srudiul comportamentelor adictive
TRANSCRIPT
1. Studiul comportamentelor adictive legate de MMORPG-uri
1.1 Definire si caracteristici
MMORPG este abrevierea uzuala pentru massively multiplayer online role-playing
game (joc online cu numar mare de jucatori ce presupune asumarea unui rol) care este un tip de
joc pe calculator online ce implica interactiunea intre un numar mare de jucatori ce isi asuma
rolul unui personaj (RPG) intr-o lume virtuala. Ca si in RPG-uri jucatorii isi asuma rolul unui
personaj imaginar (cel mai adesea intr-un scenariu fantastic) si preiau o mare parte din actiunile
personajului. MMORPG-urile se disting de de jocurile single-player (in care jucatorul nu
interactioneaza decat cu personaje controlate de calculator) si jocuri multi-player cu numar mic
de jucatori prin numarul celor implicati si prin persistenta lumii, gazduita de obicei de firma care
a lansat jocul, care continua sa existe si sa evolueze si cand jucatorul nu este in joc.1
Este important sa precizam ca in psihologia romaneasca termenul de joc de rol tine de
terapiile care folosesc teatrul ca metoda de expresie si vindecare, de aceea o traducere mai
adecvata a conceptului de RPG ar fi „joc ce presupune asumarea unui rol”. Dat fiind ca
utilizarea acestei traduceri este intru catva nenaturala in utilizare, vom folosi termenul de joc de
rol, care este mult mai flexibil in reflectarea diferitelor idei cu care vine in contact.
Jocul de rol (RPG) este o imersiune intr-o constiinta exterioara (un personaj) si o
interactiune cu mediul inconjurator2, iar daca arta este vazuta ca fiind creativitate si personalitate,
jocul de rol este arta si distractie3. Accentul cade mai mult pe interactiune decat pe reguli,
creatorii faimosului joc Dungeons and Dragons, sustinand ca jucarea unui rol presupune
adoptarea de catre jucator a rolului personajului si ghidarea acestuia de-a lungul unei aventuri;
jucatorul ia decizii, interactioneaza cu alte personaje si in principal “pretinde” a fi personajul pe
parcursul jocului4. Totusi aceasta definitie acopera o arie mult prea vasta (orice de la un joc de
prinselea la unul de hotii si vardistii) de aceea s-a propus definirea lui ca „un sistem de creare a
1 http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=MMORPG&oldid=1059463342 Gade, As Larp Grows Up – Theory and Methods in Larp. 2003, pg 353 Idem pg. 374 Dungeons and Dragons: Player’s Handbook v.3.5, pg. 5-6
unei povesti, episodic si participativ, care include un set de reguli care ii ajuta pe jucatori si
stapanul-jocului (gamemaster sau GM) cum sa hotarasca rezultatul interactiunilor spontane
dintre personajele lor fictive”5.
Ca joaca si jocurile in general, scopul central al jocurilor de fantezie este de a crea
„distractia”; „distractia” este singura justificare legitima a unei astfel de utilizari a timpu-lui
liber. Dorinta de „a se distra” face sa paleascaprin comparatie orice alte motive invocate. In
practica aceasta inseamna ca „regulile” oficiale sunt mai putin importante decat deciziile
informale care promoveaza concentrarea pe fantezie. Ca jocul sa functioneze ca atare, jucatorii
trebuie sa fie acaparati si dispusi sa accepte lumea fantastica propusa ca o „lume reala”. Aceasta
inseamna ca fantasticul trebuie modelat spre a fi ceea ce considera jucatorii ca acaparant –
umorul, referintele la sex si comportamnetul agresiv sunt cu toate o parte din aceasta. Aceasta
subliniere a acaparari de catre joc este mai caracteristica pentru ceea ce numim „joaca” decat
ceea ce numim „joc”, care in mod obisnuit are „victoria” care rezultat principal. In ciuda
existentei unor reguli foarte tehnice, acestea sunt secundare fata de dorintele jucatorilor... Totusi
existenta acestor reguli ofera baza pentru ca jucatorii sa-si construiasca propria acaparare.6
Mackay considera ca aparitia unei lumi in cadrul jocului de rol nu este „nimc altceva
decat o recapitulare a culturii pop prin tehnici de taiere-si-lipire, remixare si esantionare.”7
In ceea ce priveste trecerea de la jocurile din jurul mesei la cele pe computer putem
considera calculatorul ca un surogat de stapan al jocului (GM) cu urmatoarele cacarteristici: 1)
senzatie de joc 3-D, cu perspectiva si imersiv; 2) interactiune cu personaje controlate de
calculator (NPC); 3) aprecierea cantitativa a abilitatilor personajului; 5) accesul la o harta a
mediului de joc.8
Deoarece studiul de fata are in vedere jucatori care au acumulat cea mai mare parte din
experienta lor cu MMORPG-urile prin intermediul World of Warcraft, dar nu numai, credem ca
ar fi importante cateva date despre acest joc, versiunile lui.
Jocul a fost lansat pe 23 noiembrie 20049 in America de Nord, Australia si Noua
Zeelanda si pe 11 februarie 200510 in Europa. A fost un succes urias inca de la lansare primind
5 Mackay, The Fantasy Role-Playing Game, 2001 pg. 5 6 Fine , Shared Phantasy, 1983, pg 233-234, in Graham , Roleplaying, 2005.7 Mackay, The Fantasy Role-Playing Game, 2001 pg. 818 Idem pg. 249 http://en.wikipedia.org/wiki/World_of_Warcraft10 http://www.blizzard.co.uk/press/050202.shtml
numeroase distinctii la categori ca „Jocul anului”, „Cel mai bun RPG” si „Cel mai bun joc multi-
player”11. Problemele initiale de stabilitate a jocului au fost rezolvate treptat, unor jucatori fiindu-
le acordate zile gratuite de joc, drept compensatie pentru problemele avute la conectare12.
World of Warcraft este de departe cel mai popular joc MMORPG pe baza de subscriptie,
anuntand pe 11 ianuarie 200713 existenta a 8 milioane de subscriptii. Acesti jucatori provin din
urmatoarele regiuni ale lumii: 2 milioane din America de Nord, 1,5 miloane din Europa si 3,5
miloane din China.14 Prin comparatie Guild Wars a vandut 2 milioane de copii ale jocului
(inclusiv expasion-uri), iar Second Life are 1 milion de utilizatori, o mare parte din ei cheltuind
bani reali in joc.15
Preturile pentru joc si pentru subscriptie difera pentru diferitele zone ale lumii, dupa cum
difera si sistemul de taxare. In China unde majoritatea jucatorilor nu dispun de un computer
personal, folosind de exemplu cafenelele cu Internet, se pot cumpara chei pentru software separat
de produsul ca atare. Pretul unei ore de joc este de ¥0.45 (US$0.06), iar optiunea pentru o taxa
lunara nu este disponibila pentru jucatorii din aceasta regine.16 In restul lumii se plateste o
anumita taxa lunara, pe langa care mai este si costul initial al jocului, addonurile si taxa de
transfer al unui caracter din joc de pe un server pe altul.
Pretul recomandat de vanzare
Taxa lunaraTaxa de
transfer a unui caracter
Europa €49.99 €11-€13 €19.99
Marea Britanie £19.99 £7.70-£9 £14.99
America de Nord US$20 $13-$15 $25
11 http://www.worldofwarcraft.com/misc/awards.html12 http://www.gamesindustry.biz/content_page.php?aid=1137113 http://www.blizzard.com/press/070111.shtml14 http://www.blizzard.com/press/070111.shtml15 http://www.gamespot.com/news/6162382.html16 http://en.wikipedia.org/wiki/World_of_Warcraft
Oceania
(Sursa Wikipedia The Free Encyclopedia17)
Jocul incepe prin construirea unui personaj18, pentru care se poate opta intre doua factiuni
(Alianta si Hoarda) dupa care se alege una dintre cele 5 rase ale fiecarei factiuni precum si o
clasa din cele 8 disponibile19. Scopurile propuse de joc sunt foarte diversificate, de la scopuri
secundare cum ar fi explorarea hartii, interactiunea cu diferite NPC-uri20 dezvoltarea unor
abilitati cum ar fi pescuitul si gatitul, pana la cele majore de crestere in nivel prin acumularea de
experienta si obtinerea de artefacte cat mai puternice. De asemenea a fost implementat un sistem
complicat de onoare, care sa reflecte numarul si calitatea jucatorilor apartinand factiunii opuse
invinsi. Acest sistem permite accesul la artefacte si consumabile care nu pot fi obtinute in nici un
alt fel. Pentru ca exista pareri intre trasaturile celor implicati in joc referitor la lupta cu factiunea
adversa, anume unii sunt mai putin dispusi sa se angajeze in lupta si sa se expuna atacurilor
inamicilor, au fost create doua tipuri de servere: a) PvE (player versus environemet) in care
jucatorii lupta in principal contra NPC-urilor, lupta cu ceilalti jucatori fiind posibila doar in
anumite zone sau prin activarea unei optiuni; si b) PvP (player vs player) in care iesirea de pe
teritoriile desemnate ca fiind ale factiunii atrage dupa sine automant posibilitatea de a ataca si de
a fi atacat.
Pe 16 ian 2007 s-a lanasat un addon, „Burning Crusade”, ce permite evolutia pana la
nivelul 7021, ofera 2 noi rase (cate una pentru fiecare factiune) si introduce clasele paladin si
saman la hoarda si respectiv alianta pentru a oferii un echilibru total.
Impactul psihologic este adesea foarte puternic, circa 10% dintre barbatii inclusi intr-un
studiu22 si circa 33% dintre femei s-au casatorit in joc, in timp ce 1% dintre barbati si 10% dintre
femei s-au casatorit de mai multe ori. Practica este vazuta ca „prosteasca” de catre multi jucatori,
17 http://en.wikipedia.org/wiki/World_of_Warcraft18 In general se foloseste termenul de caracter ca adaptare al englezescului character.19 Din cele 8 clase exista cate una unica pentru fiecare factiune (paladin, respectiv saman). 20 Non-player Character – entitate controlata de inteligenta artificiala.21 http://www.worldofwarcraft.com/burningcrusade/22 Yee, An Ethnography of MMORPG Weddings,2006
in special barbati, motivul invocat fiind ca de fapt cei care o fac incerca sa compenseza ceea ce le
lipseste in viata reala.
Intr-un studiu23 privind motivele care ii determina pe jucatori sa intre in lumea RPG-uri
sunt culese niste definitii date de jucatorii insisi, relevante pentru modul in care ei percep jocul
de rol: „este un fel de a te preface, care are un set de reguli pe care le poti folosi” –
imaginatia jucatorului si regulile care ii dau forma „jocul de rol este o evadare din realitate, si o evadare spre o viata mai
aventuroasa decat cea pe care o ai acum, deoarece multi oameni traiesc in viata si vor sa se elibereze de ea, deci pentru cateva ore, ei isi permit sa evadeze din ea si se elibereaza de inhibitii...” – dorinta de a evada, nemultumirea fata de viata reala din anumite puncte de vedere
„pentru mine inseamna a crea un personaj si a-ti folosi imaginatia pentru a vedea si a juca rolul unor lucruri care nu sunt in aceasta lume” - accentul pe imaginatie si
creatie, aspecte ale artei
„a intra mental intr-un rolul sau personaj altul decat tu insuti” – accent asupra
aspectelor mentale, ca opuse celor fizice „a deveni altcineva. Modelarea discursului si a actiunilor tale in substanta
personajului. A raspunde cum ar raspunde ei fata de situatii si oameni, iubind cum iubesc ei, urand cum urasc ei. A pune propriile trairi/emotii deoparte si imersiunea ta in viata altuia” – continut emotional puternic
Desi femeile sunt mai slab reprezentate in MMOG-uri, abilitatile lor specifice le fac pe
cele care totusi joaca sa fie foarte eficiente in MMOG-uri, in mod special spre nivelurile mai
inalte ale jocului, care cer un inalt grad de organizare sociala si care ii recompenseaza pe cei care
pot comunica in grupusi de oameni in mod eficient24. In acelasi studiu s-au pus in evidenta
cateva trasaturi specifice jucatorilor care adopta diferite clase de personaje in timpul jocului, mai
precis razboinici (warriors) si vindecatori (healers): cu totii au mentionat aderarea la un grup ca
fiind o parte importanta din viata personajelor lor si placerea de a juca in grupuri mai mici sau
mai mari, ca principala metoda de a face propriile personaje sa avanseze; tema protectorului a
aparut aproape la toti participantii: in cazul raboincilor a aparut sub forma descrierii rolului lor
de „carne de tun”, in timp ce clasele de vindecatori aceasta tema a aparut sub forma de „a tine
23 Graham , Roleplaying, 200524 Vic J. Sociological and Psychological Factors of Play, 2005 pg 2
grupul in viata”; cei mai multi participanti, din ambele categorii s-au referit, direct sau indirect,
la felul in care este interesant pentru ei sa joace cu tipul de clasa pe care l-au ales.25
Exista mai multe tipuri de jucatori descrise in literatura dedicata MMORPG-urilor, o
astfel de clasificare, propusa de F. Randall Farmer si adaptata de Bredan26 pentru World of
Warcraft distinge urmatoarele categorii de jucatori:
1. Pasivi: jucatori ocazionali, estimati de Farmer la 75% din totalul jucatorilor,
dar care acopera doar 20% din timpul de conectare.
2. Activi: majoritatea jucatoilor care ating de nivele inalte
3. Motivatori: jucatorii care fac cea mai mare parte a organizarii, cum ar fi cei
care formeaza grupurile si liderii ghildelor
4. Cei care socializeaza sunt cei care au ca principala recompensa interactiunea cu
oamenii, prin intermediul lumii virtuale.
5. Expertii zei (geek gods) sunt creatorii, „ingrijitorii” si poate si cei de tip
academic, care analizeaza structura jocului.
Pentru a facilita formarea grupurilor World of Warcraft are o functie inetresanta, cei care
au creat jocul oferind posibiliatatea ca jucatorii interesati de grupuri pe termen lung sa aiba
posibilitatea de a intra intr-o „ghilda”. De obicei aceasta se defineste ca o asociatie de oameni cu
interese similare. Acest tip de organizatie nu este nou in MMOG-uri, Ultima Online fiind primul
joc care a oferit o astfel de posibilitate.27Ghildele aduna oameni cu interese si motivatii comune,
cum ar fi cooperarea in timpul raidurilor, cooperarea din punct de vedere economic, jucatori care
au aceleasi tip de a juca, etc. Acelasi studiu28 estimeaza ca 82% dintre jucatori in general
participa la o ghilda, in timp ce aceasta proportie creste in cazul jucatorilor de nivel mare (de la
55 in sus) ajungand la 96%. Rezultatele studiului arata adevarata masura in care designerii isi
exercita controlul asupra stilului de joc, si cat de mare este accentul pus pe cooperarea in joc. In
mod special s-a pus in evidenta ca stilul de joc din final se bazeaza pe interactiunea sociala,
comportament cu potential adictiv, influentand felul in care cooperarea este folosita in World of
Warcraft. Cea mai mare parte a ceea ce se poate indeplinii in World of Warcraft de catre jucatorii
de nivelul 60 tine de abilitatea de a indeplinii lucruri posibile doar in operatiuni de grup. Din
25 Vic J. Sociological and Psychological Factors of Play, 2005 pg 426 Brendan C. “The Virtual Sandbox”, 2005 pg 327 Idem pg 3-428 Idem pg 5
cauza naturii „instantelor”29 din World of Warcraft, multe optiuni sint disponibile doar jucatorilor
care se grupeaza cu altii.
Spre exemplu instanta epica Molten Core, unde este nevoie de un mare numar de jucatori
cu o anumita specializare pentru a atinge scopul. Un demon din Molten Core numit Kazzak
dispune de un blestem care daca nu este indepartat apoape imediat de un jucator din clasa
preotilor face ca monstrul sa isi refaca o mare parte din viata, iar jucatorul afectat este de obicei
omorat. Fara preot aceasta instanta ar fi imposibila.
Cele amintite mai sus conduc la ideea ca partea de socilaizare este foarte importanta, daca
nu chiar cea mai importanta, pentru marea majoritatea a participantilor la acest univers virtual.
Ea este si o posibila sursa a dependentei invocate atat de unii cercetatori cat si de jucatori.30
1. 2 Dependenta fizica versus dependenta psihologica
Desi dependenta fizica (sau dependenta clasica) este un fenomen foarte real si concret,
dependenta comportamentala nu depinde doar de aceasta. In multe cazuri, distinctia dintre
dependenta fizica si adevarata dependenta psihologica pentru drogurile care au un sistem
puternic de reintarire este in mare masura irelevanta. Consumatorii cronici ai drogurilor care
produc „doar” dependenta psihologica se comporta in mare la fel ca indivizii care prezinta
dependenta fizica.
Farmacologii acorda o importanta mare celor doua fenomene pe care ei le numesc
toleranta combinata (cross-tolerance) si dependentei combinate (cross-dependence). Ca o regula
generala, drogurile care se incadreaza intr-o categorie specifica, se pot inlocui sau se pot substitui
unul altuia. Daca cineva este dependent de heroina si efectele drogului scad in intensitate, el
poate evita suferinta simptomelor sevrajelor luand alt narcotic, cum ar fi morfina sau metadona.
Acesta este un exemplu de dependenta combinata.
Daca o persoana consuma LSD la cateva ore, timp de cateva zile, toleranta se va
instala: va fi nevoie de cantitati din ce in ce mai mari de drog pentru a atinge acea stare euforica.
29 Instanta este un concept similar cu cel de temnita (dungeon - din Dungeons and Dragons): un loc unde se afla de obicei monstrii mai puternici decat de obicei si echipant rar, indelung cautat de jucatori. Instantele sunt zone speciale ca genereaza o o noua copie a hartii temnitei pentru fiecare grup care care intra in zona. Prin aceasta se reduce solicitarea serverului si previne competitia asupra resurselor cum ar fi monstrii din instanta, iar pentru jucatori lagul (timpul de dialog intre computer si server) este redus la minimum. http://en.wikipedia.org/wiki/Instance_dungeon30 Yee, Polls on 3 issues, 2006
Eventual va deveni aproape imposibil de atins acea stare daca persoana nu renunta la consum
pentru o vreme. Dar daca aceeasi persoana consuma un drog dintr-o categorie diferita, poate
atinge euforia consumand acel drog; in schimb, luand alt halucinogen, nu va obtine nici un efect.
Cineva devine tolerant la efectele tuturor halucinogenelor prin simplul fapt ca este consumator al
unuia dintre ele.
Termenul „dependenta comportamentala” este folosit ca sinonim pentru
dependenta psihologica31. Dependenta psihologica se refera la potentialitate si actualitate: putem
spune ca heroina are un potential ridicat de a provoca dependenta psihologica si putem spune ca
un individ anume este psihologic dependent de heroina. Pe de alta parte, desi conceptul de
dependenta comportamentala se refera intotdeauna la actualitate, cuprinde ideea unei organizari a
intregii vieti in jurul drogului. Ei sunt prinsi in acest stil de viata si este foarte greu sa se
dezobisnuiasca de el. Pentru a continua sa ia drogul, unii indivizi si-au pierdut slujba, si-au
distrus casnicia, au renuntat la toate posesiunile materiale, si-au distrus sanatatea si si-au
amenintat viata. Dependenta comportamentala este ceea ce vedem concret: o persoana anume
sabotandu-se ori renuntand la propriile valori si la posesiuni anterior pretuite. Recunoastem
dependenta comportamentala dupa sacrificiile facute de un consumator pentru a atinge acea stare
de euforie. Dependenta comportamentala se refera la modul in care persoana se „construieste in
consum”, isi formeaza tabieturi, ritualuri, un scenariu al vietii de zi cu zi, scenariu care are ca
leit-motiv drogul, modalitatea de consum si modalitatile de procurare.
Luand in considerare toate aceste aspecte, si stiind faptul ca sevrajul nu este un factor
cu o relevanta foarte mare in continuarea consumului, ci mai degraba o scuza (efectele
fiziologice ale abstinentei de heroina nu sunt cu mult diferite de cele ale unei toxiinfectii
alimentare) consideram ca este mai adecvat sa folosim termenul generic de dependenta
comportamentala, care surprinde mai bine acele aspecte ale setului, pregatirii din punct de vedere
axiologic, valoric, emotional pentru consum si, totodata, cristalizarea unui mod de viata specific.
In cadrul stiintelor naturale dependenta este de obicei atribuita factorilor genetici si
dopaminei32. Institutul National de Sanatate (SUA) afirma ca factorii genetici sunt semnificativi
in cazul dependentelor. Unele creiere sunt pur si simplu mai sensibile la neurotransmitatorul
dopamina. Cercetarile specialistilor in neurostiinte Depue si collis reflecta acest fapt afirmand ca
31 Oakley, Ksir, Drugs, society and human behavior, 199632 http://www.gamasutra.com/features/20060228/clark_01.shtml
ca diferentele individuale in procesarea dopaminei pot determina daca indivizii sunt mai mult sau
mai putin predispusi sa dezvolte dependente. De asemenea ei sustin ca motivatia se bazeaza pe
doi factori major: disponibilitatea recompensei si efortul necesar pentru a o obtine.
In anumite activitati se elibereaza atat de multa dopamina incat neuronii devin obisnuiti
sa aiba acea dopamina in jur. Acesti neuroni stimuleaza nucleus accumbens, o parte a creierului,
iar cu cat mintea devine mai obisnuita cu stimularea, are nevoie de din ce in ce mai multa
dopamina pentru acelasi efect. Cand nivelul comportamentul care produce dopamina se opreste,
creierul nu este obisnuit ce nivelele scazute de dopamina si se instaleaza efectele de craving si
dependenta.
Indiferent de perspectiva favorizata – psihologica, neurostiinte sau oricare alta din aria
umanista, se pare totusi ca exista o serioasa componenta de personalitate in dependete. Daca
persoana are o personalitate dependenta, atunci activitatea propriu-zisa nu este problema. Aceste
persoane vor devenii dependente indiferent de activitatea in care vor incerca sa se angajeze : fie
ca este un joc, alergatul, ciocolata sau munca.
Jocurile au inceput sa aiba o componenta inclusa prin care este limitat timpul de joc.
Pentru World of Warcraft controlul in ceea ce priveste utilizarea jocului de catre copii33 poate fi
exercitat de catre parinti, care pot seta perioada care poate fi petrecuta in joc incepand de la o
durata de 30 de minute.
China a impus limite34 in ceea ce priveste numarul de ore pe care o persoana il poate
petrce in joc, dupa trei ore de joc continuu abilitatile carcaterelor fiind diminuate, iar dupa 5 ore
acestea fiind drastic reduse. Este nevoie de o pauza de 5 ore pentru ca acestea sa revina la
normal. Reprezentantii celor care ofera servicii de tipul Internet-cafe au fost de acord cu acesta
propunere.
1.3 Teorii ale dependentei de droguri
Desi termenul de adictie de computer a fost introdus in 198935, iar existenta lor a fost
sugerata in ca din 1979 nu exista un consens asupra acestui subiect. Nu au fost inca propuse
modele noi pentru dependenta de calculator, in general folosindu-se criteriile DSM –IV-TR
33 http://www.blizzard.com/support/wowbilling/?id=abl01917p34 http://news.bbc.co.uk/1/hi/technology/4183340.stm35 http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_addiction
pentru a distinge intre utilizarea intensa de utilizarea compulsiva si abuz, dar nu a fost
recunoscuta drept o tulburare aparte. Din aceste motive am ales sa prezentam teoriile legate de
dependenta de droguri, ca reflectare a ceea ce este in general acceptat in comunitatea stiintifica,
urmand sa revenim pentru o discutie asupra masurii in care jocurile produc dependenta in
urmatorul subcapitol.
Multiple explicatii au fost propuse pentru consumul de droguri, de exemplu statisticile
releva cala inceputul anilor 80 existau mai mult de patruzeci de teorii care explicau acest
fenomen. O teorie trebuie safie o explicatie generala pentru o anumita clasa de fenomene, totusi
nu toate teoriile acopera intreg spectrul consumului de droguri; aceste teorii par a se adresa
diferitelor fatete ale aceluiasi fenomen. Nu trebuie pus semnul de egalitate intre un factor ce ar
putea explica consumul si o teorie asupra consumului. Focalizarea pe un aspect sau altul se face
in functie de orientarea sau interesul cercetatorilor. Astfel sunt teorii care abordeaza exclusiv
problema dependentei, altele se apleaca asupra experientei cu drogul; unele maximalizeaza rolul
individului in cadrul consumului, altele pe cel al societatii; unele se axeaza pe perioada initiala a
consumului altele sunt intereste de procesul „habituarii” cu drogul. Cele mai multe dintre teorii
isi recunosc limitele, afirmand ca factorul cu cea mai mare relevanta pentru fiecare in parte, in
combinatie cu altii, pot explica cnsumul de droguri, ca fenomen complex.
Erich Goode36 distinge trei tipuri de abordari generale in acest domeniu:
1. teoriile biologice
2. teoriile psihologice
3. teoriile sociologice
Trebuie subliniat faptul ca orice explicatie care are caracter general nu trebuie sa
negijeze nici una dintre aceste laturi. Excluzand sau omitand un camp particular de date nu
facem decat sa trunchiem nepermis „amploarea” fenomenului. Cei doi poli importanti intre care
oscileaza teoriile consumului sunt, pe de o parte modelul patologiei medicale (aprecierea
toxicomaniei drept o boala) iar pe de alta, pespectiva utilitatii recreationale a drogului.
Dihotomia normal versus patologic reprezintao dimensiune majora, ce face diferenta intre teorii.
Prezentam in continuare un tabel rezumativ al conceptiilor37 ce vor fi expuse pe parcursul
acestui subcapitol.
36 Goode, Drugs in American society, 198937 Goode, Drugs in American society, 1989
Teorii biologice
1.Teoria factorilor genetici
2.Dezechilibrul metabolic
Teorii psihologice
3.Teoria intaririi
4.Personalitatea inadecvata
5.Predispozitia catre probleme
comportamentale
Teorii sociologice
6.Teoria invatarii sociale
7.Teoria controlului
8.Subcultura
9.Teoria interactiunii selective
2.3.1 Teoriile biologice
Postulatul de baza al acestui cluster de teorii postuleaza existenta unor mecanisme
constitutionale interne la nivelul diferitilor indivizi, mecanisme care ii imping la consum sau la
perseverare odata ce familiarizarea cu drogul a avut loc.
2.3.1.3 Factorii genetici
Acest curent sustine cafactorii genetici ii predispun pe indivizi catre consumul de droguri
sau alcool. O combinatie de gene influenteazaun mecanism biologic specific relevant pentru
consumul de substante - cum ar fi „abilitatea” de a obtine un anumit nivel al intoxicatiei cand
consuma droguri, starea de rau la doze mai mici in opozitie cu doze mai ridicate, descresterea sau
cresterea nivelului de anxietate sub influenta drogului sau capacitatea de a metaboliza substantele
chimice. Desigur, toate acestea pot varia de la un individ la altul, de la o nationalitate sau un grup
etnic la altul si pot influenta perseverenta consumului. Aceasta incarcatura genetica in
combinatie cu factorii de mediu si cei legati de personalitate pot crea un nivel semnificativ
ridicat al apetentei pentru droguri sau alcool in anumiti indivizi din cadrul unei populatii sau al
unui grup etnic.
Cele mai multe teorii care proclama importanta factorilor genetici in consumul de
droguri, s-au axat pe studiul alcoolismului. Ca argumente ale acestei importante sunt citate
cateva studii. Acestea au demonstrat ca acei copii adoptati au rata alcoolismului mai aproape de
cea a parintilor naturali decat de cea a parintilor adoptivi. Alt studiu a aratat ca un procent de
30% pana la 40% din copiii naturali ai unor parinti alcoolici devin alcoolici, fatade 10% din
populatia generala.
Nici un cercetator nu a gasit o legatura de tipul cauza-efect intre factorii genetici si
consumul compulsiv de droguri sau alcool, ei vorbind de o anumita predispozitie catre.
Mostenirea genetica este doar unul din factori; singura nu poate deternina pe cineva sa consume
sau nu. Ea poate doar facilita acest proces, in combinatie cu alti factori.
Cercetatorii si-au pus intrebarea: Care sunt mecanismele care determinaun individ sa
devina sau nu alcoolic? Un studiu demonstreaza ca copiii alcolicilor tind sa fie mai putin afectati
de alcool decat copiii celor care nu consuma alcool (coordonarea lor este mai putin alterata,
corpul lor produce un raspuns hormonal mai redus si se simt mai putin beti la o anumita cantitate
de alcool consumata). Un alt studiu interesant se referala circumvolutiunile creierului - baietii
care nu sunt alcoolici, dar ai caror tati au fost alcoolici difera sub acest aspect de fiii celor care au
tati care nu consumaalcool. Forma circumvolutiunilor lor este similara cu aceea a alcoolicilor.
Desi chiar in randul cercetatorilor care sustin acest curent exista indoieli cu privire la
diferenta reala in patternurile de consum pe care o induc factorii genetici, se admite ca zestrea
innascuta, impreuna, cu alti factori pot predispune un individ intr-un grad mai ridicat sau mai
scazut spre consum.
2.3.1.2. Dezechilibrul metabolic
O a doua teorie postuleaza ca dezechilibrul metabolic poate fi un factor cauzal cel putin
intr-o categorie de consum, si anume cea referitoare la consumul de narcotice. Acesta teorie,
elaborata de fizologii Vincent Dole si Marie Nyswander (1965), sutine ca dependentii de heroina
suferade un dezechilibru metabolic asemanator diabeticilor. Odata ce anumiti indivizi incep sa
foloseasca narcotice fiziologia lor „tipa” dupa noi cantitati de droguri, asemenea diabeticilor care
sunt dependenti de insulina. Doze repetate de narcotice completeaza cercul lor metabolic;
narcoticul se comporta ca si cum ar fi un stabilizator pentru deficitul existent. Dependentii de
narcotice nu pot renunta la drog pentru ca intreg corpul lor continua sa ceara acea substanta-
expertii vorbesc de acel „craving after”; drogurile furnizeaza ceva ce organismului ii lipseste si
pe care nu poate sa si-o furnizeze pe baza propriilor mecanisme.
Nu a fost detectat nici un mecanism biologic care sa corespunda dezechilibrului
metabolic. Cel mai bun lucru care a fost introdus, pe baza acestei teorii, este programul de
tratament bazat pe mentinerea cu metadona, care insa a ajutat doar un anumit procent de
dependenti - un procent mult mai mic decat sustin promovatorii acestei teorii si, in acelasi timp
un procent mult mai mare decat sustin criticii.
Singura proba in favoarea acestei teorii ramane insa faptul ca dependentii se comporta ca
si cum ar suferi de un dezechilibru metabolic. Aceasta teorie pare relevanta doar pentru domeniul
clinic (programul de mentinere cu metadona) si mult mai putin relevant pentru un demers
teoretic sau cauzal.
2.3.2 Teoriile psihologice
Aceste teorii se pot subdivide in doua categorii majore: acelea care pun accent pe
mecanismul intaririi, si acelea care proclama ca personalitatea consumatorului de droguri este
diferita fata de aceea a unei persoane care nu consuma, a unui abstinent. Mecanismul intaririi
este destul de clar: oamenii tind sa maximizeze recompensele si sa minimizeze pedepsele; ei
continua sa faca acest lucru deoarece au in spate o istorie care i-a recompensat pentru acest lucru.
Consumatorii de droguri sunt indivizi care au fost recompensati pentru consum si in virtutea
acestui fapt ei continua sa utilizeze aceste substante. Configuratia specifica a personalitatii, care
este considerata responsabila pentru producerea adictiei, variaza de la un teoretician la altul;
exista un numar de factori de personalitate implicati in acest proces. Factorul „cheie” care leaga
aceste teorii psiho-dinamice este constatarea ca acesti indivizi se incadreaza intr- un tip de
personalitate care ii imping sau ii „constrang” sa consume droguri.
2.3.2.3 Teoria intaririi
O teorie psihologica subliniaza ideea diferentelor dintre consumatori si neconsumatori pe
baza intaririi. Chiar si animalele utilizeaza droguri compulsiv in conditii experimentale, ridicand
problema invocarii unor variabile psiho-dinamice in dezvoltarea adictiei. Anumite experimente
au relevat faptul ca, independent de factorii de personalitate, subiectii umani carora le-au fost
administrate droguri din clasa opiaceelor, fara ca ei sa stie ce au luat, isi doresc sa repete aceasta
experienta; dorinta lor creste in conditiile unei administrari continue. Cel putin pentru anumite
aspecte din procesul consumului, nu este necesar sase ia in calcul variabile de personalitate.
Exista doua tipuri distincte de intarire – pozitiva si negativa– si, in consecinta, doua
tipuri diferite de teorii care citeaza intarirea ca mecanism implicat in consumul de droguri.
Actualmente exista cateva abordari care utilieaza ambele mecanisme: tipuri diferite de intarire
pentru tipuri diferite de consumatori de droguri.
Intarirea pozitiva apare cand individul resimte o senzatie de placere si, in virtutea acestui
fapt, este motivat sa repete lucrul care a cauzat-o. Pe scurt, „mecanismul placerii da nastere la o
fixatie puternica sau la un comportament repetitiv” (Bejerot, 1980). Cu referire la droguri,
aceasta inseamna ca faptul de a fi high este satisfacator, si ceea ce este satisfacator tinde safie
repetat.
In acord cu acest punct de vedere, perseverenta in consum a drogurilor care stimuleaza
euforia este cauzata de efectele extrem de potente ale intaririi. Din felul in care consumatorii se
poarta este dificil sa trasezi o distinctie clara intre dependenta psihologica si dependenta psihica.
Consumul de droguri pentru a procura o placere intensa si faptul de a fi dependent fizic formeaza
o variabila continua, mai degraba decat forme diferite. Intr-adevar dependenta fizica nu este
strict necesara pentru sustinatorii teoriei intaririi pozitive. Ceea ce pun ei in centrul atentiei este
urmatorul fapt: o istorie suficienta de intarire poate explica tendinta pentru o rata ridicata a
consumului. De asemenea, aceasta inseamna ca perseverenta uneori compulsiva in consumul si
abuzul de drog nu pretind existenta dependentei fizice pentru a continua sa aiba loc. Multi dintre
utilizatori sunt intariti (experimenteaza euforia) chiar de la prima experienta de consum, si cu cat
utilizeaza mai mult drogurile, cu atat sunt mai intense senzatiile, si in acelasi timp cu atat este
mai mare motivatia sacontinue.
Intarirea negativa apare atunci cand un individ face ceva pentru a se elibera de rau sau
pentru a evita durerea, fiind astfel recompensat si deci motivat sa faca orice ii stain putinta pentru
a dobandi aceasta stare de eliberare de durere. Cand cineva care este dependent fizic de un drog
specific trece prin simptome dureroase ale sevrajului in conditiile neutilizarii drogului, si apoi ia
o doza pentru a-si indeparta aceste simptome, el sau ea va experimenta eliberarea de durere. O
asemenea experientava motiva consumatorul sa faca in asa fel incat sa evite senzatiile dureroase
asociate cu sevrajul.
In timp ce intarirea pozitivapoate apare odatacu consumul oricarui drog euforic – intr-
adevar odata cu orice senzatie de placere (Bejerot, 1980) – teoria care subliniaza mecanismul
intaririi negative ca factor major al abuzului de droguri este legata in mare parte la drogurile care
provoaca dependenta fizica, in special opiaceele. Au fost realizate relativ putine incercari de a
aplica aceasta teorie in explicatia continuarii consumului in cazul drogurilor non-adictive sau
continuarea consumului de opiacee care nu implica dependenta fizica. Totusi, unele dintre
drogurile non-adictive, cum ar fi cocaina si marijuana, pot furniza eliberarea de depresie, iar
acest factor a fost mentionat ca un motiv pentru perseverarea consumului. Argumentele invocate
pentru intarirea negativa prind forma dupa cum urmeaza: initial, consumul de heroina poate sa
fie satisfacator sau nu; totusi, in acest punct, placerea domina ca motivatie in consum. Primele
cateva saptamani ale consumului pot fi denumite „faza lunii de miere”. Intre timp, consumatorul
devine gradual dependent fizic fara sa realizeze acest lucru. Datorita tolerantei corpului la
narcotice consumatorul, urmarind sa continue obtinerea placerii, creste doza de drog pana cand
in cele din urma devine dependent. Daca se inregistreaza o fluctuatie in consumul – pentru ca nu
are suficienti bani sa cumpere droguri sau pentru oricare alt motiv – simptome de sevraj puternic
vor macina corpul dependentului. Recunoscand c ao dozade drog poate indeparta aceste
simptome, in timp va fi generata o „foame intensa de drog”.
In acord cu cei care sustin aceasta teorie, perceptia faptului ca simptomele de sevraj se
datoreaza absentei drogului, aceasta va genera o dorinta arzatoare pentru drog. Ca atare,
dependentii continua sa consume doar pentru a se simti normal.
Dovezi recente sugereaza ca dependentii sau alti consumatori compulsivi de droguri
experimenteaza de fapt euforia, iar acesta este factorul major pentru care continua consumul.
Intr-un studiu cu dependenti, consumatori de heroina cel putin o data pe zi, 98% au spus case
simt high sau experimenteaza euforia cel putin o data pe luna, si 42% se simt high in fiecare zi
(McAuliffe si Gordon, 1974). In acest esantion de subiecti, euforia era intens si constiincios
dorita. De fapt, 93% dintre ei au spus ca si-ar dori sa fie high cel putin odata pe zi, iar 60% isi
doresc acest lucru tot timpul. Consumatorii de heroina cauta cu indarjire starea euforica si tocmai
in aceasta cautare putem gasi motivatia unui consum continuu.
A fost oferit un compromis la aparenta controversa dintre intarirea pozitiva si negativa (in
timp ce modelul intaririi negative sustine ca doar evitarea durerii si dorinta de a se simti normal
motiveaza dependentii, avocatii intaririi pozitive sustin ca ambii factori, la fel de mult ca si altii,
sunt operativi). Este probabil sa existe doua tipuri de dependenti de narcotice: “mentinatorii” si
“cautatorii de placere”. Primii iau acea cantitate de drog care ii ajuta sa evite sevrajul. Ceilalti, in
lipsa banilor necesari dozei, sunt in stare sa se implice chiar si intr-o crima, in vederea obtinerii
drogului furnizor de placere. Pentru aceasta placere, ei sunt nevoiti sa ia asemenea cantitati de
drog incat vietile lor vor fi transformate complet. Vor trebui sa munceasca foarte mult si sa faca
fata unui risc foarte mare, chiar acela al arestului. Nu toti consumatorii sunt in stare sa comita o
crima doar pentru a obtine acea placere; nu toti risca valori si aspecte din viata lor – cum ar fi:
slujba familia si libertatea – doar pentru acest unic scop. Acestia prefera sa „mentina” o anumita
obisnuinta in detrimentul riscului subordonat obtinerii euforiei. Acestia au retinut multe dintre
valorile conventionale ale societatii si „le dau drumul” doar uneori.
In contrast, cautatorii de placere iau droguri in cantitati suficiente si la intervale suficiente
de timp pentru a obtine euforie. Aceasta obisnuinta este extrem de scumpa, si ea cere activitati
ilegale pentru a o sustine. Ca atare, stilul de viata al unui „cautator de euforie” este destul de
dezbinat, astfel incat o slujba legala este greu realizabila; in aceste cazuri trebuie sa aleaga calea
unei activitati criminale. De asemenea este foarte greu pentru cei care nu consuma sa fie capabili
sa inteleaga acel stil de viata si sa-l tolereze, astfel incat mariajul si familia tipica nu sunt
posibile. Si chiar mai mult, de vreme ce drogurile de tipul opiaceelor scad apetitul sexual,
relatiile intime cu sexul opus sunt dificile.
Pe scurt, cautatorii euforiei au sacrificat activitatile si angajamentele conventionale
pentru o cale hedonistica de a obtine placere; si pentru a urma acest scop, un angajament fata de
stilul de viata deviant sau criminal este necesar. Asemenea sacrificii nu au nici un sens daca ele
ar fi directionate doar pentru a reduce simptomele sevrajului, lucru care ar putea fi realizat cu
mult mai putin efort, precum stie orice consumator. Pentru acea constanta a euforiei, mai mult
decat orice altceva, dependentii de acest tip isi sacrifica sistemul social. In cadrul subculturii
dependentului, cu cat mai mult succes ai in a obtine euforie, cu atat mai mult creste prestigiul in
ochii celorlalti.
2.3.2.2.Personalitate inadecvata
Mai multi teoreticieni ai curentului „psihologist” se bazeazape notiuni ca: patologie,
deficit, inadecvare: este ceva in neregula in cadrul vietii emotionale sau psihice a anumitor
indivizi, care face ca drogurile sa devina atractive pentru ei. Ei consuma droguri ca o evadare din
realitate, ca un mijloc de a evita problemele vietii si de a se retrage intr-o indiferenta euforica si
beatitudine. Un teoritician care sustine acest punct de vedere afirma ca euforia este adaptativa
pentru indivizii imaturi, carora le lipseste responsabilitatea, simtul independentei si abilitatea de
a anula gratificatiile hedonistice pentru scopul atingerii scopurilor pe termen lung. Desi
consumul de droguri este adaptativ pentru personalitatile cu deficit si mascheaza problemele
vietilor lor, este adaptativ doar intr-un sens exclusiv negativ: problemele nu sunt rezolvate
niciodata, doar acoperite, si, intre timp, consumul de droguri in sine genereaza o multime de alte
probleme, de data aceasta mult mai serioase. Oamenii „normali”, care nu impartasesc aceasta
inadecvare, nu gasesc drogurile atragatoare si nici nu sunt tentati sale foloseasca.
Nu toti consumatorii de droguri au acelasi grad de inadecvare a personalitatii; unii dintre
ei pot fi tentati sa experimenteze consumul doar datorita disponibilitatii sau presiunii sociale.
Totusi, cu cat mai inadecvata este personalitatea, cu atat mai mare este probabilitatea de a deveni
foarte implicat in consumul de droguri, si cu atat mai mare sansa de a deveni abuziv sau
dependent. Pe scurt, pentru cei „slabi”, consumul de droguri este un fel de „carja”; pentru cei
„puternici”, experimentarea duce la abstinenta, nu la abuz.Consumul de droguri este totusi un fel
de adaptare sau mecanism de aparare.
„Consumul de droguri este in principal o negare accentuat farmacologica – o tentativa de
a scapa de importanta sentimentelor legate de portiuni mai mult sau mai putin extinse ale
realitatii interioare si exterioare. E o formade aparare care transforma semnificatia emotionala a
perceperii realitatii interioare sau exterioare intr-o forma inconstienta, inoperativa, irelevanta.
Anxietatea de o natura coplesitoare si sentimentele de durere, jignire precum si vulnerabilitatea
par a fi note comune ale tuturor tipurilor de consumatori de droguri”.(Wurmser, 1980)
Aceasta teorie arata ca, desi toti consumatorii, si desigur toti consumatorii compulsivi, au
in comun aceasta personalitate inadecvata, fiecare tip de drog ofera un mecanism adaptativ
diferit; fiecare drog este utilizat pentru a face fata emotiilor „necontrolabile”- narcoticele isi
desfasoarafortele impotriva furiei, rusinii, geloziei, si a anxietatii legate de aceste sentimente;
stimulantele actioneaza impotriva depresiei si slabiciunii; psihedelicele impotriva plictiselii si a
deziluziei; alcoolul impotriva vinovatiei, singuratatii, anxietatii. (Wursmer, 1980)
O alta varianta importanta a teoriilor de tip personalitate inadecvata o reprezinta directiile
care utilizeaza termeni cum ar fi stima de sine sau slabirea eului. Aceasta teorie sustine faptul
caabuzul de droguri, ca si comportamentul deviant sau criminal in general este raspuns la o stima
de sine scazuta si la atitudini de respingere a eului (desigur, aceasta teorie nu se aplica in
societatile in care consumul de droguri este universal si normativ acceptat de majoritate). Stima
scazuta de sine ar putea aparea ca urmare a respingerii de catre semeni, neglijenta parentala,
asteptari inalte in ceea ce priveste realizarea lor, esec scolar, stigmatizare fizicasi sociala (grup de
prieteni dezavuat), alterarea identitatii de sex si rol, deficientele eului, mecanisme de coping
scazute si, in general, mecanisme de coping care sunt socialmente respinse sau care sunt
indreptate impotriva sinelui. Pentru anumiti oameni, activitatile normativ acceptate si grupurile
de prieteni sunt surse de experiente dureroase; activitatile deviante si dezaprobate reprezinta
totusi o sursa de „imbunatatire a sinelui”. Consumul de droguri furnizeaza exact o atare activitate
devianta si un grup de prieteni incat acea persoana neaga sentimentele dureroase care iau nastere
din respingerea sinelui.
2.3.2.3 Predispozitia catre probleme comportamentale
Al treilea tip de teorii psihologice ale consumului de droguri vad acest fenomen ca o
formade devianta sau de „problema comportamentala”. In sociologie si in psihologia sociala
teremenul de deviant nu are conotatii negative, peiorative sau patologice. Se refera la acel
comportament care nu este in acord cu normele si care are tendinta sa fie condamnat de catre
majoritate. Cu alte cuvinte „problemele de comportament” nu sunt neaparat negative sau
patologice; termenul doar defineste acel comportament cu cea mai mare probabilitate de a deveni
problematic pentru individul in cauza. Specialistii in psihologie sociala au descoperit ca subiectii
consumatori de droguri au de regula atitudini, valori si norme care ii departeaza semnificativ de
cele ale marii majoritati, iar acestea, in schimb, il determina, intr-un anume fel, pe cel care este
angajat intr-un asemenea comportament sa se departeze de conventiile sociale. Desigur, acestea
sunt diferente statistice, nu absolute – foarte multi consumatori de droguri si cei care nu consuma
pot fi asemanatori, precum pot exista si diferente substantiale intre ei in aspectele cele mai
importante. Totusi, diferentele statistice pot fi identificate, si ele sunt destul de importante.
Cine sunt cei care consuma? Respectand atitudinile si personalitatea particulara a
consumatorilor, un mare numar de cercetari au demonstrat, prin comparatie cu non-consumatorii,
faptul ca utilizatorii de droguri tind sa fie mai rebeli, independenti, deschisi la noi experiente,
dispusi sa-si asume riscuri considerabile, toleranti, acceptand comportamentele deviante si
incalcarea normelor morale si culturale, receptivi la incertitudine, cautatori de placere si
hedonisti, orientati spre altul, non-conformisti si neconventionali. Consumatorii tind sa fie mai
predispusi spre tranzitie: acesta este motivul pentru care ei tind sa fie mai dispusi sa acepte si sa
se angajeze in comportamente care marcheaza tranzitia de la nivel al dezvoltarii la altul – de la
copil la adolescent, de la tanar la adult. De exemplu, printre adolescenti consumul de alcool si
angajarea in comportamente sexuale sunt definite ca activitati potrivite pentru un tanar mai in
varsta si mai matur; totusi, tranzitia spre angajarea lor in aceste comportamente se va face mai
repede de catre cei care consuma fata de cei care nu consuma. Consumatorii tind sa fie mai putin
religiosi, mai putin atasati de parinti si familie, mai putin orientati spre achizitii si mai putin
precauti. Aceste tendinte se manifestaintr-un camp larg de comportamente multe dintre ele nu
neaparat neconventionale, dar totusi problematice pentru individ si pentru marea majoritate a
societatii: comportament sexual precoce si cu un numar mare de parteneri; nerealizarea in scoala
sau la slujba; un comportament delicvent moderat.
Cercetatorii care propun personalitatea neconventionala ca un factor „cheie” in consumul
de droguri sustin ca pot aplica dimensiunile personalitatii conventionale versus neconventionale
pentru a face o predictie, cu un grad crescut de acuratete in ceea ce priveste experimentarea sau
non-experimentarea de catre tineri a substantelor psihoactive. Adolescentii care sunt mai putin
predispusi sa experimenteze si sa consume droguri sunt cei ale caror valori si asteptari se
indreapta catre realizarea academica, care nu sunt atat de preocupati de independenta, care
trateaza societatea ca neproblematica, mai degraba decat ca un obiect al exercitarii criticismului,
care mentin o implicare religioasa si o atitudine mai intransigenta fata de incalcarea normelor, si
pentru care comportamentul problematic prezinta o atractie mult redusa fata de eventuale
consecinte negative pe care le pot genera. Adolescentii predispusi sa experimenteze si sa
utilizeze drogurile prezinta un sablon opus: preocupare pentru autonomie personala, lipsa de
interes fata de scopurile unor institutii conventionale cum ar fi biserica sau scoala, o contradictie
cu societatea in general, si o atitudine mai toleranta fata de incalcarea normelor sociale. Cu alte
cuvinte, o simpla trecere in revista a dimensiunilor care subliniaza diferentele intre consumatori
si non-consumatori ar putea fi exprimata prin dualitatea conventional-neconventional.
Cercetatorii care urmaresc aceasta linie de rationament au efectuat studii longitudinale
asupra consumului de droguri – studii care urmaresc individul timp de cativa ani. Ei au studiat
tineri inainte de a fi consumat orice fel de drog, determinandu-le personalitatea in acel moment,
si au prezis care dintre ei vor deveni in viitor consumatori de droguri si care nu. Apoi au
reexaminat acesti tineri un an sau doi mai tarziu. Acuratetea predictiei in functie de dimensiunea
non-conventionalitatii s-a dovedit a fi extrem de ridicata, si pare de necombatut.
Ca majoritatea teoriilor, acest punct de vedere, prin prisma caruia consumatorii de
droguri sunt mai neconventionali si mai predispusi sa-si asume riscuri, in care relationarea este
vazuta ca un fapt gradual. Asa se face ca, cu cat mai neconventionali sunt tinerii, cu atat sunt mai
predispusi la consumul de droguri. In adaos, cu cat mai neconventionali sunt, cu atat mai serioasa
va fi si implicarea lor in consumul de droguri. Cei usor neconventionali sunt predispusi sa bea, sa
experimenteze marijuana si aproape nimic altceva. Neconventionalii moderati vor bea mai mult
alcool, vor consuma marijuana regulat si vor experimenta si alte droguri. Tinerii foarte
neconventionali vor avea o sansa mult mai mare sa devina implicati in mod serios nu doar in
consumul de alcool si marijuana, ci si cu alte droguri mai serioase.
2.3.3 Teoriile sociologice
Teoriile biologice si psihologice tind sa evidentieze factorii individuali desi cercetatorii
care le propun indica un numar mult mai larg de factori. De exemplu, doi dintre psihologii care
sustin linia de gandire a predispozitiei problemelor de comportament incorporeaza sistemul
inconjurator perceput (in special prietenii si parintii) in modelul lor (Jessor & Jessor, 1980).
Totusi, ei se orienteaza spre caracteristicile individuale.
In antiteza, sociologii tind sa abordeze problema dintr-o perspectivamai larga, implicand
factorii structurali. Pentru ei, cel mai important factor de examinat nu il reprezinta caracteristicile
individuale, cat mai ales situatiile si relatiile sociale sau structurile sociale in care individul este
sau a fost implicat. Mai concret, este vorba despre structurile specifice in care individul a
convietuit.
Teoriile sociologice au propus mai multe explicatii care sa contribuie la elucidarea
consumului de droguri:
1. invatarea sociala
2. controlul social
3. subcultura
4. socializarea/interactiunea selectiva.
Inca din 1930, sociologul Robert K. Merton a creeat ceea ce s-a numit „Teoria anomiei”
referitoare la comportamentele deviante; comportamentul deviant (incluzand consumul de
droguri) apare atunci cand caile spre succesul material sunt blocate. Aceasta teorie a fost aplicata
la consumul de droguri, dar niciodata cu succes. Critici devastatoare au atacat aceasta teorie si
aplicarea ei in acest domeniu, astfel ca in zilele noastre este mai degraba ignorata, fiind citata
totusi ca un punct de vedere clasic.
Teoria anomiei, in forma conturata de Merton, a sustinut ca intr-o societate competitiva,
materialista, orientata spre achizitii sau spre realizari, in care succesul este preamarit si realizabil
pentru toti membrii, dar care de fapt este realizabil doar pentru relativ putini indivizi; indivizii
care nu au reusit nascocesc adaptari deviante sau dezaprobatoare pentru a face fata esecului lor.
Cei care au renuntat la realizarile oferite de catre aceasta societate materialista, fie prin
mijloacele aprobarii sau dezaprobarii, devin marginali. „In aceasta categorie pot fi incadrate
activitatile adaptative ale psihoticilor, autistilor, proscrisilor, vagabonzilor, hoinarilor,
alcoolicilor cronici si ale consumatorilor de droguri” (Merton, 1958). O extensie a acestei teorii
sustine ca persoana care este susceptibila de a deveni dependenta de droguri este aceea care a
incercat sa foloseasca atat mijloacele legale cat si cele ilegale pentru a obtine succesul si a esuat
in ambele directii. Dependentul este rezultatul unui „dublu esec” si s-a retras in lumea lipsita de
exigente a dependentei.
Teoria anomiei este privita de mult timp ca superficiala si generata in absenta
cunostintelor despre lumea consumatorilor si a dependentei (Lindesmith si Gagnon, 1964).
Modelul care domina aceasta teorie este al dependentului de opium chinez, care trage din pipa sa
intr-o toropeala somnolenta si visatoare. De fapt, lumea dependentilor este orice altceva in afara
de neexigenta. Este o lume brutala, abraziva, care cere abilitati si un efort sustinut pentru a
supravietui. Cel mai frecvent, cei care se apeleazala consumul de heroinanu sunt membrii cei mai
saraci ai unei comunitati, ci aceia care sunt situati pe o treapta sociala si economica superioara.
2.3.3.1 Invatarea sociala
Teoria care sustine faptul ca un comportamentul deviant sau criminal este un rezultat al
invatarii a fost elaborata prima data de sociologul Edwin Sutherland. El a numit aceastateorie a
asociatiilor diferentiale tocmai pentru ca mecanismul cheie prin care o persoana poate deveni
criminal sau deviant, este faptul ca acea persoana se asociaza in mod diferential cu acele cercuri
sociale ai caror membri privesc in termeni favorabili crima si devianta. Conform principiului de
baza al acestei teorii, crima si devianta sunt invatate in interactiuni personale, fata in fata cu
ceilalti semnificativi, sau cu oameni apropiati. O persoana se angajeaza in comportamente
deviante sau criminale, din cauza unui exces al definirii favorabile incalcarilor legale si
normative in comparatie cu cele care sunt nefavorabile fata de acest gen de comportament. Cheia
acestui proces este raportul dintre definirea ca fiind favorabila sau nefavorabila a incalcarii
normelor legale. Atunci cand definirea favorabila domina, individul va fi predispus la devianta
sau infractiune.
Teoria invatarii sociale sustine ca comportamentul este modelat de recompense si
pedepse, deci de intarire. Recompensele si pedepsele trecute sau actuale pentru anumite actiuni
determina modul in care noi vom persevera in acel tip de comportament. Interactionand cu
membrii anumitor grupuri, oamenii invata definitii ale comportamentelor bune sau rele. Tocmai
in cadrul grupului (diferind deci de la un grup la altul), unde se aplica pedepsele si recompensele
si unde indivizii sunt expusi la aceste modele normative, ei invata sa diferentieze intre
comportamente bune sau rele. Teoria invatarii sociale are o aplicare bine conturata in explicarea
consumului de droguri: consumul de substante psihoactive poate fi explicat prin orientarea
diferentiata catre grupuri in care consumul este recompensat. Aceste grupuri furnizeaza mediul
social in care are loc orientarea spre imitarea modelelor si intarirea sociala pentru consum sau
abstinenta a oricarei substante particulare. Definirea lor este invatata prin imitatie si prin intarire
sociala de catre membrii grupului cu care ei sunt asociati. Deci abuzul de droguri este determinat
de masura in care un pattern dat de comportament este sustinut de combinatia efectelor intaririi
de catre substanta cu cele ale intaririi sociale si ale orientarii spre modele, prin alaturarea cu
semeni care consuma si de un anumit grad in care individul nu este oprit de efectele negative ale
substantei sau de sanctiunile celor apropiati, ale parintilor sau ale legii.
2.3.3.2 Teoria controlului
Teoria controlului a fost aplicata in mod specific consumului de droguri ca o parte a unui
cadru mai general si, chiar in acel caz, doar in mod indirect. Totusi furnizeaza o perspectiva
sistematica si patrunzatoare asupra consumului de droguri. Teoria controlului social poate fi
privita prin antiteza cu teoria subculturii. In timp ce teoria subculturii incearca sa raspunda la
intrebarea „de ce consuma ei?”, acest model este mai fructuos in raspunsul la intrebarea „de ce
nu consuma ei?”. Cu alte cuvinte, teoria controlului nu vede departarea de normele
conventionale ca fiind problematica si se bazeaza pe iluzia faptului ca un astfel de comportament
deviant este o modalitate de consum recreativ. Ceea ce ar trebui safie explicat este tocmai faptul
de ce majoritatea oamenilor nu se angajeaza in comportamente deviante, de ce nu consuma
droguri pentru a atinge o stare anume. Ceea ce da nastere la comportamentul de consum de
droguri, ca si la alte comportamente deviante, este absenta controlului social care cauzeaza
conformismul. Cei mai multi dintre noi nu se angajeazain acte deviante sau criminale tocmai
datorita legaturilor si obligatiilor puternice fata de conventii si majoritatea institutiilor sociale.
Daca aceste legaturi (lanturi) sunt slabe sau rupte noi vom fi eliberati de regulile societatii si deci
vom fi liberi sa deviem, asta incluzand consumul de droguri. Nu atat legaturile lor cu o cultura
neconventionala ii atrage spre droguri, cat mai degraba lipsa legaturilor cu majoritatea culturilor.
Desigur, delicventa, devianta si comportamentul criminal, incluzand consumul de droguri
recreational, in scopuri nemedicale, sunt graduale. Asa cum cei mai multi dintre noi sunt
implicati in cel putin un act ilegal in toata viata noastra, un foarte mare procent din populatia
Americii utilizeaza cel putin o data droguri in afara contextului medical. Teoria controlului nu
sustine ca indivizii care sunt strict legati de conventiile societatii nu vor fi implicati in nici o
actiune devianta, indiferent de cat de moderata ar fi aceasta. Totusi, sustine ca atat devianta cat si
controlul pot fi vazute in mod gradual: cu cat este mai mare atasamentul fata de conventiile
sociale, cu atat mai mica va fi probabilitatea de angajare in comportamente care incalca normele
si valorile. Un asemenea atasament puternic nu ne separa in mod absolut de un comportament
deviant moderat, dar ne face mai putin susceptibili.
Cu cat suntem mai atasati de un altul conventional (parinti, profesori, colegi de munca,
s.a.m.d.) cu atat este mai improbabil sa incalcam regulile sociale si sa consumam droguri; cu cat
suntem mai devotati institutiilor conventionale (scoala, biserica, familie, slujba), cu cat suntem
mai implicati in activitati conventionale (familiale, religioase, educationale, ocupationale), cu
cat credem mai mult in normele conventionale, cu atat suntem mai putin susceptibili de a incalca
normele sociale si de a consuma droguri. Consumul de droguri este limitat de legaturile sau
aderarea la institutii, activitati si credinte traditionale. Cu cat acestea sunt mai puternice, cu atat
este mai improbabil consumul recreational de droguri.
2.3.3.3 Subcultura
Teza centrala a acestei teorii este aceea ca implicarea intr-un grup social, particular, a
carui atitudini sunt comptibile cu consumul de droguri, este factorul cheie in cresterea dorintei de
a consuma, precum implicarea intr-un grup care dezaproba consumul va descuraja inclinatia
spre consum. Consumul de droguri este previzibil si incurajat in anumite cercuri sociale si
descurajat in mod activ, chiar pedepsit, in altele.
Trebuie subliniat faptul ca nu exista o singura subcultura legata de droguri, ci mai multe.
Exista o impartire in functie de rasa si etnie – se pot enumera cel putin subculturile de droguri ale
albilor, negrilor si hispanicilor. Varsta separa de asemenea membrii unor anumite subculturi –
coexista subcultura liceenilor, a studentilor, a tinerilor si a adultilor. In continuare si poate chiar
mai important, drogul sau drogurile alese spre a fi consumate sunt cele care diferentiaza o
subcultura de alta. Pot fi date ca exemplu subcultura alcoolului, subcultura marijuanei,
subcultura cocainei, subcultura heroinei injectabile si subcultura multiconsumului. Punctul
principal nu este insa ca aceste subculturi sunt intr-un anumit grad diferite, ci acela ca ele se
suprapun, existand un grad de similaritate intre ele. Anumiti indivizi pot fi membrii mai multor
subculturi, si ceea ce se va intampla cu acele persoane ii va afecta si pe ceilalti. Faptul ca
suprapunerea nu este completa este irelevant; faptul ca exista o suprapunere semnificativa este
un element dinamic crucial in influenta subculturilor.
Prima aplicatie sistematica a teoriei subculturii la consumul de droguri a fost realizata de
Howard S. Becker (1953, 1955, 1963), care s-a aplecat asupra procesului devenirii consumator
de marijuana. El nu s-a axat atat de mult pe intrebarea etiologica sau explicatii de tip cauza-efect,
ci si-a pus intrebarea cum ajunge cineva sa experimenteze marijuana intr-un asemenea fel incat
va continua sa utilizeze aceasta substanta pentru a obtine placere? Pentru ca acest lucru sa aiba
loc, trebuie indeplinite trei conditii.
Prima data trebuie invatata tehnica de a utiliza marijuana pentru a obtine placere – deci
trebuie invatata tehnica adecvatade a fuma marijuana. In al doilea rand, de vreme ce efectele
drogului sunt subtile si ambigue, trebuie invatat cum sale percepi: trebuie invatat ca ceea ce se
intampla cu corpul si mintea cuiva este cauza utilizarii marijuanei. In al treilea rand trebuie
invatata metoda de a te bucura de aceste efecte. Prin ele insele, senzatiile pe care drogul le
genereaza nu sunt in mod necesar placute; fara a sti ce se intampla cu corpul cuiva, sentimentele
legate din timpul consumarii marijuanei pot fi descrise ca neplacute, nelinistitoare, dezorientante,
neconfortabile, confuzionale si chiar inspaimantatoare. Efectele drogului trebuie conceptualizate,
definite si interpretate ca placute. Cum iau nastere aceste trei procese? Becker spune caele
depind de participarea individului la un grup consumator. Daca aceasta participare este intensiva,
invatarea acestor sentimente este rapida. Deprinderea de a te bucura de drog este o conditie
necesara dar nu si suficienta de a dezvolta un pattern stabil de consum. Consumul de marijuana
este de fapt o activitate devianta sau chiar criminala. Individul trebuie mai departe sa invete sa
faca fata controlului social existent pentru a pedepsi consumul. Comportamentul deviant poate
inflori cand oamenii se elibereaza de controlul societatii si devin receptivi la normele unui grup
restrans, adica a unui „grup subcultural”.
Pentru a asigura un substitut adecvat pentru drog, consumatorul trebuie sa fie implicat
intr-un grup in cadrul caruia aceste surse de suplinire sunt disponibile – incercarea de a pune
capat consumului nu este posibila decat prin izolarea de subcultura la care a apartinut.
Discretia se dezvolta ca rezultat a contactului cu o subcultura utilizatoare de marijuana.
Consumatorii implicati in mod serios sunt atat de „ingropati” in subcultura, incat ei pur si simplu
au un contact minim cu non-utilizatorii, minimalizand astfel problema discretiei.
Consumatorii novice invata de la utilizatorii mai implicati sa faca fata dezaprobarilor din
partea societatii conventionale. De exemplu, utilizatorii „invata” de la membrii subculturii ca
alcoolul este mai daunator decat marijuana si ca marijuana nu este practic un drog nociv in
comparatie cu altele, precum si faptul ca efectele drogului sunt in mare parte benefice.
O trasatura interesanta a modelului lui Becker este aceea ca schimba viziunea asupra
cauzalitatii consumului de droguri. Departe de modelul traditional al motivatiilor care genereaza
utilizarea, Becker a propus opusul – faptul ca utilizarea genereaza motivatia. O persoana nu
invata faptul ca utilizarea de narcotice este acceptabila si, drept urmare, devine consumator; mai
degraba, o persoana utilizeaza drogul mai intai, si in timpul consumului propriu-zis invata
justificarile si explicatiile necesare care ii furnizeaza motivatia pentru consumul ulterior. Pentru a
rezuma: in loc de motive deviante care sa conduca la comportamente deviante, este tocmai
invers; comportamentul deviant, isi produce propriile sale motivatii. Impulsuri vagi si dorinte se
transforma in patternuri bine definite de actiune prin interpretarea sociala a unor experiente, care
prin ele insele sunt ambigue. Pe scurt, implicarea individului cu subcultura care utilizeaza
marijuana este factorul cheie in consum; omul nu incepe sa consume de unul singur –
caracteristicile individuale ale unei persoane nu sunt importante in absenta unor cercuri sociale
care explica consumul novicelui, ii furnizeaza drogul si, in acelasi timp, modele; consumul
regulat nu poate avea loc decat satisfacand aceasta conditie a contactului cu utilizatorii.
Modelul lui Becker nu include nici o discutie despre indivizii specifici sau caracteristicile
de grup care sunt compatibile cu consumul de droguri. El pare total dezinteresat de faptul ca doar
anumiti oameni care au anumite atitudini, credinte, trasaturi de personalitate si care se
angajeazain anumite forme de comportament sunt mult mai predispusi sa fie atrasi de catre
grupurile subculturii drogurilor. Modelul lui Becker pare sapropunao „recrutare” aleatoare in
randul subculturii drogului.
Cativa ani mai tarziu, Goode (1969) a aplicat perspectiva culturala asupra consumului
multiplu de droguri printre consumatorii de marijuana. El nu era atat de mult interesat de motivul
pentru care oamenii utilizeaza marijuana, cat de procesul prin care acestia continua consumul cu
droguri mai puternice. Este un fenomen care opereaza aici: consumul unui drog care este larg
utilizat si este considerat ca fiind mai putin periculos, te pregateste pentru consumul unui drog
mai putin utilizat si mai periculos. Toate studiile care au vizat acest subiect au descoperit ca
utilizarea unui drog oarecare este puternic corelata cu utilizarea unui alt drog – acest lucru este
valabil atat pentru drogurile legale, cat si pentru drogurile ilegale. Desigur, acest pattern nu este
accidental, nu apare fara un motiv, iar acest motiv este implicarea in subcultura drogurilor. Cu
cat cineva este mai implicat in valorile si comportamentele unei subculturi care utilizeazaun drog
mai putin puternic si cu cat este mai implicat cu aderentii acestei subculturi, cau atat cresc
sansele ca acel cineva sa progreseze utilizand un drog mai puternic (acest lucru este valabil si
pentru subcultura marijuanei).
Goode a descoperit o corelatie puternica intre prietenii utilizatori de marijuana ai unei
persoane si frecventa cu care acea persoana consuma droguri. Mai mult de 6 consumatori din 10
afirmau ca mai mult de 60% dintre cei mai buni prieteni ai lor erau consumatori regulati
(saptamanal sau chiar mai des) de marijuana; pentru consumatorii ocazionali (aproape lunar)
acest procent era doar de 1 din 10. Ca o regula generala, consumatorii seriosi erau mult mai
implicati cu prieteni care utilizeaza marijuana si alte droguri, precum erau mai implicati si in
subcultura drogurilor, aceasta fiind comunitatea care definea consumul in termeni favorabili. Cei
care consuma droguri in mod frecvent sunt mult mai predispusi decat consumatorii ocazionali sa
considere important daca o noua cunostinta utilizeaza ori nu marijuana, sa prefere ca prietenii lor
sa fumeze marijuana, sa initieze un novice pe calea consumului de marijuana si sa tranzactioneze
droguri. Ultimul dintre aceste aspecte (cumpararea si, mai ales, vanzarea de marijuana)
reprezinta un excelent indicator al implicarii cuiva in subcultura drogurilor: aceste persoane, care
fac tranzactii cu droguri, erau mai predispuse spre a progresa in consumul unor droguri mai
puternice, in special halucinogene, cum ar fi LSD.
Consumatorii ocazionali sunt doar in mod marginal si superficial conectati cu subcultura
drogului; interactiunile lor sunt mai frecvente si mai intime cu neconsumatorii decat cu
consumatorii. Etichetele care predominain lumea lor sociala sunt nefavorabile consumului
regulat de marijuana, precum si impotriva experimentarii unor droguri mai puternice. Rar devin
implicati in activitati care ar indica o implicare puternica in subcultura drogurilor. Consumul de
alte droguri este ocazional, iar pentru multi dintre ei acesta chiar lipseste. Prin comparatie, cei
care consuma droguri in mod regulat au multi prieteni consumatori de marijuana sau alte droguri.
Etichetele expuse in lumea lor sociala sunt favorabile consumului. Si, ca o ultima consecinta,
consumul altor droguri in afara de marijuana (multiconsum) este extrem de intalnit.
2.3.3.4 Interactiune/socializare selectiva
Termenul interactiune selectiva se refera la faptul ca potentialii consumatori de droguri
nu „cad la intamplare” in cercurile sociale ale utilizatorilor; ei sunt atrasi catre anumiti indivizi si
cercuri (grupuri subculturale) tocmai pentru ca propriile lor valori si activitati sunt compatibile
cu cele ale consumatorilor curenti. Acesta este elementul dinamic in consum: chiar inainte ca
cineva sa utilizeze drogul pentru prima data, acel cineva este pregatit sau initiat in consum, sau
intr-un anume sens socializeaza in avans pentru ca valorile sale sunt deja consistente cu cele ale
subculturii drogurilor. Ca rezultat, cineva isi alege prieteni care impartasesc aceste valori si care
sunt predispusi sa fie atrasi catre consum si consumatori. Acest proces se numeste „recrutare
selectiva” (Goode, 1972). Odata ce o persoana isi face prieteni consumatori, acea persoana
devine familiara cu grupul subcultural in privinta valorilor compatibile si consistente cu cele ale
consumatorilor si ale consumului.
Goode a stabilit existenta unor caracteristici specifice la care consumatorii sunt mai
predispusi decat non-consumatorii: erau mai indepartati de religie, permisivi sexual, mai putin
autoritari, cu orientare politica de stanga s.a.m.d. (Goode, 1970). Chiar inainte de a utiliza
marijuana pentru prima data, tinerii care impartasesc aceste valori sunt predispusi sa fie atrasi de
catre cercurile sociale ale consumatorilor. Consumul de marijuana este atractiv pentru novici
pentru ca ei se bucura de compania celor care consuma si se bucura de aceasta companie in parte
pentru ca ei impartasesc aceleasi valori subculturale. Exista deci o compatibilitate subculturala
intre consumatorii curenti si cei potentiali.
Studiind consumul de droguri intr-un experiment efectuat in cadrul unui colegiu, Johnson
(1973) a utilizat ambele modele: subcultural si socializarea selectiva. El a aratat faptul ca
consumul de droguri apare pentru ca adolescentii sunt familiarizati progresiv cu grupuri din ce in
ce mai neconventionale. Argumentul lui Johnson sustine ca, cu cat adolescentii sunt mai izolati si
mai alienati de subcultura parentala si, in acelasi timp, cu cat sunt mai implicati in subcultura
colegilor adolescenti, cu atat mai mare este probabilitatea ca ei sa experimenteze consumul unei
varietati de droguri. Subcultura celor de aceeasi varsta reprezinta tranzitia intre subcultura
parentala si cea a consumului de droguri. Pentru majoritatea, generatia parintilor este
conventionala si impotriva drogurilor si in opozitie cu activitati deviante si neconventionale.
Adolescentii care sunt puternic atasati, influentati si devotati subculturii parentale tind sa adere
mai intim la valorile ei si sa-i urmeze normele; ca o consecinta, sunt mai predispusi sa se abtina
de la consumul de droguri fata de colegii lor care sunt izolati de parinti, care sunt implicati in
amicitii cu parteneri de aceeasi varsta, care prefera norme mai putin conventionale si care mai
departe sunt predispusi sa accepte anumite forme de consum recreational de drog, in special
fumatul de marijuana.
Nu numai casubcultura apropiatilor ca varstaexistaindependent de generatia
conventionala a parintilor, dar ea totodatase manifesta in activitati in care controlul parintilor este
relativ absent. Este vorba de o competitie pentru castigarea prestigiului sau stabilirea de ranguri
in cadrul grupurilor varste apropiate. Un statut mai dominant este datorat in parte angajarii in
activitati care sunt in mod semnificativ indepartate de cerintele si asteptarile parintilor. Aceasta
include consumul de alcool, de marijuana si a altor droguri mai puternice, cateva activitati
delicvente, incluzand „devianta auto” (incalcarea vitezei, condusul faralicenta, etc.), furturi din
magazine, vagabondaj etc.
Studiul lui Johnson a relevat faptul ca daca cineva are prieteni consumatori de marijuana
tinde sa devina consumator el insusi; este valabil si in sens invers. Daca cineva nu are prieteni
consumatori el nu tinde sa devina consumator. Cu cat cineva are mai multi prieteni care consuma
marijuana, cu atat este mai mare posibilitatea de a consuma regulat, de a vinde si de a cumpara
marijuana si de a utiliza droguri mai puternice. In plus, faptul de a avea prieteni consumatori de
marijuana si de a fi consumator regulat tinde sa fie strans legat de permisivitatea sexuala
(inceperea prematura a vietii sexuale si cu un numar mare de parteneri si aprobarea actelor
sexuale intr-un numar mare de circumstante), orientare politica de stanga, ideea abandonului
scolar si angajarea in acte delicvente. Desigur ca consumul de marijuana este implicat ca un
intermediar in acest proces. Consumand marijuana in mod regulat creste sansa angajarii in
numeroase activitati legate de droguri. Studiul lui Johnson sugereaza ca nu actiunea fiziologica a
drogului da nastere la toate acestea, ci implicarea in subcultura consumului de marijuana.
Consumul de marijuana este un index de masurare a implicarii subculturale: cu cat cineva este
mai implicat in subcultura drogului cu atat este mai familiar cu aceasta, cu atat este mai
influentat de valorile ei si angajat in activitati legate de droguri.
2.4 MMORPG: intre dependeta si comportamente adictive
Ajunsi in acest punct putem aduce in discutie problema comportamentelor adictive si a
disputelor din jurul acestui subiect, litetaratura din aceasta arie neinregistrand un consens asupra
acestui subiect. In general se accepta natura controversata a relatiei intre om pe de o parte si
computer, Internet si jocuri online pe de alta parte. Prima data cand au fost sugerate efectele de
tip adictiv ale calculatorului a fost in 1979 , de catre Nicholas Rushby in An Introduction to
Educational Computing38, iar termenul de „adictie de computer” a aparut in 1989 in cartea
omonima a lui M. Shotton.
Un studiu39 efectuat la Universitatea Nottingham Trent asupra a 7000 de jucatori online a
pus in evidenta ca 12% prezinta cel putin trei dintre criteriile de diagnostic pentru adictii,
conform specificatiilor World Health Organization. Acestea includ: dorinta imperativa de a juca
(craving), simptome de retragere, lipsa controlului si neglijarea altor activitati. Griffiths, autorul
studiului, considera ca problema jocurilor online este faptul ca nu exista un punct in care
jucatorul a invins ultimul boss40, a pus capat povestii si poate opri calculatorul cu un sentiment de
satisfactie: „desigur jocul nu se opreste niciodat; nu poti nici macar sa pui pauza ”.
Dr. Maressa Orzak avanseaza o cifra de 40% 41 drept estimarea frecventei adictiei in
randul jucatorilor de MMORPG-uri. Aceasta este explicata de John M. Grohol42 ca fiind „doar o opinie,
bazata pe propria ei experienta si observare a problemei”. Orzak a afirmat intr-un interviu43 ca si daca numarul se afla „intre
5 si 10%, care este standardul pentru cele mai multe comportamente adictive, este un numar urias de oameni care au
pierdut controlul”.
Consecintele asupra jucatorilor si a celor din jur sunt uneori dramatice, in Coreea de Sud44 o fetita de patru luni a
murit prin sufocare in timp ce parintii ei jucau un MMORPG intr-un Internet-cafe.
Unele site-uri de Internet au supranumit World of Warcraft -„World of Warcrack” prin analogie cu „crack cocaine”
un tip de cocaina, popular in America anilor ′8045 si la fel Everquest –„Evercrack”.46 A fost sugerata47 nevoia creari unui grup
de tipul „Video Gamers Anonymous ” in cazul in care se va demonstra ca jocurile au un efect asupra declansarii
mecanismelor asociate cu eliberarea de dopamina.
In China48 s-a deschis o clinica pentru tratarea dependenti de jocuri: „toti copiii de aici au abandonat scoala din
cauza jocurilor sau a faptului ca stau in fiecare zi in camere de chat ” a declarat directorul clinicii Dr Tao Ran. „Ei sufera de
depresie, nervozitate, frica, lipsa dorintei de a interactiona cu altii, panica si agitatie. De asemenea au tulburari de somn, iar
mainile le tremura si sunt amortite”. Pierderea in greutate este o alta problema manifestata de acesti jucatori.
38 http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_addiction39 http://www.gamespot.com/news/6162382.html40 Monstru cu caracteristici speciale, intalnit de obicei in anumite zone sau la sfarsitul unei etape de joc, a carui infrangere de obicei ofera artefacte speciale sau accesul la urmatoarea zona de joc. 41 http://www.twitchguru.com/2006/08/08/world_of_warcraft_players_addicted/42 http://psychcentral.com/blog/archives/2006/08/10/expert-40-percent-of-world-of-warcraft-players-addicted/43 http://arstechnica.com/news.ars/post/20060809-7459.html44 http://www.eurogamer.net/article.php?article_id=5969745 http://en.wikipedia.org/wiki/Criticism_of_World_of_Warcraft46 http://news.com.com/2100-1040-881673.html47 http://serendip.brynmawr.edu/bb/neuro/neuro02/web2/mschlimme.html48 http://www.gamespot.com/news/2005/07/06/news_6128654.html
Cercetatorii germani Sabine Grusser si Ralf Thalemann49 au sugerat ca unii jucatori
manifesta semne asociate in mod obisnuit cu dependenta: susceptibilitate la stimuli si reflexe de
surprindere diminuate. Grusser considera ca o anumita activitate ajunge sa fie folosita exclusiv
pentru a face fata adversitatii si devine singurul comportament care poate activa sistemul de
dopamina din creier, iar o astfel de monopolizare chimica este intalnita in toate dependentele.
Efectele negative ale MMORPG-urilor au fost analizate atat din punct de vedere al
indivizilor in cauza, cat si ca fenomen de masa, si s-ar parea ca argumentele in favoarea
diagnosticarii unei dependente sunt foarte puternice. Vocile care contesta aceasta viziune sustin
ca:
„in conditiile paranoiei sociale actuale, folosirea termenului de dependenta de jocurile
online este o strategie de natura retorica pentru a insinua multe lucruri false din punct
de vedere conceptual. Este o strategie care cere publicului sa isi insuseasca o viziune
simplista asupra a ceea ce sunt jocurile online, o strategie care menita sa alimenteze
mediile de stiri in cautare de frici si ingrijorarea parintilor in ceea ce priveste jocurile
video si Internetul. In final este o strategie care face lucrurile mai grele pemtru toti cei
implicati in intelegerea si ajutorarea oamenilor cu o probleme foarte reale (in special
parinti si terapeuti care stiu foarte putin despre jocurile online). Eticheta dependenta de
jocurile online ii incurajeaza pe oameni sa asocieze problemele conexe mai degraba cu
tehnologia decat (si ca un apendice la) persona si imprejurari. Ii incurajeaza pe oameni
sa ignore potentialul terapeutic si activator al jocurilor MMO.[...] As vrea sa
argumentez ca nu poti intelege si ajuta oamenii cu doua picioare, daca crezi ca ei au
doar unul.”50
Pana in acest moment s-a sugerat doar ca in cel mai rau caz oamenii devin dependenti
de jocuri, nu ca jocurile insesi sunt de fapt responsabile de crearea dependetei. Diferenta este
subtila, dar semnificativa. De asemenea aceasta este utila in a ne aminti ca anumite cercetari in
cadrul psihologiei si stiintelor umaniste nu sunt absolute.
Nu este cazul sa ii ignoram pe cei care manifesta simptomele adictiei. Exista oameni
care practica aceste jocuri intr-o masura care le afecteaza in mod negativ viata, si trebuie sa fim
sensibili la nevoile lor. Este posibil ca cercetarile viitoare sa arate ca jocurile online pot provoca
49 Are games addictive ? http://www.gamasutra.com/features/20060228/clark_01.shtml
50 Yee, The Trouble with addiction, 2005
unele dependente cu care televizorul si jocurile de noroc nu pot sa rivalizeze nici macar pe
departe.
Concluzia noastra este ca „dependenta de MMORPG-uri” este un termen cu o incarcatura
politica prea ridicata pentru a fi util in acest moment comunitatii psihologice. El poate justifca
nota de plata pentru sedintele de terapie in cadrul sistemului american de asigurari de sanatate,
dar in cadrul cercetarilor implicatiile de natura politica submineaza intentia terapeutica. De
aceea termenul de „comportamente de tip adictiv” ni se pare mai aproape de a descrie realitatea
din spatele celor care sunt considerati sau se considera legati de jocuri intr-un mod nesanatos si
cu un impact negativ foarte accentuat in unele cazuri.
7. Anexe
7.1 Criterii de diagnostic a tulburarii adictive de Internet51
Nota: este vorba de criterii modelate dupa cele care apar in DSM, dar ele nu au in spate
studii si au fost propuse mai mult ca amuzament stiintific. Exista multi oani carre sunt convinsi
ca aceste simptome ii caracterizeaza si ca in consecinta ar tb tratati ca suferind de o boala.
Un pattern de folosire a Internetului, care conduce la distres sau incapacitatea de a
actiona manifestata prin trei (sau mai multe) dintre urmatoarele simptome, care apar oricand in
acelasi interval de 12 luni :
1. Toleranta, definita prin unul dintre urmatoarele criterii :
o O nevoie sensibil crescuta de timp petrecut pe Internet pentru a obtine satisfactie.
o Un efect sensibil scazut prin folosirea a aceleiasi cantitati de timp in navigarea pe
Internet
2. Retragerea, manifestata fie prin (A) sa prin (B) descrise mai jos :
o (A) sindromul tipic retragere, 1., 2 si trei descrise astfel
51 http://www.psycom.net/iadcriteria.html
1. Incetarea (sau reducerea) folosirii Internetului dupa o utilizare intensa si
indelungata
2. Doua sau mai multe dintre urmantoarele simptome, care apar la cateva zile
pana la o luna dupa instalarea Criteriului:
(a) agitatie psihomotorie
(b) anxietate
(c) a se gandii in mod obsesiv la ceea ce se intampla pe Internet
(d) fantezii si vise legate de Internet
(e) miscari voluntare sau involuntare ale degetelor de tastare
3. Simptomele cuprinse in Criteriul 2 cauzeaza distres si incapacitate de
actiune sociala, ocupationala sasu orice alta zona importanta de functionare
o (B) folosirea Internetului sau a unui serviciu on-line similar in scopul diminuarii
sau evitarii simptomelor de retragere
3. Internetul este adesea accesat adesea mai des si pentru mai mult timp decat se
intentiona.
4. Exista o dorinta persistenta sau eforturi esuate de a reduce sau controla folosirea
Internetului.
5. Activitatile legate de folosirea Internetului (de exemplu cupararea de carti,
testarea de noi browsere, cautand magazine online, organizarea fisierelor descarcate) ocupa mult
timp.
6. Discutii frecvente despre Internet in viata cotidiana.
7. Activitati familiale, sociale, ocupationale sau de recreere importante sunt
abandonate sau reduse ca durata si/sau frecventa datorita folosirii Internetului.
8. Folosirea Internetului continua in ciuda faptului ca persoana are probleme
persistente sau recurente in plan fizic, social, ocupational sau psihologic care sint probabil cauate
sau exacerbate de folosirea internetului (spre exemplu reducerea orelor de somn, probleme
maritale, intarzierea la intalnirile de dimineata, neglijarea datoriilor profesionale, sau sentimentul
de a fi abandonat de persoane semnificative).
7.2 Criteriile pentru dependenta de o substanta52:
Un pattern dezadaptativ de uz de o substanta care duce la deteriorare sau detresa
semnificativa clinic manifestata prin trei sau mai multe din urmatoarele si care survin oricand in
cursul aceleiasi perioade de 12 luni:
(1) toleranta, asa cum este definita de oricare dintre urmatoarele:
(a) necesitatea de cantitati considerabil crescute de substanta pentru a ajunge la
intoxicatie sau la efectul dorit;
(b) efect redus considerabil prin continuarea uzului aceleiasi cantitati de
substanta;
(2) abstinenta, manifestata prin oricare dintre urmatoarele:
(a) sindromul de abstinenta caracteristic substantei (se refera la criteriile A si B
ale setului de criterii pentru abstinenta de substantele specifice);
(b) aceeasi substanta (sau o substanta strans inrudita) este luata pentru a usura sau
evita simptomele de abstinenta;
(3) substanta este luata adesea in cantitati mai mari sau o perioada mai lunga de timp
decat era preconizat;
(4) exista o dorinta persistenta sau eforturi infructuoase de a suprima sau controla uzul de
substanta;
(5) o mare parte a timpului este risipita in activitati necesare obtinerii substantei (de ex.,
vizitarea mai multor doctori sau condus pe distante mari), uzului substantei (de ex., fumatul in
lant) sau recuperarii din efectele acesteia;
(6) activitati sociale, profesionale sau recreationale sunt abandonate sau reduse din cauza
uzului de suprafata;
(7) uzul de substanta este continuat in dispretul faptului ca stie ca are o problema
somatica sau psihologica, persistenta sau recurenta, care este posibil sa fi fost cauzata sau
exacerbata de substanta (de ex., uz curent de cocaina desi stie ca aceasta induce depresie, de baut
continuu desi stie ca un ulcer este agravat de consumul de alcool).
De specificat daca:
52 DSM IV- TR
Cu dependenta fiziologica: proba tolerantei sau abstinentei (adica este prezent
itemul 1 sau 2);
Fara dependenta fiziologica: nici o proba de toleranta sau de abstinenta (adica nu
este prezent nici itemul 1 si nici itemul 2).
7.3 Criteriile pentru abstinenta53:
A. Aparitia unui sindrom specific substantei datorat incetarii (sau reducerii) uzului
excesiv si prelungit al unei substante.
B. Sindromul specific substantei cauzeaza o detresa sau deteriorare semnificativa
clinic in functionarea sociala, profesionala sau in alte domenii de functionare importante.
C. Simptomele nu se datoreaza unei conditii medicale generale si nu sunt explicare
mai bine de alta tulburare mentala.
53 DSM IV- TR.