sr4 grimoire numerique

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  • CRDITS:GRIMOIRENUMRIQUERdaction: Lars Blumenstein, Robert Derie, John Dunn et Peter TaylorCorrections: John Dunn, Peter TaylorIllustrations: Tom Baxa, Steve Prescott, Chad Sergesketter, John ZeleznikProduction: Adam JuryDveloppement: John Dunn (ebooks) et Peter TaylorInspiration: Perdido Street Station et American Gods

    ditionfranaiseTraduction: Philippe Capelle, Aurlien Froger, Jazz Relecture: Mathieu Thivin, avec Anthony BrunoDveloppementde lagammeShadowrun fran-aise: Anthony BrunoMaquette: Romano Garnier

    Titreoriginal: Digital GrimoireCopyright2008-2011The Topps Company,Inc.Tousdroitsrservs.Shadowrun, Digital Grimoire et la Matrice sont des marques dposes et / ou des marques de fa-brique de The Topps Company, Inc. aux tats-Unis et / ou dans dautres pays. Aucune partie de cet ouvrage ne peut tre reproduite, place dans un systme de partage de donnes, ou transmise sous quelque forme que ce soit sans la permission crite pralable du propritaire du copyright, ni tre mise en circulation sous une autre forme que celle sous laquelle elle a t publie.Photocopie autorise pour usage personnel uniquement.Version amricaine publie par Catalyst Game Labs, un label de InMedia Res Productions LLC, Lake Stevens, Washington, USA. Marque utilise par Black Book ditions sous licence de InMediaRes Productions, LLC.

    RetrouvezShadowrunsurleNet!www.shadowrun.frportail web communautaire Shadowrunwww.shadowforums.comprincipal forum francophonewww.black-book-editions.frsite de lditeur

    GRIMOIRE NUMRIQUE

    Romain BOURON - [email protected] - 201510/77232/140212

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    Par la barbe du Prophte, cest quoi a ? Mahmut poussa du pied la chose crible de balles. Les coups de feu faisaient encore cho, lacoustique des tunnels rapportant et renvoyant leurs sons.

    Une ou deux pattes tressautrent puis simmobilisrent. Mahmut remit un coup avec son fusil dassaut, juste pour tre sr. Le mercenaire avait sign avec ce groupe de runners trangers comme soutien et il tait de plus en plus certain davoir fait une erreur. Il avait grandi dans les Ombres tratresses dIstanbul et il navait jamais rien vu de tel

    Jdirais Blatta orientalis , dit Elijah, accroupi au-dessus du corps. Derrire lui, Ethernaut acquiesa. Le magicien remarqua lexpression dincomprhension de Mahmut et soupira. Cest une punaise, Mahmut. Un esprit insecte, un cafard pour tre exact. Je me risquerais dire quils aiment lhumidit du hammam .

    Mahmut cracha sur le cadavre. Iffriti , maugra-t-il tout en se signant contre le mal.Deckard mit une claque sur lpaule du Turc. Ceux-l, tu ty habitueras. Le charabia du professeurcest

    moins sr . Son visage semblait cependant moins hautain et confiant que ses paroles. Ses souvenirs de Chicago taient encore vifs.

    Ethernaut scruta la carcasse avec sa Perception, et ses lvres se crisprent : Mauvaise nouvelle. Cest une nourrice. On a du prendre le mauvais passage et on est tomb sur un nid. Ou alors faudra quon ait une conver-sation avec Ahmed quand on rentrera. Je me disais bien que cette fouine essayait de nous piger. On bouge, les filles les autres ont certainement entendu tout ce vacarme.

    Neith dgaina son cimeterre, tandis que le regard de Mahmut passait nerveusement dun runner lautre et quil tortillait sa moustache avec ses doigts graisseux. Les autres ? Comment a, les autres ?

    Ladepte nubienne mit son sac dos et dgaina son second cimeterre : a veut dire que ces tunnels vont grouiller de cafards dans quelques minutes. De gros cafards, qui ont tendance tre de mauvais poil sils pensent quon est une menace pour leur nid.

    Le visage de Mahmut blmit : Vous avez dj rencontr ces choses avant, cest a ? Oui , grommela Elijah, lair sombre. Neith lui exhiba la vilaine brlure dacide quelle cachait habituel-

    lement sous son foulard. Cest une faon de prsenter les choses Gizmo examina lun des tunnels latraux, identique tellement dautres criblant le sol sous les rues de

    Beyolu. Quelque part en-dessous se trouvait la vaste citerne labyrinthique de lancienne cit, et les dtonations rsonnaient encore. Le techie dsigna le puits mal clair qui descendait. Il y a un gradient de temprature dans cette direction, chef. Il fait plus froid en bas, peut-tre quils ne nous suivront pas ? On a pas dembrouille avec eux. Ctait une erreur en toute bonne foi. On est l pour une chasse au trsor . Puis il ajouta rapidement avec espoir : on pourrait peut-tre essayer de faire un deal avec le chaman ?

    Deckard attrapa le matriel dexcavation l o il lavait laiss tomber, et poussant le techie pour passer devant, il dit : Comme si a avait rgl les problmes la dernire fois ? Tas dj oubli les Shattergraves ? Tu parles que ouais, Neith et moi on a sauv ton ptit cul. Je trane pas l, quelquun dautre vient ?

    Ethernaut ouvrit les yeux, sa reconnaissance astrale termine. Le sujet est clos. Ils arrivent. On bouge ! Allez mesdemoiselles, go, go, GO !

    Alors quils se prcipitaient dans le tunnel, ils pouvaient tous entendre les glissements et cliquettements de la chitine sur la vieille pierre

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    GRIMOIRE NUMRIQUE TRADITIONS MAGIQUES ADDITIONNELLES 3

    Latraditiongyptienne 3Latraditionrastafari 4Latraditionpsionique 4

    EXEMPLES DE GROUPES MAGIQUES 5LeSanctuairedesVentsduSud 5LaGrandelogedOxford 6Cdigo515 6

    RGLES ADDITIONNELLES DENCHANTEMENT 7

    valuationdebiensmagiques 7Enchantementsmtamagiquesrares 7Devenirdpendantauxfocusencoursdejeu 8Crerunenchantementunique 8

    RGLES SUPPLMENTAIRES SUR LES ESPRITS 10

    Rgleoptionnelle:espritsveilleursharmoniss 10Rsoudrelapossession 10

    Invoquer et contrler un esprit de Possession 10Choix de rceptacle 10

    Lapossessionetlemeneurdejeu 11Exemplesdepossession 11

    MENACES MAGIQUES SUPPLMENTAIRES 13Enchantementsdemagiedusang 13Lesvoiestoxiques 13Traditionempoisonneur 13Espritsdelombre 14Pactesdegroupe 14

    LAssociation Aleph 14Espritsinsectes 15Desinsectesdanslalumire 15

    GRIMOIRE AUGMENT 16Sortsdecombat 16Sortsdedtection 16Sortsdesant 16Sortsdillusion 16Sortsdemanipulation 16

    POUVOIRS DADEPTE SUPPLMENTAIRES 17

    ENCARTSRgleoptionnelle:lesadeptesgars 5Remarquesurlesgrandsgroupesmagiques 5Rgleoptionnelle: 8circulationsalchimiquesalternatives 8Exempledenchantementunique 9Quest-cequunespritdelair? 11Ajusterlesrgles:mcaniquesalternativesdepossession11

    TRADITIONSMAGIQUESADDITIONNELLES

    La section qui suit fournit des traditions supplmentaires familires des magiciens du Sixime Monde. Veuillez noter que la tradition psionique est en fait une tranget magique en ce que ses pratiquants croient que les autres magiciens se fourvoient lorsquils attribuent lorigine de la magie des sources surnaturelles plutt qu la puissance de lesprit.

    LATRADITIONGYPTIENNEConcept: la tradition gyptienne considre que la magie

    (heka) est une des forces primordiales qui servirent crer le monde. Par le biais de la heka, des actions symboliques peu-vent avoir des effets pratiques. Les dits, les esprits et les gens sont censs possder cette force sous la forme de leur ka (esprit immortel), mais de strictes rgles rgissent le qui, le pourquoi et le comment de lapprentissage et usage de cette force.Combat: FeuDtection: TerreSant: AirIllusion: GuideManipulation: EauDrain: Volont + IntuitionNote: la magie gyptienne est une tradition fonde sur la possession.

    Les membres de cette tradition suivent le complexe sys-tme de croyances mystiques des prtres gyptiens hekas, res-suscitant minutieusement les rites des Anciens partir des sources ayant survcu au temps, tout comme Isis recomposant le corps dOsiris et lui transmettant une vie renouvele. Pour un heka, la magie est ltude des nombreuses composantes du ka et des correspondances mystiques stablissant entre les dieux, les plantes, les toiles, les royaumes suprieurs, inf-rieurs et la Terre. La comprhension des mcanismes de cette dualit interne et externe, ainsi que la matrise des rites appro-pris, fournit au heka son pouvoir sur les aspects du royaume

    terrestre. Les dieux, connus sous le nom de Glorieux, sont des esprits primordiaux dun immense pouvoir avec de nom-breuses correspondances terrestres. Par consquent, de nom-breux hekas considrent les divinits comme des esprits men-tors (voir p. 200, SR4A et pp. 173-177, La Magie des Ombres). Mme si aucun mentor nest choisi, le panthon gyptien joue un rle important dans le paradigme de cette tradition.

    Les magiciens hekas invoquent les esprits en tant quma-nations de lun des nombreux Glorieux et leurs sujets moins puissants. Les formes que les esprits prennent sont souvent lies la divinit invoque. Cependant les correspondances se rvlent inhabituellement fluctuantes, variant dun cas lautre. Par exemple, si le feu correspond en gnral R (le dieu du soleil), cet lment est parfois li la Lumire et la Vie ternelle, le royaume dOsiris. De la mme faon, le souffle-de-vie de lair est parfois associ Isis (la Grande mre et Reine) et dautres fois son fils Horus, le dieu tte de faucon. Dautres associations communes incluent leau pour Sobek (dieu crocodile du Nil), la terre pour Thot ou Bastet (dieux de la connaissance et des rituels), lobscurit et les il-lusions pour Seth (le tratre et seigneur du dsert). Pour compliquer les choses un peu plus, de nombreuses dits ont une nature duelle. Dans les lgendes, Sekhmet, froce desse lionne, semait la destruction et la mort quand elle accompa-gnait le pharaon dans ses campagnes militaires mais tait aussi invoque par les soigneurs dans leur combat contre la maladie. Des figurines de cire, des statues dargile de la forme prfre du dieu ou de ses animaux favoris sont les rceptacles prfrs pour les esprits, bien que les invocations appropries puissent permettre aux hekas de soffrir eux-mmes ou une autre forme vivante la volont de leur dieu.

    Les mots de pouvoir et phrases hiroglyphiques (nommes hekaus) jouent aussi un rle important dans les invocations et les sorts. Les hekas utilisent des ankhs, des baguettes, des b-tons, des figurines, de lencens, et des couteaux rituels connus pour tre apotropaques dans leurs rituels. Toutes sortes de symboles gyptiens et limagerie associe, comme lil dHo-rus, les scarabes, les serpents, lencens, et les herbes br-ler apparaissent dans les rites magiques. Contrairement la croyance populaire, aucun usage nest fait dun pouvoir des pyramides ou quoi que ce soit dautre associ cette thorie,

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    bien que lastrologie, la gomtrie et les mathmatiques pytha-goriciennes soient importantes dans certains rituels.

    La magie gyptienne est lune des rares traditions qui aient plus de fidles hors de son lieu de naissance que dans la rgion mme. Lgypte est une nation musulmane et, bien que plus tolrante que dautres, elle perscute les mages gyptiens et leurs pratiques paennes lorsquils pratiquent leur art ouverte-ment. Cependant, plusieurs cultes persistent et de nombreux veills sont irrsistiblement attirs par le pouvoir indniable des arts anciens et la dimension mystique nimbant de nom-breuses ruines gyptiennes.

    LATRADITIONRASTAFARIConcept: la magie est le pouvoir sur la cration de dieu.

    Les magiciens de la tradition rastafari suivent une voie qui prche la comprhension spirituelle et la puissance mystique travers un tat de conscience modifie, linteraction avec les pouvoirs invisibles du monde spirituel, et le respect pour toute la cration.Combat: HommeDtection: BteSant: PlanteIllusion: EauManipulation: GuideDrain: Volont + IntuitionNote: la magie rastafari est une tradition fonde sur la possession.

    Un magicien rasta est parfois appel obeahman, parfois griot, mais beaucoup vitent tout simplement les titres qui les mettraient part des membres ordinaires de la foi. Leurs croyances religieuses sont bases sur un roi thiopien nomm Ras Tafari, descendant direct du roi Salomon et de la reine de Saba. Connu aussi sous le nom de Jah, cette figure lgendaire est rvre en tant que Christ Noir. Les rastafaris croient aussi que la Jamaque est une mtaphore terrestre de lEnfer et que lthiopie, la mythique patrie dorigine, est la Terre Promise. Ils sont censs, un jour, y retourner et entrer nouveau au Paradis. De mme que la foi rastafari, le paradigme de la tra-dition a volu et reconstitu la vrit parcellaire partir de nombreuses sources parses du chamanisme et du vaudou la Kabbale hbraque et aux croyances gnostiques chrtiennes. Le cur de la croyance rastafari rside dans la saintet de la cration de dieu, le mtaprincipe de balance cosmique, et le credo mystique mot, son et pouvoir .

    Tout comme le vaudou, la magie rastafari croit que les es-prits interagissent avec le monde matriel travers la posses-sion. Les rastas voient les esprits comme des prsences invisibles luvre dans la cration de Dieu, quon doit approcher avec prcaution, et seulement par lentremise de ceux possdant la prsence desprit et lentranement requis. Les esprits ne sont pas malfiques, mais plutt de vivaces entits doutre-monde de nature inconstante. Certains sont amens dans le monde phy-sique par le biais de choses physiques, alors que dautres sont les messagers de royaumes plus levs, mais tous sont dun naturel instable, faciles mettre en colre et difficiles apaiser.

    Les rastas sont souvent rduits au strotype de ceux qui nous amenrent le reggae et popularisrent les psychotropes hallucinognes, et cette image nest pas compltement fausse. La musique, le chant et la danse figurent en haute place tant dans la culture rasta que dans les rituels magiques de mme que les hallucinognes et les tats de conscience modifie. Les magiciens rastafaris sont souvent des prtres ainsi que des gu-risseurs accomplis, piliers des communauts rastas, et la plus grande partie de leur magie se trouve sous-tendue par des mo-tifs religieux. La musique, la posie et la prire jouent toutes un rle important dans la pratique magique qui est vue comme un contact fugace et personnel entre le divin et le terrestre.

    LATRADITIONPSIONIQUEConcept: la psionique est la capacit de puiser dans les

    pouvoirs latents de lesprit et de la psych mtahumaines pour affecter directement le monde travers la force de la vo-lont. Le psionique est un mentaliste avec le talent de mani-puler le monde extrieur par le biais des pouvoirs de lesprit mtahumain.Combat: FeuDtection: AirSant: HommeIllusion: GuideManipulation: OuvrierDrain: Volont + IntuitionNote: la psionique est une tradition fonde sur la possession.

    Les personnages veills qui croient que leur talent est de nature purement psionique sont rares dans le Sixime Monde, cependant ils apportent une perspective unique quant la na-ture de la magie et peuvent fournir dintressantes opportu-nits de roleplay tant pour les joueurs que pour le meneur de jeu (p. 43, La Magie des Ombres). La plupart des psioniques considrent la croyance en la magie et le surnaturel comme de la pure superstition et une nerie mystico-religieuse dguise en pseudoscience et alimente par des phnomnes naturels et physiques encore expliquer. Par exemple, la conjuration est considre comme la mise en forme de constructs psy-chiques autonomes connus comme formes-penses . Pour un psionique, il parat naturel que les mystiques peroivent ces formes comme des esprits et leur attribuent des correspon-dances magiques puisque les formes sont censes sublimer des aspects des capacits psychiques propres du psionique (c--d que le feu est li la pyrokinsie, lair la clairvoyance, etc.). Les psioniques sont capables dimprimer et de comman-der de telles formes-penses dans lespace astral bien que suivant la concentration et la volont du psionique, la forme pourra tre plus ou moins capable dagir indpendamment. En termes de jeu, ces formes-penses dsincarnes sont des esprits normaux qui interagissent avec le monde par le biais de la possession (pp. 98-99, La Magie des Ombres) bien que les psioniques ne croient pas la prparation de rceptacles pour cette opration par lEnchantement.

    Les personnages psioniques sont capables de perception et de projection astrale (mme dans les mtaplans), dutiliser la comptence Contresort, de crer des runes de garde ( bou-cliers mentaux ), et peuvent mme utiliser des focus (c--d des cristaux pour focaliser leurs nergies mentales, etc.). Le meneur

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    de jeu et le joueur ont intrt discuter des sorts appropris pour le personnage, en considrant sa faon de comprendre les forces luvre. tant donn quun psionique pense que ses pouvoirs viennent de lui-mme, ce type de personnages ne devrait pas pouvoir prendre desprit mentor. Dans les grandes lignes, les sorts devraient tre restreints aux capacits pouvant tre attribues au pouvoir de lesprit et au paradigme paras-cientifique des capacits psychiques. Notez que traditionnelle-ment, la psionique englobe une vaste gamme de pouvoirs (tels que tlpathie, empathie, clairsentience, tlkinsie, pyrokin-sie, cryokinsie, vitakinsie, pour nen nommer que quelques-uns), et cette limitation peut tre aussi restrictive ou flexible que ncessaire pour sajuster au style et au contexte de la partie.

    Alternativement, les joueurs souhaitant crer un person-nage psionique se conformant une vision plus classique du mentaliste se focalisant sur ses pouvoirs assimilables des sorts et ngligeant la conjuration auront simplement crer un personnage magicien de la tradition psionique et prendre le dfaut Magicien spcialis (Sorcellerie) (p. 26, La Magie des Ombres) pour reprsenter les limitations inhrentes aux croyances du personnage.

    EXEMPLESDEGROUPESMAGIQUESLa section suivante ajoute la slection de La Magie des

    Ombres trois nouveaux exemples de groupes aux desseins et projets spcifiques. Les meneurs de jeu sont libres de les uti-liser tels quels ou bien de les modifier suivant les besoins de leur partie.

    LESANCTUAIREDESVENTSDUSUDDessein: le dessein officiel du Sanctuaire est lapplication

    paisible des idaux et philosophies shints travers les dvo-tions monastiques et la rclusion. En secret, il mne une ven-detta sanglante contre un puissant clan yakuza.

    Membres: 5Commandements: Prsence, Croyance, Acte (actes de

    vengeance), Fraternit, Adhsion Restreinte (kannushi shint), Serment

    Ressources/cotisations: moyennes, aucune cotisation. Tous les cots sont supports par les mcnes et les donations de la communaut.

    Mcne: Maison impriale du JaponDescription et coutumes : reclus au sein de la verdure

    luxuriante et des paysages vallonns du parc naturel Tama Kyuryo, la priphrie de Neo-Tokyo, se trouve le temple connu sous le nom de Sanctuaire des Vents du Sud. Celui-ci existe depuis lre Meiji et abrite un petit groupe magique de kannushis (magiciens shints) ainsi que leurs compagnons moines. Le groupe magique dvou au sanctuaire se consacrait lidal shint de lillumination, au travers de la communion avec les kamis ainsi que par la comprhension mystique. Sa vie tait paisible et contemplative.

    Le groupe magique du sanctuaire est petit et le temple lui-mme est entretenu par les offrandes des fidles et une petite dotation impriale. Ses kannushis et moines cajolent les kamis locaux au nom de la communaut pour obtenir la bonne for-tune, un temps agrable, la protection face aux esprits mauvais et, loccasion, intervenir directement au nom dune personne qui en serait digne.

    Lhistoire du temple pourrait tre bien commune si lun des prtres navait pas, durant une rare visite la ville en 2069, maudit le fils an dun wakagishara local quil avait pris sur le point de violer une jeune fille de la rgion. Le violeur fut dfigur avant mme davoir pu passer lacte, et son pre, Hiro Yamajima du Mita-gumi, ordonna que le temple soit ras et les prtres mis mort en guise de reprsailles. Ses sous-fifres sacquittrent de la tche de la manire la plus implacable et sanglante qui soit. Ils incendirent lancien sanctuaire et tu-rent plusieurs moines qui tentrent de les arrter.

    Le temple a depuis t reconstruit avec laide impriale et est dsormais protg par un dcret personnel de lEmpe-reur. Restaur afin de retrouver sa gloire passe, il sest vu dot dune loge magique shint de bonne taille (Indice 6) et dune bibliothque idoine. Le temple reoit un flot constant de ma-triaux rituels fournis par les marchands de talismans locaux en change de prires, bndictions et charmes de protection occasionnels.

    La violence libre dans le lieu saint semble oublie. En apparence, le sanctuaire est retourn une routine monastique au milieu des agrables jardins de pierre, des placides mares de contemplation et des btiments des offrandes flambants neufs. La vrit est plus sinistre.

    REMARQUE SUR LES GRANDS GROUPES MAGIQUES

    Les groupes particulirement grands sont en fait des associations de divers groupes magiques et sont invaria-blement scinds en plus petits chapitres ou cercles lo-caux. Les ventuels futurs membres rejoignent le groupe local seuls les membres locaux comptent pour calculer le seuil du test visant dterminer lintgration ou la cration dun groupe (p. 66, La Magie des Ombres).

    Les grands groupes comme les Illumins de laube nouvelle, le Nouveau mouvement druidique ou la Socit du Docteur Faust, sont normalement organiss en ni-veaux. Les dirigeants locaux sont souvent des membres la fois du groupe local et dun groupe de plus haut rang dans la mme organisation. Chacun de ces groupes est lui-mme dirig par un membre dun groupe encore plus lev, jusqu atteindre un rang final ou le cercle intrieur de lorganisation.

    RGLE OPTIONNELLE : LES ADEPTES GARS

    Les adeptes gars sont ceux qui manque la focalisation dans lentranement que fournit une voie. Ils doivent encore en trouver une qui leur convienne, ou man-quent de volont et de discipline personnelle pour sen-gager dans une voie prcise. Certaines personnes nont tout simplement pas une personnalit suffisamment forte pour suivre une voie, dautres se rendent compte quils drivent vite lorsquun vnement les dmotive ou branle limage quils ont deux-mmes. Dautres encore nadmettent jamais quils sont veills. Dans de tels cas, leur magie se manifeste habituellement plus par la force des choses et le dsir immdiat que par lentranement et la volont. La magie mtahumaine fonctionne mieux tout en tant moins dangereuse et erratique quand on loriente spcifiquement, et La Magie des Ombres fait remarquer que de tels adeptes ont souvent plus de diffi-cults et moins de contrle quant au dveloppement de leurs dons et pouvoirs magiques.

    Les meneurs de jeu qui dsirent souligner ce fait dans leur partie peuvent augmenter le cot des pouvoirs dadeptes de ces personnages particuliers de 25 % (que ce soit la cration ou durant le jeu). La mme augmen-tation peut tre applique aux adeptes qui sgarent hors de leur voie dorigine, ceux qui sengagent sur une voie qui contredit leurs conceptions et convictions per-sonnelles. Les adeptes qui abandonnent leur voie ori-ginelle suite une crise de confiance ou de foi en leurs capacits peuvent mme subir une perte de pouvoir jusqu ce quils reprennent pied.

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    linsu du mcne imprial, les kannushis ont jur dob-tenir vengeance pour la violence dchane sur eux et ont se-crtement re-consacr le temple Hachiman, le kami de la guerre. Des pactes ont t faits avec de dangereux kamis et le groupe est engag dans une guerre de lombre pour obtenir sa revanche contre le gumi local. Pour lheure, le Mita-gumi na pas encore identifi son nouvel ennemi si effront et le sanc-tuaire a bien pris soin de faire profil bas. Cependant, les pertes et dommages occasionns par les prtres sont substantiels et la situation est voue lescalade. Lobjectif du Sanctuaire a t revu et le groupe ne sarrtera pas avant que le kumicho et son fils naient pay pour leurs crimes.

    LAGRANDELOGEDOXFORDDessein: lun des Grands cercles influents du puissant

    Nouveau mouvement druidique (NMD) anglais, la loge dOxford et ses dirigeants se consacrent secrtement ramener le NMD ses purs idaux originels. Par consquent, elle est devenue la voix prpondrante de la faction dissidente au sein du NMD et sest dlibrment place en opposition frontale avec la direction actuelle de la Grande-Bretagne.

    Membres: 9Commandements: Prsence, Croyance (foi druidique),

    Cotisations, Adhsion Restreinte (Druides), Obissance, Service (restauration et conservation environnementales)

    Ressources/cotisations: leves, 10 000 euros de cotisa-tion par mois.

    Mcnes: Justin Carmichael, le Duc dOxford et le Nouveau mouvement druidique.

    Descriptionetcoutumes: la loge dOxford est lune des grandes loges du cercle intrieur du NMD les plus anciennes et influentes. Men par Lord Carmichael, ce groupe influent dadorateurs de la nature voit comme son devoir de ramener le NMD ses idaux conservationnistes dorigine et sa posture premire de gardien du pays. En tant que Grande loge, elle et nombre de ses membres sont des joueurs importants sur le grand chiquier, exerant leur influence sur nombre de plus petites loges locales du NMD tenues la loyaut (totalisant plusieurs centaines de disciples ordinaires) ainsi que du sou-tien de plusieurs membres de haut rang du parti Vert.

    La loge dOxford croit que la direction actuelle du NMD au mieux fait fausse route, au pire est corrompue. Ceci a plac le groupe en porte--faux avec lactuel Grand druide de Grande-Bretagne, Lord Marchment, et son successeur au rle de Lord Protecteur de Grande-Bretagne, Sir Adam Dashwood. Au-del de ses qualits de druide, Lord Carmichael a affin au plus haut point sa ruse politique inne et ses talents sociaux, lui permettant de ngocier les cueils de la scne politique britannique.

    Carmichael critique sans ambages la direction de Lord Marchment. Motiv par le pouvoir la main de fer quexerce le Bureau du Lord Protecteur sous lgide de lEmergency Act actuellement en vigueur, il a dcid que le temps tait venu dun changement de rgime. cette fin, la loge a rassembl ses cts ce que les Verts, les nobles tendance conserva-tionniste et les druides comptent de mcontents. Il y a mme eu entente avec les radicaux encore actifs du mouvement Pendragon qui vgte depuis que sa figure de proue sest va-nouie dans la nature la suite des tragiques meutes tudiantes de Cambridge en 2066.

    Le sige du pouvoir de la loge dOxford est la proprit personnelle du Duc, Dunham Manor, qui a t construit pour dominer un puissant domaine druidique. La proprit a t convertie pour lusage exclusif de la loge et compte non seulement de luxueuses suites pour chacun de ses membres, mais aussi des chambres rituelles, deux ateliers alchimiques et une considrable bibliothque occulte, ainsi quun anneau de pierres dresses (loge magique de Puissance 8). La proprit jouit aussi dune force de 20 agents de surveillance, et dune scurit matrielle de pointe.

    CDIGO515Dessein: Cdigo 515 est un cercle criminel magique op-

    rant en Amazonie, avec un personnel trs clectique. Il semble se consacrer consolider lassise de son pouvoir et de ses pro-fits sous la direction dun Pai de Santo (prtre de la Santeria) corrompu. Le groupe magique contrle un gang dordinaires totalisant plusieurs centaines de membres dans le district de Rio, au sein de la conurb de Metrpole.

    Membres: 13Commandements: Serment, Secret, ServiceRessources/cotisation: leves, aucune cotisation. Les

    ressources du groupe proviennent des activits criminelles du gang.

    Mcne: Gang du Cdigo 515.Description et coutumes: Cdigo 515 fait rfrence au

    code de la police pour les escadrons de la mort paramilitaires employs par le rgime pr-veill au Brsil pour maintenir les masses criminelles sous contrle dans les favelas (bi-donvilles) toujours plus explosives. Les escadrons de la mort taient clbres pour leur utilisation de tactiques de terreur magique, leurs campagnes dassassinats visant les agitateurs et radiquant toute opposition qui aurait pu merger des princi-paux gangs des favelas.

    Vers 2070, ce nom est une sombre rminiscence dun pass encore plus sombre, et est brandi par un groupe ma-gique et le gang quil contrle (lun des plus gros du district de Rio). Impitoyable et audacieux, Cdigo 515 diverge de toute autre organisation criminelle magique ou magogang travers le monde par le fait quil compte en son sein plu-sieurs cratures conscientes et mme un esprit ou deux. Il a gard en respect Comando Verde, le mgagang de Rio, ainsi quune coalition de plus petits groupes soutenus en partie par le puissant Cartel Cachoeira. Ce dernier voit

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    RSULTATDESTESTSDANALYSEALCHIMIQUE

    Succsexcdentaires Informationsobtenues 2 Informations gnrales uniquement,

    sans dtail. Exemple : lobjet est magique ou

    non. 4 Caractristiques majeures, aucun d-

    tail mineur. Exemple : lobjet est un ractif, un f-

    tiche, un focus ainsi que sa catgorie. 8 Caractristiques majeures ainsi que la

    plupart des dtails mineurs, bien que certains soient manquants ou confus. Exemple : le ractif est brut, raffin ou radical, la puissance du focus ou des matriaux de conjuration.

    16 Information complte. Exemple : lenchantement spcialis

    sur le focus, la nature exacte dun enchantement unique, les lments rsiduels dans lorichalque, etc.

    Cdigo 515 comme un rival potentiel pour son commerce de drogue dans les favelas mais il ne peut se permettre dagir trop ouvertement dans la mgaconurb de Metrpole, par crainte de sattirer les foudres des classes dirigeantes amazoniennes.

    Une autre raison pouvant expliquer la prudence des Cartels Fantmes pourrait tre les rumeurs indiquant que le chef du Cdigo, un Pai de Santo perturb nomm Miguel Branco, serait en fait un agent dormant travaillant pour le mystrieux chef du renseignement amazonien, le lzard connu sous le nom de MBoi . Cependant, des histoires tout aussi rpandues le disent en mnage avec les Big Ten, afin de promouvoir leurs intrts en mettant bas le rgime amazonien actuel. Le groupe magique est compltement fi-nanc par les drogues et BAD (drogues de synthse veilles gntiquement modifies) que le gang vend aux popula-tions pauvres des favelas et aux touristes des ruelles et coins sombres de Copacabana.

    Lentre dans le groupe ncessite dabord une initiation atroce au sein du gang et un engagement auprs des autorits ordinaires du Cdigo. Aprs avoir fait preuve de sa valeur et de sa loyaut, un membre potentiel devra encore se lancer dans une qute mtaplanaire avec Branco avant dtre ac-cept. La nature de cette qute est un secret trs bien gard, et cest seulement aprs y avoir survcu que le candidat sera introduit auprs du cercle intrieur du Cdigo 515 ceci se passe de faon secrte, et rend toute identification de ses membres difficile.

    Les membres proviennent dune multitude de milieux et traditions, vivant dans un luxe relatif dans des rsidences bien gardes et des appartements en prfabriqu que le gang contrle dans le labyrinthe en terrasses des favelas de Rio. On attend des membres du Cdigo quils participent tous les aspects de lactivit illgale du groupe, que ce soit lextorsion, les contrats dassassinat, le racket, les cambriolages, le kidnap-ping, mais aussi les activits moins violentes comme la contre-bande et le trafic de talismans. Il y a lheure actuelle une rcompense de 10 000 offerte par le gouvernement pour la tte de tout membre veill de Cdigo 515.

    Des rumeurs persistantes prtendent que le cercle intrieur magique du Cdigo nourrirait des projets au-del de laccu-mulation de pouvoir et de richesses, et que les raisons de las-sassinat de plusieurs officiels de Metrpole ces dernires annes ont plus dimplications quil ny parat. La vrit reste dissimu-le, tant donn que le Cdigo sest rvl particulirement difficile infiltrer pour les autorits.

    RGLESADDITIONNELLESDENCHANTEMENT

    VALUATIONDEBIENSMAGIQUESLes personnages nayant pas accs lespace astral valuent

    les ractifs alchimiques et les artefacts magiques en utilisant une technique appele analyse alchimique. Un kit danalyse alchimique est requis pour pouvoir procder lanalyse. De nombreux marchands et trafiquants de talismans ntant pas magiquement actifs, ils utilisent cette technique pour analyser leur marchandise. Les magiciens qui ne peuvent ou ne veulent souvrir au monde astral de lartefact en question peuvent aussi trouver cette technique utile.

    Un test de danalyse alchimique est un Test tendu dAr-canes (Analyse alchimique) + Logique (8, 1 heure). La Table danalyse alchimique donne les grandes lignes pour les rsul-tats du test tendu, bases sur les succs. Une complication ce test indique que lanalyse a donn de fausses informations. Dans le cas dun chec critique, le matre de jeu dcide si lana-lyse a endommag ou dtruit lchantillon en question. Les focus et ftiches ne peuvent tre dtruits de cette faon mais peuvent donner des informations errones.

    Dans son labo, Nephrine procde une analyse al-chimique sur un mtal trange quil souponne tre un ractif alchimique. Avec sa Logique 5 et sa comptence Arcanes 3, il tire 8 ds et obtient 9 succs en 4 heures. Lanalyse rvle que le mtal en question est bien un rac-tif mtallique (fer), ce qui est tout ce que Nephrine vou-lait savoir.

    ENCHANTEMENTSMTAMAGIQUESRARESLes enchantements mtamagiques prsents dans La

    Magie des Ombres sont les plus courants et les plus utiliss, mais il en existe dautres. Ces enchantements sont plus rares, mme dans les conurbs les plus cosmopolites et forte concen-tration de population magiquement active, plus chers, et sont mme parfois qualifis de lgendes urbaines.

    Les focusdeDivination ajoutent leur Puissance au grade dinitiation du mage chaque utilisation de la technique m-tamagique Divination. Les focus de Divination ont autant de formes et dapparences quil existe de pratiques personnelles de la divination par la communaut veille, et peuvent prendre la forme dun jeu de tarot au design particulier, dun ensemble de coquillages antiques, dos, de runes, de coupes de divina-tion ou de boules de cristal.

    Les focusdInfusion amliorent les capacits somatiques des adeptes et adeptes mystiques utilisant la technique mta-magique Infusion. Chaque focus dInfusion est charg dun ou plusieurs pouvoirs dadeptes (0,25 point de Pouvoir par point de Puissance) incorpors dans la formule mme du fo-cus. Le ou les pouvoirs choisis lors de la cration de la formule ne peuvent tre changs une fois celle-ci termine. Lorsquun personnage utilise la comptence mtamagique Infusion, au lieu de booster ses propres pouvoirs personnels, il peut choisir dutiliser le 0,5 point de Pouvoir (par grade dinitiation) de lInfusion pour choisir parmi les capacits stockes dans le fo-cus. Les capacits ainsi acquises ne peuvent pas tre boostes nouveau par Infusion. Si le personnage possde dj un des pouvoirs contenus dans le focus, il ne peut cumuler.

    Une fois les pouvoirs extraits du focus dInfusion estomps, et seulement pour ces derniers, le personnage ne subit aucun court-circuit. la place, le focus devient inactif et ne peut tre ractiv pendant une priode gale celle pendant laquelle il tait actif.

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    Tout point de Pouvoir non utilis pour extraire les pouvoirs du focus entrane le court-circuit selon les rgles normales.

    Benny est un adepte initi de grade 3, avec un attri-but Magie 4 et un nouveau focus dInfusion flambant neuf de Puissance 4 (Perception astrale). Lorsquil utilise la mtamagie Infusion, Benny gagne un boost de 1,5 point de Pouvoir. Il peut choisir de dpenser 1 point de Pouvoir de ce boost pour acqurir la Perception astrale du focus, et le 0,5 point restant pour amliorer son pouvoir Coup critique. Une fois le boost achev (4 minutes plus tard), le focus dInfusion se dsactive et Benny subit un court-circuit temporaire de 0,5 point de Pouvoir.

    Un personnage recherchant la formule dun focus dIn-fusion doit possder lui-mme la comptence mtamagique Infusion ainsi que les pouvoirs incorpors dans le focus ou collaborer avec un ou plusieurs adeptes dans ce cas-l.

    Lyran cherche laborer un focus dInfusion de Puissance 2 (Gurison rapide), mais ne possde pas le pou-voir en question. Aprs avoir demand quelques faveurs quelques-uns de ses contacts, elle rencontre Roxane, une adepte mystique initie avec le pouvoir Gurison rapide au niveau 4, et la comptence mtamagique Infusion. Ensemble, elles dcident de concevoir la formule.

    Puisque Lyran en est la premire instigatrice, la tradi-tion de la formule sera chamanique. Elle dcide que le fo-cus aura la forme dun piercing nasal en alliage de cuivre. La difficult du test est 4. Roxanne, assistant Lyran, change les 4 ds de sa rserve contre 1 succs, confrant Lyran un d supplmentaire. Lyran lance donc 7 ds et obtient 4 succs sans complication. Les deux magiciennes russissent trouver la formule du focus en un seul jour.

    Les focusderadiesthsie ajoutent leur Puissance au grade dinitiation du mage lorsquil utilise les techniques mtama-giques Psychomtrie et Sensation. Toute personne cherchant crire la formule dun focus de radiesthsie doit possder les techniques de Psychomtrie et de Sensation, ou tre aid par un ou plusieurs magiciens connaissant ces comptences.

    DEVENIRDPENDANTAUXFOCUSENCOURSDEJEU

    Lorsquun magicien compte trop souvent sur ses focus, ces derniers deviennent une bquille affectant les capacits du per-sonnage. Lusage prolong et systmatique de focus dpassant

    le nombre quun magicien peut manipuler en scurit peut griller son Talent.

    La dpendance aux focus (p. 24, La Magie des Ombres) applique les rgles standards de dpendance (voir le dfaut Dpendance, p. 94, SR4A et Consommation et abus p. 256, SR4A). Le MJ peut demander aux joueurs deffectuer un test de dpendance chaque fois quil sent que leurs personnages abusent des focus. Par dfaut, ces tests peuvent tre effectus chaque fois que la somme des Puissances des focus actifs dun personnage dpasse son attribut Magie 2. Si le personnage choue au test de dpendance aux focus, il gagne alors le dfaut Dpendance aux focus (voir Dpendance aux focus, p. 24, La Magie des Ombres). Considrez la dpendance aux focus comme une dpendance mentale avec un seuil de 2.

    De faon gnrale, il est important que la dpendance aux focus fasse partie intgrante du roleplay du magicien dpen-dant, interprtant et explorant ainsi un des diffrents aspects sombres de la magie du Sixime Monde. Une fois acquise, laddiction est trs difficile gurir, pour ne pas dire impos-sible, puisque pour ce faire, le magicien doit sabstenir dutili-ser le moindre focus pendant la phase de sevrage.

    CRERUNENCHANTEMENTUNIQUELa plupart des enchantements uniques, lexception des

    radicaux alchimiques et composants uniques, peuvent tre conus en utilisant les techniques traditionnelles denchan-tements et une variante de formule de focus appele formule denchantement unique. Sauf indication contraire, la recherche et llaboration dune formule denchantement unique suivent les rgles standards des formules de focus (voir p. 79, La Magie

    FOCUS

    Enchantementsmtamagiques Cot Disponibilit Focus de Divination Puissance 10 000 (Puissance 6)R Focus dInfusion Puissance 15 000 (Puissance 10)R Focus de radiesthsie Puissance 12 500 (Puissance 8)R

    FormulesdeFocus Cot Disponibilit Focus de Divination Puissance 2 500 (Puissance 6)R Focus dInfusion Puissance 2 500 (Puissance 10)R Focus de radiesthsie Puissance 3 000 (Puissance 8)R

    TABLEDELIENDESFOCUS

    Type CotenKarma Focus de Divination 6 Puissance Focus dInfusion 3 Puissance Focus de radiesthsie 6 Puissance

    RGLE OPTIONNELLE :CIRCULATIONS ALCHIMIQUES ALTERNATIVES

    La circulation de 28 jours pour les pratiques alchi-miques est commune la plupart des traditions ma-giques du Sixime Monde et est base sur le calendrier lunaire. Dautres traditions peuvent toutefois baser leurs pratiques sur le cycle solaire et observer une circulation de 30 jours, ou bien sr lancienne numrologie et prati-quer une circulation de 25 jours. Le choix de la longueur de la circulation est la discrtion du MJ, en fonction des traditions des PJ (et PNJ) veills dans ses parties.

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    des Ombres). Gnralement, un enchantement unique est une solution un problme ne pouvant tre rsolu de manire sa-tisfaisante par les mthodes normales. Cest au MJ de juger des difficults pour crer dautres formes denchantement unique, selon le contexte de ses campagnes. La plupart du temps, le processus suit le cours standard de cration, mais est simple-ment plus long, plus difficile et requiert des composants ex-ceptionnellement rares. Chaque tape de la cration dun en-chantement unique peut tout fait donner lieu un scnario en lui-mme.

    Le MJ est libre dajuster les modificateurs et seuils comme il lentend afin de reflter la nature singulire de lenchante-ment (en doublant par exemple le seuil requis pour un enchan-tement commun qui lui serait similaire). Les enchantements uniques peuvent galement demander des ractifs exotiques (p. 79, La Magie des Ombres), plus frquemment que les focus traditionnels. Ceci explique pourquoi de nombreux magiciens consacrent toutes ces annes la recherche et la fabrication denchantements uniques sans le moindre succs.

    Une formule denchantement unique ne peut tre utilise que pour un objet unique. la fin dun processus denchante-ment russi, la formule est soit dtruite, soit incorpore dans lobjet enchant et ne peut tre copie. Si le processus choue, la formule peut tre rutilise pour un nouvel essai.

    La cration de composs magiques est voque la page 84 de La Magie des Ombres. Pour la recherche ou la traduction de la formule denchantement unique pour un nouveau com-posant magique, la Puissance est gale 6 fois le nombre de pouvoirs de crature que confre le composant avec un inter-valle d1 mois. Contrairement tous les autres enchantements uniques, la formule dun compos magique nest pas dtruite lors de sa cration. Les formules de composs magiques peu-vent tre rutilises sans limite. Un compos magique requiert toujours au moins un ractif exotique (voir Ractif exotique et complications, p. 79, La Magie des Ombres).

    Laura veut que son personnage Snowblood cre un nouveau compos magique confrant le pouvoir Contrle animal (Rats ordinaires). Puisque le compos magique ne donne quun seul pouvoir, le seuil du test tendu pour crer la formule est 36. Elle lance 8 ds et accumule les succs ncessaires en 18 jours. Ensemble, Laura et son MJ dterminent en dtail la nature du composant magique :

    PTE DU JOUEUR DE FLTEDure: Essence + 1d6 heures, maximum 12 heuresEffets: la pte confre le pouvoir Contrle animal

    (Rats ordinaires)

    EXEMPLE DENCHANTEMENT UNIQUELyran a t engage pour laborer un enchantement

    unique en utilisant une formule unique denchantement, un vieux texte japonais, fourni par son employeur. Avant toute chose, Lyran ne sait pas lire le japonais. Elle scanne donc le texte et le traite laide dun programme de traduction, qui bloque un peu sur la terminologie sotrique et les tournures archaques, mais qui lui donne lessentiel du document quelle est en train dtudier.

    Le MJ dcide que la traduction de la formule ncessite un Test tendu dArcanes + Magie (36, 1 mois). Lyran nayant pas autant de temps disposition, elle demande si elle peut juste trouver qui peut utiliser la formule.

    Un jet dArcanes + Logique (2) permet lanalyse de la for-mule. Lyran jette 8 ds et obtient 2 succs. La formule unique denchantement dcrit comment forger un enchantement unique, ressemblant un focus darme selon Lyran, sous la forme dun katana au style particulier dont le symbolisme et les inscriptions concordent avec la tradition bouddhique. Lyran doit donc trouver un enchanteur-forgeron bouddhiste.

    Aprs avoir pass de nombreux appels longue-distance, rappel quelques faveurs, un vol de donnes discret chez MCT et un entretien muscl avec quelques yakuzas, Lyran entre en contact avec Hiro Gassan, descendant dune ligne de forgerons impriaux japonais et adepte mystique. Aprs avoir quelque peu marchand, Gassan accepte de fabriquer larme ; mais la formule requiert un certain nombre de ractifs exotiques : des radicaux uniques dair, de terre, de feu et deau, des radicaux naturels rcolts travers toute lAsie, une dent dun dragon oriental, dix units dorichalque et un mtahumain vivant de-vant tre sacrifi pour accomplir lenchantement.

    Alors que Lyran tait en train de rassembler les compo-sants de lenchantement, Gassan rorganisait le vieux repaire dun ermite yamabushi en un vritable temple bouddhique (loge magique dIndice 6) dans une cave perdue de la rgion de Kiso Ontakesan. La formule voquait quelques exigences relatives aux rituels quotidiens de purification que lenchan-teur devait assurer. En termes de jeu, cela prouve que Gassan doit se soumettre au geas de rituel (voir Geas de rituel, p. 25, La Magie des Ombres) pendant lenchantement de lpe. Lenchantement sera effectu au moment mme o lpe sera forge, aiguise, nomme et macule de sang.

    Le test denchantement pour crer le focus est Enchantement + Magie (20, 1 jour). Hiro Gassan a une

    comptence Enchantement 5, un attribut Magie 5, une Chance 2 et utilise un telesma exotique, quatre matriaux ractifs, et la Puissance quivalente du focus est de 6. Il lance 12 ds et accumule 22 succs en 7 jets.

    Une semaine aprs avoir commenc assembler le fo-cus, Gassan complte lenchantement en enfonant la lame dans le corps du mtahumain vivant. Utilisant sa perception astrale, Lyran voit laura de la victime se dfaire par morceaux, que lpe absorbe au fur et mesure. Ce sacrifice remplace le traditionnel rituel de lien pour la lame. Gassan tend enfin la lame, Kurokawa, Lyran. Maintenant tout ce quelle a faire est de passer lobjet aux douanes pendant son retour Seattle.

    Kurokawa, la Rivire sombre

    Kurokawa est un katana arborant un filet dorichalque cou-rant le long sa lame brillante dacier pli, et une garde sculpte dans une dent de dragon oriental adulte. Hiro Gassan, des-cendant dune ligne de matres forgerons japonais, a utilis une ancienne formule magique pour instiller lenchantement unique lintrieur mme de la lame.

    Kurokawa agit comme un focus darme de Puissance 6. Lpe se lie immdiatement avec son porteur, magicien ou non, sans quil ait payer de Karma ou accomplir de rituel de lien, et il gagne le bnfice du focus immdiatement. La lame est toujours active et de nature duale et ne peut tre dsacti-ve, sauf par la force (par le sort Dissipation de focus ou une barrire astrale). Le possesseur de Kurokawa peut tre sujet la dpendance aux focus (voir Dpendance aux focus, p. 24, La Magie des Ombres), quil soit magiquement actif ou non, devenant obsd par la lame.

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    Description: la fin de priode deffet, et pour une dure quivalente, le personnage est sujet la Peur au contact de tout rat ordinaire, comme si ceux-ci poss-daient le pouvoir en question.

    Ingrdientexotique: ractif naturel raffin animal dun rat du dmon.

    Si Snowblood avait souhait que la formule confre galement Dissimulation (Soi-mme), la Puissance au-rait t de 12 et le seuil serait mont 144.

    Les rceptacles vritables sont crs de la mme faon que les rceptacles normaux, mais lenchanteur doit rechercher ou obtenir une formule denchantement unique. Substituer la Puissance de lesprit libre la Puissance du focus pour le calcul du seuil lors de la cration de la formule. Un enchan-tement unique de rceptacle vritable dtermine la forme du rceptacle, sa tradition magique, et doit incorporer une copie de la formule spirituelle de lesprit libre. La formule spci-fie aussi le but du rceptacle vritable : protger lesprit libre pendant une priode de faible mana, emprisonner lesprit, etc.

    Une bocor invoque un esprit malin beaucoup trop puissant pour elle, et le laisse chapper son contrle et devenir un esprit libre. Abracadavre a failli mourir pour apprendre le nom vritable de lesprit, et dcide dappe-ler Papa Dimanche et Johnny Vendredi afin de lui prter main-forte. Ensemble, ils laborent un stratagme pour emprisonner lesprit dans un rceptacle vritable.

    Lesprit libre, qui sappelle lui-mme Sousonn-Pannan, est un esprit du sang de Puissance 6, donc le seuil pour le test est de 36. Papa Dimanche ayant le plus fort indice de comptence dArcanes, les autres lassistent dans la recherche de la formule denchantement unique. Le rceptacle vritable sera un tam-tam de bois en forme de sablier, et la formule sera de tradition vaudou. Au total, Johnny et Abracadavre recueillent 6 succs, ajou-tant 6 ds de bonus la rserve de ds de Papa. Papa a un attribut Magie de 4 et la comptence Arcanes 4, et jette donc 14 ds. Il faut 7 jours Papa pour accumuler 36 succs. Cependant, la formule requiert quelques rac-tifs exotiques : une plume dune cockatrice noire (rac-tif naturel raffin), du sang dun rat du dmon vivant (ractif naturel raffin), un morceau dos dun magicien mort (ractif naturel raffin), de la terre de lle dHati (radical naturel minral), et un seul radical deau.

    Ils rassemblent finalement les ractifs ncessaires au bout de quelques jours dans le honfour de Johnny (loge magique de Puissance 6) et lorsquils se runissent nou-veau tout est prt. Johnny lance 6 ds et marque assez de succs pour complter lenchantement du rceptacle vri-table en 5 jours. Maintenant, tout ce quil leur reste faire est de mettre Sousonn-Pannan lintrieur.

    RGLESSUPPLMENTAIRESSURLESESPRITS

    Le chapitre Les esprits du Sixime Monde de La Magie des Ombres augmente de faon significative le nombre desprits et les rgles associes prsents dans Shadowrun, Quatrime di-tion. Les informations qui suivent affinent encore celles intro-duites dans La Magie des Ombres.

    RGLEOPTIONNELLE:ESPRITSVEILLEURSHARMONISS

    Les esprits veilleurs ne sont pas exceptionnellement in-telligents, et si on les laisse se dbrouiller par eux-mmes ils peuvent facilement se perdre ou devenir confus. premire vue, cela rend leur utilit en tant que pisteurs, messagers ou

    pour la filature trs limite. Nanmoins, les esprits veilleurs peuvent tre harmoniss avec une aura ou ombre astrale spcifique lors de leur invocation, les rendant ainsi beau-coup plus aptes trouver la personne, lobjet, ou lendroit spcifique li ladite aura ou ombre astrale. Si celle-ci est dans le champ de vision du magicien et quil utilise la per-ception astrale quand il invoque le veilleur, lesprit pourra ds lors ajouter lindice de Magie du magicien tout test impliquant de remarquer, pister ou trouver le sujet observ. Alternativement, si laura ou ombre astrale du sujet nest pas dans le champ de vision, le magicien peut utiliser un lien matriel, sympathique ou symbolique avec le sujet, mais les ds ajouts la rserve par lindice de Magie sont rduits par tout modificateur applicable aux liens sympathiques (voir Liens matriels, p. 27, La Magie des Ombres). Notez que pour utiliser un lien sympathique ou symbolique de cette faon, le magicien doit possder la technique mtamagique de Lien sympathique (voir Liens sympathiques, p. 27, La Magie des Ombres).

    RSOUDRELAPOSSESSIONLes notes qui suivent ont pour but de complter, clari-

    fier et illustrer les rgles sur la Possession, p. 98 de La Magie des Ombres. Les esprits conjurs par les traditions fondes sur la possession sont destins tre aussi facile utiliser que les esprits conjurs par dautres traditions. La seule diffrence si-gnificative entre les esprits de Possession et les esprits qui se matrialisent est la manire dont ils franchissent la barrire entre les mondes astral et physique. part cela, ces esprits se comportent de faon identique aux autres tous points de vue et les rgles sur les esprits sappliquent entirement eux.

    Il est important de garder en tte quune fois en possession dun rceptacle, cest bien lesprit qui est aux commandes et non pas le possd, et que lesprit na pas accs aux connais-sances ni aux comptences du rceptacle.

    InvoqueretcontrlerunespritdePossessionInvoquer et lier des esprits de Possession suit les rgles

    normales dInvocation et de Contrle (voir pp. 188-189, SR4A). Si le test de Conjuration est un succs, lesprit apparat proximit de son invocateur dans lespace astral et le ma-gicien peut le commander de faon normale. Lesprit pourra agir et accomplir nimporte quel service dans le plan astral de faon normale. Cependant, si le magicien souhaite que les-prit interagisse avec le monde physique en utilisant un de ses pouvoirs physiques ou en accomplissant une tche de ce type lesprit doit dabord utiliser son pouvoir de Possession pour prendre le contrle dun rceptacle (en gardant lesprit que cela demande un test qui requiert normalement au moins une Action complexe pour prendre effet).

    ChoixderceptacleMettre la main sur un rceptacle la vole peut tre dlicat.

    Le rceptacle peut tre linvocateur lui-mme, un serviteur vo-lontaire et prpar, un homoncule, ou un objet enchant sp-cialement prpar pour loccasion mais la rigueur un objet non prpar ou une personne non consentante fera laffaire (bien que cela soit plus lgrement plus difficile). Linvocateur pourra toujours ordonner lesprit dutiliser son pouvoir de Possession sur un rceptacle prcis (bien quen tant quemploi de pouvoir, cela cote un service).

    Quand un magicien ordonne un service qui requiert de les-prit quil prenne possession dun rceptacle, le meneur de jeu intrt autoriser le conjurateur identifier un sujet en tant que partie du service (c--d possde ce garde l-bas et attaque ses compagnons ). Si linvocateur ne souhaite pas choisir de cible, le meneur de jeu devra considrer que livr lui-mme, un es-prit prfrera gnralement un rceptacle vivant et mobile un autre qui serait inanim et un rceptacle prpar un qui ne lest pas.

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    LAPOSSESSIONETLEMENEURDEJEULa possession peut soulever un certain nombre de ques-

    tions de mtajeu que certains joueurs pourraient tenter dex-ploiter. La plus importante de ces questions est la possibilit de possder un objet ordinaire particulirement pratique du point de vue dun shadowrunner armure, armes et vhicules. Dans de tels cas le meneur de jeu doit garder lesprit un cer-tain nombre de choses.

    Dabord, il est important de se rappeler que toutes les actions magiques dun personnage sont focalises travers le prisme de sa tradition, ses croyances, ses symboles et tropes. Tant les esprits matrialiss que possesseurs revtent une d-concertante varit de formes et dapparences dictes par la tradition du conjurateur et la nature de lesprit. Bien quil re-vienne chaque meneur de jeu de dcider comment cela se traduira dans sa partie, il est important dinsister sur le fait que ces mmes perceptions et croyances influences par les tradi-tions vont avoir un impact sur les rceptacles utiliss par les diffrentes pratiques magiques. Par exemple, quand un houn-gan appellera les loas chevaucher des serviteurs, des zombies, des jarres gris-gris et mme des instruments de musique, un kabbaliste prfrera se servir de golems, amulettes, encensoirs et rouleaux de la Torah. Ce mme kabbaliste aura le sentiment quun elohim (une manation du sephiroth suprieur) est rti-cent investir une poubelle, ainsi quune sorcire est suscep-tible de voir ses esprits mcontents lide de possder une pe monofilament traite au Dikote. Cela ne veut pas dire quils ne le feraient pas en cas durgence ou quun meneur de jeu ne devrait jamais se montrer ouvert la discussion et aux

    arguments dun joueur. En dfinitive, cependant, il revient au meneur de jeu de dcider de ce qui convient ou pas dans son histoire. Plutt que de simplement dcrter que quelque chose est impossible, le meneur de jeu peut choisir dappliquer un modificateur ngatif (-1 -4) la rserve de ds de lesprit loccasion dun test de Possession lorsque celui-ci implique un rceptacle jug inappropri ou invraisemblable au regard de la tradition du personnage.

    Ensuite, il est vital de comprendre que la Possession est conue pour tre quilibre avec le reste des rgles de magie de SR4A. Cela signifie que le matre de jeu est suppos appli-quer des lments de rgles comme le prix des matriaux de contrle desprit, la dure des rituels et le fait que le Drain de Conjuration (ou nimporte quel Drain magique) ne soit pas soignable par des moyens magiques tout ceci permet de contrebalancer certains des abus potentiels de la possession en la rendant aussi chre, longue et dangereuse quelle se doit dtre.

    Pour finir, le meneur de jeu doit toujours garder lesprit que les attributs et indices augments par la Possession sont son entire discrtion et quil peut utiliser des avantages appa-rents comme armes double-tranchant pour joueurs abusifs (par exemple, reconsidrer lintrt dune armure corporelle talmudique avec Immunit aux armes normales quand ils ra-liseront les effets de leur indices Balistique et Impact amliors par possession sur leur mobilit). De la mme faon, une pe monofilament incassable peut sembler cool, mais cela ne mo-difie aucune des capacits du personnage.

    EXEMPLESDEPOSSESSION

    POSSDER UN OBJET INANIM(RCEPTACLE NORMAL)

    Lodz est un kabbaliste vivant en priphrie de Prague et il sest mis en porte--faux avec des trafiquants de ta-lisman du march noir local. Il craint quils puissent sen prendre sa boutique traditionnelle pendant son voyage dune journe la campagne pour se rapprovisionner. Lodz na pas le temps denchanter un rceptacle, il dcide

    QUEST-CE QUUN ESPRIT DE LAIR ?Si un lmentaire dair est trs diffrent en appa-

    rence et attitude dun esprit des temptes chamanique ou dun kami du vent occidental shinto, de tels esprits sont tous considrs comme esprits de lair en terme de rgles. Un lmentaire dair vient du mtaplan de lair (daprs les hermtiques) et peut enseigner les sorts de Dtection, alors que pour un gode nordique les esprits des temptes viennent du mtaplan de Trudheim et en-seignent les sorts de Combat. Chaque tradition concep-tualise les esprits de lair diffremment, et cela sera souvent reflt dans lunivers de jeu, o ils sont souvent nomms de faons trs diffrentes. Esprit de lair (ou une quelconque variation de lexpression) est uni-quement une expression de jeu, qui englobe un groupe entier desprits qui partagent les mmes attributs, pou-voirs et comptences pour des questions de praticit et simplicit.

    Inversement, le jeu ne prend pas vraiment en compte les esprits sauvages ou singuliers (p. 90, La Magie des Ombres). Un esprit sauvage est une entit astrale qui ne cadre pas avec la comprhension qua la mtahumanit des esprits et de leur rle dans lunivers, du moins dans les annes 2070.

    Les rgles du jeu ne tiennent globalement pas compte de ltat actuel de la thorie magique et ont uniquement pour but dexprimer ce que les esprits peu-vent faire et non pourquoi ils le peuvent. Par exemple, les Silap Inua sont des esprits uniques habitant les d-solations glaciales des ples et hostiles la mtahuma-nit. Ils doivent encore tre tudis de faon adquate, mais ils semblent sans lien avec une quelconque tradi-tion thaumaturgique ou magique connue de lhomme. Pour la thorie thaumaturgique moderne, ils sont une aberration, mais en ce qui concerne les rgles du jeu, ils sont des esprits sauvages auxquels le matre de jeu peut allouer une puissance et des pouvoirs comme bon lui semble (ou utiliser les rgles pour les esprits libres des pages 102 107 de La Magie des Ombres comme guide).

    AJUSTER LES RGLES : MCANIQUES ALTERNATIVES DE POSSESSION

    Si le groupe de jeu considre que les rgles de base sont trop puissantes ou peu quilibres avec leur ma-nire de jouer, la possession peut tre ajuste en appli-quant un ou plusieurs des changements suivants :

    Modifiez le test de possession pour les objets / r-ceptacles inanims Puissance 2 (Rsistance dobjet 2)

    Nautorisez les esprits lis possder que les objets prsents au moment de leur contrle. Ceci limite lusage de la possession en tant que pouvoir dat-taque aux esprits invoqus.

    Instituez quun invocateur ne pourra ordonner un esprit de possder un rceptacle que si celui-ci est dans le champ de vision de linvocateur au moment o lordre est donn.

    Instituez que les rceptacles vivants possds peu-vent activement rsister la possession de la mme manire qu un sort de Manipulation mentale (p. 209, SR4A). Tous les (Puissance) tours de com-bat, la victime pourra dpenser une action complexe pour tenter de se dbarrasser du contrle de lesprit. La victime fait un test de Volont (+ Bannissement), chaque succs rduit les succs excdentaires du test de possession original de lesprit. Si les succs de lesprit possesseur sont rduits 0, lesprit est expuls de la cible.

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    donc de placer un gardien elohim dans une bote bes-samim (encensoir rituel) non-prpare afin de veiller sur son magasin pendant son absence.

    Tt le matin, avant de partir en voyage, Lodz appelle un puissant elohim du sephiroth associ llment Feu (un esprit du feu de Puissance 5). Suivant les rgles stan-dards de conjuration (p. 177, SR4A), Lodz russit son action, obtient 2 services de la part de lesprit, et encaisse le drain. Lelohim attend maintenant dans lespace astral, prt excuter les ordres du kabbaliste.

    Lodz utilise un service pour ordonner lesprit de pos-sder lencensoir et protger son magasin de toute intru-sion pendant son absence (un service continu qui durera jusqu ce que lesprit parte au lever ou coucher du soleil).

    Lesprit utilise ensuite le pouvoir de possession sur la bote bessamim. tant donn que cest un objet ina-nim, la possession est rsolue comme un test de russite (p. 98, La Magie des Ombres).

    Lesprit lance 10 ds (Puissance de 5 2) contre un seuil de 2 (encensoir en argent fait main). Lesprit obtient un succs excdentaire et la possession est donc une rus-site. Le meneur de jeu dcide que lencensoir commence luire trangement, comme sil tait clair de lintrieur, et des volutes de fume commencent slever vers le pla-fond le signe visible de la possession. Il dcide aussi que lobjet bnficie non seulement de lImmunit aux armes normales, mais que son indice normal de barrire de 4 est amlior par la puissance de lesprit jusqu 9 (dans le cas o cela serait ncessaire). tant donn que lesprit possde un rceptacle inanim (voir Possession et rcep-tacles, p. 98, La Magie des Ombres) ne comportant pas de moyen de locomotion ou de parties mcaniques, il nest pas en mesure de dplacer son rceptacle, mais Lodz le prend et le pose sur le comptoir du magasin avant de sortir en fermant la porte derrire lui, confiant.

    POSSESSION DUN RCEPTACLE INANIM(RCEPTACLE PRPAR)

    Lao, un mudang (chaman coren) qui court les Ombres de Soul, est poursuivi sur lautoroute par un gang de motards local. Par chance, Lao a rcemment men terme son projet de mler son Talent avec sa passion pour les motos. Le long et dispendieux processus denchantement de la moindre pice de sa grosse vieille Harley Scorpion dimport ne sest achev que la semaine dernire et est sur le point de savrer payant. Couch sur sa moto, Lao marmonne une prire lesprit des vents nocturnes quil avait auparavant li (esprit de lair de Puissance 6 qui doit 3 services Lao). Il demande les-prit trois choses : possder la moto et dfendre le mudang des attaques du gang (premier service), dissimuler la moto et son pilote aux yeux des poursuivants (second service), et enfin utiliser son pouvoir de Mouvement pour accl-rer son gros veau (troisime service) lesprit sera ensuite libre de partir.

    Pour accomplir les services qui lui sont demands, lesprit doit tout dabord possder la moto. tant donn que cest un rceptacle inanim, un test de russite est ef-fectu en lanant 12 ds (Puissance 2) + le modifica-teur de 6 ds la rserve provenant du fait que cest un rceptacle prpar, tout ceci contre un seuil de 4 (bien que la Scorpion soit une moto plutt basique, cela reste une machinerie complexe). Lesprit obtient deux succs exc-dentaires et russit donc la possession.

    Les phares de la moto et les logos du scorpion sur le r-servoir et le pare-choc brillent dune lueur fantomatique, des filets de vapeur se dversent des pots dchappement et le hurlement du vent touffe le rugissement du moteur alors que lesprit investit la puissante moto. En termes de jeu, le meneur de jeu dcide que la prsence de lesprit fournit au vhicule non seulement lImmunit aux armes

    normales, mais ajoute aussi sa puissance lAcclration, la Structure et au Blindage.

    Lao sent la moto acclrer et en se retournant voit la vapeur sortir des pots dchappement pour se rpandre comme un brouillard sur lautoroute, dissimulant sa fuite aux yeux de ses poursuivants. Au loin, il entend le crisse-ment des pneus et le froissement du mtal alors que lAt-taque lmentaire de lesprit se manifeste en un barrage de vents latraux qui jette les motards au sol.

    POSSESSION DUNE PERSONNE VIVANTE(RCEPTACLE PRPAR)

    Johnny Vendredi dcide quil faut dcidment plus damour dans le monde, il invoque donc un loa dErzu-lie (un esprit de lHomme de Puissance 4). Il lance Invocation (5) + Magie (5) et obtient 4 succs, et lesprit lance sa Puissance, nobtenant quun seul succs. Vendredi encaisse facilement le drain de 2 et invite le loa le poss-der (cela cote un service, tant donn que cela implique lusage dun pouvoir).

    tant le magicien invocateur, Johnny compte comme un rceptacle vivant prpar de la tradition vaudou. La possession ncessite donc que lesprit fasse un test oppos de Possession avec 8 ds (Puissance 2) + le modificateur de 6 ds provenant du fait que cest un rceptacle prpar contre la Volont (5) + Intuition (4) de Johnny un suc-cs excdentaire est suffisant pour que loa monte le houn-gan (augmentant ses attributs physiques de 4 et donnant au corps lImmunit aux armes normales pour la dure de la possession). Puisque lesprit est toujours au service de Johnny, mme si celui-ci a perdu la matrise de son corps, linvocateur peut toujours le contrler par le biais du lien mental avec lesprit. La possession par la Dame des yeux rouges durera aussi longtemps que le loa devra des services Vendredi, jusqu ce que le houngan lui ordonne de par-tir, ou bien que le soleil se lve ou se couche (suivant ce qui arrive en premier).

    POSSESSION DUNE PERSONNE VIVANTE(RCEPTACLE IMPROVIS)

    Le Mait Tte de Johnny Vendredi est Ogoun, Seigneur du Fer et de la Guerre, ce qui tombe bien quand un run tourne mal. Lquipe de Johnny se trouve cloue sur un ponton de la Nouvelle-Orlans par la scurit de Renraku, et les choses ne sannoncent pas bien. Race, le hacker du groupe, se fait tout petit ct de Johnny. Les deux sams des rues de lquipe, Kildare et Bobby-Joe, sont accroupis derrire des conteneurs et arrosent lescouade de scurit pour la fixer. Johnny considre ses options, tout en sachant que leurs munitions ne dureront pas ternellement.

    Deux guerriers de fer dOgoun (esprits gardiens de Puissance 6) et un loa dAzaca (esprit de lHomme de Puissance 5) sont lis au houngan les deux guerriers loas sont dj occups dans lespace astral dfendre lquipe des lmentaires du mage de Renraku, lautre esprit est en attente (il lui reste un service).

    Johnny sait que lquipe a besoin de sa capacit de lancement de sort, et laisse donc de ct loption dappeler le loa en lui. Bobby-Joe, un gros troll noir ayant grandi la Nouvelle-Orlans tait un fervent croyant et avait clai-rement accept de devenir un serviteur (un rceptacle pr-par), mais Race et Kildare ont obstinment refus ces histoires . Johnny est rticent lide de renoncer la puissance de feu du troll, mme pour le pouvoir dun invi-sible, et il ne veut pas risquer la colre des autres membres de lquipe en tentant une possession de lun deux par un esprit.

    Soudain, Race seffondre, frapp par une pluie de balles. Johnny vrifie et ralise que larmure du hacker a pris la majorit de la rafale il est bless mais seulement

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    inconscient. Dune prire murmure, Johnny ordonne au loa dAzaca de descendre en Race et de les dfendre en rendant leurs attaquants confus (utilisant ainsi le ser-vice restant). Lesprit de lHomme agit comme demand en procdant un test oppos de possession (p. 98, La Magie des Ombres) afin de prendre le contrle du corps ; il lance 10 ds (puissance de 5 2) contre la Volont de Race (4) + Intuition (4) avec un modificateur de blessure de -3. Le loa obtient un seul succs excdentaire, ce qui est nanmoins suffisant pour prendre le contrle du corps.

    Race se dresse brusquement telle une marionnette, les yeux luisant dune lumire trange, un rictus dment sur le visage et le corps visiblement investi dune nouvelle nergie, prt utiliser ses pouvoirs pour protger son in-vocateur. Durant son action suivante, lesprit possdant Race utilise Confusion sur tout membre de lquipe Renraku en vue. Comme avec tout esprit normal, uti-liser un pouvoir ou une capacit de combat pour le bnfice de son invocateur ne compte que comme un seul service (p. 186, SR4A). Puisque Johnny navait plus quun service disposition, le loa partira une fois le combat termin. Si le loa avait encore eu deux services excuter, Johnny aurait pu lui dire de rester dans le corps indfiniment (ou jusqu ce quil utilise le service res-tant en utilisant un pouvoir, ou bien en demandant un service physique). Quand lesprit quittera le rceptacle, Race retournera son tat prcdent et tombera au sol, inconscient mais en vie.

    Cependant, Johnny sait que cela ne sera pas suffisant, aussi dcide-t-il de se risquer une invocation. Il jette une poigne de poudre dos en lair et incante pour conju-rer un autre loa (esprit gardien de Puissance 5). Johnny lance Invocation (5) + Magie (5) + le bonus appropri de lesprit mentor (2) + un focus dinvocation (3), oppos la Puissance de 5 de lesprit. Johnny obtient 4 succs et lesprit seulement 2 (le houngan a donc deux succs excdentaires). Johnny rsiste au drain avec Volont (5) + Charisme (4) et rduit la VD de 4 2 cases de dom-mages tourdissants. Pour son pouvoir optionnel, le joueur dcide de donner au loa Comptence : Armes au-tomatiques (lennemi utilise des mitraillettes). Ds que le guerrier dOgoun apparat, Johnny utilise lun de ses deux services pour lui ordonner de possder un des attaquants et dfendre lquipe du houngan.

    Comme ordonn, le guerrier de fer dOgoun tente de possder un des gardes de scurit en effectuant un test oppos de possession en tant quaction complexe. Comme le rceptacle nest pas prpar, lesprit lance seulement sa puissance fois deux (10 ds) contre la Volont (2) du garde de la scurit + Intuition (3). Si lesprit russit, il dominera le garde et le retournera contre ses camarades, utilisant ses pouvoirs pour protger le houngan. Si les-prit (et le corps quil possde) survit au combat (et nest pas dissip par des dgts mortels ni banni), il devra tou-jours un service supplmentaire et la possession continuera jusquau prochain coucher / lever de soleil, moins que le dernier service ne soit utilis avant.

    BANNIR UN ESPRIT DE POSSESSIONJimmy No en a assez du golem qui barre le chemin

    dvasion prvu hors du sanctuaire intrieur des IOND, et il dcide de le bannir. Il lance son Bannissement (5) + Magie (5), et avec laide de sa Chance (4) obtient 6 succs. Lesprit est li et lance Puissance (5) + Magie de son invocateur (6), obtenant 3 succs. Jimmy encaisse le drain de 6E et svanouit presque, le bannissement annule les deux services restant. cet instant, lesprit nest plus contrl et disparatra du golem alertant immdiate-ment linvocateur original. Si Jimmy navait pas autant morfl, il pourrait tenter de prendre le contrle de lesprit avec Invocation.

    MENACESMAGIQUESSUPPLMENTAIRES

    La Magie des Ombres prsente un certain nombre de me-naces magiques et de dangers venus dautres plans qui peu-plent le Sixime Monde. Les lments qui suivent compltent diffrentes sous-sections du chapitre sur les menaces magiques (p. 129, La Magie des Ombres).

    ENCHANTEMENTSDEMAGIEDUSANGLes ftiches de sang sont des enchantements mineurs

    particulirement puissants aliments par le propre sang du magicien. Un ftiche de sang fonctionne exactement comme tout autre ftiche ou talisman (voir Les sorts limits, p. 182, SR4A), sauf que le magicien bnficie de 4 ds supplmen-taires pour rsister au drain quand il lance le sort harmonis au ftiche de sang. Harmoniser un ftiche requiert un rituel simple, durant dix minutes et infligeant 1 case de dommages physiques automatique ne pouvant tre soigne tant que le ftiche est li. Lenchanteur doit connatre la technique m-tamagique Sacrifice pour fabriquer un ftiche de sang ; pour le reste un tel ftiche est cr et harmonis comme nim-porte quel autre (voir Ftiches et talismans, p. 78, La Magie des Ombres). Tout magicien peut sharmoniser un ftiche de sang, quil connaisse ou non la technique mtamagique de Sacrifice.

    LESVOIESTOXIQUESBien quaucun toxique ne ressemble un autre, beaucoup

    partagent suffisamment de vues, de drangements et de dlires pour que leur paradigme magique puisse, par souci de simpli-cit, tre reprsent comme une seule tradition archtypique. Lexemple suivant est prvu pour montrer comment lune des nombreuses voies quun magicien toxique pourrait suivre peut tre dpeinte. Lexemple peut tre utilis tel quel, ou ajust afin de reflter les croyances dun autre empoisonneur, ses tropes magiques et esprits (lexemple utilise les types desprits toxiques prsents pp. 138-141 de La Magie des Ombres).

    TRADITIONEMPOISONNEURConcept: lempoisonneur est le hraut des nouvelles

    forces de la nature et de lvolution. De nouveaux lments et pouvoirs primaux remplacent les anciens. Gaa volue, trans-mute lentement en quelque chose de glorieux et de neuf. La mtahumanit doit voluer ou, comme toutes les espces faibles, elle sera radique par la slection naturelle.Combat: NuclaireDtection: AcideSant: FangeIllusion: SmogManipulation: AbominationDrain: Volont + Intuition

    Le magicien toxique qui suit cette voie se dlecte du dla-brement environnemental et de toutes les sortes de pollutions. Il en vient penser que sa magie est lie lascension dun nouvel ordre, une volution toxique des forces naturelles de la Terre. La mtahumanit est faible et doit tre limine. La corruption personnelle du toxique est un exemple du seul et unique chemin pour le genre humain dans son entier : sadap-ter ou prir.

    Enchantement Cot DisponibilitFtiche de sang 500 10P

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    Les esprits quun empoisonneur invoque incarnent les forces lmentaires fondamentales que lvolution a libres sur la Cration. Ils personnifient la radiation purificatrice du feu nuclaire, le contact caustique des acides nettoyants, le mlange volatile dlments quest la fange toxique, la nature invasive et enveloppante du smog, et la puissance mutagne de lvolution toxique.

    La sorcellerie rituelle et le contrle desprits, pervertis par la vision de lempoisonneur et marqus par un symbolisme la signification toxique, sont mens dans des dcharges, sites daccidents environnementaux, dpts illgaux dordures, ou mme dans des btiments dlabrs souills de monceaux dor-dures et autres polluants. Ceux-ci et tous les matriaux dange-reux sont des composants cruciaux de toute activit arcanique et le cur du pouvoir dun empoisonneur. Les focus sont faits de dchets irradis ou corrods, et les composants rituels contiennent souvent des produits chimiques ou mutagnes.

    ESPRITSDELOMBREBien que toutes les entits rares et insaisissables connues

    sous le nom desprits libres soient en dfinitive mystrieuses et trangres lhumanit, leurs intrts et plans sont la plupart du temps sans consquences (ou en tout cas non malveillants). Malheureusement, il existe un certain nombre desprits libres et sauvages dangereux qui sont plutt hostiles lHumanit. Ceux-ci sont gnralement connus sous le nom desprits de lombre ou dEscrocs. La section suivante dcrit une capaci-t rare parmi les esprits libres, mais dont certains esprits de lombre ont dj fait la dmonstration par le pass.

    PACTESDEGROUPEUn certain nombre desprits de lombre libres ainsi que

    desprits libres dautres inclinations dmontre la capacit

    rare dtablir des pactes spirituels avec des groupes de ma-giciens, plutt quavec des individus. Cette capacit est non seulement peu commune, mais de plus les esprits qui loffrent sont toujours relativement puissants. Les pactes de groupe tendent les bnfices dun pacte spirituel tous les membres dun groupe magique donn (le plus souvent un qui soit sous le contrle direct de lesprit).

    De tels pactes doivent tre tablis au moment de la cra-tion du groupe magique et doivent tre tisss dans le lien du groupe (voir Le lien de groupe, p. 62, La Magie des Ombres). Lesprit doit rejoindre le groupe volontairement, et celui-ci ne doit pas avoir dautre esprit mentor. Lesprit devient de fait lesprit avatar du groupe.

    Le type de pacte spirituel mis en uvre varie grandement dun groupe et dun esprit lautre, mais peut inclure nim-porte lequel des diffrents pactes dcrits p. 105 de La Magie des Ombres, ou bien tre unique au groupe et lesprit impliqus.

    Les pactes de groupe ainsi que les esprits de lombre ou libres qui sy livrent sont suffisamment rares pour quils soient essentiellement un levier scnaristique, ainsi la nature exacte du pacte et les motivations et projets particuliers de lesprit sont laisss la discrtion du meneur de jeu. Vous trouverez ci-dessous un exemple de pacte de groupe.

    LAssociationAlephLAssociation Aleph est une fondation obscure suppos-

    ment fonde en 2056 par le Dr Michael Nickson. La mission fondamentale de lAssociation est daugmenter le potentiel magique naturel inhrent chaque individu . Elle proclame que cet objectif trouve son origine dans un vieil artefact at-lante connu sous le nom de Livre de Gaf (ce qui a caus plus dun conflit avec la Fondation atlante). Sur le papier, lAs-sociation Aleph est une fondation philanthropique qui sef-force datteindre lillumination spirituelle, promettant espoir et ascendance. Ceci attire les frustrs de lveil nayant jamais montr aucun talent magique, ainsi que les grills ayant abus des leurs capacits arcaniques ou de leur Moi spirituel. De multiples faons, lAssociation est organise comme une secte. Le groupe tait relativement inconnu jusquen 2061, quand il a commenc attirer lattention des mdias aprs avoir dclar que certains de ses membres, des veills grills, avaient t capables de rcuprer leurs pouvoirs.

    Lorganisation entire, cependant, nest rien dautre quune faade pour une entit connue sous le nom de Gaf la Lune noire. Gaf (que ce soit une entit unique ou non) est trs certainement un esprit libre. La vraie raison de lexis-tence de lAssociation est dappter les magiciens grills dans le groupe initiatique qui forme son cercle intrieur (environ trente membres). Le groupe a un pacte de groupe, travers lequel Gaf restaure en apparence la puissance des mages grills (mme si leur indice de Magie a t rduit 0).

    Quand un nouveau membre rejoint le groupe il doit faire un sacrifice de Karma Gaf en plus du lien de groupe. Le pacte de groupe permet lesprit dalimenter la magie du magicien travers le lien de groupe. Ce pacte particulier autorise Gaf temporairement transfrer une partie de sa propre Magie un acolyte dAleph, augmentant lindice du magicien du montant transfr (jusqu lindice maximum de la cible). Le transfert seffectue automatiquement lorsquun acolyte dAleph tente dutiliser la magie, mais toujours sous le contrle de Gaf. tant donn quil a toujours la main haute sur la quantit de magie quil accorde ses acolytes, il utilise ce lien comme un moyen de contrle et pour contraindre au don de Karma. tant don-n que Gaf est connect tous les membres du Cercle int-rieur de lAssociation Aleph via le pacte de groupe, le montant de magie disponible pour chaque membre varie. Lindice de Magie dun membre grill dAleph peut varier entre 1 et 6, en fonction du nombre dautres membres puisant dans la puis-sance de Gaf ce moment prcis.

    Beaucoup de membres de lAssociation Aleph sont dan-ciens grills qui deviennent peu peu dpendants aux nergies

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    de lesprit, de manire similaire la Dpendance aux focus (pp. 24-25, La Magie des Ombres).

    ESPRITSINSECTESLes esprits insectes sont une des menaces mystiques les plus

    dangereuses et terrifiantes que la mtahumanit ait rencontr jusqu prsent. La chronologie qui suit voque brivement les vnements majeurs dans lesquels cette redoutable menace sest trouve implique depuis quelle sest fait connatre au XXIe sicle.

    2011: des esprits mentor insectes prennent contact avec un petit nombre de magiciens et posent les bases de la tradi-tion insecte.

    2040-2055: une organisation humanitaire caritative ap-pele la Confrrie universelle devient la faade pour la plus grande ruche multi-espce desprits insectes de lhistoire. Des chapitres de la Confrrie ouvrent leurs portes dans des villes travers le monde entier, recrutant des milliers de membres afin quils deviennent des rceptacles involontaires desprits insectes.

    2051: une ruche bien organise tente dinfiltrer la succur-sale de Seattle de Crashcart, la filiale mdicale de Yamatetsu. Le complot est dcouvert et linfection traite, mais on ne sait pas si linfiltration stendait plus largement ou pas.

    2055: aprs quune enqute du FBI ait dcouvert par inad-vertance la vrit sur la menace grandissante de la Confrrie universelle, larme des UCAS et des quipes Firewatch dAres commencent discrtement nettoyer et fermer les chapitres de la Confrrie, tout en dtruisant les ruches insectes quils cachaient sans alerter le public.

    23 aot 2055: les quipes Firewatch dAres identifient Chicago comme la localisation de la plus grande ruche multi-espces dAmrique du Nord. Un raid initial visant dtruire la ruche choue de manire dsastreuse. Des esprits insectes se rpandent travers toute la ville. Les renseignements prlimi-naires rvlrent la prsence denviron un millier de nouveaux esprits insectes ayant investi la ruche. Dans le but de contenir cette vague desprits insectes, le gouvernement des UCAS ta-blit la Zone de quarantaine de Chicago (ZQC).

    1eroctobre 2055: disposant de peu doptions, Ares d-clenche une arme nuclaire tactique lintrieur de la ruche. Le souffle est contenu par une puissante barrire magique ayant t rige au-dessus de la ruche par les chamans et les esprits Reines se trouvant dans le complexe. Des centaines desprits survivent.

    2055-2056: laffaire de Chicago rvle lexistence des esprits insectes au public. Des assauts hautement mdiatiss et coordonns entre gouvernements et corporations permet-tent de resserrer les mailles du filet et de balayer les ruches dans de nombreux grands centres urbains. En 2056, tous les chapitres de la Confrrie universelle travers le monde ont t ferms.

    2056: on dcouvre quun mouvement no-communiste en Malaisie est une faade pour des esprits Insectes ; la rvla-tion sme la panique et dclenche des meutes dans les quar-tiers les plus dfavoriss.

    2057: des rumeurs circulent propos de limplication des insectes dans lassassinat dun candidat la prsidence des UCAS, le gnral Franklin Yeats.

    22fvrier2058: Ares lance lopration Extermination en utilisant la souche BAF III, tout juste dveloppe, pour exter-miner les esprits insectes restants dans la Zone de quarantaine de Chicago. Une fois le nettoyage termin, Ares lve le camp et la ZQC est rouverte.

    2062: des comptes rendus dune opration clandestine ra-te suggrent quAres Macrotech sintresserait aux possibilits de croiser des esprits insectes avec des animaux paranormaux dans des buts scuritaires, bien que cela reste non confirm.

    2063: des rapports non tays indiquent que des esprits insectes pourraient avoir infiltr lun des principaux groupes mafieux dItalie, la Ndrangheta.

    2065: aprs avoir mis jour et limin un grand nombre de formes de chair bien infiltres dans le gouvernement Aztlan, Aztechnology commence une campagne dinforma-tion publique. La peur et la paranoa se rpandent toute vi-tesse, discrtement encourags par les services de propagande dAztechnology.

    2068: plusieurs sites archologiques gyptiens fouills par le consortium Apep sont pris dassaut par un groupe de cha-mans Coloptres se faisant appeler les Hemnetjers.

    2070: laugmentation des temptes de mana pousse les esprits Termites de lOutback australien vers les villes ctires.

    DESINSECTESDANSLALUMIREShadowrun, Quatrime dition part du principe quune

    ruche (ou nid) insecte est essentiellement un dispositif scna-ristique lusage du meneur de jeu, et en tant que tel aucune rgle spcifique nest fournie concernant leur formation et leur nombre.

    La plupart des ruches qui figurent dans des aventures sont pleinement formes, ou sur le point dinvoquer un esprit Reine / Mre (bien quune ruche rcemment cre et essayant de devenir pleinement fonctionnelle puisse se rvler intres-sante). Le meneur de jeu est libre dajuster la taille et ltendue de la communaut afin de laccorder aux besoins de son his-toire sans se sentir contraint par les mcanismes de jeu.

    Laspect physique dune ruche ou dun nid peut avoir peu prs nimporte quelle forme ou apparence. Durant les prcdentes dcennies, les esprits Insectes ont appris sadapter leur environnement humain, rendant leur ruche ou nid aussi discret et couleur locale que possible, afin de ne pas attirer dattention malvenue. Bien que les commu-nauts occupent souvent des btiments dcrpits dans des

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    quartiers labandon, ou des souterrains au sein des rseaux de mtro, dgouts, des tunnels ou des catacombes, les ruches les plus puissantes choisissent souvent de se cacher en pleine lumire. Des chapitres de policlubs, de petites corporations, et mme les bureaux dorganisations philanthropiques ou des glises constituent dexcellentes couvertures pour les insectes qui construisent leur repaire. Lorsquon considre le fait que des ruches et des nids ont par le pass pris lapparence de sectes religieuses, groupes radicaux, organisations politiques, ou mme de familles de la pgre, ils ont toute latitude pour tablir leurs places fortes l o les humains les attendent le moins.

    GRIMOIREAUGMENTSuivent divers sorts qui pourraient se rvler utiles pour

    certains magiciens aux vocations spcifiques.

    SORTSDECOMBAT

    Destructionde[espritlibre](Direct)Type : M Porte : CDV Dommages : P Dure : I VD : (P / 2) 2

    Cette variation de Tuerie (p. 158, La Magie des Ombres) est conue pour cibler un esprit libre spcifique ; diffrentes versions de ce sort pourraient exister pour un mme esprit libre. La cible de chaque sort est dsigne dans la formule du sort, qui doit inclure la formule de lesprit cible. Ce sort na aucun effet sur un quelconque autre esprit, mme sil est du mme type que lesprit libre cibl. La formule du sort compte dans tous les cas comme une copie de la formule de lesprit.

    Dissipationde[focus](Direct)Type : M Porte : CDV Dommages : Spcial Dure : I VD : (P / 2) 1

    Ce sort concentre lnergie magique dans la dissipation dun focus magique actif, occasionnant des dommages tem-poraires sa forme astrale. Un focus qui reoit un nombre de cases de dommages gal sa Puissance de la part de ce sor