sperimentazione multimediale in contesti educativi giovanili · impedito un adeguato sviluppo...
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UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI TORINO
FACOLTÀ DI SCIENZE DELLA FORMAZIONE CORSO DI STUDIO TRIENNALE IN MULTIDAMS
DISSERTAZIONE FINALE
Sperimentazione multimediale
in contesti educativi giovanili
Nell’attuale realtà educativa è importante vivere da protagonisti
i nuovi processi di comunicazione: iniziamo a giocare…
Anno Accademico 2005-2006
Relatore: Giulio Lughi
Candidato: Jacopo Michieli
Matricola n°: 242469
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INDICE Indice Premessa I. Il multimedia nell’educazione oggi
I.1 Definizioni di Multimedia I.2 Cosa si intende per utilizzo delle tecnologie multimediali in contesti educativi I.3 Lo stato attuale della realtà educativa relazionata al multimediale I.4 Il ruolo del gioco nell’approccio agli strumenti: l’evoluzione del gioco nello sviluppo della persona e della società. Il gioco Multimediale
II. Sperimentazioni multimediali contro i pregiudizi storici
II.1 Le intelligenze plurime.
II.2 Tutti in rete. Siamo abitanti del villaggio globale. II.3 Esperienze di Creatività multimediale II.3.1 Prepararsi per preparare. “Fiabe e computer” di Luigi Scaramuzzino.
II.3.1 Una televisione tutta da giocare: Giacomo Verde. III. Esperienze ludiche multimediali in contesti di animazione di gruppi giovanili.
III.1 Percorso di esperienze formative: dal gioco guidato alla padronanza degli strumenti tecnologici.
III.1.1 “Voglio Scoprir L’America”- Un’introduzione alla multimedialità III.1.2 “Sognando il Colour Space”- In Gita con la Videocamera III.1.3 “L’importante è andare…” – Creiamo il primo video III.1.4 “Caccia al tesoro” – Giochi con la fotocamera digitale
Conclusioni Allegato numero uno
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PREMESSA
Il ritardo che i contesti formativi hanno accumulato nell’uso delle nuove tecnologie ha
impedito un adeguato sviluppo attivo dell’espressione e della comunicazione dei giovani.
Troppo spesso infatti, essi divengono fruitori passivi delle opzioni commerciali che
l’editoria propone, senza avere occasioni di esperienza creativa e socializzante nella realtà
multimediale in cui, bene o male, sono inseriti. Il salto epocale che stiamo vivendo
necessita di un’attenzione particolare da parte dei settori formativi.
Le nuove generazioni sono immerse nell’uso delle tecnologie, mancano però realtà
formative in grado di farle familiarizzare adeguatamente alle potenzialità offerte dai nuovi
strumenti. L’alfabetizzazione informatica è adeguatamente strutturata ma spesso non
viene richiesto di utilizzare i nuovi linguaggi per dire qualcosa di personale.
Sostengo questa tesi perché penso che le nuove generazioni debbano
necessariamente vivere esperienze creative attraverso l’uso dei dispositivi multimediali
che usano comunemente nella vita di tutti i giorni. Il compito delle realtà educative è quello
di fornire strumenti e modelli di lavoro a soggetti che rischiano di vivere un’enorme
espansione della fruizione dei mezzi in maniera passiva e ripetitiva.
Le prime domande a cui ho cercato di dare risposta riguardano la situazione attuale
dell’utilizzo delle nuove tecnologie nelle realtà educative. A questo proposito ho preparato
un semplice questionario per raccogliere informazioni dagli stessi ragazzi ed ho effettuato
alcune interviste informali ad insegnanti ed educatori. Non intendendo comunque
incentrare la tesi sulla ricerca sociale, utilizzerò questi dati al solo scopo argomentativo.
Viviamo in un contesto sociale sempre più problematico dal punto di vista
comunicativo e valoriale, caratterizzato da eccesso di stimoli e disorientamento. Ritengo
importante comprendere meglio i nuovi bisogni formativi per raccogliere le sfide del nostro
tempo. Accanto alle mie riflessioni personali ho approfondito quelle di studiosi della
“società complessa” e della “globalizzazione”. Ho sviluppato inoltre un approfondimento
4
sul tema del gioco quale “facilitatore” naturale di apprendimento e metodo da me
considerato fondamentale nei settori formativi.
Attraverso la testimonianza di alcuni pionieri del ramo e la documentazione di alcune
mie esperienze personali, cercherò di dimostrare quanto sia facile e soprattutto educativo
l’uso dei nuovi strumenti tecnologici nelle attività da proporre ai giovani. La possibilità di
creare prodotti originali con le immagini, vissuti sulla propria pelle e concepiti come
esperienza fantasiosa e creativa, è ormai alla portata di ogni persona.
Da circa tre anni infatti sto portando la mia attività di animatore verso una portata
decisamente sperimentale, cercando di coniugare i miei studi universitari con il lavoro di
formatore.
Ho deciso di limitare la mia indagine all’elaborazione delle sole immagini, anche se
sarebbero da trattare in uguale misura il campo del suono, della comunicazione via rete e
tutti gli ambiti in cui sia possibile l’integrazione dei nuovi sistemi comunicativi.
Inoltre sono particolarmente interessato agli aspetti interpersonali di gioco di gruppo,
che scaturiscono dalla creazione di progetti e prodotti collettivi, necessari alla risoluzione
di molti problemi legati all’età adolescenziale. E’ infatti in questa fascia di età che
concentro la mia sperimentazione.
I.
Il multimedia nell’educazione oggi
I.1 Definizioni di multimedia
Può essere considerato multimediale tutto ciò che <<si avvale di diversi strumenti di
comunicazione e d'informazione, a stampa o audiovisivi>>. Quindi adoperare il
multimediale significa utilizzare <<più mezzi di comunicazione (testo scritto, immagini,
sonoro, filmati) nella realizzazione di prodotti didattici, pubblicitari, d'informazione e
5
simili>>1. Roberto Maragliano, professore universitario responsabile del laboratorio di
tecnologie audiovisive all’università “Roma Tre”, ne da una sua personale definizione: <<
La Multimedialità può essere intesa come la zona di confluenza di tre tradizioni mediali e
quindi di tre culture:
• Quella della stampa, caratterizzata da oggettività, analiticità, sistematicità, chiusura;
• Quella dell’audiovisione, dove agiscono elementi di globalità, soggettività,
compartecipazione, apertura;
• Quella dell’interattività, dentro la quale all’utente è riservata una funzione co-
autoriale>>2
Il World Wide Web Consortium (W3C) spiega la parola multimedia in questo modo:
<<Audio or video synchronized with another type of media and/or with time-based
interactive components>>3.
Soffermiamoci sui tre aspetti principali dei multimedia:
Informazione: il multimedia ha una capacità di informare molto più velocemente
utilizzando più mezzi: scrittura, audio, immagini, contenuti video oppure una mistura tra
questi, con una struttura ipertestuale e di ricerca mirata, che offre la possibilità all'utente di
scegliere da se il percorso conoscitivo attraverso forme di interazione non solo in via
scritta, ma anche tattile, gestuale o parlata.
Comunicazione: La comunicabilità dei prodotti che si vanno a delineare solo qualche
anno fa era inimmaginabile. In alcuni casi è persino prevista una compresenza dell’utente
che può interagire con gli autori, scambiare opinioni o ricreare una nuova versione
dell’oggetto. Internet, i database, le HCI (Human Computer Interface) e le GUI (Graphic
User Interface) offrono grandi opportunità alla comunicazione, che si fa più semplice e
immediata.
1 Garzanti linguistica, Dizionario 2007 on-line (www.garzantilinguistica.it) 2 Roberto Maragliano, Nuovo Manuale di Didattica Multimediale, Editori Laterza, Bari, 2004 3 Dal sito ufficiale del Web Consortium (www.w3c.it)
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Tecnologia: il codice binario digitale sta sotto ogni oggetto presentato nello scenario
multimediale. Questo è un fenomeno che riunisce un gran numero di persone sotto uno
stesso concetto ed uno stesso linguaggio modificabile da chiunque universalmente. Il
processo offre opportunità creative e comunicative mai prima immaginate. La tecnologia è
importante in questo ambito anche dal punto di vista di hardware e software (più in
generale della strumentazione). Il computer diventa la <<Macchina Universale che
permette di sviluppare i nuovi processi che si delineano nei nuovi media: selezione e
composizione>>4.
I.2 Cosa si intende per utilizzo delle tecnologie multimediali in contesti
educativi
Considerando lo scenario descritto, l’informazione si pone come modello del sapere,
la comunicazione come modello del saper fare e la tecnologia va a imporsi come modello
del saper essere. La componente di competenza che garantisce l’uso delle nuove
tecnologie va ad affiancarsi quindi alle importanti esperienze del passato come l’imparare
a declamare in pubblico, scrivere a penna, ecc…
Inoltre il giovane di oggi si trova meglio <<nel multimediale che nel monomediale>>5
e utilizzando il sistema “immersivo” dei media (cinema, letteratura, spettacolo, cellulare,
televisione, computer, lettore digitale portatile, CD, DVD, nastri, file sharing, ecc…) viene a
considerare limitante il libro stampato “astrattivo” come unica fonte di apprendimento.
Sperimentare il multimediale significa iniziare una rivoluzione: occorre far cooperare
una formazione formale e una formazione informale dando il giusto spazio a entrambe.
Questo apre la strada ad un ventaglio più ampio di figure professionali, non
necessariamente di tipo tecnico-specialistico ma animatori, educatori e insegnanti che
operano con competenza, curiosità e impegno in questa fase sperimentale.
4 Lev Manovich, The Language of new Media, Massachussetts Institute of technology, 2001 5 Roberto Maragliano, Nuovo Manuale di Didattica Multimediale, Editori Laterza, Bari, 2004 (p 20)
7
In epoche future senz’altro saranno applicate metodologie e didattiche degli interventi
educativi con maggiore presenza e “tradizione” del multimediale.
I.3 Lo stato attuale della realtà educativa relazionata al multimediale Nonostante gli sforzi del Ministero della Pubblica Istruzione volti all’introduzione
generalizzata dell’alfabetizzazione informatica già dai primi anni della scuola elementare6,
siamo di fronte ad una realtà educativa che non offre ancora gli stimoli auspicati. Questo è
dovuto in primo luogo alla difficile formazione degli insegnanti e degli educatori, in
secondo luogo ad una carenza di iniziative sperimentali atte a far accrescere l’interesse
verso un produttivo sviluppo dell’educazione attraverso i nuovi mezzi tecnologici.
Per cogliere uno spaccato (senza avere la pretesa di significatività statistica) dell’uso
di strumenti multimediali nella vita dei giovani ho scelto di preparare un questionario di
rilevazione da sottoporre ad un gruppo di ragazzi. Le domande sono state raggruppate in
tre blocchi principali: tecnologia a scuola (informazioni sulle aule attrezzate, sul sito della
scuola e sulle esperienze proposte), le reali conoscenze dei ragazzi (programmi utilizzati,
tempo dedicato all’uso) e tecnologia a casa (strumenti presenti, utilizzo da parte dei
genitori, videogiochi).
Il campione di giovani a cui ho sottoposto il questionario è formato da 18 ragazzi e 21
ragazze (in totale 39) che provengono da 17 scuole della provincia di Torino. Hanno un’età
compresa tra i dodici ed i sedici anni e sono raggruppati da un elemento comune:
l’appartenenza al gruppo Scout Chieri 1. Ho somministrato il questionario durante una loro
attività estiva.
Di seguito viene proposto un riassunto derivato dalle risposte ottenute per ogni
blocco7.
6 Si veda “Alfabetizzazione informatica e nella lingua inglese” (art. 2 DM 61/03) 7 Per la visualizzazione del questionario e di una analisi dettagliata delle risposte fornite rimando all’allegato numero uno.
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Tecnologie a Scuola
Le aule adibite alle attività informatiche ed audiovisive sono ormai presenti in tutte le
scuole e vengono utilizzate perlopiù saltuariamente (17 una volta alla settimana, 11 una
volta al mese). Nell’elenco dell’attrezzatura presente viene spesso indicato come
mancante il computer portatile utilizzato a scopo didattico. Sono però presenti televisore,
videoregistratore, lettore dvd/dvx, impianto audio e videoproiettore.
I siti internet della scuola non vengono per niente sfruttati, neanche un ragazzo è
riuscito ad indicare correttamente l’indirizzo internet, segno che non viene usato se non
per rappresentanza. Solo nove ragazzi lo utilizzano per guardare gli avvisi ma nessuno di
loro sa dare una descrizione completa di come sia strutturato.
Metà dei questionari non indicano nessuna attività extrascolastica in cui vengono
usate le attrezzature multimediali escludendo le conferenze e i dibattiti. Mentre l’altra metà
indica corsi di lingua straniera, di informatica e di musica pomeridiani, due ragazzi
scrivono “realizzazione di un corto”.
La maggior parte dei ragazzi non collabora con il tecnico fornito dalla scuola per dare
assistenza e tredici di loro non sanno della sua esistenza.
Le tue reali conoscenze
Trentatre ragazzi su trentanove utilizzano regolarmente un Personal Computer nella
loro abitazione. Tra i programmi più usati spiccano gli internet browser e quelli di
videoscrittura. A scalare vi sono poi quelli di grafica (ritocco fotografico e presentazione di
immagini), quelli di musica (a livello di player e non di manipolazione sonora), i giochi, i
messenger e il file sharing.
Più della metà dei ragazzi naviga spesso in Internet per documentarsi e per giocare
senza frequentare siti inerenti alla scuola. Viene indicato internet come un buono
strumento di lavoro e di svago ma venti risposte riportano dei dubbi sull’attendibilità delle
informazioni contenute.
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A scuola è utilizzato ormai regolarmente il televisore durante le attività di docenza ma
il computer è ancora poco sfruttato. Alcuni ragazzi lamentano di non poter mai toccare
l’attrezzatura multimediale presente.
Tecnologia a casa tua
In ogni abitazione sono presenti almeno un televisore e un videoregistratore, un
impianto audio e un personal computer operativo connesso in rete ad medio/alta velocità
(ormai le tariffe flat sono alla portata di tutti). In media tutti i ragazzi dedicano tre ore al
giorno agli strumenti multimediali di casa, vi sono anche dei picchi di utilizzo di cinque ore
al giorno.
I genitori utilizzano regolarmente le tecnologie di casa nella maggior parte dei casi,
solo cinque famiglie vedono il ragazzo come unico fruitore del computer e degli strumenti
multimediali.
Sull’argomento dei videogiochi è avvenuta una spaccatura tra le risposte dei maschi
e quelle delle femmine. Queste ultime non giocano o almeno non lo fanno regolarmente. I
maschi invece utilizzano molto computer e playstation con videogiochi di
azione/avventura, sportivi, di strategia e violenza.
Osservazioni finali
Nelle realtà educative non vi è ancora una presenza assidua di attività che utilizzino
gli strumenti multimediali a fianco della didattica tradizionale. Il tecnico
informatico/multimediale presente in ogni scuola non è sfruttato dai docenti per dare
sostegno alle attività innovative sul campo delle tecnologie utilizzate. I siti internet
scolastici non sono assolutamente utilizzati ne dal punto di vista creativo ne da quello
didattico. D’altro canto i ragazzi sono riccamente alfabetizzati sull’uso del computer e
utilizzano frequentemente internet, programmi di videoscrittura e grafica senza però
essere in qualche modo assistiti e istruiti dalle istituzioni educative. La tecnologia a
10
disposizione ormai è largamente diffusa in ogni abitazione e viene usata prevalentemente
per il gioco e lo svago, spesso con scarsa partecipazione da parte dei genitori.
Probabilmente solo in apparenza i dati del questionario sono positivi: dalle risposte
sembra che tutti e trentanove i ragazzi siano inseriti completamente in un ambiente
tecnologico-multimediale, ma solo sei hanno incluso nella rappresentazione grafica di loro
stessi nella loro stanza elementi tecnologici (vedi figure 1-6). Il disegno è molto istintivo,
penso che il campione sia stato molto generoso nel fornire informazioni riguardanti
l’utilizzo degli strumenti dato l’argomento pregnante del questionario, ma solo pochi hanno
incluso in maniera emotiva, non razionale, la presenza del digitale nella loro vita più intima
(la loro “cameretta”). Da questo posso dedurre che i ragazzi di oggi hanno a disposizione
molta strumentazione e di alto livello. Mancano però le conoscenze per utilizzarli a loro
vantaggio nella vita quotidiana.
I.4 Il ruolo del gioco nell’approccio agli strumenti Multimediali: l’evoluzione del
gioco nello sviluppo della persona e della società.
Il gioco viene definito dagli studiosi come <<un’occupazione volontaria, gratificante
per l’individuo (gioco individuale) o per il gruppo (gioco collettivo), slegata da fini immediati
di produzione (lavoro), limitata nel tempo e nello spazio, secondo una regola
volontariamente assunta, che ha fini in se stessa, accompagnata da un senso di tensione
e di gioia, e da la coscienza di vivere un momento diverso dalla vita ordinaria>>.8
Già i primi studiosi del fenomeno ludico osservarono che solo gli animali più evoluti
erano in grado di giocare: il gioco si presenta come uno strumento per creare modelli di
realtà, capaci di mettere in evidenza i simboli (ad esempio i cuccioli di felini che mimano
aggressioni l’un l’altro, rielaborano il modello della caccia come forma mentale). Quindi più
8 Giovanna Corni, Il cerchio del ludopedagogista, ISFAR 2003 (p 99)
11
Figura 1. Estratta dal disegno di M.P. 13 anni, scuola media “S.Luigi” di Chieri (TO)
Figura 2. Disegno di G.B. 13 Anni, scuola media “Oscar Levi” di Chieri (TO)
12
Figura 3. Estratto dal disegno di A.S. 16 Anni, Liceo Tecnico “Avogadro” di Torino
Figura 4. Disegno di I.DiP. 15 Anni, Liceo Scientifico “Augusto Monti” di Chieri (TO)
13
Figura 5. Disegno di D.S. 15 Anni, Operatore Grafico al centro salesiano di Castelnuovo D. Bosco (AT)
Figura 6. Disegno di D.B. 16 Anni, Corso regionale Operatore Video di Torino
14
un animale è ricco nell’atto del gioco, più è evoluto negli apprendimenti e nei
comportamenti.9
Dall’attività ludica sono nati i linguaggi, la simulazione, la sperimentazione del nuovo,
la rielaborazione delle esperienze vissute … le “formae mentis” in grado di codificare e
decodificare il virtuale.10
Molte sono le funzioni del gioco:
• Prepararsi alla vita degli adulti
• Sperimentare cose nuove in contesti nuovi
• Disperdere le energie in eccesso
• Trasmettere le proprie capacità individuali al gruppo
• Trasmettere le regole del gruppo al singolo individuo
• Essere promotore di apprendimenti e di emozioni
• Essere promotore di creatività
Molte scienze hanno contribuito a delineare queste diverse funzioni del gioco. Più
recentemente Gregory Bateson, psichiatra e antropologo americano, lo considera un
<<tipo speciale di comunicazione, prova della capacità del bambino non solo di
comprendere ma di inventare la società umana>>11 favorendo l’astrazione dei concetti e
nuove forme di interazione e collaborazione.
Se il gioco è libero ed ha finalità intrinseche, come è possibile usarlo come strumento
consapevole di formazione nei vari contesti educativi? Jean Chateau afferma che il gioco
è come <<un’anticamera che può aprire il passaggio a diverse porte, e l’adulto può servirsi
del gioco allo scopo di conoscere e formare il bambino>>12. La realtà educativa deve
utilizzare quindi tutte le risorse a sua disposizione, riprendendo il gioco come importante
strumento pedagogico. Non a caso per gli antichi romani, il “ludus”, parola usata per tutto il
dominio del gioco e del giocare: dalla gara alla rappresentazione scenica, dal gioco del
bambino a quello d’azzardo, ecc…, significa anche “scuola” ed “esercizio scolastico”.13
9 Joahn Huitzinga, Homo Ludens, Einaudi, Torino, (1939) 1979 10 Haward Gardner, Formae Mentis, Feltrinelli, Milano, 1987 11 Gregory Bateson, Verso un ecologia della mente, Adelphi, Milano 1976 12 Jean Chateau, Il fanciullo e il gioco, Nuova Italia, Firenze, 1973 13 Umberto Eco, Prefazione di Joahn Huitzinga, Homo Ludens, Einaudi, Torino, (1939) 1979
15
In base alla Teoria della ricapitolazione dello psicologo americano Stanley Hall il
bambino giocando ripercorre il corso dell’evoluzione dell’uomo, dalla preistoria ad oggi. Lo
sviluppo dell’individuo “ricapitola” l’evoluzione della specie14. Così anche il gioco attraversa
delle tappe nella formazione umana: ogni proposta di gioco deve essere accompagnata da
una ricerca della “soglia approssimale di apprendimento”15 dei partecipanti. Ogni elemento
che entra nel campo di esperienza di un bambino diventa “risorsa di gioco”16. Il periodo
definibile come “soglia di apprendimento” comprende gli approcci conoscitivi nei confronti
dell’elemento fino all’acquisizione completa, una volta completata questa tappa bisogna
necessariamente passare a nuovi stimoli per non rischiare di annoiarsi o annoiare. Il
formatore deve quindi conoscere le capacità, le aspirazioni e le potenzialità dei suoi
ragazzi. Allo stesso tempo deve conoscere le forme, gli aspetti dello sviluppo che la regola
del gioco stimola.
Una ricerca condotta presso l’Università di Bologna dai professori Grazzini-Hoffmann
e Staccioli propone uno schema a reticolato circolare volto ad aiutare i formatori a
ricercare, mostrare e misurare i rapporti tra gioco e apprendimento (vedi figura 7). Ogni
gioco può essere radiografato nelle diverse aree relazionale, cognitivo-espressiva, motoria
e classificato in base alle capacità richieste al giocatore per vincere (la “portata educativa”
di un gioco)17.
Per concludere, il ragazzo del nuovo secolo ha a disposizione una “soglia di
apprendimento” in continua evoluzione nel campo delle tecnologie multimediali. Le realtà
educative devono affrettarsi a studiare metodi e interfacce educative per non allontanare
la fascia esperienziale della vita di ogni giovane da qualsiasi contesto formativo. Spesso
per gli studenti di oggi il “ludus” (scuola e gioco) è fuori dall’aula.
14 Giovanna Corni Il cerchio del ludopedagogista, ISFAR 2003 (p 91) 15 Lev Semenovich Vygotsky (1896-1934), studioso di psicologia cognitiva in Giovanna Corni, op.cit. (p 98) 16 Caterine Garvey, Il gioco, Armando Edizioni, Roma, 1977 17 Grazzini-Hoffman,G. Staccioli, Dentro il gioco, Nuova Italia, Firenze, 1984
16
Figura 7. Schema di Grazzini-Hoffmann e Staccioli, Università di Bologna
17
II.
Sperimentazioni multimediali contro i pregiudizi storici
II.1 Le intelligenze plurime.
Il più grande e antico pregiudizio contro qualsiasi attività non collegabile direttamente
alla “cultura letteraria” intesa come bacino di nozioni accumulate dall’umanità e da
trasmettere in linea diretta alle nuove generazioni, si pone come un grosso macigno
davanti alle sperimentazioni multimediali. Molti insegnanti ed educatori ritengono che lo
scopo della realtà educativa attorno ai ragazzi sia quello di insegnare a pensare, quindi
l’uso di qualsivoglia attività viene considerato appendice, quindi secondario. Quindi il
concetto di intelligenza è unico: alla nascita ognuno di noi nasce con una intelligenza
misurabile con strumenti standardizzati.
Un altro pregiudizio formativo nasce dalla distinzione netta tra il “riflettere” e l’“agire”.
Nel pensiero occidentale era ormai consolidato il metodo di riflettere prima di agire. La
scuola era adibita all’insegnamento di come “riflettere”, la vita esterna insegnava ad
“agire”.
Contro corrente, nel 1983 Howard Gardner ha scardinato tali pregiudizi, individuando
intelligenze multiple ed aprendo il campo alla collaborazione dei numerosi media capaci di
creare Formae Mentis. “Learning by doing”: una circolarità continua tra rielaborazione del
pensiero e azione, esperienza. La formazione prende così una nuova strada verso la
multiculturalità, la flessibilità e la personalizzazione dell’apprendimento.
Gardner individua sette intelligenze principali:
• Intelligenza linguistica: esprimersi attraverso un linguaggio.
• Intelligenza musicale: produrre suoni per comunicare sensazioni.
• Intelligenza logico-matematica: forma apprezzata in occidente come unica fino
dai tempi di Socrate, incline al pensiero logico.
18
• Intelligenza interpersonale: collaborare e prendersi cura degli altri. Indurre altre
persone a pensarla come noi.
• Intelligenza intra-personale: conoscere se stessi e fare progetti per la propria
vita in base alle capacità che si hanno.
• Intelligenza corporeo-cinestesica: manipolare oggetti e strumenti coordinando
il proprio corpo o alcune sue parti.
• Intelligenza spaziale: essere abili nel disegno, nell’immaginazione, nel
montaggio e nello smontaggio di oggetti.18
Rapportando questi concetti alla realtà della sperimentazione del multimediale, molti
formatori, pur verificando nella realtà di ogni giorno i concetti espressi da Gardner, non
cambiano metodi e tecniche di intervento educativo, favorendo così una sola tipologia di
allievo. Spesso inoltre preparare un’attività nuova e sperimentale richiede un investimento
rispetto alle proprie conoscenze, alle proprie energie, alle proprie strumentazioni, alla
propria organizzazione del lavoro, che non tutti sono pronti ad affrontare. Nasce così
un’altra tipologia di pregiudizi relativi ad esempio al costo, alla mancanza di fondi per la
formazione dei formatori, alla difficile gestione del gruppo in rapporto alla scarsità dei
materiali a disposizione, ai tempi di lavorazione troppo lunghi e spesso improduttivi.
I ragazzi, inoltre, hanno spesso più competenze tecnologiche degli insegnanti con
conseguenze psicologiche non indifferenti: è la prima generazione che non ha maestri, e
ne avrebbe bisogno.
18 Haward Gardner, Formae Mentis, Feltrinelli, Milano, 1987
19
II.2 Tutti in rete. Siamo abitanti del villaggio globale.
Nei contesti educativi è noto quanto l’educazione alla “cittadinanza” sia sempre
stato uno degli obiettivi portanti. A questa tradizione, con l’avvento di Internet e del
concetto di “presenza” e “connessione” in un ambiente estremamente vasto ma non
visibile nella sua interezza, vanno accompagnati i nuovi obiettivi della formazione di un
cittadino europeo e di un cittadino planetario.
Coloro, a tutti i livelli, che si occupano dell’educazione e della formazione di ragazzi
in età di apprendimento devono modificare il loro operato. Bisogna necessariamente
guardare al mondo in cui essi vivono e adattare i metodi di lavoro al mondo in rete. Il
concetto di globalizzazione che viene incarnato fisicamente da Internet, porta a ripensare
tutto il nostro operato come una “selezione” tra innumerevoli fonti. Le nostre esperienze
individuali sono necessariamente limitate rispetto alla quantità di informazioni e di percorsi
di formazione disponibili. Il lavoro degli insegnanti, degli educatori e degli animatori si
amplia enormemente nella fase di ricerca. Il “che cosa proporre” diventa un nodo sempre
più difficile da sciogliere considerando le infinite possibilità ormai alla portata di tutti.
Bisogna quindi ridare valore e importanza alla selettività:<<E’ necessario saper scegliere
come investire tempo ed energie su certi percorsi a scapito di altri. La selettività non
equivale ad una degradazione della conoscenza ma è, al contrario, la via maestra
attraverso cui ogni individuo accede al mondo>>19. Deve quindi essere messa in primo
piano l’analisi e l’attenzione del conduttore delle attività verso i vari componenti del
gruppo. Bisogna “selezionare” i contenuti e le tecniche utilizzate nel percorso formativo da
proporre, in base alla realtà dentro la quale vivono i ragazzi.
19 Gianluca Bocchi, Mauro Ceruti, Educazione e Globalizzazione (pp 27, 35-36)
20
I giovani che vivono nella “società complessa”20 si trovano a fronteggiare crisi
profonde dovute al disorientamento causato dal vortice di consumismo (distruzione del
precedente oggetto del desiderio per far posto al nuovo prodotto del mercato), dalla
perdita di senso storico e tradizioni (fenomeni di immigrazione, relativismo dei valori,
scomparsa delle differenze tra generazioni) e dall’eccesso di realtà virtuale (televisione,
videogiochi, cellulari, ecc...). E’ difficile per un giovane capire cosa è bene e cosa è male
se molti modelli di vita diversi tra loro possono essere comunque socialmente accettabili.
Se non impara a “scegliere” per fronteggiare i rischi del “relativismo culturale” si costruisce
un’“identità fragile”, facilmente manipolabile dalla pubblicità sia in campo commerciale sia
in campo politico.
Guardata da un altro punto di osservazione, questa situazione favorisce un percorso
di crescita personale per ogni individuo in base alle sue capacità di ricerca. La scuola e le
altre realtà educative devono però fornire strumenti, dare motivazioni, condurre i ragazzi
verso un corretto uso delle reti di informazioni e degli strumenti tecnologici.
I nuovi bisogni educativi tendono verso educazioni interculturali, capaci di costruire
personalità <<flessibili ma non fragili, aperte ma non acritiche, capaci di consumare senza
distruggere l’ambiente e senza distruggersi, autonome ma in rete con gli altri>>21.
Edgar Morin, nel dare indicazioni per una scuola del futuro, afferma che
l’apprendistato alla vita si potrebbe fare seguendo due vie, quella interiore e quella
esteriore. Se la via interiore consiste nell’esame di se stessi, nell’auto-analisi e
nell’autocritica, quella esteriore sarebbe l’introduzione alla conoscenza dei media:
<<Poiché i ragazzi si trovano immersi precocemente nella cultura mediatica, di
20 Mario Pollo, professore di pedagogia sociale all’università “La Sapienza” di Roma, nell’articolo “Le sfide dell’abitare una società complessa”, Edizioni Gruppo Abele, Torino 2001 (p 19), definisce complessa una società in cui, per effetto dei processi di secolarizzazione e di modernizzazione, la maggioranza dei suoi membri vivono in uno stato di libertà dai bisogni fondamentali e gode dei diritti sanciti dal moderno concetto di democrazia . 21Lorena Milani, Competenza pedagogica e progettualità educativa, La scuola, Brescia, 2000.
21
conseguenza il ruolo del maestro non è quello di denunciare, ma di far conoscere i modi di
produzione di questa cultura>>.22
II.3 Esperienze di Creatività multimediale
II.3.1 Prepararsi per preparare. “Fiabe e computer” di Luigi Scaramuzzino.
Negli anni a cavallo del nuovo millennio sono avvenuti numerosi cambiamenti nelle
nostre abitudini quotidiane. Molti di essi sono legati alle nuove tecnologie. Dal cellulare alla
fotocamera digitale ma soprattutto alla comparsa nelle nostre vite di un numero
considerevole di computer capaci di calcoli e funzioni prima solo immaginate. La
cosiddetta “macchina universale” come la chiama Lev Manovich23 diventa gradualmente
più potente e meno costosa ogni giorno che passa trasformandosi <<da oggetto raro,
localizzato e professionale a oggetto omnipresente e diffuso>>24. Sempre meno le
macchine da scrivere, sempre meno i rullini per macchina fotografica, sempre meno i CD
di musica originali. La nuova generazione, nel computer e nel digitale, trova la stessa
passione e gli stessi stimoli che quella precedente aveva avuto per la televisione.
Ancora oggi però queste macchine faticano ad essere utilizzate in maniera produttiva
e creativa per la crescita delle nuove leve. Come ogni novità, impiegherà del tempo per
essere accettata pienamente soprattutto da insegnanti e genitori, detentori esclusivi della
responsabilità sulla crescita di ogni bambino, che vedono in questa macchina un possibile
danneggiamento di quello stato di “purezza” in cui vive.
E’ da questi presupposti che nascono sperimentazioni dedicate agli educatori
(insegnanti, animatori, genitori, formatori, ecc…) che si pongono come obiettivi quello di
22 Edgar Morin, La testa ben Fatta (p 80) 23 Lev Manovich, The Language of new Media, Massachussetts Institute of technology, 2001 24 Gianluca Bocchi, Mauro Ceruti, Educazione e Globalizzazione (p207)
22
vincere i pregiudizi legati al computer e quello di indicare tracce e percorsi da seguire per
raggiungere nuove mete creative.
Prenderemo ora, a titolo di esempio, il libro Fiabe e Computer di Luigi Scaramuzzino
che presenta una serie di attività creative volte a combattere l’analfabetismo riguardo alle
nuove tecnologie che porterebbe inevitabilmente ad una perdita anticipata di
autorevolezza riguardo agli allievi/figli esperti. Lo scritto è stato pensato come sussidio per
coloro che hanno a che fare con dei bambini e che, attraverso modalità descritte in
maniera chiara e semplice, possono dedicarsi all’utilizzo creativo della macchina assieme
ai loro figli/allievi.
Viene proposta la costruzione di un libro a struttura ipertestuale attraverso semplici
nozioni di videoscrittura, creazione dei titoli, elaborazione di immagini e fotomontaggi,
reperimento di informazioni tramite internet, editoria di giochi di carte per creare storie in
sequenza, giochi didattici per lo sviluppo del calcolo e della memoria.
Sperimentare il multimediale diventa così, un modo per proteggere le nuove
generazioni da facili suggestioni e da una cattiva gestione delle potenzialità offerte. << Il
bambino non può essere lasciato solo con uno strumento così potente. Ha bisogno che i
genitori e gli insegnanti lo guidino, lo aiutino ad usarlo nel modo più adeguato alla sua
età>>.25
Rimarchevole però è ancora il legame tra questa esperienza e l’editoria cartacea. Lo
stesso autore afferma:<<Chi lo avrebbe immaginato che sarebbe stato così facile
realizzarsi in casa tutte quelle cose così belle che prima vedevi uscire da una tipografia e
che acquistavi spendendo una fortuna>>. E’ sicuramente un inizio, un tentativo di
avvicinarsi alle tecnologie che diversamente sarebbero comunque “sottosfruttate”, ma
quando l’età dei ragazzi si avvicina all’adolescenza sperimentare il multimediale oggi vuol
dire spingersi ancora oltre, verso un mondo più sterminato e più attraente in cui i ragazzi
25 Luigi Scaramuzzino, Fiabe e Computer (p 9)
23
già sono immersi: i videogiochi, le immagini in movimento, le pubblicità, le e-mail, le chat-
room, i blog, le radio ed i canali televisivi on-demand, il file sharing, ecc...
II.3.2 Una televisione tutta da giocare: Giacomo Verde.
Un altro importante percorso di sperimentazione è stato portato avanti da un artista
italiano: Giacomo Verde ,sulla scia dei grandi artisti stranieri come il canadese Le Page,
ha voluto sperimentare un teatro atto a trasportarci nel nuovo millennio con coscienza.
Oltre a portare avanti vari progetti e produzioni come “tecno-artista”. Si è dedicato
alla sperimentazione di laboratori multimediali da proporre come integrazione alle attività
di varie realtà educative. Nel 1989 inventa il “teleracconto” 26: uno spettacolo da portare
nelle scuole in cui lo schermo che animava la vita dei bambini si trasformava e diventava
un utile strumento per narrare favole usando fantasia e creatività. Inoltre sperimenta una
serie di giochi volti a <<sdrammatizzare la tv>> utilizzando creativamente lo strumento
dello zapping (la casualità dell’informazione che viene ricevuta quando si cambia
l’emittente) e gli elementi multimediali della tv (sonoro, colori, copertura parziale dello
schermo, tempi televisivi, ecc…). <<L’educazione è frutto di esperienza, e l’esperienza
non separa la mente dal corpo>> questo è il motto di Giacomo Verde che attraverso i
laboratori nelle scuole cerca di combattere il sopravvento generalizzato che il potere
televisivo ha preso sul mondo dell’istruzione, ancora legato indissolubilmente al passaggio
di nozioni in maniera lineare.27
26 Una telecamera riprende piccoli “oggetti” di uso comune, animati da un narratore in tempo reale e ben visibili dagli spettatori. Un televisore le ritrasmette in diretta, come se fosse una potente lente di ingrandimento, ingigantendo le piccole azioni fino a dargli un senso estetico e narrativo altrimenti non percepibile. 27 Informazioni elaborate dalle descrizioni delle attività fornite sul sito ufficiale di Giacomo Verde (www.verdegiac.org)
24
Durante una conferenza di ricercatori e artisti svoltasi a Milano nel 1993, Giacomo
Verde afferma che ogni persona deve ormai convivere con lo <<sporco connubio>>
intrapreso tra uomo e tecnologia. La sua attività è però lontana dalla glorificazione della
tecnologia. Raccontare fiabe attraverso lo schermo, creare la televisione, ridurla a
semplice strumento di gioco è sintomo di un’attività volta alla << ridefinizione delle
categorie, delle pratiche di lettura e di attraversamento del mondo>> in continua
evoluzione.28
Negli ultimi anni Giacomo Verde ha cominciato a sperimentare l’uso del digitale
ottenendo risultati strabilianti soprattutto in campo artistico. In campo formativo l’attività
che ha portato dei miglioramenti notevoli a quelle sopra citate si chiama “Minimal TV” e
consiste nella produzione in tempo reale di trasmissioni televisive basandosi sulle leggere
e veloci macchine digitali. In classe o in luoghi pubblici come grandi magazzini, parchi o
aree pedonali i partecipanti diventano i protagonisti di una vera e propria puntata di un
programma televisivo, montato e girato come quelli veri.
28 Frammenti dai verbali dell’incontro: Per una nuova cartografia del reale. Assemblea svoltasi alla fondazione Mudima di Milano il 14 gennaio 1993.
25
III.
Esperienze ludiche Multimediali
in contesti di animazione di gruppi giovanili.
Mi accingo ora a descrivere una serie di esperienze ludiche da me condotte negli
anni 2005 – 2006, in vista di questa tesi. Ho scelto di limitare la selezione a quattro attività
che vanno a costituire un percorso formativo facilmente documentabile. Consolidando un
modello descrittivo ho cercato di dare organicità al lavoro comprendendo vari punti di vista
e commenti di verifica.
Queste attività vanno a completare, a carattere esemplificativo, le argomentazioni
della mia tesi. Non hanno la pretesa di essere esaustive ma spero diano un’idea più chiara
sul che cosa io intenda per “sperimentazione”, per “coinvolgimento dei partecipanti”, per
“affiancamento della attività multimediali alle proposte educative”.
La mia sperimentazione si è limitata al solo uso ed elaborazione creativa delle
immagini statiche ed in movimento, senza dare particolare risalto ad aspetti quali il sonoro
e le applicazioni del multimediale sul web.
Ho voluto distinguere due figure all’interno dell’èquipe che propone le attività:
l’animatore Tradizionale e l’animatore Multimediale. Esse si eguagliano dal punto di vista
formativo ma sono diverse nelle competenze e nelle proposte didattiche. In alcuni casi
possono anche confluire in una persona sola ma è sempre consigliabile lavorare almeno
in coppia.
Ogni scheda comincia con la descrizione dell’attività da parte di un partecipante.
Questa modalità è chiaramente determinata dall’importanza che assumono i ragazzi e la
loro personale crescita attraverso le attività che propongo. Non sempre le frasi riportate
saranno proposte in un corretto italiano ma mi è sembrato fondamentale lasciare invariata
la freschezza e l’originalità dei pensieri.
26
Andando ad indicare gli obiettivi dell’attività compio un’operazione di previsione della
reazione del gruppo. Quindi non sempre si è verificato il raggiungimento di ogni obiettivo
preposto e a volte addirittura si sono raggiunte delle situazioni completamente diverse da
quelle figurate in precedenza. Gli obiettivi elencati in queste schede sono frutto delle
sperimentazioni già avvenute, quindi già verificati.
Alla fine di ogni descrizione ho elencato una serie di osservazioni derivate
dall’esperienza svolta: problemi affrontati, raggiungimento degli obiettivi preposti, grado di
partecipazione, critiche e commenti, future rielaborazioni possibili, ecc…
Tutte le attività sperimentate sono state svolte in collaborazione con l’Associazione
“La Gracchia” che si occupa di animazione e formazione nell’area torinese dal 1984. Sono
sempre stato affiancato nelle mie attività da animatori esperti nell’ambito delle attività
espressive, formati dalla stessa associazione. Gli ambiti di intervento sono stati: attività
integrative nella scuola, centri estivi e colonie.
Il percorso che accomuna le quattro attività che seguono è stato basato dal
coinvolgimento dei partecipanti nell’uso della strumentazione multimediale. Partendo da
un’attività introduttiva che consiste in una dimostrazione delle potenzialità del linguaggio
multimediale, i ragazzi sono stati inseriti in un percorso formativo che li ha portati
gradualmente ad una discreta autonomia nell’uso degli strumenti.
III.1 Percorso di esperienze formative: dal gioco guidato alla padronanza degli
strumenti tecnologici.
Titolo dell’attività Sperimentazione attiva dei ragazzi
Tappe formative
III.1.1 Voglio Scoprir L’America Bassa Consapevole
III.1.2 Sognando il Colour Space Media Attento
III.1.3 L’importante è Andare Alta Attivo
III.1.4 Caccia al Tesoro Altissima Protagonista
27
III.1.1
Esperienza numero uno
“Voglio Scoprir L’America”- Un’introduzione alla multimedialità
28
Caro Diario
Oggi, durante l’intervallo, sono arrivati due animatori con delle valigie e si sono chiusi
assieme alla nostra professoressa di musica dentro il salone. Eravamo tutti incuriositi e
abbiamo iniziato ad indagare…Al cambio dell’ora la professoressa è entrata in classe e ci
ha detto che era arrivato un personaggio strano che ci voleva incontrare. Io ero
emozionantissima e un signore con una telecamera mi ha chiesto come mi chiamavo e
cosa volevo fare da grande. Dopo che il signore era passato da tutti ci ha fatto entrare nel
salone dove ci attendeva un personaggio veramente strano che diceva di chiamarsi dottor
Ufo. Così abbiamo fatto un sacco di giochi insieme a Ufo e io ho fatto la principessa in un
gioco. Ogni tanto quell’altro signore veniva a riprenderci con la telecamera e stava sempre
zitto, poi andava dietro al sipario. Ad un certo punto si è aperto il telo e abbiamo visto un
filmato bellissimo. C’eravamo tutti noi con il sottofondo di una canzone sulla scoperta
dell’America molto strana e rappresentavamo quello che diceva la canzone. Abbiamo
anche fatto l’applauso alla fine. Poi il signore zitto ci ha spiegato come funzionava la
videocamera e il montaggio e ci ha fatto anche provare a fare degli effetti, quello che mi
piaceva di più era l’effetto kroma-key in cui cambiavano il fondale. Non vedo l’ora che
arrivi domani perché ci hanno detto che ci arriverà un CD con il filmato, così lo faccio
vedere a papà.
A domani. Elisabetta
Scoprire l’America, un sogno divenuto realtà. I ragazzi coinvolti scopriranno le
potenzialità di un linguaggio che è loro comune ma che non mancherà di stupirli. Essi non
29
sono coinvolti direttamente nelle operazioni tecniche ma giocando diventano a loro
insaputa protagonisti di un videoclip musicale satirico.
Breve descrizione dell’attività
Cerchio di animazione tradizionale con giochi, canti e bans sul tema della “scoperta
dell’America”. Ogni attività proposta è finalizzata a far compiere ai ragazzi una serie di
azioni che vengono filmate. Contemporaneamente alle attività di gioco che si stanno
svolgendo, le immagini vengono montate, all’insaputa dei partecipanti, come videoclip
musicale della canzone satirica interpretata da Fred Buscaglione “Voglio Scoprir
L’America” (scritta da Leo Chiosso e Natalino Otto nel 1955). Il video viene mostrato a
sorpresa alla fine del cerchio di animazione.
Obiettivi
• Didattici
Facilitare la crescita d’interesse verso gli strumenti ed i prodotti multimediali.
Facilitare la comprensione di una serie di nozioni basilari sul funzionamento della
strumentazione.
Educare all’espressività corporea.
• Livello Educativo
Stimolare il lavoro di gruppo attraverso il gioco a squadre.
Suscitare curiosità attiva verso le novità.
Stimolare lo sviluppo della fantasia e della capacità critica dei partecipanti attraverso il
gioco.
Partecipanti
Dieci ragazzi di prima media provenienti da diverse classi, inseriti in un’attività
pomeridiana extrascolastica.
Spazi di Lavoro
Un grande salone attrezzato con luci, corrente elettrica e un teatrino con sipario.
30
Tempi
Un’ora di giochi più mezz’ora dedicata al video e alla scoperta delle attrezzature.
Materiale Occorrente.
• Costumi per i personaggi principali e per i conduttori dell’attività.
• Oggetti e materiali necessari alla conduzione dei giochi.
• Un Computer portatile (con possibilità di passaggio a batteria) avente
caratteristiche tali da supportare l’acquisizione e l’elaborazione delle immagini in
movimento.
• Una Videocamera Digitale
• Una Fotocamera Digitale
• Un Video Proiettore (o televisore di grande formato)
• Impianto Audio
• Due faretti a pinza con lampadine di colore bianco latte da 100w
• Cavi di collegamento
• Una prolunga per la corrente elettrica
Fasi di Lavorazione
PRE-PRODUZIONE
1. Ideazione: elaborazione dell’idea del video finale, discussione sulle
modalità di lavorazione.
2. Divisione delle mansioni all’interno dell’èquipe:
Ruolo Mansioni
Animatore Tradizionale
Gestione del cerchio di animazione, conduzione dei giochi, assistenza ai ragazzi.
Animatore Multimediale
Accoglienza all’esterno del salone facendo interviste ai partecipanti. Operazioni di ripresa senza intralciare il lavoro dell’animatore tradizionale. Operazioni di montaggio e proiezione di nascosto dai partecipanti. Proiezione del video e risposta alle domande dei partecipanti. Piccola dimostrazione. Preparazione delle copie in formato DVD.
31
3. Sceneggiatura: documento specifico delle immagini necessarie al
montaggio del videoclip partendo dal testo della canzone:
Testo della Canzone Immagini necessarie
Il signor Cristoforo Colombo che la terra fosse tonda sospettò e così per scoprire un nuovo mondo alla corte di Spagna si recò lo disse alla Regina,lo disse pure al Re e l’indoman mattina lo disse ad altri tre ed i dotti venuti a Salamanca seduti su una panca lo stettero a sentir… Voglio scoprir l’America, New York e il Dixieland La gomma che si mastica a tempo di jazz band Voglio scoprir l’America, il gioco del baseball i gangster che passeggiano col mitra ad armacol finalmente incontrerò Jess il Bandito, pranzerò con Shangai Lil con il capo dei Sioux Toro Seduto e col grande Buffalo Bill Voglio scoprir l’America, non ditemi di no tre caravelle datemi e io ve la scoprirò S’affannò Cristoforo Colombo ma quei dotti che lo stavano a sentir certi che non ci fosse un nuovo mondo li per li non lo vollero capir lo seppe la Regina lo seppe pure il Re e l’indoman mattina lo seppero gli altri tre e così ritornato a Salamanca ai dotti sulla panca colombo ancor parlò si. Voglio scoprir l’America, la Marilyn Monroe: la donna supersonica che l’atomo spezzò. Vive laggiù in America la bella Marilyn che ancheggia assai più morbida di un ritmo medium swing. Ha più curve di una strada di montagna chi la vede può impazzir figuratevi signori che cuccagna se io la potrò rapir! Voglio scoprir l’America,la Marilyn Monroe. Signori miei contateci io qui ve la porterò. Ed i dotti saliti sulla panca movendo un poco l’anca gli dissero di si!
Cristoforo Colombo che con un mappamondo in mano cerca di convincere i dotti che la terra sia rotonda. Il Re e la Regina vengono informati delle idee di Colombo. Colombo parla davanti ai dotti e comincia la descrizione (transizione) Gli americani che masticano le gomme e fanno le bolle. Gli americani giocano a baseball. I gangster passeggiano per la città. I banditi rapinano le banche. Gli indiani cacciano e fumano il calumet (transizione) Colombo ancora cerca disperato di convincere i dotti Il Re e la Regina vengono a sapere dell’insistenza di Colombo (transizione) Marilyn Monroe ancheggia e sorride alla telecamera per lungo tempo (transizione)Colombo vicino a Marilyn Monroe cerca di convincere i dotti. I dotti, ballando sulla panca, si voltano verso la telecamera e sorridono
32
4. Planning del cerchio di Animazione: A partire dalla sceneggiatura
l’èquipe si confronta per abbinare alle immagini necessarie una serie di giochi volti
a portarli a rappresentare le azioni desiderate:
Immagini necessarie Giochi per ricavare le immagini
Cristoforo Colombo che con un mappamondo in mano cerca di convincere i dotti che la terra sia rotonda. Il Re e la Regina vengono informati delle idee di Colombo. Colombo parla davanti ai dotti e comincia la descrizione (transizione) Gli americani che masticano le gomme e fanno le bolle. Gli americani giocano a baseball. I gangster passeggiano per la città. I banditi rapinano le banche. Gli indiani cacciano e fumano il calumet (transizione) Colombo ancora cerca disperato di convincere i dotti Il Re e la Regina vengono a sapere dell’insistenza di Colombo (transizione) Marilyn Monroe ancheggia e sorride alla telecamera per lungo tempo (transizione)Colombo vicino a Marilyn Monroe cerca di convincere i dotti.
Gioco della pubblicità: il giocatore deve infilarsi il cappello da esploratore e cercare di convincere gli altri a comprare un mappamondo gonfiabile. Gioco del telefono senza fili: due partecipanti saranno il Re e la Principessa e a loro le due squadre dovranno far pervenire il messaggio. Immagini dal gioco della pubblicità Gara di masticazione di Big Babol: i partecipanti riceveranno un Chewing gum a testa e vincerà la squadra che produrrà le bolle più grandi Gioco teatrale dei quadri viventi: i partecipanti, divisi in due squadre dovranno rappresentare dei quadri aventi come temi dati dagli animatori saranno: Baseball, Banditi, Gangster, Indiani. Immagini dal gioco della pubblicità Immagini dal gioco del telefono senza fili Gioco dei travestimenti con costumistica povera: i partecipanti divisi in due squadre avranno a disposizione dei fogli di giornale, pinzatrici e scotch per vestire un/una loro rappresentante da modella. Scaduto il tempo a loro disposizione le due modelle sfileranno e verrà stabilità la più attraente. Viene ripreso il gioco della pubblicità e il malcapitato dovrà cercare di vendere il vestito fatto di giornale della modella che ha vinto il gioco dei travestimenti
33
I dotti, ballando sulla panca, si voltano verso la telecamera e sorridono
Gara di Ballo sulla panca: i partecipanti dovranno improvvisare un balletto sulle sedie o le panche.
5. Redazione della “scaletta” del cerchio d’animazione.
1) Gara di Ballo sulla panca 2) Gioco della pubblicità 3) Gioco del telefono senza fili 4) Gioco teatrale dei quadri 5) Gara di masticazione di Big Babol 6) Gioco dei travestimenti con costumistica povera 7) Giochi Finali (per attendere che il video venga ultimato)
6. Reperimento dei materiali occorrenti alla conduzione dei giochi:
• Costume per il conduttore del cerchio d’Animazione
• Un mappamondo gonfiabile
• Cappello da avventuriero, Corone per il Re e la Regina
• Big Babol (uno per ogni partecipante)
• Pinzatrici, forbici, scotch e giornali
7. Prova tecnica: mettere mano alle attrezzature, verificando i tempi e i
problemi più frequenti.
PRODUZIONE:
1. Preparazione ad hoc del salone in cui si svolge l’attività:
- Installazione e posizionamento degli strumenti multimediali collegati alla
corrente.
- Preparazione dei posti a sedere per i partecipanti.
- Installazione di due punti luce.
2. Accoglienza dei partecipanti fuori dal salone a cura dell’animatore
Multimediale che fa una piccola intervista ad ogni partecipante riprendendolo con la
telecamera.
3. Accoglienza all’interno del salone a cura dell’animatore Tradizionale.
4. Il cerchio di Animazione:
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A. Svolgimento dei giochi e ripresa delle scene significative seguendo
la “scaletta”.
B. Contemporaneo svolgimento dell’operazione di montaggio “dietro al
telo”.
• “Digitalizzazione” del materiale (passaggio del materiale dalla
videocamera e dalla fotocamera al computer, comunemente
detto “cattura” o “acquisizione”)
• Inserimento dei titoli di testa e di coda.
• Inserimento della colonna sonora
• Inserimento, ritaglio e ritocco delle immagini
• Inserimento delle transizioni e degli effetti
• Operazioni di rendering (elaborazione finale dei dati da parte
del computer)
5. Proiezione del video finale.
POST-PRODUZIONE:
1. Risposta alle domande dei partecipanti sul funzionamento dei
macchinari. Piccola dimostrazione a cura dell’animatore Multimediale.
2. Consegna di copie per tutti i partecipanti in formato DVD (in un
secondo momento).
Osservazioni finali…
• …Sui membri dell’èquipe.
Questa attività è molto complessa dal punto di vista organizzativo. L’èquipe deve
essere molto affiatata. Da un lato l’animatore Tradizionale deve essere ben preparato sui
giochi specifici che deve lanciare, su quante persone coinvolgere per ogni gioco e sui
tempi. Meglio ancora se ha conoscenze di base di fotografia e le sfrutta per facilitare il
lavoro dell’animatore Multimediale (evitando per esempio di far svolgere i giochi contro
35
luce). Dall’altro l’animatore Multimediale deve saper usare correttamente e creativamente
la videocamera e la fotocamera digitale. Deve avere una buona conoscenza di montaggio
e soprattutto tanta esperienza nel ramo del video editing. Deve possedere una notevole
capacità organizzativa e di risoluzione dei problemi (il cosiddetto “problem solving”). Deve
inoltre essere molto discreto nelle operazioni di ripresa per non andare ad intralciare il
lavoro dell’animatore tradizionale (per esempio non usare il flash).
• …Sul montaggio del Videoclip.
Durante le sperimentazioni effettuate è risultato facile incappare in errori comuni. Se
non si riesce a finire in tempo:
� I titoli e la musica di sottofondo devono essere preparati preventivamente e
posizionati in un’unica cartella.
� E’ necessario avere una chiara idea di cosa si va a posizionare e dove. A volte è
meglio prepararsi una scaletta per non rischiare, nella fretta, di dimenticare una
scena.
Problemi tecnici:
� E’ necessario che il PC abbia almeno 10 GigaByte di spazio su disco libero per
coprire tutti gli eventuali problemi.
� Il computer è la macchina fondamentale quindi va collaudata in più occasioni prima
dello svolgimento dell’attività. Può capitare però che qualcosa si inceppi e ci siano
dei problemi tecnici. In tal caso è necessario non perdere la calma e continuare a
filmare o a fotografare durante lo svolgimento del gioco per non rendere inutile ciò
che i partecipanti stanno facendo in quel momento. Abbiamo accordato
preventivamente un “segnale di allarme” da utilizzare quando il computer avesse
avuto dei problemi e sarebbe stato impossibile finire il montaggio nei tempi previsti.
Associato al “segnale” c’era un “piano B” per concludere l’attività in bellezza. Risolti
36
i problemi tecnici con tutta calma ho potuto mostrare il Videoclip ai partecipanti il
giorno dopo. Nessuno si è accorto di nulla ed erano tutti entusiasti.
• …Sui partecipanti.
Per funzionare al meglio il gruppo dovrebbe essere composto da ragazzi coetanei
che non devono necessariamente conoscersi prima dell’attività. Per una conduzione
ideale dei giochi il gruppo non dovrebbe essere composto da più di quindici ragazzi.
• …Sugli obiettivi.
Il “fattore sorpresa” gioca dalla parte dei conduttori dell’attività e pone delle buone
probabilità di riuscita del gioco influendo positivamente sui soggetti e suscitando la voglia
immediata di sperimentare ulteriormente.
Durante le sperimentazioni ho constatato che la curiosità dei partecipanti si
accendeva enormemente dopo la proiezione del video. Volevano sapere come avevo
fatto, erano incuriositi e avevano sete di informazioni. In questo modo si acquisiscono con
semplicità delle basi solide, la consapevolezza di ciò che gli strumenti possono fare e ciò
che non possono fare, la consapevolezza che la realtà vissuta non corrisponde alla realtà
rappresentata (un gioco nel gioco) ma soprattutto si acquisisce la carica che tutti gli inizi
portano con sè.
• …Sulle successive lavorazioni.
Il prodotto multimediale risultante da questa attività potrà variare da videoclip
musicale a documentario fantasioso, a seconda delle esigenze del gruppo e della fantasia
dei conduttori del gioco. Si potrebbe anche improntare l’attività di gioco più sulla materia
didattica (in questo caso passare più nozioni specifiche sulla storia della scoperta
dell’America) ma sarebbe da concordare con i docenti.
37
III.1.2
Esperienza numero due
“Sognando il Colour Space”- In Gita con la Videocamera
38
Caro Diario
Ieri siamo andati in gita al Colour Space. Nessuno di noi sapeva esattamente che
cosa fosse, in realtà Jacopo aveva cercato di spiegarcelo ma non ci avevamo capito
niente. L’unica cosa che mi ricordo è che aveva detto che sarebbe stata una gita speciale,
e lo è stata. Il Colour Space è un’opera d’arte viaggiante di un artista inglese, è un labirinto
gonfiabile di cui, a seconda della posizione del sole, cambiano le gradazioni di colore delle
pareti interne. Dentro si poteva correre, urlare, giocare a nascondino e fare i matti! Dunque
partiamo dall’inizio, siamo arrivati e ci hanno fatto indossare delle “pettorine” colorate poi
siamo entrati dentro ed abbiamo iniziato a giocare. Jacopo ci faceva anche provare a
filmare o a fare fotografie ed è stato bellissimo perché veniva tutto coloratissimo. Alla fine,
esausti, siamo tornati alla colonia e abbiamo raccontato tutto ai più piccoli (che erano
gelosi). Questa mattina siamo andati tutti nel laboratorio multimediale e Jacopo ci ha fatto
un regalo: durante la notte aveva montato un video molto particolare della nostra gita!
Tutte le immagini dentro il Colour Space erano rappresentate come il sogno di una mia
compagna di stanza che si chiama Alice e quindi erano piene di effetti strani. La colonna
sonora è “Tanto” di Jovanotti (la nostra canzone preferita!). Abbiamo riso tantissimo per le
facce che facevamo nel video, soprattutto quelle di Carlo. Spero che Jacopo me ne dia
una copia. Non vedo l’ora di farlo vedere ai miei.
Saluti, Michele.
Questo gioco è legato ad un avvenimento particolare che accomuna i partecipanti.
Durante una gita i ragazzi comunicano più facilmente le loro emozioni, imparano più in
39
fretta. Documentare un evento è un’occasione importante per sperimentare le nuove
tecniche offerte dal multimediale.
Breve descrizione dell’attività
L’attività consiste nella documentazione multimediale di una visita ad un ambiente
molto particolare: uno spazio labirintico ricco di colori e di suggestioni. I ragazzi vengono
invitati ad effettuare alcune riprese video e fotografie in tutta libertà, sperimentando gli
effetti presenti negli strumenti a disposizione. In un momento successivo l’animatore
Multimediale, servendosi anche di riprese effettuate in precedenza, monterà il video a
sorpresa per i partecipanti.
Obiettivi
• Didattici
Facilitare la documentazione di un evento che unisce tutto il gruppo.
Facilitare la crescita d’interesse verso gli strumenti ed i prodotti multimediali.
Facilitare la comprensione di una serie di nozioni basilari sul funzionamento della
strumentazione.
• Educativi
Stimolare la coesione del gruppo attraverso la costruzione di un prodotto multimediale
unitario.
Fornire occasioni di divertimento e svago atte a favorire una crescita dei ragazzi come
singoli e come gruppo.
Partecipanti
Quindici ragazzi di età compresa tra i dodici e i quindici anni, provenienti da diverse
realtà, inseriti in un Centro Estivo residenziale (colonia).
Spazi di Lavoro
Un dormitorio.
Gli spazi interni della struttura Color Space, allestita in un Centro Sportivo.
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Un grande salone.
Un Laboratorio Multimediale attrezzato.
Tempi
Un pomeriggio in gita insieme ai ragazzi e due ore di montaggio a cura dell’animatore
Multimediale.
Materiale Occorrente.
• Una Videocamera Digitale.
• Una cassetta di ricambio MINI DV
• Una Fotocamera Digitale
• Un cavalletto leggero
• Un Computer avente caratteristiche tali da supportare l’acquisizione e
l’elaborazione delle immagini in movimento.
• Un Video Proiettore (o televisore di grande formato)
• Impianto Audio
• Cavi di collegamento
Fasi di Lavorazione
PRE-PRODUZIONE
8. Ideazione: elaborazione dell’idea del video, discussione sulle modalità
di lavorazione.
9. Sceneggiatura: documento specifico delle immagini necessarie al
montaggio del videoclip:
Descrizione Luogo Sonoro
Effetti Tempi
I ragazzi si prendono a “cuscinate” e lentamente uno a uno si addormentano.
Dormitorio Lento Bianco e Nero “Fade-In” dai titoli di testa
Circa 1’
41
Zoom sul volto di un ragazzo che dorme
Dormitorio Lento Bianco e Nero Transizione in Uscita
10’’
Immagini della gita girate dai ragazzi
Colour Space
Veloce Transizioni. Effetti vari Circa 3’
I ragazzi si svegliano Dormitorio Lento Bianco e Nero Transizione in Entrata “Fade Out” ai titoli di coda
30’’
10. Ripresa delle scene nel dormitorio da parte dell’animatore
Multimediale.
11. Sopralluogo: Oltre a tutte le operazioni di prenotazione e
organizzazione dell’uscita. L’èquipe fa un sopralluogo per ottenere in anticipo il
permesso a riprendere nei luoghi in cui è previsto il passaggio dei ragazzi. Produce
alcune riprese come “testing” della luce. Si accorda con l’organizzazione sugli orari.
12. Divisione delle mansioni all’interno dell’èquipe:
Ruolo Mansioni
Animatore Tradizionale Gestione logistica della gita: reperimento dei materiali, assistenza ai ragazzi.
Animatore Multimediale Gestione delle operazioni di ripresa e montaggio: insegnamento delle nozioni base sull’uso degli strumenti e correzione di eventuali errori sul campo lasciando comunque spazio alla sperimentazione individuale dei ragazzi. Redazione del Prodotto Multimediale: operazione di montaggio, proiezione finale e distribuzione delle copie.
13. Reperimento dei materiali occorrenti.
PRODUZIONE:
6. Riprese e fotografie durante la visita gestite dai ragazzi in assoluta
libertà con l’opportunità di ricevere assistenza dall’animatore Multimediale.
7. Svolgimento dell’operazione di montaggio:
• “Digitalizzazione” del materiale (passaggio del materiale dalla
videocamera e dalla fotocamera al computer, comunemente
detto “cattura” o “acquisizione”)
• Inserimento dei titoli di testa e di coda.
42
• Inserimento della colonna sonora
a. “Una Mongolfiera” di Gian Maria Testa 1999
b. “Tanto” di Lorenzo Cherubini (alias Jovanotti) 2005
• Inserimento, ritaglio e ritocco delle immagini
• Inserimento delle transizioni e degli effetti
• Operazioni di rendering (elaborazione finale dei dati da parte
del computer)
POST-PRODUZIONE:
3. Proiezione del video finale
4. Consegna di copie per tutti i partecipanti in formato DVD (in un
secondo momento).
Osservazioni finali…
• …Sul coinvolgimento dei ragazzi.
Considerando che questa attività è strutturata intorno ad un momento di gioia e
divertimento bisogna sforzarsi di non stressare i ragazzi inutilmente sulle operazioni di
ripresa. Non è mai necessario documentare tutto ciò che accade. Qualche minuto per ogni
ragazzo può bastare. Soprattutto occorre tener presente che più di dieci minuti di girato
sono superflui visto che nel montaggio ne verranno inclusi solo tre.
• …Sul gruppo in gita.
La gita è un occasione per conoscere e per conoscersi. I ragazzi devono essere
formare un gruppo già consolidato o in fase di consolidamento. Spero che questo modello
possa diventare un’occasione per rendere più appassionante il momento dell’uscita che a
volte può rivelarsi poco interessante e addirittura “noioso”.
• …Sulle riprese e il montaggio.
Trattandosi di un’atmosfera onirica questa attività ha dato occasione di sperimentare
in maniera completa tutti gli effetti digitali a disposizione sia sulla telecamera sia sul
43
programma di video editing. Le immagini risultanti da questo tipo di elaborazioni sono
spesso difficili da inserire in un video perché devono comunque accompagnare delle
scene particolari. L’idea di creare un sogno ha permesso di rendere l’attività molto più
appetibile sia in fase di produzione in cui i ragazzi si sono “sbizzarriti” con i tasti di effetto
sulla videocamera e sulla fotocamera, sia in fase di montaggio in cui tutta l’èquipe è stata
protagonista di due ore molto divertenti nella scelta delle transizioni e degli effetti. A volte
abbiamo comunque dovuto fare dei passi indietro perché è molto facile esagerare a tal
punto da rendere incomprensibili le immagini.
• …Sul raggiungimento degli obiettivi.
Attraverso il video i ragazzi hanno ripercorso un momento che difficilmente
dimenticheranno per il resto della loro vita, hanno riso di tutte le situazioni commentando
scherzosamente. Avere qualcosa da raccontare agli altri, testimoniato da un prodotto
multimediale, li ha fatti unire incredibilmente. I partecipanti hanno consolidato la fiducia nel
multimediale come supporto alle attività che si vivono.
Una pecca di questa attività è sicuramente il fatto di non comprendere le attività di
montaggio guidato, quindi i ragazzi non sono coinvolti al cento per cento nelle operazioni
multimediali. Il fattore sorpresa gioca però ancora una volta un ruolo importante atto a
favorire la curiosità dei partecipanti verso l’utilizzo degli strumenti in modo creativo.
• …Sulle successive lavorazioni.
Il prodotto multimediale risultante da una gita sicuramente può essere preparato ad
hoc per il gruppo che ne fruirà. Le modalità di documentazione offerte dalla società
odierna sono parecchie: in un futuro si potrà sperimentare la creazione di un Blog (Diario
on-line) in cui vengono pubblicate le fotografie e i commenti di ogni ragazzo. Oppure una
radio pod-cast dedicata all’evento. Altre opzioni saranno dettate dalla comparsa di nuovi
strumenti e nuove metodologie.
44
III.1.3
Esperienza numero tre
“L’importante è andare…” – Creiamo il primo video
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Caro Diario
Oggi al Centro Estivo abbiamo realizzato un video! Io facevo la vecchietta e mi sono
scelta un vestitino carino con il pizzo, solo che me lo sono infilato al contrario e ho faticato
poi a toglierlo. Mi sono comunque divertita molto, ho avuto occasione di fare il montaggio
insieme a Davide che prima non mi aveva mai rivolto la parola. E’ stato gentile e abbiamo
discusso a lungo su come fare una “transizione” perché Jacopo ci diceva che dovevamo
sceglierla bene tra quelle disponibili. Lui poi è stato vicino a me anche durante la merenda.
Domani gli animatori ci hanno detto che prepareremo una festa quando verranno i genitori
e gli faremo vedere il video, sono molto agitata…Jacopo e Davide mi hanno fatto morire
dal ridere quando si sono vestiti da Blues Brothers, perché erano buffi e facevano i seri.
Quasi non riuscivo a tenere ferma la videocamera dal ridere. Poi abbiamo anche messo di
sottofondo la canzone dei Blues Brothers che mi piace di più. Insomma una giornata
memorabile, faticosa e bella allo stesso tempo. Adesso potrò dire a tutti che ho fatto un
video!
A Presto, Ilaria.
Dopo attività dedicate all’introduzione al multimediale è necessario portare il gruppo il
più in fretta possibile verso il livello successivo: mettere mano agli strumenti e finalmente
creare un prodotto. Dopo vari tentativi, ho elaborato una formula per realizzare un video
fantasioso e interessante in poco tempo.
Breve descrizione dell’attività
Creazione di un video della durata di cinque minuti. L’attività prevede la
partecipazione attiva di tutti i membri del gruppo nell’utilizzo degli strumenti multimediali e
nell’interpretazione di personaggi davanti alla videocamera attraverso un meccanismo ad
“accumulazione”.
Obiettivi
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• Didattici
Fornire le basi per un corretto utilizzo della videocamera e del cavalletto.
Utilizzare il montaggio come attività di stimolo creativo per i partecipanti.
Fornire occasioni di utilizzo creativo di concetti fotografici (luce, colore, ecc…)
• Educativi
Facilitare la socializzazione ed il confronto tra i partecipanti.
Favorire la coesione del gruppo attraverso la creazione di un prodotto collettivo.
Far emergere l’espressività e la creatività di ogni partecipante.
Educare al rispetto dei ruoli assegnati.
Partecipanti
Quattordici ragazzi partecipanti ad un Centro Estivo, di età compresa tra gli undici e i
quattordici anni.
Spazi di lavoro
• Cortile alberato attorno ad una scuola attrezzato con panchine, siepi ed
una vasca di sabbia.
• Strada rettilinea.
• Laboratorio Multimediale attrezzato e spazioso.
Tempi
Considerando i tempi di preparazione, ripresa e montaggio del video, per svolgere
l’attività è stata necessaria mezza giornata.
Materiale Occorrente.
• Costumi e oggetti scenici
• Una Videocamera Digitale
• Un cavalletto
• Un ciak fatto a mano
• Un Faretto da 500w da usare solo in caso di scarsa illuminazione.
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• Prolunghe per la corrente elettrica
• Un piccolo televisore che funga da monitor
• Un PC con caratteristiche tali da supportare l’acquisizione e
l’elaborazione delle immagini in movimento. Per trenta minuti di materiale girato
sono necessari almeno dieci GigaByte di spazio su disco libero.
• Cavi di collegamento
• Un impianto audio e un videoproiettore (o televisore di grande
formato) per il montaggio e la presentazione finale.
Fasi di lavorazione
IDEAZIONE
14. Riunione preliminare dell’èquipe: elaborazione dell’idea del prodotto,
discussione sulle modalità di lavorazione.
15. Planning: preparazione di un piano dettagliato dell’attività
considerando la logistica inerente ai tempi di produzione, alla disponibilità di
materiali, di spazi e di animatori di supporto.
16. Divisione delle mansioni all’interno dell’èquipe:
Ruolo Mansioni
Animatore Tradizionale Gestione logistica dell’attività: reperimento dei materiali, assistenza ai ragazzi.
Animatore Multimediale Gestione delle operazioni di ripresa e montaggio: insegnamento delle nozioni base sull’uso degli strumenti e correzione di eventuali errori sul campo lasciando comunque spazio alla sperimentazione individuale dei ragazzi. Redazione del Video Finale: apporto di eventuali migliorie, proiezione finale e distribuzione delle copie.
17. Sceneggiatura/soggetto: L’èquipe si occupa di scrivere una breve
descrizione del video da presentare ai ragazzi:
Il video consiste in una camminata senza scopo. Ogni personaggio entrerà in scena
e si metterà a camminare dietro all’ultimo della fila senza una apparente ragione.
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Nella scena finale tutti i personaggi cammineranno senza meta lungo una strada
diritta e apparirà la scritta:<<Non ci importa sapere dove stiamo
andando…L’importante è andare!>>.
PRE-PRODUZIONE
1. Lancio: attraverso un piccolo sketch teatrale viene lanciata l’attività da parte
dell’èquipe.
2. Assegnazione dei personaggi e delle azioni corrispondenti:
Ruolo Azione
Ragazzo Normale Esce da una porta, con una faccia sorridente, quasi forzata, ed inizia a camminare.
Prete Legge svogliatamente su una panchina, vede il ragazzo e si mette a camminare dietro di lui.
Ladro Salta da una finestra in maniera furtiva, cerca di nascondersi, poi si accoda ai due mentre passano, sempre guardandosi in giro
Vecchietta Guarda le nuvole, i tre personaggi precedenti passano camminando in fila sopra il suo orto e lei brontolando li segue con un bastone in mano
Scienziati pazzi Bevono una pozione ridendo. Barcollando e dimenando le braccia come ubriachi si uniscono alla carovana di personaggi.
Le pettegole Parlano sedute al bar guardandosi un po’ intorno come se stessero dicendo cose segrete. Alla vista degli altri personaggi si consultano e decidono di seguirli incuriosite.
Cameriere Porta il caffè e il conto. E’ molto nervoso. Quando le due clienti si alzano per unirsi alla carovana, crede che non vogliano pagare il conto e corre dietro di loro furibondo.
Hippie Suona la chitarra. Stralunato. Lentamente si alza e segue il gruppo camminando con un passo di danza.
Spazzino Spazza via le foglie. E’ triste. Piange. Ma quando vede gli altri passare si illumina e felice li segue portandosi dietro i suoi attrezzi.
Vamp Si specchia pettinandosi accuratamente e facendo delle smorfie. Attraverso lo specchio vede la carovana di persone passare e si innamora subito dell’Hippie. Lo rincorre.
Bambina Gioca con la sabbia e costruisce un bel castello. La fila, passando glielo distrugge e lei, tutta triste, li segue sconsolata.
Sposa Si accorge del fiume di persone che passa alle sue spalle, guarda lo sposo con disprezzo e scappa senza far rumore.
Sposo Si accorge con stupore che la sposa è scappata. Si gira verso il celebrante e gli fa l’occhiolino. Si infila il cappello e
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gli occhiali da Blues Brother.
Celebrante Quando lo sposo gli fa l’occhiolino si toglie la tunica e si infila cappello e gli occhiali da Blues Brother. Abbraccia lo sposo e insieme si incamminano chiudendo la fila di persone.
PRODUZIONE (Schema di lavoro per ogni scena):
8. Posizionamento e accensione della videocamera
9. Riepilogo della scena da parte dell’animatore Multimediale
10. Scelta dell’inquadratura migliore da parte del “ragazzo - cameraman”
di turno, magari aiutato dagli altri che ne vedono il risultato sul piccolo televisore.
11. Ripresa della scena (parole d’ordine: Ciak in campo, azione, stop)
POST-PRODUZIONE:
5. Riordino dei materiali.
6. Visione collettiva di tutto il materiale girato sul televisore
7. “Digitalizzazione” del materiale girato (passaggio del materiale dalla
videocamera al computer, operazione comunemente detta “cattura” o
“acquisizione”)
8. Montaggio svolto a turno alla “postazione PC” mentre il resto del
gruppo assiste e collabora attraverso un grande schermo:
• Creazione dei titoli di testa
• Creazione dei titoli di coda
• Scelta, ritaglio e posizionamento in successione delle
scene “venute meglio” (le cosiddette <<buone>>)
• Utilizzo e posizionamento delle transizioni e degli effetti
speciali più comuni.
• Scelta della colonna sonora facendo ascoltare i brani in
successione e votandoli democraticamente alla fine di
ciascuna esecuzione:
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- “She Caught the Katy” di Jake Lyrics dalla colonna sonora
originale del film “Blues Brothers” 1980.
- “Let it Be” dei Beatles in una versione irlandese del 2000.
9. Rifinitura e abbellimento a cura dell’animatore Multimediale.
10. Inserimento di immagini di backstage.
11. Operazioni di rendering (elaborazione finale dei dati che vengono
trasformati in un unico file visualizzabile da qualsiasi “media player”)
12. Proiezione del prodotto finito.
13. Distribuzione di una copia del video ai partecipanti (in un secondo
momento).
Osservazioni finali…
• …Sulla preparazione.
Nel momento in cui ci si accinge a far lavorare direttamente i ragazzi con la
strumentazione, bisogna essere pronti a tutto. E’ vero che non si finisce mai di imparare
ma affinché questa attività vada a buon fine non bisogna mai improvvisarsi esperti nel
campo della ripresa e del montaggio. E’ consigliabile seguire dei corsi specifici. Non
bisogna mai lanciarsi nella produzione di un video senza fermarsi a pensare al lato
tecnico, senza consultare dei professionisti, compiendo il più delle volte dei gravi errori che
portano l’attività al fallimento. D’altra parte bisogna sempre tener presente che il gioco
deve rimanere un gioco, non è una simulazione cinematografica e soprattutto deve venire
dai ragazzi stessi. Molto quindi dipende dalla preparazione dell’èquipe nel fare le cose in
modo pulito e ordinato, senza andare oltre i limiti imposti dal gruppo e dal tempo a
disposizione.
I costumi sono un punto cruciale per l’attività, attraverso il loro uso i ragazzi si
sentono liberi di agire diversamente da come fanno abitualmente. Indossando un costume
ci si sente subito nel mondo della finzione. Reperirne però in gran quantità in fase di
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preparazione non è stato facile. Per facilitare le operazioni di riordino li abbiamo riuniti tutti
in un grande contenitore, pronti all’uso per successive attività.
• …Sui tempi.
La bellezza di queste attività sta soprattutto nella preparazione, le operazioni di
ripresa devono necessariamente durare il meno possibile per non mettere in difficoltà i
partecipanti con troppe ripetizioni di una stessa scena o con tempi di attesa troppo lunghi.
A volte mezz’ora di riprese basta per creare un “piccolo capolavoro” e per rendere felici
tutti.
• …Sulla strumentazione.
La telecamera da utilizzare per questo tipo di attività deve essere di tipo economico.
Si deve utilizzare una modalità di registrazione con regolazioni automatiche. In questo
modo si riesce a coinvolgere i ragazzi senza confonderli con tasti e funzionalità troppo
avanzate.
Tutti gli strumenti multimediali vanno collaudati in più occasioni prima del lancio
dell’attività. L’animatore Multimediale deve avere molta dimestichezza con la telecamera
ed il programma di video editing che fa utilizzare ai ragazzi per non rischiare di perdere il
controllo durante le fasi di montaggio di gruppo.
Anche se con l’elaborazione digitale delle immagini non diventa più necessario uno
strumento che determina i tagli tra una scena e l’altra, il ciak è sempre compreso tra i
materiali per varie ragioni. La prima è sicuramente di atmosfera: senza il ciak non sembra
di girare veramente un film, con il ciak la suggestione è assicurata. La seconda riguarda
invece il coinvolgimento dei ragazzi più timidi a cui puntualmente assegno il ruolo di
“ciakkista” facendo loro iniziare a familiarizzare con l’occhio della telecamera e con gli altri
membri del gruppo. Inoltre il ciak è un valido “segnale” per ottenere il silenzio e la
concentrazione necessari al momento della ripresa.
• …Sull’audio.
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In tutte le mie esperienze di video in contesti educativi ho sempre cercato di limitare
al massimo l’utilizzo dell’audio in presa diretta. Prima di tutto perché è forse l’attività più
difficile e delicata del ramo del cinema quindi richiederebbe tempi di lavorazione troppo
lunghi e un passaggio di nozioni troppo dettagliato. In secondo luogo perché la
strumentazione necessaria a creare un buon prodotto è ancora molto costosa. In questa
attività ho eliminato tutto l’audio catturato in presa diretta concentrandomi sulla scelta della
colonna sonora che è forse stata la discussione più accesa della fase di post-produzione.
• …Sulla scelta dei personaggi.
Considerando il livello di confidenza che si era instaurato tra il gruppo e l’equipe, i
ragazzi hanno scelto da soli i personaggi che avrebbero interpretato basandosi sui
costumi messi loro a disposizione. E’ possibile comunque estrarre a sorte in caso di litigi
tra i partecipanti o in mancanza di tempo.
• …Sulla luce.
I ragazzi si trovavano alla prima esperienza con la videocamera e con i problemi
derivati dalla luce, fortunatamente un tempo soleggiato ci ha accompagnato per tutto il
pomeriggio ed è stato l’ideale per far funzionare la telecamera in modalità automatica,
senza andare quindi a ritoccare l’apertura del diaframma durante le riprese o ad utilizzare
un faretto aggiuntivo.
• …Sul raggiungimento degli obiettivi.
Per imparare a costruire creativamente un messaggio video bisogna immergersi
in un mondo pieno di fantasia e di astrazione, di finzione e di alterazione della realtà.
L’atmosfera che viene a crearsi è speciale, i ragazzi si sentono protagonisti, si sentono
importanti, sentono di poter esprimersi liberamente. I ragazzi volevano subito
sperimentare quello che avevano visto in televisione o al cinema. Volevano imitare i loro
attori preferiti. A volte è stato necessario riportarli con i piedi per terra facendo però
attenzione a non sminuire le loro aspettative.
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I ragazzi sono sempre più abituati a vedere prodotti di qualità senza conoscere il
lavoro e la fatica che sono stati necessari per realizzarli. Ogni volta che il gruppo ha
deciso di rifare una scena perché è “venuta male” oppure si è confrontato su come
montare una sequenza è emerso lo spirito critico di ognuno. Insieme hanno imparato a
conoscere i loro limiti, le loro debolezze e i loro punti di forza.
I partecipanti si conoscevano da soli tre giorni e tra di loro si erano formati dei
gruppetti poco disposti a socializzare con gli altri. Si avvertiva un forte isolamento di alcuni
ragazzi. Il lavoro di gruppo era però strettamente necessario affinché questa attività
andasse a buon fine. Ci si è dovuti confrontare, si è dovuto imparare a seguire le
indicazioni di chi riprendeva, anche se non era l’“amico del cuore”. Alla fine l’avere
costruito qualcosa insieme, seguendo un modello che rende importanti tutti allo stesso
modo, ha permesso di far emergere le personalità più deboli e a favorire la comunicazione
e la coesione tra i vari membri del gruppo.
Dai commenti entusiastici dei genitori ho imparato a capire quanto sia importante
questo tipo di attività. In un mondo in cui i video a disposizione sono innumerevoli, vedere
il proprio volto in televisione resta ancora uno spettacolo ineguagliabile.
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III.1.4
Esperienza numero quattro
“Caccia al tesoro” – Giochi con la fotocamera digitale
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Caro Diario
Sin da quando ero piccolo mi ha sempre affascinato il mondo della fotografia. Mio
padre, in prima elementare, mi aveva regalato una macchina usa e getta e da li è iniziata
la mia passione. Quando l’anno scorso lo zio Franco mi ha regalato una macchina digitale
ero felicissimo, potevo fare foto quanto volevo, poi le avevo sempre nel computer. Ma oggi
al centro estivo abbiamo fatto un’attività incredibile. Ci hanno fatto usare le foto digitali in
maniera diversa: per giocare! Io e gli altri ragazzi grandi ci siamo divisi in due squadre,
siamo andati nel bosco e ogni squadra ha preparato una caccia al tesoro fotografica per
l’altra squadra. Nel laboratorio Multimediale abbiamo elaborato le fotografie con vari effetti
e anche dei fotomontaggi. Poi abbiamo preparato le buste. Jacopo, in gran segreto, ha
preparato la fotografia che portava al tesoro per tutte e due le squadre…e indovina quale
squadra ha vinto? Ma naturalmente la mia!
Dopo aver mangiato un ghiacciolo abbiamo convinto Jacopo a farci continuare a
fotografare così ci ha diviso in squadre e abbiamo fatto una gara fotografica: gli animatori
ci davano un tema e noi dovevamo fare delle fotografie su quel tema.
Spero di riuscire a farmi comprare il programma che abbiamo usato con Jacopo così
poi posso giocare anche a casa.
A proposito oggi sono finito in squadra con Alice e gli altri ci prendevano in giro
perché dicevano che eravamo innamorati, a me piace ma non so se a lei io piaccio. Si
vedrà.
Ciao. Marco.
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Un pomeriggio di attività si è trasformato velocemente in una “fucina” di idee e
creatività. I ragazzi si sono talmente sentiti coinvolti da non voler più smettere. Tutto merito
di alcune “macchinette” digitali e un pizzico di fantasia.
Breve descrizione dell’attività
I partecipanti si dividono in due squadre. Ogni squadra prepara una caccia al tesoro
basata solo immagini. Immaginando un percorso si fotografano dei punti di riferimento,
magari da punti di vista differenti e inconsueti per rendere più ricca e avvincente l’attività di
gioco. Elaborate al computer, le fotografie andranno a sostituire le classiche “prove”. Una
volta completata la fase di preparazione ogni squadra giocherà alla caccia al tesoro
preparata da quella avversaria. Ma i due percorsi porteranno ad un unico tesoro: l’ultima
fotografia sarà scattata dall’animatore Multimediale in assoluta segretezza.
Obiettivi
• Didattici
Fornire le basi per un corretto utilizzo della fotocamera.
Utilizzare l’elaborazione digitale delle immagini come attività di stimolo creativo per i
partecipanti.
Fornire occasioni di utilizzo creativo di concetti fotografici (luce, colore, ecc…)
• Educativi
Responsabilizzare i partecipanti nella organizzazione di un gioco per altre persone.
Facilitare la socializzazione ed il confronto tra i partecipanti.
Favorire la coesione del gruppo attraverso un’esperienza collettiva.
Far emergere l’espressività e la creatività di ogni partecipante.
Partecipanti
Venti ragazzi partecipanti ad un Centro Estivo, di età compresa tra i tredici e i quindici
anni.
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Spazi di lavoro
• Un bosco naturale formato da vari sentieri, guadi, radure, una grotta, ecc…
• Laboratorio Multimediale attrezzato e spazioso.
Tempi
Mezza giornata
Materiale Occorrente.
• Quattro fotocamere digitali
• Pile ricaricabili.
• Un PC con un programma di elaborazione delle immagini
• Una stampante di qualità media
• Cavi di collegamento
• 100 buste di vario formato
• 2 pennarelli di colore diverso
• Uno scrigno contenente circa 20 soldi di cioccolato (il tesoro)
• 20 ghiaccioli (premio di consolazione)
• Una cartina della zona
• Due radioline tipo “Walkie Talkie”
• Due Block Notes e due matite
• Costume da Pirata per l’animatore Tradizionale
Fasi di lavorazione
IDEAZIONE
18. Riunione preliminare dell’èquipe: discussione sulle modalità, i tempi e
gli spazi di gioco. Verifica della disponibilità di animatori di supporto.
19. Divisione delle mansioni all’interno dell’èquipe:
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Ruolo Mansioni
Animatore Tradizionale Lancio della caccia al tesoro attraverso uno sketch teatrale, controllo sulla fattibilità dei percorsi, supporto logistico durante la fase di gioco della caccia al tesoro. Animazione del momento finale (personaggio del pirata custode del tesoro)
Animatore Multimediale Assistenza ai ragazzi durante le fasi di scatto delle fotografie. Controllo sulla comprensibilità delle immagini scattate. Guida all’elaborazione digitale di una fotografia per ogni ragazzo. Operazioni di stampa. Preparazione delle buste. Supporto logistico durante la fase di gioco della caccia al tesoro.
20. Reperimento dei materiali.
21. Collaudo delle fotocamere digitali e dell’ “acquisizione” delle immagini
sul Computer.
22. Sotterramento del tesoro, scatto ed elaborazione della fotografia finale
a cura dell’animatore Multimediale.
23. Ideazione degli sketch introduttivo e finale a cura dell’animatore
tradizionale.
24. Definizione delle regole del gioco:
1) Non è valido aprire una busta della squadra avversaria. 2) Non è valido spostare una busta della squadra avversaria. 3) Per vincere il gioco bisogna avere trovato tutte le quindici buste. Non è valido
quindi saltare le buste per fare più in fretta.
25. Preparazione della scheda fotografie da consegnare a ogni squadra:
Fotografia N° Descrizione del luogo rappresentato Osservazioni
PREPARAZIONE DEL GIOCO
3. Lancio: attraverso un piccolo sketch teatrale viene lanciata l’attività da parte
dell’animatore tradizionale.
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4. Divisione in squadre.
(Attività per ogni squadra)
5. Percorso nel bosco guidato dagli animatori:
a. Scatto delle fotografie (massimo 15 luoghi)
b. Compilazione della scheda fotografie
c. Bozza del percorso su di un foglio di carta
6. Elaborazione digitale di un immagine a turno (nel Laboratorio Multimediale):
• “Acquisizione” della fotografia nel computer
• Elaborazione grafica della fotografia: colore, contrasto, luminosità,
filtri, effetti di luce, fotomontaggi, ecc…
• Stampa
• Preparazione della busta
7. Ritorno nel bosco per nascondere le buste.
8. Pausa per permettere a entrambe le squadre di aver finito le attività di pre-
produzione.
GIOCO (ciclo di gioco per ogni squadra):
12. Apertura della busta.
13. Raggiungimento del luogo indicato.
14. Ricerca della busta nascosta.
RITROVAMENTO DEL TESORO:
14. La squadra più veloce raggiunge il tesoro.
15. Sketch teatrale a cura dell’animatore tradizionale.
16. La squadra arrivata seconda arriva nel luogo del tesoro.
17. Distribuzione dei premi di consolazione per tutti.
18. Riordino dei materiali.
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Osservazioni finali…
• …Sull’attrezzatura.
Questa è l’unica attività tra quelle descritte in cui è potuto capitare che un ragazzo
impugnasse uno strumento senza il diretto controllo visivo di un animatore. Considerando
il fatto che le fotocamere digitali utilizzate in queste sperimentazioni erano di proprietà di
amici che gentilmente me le hanno prestate, la paura che qualcuno facesse sciocchezze
era tanta. Invece mi sono ricreduto, gli stessi ragazzi, nel momento in cui impugnavano lo
strumento ne acquisivano una cura molto attenta. Non è stato impartito neanche un graffio
alle fotocamere utilizzate e sono state felicemente riconsegnate ai proprietari al termine
dell’attività.
• …Sul Tesoro.
In questo gioco c’è sempre un premio per tutti, la squadra che prima arriverà al
tesoro avrà l’onore di dissotterrare lo scrigno ma niente di più. Non è neanche prevista una
cerimonia di premiazione. Al suo posto vi è la consegna di un ghiacciolo a tutti i
partecipanti. E’ importante vincere ma penso che sia importante soprattutto arrivare alla
fine di un gioco con il sorriso sulle labbra.
• …Sulle attenzioni dell’animatore Multimediale.
Durante questa attività ho scoperto che dare delle indicazioni prima di far utilizzare
direttamente le fotocamere era del tutto superfluo. Creando immagini digitali statiche non
vi deve essere alcun timore di sbagliare una fotografia. Nella fase di acquisizione si sono
poi scelte le migliori e le si sono elaborate. Questo è un vantaggio che ci offre il
multimediale odierno. Diverso però rimane il discorso per le immagini in movimento, la loro
delicata gestione da parte del computer non permette ancora di poter lavorare
comodamente con tanto materiale in eccesso.
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• …Sull’organizzazione del gioco.
L’organizzazione del gioco da parte dell’èquipe deve essere fatta con assoluto rigore,
inutile qui spiegare l’importanza di una corretta preparazione in vista di un’attività. Basti
pensare che durante la prima prova ci siamo dimenticati di leggere le regole della caccia al
tesoro e tutto si è tramutato in caos. Per fortuna eravamo dotati di radio “Walkie Talkie”
quindi siamo riusciti a “tamponare” l’errore in poco tempo.
• …Sui risvolti positivi dell’attività.
I ragazzi si sono sentiti molto coinvolti nell’attività. Tanto che abbiamo dovuto
inventare una gara di fotografia per continuare a fargli usare le fotocamere. Ogni 20 minuti
veniva consegnato un nuovo tema (ad esempio il cerchio, i pirati, la ghiaia, i mobili) e i
partecipanti, divisi in squadre, andavano liberamente a caccia di immagini e situazioni da
fotografare. Alla fine abbiamo stampato tutte le fotografie e allestito una piccola mostra.
Questa attività ha aperto gli orizzonti dei ragazzi: quasi tutti a casa possedevano una
fotocamera digitale e sono sicuro che il suo utilizzo sia cresciuto qualitativamente e
quantitativamente dopo quel pomeriggio.
• …Sulla concezione di opera d’arte.
A conclusione dell’attività si è accesa spontaneamente una discussione sui prodotti
creati durante il pomeriggio. Dopo aver ascoltato diverse opinioni tutti i partecipanti hanno
convenuto sul fatto che avevano creato delle opere di valore, che era necessario
incorniciare e mostrare ad un pubblico. Si è aggiunto un altro obiettivo oltre a quelli
preposti: la valutazione di ciò che si produce considerando un modello critico consolidato
che comprende fattori come l’esposizione, il colore, le ombre, il soggetto, ecc…
• …Sugli obiettivi raggiunti.
I partecipanti hanno imparato nuove importanti modalità di gioco e di utilizzo delle
nuove tecnologie. Tutti quanti hanno imparato a scattare una foto in macro, ad usare gli
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effetti di luce, a cercare di andare oltre il punto di vista normale delle cose. Alcune
fotografie sono state assai rilevanti dal punto di vista qualitativo.
L’essere responsabilizzati nella preparazione del gioco degli avversari è sicuramente
uno stimolo per impegnarsi al massimo ma può anche rivelarsi una dimostrazione di
“cattiveria” verso l’altra squadra. Un rischio che abbiamo corso ma che alla fine ha reso
solo più avvincente l’attività senza creare disagi tra i partecipanti.
Attraverso l’uso della fotocamera sono emerse personalità che non erano riuscite a
dare il massimo attraverso l’uso della videocamera. Soprattutto i ragazzi più “lenti” e
metodici nel fare le cose hanno qui trovato la giusta autonomia per dedicarsi alle
operazioni di scatto con risultati a dir poco sorprendenti.
• …Sulle possibili varianti.
Questa attività può essere ampliata enormemente. L’uso delle fotografie può
diventare una delle tante “prove” di una caccia al tesoro più complessa.
Può essere creata in tempi più lunghi una caccia al tesoro multimediale più
complessa che includa, oltre all’utilizzo delle immagini statiche, il ritrovamento di messaggi
audio o video, l’uso di un cellulare, la consultazione di un sito internet, l’interazione con
un’intelligenza artificiale, l’uso di un binocolo, di uno stereo, di una lavagna luminosa, di un
videoproiettore, ecc…
Il gioco della gara di fotografie può essere ripensato con regole ferree che
permettano di sviluppare maggiormente l’inventiva dei partecipanti.
E poi…giocare a nascondino con la fotocamera, simulare l’arrivo degli alieni con dei
fotomontaggi, creare il muro delle persone famose abbracciate ai ragazzi, inventare uno
scherzo da fotografare o filmare. Le possibilità sono innumerevoli, ci vuole tempo e voglia
di continuare a creare attraverso le incredibili possibilità che ci offre ogni giorno il
multimediale.
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CONCLUSIONI
Alla fine di questo percorso di riflessione ed esperienza posso dedurre che il ragazzo
di oggi ha bisogni educativi nuovi, ai quali devono corrispondere modelli educativi nuovi.
Basandomi sulle informazioni ricavate dal questionario sottoposto, posso affermare
che i ragazzi dispongono di tecnologie multimediali dotate di enormi potenzialità: la
fotocamera digitale, il computer connesso in rete, ecc… sono risorse creative “ad ampio
raggio”. Ma allo stesso tempo si è sottolineata una carenza della realtà educativa riguardo
agli stimoli e alle attività proposte per far si che gli studenti imparino ad usare questi
dispositivi in maniera consapevole. Lo scarso utilizzo del sito internet scolastico è un
segno di poca attenzione verso i nuovi prodotti tecnologici e comunicativi.
Non è più pensabile pensare ad un modello pedagogico lineare basato sulla
consequenzialità astratta di una sola intelligenza, in una “società complessa”, diventata
multiculturale, globale nel suo concetto di “rete” e molteplice dal punto di vista della vastità
di fonti. Oggi il ragazzo trae divertimento solo in presenza di numerosi stimoli e solo il
multimediale può integrare questa necessità. Il rischio è che rimanga “sommerso” da
stimoli inutili. Attraverso le mie esperienze ho mostrato (e dimostrato) un modo per
intervenire sulla formazione dei ragazzi fornendo loro criteri di selezione e strumenti per
esprimersi attraverso prodotti originali creati personalmente o in gruppo. Vi è bisogno di
sperimentazioni illuminate e consapevoli, di gioco e di apprendimento, di immersione nei
nuovi sistemi di comunicazione in ambienti protetti e attraverso l’attività di gruppo.
Le attività da me proposte sono e rimangono dei giochi e, come tali, comprendono tra
le finalità il divertimento, la libera partecipazione e la collaborazione tra i partecipanti.
Non occorre essere specialisti per proporre attività di questo tipo, ma semplici
animatori che hanno voglia di mettersi accanto ai ragazzi, calarsi nello stesso ambiente, e
come loro sperimentare e creare, rischiare e sbagliare, divertirsi e annoiarsi con le
tecnologie multimediali. E’ importante che tutti i formatori apprendano le nozioni basilari e
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si “gettino in picchiata” nella sperimentazione sul campo di ciò che hanno imparato
sull’hardware, sul software e sulla metodologia di lavoro.
In conclusione, il mondo del multimediale mi ha fornito e continua a fornirmi lo stimolo
per fare di più, portare avanti la sperimentazione proponendo attività di gioco sempre
nuove, originali e soprattutto sempre più mirate dal punto di vista educativo. Creare
prodotti nuovi e originali è un’attività che si sta perdendo proprio a causa del multimediale,
che propone dati già elaborati in quantità sufficiente a bloccare il bisogno di creazione.
Anche nei videogiochi, sempre più realistici e immersivi, siamo comunque all’interno di
una realtà rigidamente predefinita da altri. Ho riscoperto insieme ai ragazzi quanto sia
bello e gratificante possedere prodotti non pensati per un target di larga scala ma “vicini a
noi”, che parlano di noi, da non condividere per forza col resto del mondo.
Per quanto si possa demonizzare il multimediale, dobbiamo ricordarci che il nostro
argomento di discussione sono dei giovani assolutamente uguali a noi. La loro creatività
viene sfogata comunque ma spesso in modo improduttivo e senza essere valorizzata,
perché gli adulti si allontanano. Qualcuno deve dar loro una bussola, per farli continuare a
navigare, senza perdersi.
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BIBLIOGRAFIA
Antico Giovanni, Photoshop 7 - Trattamento ed elaborazione delle immagini digitali,
Apogeo, Milano, 2002;
Bateson Gregory, Verso un ecologia della mente, Adelphi, Milano 1976;
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SITOGRAFIA
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Dal sito ufficiale del Web Consortium (www.w3c.it);
Sito ufficiale del ministero dell’istruzione, dell’Università e della Ricerca
(www.istruzione.it/). Citato il Decreto Ministeriale 61/03 all’articolo 2: “Alfabetizzazione
informatica e nella lingua inglese”;
Istat, Union Camere Piemonte, Annuario Statistico Regionale 2006, Regione Piemonte,
Torino, 2006 consultato dal sito ufficiale (www.piemonteincifre.it);
DIDA-TIC innovazione per la didattica, Blog creato da Luigi M. Reale, docente in ruolo di
Materie letterarie nell’Istituto Comprensivo Statale di Norcia
(http://didatic.wordpress.com/);
Edid@Blog, il progetto Blog e Podcast creato dal MIUR (http://www.edidablog.it/nuke/);
Sito personale dell’artista Giacomo Verde contenente descrizioni delle attività
(www.verdegiac.org).
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ALLEGATO NUMERO UNO
Analisi del questionario sottoposto Numero di questionari: 39. Fascia di età dei ragazzi esaminati: dai 12 ai 16 anni.
Tecnologie a scuola
1. Nella tua scuola è presente un’aula informatica? SI (39) NO (Nessuno)
2. Vi è modo di connettersi facilmente a Internet? SI (32) NO (7)
3. Con che frequenza utilizzi l’aula informatica?
� Tutti i giorni (7)
� Almeno una volta alla settimana (17)
� Almeno una volta al mese (11)
� Mai (4)
4. Nella tua scuola è presente un’aula adibita alle attività audiovisive? SI (32) NO
(7)
5. Quali attrezzature sono presenti?
� Televisore (39)
� Videoregistratore (39)
� Lettore DVD/DVX (39)
� Impianto Audio (25)
� Videoproiettore (31)
� Computer Portatile ad uso didattico (17)
� Altro (Videocamera, radio, sala cinema, PC tower)
6. La tua scuola ha un sito Internet? SI (31) NO (8)
7. Se si, ne conosci l’indirizzo? (riporta di sotto l’indirizzo Internet solo se lo conosci)
(Nessuno ha fornito un indirizzo internet esistente)
8. Come utilizzi attivamente il sito? (esempio: comunicazione avvisi, messa on-line di
materiale,etc…)
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(9 utilizzano il sito per ricercare avvisi, 1 usa il sito durante le lezioni per scaricare
materiale)
9. Nel sito Internet della scuola ci sono aree dedicate agli insegnanti e agli studenti? SI
(13) NO (8) NULLE (7)
10. Se la risposta è SI, come sono strutturate? (4 risposte sommarie tipo: in settori…)
11. Quali tra le attività extrascolastiche che organizza la tua scuola utilizzano il materiale
tecnologico presente?
(20 non rispondono, gli altri indicano “lingue”, “corsi di informatica”, “musica”,
“realizzazione di un corto”, “dibattiti”, “conferenze”)
12. Vi è la presenza fisica di un tecnico o esperto di supporto nel settore multimediale? SI
(26) NO (13)
13. Quanto e come collabori con questa persona?
(28 non collaborano col tecnico, 11 collaborano raramente)
Le tue reali conoscenze
1. Utilizzi abitualmente un computer? SI (33) NO (6)
2. Quali programmi utilizzi?(specifica i nomi o il tipo di programmi)
Internet Explorer (28)
Word (25)
Posta elettronica (16)
Giochi (15)
Fotoritocco Photoshop (10)
Player musicale (10)
Power Point (8)
File Sharing (8)
Messenger (5)
Paint (4)
Publisher (3)
Excel (3)
Montaggio video (1)
3. Navighi spesso in Internet? (specifica la frequenza con cui lo fai)
(21 navigano spesso, 18 no)
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4. Frequenti siti inerenti alla scuola? SI (8) NO (31) (Se la risposta è SI specifica sotto
quali) (nessuno sa specificare)
5. Usi Internet per documentarti su ciò che fai a scuola? SI (22) NO (17)
6. Ritieni Internet un buon mezzo per reperire informazioni? SI (30) NO (9)
7. Ritieni Internet una fonte attendibile? SI (10) ABBASTANZA (29)
8. Quali degli strumenti che hai menzionato sopra (televisore, DVD, etc…), presenti nella
tua scuola sai utilizzare e utilizzi regolarmente? (Impianto audio per musica e lingue
straniere, computer e videoregistratore)
Tecnologia a Casa Tua:
� Televisore (39)
� Videoregistratore (39)
� Lettore DVD/DVX (39)
� Impianto Audio (cassette, CD) (39)
� Videoproiettore (10)
� Computer Portatile (12)
� Computer normale (36)
� Fotocamera digitale (39)
� Videocamera digitale (17)
� Playstation (18)
1) Quante tempo al giorno dedichi alle tecnologie di casa? (In media 3 ore al giorno,
picchi di 5 ore e mezza)
2) I tuoi genitori usano le tecnologie presenti con regolarità? SI (19) NO (5)
ABBASTANZA (15)
3) Giochi regolarmente con dei videogiochi?
SI (20 di cui 16 maschi e 4 femmine)
NO (19 di cui 17 femmine e 2 maschi)
4) Di Che tipo?
Azione/avventura (10)
Sportivo (7)
Violenti (5)
Strategia (4)