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Stage régional du 25 au 27 janvier 2017/ Enseignants de cycles 3 et professeurs EPS Lieu de formation : Lycée Français Gustave Eiffel Pays : Hongrie Ville : Budapest Éducation Physique & Sportive Du jeu collectif au sport collectif Vendredi 27 janvier 2017 Zone AEFE de formation continue : Europe Centrale et Orientale - PFCP Année scolaire 2016-2017

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Stage régional du 25 au 27 janvier 2017/ Enseignants de cycles 3 et professeurs EPS

Lieu de formation : Lycée Français Gustave Eiffel Pays : Hongrie Ville : Budapest

Éducation Physique & SportiveDu jeu collectif au sport collectif

Vendredi 27 janvier 2017

Zone AEFE de formation continue : Europe Centrale et Orientale - PFCP Année scolaire 2016-2017

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En EPS, un module d’apprentissage, que certainsappellent aussi séquence, unité d’enseignement ouencore cycle, organise un ensemble de séances engénéral référées à une activité particulière. Parexemple : un module «course longue» ; ou«natation» ; ou « rugby»…

Un module d’apprentissage se caractérise par lesobjectifs d’apprentissage que l’enseignant fixe pourses élèves, qui vont structurer le module.

Aide méthodologique à la constructiond’un module ou cycle d’apprentissage

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Pour éviter l’accumulation de séancesdisparates, il est souhaitable :

• que les quatre compétences de l’éducationphysique et sportive soient travaillées chaqueannée du cycle à travers au moins uneactivité.

• pour que les apprentissages soient réels,que les modules d’apprentissage soient de 8 à12 séances.

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Temps 1 : Un temps pour entrer dans l’activité...Proposer des situations simples, ludiques, globales.

• pour les enfants : c’est un premier contact avec lesprojets de travail. Cela leur permet d’établir une relationpositive avec l’activité, d’y prendre du plaisir.

• pour le maître il s’agit :- d’apprécier le niveau de compétences antérieurement

acquis des enfants (évaluation diagnostique)- d’identifier les représentations des enfants par rapportà l’activité (leurs éventuelles réticences…)- d’organiser progressivement la classe- d’aider les enfants à analyser les manques et lesdifficultés

Quelques principes pour élaborer une UA

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Temps 2 - Un temps pour voir où on en est...La situation de référenceC’est une situation d’apprentissage ludique, globale, quidoit mettre en jeu l’ensemble des capacités demandéesdans l’activité choisie…

…avec un niveau d’exigence tel que l’enfant le moins enréussite puisse y accéder, mais que l’enfant le plus enréussite n’y arrive pas totalement.

Elle doit permettre au maître (en y faisant référence) dedécider avec les enfants :• des apprentissages à mener• des progrès à rechercher• d’analyser les manques, les difficultés• d’intégrer l’enfant à ses apprentissages

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Temps 3 - Un temps pour apprendre et progresser - Lessituations d’apprentissage

En prenant appui sur les différentes observationsréalisées lors de la situation de référence, puis analyséesen classe avec les enfants, le maître va pouvoir organiserun ensemble de situations d’apprentissage propices auxprogrès des enfants, en fonction d’objectifs clairs.

Ce temps d’apprentissage doit être assez long pourpermettre à l’enfant d’exercer sa pratique. Cettedémarche suppose de laisser le temps à l’enfant de sesapprentissages (répétition).

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Temps 4 - Un temps pour mesurer les progrèsRetour à la situation de référence pour que l’enfantpuisse mesurer les progrès accomplis, ce qui impliquedes critères de réussite clairs et facilement observables.

Temps 5 - Un temps pour évaluer et réinvestirC’est une évaluation sommative qui fait le bilan descapacités des enfants dans l’activité proposée.

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Module EPS jeux sans ballon jeux avec ballon(s) jeux pré-sportifs collectifs

Situations globales pour entrer dans l’activité

Une situation de référence pour voir où on en est…

Pour apprendre et progresser, objectifs et situations proposées

Pour mesurer les progrès, évaluer les acquis…

Une situation de référence

Une situation de réinvestissement

Activité(s) support(s) Activité(s) support(s) OBJECTIF 1 : Les situations d'apprentissage

Reprise de la situation de référence

Activité(s) support(s)

OBJECTIF 2 : Les situations d'apprentissage

OBJECTIF 3 : Les situations d'apprentissage

OBJECTIF 4 : Les situations d'apprentissage

LE MAITRE OBSERVE : évaluation diagnostique LE MAITRE ENSEIGNE : évaluation formative LE MAITRE COMPARE : évaluation sommative

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ECOLE : CYCLE : NIVEAU : APSA : Nbre séances :

CHAMPS D’APPRENTISSAGE: Les élèves ont déjà vécu des modules d’apprentissage de cette APSA : …….. en C1, …….en cycle 2, …… en cycle 3

COMPÉTENCES VISEES :

joindre le détail de la situation de référence proposée et de la grille d’évaluation sur cette situation

SITUATION DE

REFERENCE

SITUATIONS et JEUX D’APPRENTISSAGE

POSSIBLES

SITUATION

DE

REFERENCE

EVALUATION

Grilles

d’observation

des élèves

Grille d’auto-

évaluation des

élèves

OBJECTIFS

D’APPRENTISSAGE

Grille

d’évaluation

des élèves sur

la situation de

référence

……………………………

……………………………

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Inscrire la séance dans un projet deformation

Une organisation raisonnable qui assurela faisabilité et inclut les différentstemps

Anticiper le déroulement et lesrégulations

Prévoir les modalités du bilan

Quelques principes pour la préparationd’une séance EPS

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1 ‐ CONNAÎTRE LE JEU (l’enseignant doit

maîtriser)Le but du jeu, les règles du jeu, le pourquoi cejeu:On choisit un jeu parce qu’on vise unobjectif. On cherche les jeux complémentaires,emboités pour renforcer les acquisitions. On retient des jeux dynamiques pour jouervraiment.

La séance - Des repères pédagogiquespour conduire, réguler, animer...

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2 - PRÉVOIR

a. Une bonne organisation matérielle :- préparer le matériel nécessaire- matérialiser l’espace de jeu (cônes, plots,marquage à la craie…)- délimiter une aire de regroupement- différencier les équipes (dossards, foulards…)

b. des équipes de force égale (pour respecterles chances) / hétérogènes ou homogènesdont les critères de composition relèvent :- de l’affectivité- et/ou du niveau d’habileté motrice.

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3 - PRÉSENTER LES RÈGLES MINIMALESLa règle simple peut être présentée en classe.

Elle est donnée sous la forme de consignesbrèves (unités sémantiques) et de schémasexplicites.

Une règle simple, c’est ne donner que leminimum d’informations qui permet unecompréhension immédiate du BUT du jeu etdonc une entrée rapide dans le jeu.

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4 - LAISSER JOUER

a. Laisser jouer globalement- Pour l’enseignant : c’est le temps d’observerles réponses des enfants, les difficultésrelationnelles, liées à la prise d’information,liées aux savoir-faire…- Pour l’enfant : c’est le temps de s’adapteraux règles, de prendre conscience del’existence de certaines difficultés, depercevoir l’enjeu.

b. Préciser, compléter les règles avant unenouvelle phase de jeu.

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c. Préserver un temps d’activité « suffisant ».Le temps de jeu effectif est le plus long de laséance.Permettre un temps de jeu important reposesur la constitution d’équipes (de 3 à 6 selonles jeux) et sur des espaces de jeux oud’ateliers multiples.

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