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SSAW08 第4回 Max/MSP入門3 サンプリング・プレイバック 2008年5月20日

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SSAW08 第4回

Max/MSP入門3サンプリング・プレイバック2008年5月20日

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サンプリングとは

• オーディオ信号をデジタル・レコーディングして、再生すること• サンプリング• アナログ信号をデジタル信号に→AD変換

• プレイバック• デジタル信号をアナログ信号に→DA変換

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サンプリングとは

• コンピュータで音響を扱う際の• 一連の流れの整理

マイクロホン

ローパスアンチエイリアシング

フィルタ

ADC

メモリ

DAC

ローパス平準化フィルタ

アンプ

スピーカ

録音

記録

再生

アナログ信号

(電圧)

デジタル信号

(数値)

アナログ信号

(電圧)

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• サンプリングレート:時間軸の分割• 量子化ビット数:振幅の分割

サンプリングとは

サンプリングレイト(Hz)

量子化ビットレイト(bit)

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サンプリングとは

• ディスクベースのサンプリング• ハードディクス上のサウンドデータを直接再生• プログラミングが楽←→自由度が低い• 長時間のサウンドもへっちゃら

• メモリベースのサンプリング• ハードディスク上のサウンドデータをメインメモリに読み込んでから再生する

• 自由度が高い←→プログラミングが大変• 長時間のサウンドを扱うとメモリを大量に消費してしまう

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ディスクベースのサンプリング&プレイバック

• sfrecord~• ハードディスクへサウンドを録音する• 第1引数はチャンネル数

• sfplay~• ハードディスクからサウンドを再生する• 第1引数はチャンネル数• gateオブジェクトを使ってループ再生を実現している

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ディスクベースのサンプリング&プレイバック

• サンプリング(左)、プレイバック(右)

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メモリーベースのサンプリング

• メインメモリ上に指定した容量の容器を用意する必要がある→バッファー• buffer~:サンプリングのためのバッファーを確保するためのオブジェクト

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メモリーベースのサンプリング

• record~:buffer~で確保したバッファ領域ヘレコーディングを行う• waveform~オブジェクトでサンプルを表示

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メモリーベースのプレイバック

• play~:buffer~にサンプリングされた情報を再生する• 第1インレットには、再生位置をシグナルで入力• line~を使うのが一般的

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メモリーベースのプレイバック

• line~オブジェクトの代わりにphasor~を使ってみる• 何が出来るようになるか?

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バッファー内容の表示、領域の選択

• waveform~• buffer~オブジェクトの内容の表示と、格納された内容をグラフィカルに扱うインタフェイスとしての機能

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さらに複雑なメモリーベースのプレイバック

• groove~を用いて、• 一定のピッチでループさせる• waveform~で領域を指定してgroove~と連動させる

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groove~応用例12つのbuffer~を同時に使う

• buffer~の名称が重ならないように注意!

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groove~応用例2再生位置をランダムに

• metroとrandomの組み合わせで再生位置を変化• ランダムの幅と、オフセット位置を調整

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groove~応用例3sah~と組み合わせる

• sah~:サンプル&ホールド • 一定の間隔に信号を切り刻んで変化させる装置