Tesoro.

In questo gioco c’è sempre un premio per tutti, la squadra che prima arriverà al

tesoro avrà l’onore di dissotterrare lo scrigno ma niente di più. Non è neanche prevista una

cerimonia di premiazione. Al suo posto vi è la consegna di un ghiacciolo a tutti i

partecipanti. E’ importante vincere ma penso che sia importante soprattutto arrivare alla

fine di un gioco con il sorriso sulle labbra.

• …Sulle attenzioni dell’animatore Multimediale.

Durante questa attività ho scoperto che dare delle indicazioni prima di far utilizzare

direttamente le fotocamere era del tutto superfluo. Creando immagini digitali statiche non

vi deve essere alcun timore di sbagliare una fotografia. Nella fase di acquisizione si sono

poi scelte le migliori e le si sono elaborate. Questo è un vantaggio che ci offre il

multimediale odierno. Diverso però rimane il discorso per le immagini in movimento, la loro

delicata gestione da parte del computer non permette ancora di poter lavorare

comodamente con tanto materiale in eccesso.

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• …Sull’organizzazione del gioco.

L’organizzazione del gioco da parte dell’èquipe deve essere fatta con assoluto rigore,

inutile qui spiegare l’importanza di una corretta preparazione in vista di un’attività. Basti

pensare che durante la prima prova ci siamo dimenticati di leggere le regole della caccia al

tesoro e tutto si è tramutato in caos. Per fortuna eravamo dotati di radio “Walkie Talkie”

quindi siamo riusciti a “tamponare” l’errore in poco tempo.

• …Sui risvolti positivi dell’attività.

I ragazzi si sono sentiti molto coinvolti nell’attività. Tanto che abbiamo dovuto

inventare una gara di fotografia per continuare a fargli usare le fotocamere. Ogni 20 minuti

veniva consegnato un nuovo tema (ad esempio il cerchio, i pirati, la ghiaia, i mobili) e i

partecipanti, divisi in squadre, andavano liberamente a caccia di immagini e situazioni da

fotografare. Alla fine abbiamo stampato tutte le fotografie e allestito una piccola mostra.

Questa attività ha aperto gli orizzonti dei ragazzi: quasi tutti a casa possedevano una

fotocamera digitale e sono sicuro che il suo utilizzo sia cresciuto qualitativamente e

quantitativamente dopo quel pomeriggio.

• …Sulla concezione di opera d’arte.

A conclusione dell’attività si è accesa spontaneamente una discussione sui prodotti

creati durante il pomeriggio. Dopo aver ascoltato diverse opinioni tutti i partecipanti hanno

convenuto sul fatto che avevano creato delle opere di valore, che era necessario

incorniciare e mostrare ad un pubblico. Si è aggiunto un altro obiettivo oltre a quelli

preposti: la valutazione di ciò che si produce considerando un modello critico consolidato

che comprende fattori come l’esposizione, il colore, le ombre, il soggetto, ecc…

• …Sugli obiettivi raggiunti.

I partecipanti hanno imparato nuove importanti modalità di gioco e di utilizzo delle

nuove tecnologie. Tutti quanti hanno imparato a scattare una foto in macro, ad usare gli

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effetti di luce, a cercare di andare oltre il punto di vista normale delle cose. Alcune

fotografie sono state assai rilevanti dal punto di vista qualitativo.

L’essere responsabilizzati nella preparazione del gioco degli avversari è sicuramente

uno stimolo per impegnarsi al massimo ma può anche rivelarsi una dimostrazione di

“cattiveria” verso l’altra squadra. Un rischio che abbiamo corso ma che alla fine ha reso

solo più avvincente l’attività senza creare disagi tra i partecipanti.

Attraverso l’uso della fotocamera sono emerse personalità che non erano riuscite a

dare il massimo attraverso l’uso della videocamera. Soprattutto i ragazzi più “lenti” e

metodici nel fare le cose hanno qui trovato la giusta autonomia per dedicarsi alle

operazioni di scatto con risultati a dir poco sorprendenti.

• …Sulle possibili varianti.

Questa attività può essere ampliata enormemente. L’uso delle fotografie può

diventare una delle tante “prove” di una caccia al tesoro più complessa.

Può essere creata in tempi più lunghi una caccia al tesoro multimediale più

complessa che includa, oltre all’utilizzo delle immagini statiche, il ritrovamento di messaggi

audio o video, l’uso di un cellulare, la consultazione di un sito internet, l’interazione con

un’intelligenza artificiale, l’uso di un binocolo, di uno stereo, di una lavagna luminosa, di un

videoproiettore, ecc…

Il gioco della gara di fotografie può essere ripensato con regole ferree che

permettano di sviluppare maggiormente l’inventiva dei partecipanti.

E poi…giocare a nascondino con la fotocamera, simulare l’arrivo degli alieni con dei

fotomontaggi, creare il muro delle persone famose abbracciate ai ragazzi, inventare uno

scherzo da fotografare o filmare. Le possibilità sono innumerevoli, ci vuole tempo e voglia

di continuare a creare attraverso le incredibili possibilità che ci offre ogni giorno il

multimediale.

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CONCLUSIONI

Alla fine di questo percorso di riflessione ed esperienza posso dedurre che il ragazzo

di oggi ha bisogni educativi nuovi, ai quali devono corrispondere modelli educativi nuovi.

Basandomi sulle informazioni ricavate dal questionario sottoposto, posso affermare

che i ragazzi dispongono di tecnologie multimediali dotate di enormi potenzialità: la

fotocamera digitale, il computer connesso in rete, ecc… sono risorse creative “ad ampio

raggio”. Ma allo stesso tempo si è sottolineata una carenza della realtà educativa riguardo

agli stimoli e alle attività proposte per far si che gli studenti imparino ad usare questi

dispositivi in maniera consapevole. Lo scarso utilizzo del sito internet scolastico è un

segno di poca attenzione verso i nuovi prodotti tecnologici e comunicativi.

Non è più pensabile pensare ad un modello pedagogico lineare basato sulla

consequenzialità astratta di una sola intelligenza, in una “società complessa”, diventata

multiculturale, globale nel suo concetto di “rete” e molteplice dal punto di vista della vastità

di fonti. Oggi il ragazzo trae divertimento solo in presenza di numerosi stimoli e solo il

multimediale può integrare questa necessità. Il rischio è che rimanga “sommerso” da

stimoli inutili. Attraverso le mie esperienze ho mostrato (e dimostrato) un modo per

intervenire sulla formazione dei ragazzi fornendo loro criteri di selezione e strumenti per

esprimersi attraverso prodotti originali creati personalmente o in gruppo. Vi è bisogno di

sperimentazioni illuminate e consapevoli, di gioco e di apprendimento, di immersione nei

nuovi sistemi di comunicazione in ambienti protetti e attraverso l’attività di gruppo.

Le attività da me proposte sono e rimangono dei giochi e, come tali, comprendono tra

le finalità il divertimento, la libera partecipazione e la collaborazione tra i partecipanti.

Non occorre essere specialisti per proporre attività di questo tipo, ma semplici

animatori che hanno voglia di mettersi accanto ai ragazzi, calarsi nello stesso ambiente, e

come loro sperimentare e creare, rischiare e sbagliare, divertirsi e annoiarsi con le

tecnologie multimediali. E’ importante che tutti i formatori apprendano le nozioni basilari e

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si “gettino in picchiata” nella sperimentazione sul campo di ciò che hanno imparato

sull’hardware, sul software e sulla metodologia di lavoro.

In conclusione, il mondo del multimediale mi ha fornito e continua a fornirmi lo stimolo

per fare di più, portare avanti la sperimentazione proponendo attività di gioco sempre

nuove, originali e soprattutto sempre più mirate dal punto di vista educativo. Creare

prodotti nuovi e originali è un’attività che si sta perdendo proprio a causa del multimediale,

che propone dati già elaborati in quantità sufficiente a bloccare il bisogno di creazione.

Anche nei videogiochi, sempre più realistici e immersivi, siamo comunque all’interno di

una realtà rigidamente predefinita da altri. Ho riscoperto insieme ai ragazzi quanto sia

bello e gratificante possedere prodotti non pensati per un target di larga scala ma “vicini a

noi”, che parlano di noi, da non condividere per forza col resto del mondo.

Per quanto si possa demonizzare il multimediale, dobbiamo ricordarci che il nostro

argomento di discussione sono dei giovani assolutamente uguali a noi. La loro creatività

viene sfogata comunque ma spesso in modo improduttivo e senza essere valorizzata,

perché gli adulti si allontanano. Qualcuno deve dar loro una bussola, per farli continuare a

navigare, senza perdersi.

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Torino, 2006 consultato dal sito ufficiale (www.piemonteincifre.it);

DIDA-TIC innovazione per la didattica, Blog creato da Luigi M. Reale, docente in ruolo di

Materie letterarie nell’Istituto Comprensivo Statale di Norcia

(http://didatic.wordpress.com/);

Edid@Blog, il progetto Blog e Podcast creato dal MIUR (http://www.edidablog.it/nuke/);

Sito personale dell’artista Giacomo Verde contenente descrizioni delle attività

(www.verdegiac.org).

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ALLEGATO NUMERO UNO

Analisi del questionario sottoposto Numero di questionari: 39. Fascia di età dei ragazzi esaminati: dai 12 ai 16 anni.

Tecnologie a scuola

1. Nella tua scuola è presente un’aula informatica? SI (39) NO (Nessuno)

2. Vi è modo di connettersi facilmente a Internet? SI (32) NO (7)

3. Con che frequenza utilizzi l’aula informatica?

� Tutti i giorni (7)

� Almeno una volta alla settimana (17)

� Almeno una volta al mese (11)

� Mai (4)

4. Nella tua scuola è presente un’aula adibita alle attività audiovisive? SI (32) NO

(7)

5. Quali attrezzature sono presenti?

� Televisore (39)

� Videoregistratore (39)

� Lettore DVD/DVX (39)

� Impianto Audio (25)

� Videoproiettore (31)

� Computer Portatile ad uso didattico (17)

� Altro (Videocamera, radio, sala cinema, PC tower)

6. La tua scuola ha un sito Internet? SI (31) NO (8)

7. Se si, ne conosci l’indirizzo? (riporta di sotto l’indirizzo Internet solo se lo conosci)

(Nessuno ha fornito un indirizzo internet esistente)

8. Come utilizzi attivamente il sito? (esempio: comunicazione avvisi, messa on-line di

materiale,etc…)

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(9 utilizzano il sito per ricercare avvisi, 1 usa il sito durante le lezioni per scaricare

materiale)

9. Nel sito Internet della scuola ci sono aree dedicate agli insegnanti e agli studenti? SI

(13) NO (8) NULLE (7)

10. Se la risposta è SI, come sono strutturate? (4 risposte sommarie tipo: in settori…)

11. Quali tra le attività extrascolastiche che organizza la tua scuola utilizzano il materiale

tecnologico presente?

(20 non rispondono, gli altri indicano “lingue”, “corsi di informatica”, “musica”,

“realizzazione di un corto”, “dibattiti”, “conferenze”)

12. Vi è la presenza fisica di un tecnico o esperto di supporto nel settore multimediale? SI

(26) NO (13)

13. Quanto e come collabori con questa persona?

(28 non collaborano col tecnico, 11 collaborano raramente)

Le tue reali conoscenze

1. Utilizzi abitualmente un computer? SI (33) NO (6)

2. Quali programmi utilizzi?(specifica i nomi o il tipo di programmi)

Internet Explorer (28)

Word (25)

Posta elettronica (16)

Giochi (15)

Fotoritocco Photoshop (10)

Player musicale (10)

Power Point (8)

File Sharing (8)

Messenger (5)

Paint (4)

Publisher (3)

Excel (3)

Montaggio video (1)

3. Navighi spesso in Internet? (specifica la frequenza con cui lo fai)

(21 navigano spesso, 18 no)

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4. Frequenti siti inerenti alla scuola? SI (8) NO (31) (Se la risposta è SI specifica sotto

quali) (nessuno sa specificare)

5. Usi Internet per documentarti su ciò che fai a scuola? SI (22) NO (17)

6. Ritieni Internet un buon mezzo per reperire informazioni? SI (30) NO (9)

7. Ritieni Internet una fonte attendibile? SI (10) ABBASTANZA (29)

8. Quali degli strumenti che hai menzionato sopra (televisore, DVD, etc…), presenti nella

tua scuola sai utilizzare e utilizzi regolarmente? (Impianto audio per musica e lingue

straniere, computer e videoregistratore)

Tecnologia a Casa Tua:

� Televisore (39)

� Videoregistratore (39)

� Lettore DVD/DVX (39)

� Impianto Audio (cassette, CD) (39)

� Videoproiettore (10)

� Computer Portatile (12)

� Computer normale (36)

� Fotocamera digitale (39)

� Videocamera digitale (17)

� Playstation (18)

1) Quante tempo al giorno dedichi alle tecnologie di casa? (In media 3 ore al giorno,

picchi di 5 ore e mezza)

2) I tuoi genitori usano le tecnologie presenti con regolarità? SI (19) NO (5)

ABBASTANZA (15)

3) Giochi regolarmente con dei videogiochi?

SI (20 di cui 16 maschi e 4 femmine)

NO (19 di cui 17 femmine e 2 maschi)

4) Di Che tipo?

Azione/avventura (10)

Sportivo (7)

Violenti (5)

Strategia (4)