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STAR WARS D20

TRADUÇÃO Meu objetivo aqui não é traduzir o livro todo (sou doido, mas nem tanto...), mas, os capitulo referentes às regras do jogo. Classes, raças, talentos, e outros terão suas descrições de mecânica de jogo traduzidos. Como sou um fã assumido de Star Wars e já vi que a Devir não vai lançar tão cedo isso por aqui (se é que vai lançar), decidi dar uma pequena ajuda para a galera que gosta de RPG e de Star Wars mas não manja bulhufas de inglês ou, tem conexão ruim para pegar os scans dos livros (ou não conseguem por não terem muita coisa no Share ou não sabem usar os programas de peer to peer ...enfim , qualquer que seja o motivo). Aos conservadores: tomei muitas liberdades na tradução, mas, nada que fuja do contexto original do texto ou que ficasse em desacordo com o original, ok? Por favor, TODAS as criticas (construtivas) são bem vindas e, quem quiser ajudar com tradução ou até mesmo formar um grupo com esse objetivo (o de traduzir livros legais que não saem por aqui), é só entrar em contato! Que a força esteja com vocês! Alcofa (Sampa, 18/06/05, inicio da tradução).

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Índice Habilidades ........................................................................................................05 Espécies .............................................................................................................07 Classes ...............................................................................................................21 Perícias...............................................................................................................63 Talentos..............................................................................................................110 Características Heróicas ....................................................................................136 Equipamento ......................................................................................................143 Combate.............................................................................................................151 A Força ..............................................................................................................162 Veículos .............................................................................................................180 Naves Espaciais .................................................................................................182 Mestrando o Jogo...............................................................................................184 Eras de Jogo.......................................................................................................213 Aliados e Oponentes.......................................................................................... Dróides............................................................................................................... Termos e Definições..........................................................................................

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Tópico 1: Habilidades As habilidades são exatamente as mesmas aqui, sem nenhuma alteração e seguindo a mesma tabela de progressão do sistema D20. Força, Destreza e Constituição fazem parte do grupo físico. Inteligência, Sabedoria e Carisma fazem parte do grupo mental. A rolagem de dados aqui segue o esquema tradicional (role 4D6, descarte o menor dos resultados). Faça este procedimento 6 vezes, uma para cada atributo. Aloque os números da maneira que achar melhor. Tenha em mente o que seu personagem vai ser (lutadores físicos como os Jedi necessitam dos maiores números no grupo físico. Personagens que usam mais a cabeça do que músculos, de prioridade ao grupo mental). Outro esquema possível é a distribuição de pontos (opcional). Todos seus atributos começam com 8 pontos e, você tem exatos 25 pontos (para personagens recém criados. Níveis maiores ficam a cargo do mestre). Por exemplo: se você que uma habilidade com valor 16 (um ótimo valor), isso lhe custará 8 pontos (valor inicial de 8 + 8 pontos para alcançar o número desejado). O terceiro método é um kit com valores estabelecidos e relativamente balanceados para personagens iniciais. Distribua da maneira que achar melhor. Os números são: 15, 14, 13, 12, 10 e 8. As habilidades básicas dão bônus (quando os valores os fornecem de acordo com a tabela a seguir) para dano direto (ataques corporais, força), capacidade de esquivar-se de um ataque ou evitar seu dano total e ajuda em danos a distancia (esquiva e armas de longo alcance, como um blaster, por exemplo - destreza), capacidade de agüentar mais dano físico (pontos de vida extra – constituição), capacidade de falar mais de uma língua e nível das habilidades individuais do personagem (bônus para perícias – inteligência) conhecimento de variados aspectos, tanto culturais quanto com relação às habilidades do personagem (bônus para habilidades referentes à força e outros – sabedoria) e a presença do mesmo perante as pessoas que o rodeiam (intimidar, diplomacia e afins – carisma). Os valores iniciais não permanecem inalterados e é possível aumentar o número dos mesmos de algumas maneiras (tais como implantes biônicos, por exemplo). Eles também sobem de acordo com a progressão do nível dos personagens. Nos níveis 4, 8, 12, 16 e 20, o jogador ganha 1 ponto ao atingir os mesmos. Ajustes raciais existem e eles podem ser negativos ou positivos. Varia de raça para raça. Tabela 1.1

Número Modificador1 -5 2-3 -4 4-5 -3 6-7 -2 8-9 -1 10-11 0 12-13 +1 14-15 +2 16-17 +3 18-19 +4 20-21 +5 22-23 +6 24-25 +7 26-27 +8 28-29 +9 30-31 +10 Etc... Etc...

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Tópico 2: Espécies Existem centenas de espécies no universo de Star Wars. O Sistema conhecido abriga muitas e, a ameaça que vem de fora (na terceira época da saga, The New Jedi Order Era, que ocorre após os eventos de The Rebellion Era) traz ainda mais, mas, isso é discutido em um livro só para este assunto (que acabei de ler e é muito bom por sinal. Totalmente baseado nos romances lançados lá fora que, se não estou errado, são 8). A seguir, uma rápida descrição. E é rápida mesmo! Se quiserem saber mais, procurem nos vários sites que existem sobre Star Wars, a grande maioria fala sobre as raças aqui descritas e, para quem não manja bulhufas de Inglês (ou é preguiçoso mesmo... hehehehe). Temos alguns bons em português. Google na cabeça! A tabela a seguir mostra os bônus de cada raça de acordo com as regras do jogo. Estes bônus se aplicam após a distribuição dos pontos iniciais.

HUMANOS: os humanos estão em todos os cantos da galáxia conhecida e ocupam os mais variados postos da sociedade. Foram alguns dos primeiros na criação da viagem interestelar e já passaram por todas as situações possíveis, desde exploradores até escravos. Personalidade: os humanos são variados demais e um jamais é igual ao outro neste quesito. A ambição é algo que faz parte do ser humano e isso tanto os beneficia quanto os condena perante as outras raças que habitam o espaço. Descrição Física: os humanos geralmente tem estatura media de 1.70 a 1.80. No quesito físico, eles variam demais uns entre os outros. A cor da pela vai desde o negro até o branco pálido. Costumam atingir

aparência física madura por volta dos 18 anos e vivem uma media de 100 anos de idade. Planeta Natal: vários, incluindo Coruscant, Naboo, Tatooine e Alderaan.

Espécie Ajuste nas Habilidades Humano Nenhum Bothan + 2 Des, - 2 Con Cerean + 2 Int, + 2 Sab, - 2 Des Duros + 2 Des, + 2 Int, - 2 For, - 2 ConEwok + 2 Des, - 2 For Gamorrean + 2 For, - 2 Des, - 2 Int Gungan + 2 Con, - 2 Sab Ithorian + 2 Sab, + 2 Car, - 2 Des Kel Dor + 2 Des, +2 Sab, - 2 Con Mon Calamari + 2 Int, - 2 Con Quarren + 2 Con, - 2 Sab, - 2 Car Rodian + 2 Des, - 2 Sab, - 2 Car Sullustan + 2 Des, - 2 Con Trandoshan + 2 For, - 2 Des Twi’ Lek + 2 Car, - 2 Sab Wookie + 4 For, - 2 Des, - 2 Sab, - 2 CarZabrak Nenhum

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Línguas: falam o básico (que praticamente todas as raças no universo falam que é o inglês e possuem facilidade para aprender diversas, inclusive algumas obscuras). Aventureiros: os humanos não temem nada quando se propõem a viver uma vida de aventuras e não praticamente não possuem restrições referentes às classes de jogo. TRAÇOS RACIAIS HUMANOS

• Tamanho Médio: humanos não ganham nenhum bônus referente a seu tamanho. • Deslocamento Básico: 10 metros. • Recebem 4 pontos extras para distribuir nas perícias assim que são criados e 1 ponto

por nível ganho, dado a sua versatilidade. Estes pontos não são multiplicados junto os pontos de classe (ver adiante, no tópico perícias).

• Recebem um talento extra no primeiro nível (veja mais detalhes no tópico Talentos). • Língua Automática: recebem gratuitamente (sem gastar pontos de perícia) ler/escrever

comum, falar comum. BOTHANS: Originários do planeta Bothawul, este pequenos e peludos seres utilizam o hiper espaço há milhares de anos e foram uma das primeiras raças a desbravar o desconhecido e ingressar na sociedade galáctica. Bothans negociam informação. Para eles informação é riqueza e poder, onde poderiam usar armas quando necessário. A Bothan Spynet serve como uma das maiores agencias de inteligência através das eras, e tem uma importante e vital participação na Era da Rebelião. Culturalmente, Bothans não acreditam em conflito direto. Eles preferem manipular situações dos bastidores, esperando e observando por informação e oportunidade, e usam estas ferramentas para ganhar status e influencia.

Personalidade: Bothans são manipuladores, espertos, desconfiados e curiosos por natureza. Na verdade, são um pouco paranóicos. Eles podem ser irritantes, mas, são leais e bravos quando necessário. Descrição Física: Bothans tem o corpo coberto de pelos e, os mesmos geralmente demonstram seu estado emocional de acordo com a situação. Possuem orelhas pontudas (como os elfos) e tanto machos quanto fêmeas possuem barba. Costumam medir 1.60 e atingem maturidade e idade máxima um pouco maior que a dos humanos. Planeta Natal: O mundo industrial de Bothawul, com vários mundos-colônia através do centro da galáxia, incluindo Kothlis e Torolis. Línguas: falam e escrevem Bothese e básico. Aventureiros: Bothans aventureiros são operadores da SpyNet e se empenham nisso arduamente, enquanto isso não ameaçar sua vida. Quando fora disso, devido a sua inteligência superior, costumam ser bons pilotos e solados, também embaixadores e diplomatas. Dado a sua extrema curiosidade, também podem atuar como escolta e exploradores. Quando um Bothan assume uma causa nobre, eles geralmente abandonam sua características principais e enxergam o prestigio da situação. TRAÇOS RACIAIS BOTHANS

• + 2 Des e – 2 Con. Bothans são rápidos e hábeis, mas, são menos robustos que a grande maioria das espécies que habitam a galáxia.

• Bothans não ganham nenhum bônus referente a seu tamanho. • Deslocamento Básico : 10 metros. • + 2 de bônus racial para testes de Conseguir Informação e Localizar. Bothans

demonstram uma superioridade natural quando se trata de testes referentes à informação.

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• Língua Automática: falam escrevem/lêem Bothese e básico. CEREANS: Cereans vêem de um remoto mundo utópico. A maioria dos Cereans são pacíficos e seguem tradições fazendeiras que datam de milhares de anos. A espécie possui mais fêmeas do que machos e a sociedade Cerean é matriarcal. Suas cabeças pontudas possuem cérebros binários e dois corações batem nos peitos dos Cereans. Com uma hereditariedade não agressiva, é muito raro que um Cerean desenvolva desejo pela aventura e ainda mais raro que um deles vista as vestimentas de um Cavaleiro Jedi. Personalidade: Cereans tendem a ser calmos, racionais e extremamente lógicos. Descrição Física: Cereans costumam ter mais de 2 metros de altura,

com crânios alongados. Costumam atingir a maturidade e média de vida de maneira similar aos humanos. Planeta Natal: o belo planeta Cerea. Línguas: Cereans falam e escrevem Cerean e básico. Aventureiros: Cereans que tornam-se aventureiros vão em contradição direta com suas traições e crenças. Entretanto, quando a causa ou situação leva o Cerean a este caminho , ele ou ela tenta levar a situação da maneira mais similar a suas crenças o quanto é possível. Agressão é a ultima opção desde que todas as formas pacificas foram utilizadas, por exemplo. O cérebro binário de um Cerean está sempre ativo e ele sempre tem dois pontos de vista distintos de uma situação. Esta capacidade se estende as habilidades da força e , um Cerean Usuário da Força sempre vai ver as coisas tanto pelo lado da luz da força quanto pelo lado negro da força simultaneamente. TRAÇOS RACIAIS DOS CEREANS

• + 2 Int, + 2 Sab, - 2 Des. Cereans são inteligentes e intuitivos. Entretanto, são um pouco inferiores na sua coordenação com relação às outras raças.

• Tamanho Médio: Cereans não recebem nenhum bônus referente a seu tamanho. • + 2 bônus racial para testes de Iniciativa: Cereans não são donos de uma boa

coordenação mas possuem uma capacidade de reação maior que as outras espécies. Alguns teorizam que isso seja um nível baixo de precognição devido a seus cérebros binários mas, não há nada que comprove tal teoria.

• Línguas Automáticas: falam e lêem/escrevem Cerean e Básico. DUROS: Os Duros são originários do Sistema Estelar Duros, localizado na extremidade do Sistema Estelar Principal. Com uma quase afinidade inata para viagem espacial, os Duros foram os pioneiros a se lançarem ao espaço em direção às estrelas. Qualquer que seja a razão para sua sede de viagem, os Duros buscam sempre o desconhecido e a aventura. Seu sistema natal é controlado por uma vasta corporação engenheira de naves espaciais. A maioria dos Duros aprende a pilotar uma nave ou remontar um motor Hyperdrive antes mesmo de falar ou andar. Personalidade: Duros tendem a ser intensivos e aventureiros e, sempre buscam aprender tudo referente ao fim do próximo pulo hiper espacial.

São orgulhosos, auto suficientes, amantes de diversão e de pessoas que se pareçam com eles. Descrição Física: Duros costuma ter 1.80 de altura. São carecas e não possuem lábios e a cor de sua pele vai do azul-cinza até um azul marinho profundo. Planeta Natal: as cidades flutuantes do Sistema Duros (no espaço mesmo).

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Línguas : Duros falam lêem/escrevem em Durese e básico. Aventureiros: Duros costumam ser exploradores espaciais, astros das estrelas e qualquer outra atividade referente às estrelas. Eles também costumam se envolver com ciências e, quando o fazem costumam ir para engenharia e astronavegação. Alguns Duros costumam fazer exploração para contrabando e trocas e, um número pequeno se envolve com profissões diplomáticas. TRAÇOS RACIAIS DOS DUROS

• + 2 Des, + 2 Int, - 2 For, - 2 Con. Duros são ágeis com a mente e o corpo mas, não são robustos.

• Tamanho Médio : Duros não recebem nenhum bônus referente a seu tamanho. • Deslocamento Básico : 10 metros. • Duros recebem o talento Afinidade Espacial como bônus no primeiro nível (sem pagar

pelo mesmo). • Línguas Automáticas : Duros falam lêem/escrevem Durese e básico.

EWOKS: são originários da lua satélite de Endor, onde vivem em uma sociedade primitiva que vive basicamente de colheita e caça. Desempenharam um papel fundamental durante a batalha de Endor (em Retorno de Jedi). Os Ewoks são totalmente desconhecidos para o resto da galáxia. Alguns comerciantes e exploradores eventualmente param na Lua de Endor mas, pelo fato dos Ewoks não possuírem tecnologia para viagem espacial, eles jamais deixaram seu planeta natal. Embora primitivos para os padrões da galáxia, Ewoks são sagazes e altamente adaptáveis. Os Ewoks são primitivos se comparados com as outras culturas da galáxia mas, são espertos e inventivos. Não é raro quando um Ewok pega algum tipo de tecnologia não mais utilizável (ou sucata

mesmo) e a transforma em um experimento selvagem e único. Personalidade: Ewoks tendem a ser curiosos, supersticiosos e corajosos mas, às vezes temem coisas estranhas e novas. Descrição Física: ewoks medem no máximo 1 metro de altura. Seus pelos variam muito na coloração de um indivíduo para o outro e, eles costumam “se enfeitar” com fetiches e peles de animais. Planeta Natal : A lua Florestal de Endor. Línguas: Ewoks falam Ewokese. Eles não possuem a forma escrita de sua linguagem e, com algum esforço, podem vir a aprender a falar Básico. Aventureiros: um Ewok aventureiro tende a escolher este caminho por algum sentimento de inquietude ou um tipo de paixão ou , na escolha do caminho do guerreiro (de acordo com os dogmas da tribo). Usualmente , um Ewok tende a aliar-se a um explorador que tenha uma nave espacial para iniciar sua aventura. Costumam coletar itens “mágicos” de grande poder, como o elmo de um Stormtrooper ou a mira de um rifle para mostrar o quanto são valorosos perante sua tribo. TRAÇOS RACIAIS DOS EWOKS

• + 2 Des , - 2 For. Ewoks são muito ágeis e bons com armas de longa distancia mas, seu tamanho pequeno os torna fraco perto de criaturas de tamanho médio.

• Tamanho Pequeno: como criaturas pequenas, Ewoks ganham um bônus de + 1 na Defesa, + 1 de bônus para ataques e + 4 em testes de Esconder-se. Mas eles tem que usar armas em versões menores que personagens de tamanho médio, o que acarreta na diminuição do dano imposto pela mesma.

• Deslocamento Médio: 6 metros.

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• Primitivo: Ewoks ganham no primeiro nível os talentos Grupo de Armas (simples) e Grupo de Armas (primitivas).

• Ewoks recebem o talento Alerta devido a seus sentidos extremamente aguçados. • Língua Automática: Ewoks falam Ewokese.

GAMORREANS: Brutais e Violentos, os Gamorreans vêm do distante mundo de Gamorr. Dotados de pele verde e cara de porco, presas e pequenos chifres, Gamorreans são respeitados e temidos por sua grande força e seu temperamento difícil. A historia de Gamorr é marcada por uma quase constante situação de guerra. Machos são treinados para guerra e as fêmeas são ensinadas a caçar, plantar e fazer trocas de mercadorias. Quando Gamorr foi descoberto, um pequeno número de Gamorreans se aventurou no espaço. Com um mundo natal tecnologicamente pobre, a sociedade da Gamorr parece com o período pré-industrial da civilização humana há mais de 25.000 anos atrás. Entretanto, a boa constituição física dos Gamorreans produz bons

fazendeiros, guarda-costas e mercenários. Eles preferem usar armas de mão primitivas mas, nada os impede de aprender a usar armas mais fortes, como um blaster por exemplo. Personalidade: Gamorreans são brutais, violentos e orgulhosos. Eles respeitam proezas físicas e não tem problema em encarar a morte contra um oponente que eles achem que esteja em iguais condições. Com suas carrancas eles conseguem inspirar terror e aparentar ser superiores, entretanto , não costumam ser muito prudentes e racionais. Descrição Física: gamorreans medem mais de 1.80 de altura e sua pele verde cobre seus enormes músculos. Olhos pequenos, bocarra com presas e pequenos chifres na cabeça, são os traços típicos de um Gamorrean. Planeta Natal : O pré indústria agrícola mundo de Gamorr. Línguas : Gamorreans falam Gamorrean. Eles não possuem linguagem escrita e podem aprender a compreender outras línguas mas, não falar, devido ao mecanismo de fala da raça, que só serve para falar a sua própria. Aventureiros: Gamorreans deixam seu mundo natal por uma série de razões. Podem ser retirados de lá como escravos e mais tarde escapam ou compram seus contratos. Outros vendem seus contratos para ter serviços como Guarda-Costas, Mercenários e soldados profissionais. Gamorreans estão constantemente em guerra, não importa onde eles estejam na galáxia: para eles só importa saber como é a cara do inimigo. Gamorreans heróis costumam ser Sobreviventes ou Soldados. Não se tem noticia de Usuários da Força Gamorreans. TRAÇOS RACIAIS GAMORREANS

• + 2 For, - 2 Des, - 2 Int. Gamorreans possuem grande poder físico, mas tem agilidade e inteligência limitada.

• Tamanho Médio: não recebem nenhum bônus referente ao seu tamanho. • Deslocamento Básico: 10 metros. • Primitivo: Gamorreans ganham no primeiro nível os talentos Grupo de Armas

(simples) e Grupo de Armas (primitivas). Outros grupos podem ser adquiridos mas, com a evolução do personagem.

• + 2 bônus nos testes de Fortitude. Devido a seu grande porte físico. • Gamorreans recebem no primeiro nível o talento Ataque Poderoso sem pagar por ele. • Língua Automática : falam Gamorrean.

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GUNGANS: Vindo das profundezas de Naboo, os Gungans são uma espécie de tradições guerreiras. Gungans podem prender a respiração por períodos extensos e eles vivem em cidades subaquáticas cobertas com bolhas que tornam o ambiente lá habitável para seres que não respiram embaixo d’água. O tipo mais comum de Gungan é o Otolla Gungan que possuem bicos semelhantes aos de pato, olhos grandes e magros. O raro Ankura Gungan tem pele verde, olhos grandes, gordo e atarracado. Exceto por estas características físicas, não há diferenças genéticas entre as duas raças de Gungan. Usualmente ariscos com estrangeiros e difíceis de aceitar ajuda, Gungans são bravos ao extremo, fortes e fieis às suas tradições.

Personalidade: Gungans tendem a ser inquisitivos , cautelosos e desconfiados. Descrição Física: Gungans medem entre 1.60 a 2 metros de altura, possuem olhos saltados da cabeça , orelhas grandes e caídas e grandes línguas. Planeta Natal: Naboo (com colônias na Lua Ohmma D’um). Aventureiros: Gungans tem uma forte tradição guerreira. Muitos deixam as cidades subaquáticas para explorar pântanos anciões e proximidades. Com a aproximação da sociedade de Naboo, os Gungans deram um enorme passo na sociedade galáctica. Esses bravos indivíduos são motivados por um impulso de explorar e reconquistar o velho espírito guerreiro. Não há noticias de Gungas Jedis mas, há lendas de que existiram Adeptos da Força desta raça. TRAÇOS RACIAIS DOS GUNGAN

• + 2 Con, - 2 Sab. Gugans são seres resistentes mas não são particularmente donos de uma força de vontade forte ou perceptivos.

• Tamanho Médio : Gungans não recebem nenhum bônus referente ao seu tamanho. • Deslocamento Básico : 10 metros • Prender a Respiração : Gungans estão em casa quando estão sob a água. Quando

submersos , eles ficam a vontade e podem prender a respiração por um tempo muito maior que o das outras espécies. Um Gungan pode prender a sua respiração por um número de turnos igual a 25 vezes a sua Constituição antes que ele precise fazer algum teste para checar sua resistência e tomar fôlego novamente. Gungans tem um bônus racial de + 4 para testes de Natação.

• Visão na Penumbra: Gungans conseguem enxergar duas vezes melhor que os humanos em situação de penumbra (como a luz do luar ou embaixo da água). Eles ainda mantém a capacidade de distinguir cores e detalhes sob estas condições.

• + 2 de bônus racial em testes de Ouvir/Escutar. Independente de sua baixa Sabedoria , Gungans são bons ouvintes.

• + 1 de bônus racial em testes de Reflexos. Gungans tem a habilidade incrível de desviar do perigo imediato.

• Línguas Automáticas : Gungans falam lêem/escrevem Gungan e Básico. ITHORIANS: vem do mundo florestal de Ithor ou através de uma das muitas naves espaciais “rebanho”. Conhecidos na maior parte da galáxia como “cabeça de martelo”, Ithorians são indivíduos pacíficos. Costumam dedicar-se a propósitos ecológicos, especialmente em seu planeta natal, onde eles buscam preservar a beleza da grande floresta tropical Mãe Floresta (assim mesmo, como nome próprio). Pessoas gentis, Ithorians tem um grande amor pela arte. Muitos viajam através da galáxia nas gigantescas naves rebanho, designados para servir a

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causa de seu planeta natal, levando a beleza de Ithor onde quer que eles vão. Personalidade: Ithorians tendem a ser gentis, pacíficos, calmos e tranqüilos. Descrição Física: Ithorians são humanóides, medindo entre 1.80 até 2.30 de altura, com grandes pescoços curvados para frente, com suas cabeças em forma de doma. Possuem duas bocas, uma na lateral do pescoço, que produz um efeito sonoro quando eles falam. Línguas : Ithorians falam o estereofônico Ithorese e básico. Aventureiros: Ithorians tendem a escolher vidas pacificas. Eles amam encontrar novos seres e ver novos lugares.Eles apreciam negociar acordos e soluções pacificas para resolver conflitos. Possuem uma natureza espiritual que sempre os mantém devotos à Floresta Mãe no seu planeta natal sua sede de viagem os impele a explorar o espaço antes que eles tenham que retornar a Ithor na espaçonave rebanho que os tirou de lá. TRAÇOS RACIAIS DOS ITHORIAN

• + 2 Sab, + 2 Car, - 2 Des. Ithorians são sábios e filósofos liberais que, devido a isso, sempre faz com eles se dêem bem com outros. Entretanto, eles possuem uma reação corporal muito lenta e uma coordenação ruim.

• Tamanho Médio: não possuem nenhum bônus referente a seu tamanho. • Velocidade Básica: 10 metros. • + 2 de bônus racial para testes de Conhecimento (estudo selvagem). Ithorians estudam

o meio ambiente em seu estado natural. • + 4 de bônus racial para testes de Sobrevivência: Ithorians tem uma facilidade natural

para se virar em condições de terreno selvagem. • + 1 de bônus racial para testes de Vontade: Ithorians tem uma boa Força de Vontade. • Línguas Automáticas: Ithorians falam lêem/escrevem Ithorese e Básico.

KEL DOR: São originários do planeta Dorim, onde eles se desenvolveram em uma atmosfera de Helium e um gás único na atmosfera. Conseqüentemente, em locais com atmosferas mais comuns, incluindo as que consistem de Oxigênio, Nitrogênio e Dióxido de Carbono, são extremamente mortais para os Kel Dor. Estes que se distanciam de seu planeta natal e se aventuram através da galáxia, são obrigados a usar mascaras de respiração e óculos protetores. Os Kel Dor tem uma longa e honrada Tradição da Força (ou Caminho da Força), na qual eles adaptaram para a Tradição Jedi quando ingressaram na Republica há mais de 6 mil anos atrás. Donos de corações gentis corações, os Kel Dor jamais acreditam em meia justiça.

Personalidade : Tranqüilos e de Corações Gentis, os Kel Dor nunca abandonam um ser que necessite de ajuda. Ao mesmo tempo os Kel Dor acreditam em rapidez e, não é raro quando eles deixam a simples justiça para fazer a lei com as próprias mãos. Descrição Física : O típico Kel Dor mede entre 1.40 até 2 metros de altura. A cor de sua pele varia da cor pêssego até o vermelho profundo. Seus olhos são totalmente negros mas, às vezes alguns nascem com íris prateadas e, acreditam que este vai ser forte no Caminho da Força. Planeta Natal: O planeta tecnológico de Dorin. Língua: Falam Kel Dor e Básico. Aventureiros: O Kel Dor que decide encarar os perigos que existem fora de seu Planeta Natal tendem a ser Nobres como Diplomatas e Comerciantes , Caçadores de Recompensa e Jedi. Sua boa vontade natural em ajudar os outros mistura-se com seu senso de justiça natural, fazendo com que vários deles se envolvam com forças da lei. TRAÇOS RACIAIS DOS KEL DOR

• + 2 Des , + 2 Sab, - 2 Com. Kel Dor são rápidos e sábios mas, sofrem com sua baixa Constituição comparando com outras espécies.

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• Tamanho Médio : não recebem nenhum bônus referente a seu tamanho. • Velocidade Básica : 10 metros. • Respirador de Gás : Kel Dor precisam de sua atmosfera natural para sobreviver. Sem

seus óculos de proteção fora de seu mundo natal , Kel Dor são considerados cegos. Sem seu respirador , Kel Dor começam a sufocar (veja regras mais adiante).

• Visão na Penumbra: Kel Dor conseguem enxergar duas vezes melhor que os humanos em situação de penumbra (como a luz do luar ou embaixo da água. Eles ainda mantém a capacidade de distinguir cores e detalhes sob estas condições) quando não estão em sua atmosfera nativa.

• Línguas Automáticas: falam lêem/escrevem Kell Dor e Básico.

MON CALAMARI: Gentis ao extremo mas fortes, os Mon Calamari são grandes engenheiros de naves espaciais. Eles vêem tudo o que eles criam como uma obra de arte, não como uma ferramenta ou arma. Eles são bondosos , pessoas que possuem uma pequena tolerância com aqueles que operam fora do Status Quo. Eles vem de um mundo coberto de água e podem respirar tanto ar quanto água. Reconhecidos por suas perícias analíticas e organizadas, Mon Calamari tem um amor agudo em voar nas estrelas. Eles acreditam na ordem e no bem maior, e vão tão longe quanto necessário para ajudar a boa sociedade e os bons indivíduos. Personalidade: Criativos, quietos e inquisitivos, Mon Calamari são

sonhadores que preservam a paz, mas não hesitam em entrar em grandes guerras para uma causa em que eles acreditem. Descrição Física : O típico Mon Calamari mede entre 1.30 até 1.80 de altura. Cheiram a sal e mar, tem cabeças em formas de domos compridos , olhos largos como os de um peixe e pele escamosa. Planeta Natal: O aquático e avançado mundo Mon Calamari. Línguas: Mon Calamari falam Mon Calamari e Básico. Costumam aprender a falar Quarrese. Aventureiros: Mon Calamari seguem seus sonhos através das estrelas. Eles são idealistas, dedicando-se arduamente há uma causa que eles achem esperançosa ou perdida desde o inicio. Um Mon Calamari possui um grande espírito e muito entusiasmo que ficam bem escondidos quando eles estão quietos. Eles continuam a provar que idealistas e sonhadores podem ser muito bravos e audaciosos quando a necessidade aparece. TRAÇOS RACIAIS DOS MON CALAMARI

• +2 Int, - 2 Con. Mon Calamari são muito brilhantes, mas relativamente fracos fisicamente.

• Velocidade Básica: 10 metros. • Respirar sob a água: Como criaturas aquáticas, Mon Calamari não precisam emergir

para buscar fôlego. Recebem também um bônus de + 4 para testes de Natação. • Visão na Penumbra: Mon Calamari conseguem enxergar duas vezes melhor que os

humanos em situação de penumbra (como a luz do luar ou embaixo da água. Eles ainda mantém a capacidade de distinguir cores e detalhes sob estas condições).

• + 4 bônus racial para testes de Artes (selecione uma perícia), devido a sua natureza artística.

• - 1 em testes de Vontade relacionados à aridez e ambiente secos: Mon Calamari sentem-se extremamente desconfortáveis em ambientes áridos/secos.

• Línguas Automáticas: falam lêem/escrevem em Mon Calamari e Básico.

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QUARREN: Os humanóides Quarren compartilham o mundo aquático Mon Calamari com os Mon Calamari. Enquanto os Mon Calamari vivem na superfície, os Quarren vivem em cidades sob a água. Enquanto os Mon Calamari são curiosos e otimistas, Quarrens são sérios e pessimistas. Eles consideram o idealismo dos Mon Calamari resultado de tolice, sempre se arriscando, sonhando com maneiras de lidar com problemas. A maioria dos Quareen tende a ser pragmático, recusando-se a acreditar ou aceitar novas idéias. Personalidade: Práticos e conservadores, odeiam mudanças e desacreditam qualquer um que venha com idealismo ou otimismo. Descrição Física: a maior partes dos Quarren mede entre 1.40 até 1.90

de altura. Eles possuem cabeças que tem 4 tentáculos de polvo. São conhecidos como “cabeça de polvo” nos outros mundos. Eles tem pele escamosa e lisa e, seus dedos possuem ventosas. Planeta Natal: O aquático mundo de Mon Calamari. Línguas: Eles falam Quarrenese e Básico. Muitos aprendem Mon Calamari. Aventureiros: Quarren deixam seu planeta natal para escapar da dependência dos Mon Calamari. Eles tendem a seguir caminhos diferentes dos batalhadores da sociedade, operando como Patifes (Scoundrels) ou Nobres in organizações criminosas ou com grupos de mercenários , piratas , grupos de fora da lei e contrabandistas. TRAÇOS RACIAIS DOS QUARREN

• + 2 Con, - 2 Sab, - 2 Car. Quarren são extremamente fortes em sua resistência e no porte físico, mas eles tendem a ser deficientes em sabedoria e problemas sociais.

• Tamanho Médio : não recebem nenhum bônus referente a seu tamanho. • Velocidade Básica: 10 metros. • Respirar sob a água: Como criaturas aquáticas , Quarren não precisam emergir para

buscar fôlego. Recebem também um bônus de + 4 para testes de Natação. • Línguas Automáticas: falam lêem/escrevem Quarren e Básico.

RODIANS: Rodians desenvolveram-se em uma cultura de caça e rastreio. Eles consideram a uma arte ser Caçador de Recompensas. Eles reverenciam morte e violência, reverenciando jogos de arena e violência. Eles vem de uma sociedade fortemente controlada em um mundo indústria onde a maior aspiração é tornar-se o melhor caçador da galáxia. Personalidade: Rodians costumam ser violentos, tenazes e dedicados. Descrição Física: humanóides de olhos facetados, um bico pontudo, pele de verde profundo, a maioria dos Rodians mede entre 1.50 a 1.70 de altura. Planeta Natal: são originários do mundo indústria Ródia.

Línguas: falam Rodese e Básico. Muito aprendem a falar Huttese muito bem. Aventureiros: Vários Rodians aventureiros costumam deixar seu mundo natal para aumentar suas habilidades, esperando um dia retornar e reclamar o titulo de melhor caçador que existe. Para este fim, eles se adaptam para qualquer coisa que venha a melhorar suas habilidades, aumentar suas proezas de batalhas e um dia seguirem a tão sonhada profissão de Caçador de Recompensas. A maioria dos Rodians não quer nada com A Força, portanto, é extremamente raro Usuários da Força Rodians. TRAÇOS RACIAIS DOS RODIANS

• + 2 Des, - 2 Sab, - 2 Car. Rodians são extremamente rápidos e possuem boa coordenação mas, costumam agir antes de pensar e, no tratamento com outros costumam ser rudes.

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• Tamanho Médio: não recebem nenhum bônus referente a seu tamanho. • Velocidade Básica: 10 metros. • Rodians recebem o talento Rastrear no primeiro nível sem pagar por ele. Todos os

Rodians aprendem a arte de rastrear muito cedo. • + 2 bônus racial nos testes de Ouvir, Procurar e Observar (Spot). Contrariando sua

baixa Sabedoria , Rodians são muito perceptivos. • Falam lêem/escrevem Rodese e básico.

SULLUSTANS: Vivem em complexos de cidades-cavernas abaixo da superfície de Sullust, um duro e vulcânico mundo repleto de densas nuvens de gás vulcânico. Este planeta abriga o quartel general da Corporação SoroSub. Visitantes de todos os pontos da galáxia vem ver suas cidades subterrâneas. Viver no subterrâneo permitiu que os Sullustans desenvolvessem sentidos aguçados, e eles são renomados nas artes da navegação e pilotagem. Amigáveis e extrovertidos, Sullustans gostam de interagir com seres diferentes e interessantes de outras espécies. Eles possuem uma boa aptidão para negócios e costumam amar viagens espaciais e exploração. Personalidade: Costumam ser pragmáticos, agradáveis, e gostam de

piadas praticas. Descrição Física: humanóides com olhos grandes e redondos, orelhas grandes e algumas rugas na cabeça, costumam ter entre 1.30 até 1.80 de altura. Planeta Natal: O vulcânico e tecnológico planeta Sullust. Língua: falam Sullustese e Básico. Aventureiros: Sullustans gostam de explorar a galáxia, conduzindo negócios e pregando peças para ver como os outros reagem. Eles são inquisitivos e adoram descobrir coisas através da experiência pessoal. Às vezes eles costumam ser um pouco imprudentes. Embora alguns Sullustan escutem o chamado da Força, poucos atendem o chamado e seguem o caminho. TRAÇOS RACIAIS DOS SULLUSTANS

• + 2 Des, - Con. Sullustans são rápidos, ágeis e bons com armas de longa distância , mas eles não são tão resistentes como às outras espécies.

• Tamanho Médio : não recebem nenhum bônus referente a seu tamanho. • Velocidade Básica : 10 metros. • Visão Noturna: conseguem enxergar na escuridão até uma distância de 20 metros. Só

se vê em preto e branco mas, eles conseguem enxergar normalmente os contornos sem luz alguma.

• + 2 nos testes de Escalar e Ouvir. Como indivíduos que vivem em cavernas subterrâneas , eles estão familiarizados com a arte de escalar em sua terra natal. Eles também tem uma ótima audição.

• Línguas Automáticas : eles falam lêem/escrevem Sullustese e Básico. TRANDOSHANS: Os indivíduos desta raça são conhecidos por sua grande força e suas tradições guerreiras. A maioria destes seres dedica-se ao treinamento marcial e alguns seguem a profissão de Caçador no seu mundo natal. Alguns chegam a tornar-se renomados (ou infames) Caçadores de Recompensas na sociedade galáctica, pegando o que eles aprenderam em Trandosha em utilizando isso em seu sistema estelar. Estes humanóides reptilianos tornam-se bons Escoteiros (Scouts) e Soldados, mas todas as classes dos não Usuários da Força também aparecem nos membros desta raça (Usuários da Força Trandoshan são

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extremamente raros). Um feudo foi desenvolvido entre alguns Trandoshans e alguns Wookies (seus planetas natais são relativamente próximos) mas , ainda existem vários outros exemplos de Wookies e Trandoshans trabalhando juntos e cooperando em problemas entre as duas culturas. Personalidade: Violentos, Brutais e encrenqueiros, amam competir mas, podem demonstrar compaixão em situações inusitadas. Descrição Física: Trandoshans medem de 1.50 até 2.10 de altura. Sua pele escamosa oferece proteção adicional contra ataques. Planeta Natal: Trandoshan (também conhecido como Dosha). Línguas: Trandoshans falam Dosha e Básico. Aventureiros: um Trandoshan aventureiro trilha o caminho do guerreiro. Alguns deixam Dosha para tornar-se Guarda-Costas ou Mercenários. Outros vão encontrar novos lugares para caçar e explorar. Alguns trilham o caminho do guerreiro para tornar-se Soldados, às vezes fazendo o papel de Caçador de Recompensas quando o tempo permite. Eles parecem meio impossíveis de lidar à primeira vista mas, dê a eles uma chance que eles provam que podem ser excelentes membros em uma missão. TRAÇOS RACIAIS DOS TRANDOSHAN

• + 2 For, - 2 Des. Trandoshans são fortes e poderosos mas pecam em agilidade e graciosidade.

• Tamanho Médio: Não recebem nenhum bônus referente ao seu tamanho. • Deslocamento Básico: 10 metros. • +1 de bônus na sua Defesa como armadura natural: Trandoshans possuem uma pele

muito rígida que auxilia na Defesa. • Visão Noturna: conseguem enxergar na escuridão até uma distância de 20 metros. Só

se vê em preto e branco mas, eles conseguem enxergar normalmente os contornos sem luz alguma. Conseguem enxergar perfeitamente sem luz alguma.

• Línguas Automáticas: falam lêem/escrevem Dosha e Básico.

TWI’LEKS: Originários do rochoso e seco mundo de Ryloth, Twi’leks tem seu lugar através dos limites da galáxia. Esses seres exóticos, sabem que suas cabeças com caudas (chama-se Lekku), podem ser encontradas em planetas como Tatooine e Mallastare. Matreiros e calculistas , Twi’leks preferem evitar confusão e manter-se nas sombras até que a oportunidade para agir sem perigo a eles surja. Eles gostam de observar, planejar e preparar. Raramente um indivíduo Twi’lek avança contra algo. Alguns podem ser incautos mas a maioria mantém um olho na saída mais próxima para um eventual problema. Personalidade: tendem a ser cautelosos, carismáticos e com boa educação.

Descrição Física: humanóides com uma cabeça dotada de uma longa cauda. Costumam medir entre 1.60 até 2.10 de altura. Os tons de pele variam desde um azul-cinza, branca até verde. Planeta Natal: vem do rochoso e seco Ryloth. Língua: falam Ryl e Básico. Alguns aprender a falar Huttese. Aventureiros: costumam deixar seu planeta rochoso e tomado por tempestades para buscar fama e fortuna através dos limites da galáxia. Preferem agir nos bastidores, deixando que outros fiquem à luz do dia cuidando de seus interesses. Alguns Twi’leks podem seguir os rigores da vida de Soldado mas, muitos se envolvem com negócios (legais ou ilegais), entretendo as pessoas, ou servindo diplomatas. A Força é forte nesta espécie, e alguns Twi’leks se interessam pelos estudos do Caminho Jedi.

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TRAÇOS RACIAIS DOS TWI’LEKS • + 2 Car, - 2 Sab. Twi’leks são convincentes como Diplomatas mas são relativamente

fracos na força de vontade. • Tamanho Médio: não recebem nenhum bônus referente a seu tamanho. • Deslocamento Básico: 10 metros. • Visão na Penumbra: Twi’Leks conseguem enxergar duas vezes melhor que os

humanos em situação de penumbra (como a luz do luar ou embaixo da água. Eles ainda mantém a capacidade de distinguir cores e detalhes sob estas condições).

• + 1 de bônus racial para testes de Fortitude: Twi’leks são geralmente muito saudáveis, com uma ótima resistência contra toxinas e doenças.

• Línguas Automáticas : falam lêem/escrevem Ryl e Básico. • Linguagem Bônus : Lekku (a fala da cabeça-cauda).

WOOKIES: conhecidos por suas habilidades no combate , wookies são longevos e muito fortes , com uma aptidão para soluções mecânicas. Eles podem parecer primitivos , mas eles são adeptos da mais alta tecnologia. Embora Wookies tenham a reputação de serem hostis (como arrancar os braços de um Dróide por exemplo), eles conseguem ser muito simpáticos. São amigos leais. Wookies tem uma série de manias e tradições que envolvem honra e lealdade, incluindo o laço especial de amizade chamado honra familiar e o débito sagrado de honra chamado débito de vida. Embora vivam em arvores, Wookies nunca usam suas garras de escalada em combate. Eles consideram isso desonrado e sinal de loucura.

Personalidade : Wookies são honrados , precipitados, leais e cabeças quentes. Descrição Física : grandes, humanóides arbóreos com o corpo todo coberto de pêlos, costumam medir de 2 metros até 2.30. Planeta Natal: Wookies vem do mundo florestal Kashyyyk. Línguas: falam Shyriiwook. A língua consiste de rosnados e grunhidos. Eles conseguem entender básico mas, não conseguem falar nenhuma língua além do Shyriiwook, devido a suas limitações vocais. Aventureiros: Wookies aventureiros geralmente começam como Escoteiros. Costumam desenvolver um laço com alguns aventureiros, formando extensões das suas verdadeiras famílias, com a mesma honra. Alguns tem o juramento do debito de vida com alguns aventureiros (como salvar a vida de um Wookie, por exemplo). Existem Adeptos da Força nas gigantescas cidades - arvores de Kashyyyk. Poucos Wookies seguem as tradições dos Jedi. TRAÇOS RACIAIS DOS WOOKIE

• + 4 For, - 2 Des, - 2 Sab, - 2 Car. Wookies são extremamente fortes mas costumam ser muito impacientes e ter pouca paciência para problemas diplomáticos.

• Tamanho Médio : não recebem nenhum bônus referente a seu tamanho. • Deslocamento Básico : 10 metros. • + 2 bônus racial em testes de Escalar: Wookies possuem garras e com elas, escalam

muito bem quase todo tipo de superfície.

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ZABRAK: Os Zabrak conquistaram as estrelas logo no inicio da história galáctica e possuem um vasto número de planetas colônia através da mesma (muitos Zabrak se identificam pela colônia de onde vieram). Os Zabrak têm uma vontade de ferro e um bom instinto de sobrevivência. Eles são Exploradores e Guerreiros sem igual, forjados pela aspereza do mundo original de Zabrak e este sentimento espalha-se pelas colônias deles. Zabrak possuem uma fé em si mesmos muito forte, e eles acreditam que não há nada que eles não possam concretizar. Com esta atitude característica, eles acabam por desenvolver sentimentos de superioridade e, a maioria dos

Zabrak não se enxergam de maneira alguma abaixo de outra espécie. Eles acreditam em si e são orgulhosos e fortes, mas eles raramente demonstram negatividade com relação a qualquer espécie. Cada Zabrak é extremamente orgulhoso de sua colônia natal. Personalidade: Costumam ser dedicados, intensos e focados. Algumas vezes eles são considerados determinados demais. Descrição Física: humanóides, costumam ter tons de peles similar ao dos humanos mas, possuem alguns chifres pequenos na cabeça. Costumam ter entre 1.60 até 2.10 de altura. Planeta Nata : Iridonia é uma das oito colônias Zabrak no centro da galáxia. Língua: falam Zabrak e Básico. Aventureiros: aventureiros desta raça adoram explorar a galáxia. Nenhum desafio é grande demais para deter um Zabrak. Aventureiros Zabrak podem ser desde Sobreviventes de distantes colônias, até Nobres Diplomatas e Mercantes, Escoteiros, Soldados e Jedis. TRAÇOS RACIAIS DOS ZABRAK

• Não possuem nenhum ajuste nas habilidades básicas. • Tamanho Médio : não possuem nenhum bônus referente a seu tamanho. • Deslocamento Básico : 10 metros. • + 2 nos testes de Fortitude e Vontade. Zabraks são resistentes e tem uma vontade de

ferro. • Línguas Automáticas : falam lêem/escrevem Zabrak e Básico.

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Tópico 3: Classes de Personagem. Aqui, exatamente como no primo mais velho (D&D), temos uma série de clássicas básicas, num total de 9. Também existem as famosas (e famigeradas) classes de prestigio, mas, isso é explicado lá na frente. As classes ajudam a definir o seu personagem, o caminho ao qual ele vai seguir durante um tempo. Personagens multiclasse também são permitidos em SWD20. Aqui vai uma rápida explicação das nove classes básicas: Sobrevivente (Fringer): uma carta na manga, literalmente. Com uma boa gama de perícias e conhecimentos sobre tecnologia, vive a vida através de improvisação. Sobreviventes vão mais longe do que muitos imaginam, devido a sua gama de habilidades. Nobre (Noble): um mestre da barganha e negociação que inspira confiança e torna-se um grande líder. Patife (Scoundrel): Enganador, um malandro hábil que se da bem através da cautela , ao invés da força bruta. Escoteiro (Scout): um esperto e hábil explorador treinado para operar nas vastidões selvagens do espaço e mundos estranhos. Soldado (Soldier): um guerreiro com uma excepcional habilidade para o combate e treinado no uso de diversas armas. Técnico Especialista (Tech Especialist): um habilidoso mago high-tech que se especializa em uma especifica aplicação de tecnologia, como cirurgia, mecânica de espaçonaves ou programação de dróides, por exemplo. Adepto da Força (Force Adept): um Usuário da Força treinado em uma tradição diferente dos Jedis, ou uma habilidade selvagem desenvolvida pela Força mas, sem nenhum treinamento especifico. Conselheiro Jedi (Jedi Consular): um Jedi que combina diplomacia e Aprendizado com o domínio da Força. Guardião Jedi (Jedi Guardian): um Jedi que combina treinamento físico e mental com o domínio da Força. PERSONAGENS MULTICLASSE Quando você avança um nível, você pode optar por não avançar um nível na sua classe de personagem e, escolher uma nova. Sempre que você escolhe uma nova classe, você a começa do zero, independente do seu nível de personagem. Se você é um Soldado 3 e decide adquirir um nível de Sobrevivente, você vai tornar-se um Soldado3/Sobrevivente1. Ao avançar níveis em classes diferentes (além do seu nível de personagem normal. Sendo um Soldado3/Sobrevivente1, você é um personagem de nível 4) , você ganha os benefícios da classe escolhida mas, não perde nenhum que já tenha adquirido (só em alguns casos especiais que são explicados).

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Nível XP Graduação Max perícia

Graduação Max Perícia Multiclasse

Talentos

Aumento nas Habilidades

01 0 4 2 1o 02 1.000 5 2 ½ 03 3.000 6 3 2o 04 6.000 7 3 ½ 1° 05 10.000 8 4 06 15.000 9 4 ½ 3o 07 21.000 10 5 08 28.000 11 5 ½ 2º 09 36.000 12 6 4o 10 45.000 13 6 ½ 11 55.000 14 7 12 66.000 15 7 ½ 5o 3º 13 78.000 16 8 14 91.000 17 8 ½ 15 105.000 18 9 6o 16 120.000 19 9 ½ 4º 17 136.000 20 10 18 153.000 21 10 ½ 7o 19 171.000 22 11 20 190.000 23 11 ½ 5º

DADOS DE VIDA Dado de Vida Classes 1d6 Nobre , Patife , Técnico Especialista 1d8 Adepto da Força , Conselheiro Jedi , Sobrevivente , Escoteiro 1d10 Guardião Jedi , Soldado No primeiro nível, jogue 1 dado para determinar seus pontos de vida e some com pontos de bônus (como Constituição, se houver). A cada nível ganho, jogue um dado de vida e some mais uma vez os pontos bônus. TABELAS DE CLASSE Uma rápida explicação das tabelas de classe: Nível: o nível do personagem na classe. Bônus Base de Ataque: o número básico que avança de acordo com a tabela. Fortitude Base: o número base para testes de Fortitude. Constituição altera este número. Reflexos Base: o número base para testes de Reflexos. Destreza altera este número. Vontade Base: o número base para testes de Vontade. Sabedoria altera este número. Especial: habilidades das classes que são adquiridas conformo o personagem avança níveis. São explicadas em detalhes na descrição de cada classe. Bônus de Defesa: o bônus natural do personagem na sua Defesa (igual à Classe da Armadura no D&D, com algumas pequenas diferenças). Destreza altera este número.

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Bônus de Reputação: o número base da reputação do personagem. Veja mais detalhes no Tópico 6: Características Heróicas. PONTOS DE PERICIAS Todos os personagens começam com um número base de pontos para perícias de acordo com sua classe. Esse número no primeiro nível sempre é multiplicado por 4 e, qualquer bônus de inteligência é somado no valor final. Todas as perícias são ligadas às habilidades e, bônus referentes também se aplicam mas, na jogada de teste. DESCRIÇÃO DAS CLASSES SOBREVIVENTE (FRINGER): Sobreviventes vem de fora da sociedade, substituindo estudo formal com perícias e conhecimento obtidos através da experiência. Usualmente um Sobrevivente vem de planetas bem distantes do centro galáctico, as regiões “civilizadas”. Mas, também acontece de alguns Sobreviventes surgirem nas regiões centrais da galáxia, onde quer que isso seja. Eles usam sua Sabedoria, Destreza e Força para sobreviver a tudo o que a galáxia impõe a eles. Um Sobrevivente não é necessariamente não familiarizado com tecnologia , ele só não teve acesso as que costumam ser comuns onde o status é maior e, as condições de vida também, como Coruscant e Corellia. O Sobrevivente é durão, robusto, independente e um dos melhores no que se refere a aprender as lições e conhecimentos das regiões da fronteira, seja ela nos confins da galáxia, ou nos níveis mais inferiores de Coruscant. Alguns sobreviventes podem vir de culturas primitivas, com uma tecnologia bem baixa mas, eles sempre tem uma compreensão básica natural com alta tecnologia. Eles geralmente vem de uma parte de seus mundos onde este tipo de equipamento tem uma disponibilidade muito pequena. FAÇANHAS: a maioria dos Sobreviventes que venham a tornar-se heróis, o fazem devido a circunstancias. Podem ser fazendeiros que tiveram suas famílias mortas por Tropas Imperiais (Stormtroopers), colonos que tiveram seus planetas infestados por piratas, habitantes das ruas dos níveis inferiores de Coruscant, etc. sobreviventes geralmente tem um sonho que eles perseguem, ou um ponto de vista da galáxia. Muitos esperam achar sua fama e fortuna perto de onde a ação está, vendo seu mundo natal como um lugar insignificante e batido. CARACTERISTICAS Sobreviventes são o ás na manga, aprendendo de tudo um pouco para aumentar suas chances de sobrevivência. Freqüentemente, um Sobrevivente pode manter até o mais velho, mais detonado equipamento funcionando.Soldados e Exploradores tem um intensivo treinamento em perícias de reparo. Um Sobrevivente é melhor em manter estes equipamentos funcionando do que consertando-os. O Sobrevivente é muito bom em fazer consertos de ultima hora , em situações extremas mas, não é muito bom em conserta-los completamente. O Fringer está em casa nas regiões afastadas do centro da galáxia , capaz de se virar sem as conveniências da galáxia “moderna”. De todas as classes, os Sobreviventes são os que se viram melhor com os problemas que acontecem galáxia afora, dado a sua versatilidade. Eles possuem excelentes instintos de sobrevivência e entusiasmo para passar através dos problemas que surgem na frente deles.

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HISTÓRICO Sobreviventes seguem este caminho na esperança de uma vida melhor, guiados pela excitação, escapando de alguma situação em seu planeta de origem, ou vingando-se de uma imagem errada criada pela Republica, Império, Remanescentes do Império, Nova Republica ou outro grupo de poder (dependendo da era do jogo). Alguns seguem riqueza e fortuna, outros aventura e outros são motivados por vingança. Alguns são atraídos pela promessa de ricos, por uma vida melhor. Podem ter fugido da escravidão ou servidão. Podem ser recrutados para uma causa que eles acreditem e decidam seguir ou, na defesa de seu planeta. Eles nunca vêem a si mesmos como Sobreviventes mas sim, ao futuro que aspiram, como pilotos, mecânicos, etc. EXEMPLOS DE SOBREVIVENTES EM STAR WARS Luke Skywalker (no inicio do Episodio 4) e Anakin Skywalker (no inicio do Episodio 1). INFORMAÇÕES DE JOGO Habilidades: As habilidades chave dos Sobreviventes são Destreza, Sabedoria e Força, nesta ordem. VITALIDADE: o dado de vida dos Sobreviventes é 1d8 por nível. Modificadores de Constituição são aplicados nas jogadas para determinar pontos de vitalidade. PERICIAS DE CLASSE: As perícias de classe dos Sobreviventes são estas, com suas respectivas habilidades chave entre parênteses na frente do nome: Escalar (Des), Ofícios* (Int), Jogo (Sab), Adestrar Animais (Car), Esconder-se (Des), Saltar (For), Conhecimento* (Sab), Ouvir (Sab), Pilotar (Des), Profissão* (Sab), Cavalgar (Des), Procurar (Int), Observar (Sab), Sobrevivência (Sab), Natação (For).

- todas as perícias com um * na frente do nome devem ser determinadas na hora de sua escolha. Conhecimento, por exemplo, deve ser de algum tipo (Conhecimento de História Jedi, Conhecimento sobre os Gungan, etc.). Oficio deve ser especificado também o que se cria (com a aprovação do mestre).

Pontos de perícia no 1o nível: 6 + modificador de inteligência, X 4. Pontos de perícia a cada nível adicional: 6 + modificador de inteligência. O SOBREVIVENTE

Nível Bônus Base Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Bônus na

Defesa Bônus de Reputação

1o +0 +2 +1 +0 Talento bônus, perícia bônus +3 +0

2o +1 +3 +2 +0 Avaliação +4 +0

3o +2 +3 +2 +1 Reparo temporário +2 +4 +0

4o +3 +4 +2 +1 Perícia bônus de outra classe +4 +0

5o +3 +4 +3 +1 Sobreviver +2 +5 +1

6o +4 +5 +3 +2 Reparo temporário +4 +5 +1

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7o +5 +5 +4 +2 Talento bônus +6 +1

8o +6/+1 +6 +4 +2 Perícia bônus de outra classe +6 +1

9o +6/+1 +6 +4 +3 Reparo temporário +6 +6 +2

10o +7/+2 +7 +5 +3 Sobreviver +4 +7 +2 11o +8/+3 +7 +5 +3 +7 +2

12o +9/+4 +8 +6 +4 Perícia bônus de outra classe +8 +2

13o +9/+4 +8 +6 +4 Reparo temporário +8 +8 +3

14o +10/+5 +9 +6 +4 Talento bônus +8 +3 15o +11/+6/+1 +9 +7 +5 +9 +3

16o +12/+7/+2 +10 +7 +5 Perícia bônus de outra classe +9 +3

17o +12/+7/+2 +10 +8 +5 +10 +4 18o +13/+8/+3 +11 +8 +6 Sobreviver +6 +10 +4 19o +14/+9/+4 +11 +8 +6 +10 +4 20o +15/+10/+5 +12 +9 +6 Talento bônus +11 +4

CARACTERISTICAS DA CLASSE TALENTOS INICIAIS : Grupo de Armas (simples) Grupo de Armas (primitivas) TALENTOS BONUS Nos níveis 1o, 7o, 14o e 20o, o Sobrevivente ganha um talento bônus da seguinte lista, contanto que ele atenda os pré-requisitos: Alerta, Usar armadura (leve), Resistência, Cabeça de Engrenagens, Corrida, Espacial, Grupo de Armas (Pistolas Blasters), Grupo de Armas (Rifles Blaster), Grupo de Armas (armas de projéteis). PERICIAS DE CLASSE BONUS Nos níveis 1o, 4o, 8o, 12o e 16o, um Sobrevivente pode escolher uma perícia qualquer de outra classe (menos as relacionadas à Força) e , a partir de então, elas tornam-se perícias de classe para todos os efeitos (como pagar pontos por elas). Esta perícia deve ser compatível com o tipo de campanha (ou seja, o mestre tem que aprovar ante). Deve-se pensar bem nas perícias que podem ser concedidas. Astronavegação, por exemplo, em uma campanha que aconteça em um único sistema solar, torna-se desnecessária. AVALIAR No 2o nível, o Sobrevivente recebe um bônus de +5 em todos os testes que envolvam a compra/venda de um item.

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REPARO TEMPORÁRIO Ao atingir o 3o nível, o Sobrevivente recebe um bônus de +2 em testes de conserto temporário por danos severos em um equipamento (veja a descrição da perícia Reparos para mais detalhes). Este bônus aumenta em +2 nos níveis 6o, 9o e 13o . SOBREVIVER Ao atingir o 5o nível, o Sobrevivente ganha um bônus de competência +2 em todos os testes de Sobrevivência. Este bônus ganha +2 nos níveis 10 e 18. CRÉDITOS Um Sobrevivente de 1o nível começa o jogo com 1d4 X 5.000 créditos. NOBRE (NOBLE): Os membros da classe Nobre usam sua inteligência e seu carisma natural para abrir seu caminho na galáxia. Da alta realeza até oficiais eleitos, comandantes militares e lordes do crime, comerciantes, mercadores, embaixadores, estrelas do holovideo, e magnatas de corporações influentes. Os tipos de personagem que se encaixam na classe Nobre são variados e numerosos. Alguns honram seu nome. Outros são lisos, sacanas e desonestos com a massa da galáxia. Com um sorriso vencedor, uma língua afiada, uma mensagem poderosa, ou ma destreza para cumprir compromissos, o comandante nobre impõe respeito, faz amigos e é inevitável que ele consiga influenciar o povo. FAÇANHAS : a maioria dos Nobres entra em perigo por alguma causa que eles acreditem ou por que o serviço imponha isso. Outros esperam usar seus talentos de negociação para atravessar qualquer problema que fique à sua frente, ou esperam lucrar resolvendo os problemas de outras pessoas. Qualquer que seja sua motivação inicial, Nobres aspiram ter uma causa e meta que os sustente (emocionalmente) nas mais difíceis situações e missões. Um Nobre aventureiro pode ser um ajudante de um Embaixador, um comerciante livre, um diplomata, um príncipe ou princesa ou um tenente fora da lei. Nobres freqüentemente sentem-se responsáveis por outros à sua volta, considerando-se melhores do que os que estão com ele, sentindo-se mais capaz. CARACTERISTICAS O Nobre nutre sentimentos de boa vontade e honestidade, ou pelo menos a ilusão disso, para que tenha sucesso. Enquanto outras classes começam atirando primeiro, o Nobre começa fazendo questões e espera fazer um acordo no final. O nobre acredita que é mais eficiente com palavras e ações lógicas do que com violência, do que puxar um Blaster e ver no que dá. O Nobre sente-se mais confortável em regiões mais civilizadas do espaço, onde a ordem e a lei se façam presentes. De todas as classes, Nobres são os que possuem as melhores perícias de barganha e negociação. HISTÓRICO Nobres iniciam este caminho de varias maneiras. Nobres altruístas acreditam no seu dever e responsabilidade de servir e comandar. Já os mais egoístas perseguem fama , riqueza e poder freqüentemente associados a posições que eles aspirem. Nobres com sede de poder pegam as

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vantagens do sistema e aspiram ajudar outros só para ajudar a eles próprios no final. Os corredores da fama estão chamando. Como o Nobre vai responder e lidar com as perguntas e situações é o que faz toda a diferença. EXMPLOS DE NOBRES EM STAR WARS Leia Organa, Padmé Amidala, Talon Garde, Jabba the Hutt, Chanceler Valorumm, Supremo Chanceler Palpatine. INFORMAÇÕES DE JOGO Habilidades: Carisma é sem duvida alguma o atributo mais importante do Nobre, pois representa sua habilidade de lidar (e manipular) os outros com quem ele interage. Sabedoria e Inteligência também são muito úteis para o Nobre, para que tenha valores significativos em suas perícias. VITALIDADE O dado de vida inicial dos Nobres é 1D6. A cada nível ganho, eles ganham mais um dado. Bônus de Constituição aplica-se aqui para pontos de vida extras. PERICIAS DE CLASSE As perícias de classe do Nobre e suas habilidades chave entre parênteses: Avaliar (Int), Operar Computador (Int), Ofícios* (Int), Diplomacia (Car), Disfarce (Car), Atuação* (Car), Conhecimento* (Int), Profissão* (Sab), Ler/escrever idioma, Cavalgar (Des), Sentir Motivação (Sab), Falar idioma.

- todas as perícias com um * na frente do nome devem ser determinadas na hora de sua escolha. Conhecimento, por exemplo, deve ser de algum tipo (Conhecimento de história Jedi, Conhecimento sobre os Gungan, etc.). Ofícios deve ser especificado também o que se cria (com a aprovação do mestre).

Pontos de perícia no 1o Nível: 6 + modificador de Inteligência X 4 Pontos de perícia adicionais por nível: 6 + modificador de inteligência. O NOBRE

Nível Bônus Base ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial

Bônus de

Defesa

Bônus de Reputação

1o +0 +0 +1 +2 Perícia bônus classe,favor

+1 +2 +1

2o +1 +0 +2 +3 Inspirar Confiança +3 +1

3o +2 +1 +2 +3 Favor +2 , Acesso a recursos

+3 +1

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4o +3 +1 +2 +4 Coordenar +1 +3 +2

5o +3 +1 +3 +4 +4 +2

6o +4 +2 +3 +5 Talento bônus +4 +2

7o +5 +2 +4 +5 Favor +3 +5 +2

8o +6/+1 +2 +4 +6 Coordenar +2 +5 +3

9o +6/+1 +3 +4 +6 Talento bônus +5 +3

10o +7/+2 +3 +5 +7 +6 +3

11o +8/+3 +3 +5 +7 Inspirar grandeza +6 +3

12o +9/+4 +4 +6 +8 Favor +4 +7 +4

13o +9/+4 +4 +6 +8 Coordenar +3 +7 +4

14o +10/+5 +4 +6 +9 Talento bônus +7 +4

15o +11/+6/+1 +5 +7 +9 +8 +4 16o +12/+7/+2 +5 +7 +10 Favor +5 +8 +5 17o +13/+8/+3 +5 +8 +10 +9 +5

18o +14/+9/+4 +6 +8 +11 Coordenar +4 +9 +5

19o +15/+10/+5 +6 +8 +11 Talento bônus +9 +5

20o +16/+11/+6 +6 +9 +12 Coordenar +5 +10 +6

CARACTERISTICAS DA CLASSE TALENTOS INICIAIS Grupo de Armas (Pistolas Blaster) Grupo de Armas (Armas Simples) PERICIA DE CLASSE BONUS No primeiro nível, o Nobre pode escolher qualquer perícia de outra classe (excluindo as perícias relacionadas à Força) como uma perícia de sua classe. Isso representa a área de conhecimento do Nobre, fora de seu treinamento normal. FAVOR O Nobre possui a habilidade de conseguir favores daqueles que conhece. Fazendo um teste de Favor, o Nobre pode conseguir boas informações através de bons contatos, isso muito rápido, ao invés de fazer uma longa e demorada pesquisa atrás de tal informação. Favor pode ser usado também para conseguir alguns equipamentos importantes ou documentos de fontes confiáveis. Para conseguir um Favor, o Nobre rola 1D20 e soma o bônus da habilidade (de acordo com o nível, +1, +2, etc.). O Mestre do Jogo avalia a dificuldade da jogada de acordo com o que o

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Nobre quer. Uma dificuldade 10 pode ser para um Favor simples e uma dificuldade 25 para algo extremamente perigoso , caro ou favores ilegais. O Nobre não pode escolher 10 ou 20 neste teste (regras explicadas mais adiante, no tópico Regras) e não pode tentar mais de uma vez o mesmo Favor (ou algo extremamente parecido). Note que os Favores deve ajudar no desempenho da aventura. Um Favor sempre deve ser compatível com os limites do personagem (um mercador iniciante teria chances nulas de pedir um Favor para o Imperador em pessoa , por exemplo). Um Nobre pode pedir por semana um número de Favores igual à metade de seu nível , arredondado para baixo (no mínimo de 1). Portanto, um Nobre de 1o nível pode pedir um único Favor por semana, já um Nobre de 7o nível pode pedir 3 Favores por semana de contatos diferentes. O Mestre do Jogo deve tomar muito cuidado com o uso desta habilidade, para que o jogador não abuse da mesma e sempre fique na esperança de que um Favor vai resolver tudo o que aparecer pela frente. O sucesso ou falha de uma missão jamais deve depender do uso de Favores e sim, através da interpretação e bom uso das perícias e habilidades dos personagens. O Mestre sempre tem a palavra final no resultado de um Favor. INSPIRAR CONFIANÇA Ao atingir o 2o nível, o Nobre pode usar sua capacidade oratória para inspirar confiança em seus aliados, fazendo com que eles tenham mais chances de sucesso. Um aliado tem que ver e escutar um Nobre para que a habilidade tenha efeito, durante um rodada completo. O efeito dura 5 rodadas. O Nobre pode inspirar um número de aliados igual à metade do seu número, arredondado para cima. Ele pode inspirar confiança uma vez por dia, a cada 4 níveis de Nobre que tenha (1 vez dos níveis 1 até o 4, 2 vezes dos níveis 5 até o 8, e assim por diante). Um aliado inspirado pelo Nobre ganha +2 de bônus nos seus testes de resistência e +1 de bônus moral para testes de ataque e dano que venha fazer. O Nobre não pode inspirar confiança em si mesmo. Esta habilidade só funciona com seus aliados. ACESSO A RECURSOS Ao atingir o 3o nível, o Nobre tem acesso a uma série de recursos (geralmente vindos da família, amigos influentes ou patrões). Uma vez por dia, o Nobre pode fazer um teste de Carisma para usar estes recursos durante a aventura. O valor dos recursos obtidos é igual o nível de classe do Nobre vezes o número obtido no teste, multiplicado por 20. Por exemplo: um Nobre de 3o nível que tire 16 no resultado do teste de Carisma vai ganhar 960 créditos (3 X 16 X 20 = 960 créditos). Estes recursos podem ser usados de qualquer forma e maneira que o Nobre queira. Se ele quiser torrar, doar, dar, jogar fora, ele decide. Os recursos solicitados pelo Nobre ficam disponíveis 1D8 horas depois do teste, a não ser que o Mestre, em ocasiões especiais, decida o contrario. Um bom exemplo disso, seria o Nobre procurar por recursos na lua de Endor, por exemplo. Levem o bom senso em conta. COORDENAR Um Nobre quando consegue esta habilidade, tem a capacidade de comandar as pessoas para trabalharem bem em conjunto. Quando o Nobre consegue guiar outros na direção desejada, ele concede um bônus à tarefa igual a sua habilidade em coordenar e um bônus ocasional de +2 , quando ajuda alguém (este bônus é concedido na todo e qualquer personagem que tem o objetivo de ajudar outro, dando um bônus de +2). Alguém que tenha Coordenar +1, na

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verdade concede um bônus de +3 e, alguém que tenha Coordenar +2 , concede +4, pelo fato que sempre que o Nobre usa esta habilidade, ele tem o objetivo de ajudar, sendo assim, sempre concedendo +2 além do bônus da habilidade. Esta habilidade não pode ser usada em combate (mas o bônus de + 2 para todos ainda se aplica mas , isso é explicado lá na frente). TALENTOS BONUS No 6o, 9o, 14o e 19o nível, o Nobre ganha um talento bônus. Este talento deve ser escolhido da seguinte lista e o Nobre deve atender os pré-requisitos necessários: Fama, Presença Assustadora , Influencia , Mímica, Persuasão, Olhos Afiados, Confiável. INSPIRAR GRANDEZA Ao atingir o 11o nível, o Nobre pode inspirar grandeza em uma aliado, aumentando sua capacidade de combate. Funciona de maneira similar a Inspirar Confiança, mas só afeta um único aliado. Um aliado inspirado com grandeza ganha +2D6 Pontos de Vitalidade, um bônus de competência de +2 nos ataques e um bônus moral de +2 nos testes de resistência. O efeito dura por 5 rodadas. O Nobre pode Inspirar Grandeza uma vez por dia. Para cada três níveis na classe que o Nobre tenha acima do 11o, ele pode inspirar um aliado adicional. O Nobre não pode Inspirar Grandeza nele mesmo. Esta habilidade só funciona com seus aliados. CRÉDITOS Um Nobre de 1o nível começa o jogo com 1D4 X 1.000 créditos. PATIFE : Patifes são malandros (ou velhacos, de acordo com a tradução ao pé da letra) bons, maus e neutros, que vivem a margem da lei (ou fora dela mesmo) ou lutam contra ela, para algum objetivo maior. Eles vem de qualquer mundo ou região da galáxia. A maioria usa sua destreza e inteligência para cumprir tarefas, e muitos confiam em seu carisma para fugir quando tudo mais falha. O Patife sobrevive com ousadia, esperteza, duplicidade e artimanhas. Ele sobrevive graças a sua inteligência, mentindo, trapaceando, mentindo, roubando e até mesmo lutando quando se faz necessário. FAÇANHAS Muitos Patifes vivem uma vida de aventuras por causa da excitação que ela traz. Outros se aventuram para avançar em suas carreiras ilícitas. Alguns malandros de bom coração estão nessa pela emoção da coisa em si e outros por algo muito errado que tenha ocorrido com alguém muito querido. Alguns são uns desprezíveis mesmo que estão nessa vida por causa de seu único mestres: a cobiça que cresce dentro deles a cada dia. Mais freqüentemente, alguns Patifes caem em certos lugares , mudando alianças e atitudes políticas como o clima muda freqüentemente. Ou seja, eles agem de acordo com a situação. Alguns Patifes nomeiam-se Contrabandistas, Piratas, Bandidos, Jogadores, Assassinos, Vigaristas, Ladrões, Malandros e Espiões. CARACTERISTICAS

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Patifes possuem uma habilidade para arrumar e sair de problemas. Eles tem um instinto de auto preservação que os mantém vivos, mas usualmente unido com a necessidade de vivenciar as emoções (e riscos) que a profissão oferece e muitos Patifes aventureiros possuem um senso de honra natural que às vezes faça com que eles vão em direção contraria a suas ambições e inclinações naturais. HISTÓRICO Geralmente, os Patifes não entram nesse meio de vida já com o objetivo de desafiar as autoridades e quebrar as leis. Alguns acreditam que sua profissão é uma maneira de se rebelar. Outros vão para o lado errado da lei por azar, condições de pobreza, ou circunstancias além de seu controle. As habilidades que eles desenvolver durante suas carreiras fazem com que eles sejam membros indispensáveis em um grupo. EXEMPLOS DE PATIFES EM STAR WARS Han Solo, Dash Rendar, Lando Calrissian, Dexter Jettster. INFORMAÇÕES DE JOGO Habilidades: Destreza e Inteligência são os atributos mais importantes do Patife, porque eles tem que ter reflexos rápidos e uma inteligência apurada para sobreviver. Carisma é um bom atributo, pois ajuda na hora de dialogar e fugir de um problema através da lábia e, Sabedoria é útil para perceber um problema chegando antes que ele aconteça. VITALIDADE Patifes recebem 1D6 de Pontos de Vitalidade no 1o nível e + 1D6 a cada nível ganha. Bônus de Constituição aplicam-se aqui. PERICIAS DE CLASSE As perícias de classe do Patife e suas habilidades relacionadas entre parênteses: Avaliar (Int), Astronavegação (Int), Equilíbrio (Des), Blefar (Car), Operar Computador (Int), Ofícios* (Int), Demolição (Int), Operar Dispositivo (Int), Disfarce (Car), Arte da Fuga (Des), Falsificação (Int), Jogo (Sab), Obter Informação (Car), Esconder-se (Des), Conhecimento * (Int), Ouvir (Sab), Furtividade (Des), Pilotar (Des), Profissão* (Sab), Reparos (Int), Procurar (Int), Prestidigitação (Des), Observar (Sab), Acrobacia (Des).

- todas as perícias com um * na frente do nome devem ser determinadas na hora de sua escolha. Conhecimento, por exemplo, deve ser de algum tipo (Conhecimento de história Jedi, Conhecimento sobre os Gungan, etc.). Ofícios deve ser especificado também o que se cria (com a aprovação do mestre).

Pontos de perícia no primeiro nível: 8 + modificador de inteligência X 4. Pontos de Perícias Adicionais por Nível: 8 + Modificador de Inteligência. O PATIFE

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Nível Bônus base ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial

Bônus de

Defesa

Bônus de Reputação

1o +0 +0 +2 +0 Avaliar item ilícito +2 +0

2o +1 +0 +3 +0 Sorte (1 vez por dia) +2 +0

3o +2 +1 +3 +1 Ataque Preciso +1 +3 +1

4o +3 +1 +4 +1 Especialização em perícia +3 +1

5o +3 +1 +4 +1 Talento bônus +4 +1

6o +4 +2 +5 +2 Sorte (2 vezes ao dia) +4 +1

7o +5 +2 +5 +2 +5 +2

8o +6/+1 +2 +6 +2 Especialização em perícia +5 +2

9o +6/+1 +3 +6 +3 Ataque preciso +2 +6 +2

10o +7/+2 +3 +7 +3 Talento bônus +6 +2 11o +8/+3 +3 +7 +3 +7 +3

12o +9/+4 +4 +8 +4 Especialização em perícia +7 +3

13o +9/+4 +4 +8 +4 Sorte (3 vezes ao dia) +8 +3

14o +10/+5 +4 +9 +4 Ataque preciso +3 +8 +3

15o +11/+6/+1 +5 +9 +5 Talento bônus +9 +4

16o +12/+7/+2 +5 +10 +5 Especialização em perícia +9 +4

17o +12/+7+2 +5 +10 +5 +10 +4

18o +13/+8/+3 +6 +11 +6 Sorte (4 vezes ao dia) +10 +4

19o +14/+9/+4 +6 +11 +6 +11 +5

20o +15/+10/+5 +6 +12 +6 Especialização em Perícia +11 +5

CARACTERISTICAS DA CLASSE TALENTOS INICIAIS Grupo de Armas (Pistolas Blaster) Grupo de Armas (Armas Simples) AVALIAR ITEM ILICITO No 1o nível, o Patife ganha um bônus de competência de +5 em qualquer teste de avaliação de um item ilegal, seja venda ou compra do mesmo. SORTE

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O Patife geralmente tem sorte no que ele faz bem. Ao atingir o 2o nível, o Patife pode refazer qualquer teste de perícia, habilidade, resistência ou dano que ele tenha falhado (em outras palavras, qualquer rolagem de dados com um D20 que ele tenha feito). O segundo resultado vai ser usado, independente se ele foi ou não melhor que o primeiro. O Patife pode usar esta habilidade um certo número de vezes por dia, de acordo com seu nível mas, somente uma vez por encontro, independente do número de vezes que ele tenha. ATAQUE PRECISO A cada rodada, um Patife pode acrescentar este bônus a sua rolagem de ataque ou dano, usando seu bônus de Destreza ao invés do seu bônus de Força. Mas você não pode usar o bônus para ambos. A diferença entre este talento e Afinidade com Arma é que aqui você pode usar para qualquer arma que saiba usar, ao invés de ter que selecionar por talento para cada arma como você faz com Afinidade com Arma. ESPECIALIZAÇAO COM PERICIA Ao atingir os níveis 4º, 8º, 12º, 16º e 20º, o Patife ganha como bônus o talento Especialização em Perícia. Este talento pode ser associado com qualquer perícia da classe mas, nenhuma perícia pode ser escolhida mais de uma vez. TALENTOS BONUS Ao atingir os níveis 5º, 10º e 15º, o Patife ganha um talento bônus que deve ser escolhido da seguinte lista : Alerta, Esquiva, Teimoso, Surto de Heroísmo, Iniciativa Aprimorada, Fama, Infâmia, Impopular, Afinidade com Arma, Foco em Arma. CRÉDITOS Um Patife de 1o nível começa com 1D6 X 500. ESCOTEIRO: Exploradores são pessoas com um senso de aventura natural, cheios de curiosidade e treinados para resolverem qualquer problema que venha a ocorrer de imprevisto nas locações onde freqüentemente trabalham ou operem. Escoteiros costumam ser independentes, operando onde os créditos são fartos e suas perícias se façam necessárias e úteis. Escoteiros sabem como as coisas funcionam , em termos de “regras da vida” , tanto em terra firme como no espaço. Eles sabem reconhecer perigo e localizar o básico e necessário para sobreviver. Diferente do Sobrevivente , que agarra a oportunidade de sair de sua terra natal (dada a sua sede de aventura e de se livrar das condições precárias que costumam viver) , o Escoteiro abraça a vida selvagem sem nenhum problema e entende que suas habilidades inatas são vitais nisso. O Escoteiro busca conhecimento, tentando resolver mistérios, e tenta sempre ser o primeiro a ver algo novo e diferente. O escoteiro aprende a achar um caminho dentro de regiões selvagens, freqüentemente tornando-se um bom piloto, e usualmente aprendendo como proteger a si de perigos que espreitam na próxima clareira, ou no meio de uma densa neblina. FAÇANHAS

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Muitos Escoteiros tornam-se aventureiros para ver o que há no Sistema Estelar mais próximo. Suas habilidades úteis fazem com que sejam membros úteis em qualquer grupo. Eles geralmente são os melhores rastreadores , perseguidores e sobreviventes que a galáxia tem a oferecer. Alguns deles são cientistas e pesquisadores que aprenderam os segredos da profissão para que não tenham que depender de outros. Alguns vendem seus serviços para quem pagar melhor. Com mias freqüência, os Escoteiros Aventureiros são pessoas de boa índole, com senso de honra e um desejo incontrolável de abraçar as regiões selvagens da galáxia e aprender como domina-las, tanto no sentido literal como figurado. Escoteiros aventureiros chamam a si mesmos como Rangers, Caçadores, Guias, Exploradores, Pesquisadores Aventureiros etc. CARACTERISTICAS Escoteiros dosam sua incontrolável curiosidade com excelentes instintos de sobrevivência. Eles fazem uso de Destreza e Inteligência, Sabedoria também, para prever e evitar possíveis perigos. O Escoteiro tem uma fé inabalável em si e em suas habilidades que , muitas vezes, os auxilia na hora de buscar energias reservadas dentro de si, para sair de qualquer situação. Escoteiros gostam de ser os primeiros a chegar aos locais, sempre. Podem ser sisudos ou e silenciosos, joviais e falantes. São destemidos e bravos e, costumam apreciar as maravilhas que a galáxia tem a oferecer. HISTÓRICO Escoteiros vem para esta profissão em busca de algo, usualmente conhecimento, segredos ou respostas para os mistérios das eras. Estudiosos, tem a possibilidade de se associar com um instituto de Aprendizado ou um governo em particular, mas, freqüentemente, abandonam as salas de estudo para o Aprendizado de campo. Geólogos e Exploradores podem trabalhar para um instituição governamental ou militar, ou podem assumir alguns contatos freelancers para qualquer um que possa pagar por seus serviços. Muitos Escoteiros tornam-se Caçadores de Recompensas, fazendo uma amalgama perfeita de treinamento militar com seus conhecimentos de rastreamento e busca. Todo grupo beneficia-se das habilidades de um Escoteiro. EXEMPLOS DE ESCOTEIROS EM STAR WARS Chewbacca, Wicket, o Ewok e Jar Jar Binks. INFORMAÇÕES DE JOGO Habilidades: a maior parte das perícias dos Escoteiros estão ligadas a Destreza, Inteligência e Sabedoria. Força também é útil para as perícias atléticas. VITALIDADE Escoteiros recebem 1D8 pontos de vida no primeiro nível e mais 1D8 para cada nível adicional. Bônus de Constituição aplica-se aqui. PERICIAS DE CLASSE

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As perícias de classe do Escoteiro e suas habilidades chave entre parênteses: Astronavegação (Int) , Escalar (Des), Usar Computador (Int) , Ofícios* (Int) , Demolição (Int), Disfarce (Car) , Esconder-se (Des), Saltar (For), Conhecimento* (Int), Ouvir (Sab), Furtividade (Des), Pilotar (Des), Profissão* (Sab), Ler/Escrever Idioma, Reparos (Int), Cavalgar (Des), Procurar (Int), Falar Idioma, Observar (Sab), Sobrevivência (Sab), Natação (For).

- todas as perícias com um * na frente do nome devem ser determinadas na hora de sua escolha. Conhecimento, por exemplo, deve ser de algum tipo (Conhecimento de história Jedi, Conhecimento sobre os Gungan, etc). Ofícios deve ser especificado também o que se cria (com a aprovação do mestre).

Pontos de Perícia no 1o nível : 6 + modificador de Inteligência X 4. Pontos de Perícia nos níveis seguintes : 6 + modificador de inteligência. O ESCOTEIRO

Nível Bônus base ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial

Bônus de

Defesa

Bônus de Reputação

1o +0 +1 +1 +1 Talento Bônus +2 +0 2o +1 +2 +2 +2 Pioneiro em Trilha +2 +0 3o +2 +2 +2 +2 Confiante +3 +0

4o +3 +2 +2 +2 Esquiva

Sobrenatural- bônus Defesa

+3 +1

5o +3 +3 +3 +3 Domínio Perícia, Esforço Extremo +4 +1

6o +4 +3 +3 +3 Evasão +4 +1

7o +5 +4 +4 +4 Esquiva

Sobrenatural - Não é flanqueado

+5 +1

8o +6/+1 +4 +4 +4 Talento Bônus +5 +2 9o +6/+1 +4 +4 +4 +6 +2

10o +7/+2 +5 +5 +5 Domínio de Perícia +6 +2

11o +8/+3 +5 +5 +5 Confiante +2 +7 +2 12o +9/+4 +6 +6 +6 Talento Bônus +7 +3 13o +9/+4 +6 +6 +6 +8 +3 14o +10/+5 +6 +6 +6 Confiante +3 +8 +3

15o +11/+6/+1 +7 +7 +7 Domínio de Perícia +9 +3

16o +12/+7/+2 +7 +7 +7 Talento Bônus +9 +4 17o +12/+7/+2 +8 +8 +8 +10 +4 18o +13/+8/+3 +8 +8 +8 Confiante +4 +10 +4 19o +14/+9/+4 +8 +8 +8 +11 +4

20o +15/+10/5 +9 +9 +9 Domínio de Perícia +11 +5

CARACTERISTICAS DA CLASSE

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TALENTOS INICIAIS Grupo de Armas (Pistolas Blaster) Grupo de Armas (Rifles Blaster) Grupo de Armas (Armas Simples) TALENTO BONUS Nos níveis 1º, 8º, 12º e 16º, o Escoteiro ganha um talento bônus. Este talento deve ser escolhido da lista que se segue e ele deve atender a todos os pré-requisitos: Cautela, Resistência, Grande Fortitude, Áspero, Olho Aguçado, Especialização em Perícia (Sobrevivência), Operação de Nave Espacial (transporte espacial), Operação de Nave Espacial (Starfighter), Rastrear. PIONEIRO EM TRILHA No inicio do 2o nível, o Escoteiro torna-se particularmente habilidoso em achar a melhor rota através de uma área desconhecida ou obstruída. Quando viajando em condições precárias ou condições difíceis, o Escoteiro pode fazer um teste de Sobrevivência para reduzir o tempo da viagem. Com um resultado de 15 ou melhor (Resultado final), o Escoteiro reduz o tempo da viagem em 25%. Com um resultado de 25 ou maior, reduz para 50 %. O Escoteiro pode guiar um grupo de até 3 pessoas sem nenhuma penalidade. Entretanto, para cada membro do grupo de viagem adicional, aplique um bônus de –2 nos testes. O Escoteiro pode escolher 10 neste mas, não pode escolher 20. Esta técnica não se aplica a movimento tático e movimento local (veja regras mais adiante, no tópico Características Heróicas). CONFIANTE O Escoteiro possui uma coragem e auto-confiança em si fora do normal. Em conseqüência disso, o Escoteiro pode focalizar esta confiança e ganhar um bônus de circunstancia baseado nesta fé inata que tem em si e em suas habilidades. Este bônus começa no 3o nível com +1 e vai até +4 no 18o nível. O bônus pode ser aplicado em qualquer teste de perícia, habilidade ou rolagem de dano. Você decide quando quer usar este bônus mas, sempre antes da rolagem de dados, nunca depois do resultado de dados do mestre. ESQUIVA SOBRENATURAL Começando no 4o nível, o Escoteiro ganha a fantástica habilidade de reagir ao perigo antes que seus sentidos normalmente o fizessem. No 4º nível, o Escoteiro mantém seu bônus de Defesa mesmo em situações onde ele deveria perder (como ser atacado por um inimigo escondido). Mas ele ainda perde seu bônus de Defesa se for imobilizado. Este nível inicial de Esquiva Sobrenatural ainda não faz com que ele evite de ser flanqueado. No 7o nível , o Escoteiro já não pode mais ser flanqueado.Ele pode se defender de oponentes em ambos os lados como se lutasse contra um único oponente. DOMINIO DE PERICIA

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No 5o nível , o Escoteiro escolhe uma perícia. Quando fazer um teste com esta perícia , ele pode escolher 10, independente da situação ou stress que esteja atrapalhando o curso da mesma. Ele torna-se tão confiante de sua capacidade ao executar esta perícia que, simplesmente ignora qualquer advento. Ele escolher mais uma perícia nos níveis 10º, 15º e 20º. EVASÃO No 6o nível, o Escoteiro recebe Evasão. Em qualquer situação que exija um teste de Reflexos do personagem, quando bem sucedido no teste, ele recebe somente metade do dano que deveria. Com Evasão, se bem sucedido no teste, ele não recebe dano algum. Evasão só tem efeito se o Escoteiro usar uma armadura leve ou nenhuma armadura. ESFORÇO EXTREMO O escoteiro consegue fazer um Esforço descomunal igual ao seu número na classe de personagem (mas nunca mais de uma vez no mesmo encontro). O Esforço tem que ser relacionado ao um teste de Força (bruta mesmo), um teste de perícia relacionada à Força ou um ataque com arma branca. Você decide quando usar esta habilidade mas, sempre anunciando antes da jogada de dados. O Esforço da um bônus de circunstancia igual ao nível do Escoteiro na classe. Fazer um Esforço Extremo faz com que o Escoteiro receba uma penalidade na sua Defesa durante 1 rodada. Nível de Escoteiro Bônus de Circunstancia Penalidade Defesa Uso por dia 5-7 +3 -2 1/dia 8-11 +4 -3 2/dia 12-15 +5 -4 3/dia 16-18 +6 -5 4/dia 19-20 +7 -6 5/dia Após realizar o Esforço Extremo , o Escoteiro fica fatigado até o final do rodada. CRÉDITOS Um Escoteiro de 1o nível inicia com 1D6 X 500 créditos. SOLDADO: Soldados combinam disciplina com artes marciais para tornarem-se os melhores guerreiros da galáxia. Solados podem ser empregados em alguma necessidade, carrascos cruéis ou bravos aventureiros. Podem ser mercenários, nobres campeões ou assassinos de sangue frio. Eles lutam por honra, glória, para combater o que é errado, para ganhar poder, adquirir riqueza, ou, simplesmente pelo calor da batalha. FAÇANHAS Muitos soldados vivem aventuras, invadem bases inimigas, e missões perigosas sempre serão parte de sua profissão. Alguns escolhem defender aqueles que não conseguem se defender com suas próprias forças, alguns escolhem usar seus músculos e habilidades para marcar seus lugares na galáxia. Qualquer que seja sua motivação inicial, muitos Soldados perseguem a vida cheia de batalhas e a excitação da aventura. Soldados aventureiros nomeiam-se como

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Guardas, Guarda Costas, Campeões, Mercenários, Guerreiros, Soldados da Fortuna ou simplesmente aventureiros. CARACTERISTICAS Soldados tem algumas das melhores técnicas de luta que existem e, muitos Soldados que agem sozinhos desenvolvem técnicas para si, para destacarem-se dos demais.Determinados Soldados tem técnicas especiais com determinadas armas , outros treinados para executar manobras especificas em combate. Conforme um Soldado ganha mais experiência, ele ganha mais habilidades de combate. HISTÓRICO Muitos Soldados iniciam esta profissão para receber treinamento militar especifico de uma organização especifica, milícia local ou um exercito privado. Alguns tem treinamento formal em academias, outros são autodidatas e bem hábeis. Um Soldado se empenha no uso da arma para não levar uma vida mundana. Outros seguem uma tradição familiar que é passada durante as gerações. Soldados geralmente nutrem simpatia por outros iguais a ele em um grupo mas, isso não é afeto, é sim, respeito pelas habilidades de combate que ambos tem em comum e pela chance de poder demonstrar isso em combate. EXEMPLOS DE SOLDADOS EM STAR WARS Almirante Ackbar, Capitão Panaka, Capitão Typho, General Medine. INFORMAÇÕES DE JOGO Habilidades: muitos combates em Star Wars são resolvidos na base do tiroteio com um Blaster na mão e outras armas de longa distancia. Destreza é o atributo mais importante do Soldado, acompanhado de perto por Constituição (para melhores pontos de Vitalidade) e Força (afinal, eles também são adeptos da porrada de vez em quando!). Não subestime a importância de Inteligência e Sabedoria. Algumas das perícias mais úteis desta classe tem como base o valor destas habilidades. VITALIDADE Soldados recebem 1D10 como dado de vida no primeiro nível e nos seguintes. Bônus de Constituição aplica-se aqui para pontos de vida extras. PERICIAS DE CLASSE A seguir as perícias de classe do Soldado e suas respectivas habilidades chave entre parênteses: Astronavegação (Int), Operar Computador (Int), Ofícios* (Int), Demolição (Int), Intimidação (Car), Conhecimento* (Sab), Pilotar (Des), Profissão* (Sab), Reparos (Int), Cura (Sab).

- todas as perícias com um* na frente do nome devem ser determinadas na hora de sua escolha. Conhecimento, por exemplo, deve ser de algum tipo (Conhecimento de história Jedi, Conhecimento sobre os Gungan, etc). Ofícios deve ser especificado também o que se cria (com a aprovação do mestre).

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Pontos de Perícia no 1o nível : 4 + modificador de Inteligência X 4. Pontos de Perícia nos níveis seguintes : 4 + modificador de Inteligência. O SOLDADO

Nível Bônus Base Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Bônus de

Defesa Bônus de Reputação

1o +1 +2 +0 +0 Talentos Iniciais +3 +0

2o +2 +3 +0 +0 Talento Bônus +3 +1

3o +3 +3 +1 +1 Talento Bônus +4 +1

4o +4 +4 +1 +1 Talento Bônus +4 +1

5o +5 +4 +1 +1 +5 +1

6o +6/+1 +5 +2 +2 Talento Bônus +5 +2

7o +7/+2 +5 +2 +2 +6 +2

8o +8/+3 +6 +2 +2 Talento Bônus +6 +2

9o +9/+4 +6 +3 +3 +7 +2

10o +10/+5 +7 +3 +3 Talento Bônus +7 +3

11o +11/+6/+1 +7 +3 +3 +8 +3

12o +12/+7/+2 +8 +4 +4 Talento Bônus +8 +3

13o +13/+8/+3 +8 +4 +4 +9 +3

14o +14/+9/+4 +9 +4 +4 Talento Bônus +9 +4

15o +15/+10/+5 +9 +5 +5 +10 +4

16o +16/11/+6/+1 +10 +5 +5 Talento Bônus +10 +4

17o +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 +11 +4

18o +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Talento Bônus +11 +5

19o +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 +12 +5

20o +20/+15/10/+5 +12 +6 +6 Talento Bônus +12 +5

CARACTERISTICAS DA CLASSE TALENTOS INICIAIS Grupo de Armas (Pistolas Blaster) Grupo de Armas (Rifles Blaster) Grupo de Armas (Armas Pesadas)

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Grupo de Armas (Armas Simples) Grupo de Armas (Armas Vibratórias) TALENTOS BONUS Nos níveis 2º, 3º, 4º, 6º, 8º, 10º, 12º, 14º, 16º, 18º e 20º, o Soldado ganha um talento bônus. O talento deve ser selecionado da lista a seguir e o Soldado deve cumprir todos os pré-requisitos: Ambidestria, Usar Armadura (média), Usar Armadura (Pesada), Luta às Cegas, Investida, Reflexos de Combate, Esquiva, Usar Armas Exóticas, Especialista em Combate, Tiro Longo, Investida Poderosa, Surto Heróico, Acerto Critico Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Artes Marciais Aprimorada, Lutar com duas Armas Aprimorado, Artes Marciais, Mobilidade, Tiro no Alvo, Ataque Poderoso, Tiro Preciso, Sacar Rápido, Tiro Rápido, Atirar em Movimento , Ataque Veloz, Esquiva com Nave, Operação de Nave*, Lutar com duas Armas, Afinidade com Arma, Foco em Arma *, Ataque Giratório. Um personagem pode escolher mais de uma vez os talentos com um * mas, deve especificar cada um deles (Tipo da nave e da arma , por exemplo). CRÉDITOS Um Soldado inicia o jogo com 1D6 X 500 créditos. TÉCNICO ESPECIALISTA: este tipo de personagem combina treinamento refinado com uma genialidade natural para alcançarem o topo do caminho profissional que escolheram. Técnicos Especialistas podem ser físicos dedicados, cientistas curiosos, técnicos brilhantes ou gênios da computação. Eles buscam uma maneira de ajudar as pessoas ou ganhar conhecimento, para criar novos dispositivos eletrônicos ou desenvolver novas teorias cientificas. Todo e qualquer grupo beneficia-se com as habilidades de um Técnico Especialista no grupo. FAÇANHAS Alguns TE tornam-se aventureiros pelos créditos ou pela glória. Outros vêem o campo como o melhor lugar para testar suas habilidades e adicionar isso na sua área de conhecimento ou treinamento. Alguns acreditam que seu dever de criar maneiras de ajudar os outros, podem ser avaliados e úteis em qualquer lugar. Um TE pode ser um doutor ou um xenobiólogo, um mecânico de espaçonave ou um criador de armas, um programador de computadores ou um engenheiro de andróides. CARACTERISTICAS Todos os TE tem as melhores habilidades técnicas e, um especialista pode desenvolver técnicas que o tornem único comparado com os outros. Um determinado TE pode ser extremamente capaz em um certo campo de estudo, outro treinado para usar um set especifico de ferramentas. Quando um TE ganha experiência, ele desenvolve mais oportunidades de melhorar sua perícias técnicas. HISTÓRICO

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A maioria dos TE começa suas carreiras com a idéia de não levar uma vida heróica. Eles estudam e treinam para alcançar o topo dos seus campos de estudo escolhidos, eventualmente, oferecendo suas habilidades em grupos aventureiros. Diferente da grande maioria das outras classes aventureiras heróicas, o típico TE não vê a hora de poder voltar para sua base de operações. Ele faz o que é necessário quando é necessário mas, o “chamado” pela pesquisa e desenvolvimento o faz sempre retornar para seu campo de trabalho: o laboratório. EXEMPLOS DE TÉCNICOS ESPECIALISTAS EM STAR WARS Watto, Ghent, Lobot, Danni Quee, INFORMAÇÕES DE JOGO Habilidades: Inteligência, sem duvida, é a habilidade mais importante para o TE. Sabedoria e Destreza servem bem ao TE, dando-lhes a habilidade de perceber melhor o mundo à sua volta e para ajudar no seu avanço de níveis. VITALIDADE O TE ganha 1D6 pontos de vitalidade no 1o nível e mais 1D6 a cada nível seguinte. Bônus de Constituição aplica-se aqui. PERICIAS DE CLASSE As perícias de classe do TE e suas respectivas habilidades chave entre parênteses: Astronavegação (Int), Operar Computador (Int), Ofícios* (Int), Demolição (Int), Operar Dispositivo (Int), Conhecimento* (Int) , Pilotar (Des), Profissão* (Sab), Ler/Escrever Idioma, Reparos (Int), Procurar (Int), Cuidados Médicos (Sab).

- todas as perícias com um * na frente do nome devem ser determinadas na hora de sua escolha. Conhecimento, por exemplo, deve ser de algum tipo (Conhecimento de história Jedi, Conhecimento sobre os Gungan, etc). Ofícios deve ser especificado também o que se cria (com a aprovação do mestre).

Pontos de Perícia no 1o nível : 4 + modificador de Inteligência X 4. Pontos de Perícia nos níveis seguintes : 4 + modificador de Inteligência. O TÉCNICO ESPECIALISTA

Nivel Bônus Base Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial

Bônus de

defesa

Bônus de Reputação

1o +0 +0 +1 +1 Especialização em Perícia +2 +0

2o +1 +0 +1 +1 Pesquisa +3 +0

3o +2 +0 +1 +2 Domínio Instantâneo +3 +1

4o +3 +1 +2 +2 Especialidade Técnica +3 +1

5o +3 +1 +2 +2 Expert +4 +1 6o +4 +2 +3 +3 +4 +1

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7o +5 +2 +3 +3 +5 +2

8o +6/+1 +3 +3 +4 Especialidade Técnica +5 +2

9o +6/+1 +3 +4 +4 +5 +2 10o +7/+2 +4 +4 +4 Expert +6 +2

11o +8/+3 +4 +5 +5 Especialidade Técnica +6 +3

12o +9/+4 +5 +5 +5 +7 +3 13o +9/+4 +5 +5 +6 +7 +3

14o +10/+5 +6 +6 +6 Especialidade Técnica +7 +3

15o +11/+6/+1 +6 +6 +6 Expert +8 +4

16o +12/+7/+2 +7 +7 +7 Domínio Instantâneo +8 +4

17o +12/+7/+2 +7 +7 +7 Especialidade Técnica +9 +4

18o +13/+8/+3 +8 +7 +8 +9 +4

19o +14/+9/+4 +8 +8 +8 Especialidade Técnica +9 +5

20o +15/+10/+5 +9 +8 +8 Expert +10 +5 CARACTERISTICAS DA CLASSE TALENTOS INICIAIS O TE só começa o jogo com um talento inicial Grupo de Armas (Armas Simples) DOMINIO DE PERICIA No 1o nível o TE ganha o talento Domínio de Perícia. Este talento deve ser associado a uma das perícias da lista a seguir e isso ajuda um pouco a definir o que vai ser o seu TE: Usar Computador, Arte de Criar (selecione uma), Primeiros Socorros ou Reparos. PESQUISA Técnicos Especialistas tem a destreza de achar informações técnicas de todos os tipos. No 2o nível, ele consegue somar o seu nível em TE a qualquer teste de conhecimento sempre que ele procure por database ou outras fontes de informações técnicas. DOMÍNIO INSTANTÂNEO No 3o e 16o nível, o TE ganha 4 níveis em qualquer teste de perícia baseada em inteligência (incluindo perícias de outras classes, menos perícias relacionadas à Força), mesmo que ele não tenha níveis na mesma. ESPECIALIDADE TÉCNICA

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Nos níveis 4º, 8º, 11º, 14º e 17º, o TE ganha a habilidade Especialidade Técnica. Cada vez que ele alcançar o nível necessário, ele escolhe uma das habilidades descritas abaixo ou, escolhe a mesma três vezes, tornando-se o melhor neste assunto. Especialista em Computadores: recebe um bônus de +1 em testes relacionados a computadores. Níveis adicionais nesta habilidade (selecionar a mesma mais de uma vez) concedem bônus de +2 e +3 (sucessivamente). Mestre em Ofícios: aplicando esta habilidade em uma perícia de criação de itens você consegue fabricar uma obra prima. O tipo de itens que você pode fazer upgrades são os da seguinte lista: Ofícios (armas) Especifique o grupo de armas Ofícios (armadura) Armaduras em geral Ofícios (datapad) Dispositivos eletrônicos Ofícios (medpac) Kits portáteis de socorros médicos Ofícios (kit de segurança) Dispositivos eletrônicos Ofícios (conjunto de segurança) Dispositivos eletrônicos Regra geral: leva-se duas vezes mais tempo para construir um item com esta habilidade, comparando com um item ordinário. Deve-se pagar o dobro pela matéria prima para se fazer tal item e todos os testes de Criar Item tem seu valor de dificuldade dividido por dois (arredondado para baixo). Você pode pegar um item já criado e usar esta habilidade nele mas, o custo para fazer isto será o custo normal do item e, os testes de arte de Criar são normais, como se você estivesse criando um item normal. Em adição ao custo do item em créditos, o TE deve pagar em Pontos de Experiência (PE ou XP , no original) um valor igual à metade do custo do item. Um Blaster de 500 créditos, por exemplo, teria seus custo em PE (XP) de 250. Estes Pontos de experiência devem ser pagos juntamente com o custo para fazer tal façanha e, sempre antes de fazer o teste da habilidade. Se por acaso os pontos de experiência não forem suficientes para criar o item da maneira desejada (ou seja, chegarem ao mínimo exigido pelo nível do personagem), o processo não pode ser continuado e , a criação falha. Pontos perdidos desta maneira não são recuperados. Se o processo for interrompido, o personagem pode retoma-lo quando tiver pontos suficientes. Criar itens obra prima é algo extremamente difícil e cansativo. O teste final tem classe de dificuldade (CD) 20. para mais detalhes sobre criação de itens, veja a descrição da perícia. Quando o processo é completado, o item ganha um bônus de qualidade de +1 em relação a itens da mesma categoria. Para mais detalhes sobre criação de itens obra prima , veja regras mais adiante. Bônus adicionais são permitidos também (escolhendo a mesma habilidade até 3 vezes) mas, tem uma regra básica : para fazer um item +2, você deve começar com um item +1 e, um item +3, começar com um item +2. O Custo deve ser calculado de acordo com o item (como já explicado anteriormente). Mecânica: recebe um bônus de +1 em testes de Reparos. Para níveis adicionais (+2 e +3), selecione a habilidade mais de uma vez. Especialidade Médica: recebe um bônus de +1 em Cuidados Médicos. Níveis adicionais tem as mesmas regras já descritas.

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Especialidade Cirúrgica: melhora o número de Pontos de Vitalidade que você consegue restaurar com a perícia Primeiros Socorros e com o talento Cirurgia em +1 (ambos os casos). Para níveis adicionais, o processo é o mesmo das outras já descritas. EXPERT Nos níveis 5º, 10º, 15º e 20º, o TE seleciona uma Arte de Criar específica, Conhecimento ou perícia de Profissão. A cada vez, ele tem que selecionar uma diferente. Por exemplo, ele pode escolher Arte de Criar Pistolas Blaster no 5o nível , Profissão Armeiro no 10o nível e Conhecimento de Engenharia no 15o. Ele recebe um bônus de +2 nestes testes. Note que estes bônus não são cumulativos. CRÉDITOS O TE inicia o jogo com 1D6 X 500 créditos. ADEPTO DA FORÇA: O Adepto da Força é forte na Força, mas segue um caminho diferente dos Jedis. Para o Adepto da Força, ela é algo mais misterioso e sobrenatural e a ajuda que ela fornece é considerada uma qualidade mágica. Um Adepto da Força segue uma tradição diferente, com diferentes crenças e códigos de conduta do Jedi. Há pouco e preciosos Adeptos da Força, e o número dos que tornam-se aventureiros é ainda menor. Alguns chama a Força por um nome familiar, outros referem-se a ela por nomes ligados a suas tradições. Se você selecionar a classe Adepto da Força, você precisa determinar como seu personagem vê a Força. É importante decidir no que seu personagem acredita. Seu Adepto da Força é um alien que estuda a mesma? Um Xamã de uma cultura primitiva? Um seguidor de um aspecto especifico da Força (como um dos Padres Ecologistas de Ithor)? Um mago da Força em um mundo isolado (como as bruxas de Dathomir)? Um seguidor da luz? Um seguidor do lado negro? A escolha é sua e ela vai afetar a maneira como seu personagem vai interferir na campanha. FAÇANHAS Alguns Adeptos da Força tornam-se aventureiros para participarem de buscas para aprenderem mais sobre a Força (ou qualquer que seja a maneira como eles denominam). Outros também o fazem mas, sem tanta necessidade (mais como uma maneira para melhorar suas habilidades no caminho). Em alguns casos, eles são “enxotados” de seus mundos por serem caçados por agentes inescrupulosos ou, o fazem para ver o que a galáxia tem a oferecer-lhes. Adeptos da Força podem ser chamados de Magos, Xamãs, Bruxas ou Profetas, dependendo de onde eles vem e suas tradições. A maioria dos adeptos da Força segue o lado da luz mas, existem casos de alguns que abraçam o lado negro. CARACTERISTICAS Os Adeptos da Força dominam a habilidade de afetar o mundo externo, definido pelo talento Alterar e, geralmente começam seu treinamento na Força com esta disciplina. O Adepto da Força pode ser um Xamã , um alien vindo de uma região fora dos parâmetros conhecidos da galáxia, um herói sensitivo a Força que nunca recebeu os benefícios do treinamento Jedi. Devido ao fato do treinamento ser menos formalizado, ele depende mais de perícias mundanas para completar seu treinamento na Força. HISTÓRICO

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Adeptos da força descobrem um poder dentro deles que eles não conseguem compreender completamente. Muito de seu treinamento é por acaso, sendo que existem poucas tradições que realmente o ajudem a adquirir o domínio desejado. Alguns vem de culturas primitivas que os vêem como deuses ou pessoas sagradas perante seu povo. Outros simplesmente seguem um caminho diferente dos Jedi – não é melhor ou pior, somente diferente. Alguns acostumaram-se a serem reverenciados ou odiados, depende de onde e como seus poderes são projetados. Outros aprendem a manter seus poderes em segredo, primeiro porque eles não compreendem completamente suas capacidades e, porque eles não sabem como outros podem trata-los devido a isso. EXEMPLOS DE ADEPTOS DA FORÇA EM STAR WARS Teneniel Djo das Bruxas de Dathomir , Rokur Gepta; Padre de Tund e Jensaarai. INFORMAÇÕES DE JOGO Habilidades: os dois atributos mais importantes do Adepto da Força são a Inteligência e a Sabedoria, sendo que estes dois controlam a maior parte das perícias relacionadas à Força (relacionados aos talentos Alterar e Sentir), assim como outras habilidades da classe em si. Carisma também é útil para perícias interpessoais. VITALIDADE Adeptos da Força ganham 1D8 pontos de Vitalidade por nível e mais 1D8 a cada nível adquirido. Bônus de Constituição aplica-se aqui. PERICIAS DE CLASSE A seguir , as perícias de classe do Adepto da Força e suas respectivas habilidades chave entre parênteses: Escalar (For), Ofícios* (Int), Adestrar Animais (Car), Esconder-se (Des), Saltar (For), Conhecimento* (Int), Escutar (Sab), Profissão* (Sab), Sentir Motivação (Sab), Observar (Sab), Sobrevivência (Sab), Natação (For), Cura (Sab).

- todas as perícias com um * na frente do nome devem ser determinadas na hora de sua escolha. Conhecimento, por exemplo, deve ser de algum tipo (Conhecimento de história Jedi, Conhecimento sobre os Gungan, etc.). Ofícios deve ser especificado também o que se cria (com a aprovação do mestre).

Pontos de Perícia no 1o nível : 6 + modificador de Inteligência X 4. Pontos de Perícia nos níveis seguintes : 6 + modificador de Inteligência. O ADEPTO DA FORÇA

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Nível Bônus Base de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial

Bônus de

Defesa

Bônus de Reputação

1o +0 +1 +1 +2 Treinamento na Força +3 +0

2o +1 +2 +2 +3 Treinamento na Força +4 +0

3o +2 +2 +2 +3 Talento Bônus +4 +0

4o +3 +2 +2 +4 Treinamento na Força +4 +0

5o +3 +3 +3 +4 Arma de Força +1D8 +5 +1

6o +4 +3 +3 +5 Especialização em Perícia +5 +1

7o +5 +4 +4 +5 Compreender fala +6 +1

8o +6/+1 +4 +4 +6 Talismã de Força +2 +6 +1

9o +6/+1 +4 +4 +6 Talento Bônus +6 +2 10o +7/+2 +5 +5 +7 +7 +2

11o +8/+3 +5 +5 +7 Segredo da Força +7 +2

12o +9/+4 +6 +6 +8 Especialização em Perícia +8 +2

13o +9/+4 +6 +6 +8 Arma de Força +2D8 +8 +3

14o +10/+5 +6 +6 +9 Talento Bônus +8 +3

15o +11/+6/+1 +7 +7 +9 Talismã de Força +4 +9 +3

16o +12/+7/+2 +7 +7 +10 Segredo da Força +9 +3

17o +12/+7/+2 +8 +8 +10 +10 +4

18o +13/+8/+3 +8 +8 +11 Especialização em Perícia +10 +4

19o +14/+9/+4 +8 +8 +11 +10 +4 20o +15/+10/+5 +9 +9 +12 Talento Bônus +11 +4

CARACTERISTICAS DA CLASSE TALENTOS INICIAIS O Adepto da Força inicia o jogo com os seguintes talentos : Sensitivo a Força * Grupo de Armas (Armas Primitivas) Grupo de Armas (Armas Simples) *Este talento é associado às Perícias da Força. Esta associação com as Perícias da Força é porque são perícias desta classe, classificadas devido à posse deste talento.

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TREINAMENTO NA FORÇA O Adepto da Força ganha este talento nos níveis 1º, 2º e 4º. Este talento bônus da Força deve ser escolhido da lista que segue: Alterar, Controlar, Sentir. Uma vez que um destes talentos seja escolhido, as perícias de Força relacionadas e ele tornam-se perícias de classe para este personagem. TALENTOS BONUS Nos níveis 3º, 9º, 14º e 20º, o Adepto da Força ganha um talento bônus. O talento deve ser escolhido da lista que segue e o Adepto da Força deve cumprir todos os pré-requisitos: Agilidade, Afinidade com Animais, Resistência, Presença Assustadora, Ligação, Truque Mental, Mímica, Furtivo, Rastrear. ARMA DA FORÇA No 5 nível, o Adepto da Força pode imbuir uma arma não energizada (como um bastão, uma faca ou um porrete, por exemplo) com a Força. Esta arma deve ser algo que combine com sua personalidade. Imbuir uma arma com a Força é considerada uma ação total (dura um rodada inteiro) e custa 3 pontos de Vitalidade. O beneficio que a arma ganha dura uma quantidade de rodadas igual ao número do personagem na classe Adepto da Força. No 5o nível, a arma ganha um bônus de +1D8 no dano (ou seja: um bastão que causa 1D6 de dano vai causar 1D6 + 1D8). No 13o nível , a arma mais um bônus de +1D8 (fica +2D8 no total). Uma arma imbuída com Força ganha outro beneficio quando usada contra um Sabre de Luz. Se o portador do Sabre de Luz visar acertar a arma imbuída com Força, o Sabre de Luz não ignora a resistência ao dano da arma (como faria contra uma arma comum). ESPECIALIZAÇÃO EM PERICIA Nos níveis 6º, 12º e 18º, o Adepto da Força recebe o talento Especialização em Perícia. Cada vez que o adepto ganhar este talento, ele pode aplicar em uma perícia diferente e que ele tenha graduações nela, inclusive perícias da Força. COMPREENDER FALA No 7o nível, o Adepto ganha a capacidade de entender (com o auxilio da Força) qualquer linguagem. Ele não consegue falar qualquer língua, apenas compreende-las. TALISMÃ DA FORÇA No 8o nível, o Adepto da Força ganha a habilidade de imbuir a Força em um pequeno item de importância pessoal para o Adepto.Esse processo leva um dia inteiro e consome 1 ponto de Força. Uma vez imbuído, o item torna-se um Talismã de Força, provendo um bônus de +2 nos testes de Resistência (Fortitude, Reflexos e Vontade) do Adepto contra perícias e talentos da Força. No 15o nível, o mesmo processo pode ser refeito e o bônus aumenta para +4 no total. SEGREDO DA FORÇA

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O adepto descobre um Segredo da Força nos níveis 11 e 16. A cada vez ele escolhe um Segredo da Força. Se desejar, pode escolher o mesmo mais de uma vez : Mente de Batalha Aprimorada: concede +1 de bônus nas jogadas de dado desta perícia. Defesa da Força Aprimorada: concede +1 de bônus nos testes de Defesa. Acerto de Força Aprimorado: concede +1 de bônus no dano causado por esta perícia. Curar a Outro Aprimorado: concede bônus de +1 no número de pontos recuperados com cura. Curar a Si Aprimorado: concede bônus de +1 no número de pontos recuperados com cura. Perícia da Força Aprimorada: concede bônus de +1 em qualquer teste de perícia que o personagem tenha algum graduação. CRÉDITOS Um Adepto da Força de 1o nível inicia o jogo com 1D4 X 500 créditos. OBSERVAÇÃO SOBRE O ADEPTO DA FORÇA O Adepto da Força é o único personagem Usuário da Força que pode ser usado em qualquer época sem restrição alguma. No período conhecido como Ascensão do Império, os adeptos aparecem muito ocasionalmente, dado o enorme número de Jedis que perambulavam em todos os cantos. Já no período Rebelião, os Jedis foram chacinados e não se tem mais noticia alguma deles e, os poucos Adeptos que existem, vivem isolados em mundos de difícil acesso. De fato, é o único personagem Usuário da Força que pode ser criado a partir do 1o nível neste período. Já no período Nova Ordem Jedi, praticamente todos os Usuários da Força estão sendo recrutados para a Academia Jedi de Luke Skywalker e, alguns Adeptos até vão mas, muitos deles preferem continuar seu caminho na Força com suas próprias tradições e costumes. CONSELHEIRO JEDI: O Conselheiro Jedi usa a Força para Conhecimento e Negociação, sempre tentando empregar as soluções mais pacificas possíveis para todos os problemas. Como um Usuário da Força treinado nos caminhos Jedi, personagens desta classe concentram-se mais em diplomacia , objetivos escolares, e mais no lado espiritual da Força do que nas atividades físicas. Curandeiros e Pesquisadores tentam compreender melhor a natureza da Força e sua conexão com ela. Mentores e Professores esperam instruir outros e passar adiante o que sabem. Negociadores e Mediadores são habilidosos na arte de barganhar e acertar compromissos. Conselheiros treinam a si mesmos para serem versáteis, hábeis para lidar com qualquer situação sem necessitarem sacar uma arma. FAÇANHAS Alguns Conselheiros Jedi exploram a galáxia para levar adiante seu conhecimento e treinamento na Força. Outros continuam a busca por mais Aprendizados para desvendarem os segredos da Força. Outros vêm seus papeis como Mediadores e Conselheiros, usando sua posição e habilidades para ajudar aqueles que necessitam. Muitos Conselheiros Jedi seguem o lado da luz, mas, alguns são seduzidos pelo lado negro da força e usam seus poderes em beneficio próprio. Aqueles imbuídos com o lado da luz, preferem usar seus dons o mínimo possível e tentando usar a Força quando ela realmente faz-se necessária. Aqueles que caem no lado negro, usam seus poderes para cada coisa que fazem, usando a Força contra qualquer eventualidade que surja, como um rico faz com sua fortuna para os menores problemas possíveis.

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CARACTERISTICAS Freqüentemente, o Conselheiro Jedi inicia a aventura treinando ao máximo a habilidade de sentir o mundo à volta dele, com o talento Sentir. Sabedoria e Carisma são os atributos mais importantes do Conselheiro Jedi, seguidos de perto por Inteligência. HISTÓRICO Um CJ começa o jogo como um Padawan auxiliado por um Mestre Jedi de alto nível. (Antes do 1o nível, o personagem é treinado pelo Conselho Jedi. Assim que chega ao 1o nível, ele inicia sua carreira heróica como Padawan). O CJ tem uma paixão verdadeira pelos estudos e empenhos diplomáticos. Alguns CJ querem aprender, outros querem ensinar. Um CJ tem uma profunda conexão com seu tutor e a Ordem Jedi, e, geralmente, sempre opera com conhecimento de seu tutor e da Ordem. EXEMPLOS DE CONSELHEIROS JEDI EM STAR WARS Yoda, Jocasta (a bibliotecária Jedi), Tionne da Academia Jedi de Luke Skywalker. INFORMAÇÕES DE JOGO Habilidades: Um CJ deve ser bom em todas suas habilidades, sempre tentando mantê-las balanceadas, mas, Sabedoria, Carisma e Inteligência são os atributos mais importantes dos Jedi. Aqueles que esperam envolver-se em combate deveriam ter também bons valores em Força e Constituição. VITALIDADE CJ iniciam o jogo com 1D8 pontos de Vitalidade e ganham mais 1D8 a cada nível. Bônus de Constituição aplica-se aqui. PERICIAS DE CLASSE As perícias do CJ e suas respectivas habilidades chave entre parênteses: Blefar (Car), Usar Computador (Int), Ofícios* (Int), Diplomacia (Car), Conseguir Informação (Car), Intimidar (Car), Conhecimento * (Int), Ler/Escrever Linguagem, Sentir Motivação (Sab), Falar Linguagem, Cuidados Médicos (Sab).

- Todas as perícias com um * na frente do nome devem ser determinadas na hora de sua escolha. Conhecimento, por exemplo, deve ser de algum tipo (Conhecimento de história Jedi, Conhecimento sobre os Gungan, etc). Ofícios devem ser especificados também o que se cria (com a aprovação do mestre).

Pontos de Perícia no 1o nível: 6 + modificador de Inteligência X 4. Pontos de Perícia nos níveis seguintes: 6 + modificador de Inteligência. O CONSELHEIRO JEDI

Nível Bônus Base de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Bônus

de Bônus de Reputação

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Defesa

1o 0 +2 +1 +2 Treinamento na Força, Deflexão

(Defesa +1) +3 +1

2o +1 +3 +2 +3 Talento bônus +4 +1

3o +2 +3 +2 +3 Treinamento na Força ,Deflexão

(Ataque – 4) +4 +1

4o +3 +4 +2 +4 Treinamento na Força +4 +2

5o +3 +4 +3 +4 Deflexão (estende

para defesa e ataque)

+5 +2

6o +4 +5 +3 +5 Aumentar dano do

Sabre de Luz (3D8)

+5 +2

7o +5 +5 +4 +5 Cavaleiro Jedi +6 +2 8o +6/+1 +6 +4 +6 Cura +6 +3

9o +6/+1 +6 +4 +6 Especialização em Perícia +6 +3

10o +7/+2 +7 +5 +7 Deflexão (Defesa +2) , Bloquear +7 +3

11o +8/+3 +7 +5 +7 Talento bônus +7 +3

12o +9/+4 +8 +6 +8 Aumentar dano do

Sabre de Luz (4D8)

+8 +4

13o +9/+4 +8 +6 +8 Deflexão (ataque –3) +8 +4

14o +10/+5 +9 +6 +9 Especialização em Perícia +8 +4

15o +11/+6/+1 +9 +7 +9 Deflexão (Defesa +3) +9 +4

16o +12/+7/+2 +10 +7 +10 Talento bônus +9 +5

17o +12/+7/+2 +10 +8 +10 Deflexão (ataque –2) +10 +5

18o +13/+8/+3 +11 +8 +11 Aumentar dano do

Sabre de Luz (5D8)

+10 +5

19o +14/+9/+4 +11 +8 +11 Especialização em Perícia +10 +5

20o +15/+10/+5 +12 +9 +12 +11 +6 CARACTERISTICAS DA CLASSE TALENTOS INICIAIS

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O CJ começa o jogo com os seguintes talentos : Usar Arma Exótica (Sabre de Luz) Sensitivo à Força * Grupo de Armas (pistolas blaster) Grupo de Armas (armas simples) *Este talento é associado às Perícias da Força. Esta associação com as Perícias de Força é porque são perícias desta classe, classificadas devido à posse deste talento. EQUIPAMENTO Um Jedi inicia o jogo com um Sabre de Luz feito por seu mestre para ele. Depois, com sua evolução como Jedi , ele pode construir o seu próprio. TREINAMENTO NA FORÇA O CJ ganha um talento da Força no 1o nível. Nos níveis 3º e 4º ele ganha outros dois. Devem-se escolher tais talentos da seguinte lista : Alterar, Controlar e Sentir. Quando um destes talentos é selecionado, todas as perícias referentes a ele tornam-se perícias de classe. DEFLEXÃO (DEFESA) Um Jedi aprende a desviar rajadas de blaster e outros projeteis com seu Sabre de Luz, dando assim, um bônus de esquiva em sua Defesa contra tais ataques. Você deve estar carregando um Sabre de Luz ativado para ativar esta habilidade. Defletir um ataque custa como uma ação de movimento para o Jedi no próximo turno. Um Jedi deve declarar que vai defletir um ataque antes que o atacante faça qualquer rolagem de dados. Quando usado deste modo, o Jedi ganha o bônus de esquiva contra todos os ataques feitos a distancia contra ele neste turno. Por exemplo: se o Jedi Sen Udo Mai declara que vai usar esta habilidade no turno , ele ganha este bônus contra qualquer ataque feito a distancia mas, no próximo turno , ele perde sua ação de movimento. A cada vez que o Jedi ganha Deflexão (Defesa), seu bônus sobe +1. Isso acontece nos níveis 10 (+2) e 15 (+3, valor final). Deflexão (Defesa) pode ser usada em conjunto com a Defesa total para uma proteção maior, usando o bônus de esquiva mais o bônus de +4 fornecido pela ação Defesa Total. Neste caso , Deflexão (Defesa) não é uma reação: é uma ação de ataque usada em uma rodada quando o Jedi espera ficar sob fogo pesado. Veja mais adiante explicações sobre isso de maneira mais detalhada. TALENTOS BONUS

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Nos níveis 2º, 11º e 16º o CJ ganha um talento bônus da seguinte lista e , todos os pré-requisitos devem ser cumpridos : Agilidade, Atento, Cuidadoso, Compassivo, Perito em Combate, Fama, Persuasivo, Olhar Atento, Confiável. DEFLEXÃO (ATAQUE) Um Jedi aprende a defletir com seu sabre de Luz , uma rajada blaster na forma de ataque, contanto que o alvo esteja dentro do alcance do disparo da arma +1. Você deve estar carregando um sabre de Luz ativado para suar esta habilidade. Defletir e redirecionar um ataque é uma ação de reação que custa uma ação de movimento na próxima rodada. Um Jedi deve anunciar que vai defletir e redirecionar um ataque antes que o atacante faça qualquer rolagem de dados. Deflexão (defesa) e Deflexão (ataque) podem seu usados ao mesmo tempo mas, o Jedi pode optar por só usar Deflexão (ataque) para melhorar suas chances de redirecionar o ataque. Um Jedi pode defletir e redirecionar um número de ataques iguais à metade de seu nível de Jedi , arredondado para cima. O ataque, para ser redirecionado, deve perder em 5 pontos ou mais contra o Jedi para poder ser redirecionado. Qualquer ataque que fique fora desse valor, não pode ser redirecionado. Se o Jedi pode redirecionar o ataque, ele imediatamente deve fazer uma jogada de ataque com uma penalidade de –4. Se acertar o ataque redirecionado, causa o dano da arma (veja a descrição de cada uma delas para maiores detalhes). Cada vez que o Jedi ganha Deflexão (ataque), a penalidade relacionada para redirecionar o ataque cai 1 ponto. Portanto , no nível 3 ela é de –4 , no nível 13 –3 e no nível 17 –2. DEFLEXAO (DEFESA E ATAQUE ESTECDIDOS) No 5º nível , o CJ desenvolve a capacidade de estender suas capacidades de usar Deflexão (ataque e defesa) para outros que estejam a até 2 metros dele. Você tem que carregar um Sabre de Luz ativado para usar esta habilidade. Agora o Jedi pode fornecer o bônus de Esquiva e redirecionar os ataques feitos contra qualquer um que esteja a até 2 metros dele. Todas as regras explicadas são aplicadas aqui. A única diferença é que aqui , o Jedi pode ajudar alguém que esteja bem próximo. AUMENTAR DANO DO SABRE DE LUZ Conforme o CJ ganha níveis , sua capacidade de causar dano com o sabre de Luz progride também. A cada vez que o CJ ganhar a habilidade Aumentar dano do Sabre de Luz, o dano da arma ganha +1D8 de bônus. Então, no 6o nível, seu Sabre de Luz causa 3d8, no 12o nível causa 4d8 e no 18o nível causa 5d8 pontos de dano. CAVALEIRO JEDI No 7o nível, o CJ avança de Aprendiz Padawan para Cavaleiro Jedi e ganha um Talento de Cavaleiro bônus. Este talento deve ser escolhido da lista que segue e todos os pré-requisitos devem ser atendidos: Estouro de Velocidade, Velocidade do Cavaleiro, Dissipar Energia, Defesa com Sabre de Luz, Defesa do Cavaleiro, Domínio da Força, Força Mental, Mente do Cavaleiro, Foco em Arma (Sabre de Luz). CURA

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No inicio 8o nível, um CJ pode despender Pontos de Vitalidade para Curar a si mesmo ou Curar o Outro, quando ele usar esse talento para isso. Para cada 2 Pontos de Vitalidade gastos desta maneira, aumente em 1 o número de pontos recuperados com os talentos que o fazem. Para cada 3 Pontos de Vitalidade, ele pode recuperar 1 Ponto de Dano (regras para Pontos de Vitalidade e Pontos de Dano são explicadas adiante). ESPECIALIZAÇÃO EM PERICIA Nos níveis 9º, 14ºe 19º , o CJ o talento Especialização em Perícia como talento bônus. Cada vez que o CJ ganha este talento, ele deve ser aplicado em uma perícia diferente e, o Jedi deve ter níveis nela, incluindo perícias Jedi. BLOQUEAR Esta é uma maneira diferente de Deflexão (defesa) que o Jedi usa sem o Sabre de Luz. O Jedi deve ter alguma roupa com propriedades de proteger (como luvas de armadura, por exemplo) ou um item que resista a um ataque a distancia. O bônus de esquiva provido por Deflexão (defesa) é usado quando um Jedi defende um ataque sem um Sabre de Luz. Bloquear não permite que o Jedi redirecione um ataque ou estenda essa defesa para alguém próximo, e, todas as outras regras referentes a isto se aplicam. CRÉDITOS Um Conselheiro Jedi inicia o jogo com 1D4 X 250 créditos. OBSERVAÇÃO SOBRE O CONSELHEIRO JEDI O CJ é uma ótima escolha para jogar em períodos como Ascensão do Império e Nova Ordem Jedi. Em ambos os períodos esta classe existe e, em Nova Ordem Jedi, Luke Skywalker abriu as portas para os CJ de 1o nível. No período Rebelião, tais personagens não são permitidos. Como os Jedi foram todos dizimados no final do período anterior, os poucos personagens de alto nível (como Yoda) não se arriscam a montar uma nova Ordem Jedi até que as coisas se resolvam. GUARDIÃO JEDI: Usuários da Força treinados na tradição Jedi, os Guardiões Jedi combinam treinamento físico com o domínio da Força. Guardiões concentram-se em coragem na batalha, defesa, treinamento com Sabre de Luz e atividades físicas. Se os Conselheiros Jedi são os embaixadores da Ordem Jedi, os guardiões são os defensores, protegendo a Republica de todos os perigos. Poucos são fortes o suficiente na Força e tem a devoção necessária para seguir o caminho Jedi, mas aqueles que o escolhem ganham um poderoso aliado. Eles andam num mundo onde várias pessoas não sentem nem vêem a Força. FAÇANHAS Todos os Guardiões Jedi fazem jornadas na galáxia para aumentar seu conhecimento e ajudar os que necessitam. Eles levam esta responsabilidade muito a sério, considerando até as missões mundanas como testes pessoais. Muitos Guardiões Jedi seguem o lado da luz mas, alguns vão para o lado negro da Força e usam suas habilidades para o mal e para satisfazer suas ambições. Os que seguem o caminho da luz evitam usar a Força o tempo todo e tentam

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usa-la só quando realmente se faz realmente necessário. Os que caem no lado negro usam a Força para tudo, da mesma maneira que um Soldado usa seu Blaster para destruir um Stingfly. CARACTERISTICAS A Força do Guardião Jedi vem diretamente da Força, garantido seus poderes especiais. Este personagem freqüentemente domina a habilidade de sentir a Força Viva no mundo com ela, com o talento Controlar. Constituição e Força são os atributos mais importantes do Guardião Jedi, seguido pela Inteligência. HISTÓRICO Um Guardião Jedi geralmente começa como um Aprendiz Padawan acompanhado de um Mestre Jedi (antes do 1o nível, ele é educado no Conselho Jedi). O Guardião Jedi tem um desejo genuíno de ajudar as pessoas na galáxia. Um Guardião tem uma conexão profunda com seu mentor e a Ordem Jedi mas, freqüentemente opera com um certo contato entre a Ordem e seu Mestre. EXEMPLOS DE GUARDIÕES JEDI EM STAR WARS Luke Skywalker (após o treinamento com Obi Wan e Yoda) , Obi Wan Kenobi (nos episódios 1 e 2) , Anakin Skywalker (nos episódios 2 e 3). INFORMAÇÕES DE JOGO Habilidades: um Jedi deve ser bom em todas as habilidades mas, Constituição e Força são as mais importantes. Destreza também é muito útil e, Sabedoria e Inteligência devem ter atenção devido à gama de perícias dos Jedi. VITALIDADE O Guardião Jedi ganha 1D10 no 1o nível e a cada nível ganho. Bônus de Constituição aplica-se aqui. PERICIAS DE CLASSE As perícias de classe do Guardião Jedi e suas respectivas habilidades chave entre parênteses: Equilíbrio (Des), Escalar (For), Usar Computador (Int), Ofícios* (Int), Intimidação (Car), Saltar (For), Conhecimento* (Int), Pilotar (Des), Profissão* (Sab), Rolar (Des).

- Todas as perícias com um * na frente do nome devem ser determinadas na hora de sua escolha. Conhecimento , por exemplo , deve ser de algum tipo (Conhecimento de história Jedi , Conhecimento sobre os Gungan , etc.). Ofícios devem ser especificados também o que se cria (com a aprovação do mestre).

Pontos de Perícia no 1o nível : 4 + modificador de Inteligência X 4. Pontos de Perícia nos níveis seguintes : 4 + modificador de Inteligência. O GUARDIÃO JEDI

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Nível Bônus Base de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial

Bônus de

Defesa

Bônus de Reputação

1o +1 +2 +2 +1

Treinamento na Força,

Deflexão (defesa +1)

+3 +1

2o +2 +3 +3 +2 Talento Bônus +3 +1

3o +3 +3 +3 +2

Treinamento na Força,

Deflexão (ataque –4)

+4 +1

4o +4 +4 +4 +2 Treinamento na Força +4 +1

5o +5 +4 +4 +3 Aumentar dano

do Sabre de Luz (3D8)

+5 +2

6o +6/+1 +5 +5 +3

Deflexão (estende para

ataque e defesa)

+5 +2

7o +7/+2 +5 +5 +4 Cavaleiro Jedi +6 +2 8o +8/+3 +6 +6 +4 Talento Bônus +6 +2

9o +9/+4 +6 +6 +4 Deflexão

(defesa +2), Bloquear

+7 +3

10o +10/+5 +7 +7 +5 Aumentar dano

do Sabre de Luz (4D8)

+7 +3

11o +11/+6/+1 +7 +7 +5 Deflexão (ataque –3) +8 +3

12o +12/+7/+2 +8 +8 +6 Talento Bônus +8 +3

13o +13/+8/+3 +8 +8 +6 Deflexão (defesa +3) +9 +4

14o +14/+9/+4 +9 +9 +6 +9 +4

15o +15/+10/+5 +9 +9 +7 Aumentar dano

do Sabre de Luz (5D8)

+10 +4

16o +16/+11/+6/+1 +10 +10 +7 Deflexão (ataque –2) +10 +4

17o +17/+12/+7/+2 +10 +10 +8 Deflexão (defesa +4) +11 +5

18o +18/+13/+8/+3 +11 +11 +8 Talento bônus +11 +5

19o +19/+14/+9/+4 +11 +11 +8 Deflexão (ataque –1) +12 +5

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20o +20/+15/+10/+5 +12 +12 +9 Aumentar dano

do Sabre de Luz (6D8)

+12 +5

CARACTERISTICAS DA CLASSE TALENTOS INICIAIS Usar Arma Exótica (Sabre de Luz) Sensitivo à Força * Grupo de Armas (Pistolas Blaster) Grupo de Armas (Armas Simples) EQUIPAMENTO Um Jedi inicia o jogo com um Sabre de Luz feito por seu mestre para ele. Depois, com sua evolução como Jedi , ele pode construir o seu próprio. TREINAMENTO NA FORÇA TREINAMENTO NA FORÇA O GJ ganha um talento da Força no 1o nível. Nos níveis 3 e 4 ele ganha outros dois. Deve-se escolher tais talentos da seguinte lista : Alterar, Controlar e Sentir. Quando um destes talentos é selecionado, todas as perícias referentes a ele tornam-se perícias de classe. DEFLEXÃO (DEFESA) Um Jedi aprende a desviar rajadas de blaster e outros projeteis com seu Sabre de Luz, dando assim, um bônus de esquiva em sua Defesa contra tais ataques. Você deve estar carregando um Sabre de Luz ativado para ativar esta habilidade. Defletir um ataque custa como uma ação de movimento para o Jedi no próximo turno. Um Jedi deve declarar que vai defletir um ataque antes que o atacante faça qualquer rolagem de dados. Quando usado deste modo, o Jedi ganha o bônus de esquiva contra todos os ataques feitos a distancia contra ele neste turno. Por exemplo: se o Jedi Sen Udo Mai declara que vai usar esta habilidade no turno , ele ganha este bônus contra qualquer ataque feito a distancia mas, no próximo turno , ele perde sua ação de movimento. A cada vez que o Jedi ganha Deflexão (Defesa), seu bônus sobe +1. Isso acontece nos níveis 10 (+2) e 15 (+3, valor final). Deflexão (Defesa) pode ser usada em conjunto com a Defesa total para uma proteção maior, usando o bônus de esquiva mais o bônus de +4 fornecido pela ação Defesa Total. Neste caso, Deflexão (Defesa) não é uma reação: é uma ação de ataque usada em uma rodada quando o Jedi espera ficar sob fogo pesado. Veja mais adiante explicações sobre isso de maneira mais detalhada.

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TALENTOS BONUS Nos níveis 2º, 8º, 12º e 18º, o GJ ganha um talento bônus. Este talento deve ser selecionado da lista que segue e ele deve atender todos os pré-requisitos: Acrobacias, Atletismo, Afinado, Reflexos de Combate, Bravura, Ataque Poderoso, Rapidez, Dureza, Afinidade com Arma. DEFLEXÃO (ATAQUE) Um Jedi aprende a defletir com seu sabre de Luz , uma rajada blaster na forma de ataque , contanto que o alvo esteja dentro do alcance do disparo da arma +1. Você deve estar carregando um sabre de Luz ativado para suar esta habilidade. Defletir e redirecionar um ataque é uma ação de reação que custa uma ação de movimento na próxima rodada. Um Jedi deve anunciar que vai defletir e redirecionar um ataque antes que o atacante faça qualquer rolagem de dados. Deflexão (defesa) e Deflexão (ataque) podem seu usados ao mesmo tempo mas , o Jedi pode optar por só usar Deflexão (ataque) para melhorar suas chances de redirecionar o ataque. Um Jedi pode defletir e redirecionar um número de ataques iguais à metade de seu nível de Jedi, arredondado para cima. O ataque, para ser redirecionado, deve perder em 5 pontos ou mais contra o Jedi para poder ser redirecionado. Qualquer ataque que fique fora desse valor, não pode ser redirecionado. Se o Jedi conseguir redirecionar o ataque, ele imediatamente deve fazer uma jogada de ataque com uma penalidade de –4. Se acertar o ataque redirecionado, causa o dano da arma (veja a descrição de cada uma delas para maiores detalhes). Cada vez que o Jedi ganha Deflexão (ataque), a penalidade relacionada para redirecionar o ataque cai 1 ponto. Portanto, no nível 3 ela é de –4 , no nível 13 –3 e no nível 17 –2. DEFLEXÃO (DEFESA E ATAQUE ESTECDIDOS) No 5º nível , o GJ desenvolve a capacidade de estender suas capacidades de usar Deflexão (ataque e defesa) para outros que estejam a até 2 metros dele. Você tem que carregar um Sabre de Luz ativado para usar esta habilidade. Agora o Jedi pode fornecer o bônus de Esquiva e redirecionar os ataques feitos contra qualquer um que esteja a até 2 metros dele. Todas as regras explicadas são aplicadas aqui. A única diferença é que aqui, o Jedi pode ajudar alguém que esteja bem próximo. AUMENTAR DANO DO SABRE DE LUZ Conforme o GJ ganha níveis , sua capacidade de causar dano com o sabre de Luz progride também. A cada vez que o CJ ganhar a habilidade Aumentar dano do Sabre de Luz , o dano da arma ganha +1D8 de bônus. Então , no 5o nível ele causa 3D8 , no 10o causa 4D8 , no 15o causa 5D8 e no 20º nível ele causa 6D8 pontos de dano. CAVALEIRO JEDI No 7o nível, o GJ avança de Aprendiz Padawan para Cavaleiro Jedi e ganha um Talento de Cavaleiro bônus. Este talento deve ser escolhido da lista que segue e todos os pré-requisitos devem ser atendidos: Surto de Velocidade, Velocidade do Cavaleiro, Dissipar Energia, Defesa com Sabre de Luz , Defesa do Cavaleiro, Domínio da Força, Força Mental, Mente do Cavaleiro, Foco em Arma (Sabre de Luz).

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BLOQUEAR Esta é uma maneira diferente de Deflexão (defesa) que o Jedi usa sem o Sabre de Luz. O Jedi deve ter alguma roupa com propriedades de proteger (como luvas de armadura, por exemplo) ou um item que resista a um ataque a distancia. O bônus de esquiva provido por Deflexão (defesa) é usado quando um Jedi defende um ataque sem um Sabre de Luz. Bloquear não permite que o Jedi redirecione um ataque ou estenda essa defesa para alguém próximo, e, todas as outras regras referentes a isto se aplicam. CRÉDITOS Um Guardião Jedi de 1o nível inicia o jogo com 1D4 X 500 créditos. OBSERVAÇÃO SOBRE O GUARDIÃO JEDI Um Jedi que aceite o lado negro da Força certamente ganhará bônus e penalidades por isso. Veja o Tópico 9 que trata com detalhes sobre a Força. Muitos Jedi avançam vários níveis em classes não Jedi e descartam totalmente o código Jedi mas, isso não faz com que eles sejam exatamente membros do lado negro. Finalmente, certos Jedi são treinados e artes iguais ao dos Jedi mas, são completamente opostos ao Código Jedi. Estes “Jedi Negros” são tratados, em termos de regras, exatamente como o Guardião Jedi e o Conselheiro Jedi. PERSONAGENS MULTICLASSE Bem , as regras para personagens multiclasse não funcionam diferente de D&D. O básico é o mesmo. Vou fazer uma explicação rápida porque , o objetivo desta tradução não é agradar só os fãs de Star Wars em geral mas, sim, atrair mais gente para o jogo e incentivar outras pessoas que sabem inglês a traduzir títulos gratuitamente na internet. As vantagens de ser um personagem multiclasse são muitas : eles são versáteis e possuem uma boa gama de habilidades. Além do mais , para certas classes de prestigio , quando você é multiclasse, é mais fácil atender aos requisitos da mesma. Características de Classe e de Nível Na regra geral, seu personagem mantém todas as características de ambas as classes e o nível geral de seu personagem é a soma de ambas (ou mais) classes. Pontos de Vitalidade Os pontos de Vitalidade são a soma geral de todos os tipos que você possui. Se seu personagem é um Nobre4/Soldado2, seus dados de Vitalidade são 1d6 + 1d6 + 1d6 + 1d6 + 1d10 + 1d10 , mais seus pontos de Vitalidade extras devido ao seu bônus de Constituição, que é somado a cada nível adquirido. Bônus Base de Ataque

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O bônus base de ataque é a soma do valor de ambas as classes. Portanto, se seu personagem é um Nobre6/Soldado2, seu bônus base de ataque geral é +6 (+4 do Nobre6, +2 do Soldado2). Preste atenção ao fato de seu personagem ganhar jogadas de ataque extras de acordo com o número (no caso acima, +6, ele tem direito a mais uma jogada com bônus de +1). Veja a tabela abaixo: Bônus Base de Ataque Ataque Adicional+6 +1 +7 +2 +8 +3 +9 +4 +10 +5 +11 +6/+1 +12 +7/+2 +13 +8/+3 +14 +9/+4 +15 +10/+5 +16 +11/+6/+1 +17 +12/+7/+2 +18 +13/+14/+3 +19 +14/+15/+4 +20 +15/+16/+5 E assim sucessivamente... Todos esses ataques são feitos de maneira sucessiva. Se você usar a manobra Ataque Total, isso é usado como uma ação total, ou seja: você perde ações extras no rodada. Um detalhe: sempre que você adquire um bônus de +6, você sempre ganha um ataque extra de +1. Testes de Resistência A regra é a mesma: some os valores de ambas as classes (em seus respectivos níveis) para chegar ao valor final. Bônus de Defesa A regra mantém-se aqui: some os valores de ambas as classes (em seus respectivos níveis) mas, um redutor de –2 é cobrado para cada classe incluída. Por exemplo: um Nobre4/Soldado1 tem um bônus de Defesa final de +4 (+3 do Nobre4, +3 do Soldado1 e –2 de penalidade por ser multiclasse). Se você incluir mais uma classe, o Escoteiro, por exemplo, ele vai continuar em +4 (+2 do Escoteiro1 e –2 de penalidade por ser multiclasse). Bônus de Reputação Aqui a regra continua a mesma: some os bônus de ambas as classes e veja o resultado final. Perícias

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Para as perícias, a regra é um pouco complicada: o nível máximo de uma perícia é o nível total de seu personagem +3 (um personagem nivel4 só pode ter graduação máximo 7 em todas suas perícias). A exceção é para as perícias de Força que , tem seu graduação máxima baseado no nível do personagem (um Jedi nível 6 só pode ter graduação máxima 6, independente se ele é multiclasse ou não. Se ele for um Escoteiro2/Guardião Jedi5, sua graduação máxima em perícias Jedi é 5. As perícias de Escoteiro só podem ter graduação máxima de 10). Quando um personagem multiclasse adquire um nível, ele ganha pontos de perícia referentes a esta classe que subiu de nível. Sua perícias dessa classe que avançou são compradas normalmente e, qualquer outra perícia que ele tenha níveis na classe (ou não), são consideradas perícias de outra classe e, para cada ponto nela, deve-se pagar dois. Para um perícia de outra classe, a graduação máxima é metade da graduação máxima. Características da Classe O personagem mantém todos os benefícios da classes nas quais tenha níveis (a não ser que alguma regra diga o contrario). Talentos Para personagens multiclasse, talentos são recebidos a cada 3 níveis, independente do nível individual das classes. Aumento de Habilidades A cada 4 níveis, ganha-se 1 ponto de habilidade para ser distribuído da maneira como desejar, independente dos níveis de classe do personagem. Adquirindo uma Nova Classe Ao passar para o 2o nível, o personagem pode optar adquirir uma nova classe. Isso tem que ser feito SEMPRE COM AUTORIZAÇÃO DO MESTRE. No caso dos Jedi, a coisa é ainda mais complicada, dado ao treinamento e as épocas de jogo. Cada caso tem que ser avaliado e permitido pelo mestre. Quando um personagem adquire o 1o nível de uma classe, ele começa com os seguintes benefícios : Pontos de Vitalidade no máximo mais o bônus de Constituição (se houver) O quádruplo de pontos de perícia Equipamento inicial Créditos iniciais Para adquirir uma classe Usuária da Força, você deve primeiro adquirir o talento Sensitivo à Força (que, no caso das classes que são Usuárias da Força, ganham gratuitamente este talento no 1o nível). Mas tem uma regra básica: uma classe Jedi jamais ganha níveis em outra (a não ser classes de prestigio). Por exemplo: um Guardião Jedi não pode adquirir níveis na classe Conselheiro Jedi e vice e versa mas, podem ir para a classe Adepto da Força, se abandonarem a Ordem Jedi. O caso inverso também pode ser feito: um Adepto tornar-se um Jedi. Avançando de nível

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Quando você avança um nível em uma classe multiclasse, você ganha todos os benefícios da mesma que podem ser: possíveis bônus de ataque, talentos, habilidades e por aí vai. A classe que você “encostou”, fica assim até que você deseje avançar níveis nela.

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Tópico 4: Perícias O capitulo do livro que trata sobre perícias é bem extenso. Poderia fazer uma tradução bem curta deste capitulo mas, como todas as perícias tem varias utilizações, decidi traduzir ele praticamente na integra. A cada nível adquirido você ganha um certo número de perícias (de acordo com a classe do personagem). No primeiro nível, esse número sempre é multiplicado por quatro e, o bônus de inteligência aplica-se aqui para pontos extras. Humanos no 1o nível ganham 4 pontos extras. E, sempre que avançam um nível, ganham 1 ponto de perícia extra Para comprar perícias de classe, você gasta 1 ponto de perícia por graduação, lembrando que a graduação máxima de uma perícia é sempre o nível do personagem na classe (independente se ele é multiclasse ou não) +3. Para comprar perícias de outras classes, paga-se 2 pontos para 1 ponto de graduação. Simples não ? Um teste de perícia funciona da seguinte forma: 1D20 + modificador de perícia (modificador de perícia = graduação na perícia + modificador de habilidade + modificador diverso). OBS: o modificador diverso pode ser causado por varias coisas: situação, armadura, bônus ou penalidade de talento etc. Os testes de perícia funcionam como sempre: testes com oposição (contra outra pessoa, por exemplo), ganha quem tirar um resultado melhor. Testes contra uma classe de dificuldade, é só alcançar o nível imposto pelo mestre. Testes sem treino, jogue 1D20, se houver algum bônus de habilidade ele pode ser usado e, boa sorte ! TABELA DE PONTOS DE PERICIA POR NÍVEL Classe Pontos de perícia no 1o nível Ao avançar um nível Sobrevivente (6 +mod de inteligência)X4 6 + mod de inteligência Nobre (6 +mod de inteligência)X4 6 + mod de inteligência Patife (8 +mod de inteligência)X4 8 + mod de inteligência Escoteiro (6 +mod de inteligência)X4 6 + mod de inteligência Soldado (4 +mod de inteligência)X4 4 + mod de inteligência Técnico Especialista (4 +mod de inteligência)X4 4 + mod de inteligência Adepto da Força (6 +mod de inteligência)X4 6 + mod de inteligência Conselheiro Jedi (6 +mod de inteligência)X4 6 + mod de inteligência Guardião Jedi (4 +mod de inteligência)X4 4 + mod de inteligência

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Agora , mais uma tabela , com exemplos de níveis de dificuldade

Dificuldade da situação

Classe de dificuldade Exemplo

Perícia (habilidade

chave)

Quem pode fazer isso

Muito fácil 0 Ver alguém grande em plena vista Observar (Sab)

Fácil 5 Subir em uma corda amarrada Escalar (For)

Moderado 10 Escutar um Stormtrooper

patrulhando a pé a 10 metros de distancia

Ouvir (Sab)

Dura 15 Desarmar um explosivo Demolições (Int)

Desafiante 20

Planejar uma rota através do hiper espaço usando uma data com mais de 1

semana de vida

Astronavegação (Int)

Formidável 25 Quebrar a barreira de um sistema de segurança

Operar Computador

(Int)

Heróica 30 Pular uma fenda com mais de 10 metros de diâmetro Saltar (For)

Super heróica 35

Convencer os guardas que você é assistente do

Senador Dreliun, mesmo você não tendo uniforme

ou algum tipo de identificação (e sim, você sabe que o tal senador está

longe pacas deste local)

Blefar (Car)

Próximo do impossível 40

Rastrear um Wookie através das florestas de Kashyyyk em uma noite sem luar , depois de 12

dias de chuva.

Sobrevivência (Sab)

Há ainda também uma maneira fácil de resolver as coisas, o famoso “escolher 10” e “escolher 20”. Quando você escolhe um 10, a situação tem que estar a seu favor. Ou seja, sem distrações e coisas que poderiam atrapalhar sua concentração. Simples assim. Escolher 20 é quando você tem todo o tempo do mundo e já está bem habituado com isso. Sempre que você “escolhe”, é como se você tivesse tirado o número escolhido em uma jogada de dados e, soma-se os bônus da perícia. Simples assim. Também há o bônus de sinergia (a critério do mestre). Quando você é particularmente hábil em uma perícia (no mínimo 5 graduações na mesma) e, possui outra que tenha alguma ligação com a mesma. Se o mestre permitir , você ganha um bônus de +2. Uma outra maneira de usar perícias é quando você tem ajuda externa. O bônus também é de +2 neste caso.

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A seguir, uma tabela com todas as perícias do manual básico e, a descrição das mesmas:

Perícia S/T Sob Nob Pat Esc Sold TE AF CJ GJ H/C Tipo

da ação Avaliação Sim X C C X X X X X X Int **

Astronavegação Não X X C C C C X X X Int ** Equilíbrio Sim X X C X X X X X C Des Movimento

Blefar Sim X X C X X X X C X Car **

Escalar* Sim C X X C X X C X C For Ação total

ou movimento

Operar Computador Sim X C C C C C X C C Int Ação total**

Ofícios Sim C C C C C C C C C Int ** Demolições Não X X C C C C X X X Int Ação total** Diplomacia Sim X C X X X X X C X Car Ação total

Operar Dispositivo Não X X C X X C X X X Int Ação total**

Disfarce Sim X C C C X X X X X Car ** Atuação Sim X C X X X X X X X Car **

Arte da fuga* Sim X X C X X X X X X Des Ação total** Falsificação Sim X X C X X X X X X Int **

Jogo Sim C X C X X X X X X Sab ** Conseguir Informação Sim X X C X X X X C X Car **

Adestrar Animais Não C X X X X X C X X Car **

Esconder-se* Sim C X C C X X C X X Des Ataque Intimidação Sim X X X X C X X C C Car Ação total

Saltar* Sim C X X C X X C X C For Ataque

Conhecimento Não C C C C C C C C C Int Reação ou Ação total

Ouvir Sim C X C C X X C X X Sab Reação ou Ação total

Furtividade* Sim X X C C X X X X X Des Movimento Pilotar Não C X C C C C X C C Des Movimento

Profissão Não C C C C C C C C C Sab Ação total** Ler/escrever

Idioma Não X C X C X C X C X Nenhuma -

Reparos Não X X C C C C X X X Int Ação total** Cavalgar Sim C C X C X X X X X Des Movimento**

Procurar (Int) Sim C X C C X C X X X Int Ação total Sentir

Motivação Sim X C X X X X C C X Sab **

Prestidigitação* Não X X C X X X X X X Des Ataque Falar Idioma Não X C X C X X X C X Nenhuma -

Observar Sim C X C C X X C X X Sab Reação ou ação total

Sobrevivência Sim C X X C X X C X X Sab **

Natação Sim C X X C X X C X X For Movimento ou ação total

Cura Sim X X X X C C C C X Cura **

Rolar* Não X X C X X X X X X Des Reação ou movimento

LEGENDA : C = perícia de classe ; X = perícia multiclasse ; * = penalidade de armadura se houver , deve ser aplicada ; ** = veja a descrição da perícia; HC = Habilidade Chave

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Testes de Habilidades Em alguns casos, as perícias não conseguem resolver todos os testes e, assim, temos que fazer os testes de habilidade. Para um teste de habilidade, na essência, ele funciona como as perícias. O GM dá um classe de dificuldade, você aplica o bônus (ou penalidade, se for o caso) da habilidade em questão e faz o teste normalmente. Alguns exemplos:

Exemplo do teste de habilidade Habilidade chave Forçar porta emperrada ou janela trancada Força

Amarrar uma corda Destreza Segurar a respiração Constituição

Navegar em um labirinto Inteligência Lembrando-se de fechar uma porta Sabedoria

Fazer-se notar em uma multidão Carisma Perícias da Força As perícias da Força fazem parte de uma classe especial e, como já explicado anteriormente, não podem ser adquiridas sem os talentos necessários. Usar uma perícia da Força significa “tudo ou nada”. Ou ela funciona , ou ela falha. Não existe meio termo. Para usar uma perícia da Força, o personagem deve estar até 10 metros do alvo e ele deve estar no seu raio de visão. A maior parte das perícias de Força exigem pontos de vitalidade para ativar seus efeitos. O custo só é “cobrado” quando a perícia funciona. Se por algum acaso o personagem não tiver pontos de vitalidade suficientes, a perícia não pode ser usada (mas, veja a descrição do talento Controle para outros detalhes, no tópico sobre talentos). Estes pontos perdidos dessa maneira são temporários e, com algum descanso, ele são logo recuperados. PERICIAS DA FORÇA

Perícia Talento* Uso sem treino Habilidade Chave Tipo da ação

Afetar Mente Alterar Sim Car Ação total Mente de Batalha Controlar Não Con Movimento + Drenar Energia Alterar Sim Con Ação total

Empatia Força Sim Sab Ataque Aumentar Habilidade Força Sim Con Ataque Aumentar Sentidos Sentir Sim Sab Ataque

Precognição Sentir Não Sab ** + Medo Sentir Sim Sab Ataque

Defesa da Força Controlar Sim Car Ação total + Aperto da Força Alterar Sim Int Ataque

+ Relâmpago da Força Alterar Sim Int Ataque Invisibilidade da Força Controlar Sim Car Ação total

Empurrão da Força Alterar Sim Int Ataque Amizade Força Não Car Ação total

++ Curar Outro Alterar Sim Sab Ação total Curar a si mesmo Controlar Sim Car Ação total

Ilusão Alterar Sim Car Ataque Mover Objeto Alterar Não Int Movimento Ver a Força Sentir Sim Sab Ação total Telepatia Sentir Sim Sab Movimento

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* = O talento pré-requisito que um personagem deve possuir para obter graduações nesta perícia. ** = Veja a descrição da perícia para detalhes. Todas as perícias com base em Alterar, Sentir e Controlar são exclusivas dos personagens Usuários da Força (Adepto da Força, Conselheiro Jedi e o Guardião Jedi). Quando um destes talentos é selecionado, as perícias relacionadas a ele tornam-se perícias de classe para este personagem. As perícias baseadas na Força são perícias de classe para qualquer personagem que tenha o talento Sensitivo à Força. + : o uso de perícias com este símbolo faz com o personagem ganhe um ponto de Lado Negro da Força. ++ : esta perícia é uma do Lado da Luz. DESCRIÇÃO DAS PERICIAS AFETAR MENTE (CAR) Perícia da Força: exige os talentos Sensitivo à Força e Alterar. Você pode usar a Força para alterar a percepção de um alvo ou fazer uma sugestão telepática na mente de outro personagem. TESTE: o resultado da jogada de Afetar Mente determina o classe de dificuldade do teste de vontade do alvo. Note que esta habilidade funciona melhor contra alvos com um valor baixo de vontade. Resultado Valor do CD do teste de Vontade Acima de 4 5 5 – 14 10 15 – 24 15 25 – 34 20 35 + 25 Declare antes de jogar o que você quer fazer, alterar as percepções ou dar uma sugestão. Alterar Percepções: este tipo de ação causa uma distração simples, como um pequeno som ou uma imagem passageira. O alvo recebe um bônus de +2 se o Jedi tentar afetar mais de uma pessoa ao mesmo tempo e, para cada alvo adicional, ele recebe +2 no teste de Vontade. Sugestão: esse é o famoso “truque mental dos Jedi”. Você pode dar sugestões mentais para um alvo (você vai nos deixar passar, você não quer cobrar este preço, etc.) e, ele falhando em seu teste de resistência, a sugestão é aceita. Personagens com Vontade alta geralmente escapam com facilidade disto (vejam os exemplos de Jabba o Hutt e Watto, nos filmes da série). Tentar novamente: Não. Se você falhar em Afetar Mente contra um alvo, você não pode tentar mais uma vez na mesma situação mas , depois de um tempo decorrido, você pode tentar novamente. Especial: você pode escolher 10 em um teste de Afetar Mente, mas, jamais escolher 20. Um personagem que possua Truque Mental recebe um bônus de +2 nos testes de Afetar Mente. O alcance deste poder é de 10 metros. Tempo: Afetar Mente é considerado como uma Ação Total.

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Custo em Pontos de Vitalidade: 2 (alterar percepções) e 4 (sugestão). AVALIAÇÃO (INT) Use esta perícia para avaliar o preço de um objeto, desde um Blaster velho até uma peça de roupa. Teste: você pode avaliar um item comuns ou muito conhecidos com 10% de seu preço (CD 12). Falha indica que você pode pagar de 50% até 150 % de seu preço normal. O GM rola secretamente 2D6 + 3, multiplica por 10%, multiplica por este valor alcançado e diz pra você o quanto você ACHA que é. Por exemplo: você falha no teste e o Mestre faz sua jogada. Ele joga 2D6+3 e tira 12. 12 multiplicado por 10 % dá 120%. O $ do tal item no exemplo seria de 2.000 créditos. Multiplicando 2.000 por 120%, você tem um valor de 2.400, que é valor que você acha que custa. Itens raros ou exóticos exigem um teste com CD de 15, 20 ou mais. Se for bem sucedido, você estimula entre 70 % até 130% do valor atual. O GM rola 2D4+5, multiplica por 10%, multiplica pelo valor atual da porcentagem (seu resultado) e diz pra você o quanto você acha que o item vale. Se houver falha , você não consegue avaliar o item. Tentar Novamente : não no mesmo objeto , Indiferentemente do sucesso. Especial: quando se faz um teste de Avaliar sem treino (ou seja, sem graduações), para itens comuns e caso haja falha, você não consegue avaliar e, para itens raros se houver sucesso, você avalia entre 50% e 150% (2D6+3 vezes 10%). Você pode escolher 10 nesta perícia mas, jamais escolher 20. Tempo: geralmente leva 1 minuto para se avaliar um item. ASTRONAVEGAÇÃO (INT) Somente treinado Use esta perícia para marcar um curso de viagem através do hiperespaço, de um sistema estelar para o outro. Teste : você pode pilotar de maneira segura através do hiperespaço, indo de um sistema para o outro. O resultado do teste de Astronavegação determina se a viagem ocorre sem problemas. Um resultado ruim pode acarretar em alguns problemas e situações desagradáveis no hiperespaço. Para mais detalhes sobre viagens no hiperespaço, veja no tópico sobre naves estelares. Você pode usar esta perícia para determinar sua posição no espaço sem usar um computador de bordo, simplesmente observando as constelações, contanto que você esteja viajando em uma área do espaço que você esteja familiarizado. Especial: você pode escolher 10, jamais 20 neste teste. Um personagem que tenha o talento Familiarizado com o Espaço e tenha pelo menos 1 graduação nesta perícia, ganha um bônus de +2 nos testes de Astronavegação. Tempo : fazer um curso com esta perícia leva 1 minuto. EQUILIBRIO (DES) Você consegue manter seu equilíbrio em cima de uma corda bamba , uma borda de uma superfície , ou um chão desigual. Teste: você consegue andar em uma superfície precária. Um sucesso no teste permite que você ande metade do seu deslocamento na mesma. Uma falha significa que você não vai conseguir

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mover-se na mesma durante este rodada. Uma falha com um resultado maior que 5 na diferença indica que você caiu. A dificuldade varia de acordo com a superfície. Tipo da superfície Classe de dificuldade 17.5 até 30 cm de largura 10 5 até 15 cm de largura 15 Menor que 5 cm de largura 20 Terreno desigual 10 Superfície angular +5* Superfície escorregadia +5* *= cumulativo. Se ambos se aplicarem na situação , use ambos ao mesmo tempo. Sendo atacado enquanto se equilibra: se você for atacado neste tipo de situação, o atacante recebe um bônus de +2 e, você perde seu bônus de destreza na Defesa (se houver). Se você possuir 5 ou mais graduações nesta perícia , você mantém seu bônus na Defesa. Se você sofrer algum dano , você deve imediatamente fazer um teste de Equilíbrio ou você cai. Acelerar o movimento : você pode tentar mover-se mais rápido em uma superfície irregular, até a sua velocidade máxima. Neste caso , você tem um redutor de –5 no teste. Especial: você pode escolher 10 no teste, mas jamais 20. Um personagem que tenha o talento Firme ganha um bônus de +2 nos testes. Tempo: equilíbrio é uma ação de movimento. MENTE DE BATALHA (CON) Perícia da Força , somente treinado , requer os talentos Sensitivo à Força e Controlar. Você pode aumentar suas proezas em combate, usando a Força para aumentar sua concentração e sua destreza e vontade de lutar. Teste: um teste de Mente de Batalha garante um bônus nos ataques devido à Força, de acordo com o resultado, o número aumenta. Você pode escolher diminuir o número ganho caso ele seja alto demais. Resultado Bônus da Força para atacar Acima de 4 +1 5 até 14 +2 15 até 24 +3 25 ate 34 +4 35 ou + +5 Especial: você pode escolher 10 no teste, jamais 20. Se você possuir o talento Bravura, e tiver pelo menos 1 graduação nesta perícia, você recebe um bônus de +2 nos testes da mesma. Tempo: ativar Mente na Batalha é uma ação de movimento. O bônus provido pela Força dura 10 rodadas (1 minuto). Custo em Pontos de Vitalidade: o dobro do bônus concedido de acordo com a jogada. Ou seja: se você tirou +2 no bônus, o custo é 4 pontos.

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BLEFAR (CAR) Você faz com que o ultrajante e o falso sejam plausíveis.A perícia faz com que você fale rápido, desviando o assunto, tergiversando e com muita linguagem corporal, você consegue o que quer ao se expressar. Use blefar para causar confusão temporária, fazendo com que alguém vire a cabeça na direção que você aponta , ou simplesmente para parecer inócuo. Teste: um teste de Blefar sempre é resistido por um teste de Sentir Motivação do alvo. Condições favoráveis ou desfavoráveis contam muito em um teste de Blefar. Duas condições pesam contra você: O blefe é difícil de acreditar ou o curso de ação que você quer através do Blefe é totalmente contra os interesses do alvo , natureza , personalidade ou ordens do mesmo. É muito importante que o GM saiba distinguir entre um Blefe em que o alvo não consegue acreditar e um em que o personagem faça questões/imposições ao alvo. As circunstâncias variam muito em um teste de Blefar e, o julgamento do GM deve ser justo aqui e atento às adversidades que possam ocorrer. Exemplos de modificadores para testes de Blefar Exemplo Classe de dificuldadeO alvo quer acreditar em você -5 O Blefe é realista e não afeta diretamente o alvo envolvido.

+0

O Blefe é um pouco difícil de acreditar e Põe o alvo em algum tipo risco.

+5

O Blefe é difícil de acreditar e envolve o alvo em um grande risco

+10

O Blefe beira o absurdo e é quase impossível acreditar nele

+20

Um sucesso em um teste de Blefar faz com que o alvo acredite em você (geralmente por um período curto de tempo) ou reaja como o esperado. Tentar novamente: geralmente, uma falha faz com que o alvo fique com muita suspeita a seu respeito. Para tentar testes de Blefar em um combate mais de uma vez, o uso é livre. Um exemplo básico é o famoso “olhe atrás de você !” Especial : você pode escolher 10 neste teste, jamais 20. Um personagem com o talento Truque e pelo menos 1 graduação nesta perícia ganha um bônus de +2 nos testes de Blefar. Tempo: um blefe dura 1 rodada para ser feito e sua duração como efeito é uma ação total. Para usar essa habilidade em combate, considere como uma ação de ataque. ESCALAR (FOR) Use esta perícia para escalar um pico, para alcançar uma janela no 2o andar de um edifício ou para escalar uma antena de uma cidade voadora. Teste: sendo bem sucedido em um teste de Escalar, você pode avançar para cima, baixo ou através de um declive. Uma falha em um teste de Escalar indica que você não fez progresso e, uma falha com diferença maior que 5 indica que você cai de onde estava segurando-se. O Classe de dificuldade do teste de escalar varia de acordo com as condições:

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CD Exemplo de barreira ou superfície 0 Um declive relativamente seguro. Uma corda com bom apoio. 5 Uma corda com uma barreira para apoiar ou uma corda trançada , mas não ambos. 10 Uma superfície com locais para apoio , como uma parede bem rústica (áspera) 15 Uma superfície com bons apoios mas , muitos obstáculos no caminho (como

arvores ou pedras). Ou uma corda trincada. 20 Uma superfície desigual com alguns apoios desiguais para mãos e pés. 25 Uma superfície áspera , como uma rocha natural ou uma muralha bem amurada. 25 Pendendo do teto com apoios para mãos e pés. - Uma superfície perfeitamente lisa , que não pode ser escalada. -10* Escalando dentro de um duto ou outra superfície em que se tenha apoio para ambas

as mãos e pés (reduza a dificuldade normal em -10) -5* Um canto onde você possa apoiar-se em paredes perpendiculares (reduza a

dificuldade normal em –5). +5* Uma superfície escorregadia (aumente a dificuldade em +5). * estes modificadores são cumulativos , use os que se aplicam. Você não pode escalar e atacar ao mesmo tempo. Os oponentes ganham um bônus de +2 nos ataques contra você e você perde seu bônus de Defesa. Se você for atacado enquanto escala uma superfície, faça um teste de Escalar. Falha significa que você cai e, além do dano do ataque, você recebe o dano correspondente à altura da queda que você sofreu. Acelerar Escalada: você pode tentar escalar mais rápido do que o normal. Para isso , faça o teste com uma penalidade de –5 no teste. Fazendo Apoios para Pés e Mãos: você pode fazer seus próprios apoios colocando pítons na superfície que escala. Para isso, você perde 1 minuto por píton, e 1 píton é necessário por metro. Escalar uma parede com pítons tem CD 15. Apoiando-se de pois de cair: é praticamente impossível fazer isso, mas há uma chance. Faça um teste de Escalar (CD da parede + 20) para ver se consegue. Segurar-se em um declive é um pouco mais fácil (CD da parede +10). Especial: alguém com uma corda pode arrastar um personagem tanto para cima como para baixo. Para isso, use o dobro de sua capacidade de carregar, para determinar quanto você consegue levantar. Você pode escolher 10 no teste, jamais 20. Um personagem com o talento Atlético recebe um bônus de +2 nos testes de escalar. Tempo: escalar leva metade da sua velocidade básica e é um ação total (ou seja, leva o rodada inteiro). OPERAR COMPUTADOR (INT) Use esta perícia para acessar sistemas de computador e escrever ou modificar programas de computador, para reprogramar dróides e furar ou destruir sistemas de segurança. Teste: a maioria das operações normais em um computador (como rodar um programa) não exige um teste da perícia. Entretanto, conduzir uma busca complexa através das bases de dados, escrever programas para realizarem cálculos complexos ou manipular dados em caminhos específicos, alterar programas existentes para funcionarem (melhor ou pior) de maneira diferente, e atravessar barreiras de segurança através de um computador são tarefas que exigem o teste da perícia. Conduzir Pesquisa Complexa: pesquisar algo especifico na holonet (ou o equivalente em eras diferentes) com a combinação entre maquinas de pesquisa e um monte de locais de procura

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toma um certo tempo, perícia e sorte. O GM determina quão obscuro é o tópico e o tipo de informação que pode ser conseguida através disto. Em alguns casos, o GM pode exigir que o personagem quebre certos pontos de segurança para conseguir o tipo de informação que quer. Informações vão desde geral até protegidas. Por exemplo, localizar informação geral sobre um Senador em especifico é relativamente fácil de acordo com o tipo de informação (como a data de nascimento do Senador) e, dependendo do que você quer, a dificuldade sobe (o código de acesso do canal privativo de comunicação do Senador por exemplo). Tipo da informação CD

Geral 10 Especifica 15 Restrita * 20

Protegida * 25 * geralmente requer um teste para quebrar uma proteção antes de continuar a pesquisa. Escrever Programa: o CD depende do tipo de programa e seu propósito, variando de 15, para simples programas para base de dados ou contabilizar informação. Tipo da alteração CD Tempo Degradar Programa (aplique um redutor de –4 usando o sistema*)

10 1 minuto

Melhorar programa Aplique um bônus de +2 ao usar o sistema, custa 200 créditos

15 1 hora

Reprogramar Dróide ● 10 + a inteligência do dróide

10 minutos

Limpar memória de dróide ● 10 Especial Mudar senhas 20 1 minuto Esconder evidencia de alteração +10 1 minuto Desfazer alterações anteriores +5 1 hora * alterações múltiplas não são cumulativas ● veja o tópico 5 , dróides para detalhes. Quebrar segurança de um Computador: conhecido como “fatiar”, esta aplicação de Operar Computador não pode ser feita sem treino. Em uma ocasião em que outro usuário esta ativamente combatendo a ação de um “fatiador”, a disputa se resolve através de uma disputa de testes. No geral, o valor do CD é calculado pela qualidade do programa feito para defender o sistema a ser invadido. Se o teste falhar por 10 ou mais, imediatamente o sistema avisa o administrador que está havendo uma tentativa de invasão. Nível de segurança CD Mínimo 15 Médio 25 Excepcional 30 Máximo 35 Operação Remota: muitos sistemas de câmeras de segurança, ordens comunicadas, travamento de portas, armas sentinelas, alarmes e adiante, são computadores operados por sistemas remotos. Um fatiador pode acessar estes vários sistemas e pô-los abaixo. Ou alterar seus parâmetros de funcionamento (como fazer as câmeras de um setor identificar CSA agentes, ou

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fazer com que uma arma sentinela imperial ataque vários Stormtroopers, por exemplo). Se o teste falhar por 10 ou mais, imediatamente o sistema avisa o administrador que está havendo uma tentativa de invasão. Tipo da operação CD Tempo Derrubar sistema remoto passivo (incluindo câmeras e portas fechadas)

15 1 rodada por sistema remoto

Derrubar sistema remoto ativo (incluindo armas sentinelas e alarmes)

20 1 rodada por remoto

Reinicializar parâmetros 25 1 minuto por remoto Mudar senhas 20 1 minuto Esconder evidencia de operação +10 1 minuto Sistemas de Naves: muitas naves necessitam de mais de um operador. O uso da perícia Usar Computador neste caso determina o sucesso de usar sensores , armas e escudos. Testes opostos são necessários para superar sensores ou esmagar comunicações. Quanto melhor é o resultado do teste, mais detalhada é o tipo de informação. Note que os sensores em Star Wars não são maravilhas da natureza. Na melhor das hipóteses, eles dão detecção e identificação que pode ser visual, medida e analisada: o número de alvos inimigos, o tipo deles, a aparência da atmosfera de um planeta ,qualquer obstáculo visível, perigos imediatos etc. Especial: você pode escolher 10 no teste, e, em casos em que uma penalidade por falha, você pode escolher 20. Um personagem que possua o talento Cabeça de Engrenagem recebe um bônus de +2 nos testes de Usar Computador. Tempo: Usar Computador é uma Ação Total (exige o rodada inteiro). O GM determina o tempo que uma tarefa leva que pode ser desde minutos, horas, etc. Vai de acordo com a ação. OFICIOS (INT) Esta perícia serve para criar coisas. Simples assim. Quando você adquire esta perícia, você torna-se capaz de criar algo em especifico (deve determinar o que na hora em que adquire níveis na mesma). Você pode obter ofícios várias vezes, uma para cada objeto em especifico. A lista a seguir mostra todas as opções que você pode escolher. Se quiser algo que não esteja aqui, vale a palavra e aceitação do mestre no julgamento final. Observação: da mesma maneira que eu optei por não traduzir o termo Stormtroopers e Blasters, os nomes originais aqui também não serão traduzidos, ok ? Airspeeders Kits Médicos Armaduras Motores Repulsorlift Pistolas blaster e Rifles Escultura Naves Capitais Armas simples e Primitivas Computadores Armas de Projéteis Roupas Transportes Espaciais Dróides Starfighters Dispositivos Eletrônicos Armas de naves espaciais Armas Exóticas (escolha uma) Sublight drives Armas Pesadas Ferramentas Holoart Armas vibro Hyperdrives Veículos do tipo Walker Landspeeders Veículos com rodas e de carroça

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Antes de você fazer um teste da perícia , você deve ter as ferramentas necessárias para construir o que você quer. O custo destas ferramentas varia de acordo com a complexidade do item que você quer construir. Para fazer itens simples, você pode fazer com as ferramentas simples (explicando de uma maneira bem grosseira). Para fazer upgrades nos itens que você construiu, as ferramentas também tem que ser melhores. Por exemplo: se você comprou um kit de ferramentas para fazer itens complexos, com este mesmo kit, você pode fazer itens “simples” e “médios”. Simples assim. Se você quer fazer itens extremamente complexos com este mesmo kit, você deve gastar 850 créditos (1.000 créditos menos 150, o valor original do seu kit de ferramentas) para ele ficar ideal para a tarefa. Tendo as ferramentas certas para as circunstancias, você ganha um bônus de +2 no teste da perícia. Para calcular o custo de um kit ideal (ou seja, que não vá te dar problemas depois) é seu preço normal vezes 10. Teste: o teste desta perícia, na essência, serve para você fazer o tipo de item adequado para a situação. O preço do item determina o custo que você vai ter que gastar em matéria prima e o tempo que a obra vai demandar. Para determinar quanto tempo e dinheiro vão ser gastos na produção de um item: 1. Ache o $ do item no tópico 7: Equipamento ou veja o $ do item se o mesmo não estiver listado. 2. Pague 1/3 do item em matéria prima. 3. Faça um teste de Ofícios, isso representa um dia. Multiplique o resultado do teste pelo seu modificador de perícia (que é igual a seus graduações na perícia + seu modificador de inteligência + seus modificadores diversos). Se o número for igual ou exceder o valor do item , então você completou a construção do item. Se por algum acaso você falhar no teste, anote o número final. No dia seguinte, faça mais um teste e, se ainda assim, não for maior, deixe-o anotado também e some ambos os resultados. Repita esse processo até você conseguir igual/superar o valor do item com seu resultado nos testes da perícia. Você pode levar um item incompleto para alguém finalizar. Ele vai pegar seu progresso (ou seja seus resultados) e continuar a partir dali. Mais de duas pessoas podem participar na construção de algo. O processo é sempre o mesmo: soma-se os resultados até alcançar o valor desejado. Depois que o item for finalizado, você deve fazer um novo teste de perícia para ver o quanto o item funciona. Se você falhar no teste, subtraia 10% do valor total do item e pegue este número e; pegue o valor do teste da perícia (valor final, resultado final) e subtraia os 10%. Se ainda assim, o resultado for maior (do que o valor do item), ele funciona normalmente. Se não, o item aparentemente está completo , mas isso não pé verdade. Usar um item desta maneira da um redutor de –2 em qualquer teste relacionado a ele. Você ainda pode tentar finalizar o item. O processo é o mesmo já explicado. Se por algum acaso você tiver uma diferença na subtração maior que 5, o item não tem jeito de ser “arrumado” do jeito que está e, você tem que pagar seu custo de matéria prima mais uma vez. A dificuldade para estes testes e baseada na complexidade do item em questão. Veja na tabela a seguir:

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Complexidade $ ferramentas básicas

CD Exemplos

Baixa 5 5 Utensílios comuns, armas simples e primitivas, roupas comuns, veículos não energizados

Média 50 10 Utensílios avançados, armas vibro, armadura média, manto para alta temperatura, mascara de gás, medkits

Alta 150 15 Pistolas blaster e rifles, armadura pesada, speeders, naves da classe starfighter

Extrema 1.000 20 Muitas armas exóticas, armadura energizada, kits de segurança, walkers, naves espaciais da classe transporte.

Astronômica 3.000 30+ Armas exóticas incomuns, holocons data, dróides de 1a classe, naves da classe capital, estações espaciais

Tentar novamente: depois de terminar o item (e durante o processo do mesmo) sim, mas, se você falhar por 5 ou mais, você arruína mais da metade de seus itens básicos e, portanto, tem que praticamente recomeçar do zero. Especial: você pode escolher 10 no teste , jamais 20. Tempo: testes de Ofícios variam de acordo com o item no quesito tempo. DEMOLIÇOES (INT) Somente treinado Use esta perícia para criar um grupo de explosivos para um impacto máximo. Teste: colocar um explosivo simples em um local para causar uma explosão não exige teste da perícia, mas, colocar um que tenha um timer ou um para causar um dano especifico, exige. Implantar Dispositivo Explosivo: colocar um explosivo em um local para um dano máximo exige perícia e paciência. O GM faz o teste (portanto, você não sabe se foi tão bem ou não), compara resultado com a tabela que segue e vê o dano causado e as conseqüências do mesmo para quem está próximo. O resultado deve ser igual ou maior ao que está na tabela. Por exemplo , se na jogada o resultado for 19, o dano da explosão é multiplicado por 2 e, todos que estiverem no raio de ação da explosão, sofrem uma penalidade de –2 no teste de Reflexos. Um resultado inferior a 10 (9, por exemplo), reduz a capacidade da bomba pela metade e provê um bônus de circunstância de +4 no teste de Reflexos de todos na área envolvida e, ainda há 15% de chance que o explosivo detone antes da hora. Esta aplicação da perícia é para explosivos com timer ou detonador. CD Multiplicador de dano Penalidade no teste 10 X1 0 15 X2 -2 20 X3 -4 30 X4 -6 Implantar dispositivo explosivo fragmentar: criar um dispositivo deste tipo requer os matérias certos e tempo. Em combate, o melhor que pode ser realizado é um dispositivo semelhante a um cocktail molotov no dano (1D6). No geral, fazer explosivos é que algo que se faz separadamente de um combate ou outra situação dramática. Quando estiver construí do um dispositivo explosivo para disparar fragmentos, o personagem decide a quantidade de dano que ele quer causar, paga o custo em créditos pelos materiais necessários, e tenta acerta o CD

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necessário para funcionar. Adicionar uma armadilha no dispositivo aumenta o CD mas não afeta o custo do mesmo. Se o teste falhar, o dispositivo está arruinado e os materiais perdidos. Também há uma chance de 25% de o dispositivo explodir durante sua construção, causando metade de seu dano máximo ao construtor e quem mais estiver no raio de ação. Tipo (e dano) do dispositivo explosivo para ferimentos leves. Alcance CD Custo Improvisado (1D6) 2 m 5 10 Simples (2D6) 2 m 10 100 Moderado (4D6+1) 4 m 15 175 Complexo (5d6+2) 6 m 20 250 Poderoso (6D6+4) 6 m 25 500 Devastador (8D6+6) 8 m 30 750 Adicionar armadilha para tentativas de desarme : +5, +10 ou +15. Especial : você pode escolher 10 no teste , jamais 20. Um personagem que possua o talento Cautela e pelo menos um graduação nesta perícia , recebe um bônus de +2 nos testes desta perícia. Desativar um dispositivo explosivo requer um teste de Desativar Dispositivo (vê a descrição da perícia). Tempo: colocar um dispositivo explosivo eficiente para um explosão máxima requer 1 minuto ou mais, dependendo da extensão do serviço. Você pode colocar um explosivo simples como uma ação total (o rodada inteiro). Construir um dispositivo fragmentar com seus materiais corretos e todos seus pormenores, requer um teste para cada tipo: improvisado – uma ação total; simples – uma hora; moderado – 12 horas; complexo – 1 dia; poderoso – um dia; devastador – uma semana. DIPLOMACIA (CAR) Use esta perícia para convencer o representante de alguém para ver seu mestre, para negociar a paz entre tribos Ewoks, para pechinchar um Dróide, ou para convencer os Rodians que capturaram você a não o levarem para Jabba, o Hutt. Diplomacia inclui etiqueta , graça social , tática e uma aptidão com palavras. Um personagem habilidoso conhece as maneiras formais e informais de conduta, expectativas sociais, formas apropriadas de cumprimento e tudo o mais que envolva isso. Esta perícia representa a habilidade de dar a impressão correta , de negociar efetivamente, e de influenciar outros. Teste: você pode mudar as ações de outros com um teste bem sucedido. Em negociações, os envolvidos rolam testes de oposição com a mesma perícia, como por exemplo, advogados ou diplomatas, para ver quem ganha a vantagem. Diplomacia pode ser usada para influenciar a atitude dos personagens do Mestre. O Mestre escolhe a atitude inicial do personagem baseado nas circunstâncias. Os heróis vão encontrar bastante gente no decorrer de suas aventuras e, nem sempre a reação inicial a eles será boa. Existe uma tabela para demonstrar a mudança na atitude de alguém , depois de um teste de Diplomacia. Você não decide exatamente como vai proceder: faça o teste e veja o resultado na tabela para ver no que dá. Por exemplo, ao encontrar um Clone Trooper e fazer um teste de Diplomacia e, no resultado final, sair um 19 ou menos, você falha. Com 20 ou mais, sua atitude referente ao grupo muda.

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Atitude Meios Possíveis ações Hostil Há o risco e ferir você repreender , atacar , interferir , fugir Não amigável Deseja que você se ferre Enganar , fofocar , evitar , suspeitar , insultar Indiferente Não se importa muito Espera interação social Amigável Deseja seu bem Conversa,avisa,oferece ajuda limitada , advoga Útil Correria risco para ajudar Protege , cobre , cura , auxilia

Atitude inicial Nova atitude

Hostil Hostil Não amigável Indiferente Amigável Útil Não amigável 19 ou menos 20 25 35 45

Indiferente 4 ou menos 5 15 25 35 Amigável Menor que 1 1 15 25

Útil Menor que 1 1 15 Quando usar Diplomacia para negociar um preço, cada lado faz um teste. Para cada 5 pontos que você superar seu oponente no teste , você pode alterar o preço em 5% para cima ou para baixo (sua escolha) do valor de mercado. Um personagem do Mestre quase sempre vai aceitar tal preço mas, personagens jogadores não são obrigados a isso, independente se foram bem sucedidos ou não no teste. Uma nota para quem está pechinchando: o uso desta perícia só é ideal para negociar preços de algo que realmente necessite (ou seja, os caros ou difíceis demais). Preços comuns ou mundanos não devem ter o uso desta perícia. Tentar novamente: geralmente, não funciona. Se o teste inicial for bem sucedido, o outro personagem pode ser persuadido até certo ponto e, uma nova tentativa mais atrapalha do que ajuda. Especial: testes de Carisma para influenciar personagens do Mestre geralmente são testes de Diplomacia sem treino. Você pode escolher 10 no teste da perícia , jamais 20. Um personagem que possua o talento Confiável, recebe um bônus de +2 nos testes desta perícia. Tempo: diplomacia é considerada uma ação total. O GM determina se uma negociação requer ou não mais tempo que isso. OPERAR DISPOSITIVO (INT) Somente treinado Use esta perícia para desativar um dispositivo, derrotar um tranca eletrônica ou desarmar uma armadilha, deixar um dispositivo programado para falhar quando for usado. Você pode examinar um dispositivo simples ou razoável (mecânico ou eletrônico) e desativa-lo. O esforço requer uma ferramenta simples para a tarefa apropriada. Teste: o GM faz o teste de Desativar Dispositivo e, portanto, você não sabe o quão bem foi sucedido. O CD do teste vai de acordo com a complexidade do dispositivo. Desativando um simples dispositivo, você tem uma CD de 10. Dispositivos mais intricados e complexos (particularmente os que são eletrônicos) tem uma dificuldade maior. O mestre faz o teste e, se o resultado for maior, você tem êxito na sua intenção. Se você falhar por 4 ou menos, você falha mas pode tentar novamente. Se falhar por 5 ou mais, algo de errado

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acontece. Se tiver uma armadilha , ela será ativada. Se for alguma sabotagem, você acha que fez certo, e assim por diante. Desarmar um Dispositivo Explosivo: um personagem pode usar esta perícia para tentar desarmar um artefato explosivo. A dificuldade é 10 para um dispositivo simples; 15 para um moderado; 20 para um complexo, e assim por diante. Se o explosivo possuir uma armadilha, acrescente +10, +15 ou +20 na dificuldade de desarme do mesmo. Dispositivo Tempo CD* Exemplo Simples 1 rodada 10 Sabotagem de um dispositivo mecânico Enganador 1d4

rodadas 15 Sabotagem de um dispositivo eletrônico, blaster

Difícil 2d4 rodadas

20 Desarmar ou reiniciar uma armadilha mecânica, abrir uma trava mecânica

Maldoso 2d4 rodadas

25 até 40 Desarmar um sistema de segurança eletrônico

*se você espera sair fora sem deixar nenhum rastro do que fez , adicione +5 na dificuldade. Tentar novamente: sim, você pode, mas, de acordo com as regras explicadas acima. Especial: você pode escolher 10 neste teste, jamais 20. Um personagem com o talento Cautela e pelo menos um graduação nesta perícia, recebe um bônus de +2 no teste da mesma. Tempo: já explicado anteriormente na tabela. DISFARCE (CAR) Use esta perícia para mudar a sua aparência ou de outra pessoa. O esforço requer o apoio necessário: indumentária, alguma maquilagem e 1D4 X 10 minutos. O disfarce pode incluir uma aparente mudança na altura mas , que não ultrapasse 1/10 do tamanho original da pessoa e, que as roupas sejam adequadas para tal. Você pode personificar pessoas, alguns específicos ou tipos. Por exemplo: você pode ficar parecido com um habitante local e, não como alguém que viva no espaço, com as indumentárias estranhas aquele local. Teste : seu teste determina o quão bom ficou seu disfarce. Ele pode ser resistido por um teste de Localizar (maiores explicações na descrição da perícia). Se várias pessoas desconfiarem de você, mais um teste de Disfarce se faz necessário. O GM faz seu teste de Disfarce secretamente e, você não sabe direito o quanto seu Disfarce está convencendo as pessoas à sua volta. Entretanto, se você não chamara atenção desnecessária passar despercebido , testes não são necessários. Agora, se você envolver-se em uma situação onde as pessoas estão prestando muita atenção (como um guarda revistando um a um na entrada de um Espaço Porto), o GM considera que, nesta situação, o tal guarda escolheu 10. Disfarce Modificador Somente detalhes mínimos +5 Disfarçado com um sexo diferente -2 Disfarçado como uma espécie diferente -2 até –6 * Disfarçado com uma idade diferente -2 ** Disfarçado como uma classe especifica -2

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*baseado em quão diferente a espécie é da sua original em tamanho e porte físico. **de acordo com a idade Se você está personificando alguém em específico, aqueles que conhecem a pessoa em especifico ganham um bônus nos seus testes contra você (e você é automaticamente suspeito e, os testes sempre serão necessários).

Familiaridade ModificadorReconhece à vista +4

Amigos ou associados +6 Amigos próximos +8

Íntimos +10 Usualmente, um indivíduo pode fazer um teste para reconhecê-lo assim que o ver e a cada hora que se passar após isto. Se você encontrar muitas pessoas, o GM pode fazer um teste para todos, por dia, com um modificador moderado para todos. Por exemplo: se o personagem está tentando se passar por um Dróide em um bar, o GM pode fazer um teste por hora para todos com um modificador de +1 (que representa o misto de habilidade entre as pessoas presentes no mesmo, sendo que alguns podem ter graduações ou não na perícia necessária para reconhecer você). Tentar Novamente: é possível você tentar fazer um novo teste, mas, se for com as mesmas pessoas, você vai ser ainda mais suspeito. Especial: você pode escolher 10 ou 20 quando estiver finalizando um disfarce. Tempo: O GM faz um teste para você quando finaliza seu disfarce. O mestre sempre vai fazer testes contra você, que podem variar de hora em hora ou a cada dia =, de acordo com a situação. DRENAR ENERGIA (CON) Perícia do lado negro da Força , requer os talentos Sensitivo à Força e Alterar. Você pode esvaziar unidades de energia, células de energia, e outras fontes de energia similar, rendendo dispositivos eletrônicos e armas energizadas, tornando-as inúteis, até que sejam recarregadas. Teste: seu teste de Drenar Energia define o CD do teste de Vontade do alvo. Itens desacompanhados são automaticamente drenados, eles não têm como fazer um teste (são inanimados, portanto, não possuem vontade). Um personagem faz o teste por um item que ele esteja segurando, apertando, usando ou carregando quando o teste de Drenar Energia é realizado. Dróides são considerados como itens inanimados para este tipo de item.

Resultado CD do teste de Vontade14 ou menos 10

15 – 24 15 25 + 20

Com um teste bem sucedido, o item do alvo não é afetado. Com uma falha (contra o teste), o item tem sua energia drenada, e, ele não pode ser usado até que tenha sua energia reposta ou recarregada. O custo em pontos de Vitalidade depende do tipo de item drenado.

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Fonte de Energia Exemplo Valor em PVDispositivo Simples Banco de dados, comlink 2 Pacote de Energia Blaster , Arma de Íons 4 Célula de Energia Sabre de Luz, Armas Vibro 8 Gerador Portátil Blaster de repetição , dróide 12

Geradores de energia maiores do que unidades portáteis, como um Gerador Padrão de Fusão, como esses encontrados em Andróides, veículos, naves, são muito grandes para serem afetados por esta perícia. Especial : você pode escolher 10 no teste desta perícia, jamais 20. Um personagem que faça uso desta perícia recebe 1 Ponto do Lado Negro da Força que é empregado nos Poderes do Lado Negro para criar energia para os mesmos. Tempo: Drenar Energia é uma ação total. Custo em Pontos de Vitalidade: depende do alvo, veja acima. EMPATIA (SAB) Perícia da Força , requer o talento Sensitivo à Força. Você pode ficar uno com a Força e ver os sentimentos superficiais de uma pessoa , suas emoções, ganhando um senso geral do senso metal do alvo. Teste: um teste de Empatia permite que você sinta o humor geral, atitude e estado emocional do alvo. Você pode dizer se o alvo está feliz ou triste, se está bravo ou pacifico. O alvo faz um teste para resistir (CD 10 + seu nível como Usuário da Força) a sua sonda empática. Este teste o alvo faz mas, sem consciência de que suas emoções estão sendo lidas. Se o teste do alvo falhar , você percebe o humor do alvo. Determinando o humor do alvo, você ganha um bônus da Força nos testes de perícia com relação a este alvo nos próximos 10 rodadas (1 minuto) usando uma das seguintes perícias de interação : Blefar, Diplomacia, Treinar Animal, Intimidar, Entreter ou Sentir Motivação. Resultado Bônus da Força nas Perícias de Interação

4 ou menos +1 5 – 14 +2 15 –24 +3 25 –34 +4 35 + +5

Tentar novamente: você não pode usar Empatia novamente no mesmo alvo antes que 24 horas tenham se passado. Especial: você pode escolher 10 no teste desta perícia , jamais 20. Um personagem que possua o talento Compaixão recebe um bônus de +2. Tempo: Empatia é considerada uma ação de ataque. O bônus concedido dura 10 rodadas (1 minuto) ou até que você faça um teste de uma das perícias beneficiadas. Custo em Pontos de Vitalidade: 2. AUMENTAR HABILIDADE (CON) Perícia da Força: requer o talento Sensitivo à Força. Você pode fazer um chamado à Força para aumentar sua Força ou Destreza por um curto período de tempo.

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Teste: um sucesso neste teste garante um bônus nestes dois atributos mas, não os dois ao mesmo tempo. O resultado do teste determina o bônus. Resultado Bônus concedido

15-19 +2 20-24 +4 25-29 +6 30 + +8

Especial: você pode escolher 10 ou 20 neste teste. Tempo: o bônus concedido pela perícia dura 10 rodadas (1 minuto). Aumentar habilidade é uma ação de ataque. Se você escolher 20 neste teste, você gasta 2 minutos e 60 pontos de Vitalidade para obter o melhor resultado possível. Custo em pontos de Vitalidade : 3. AUMENTAR SENTIDOS (SAB) Perícia da Força: requer os talentos Sensitivo à Força e Sentir. Você pode usar a Força para aumentar suas capacidades sensoriais. Teste: um teste bem sucedido neste perícia concede um bônus pela Força em qualquer teste de Ouvir, Procurar, Sentir Motivação e Observar. Também beneficia os testes de Sobrevivência para encontrar ou seguir rastros. O resultado do teste da perícia indica o valor do bônus concedido. Resultado Bônus Concedido 10 – 14 +2 15 – 19 +4 20 – 24 +6

25 + +8 Especial: você pode escolher 10 ou 20 quando faz o teste desta perícia. Tempo: o bônus concedido pela perícia dura 10 rodadas (1 minuto). Aumentar Sentidos é uma ação de ataque. Se você escolher 20 neste teste, você gasta 2 minutos e 60 pontos de Vitalidade para obter o melhor resultado possível. Custo em pontos de Vitalidade : 3. ATUAÇÃO (CAR) Você é habilidoso em algum tipo de expressão artística e sabe como fazer uma performance. Cada graduação que você possua nesta perícia, o torna capaz em uma forma de entreter. Possíveis formas de entretenimento incluem tocar baladas, cantar, fazer comedia, dançar, dramatizar, contar épicos, tocar flautas, harpas, baterias, personificação de personagens, mímica, ode, canto, narrar historias e tocar trompetes (o GM pode autorizar outras formas de atuação). Teste: você pode impressionar platéias com seu talento e perícia.

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CD Performance 10 Performance de rotina. Conseguir alguns créditos entretendo uma platéia é algo bem

simples para um iniciante. Você consegue 1D10 X 10 créditos por dia. 15 Performance agradável. Em um local adequado, você consegue 2D10 X 10 créditos ao

dia com sua performance. 20 Performance grandiosa. Em um local adequado, você consegue 2D10 X 20 créditos ao

dia. Com o tempo, você logo será convidado para ingressar em algum grupo ou trupe artística.

25 Performance memorável. Em um local adequado, você consegue 2D10 X 50 créditos ao dia. Com o tempo, você conseguira a atenção de patrões ricos.

30 Performance extraordinária. Em um local adequado, você consegue 2D10 X 100 créditos ao dia. Com o tempo, você vai atrair a atenção de grandes patrões de locais distantes.

Tentar novamente: sim, mas não a mesma performance e audiência. Especial: você pode escolher 10 no teste desta perícia, jamais 20. Tempo: Entreter geralmente requer uns bons minutos que podem virar horas, de acordo com a platéia e performance. ARTE DA FUGA (DES) Penalidade por Armadura. Use esta perícia para escapar de algemas, ziguezaguear através de espaços pequenos demais, ou escapar do abraço de um Wookie enfurecido. Teste: faça um teste para escapar das restrições ou deslizar através de um espaço pequeno. Restrição CD Cordas Teste de Destreza do oponente +10Rede 20 Pasta 30 Algema 35 Espaço Pequeno 30 Imobilização Teste de agarrar do oponente Cordas: seus teste da perícia é resistido pelo teste de Destreza do oponente, feito ao dar nós na corda. Se você tentar escapar enquanto estiver sendo amarrado, o oponente recebe um bônus de +10. Rede: sair da confusão de uma rede é complicado. Pastas e Algemas: estas ficam presas aos tornozelos e pulsos, junto a algum objeto sólido e fixo. Espaço pequeno: a dificuldade neste tipo de ação é justamente onde uma cabeça passa, mas os ombros não. Se o espaço a ultrapassar for longo, o GM pode pedir vários testes da perícia. Você não pode passar por um espaço que sua cabeça não o consiga. Imobilização: você pode usar sua perícia para fugir de um agarrão de um oponente. O teste é feito da seguinte forma: seu teste contra o dele, quem tirar mais, vence. Escapando, você pode mover-se no mesmo rodada. Tentar novamente: você pode fazer um novo teste após ter falhado. Se estiver através de um espaço, faça vários testes. Se a situação permitir, você pode fazer testes adicionais e ter melhores resultados, desde que não tenha nenhuma ação oposta.

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Especial: você pode escolher 10 no teste. Para escolher 20, você não deve ter nenhum tipo de oposição ativa. Um personagem que possua o talento Ágil recebe um bônus de +2 nos testes desta perícia. Tempo: fazendo um teste para escapar de uma prisão de cordas, algemas ou outras restrições (exceto imobilização) requer 1 minuto de trabalho. Escapar de uma rede é uma ação de rodada inteiro (ação total). Deslizar entre espaços leva no mínimo 1 minuto, talvez mais, de acordo com a distancia a ser transcorrida. PRECOGNIÇÃO (SAB) Perícia da Força, Somente treinado, requer os talentos Sensitivo à Força e Sentir. Você pode usar a Força para conseguir impressões vagas de eventos que estejam acontecendo em outros locais ou tempos. Isto são só impressões e geralmente tem foco em imagens e emoções fortes. O passado e presente não podem mudar, portanto, confiar em tais eventos vai de acordo com a percepção que você teve da coisa. O futuro é maleável e sempre está em movimento, então está sujeito a mudanças. Quando você estiver usando esta perícia, você pode detectar quando seus amigos estão em perigo, examinar detalhes significantes de um evento passado, ou determinar o provável resultado de um certo curso de ação. Teste: o CD do teste desta perícia em que você quer ver. Você tem que declarar que tipo de visão você quer vivenciar – o tempo, lugar, pessoa na visão. Luke Skywalker usa esta habilidade no filme Império Contra Ataca. Ver outra localidade tem CD 15; ver eventos do passado, CD 20; e, ver possíveis eventos futuros, CD 25. como o futuro é mutável, a certeza desta visões vai de longe à perfeita. Quanto maior o resultado, mais detalhes você terá. Você pode usar a perícia para ter uma nova rolagem de dados, após uma falha, nas jogadas de ataque, testes de resistência e perícia. O CD para esta aplicação da perícia é 25. se tiver sucesso, e você não tiver usado a perícia como listado abaixo, você ganha uma nova rolagem para usar imediatamente. Considere isso como uma visão previa do que iria acontecer e, você está tirando vantagem disso para mudar os acontecimentos mais iminentes. Embora a visão acontecesse mais cedo, você deve pagar os pontos de Vitalidade (9) quando faz a rolagem de dados para isso. Especial: em adição por você entrar em transe e seguir suas próprias visões, o GM pode dar pistas que ajudem no progresso da campanha. Se você tiver pelo menos 1 graduação nesta perícia, o GM pode direcionar seu personagem nesta direção. Fica claro que, quantos mais graduações você possuir nesta perícia, mais clara será sua visão. Você pode escolher 10 ao usar esta perícia, jamais 20. Um personagem que possua o talento Ligação e pelo menos 1 graduação nesta perícia, recebe um bônus de +2 no uso da mesma. Tempo: um teste de Precognição dura uma hora. Você só pode fazer um teste desta perícia por semana. Custo em Pontos de Vitalidade: 3 (pessoa ou lugar; presente), 6 (passado), 9 (futuro). MEDO (SAB) Perícia do Lado Negro da Força, requer os talentos Sensitivo à Força e Sentir. Medo é o caminho do lado negro da Força. Você pode manipular a Força para aprender a amedrontar as pessoas, e usar isso contra elas, fazendo-as mais suscetíveis ao lado negro. Teste: um teste desta perícia prove uma penalidade ao alvo, nas suas jogadas de ataque e testes de perícias. O resultado do teste determina a penalidade. O alvo pode negar a habilidade aceitando (recebendo) 1 ponto no lado negro (regras adiante).

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Resultado Penalidade

10-14 - 2 15-19 - 4 20-24 - 6 25-29 - 8 30+ - 10

Especial : você pode escolher 10 no teste , jamais 20. Usar esta perícia dá ao personagem 1 ponto no lado negro da Força. Usos múltiplos desta perícia no mesmo alvo não tem bônus cumulativo. Um personagem com o talento Malevolente recebe um bônus de +2 nos testes desta perícia. Tempo : Medo é uma ação de ataque. Custo em Pontos de Vitalidade : 2. DEFESA DA FORÇA (CAR) Perícia da Força, requer os talentos Sensitivo à Força e Controlar. Você pode usar esta perícia para melhorar sua resistência a ataques baseados na Força (e não em força), deixando você “encoberto” com um abraço da Força. Teste: um teste de Defesa de Força fornece um bônus a qualquer teste de resistência contra qualquer ataque (incluindo perícias e talentos) baseado na Força. O resultado do teste indica o valor do bônus. Resultado Bônus de Força

10-14 +2 15-19 +4 20-24 +6 25-29 +8 30+ +10

Especial: você pode escolher 10 neste teste , jamais 20. Um personagem que possua o talento Bravura recebe um bônus de +2 ns testes desta perícia. Tempo : Defesa da Força é uma ação total (usa o rodada inteiro). O bônus concedido dura 10 rodadas (1 minuto). Ele pode ser usado como uma habilidade de reação (também durando 10 rodadas) contra um ataque especifico da Força mas, seu bônus concedido é a metade do indicado na tabela. Custo em Pontos de Vitalidade: 3. APERTO DA FORÇA (INT) Perícia do lado negro da Força , requer os talentos Sensitivo à Força e Alterar. Você pode usar a Força para moldar as linhas invisíveis que existem em todas as coisas e causar dano a um único oponente, esmagando, por exemplo, sua laringe ou apertar um órgão dele. Teste: um teste da perícia determina o CD do teste de resistência do alvo. Em uma falha, o oponente sofre um dano de 3d6 pontos de dano físico (diferente de pontos de vitalidade). Se for bem sucedido no teste de resistência, ele sofre metade desse dano.

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Resultado CD 9 ou menos 10

10-19 15 20 ou mais 20

Especial: contanto que você consiga ver seu alvo, esta perícia funciona. Distancia não importa. Você pode escolher 10 neste teste, jamais 20. Usar esta perícia dá ao personagem 1 ponto no lado negro da Força. Um personagem que possua o talento Malevolente recebe um bônus de +2 nos testes desta perícia. Tempo: Agarrão da força é uma ação de ataque. Custo em Pontos de Vitalidade: 4. RELAMPAGO DE FORÇA (INT) Perícia do lado negro da Força, requer os talentos Sensitivo à Força e Alterar. Você pode usar o lado negro da Força para disparar relâmpagos mortais em um ou mais alvos. Teste: um teste de Relâmpago de Força determina o CD do teste de resistência do alvo. Se o alvo falhar no teste, sofre 3D8 pontos de dano. Se for bem sucedido, recebe apenas metade do dano. Resultado CD

9 ou menos 10 10 –14 15 15 – 19 20

20 ou mais 25 Qualquer alvo que tenha pelo menos meia proteção (como estar atrás de alguém) fica automaticamente protegido do ataque e não recebe dano algum. Especial: Relâmpago de Força tem um alcance de 10 metros. O efeito cobre um área de 6m de largura a partir de onde você está e para onde esteja olhando, então, personagens neste raio de ação são afetados e é possível acertar mais de um alvo ao mesmo tempo. Você pode escolher 10 no teste, jamais 20. Usar esta perícia dá ao personagem 1 ponto no lado negro da Força. Tempo: Relâmpago de Força é uma ação de ataque. Custo em Pontos de Vitalidade: 6. INVISIBILIDADE DA FORÇA (CAR) Perícia da Força, requer os talentos Sensitivo à Força e Controle. Com esta perícia, você pode meditar e se perder na Força, evitando uma detecção com base na Força. Teste: use esta perícia para criar uma proteção contra detecções feitas através da Força, escondendo você de outros Usuários da Força. Sempre que um Usuário da Força quiser mascarar sua presença na Força, qualquer que seja a razão, ele “pega” toda a Força em volta dele e esconde sua conexão com a Força. Nenhum teste é feito até que outro personagem use a perícia Ver a Força ou o talento Sentir (em alguns casos) mas, você deve declarar que ativou a habilidade antes de qualquer tentativa e, pagar os pontos de vitalidade. Assim, você fica “escondido” até o limite de utilidade da habilidade.

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Especial: você pode escolher 10 no teste da mesma mas, jamais 20. Um personagem com o talento Foco ganha um bônus de +2 nos testes da perícia. Tempo: esta perícia é uma habilidade de ação total (usa a rodada toda). Ela dura por 10 minutos. Uma vez usada, ela permanece até o tempo limite ou até que você use uma perícia da Força. Usar uma perícia da Força faz com que sua conexão com a mesma torne-se visível e, sua “camuflagem” fica visível para perícias e habilidades de detecção. Custo em Pontos de Vitalidade : 2. EMPURRÃO DA FORÇA (INT) Perícia da Força , requer os talentos Sensitivo à Força e Alterar. Você pode atacar um ou mais oponentes através da Força. Teste: um teste de Empurrão da Força determina o CD do teste de Reflexos do alvo. Em um teste mal sucedido, o alvo sofre 3D4 pontos de dano físico (diferente dos pontos de vitalidade). Um sucesso o teste indica que ele sofre apenas metade deste dano. Resultado CD

9 ou menos 10 10 – 19 15

20 ou mais 20 Especial: Acerto de Força tem um alcance de 10 metros. Com este habilidade você pode acertar até 4 alvos que estejam adjacentes um dos outros. Você pode escolher 10 no teste desta perícia, jamais 20. Usar esta perícia contra um alvo vivo dá ao personagem 1 ponto no lado negro. Um personagem que tenha o talento Foco recebe um bônus de +2 no teste desta perícia. Tempo: Empurrão da Força é uma ação de ataque. Custo em Pontos de Vitalidade: 2. FALSIFICAÇÃO (INT) Use esta perícia para falsificar um documento eletrônico para libertar prisioneiros, do Grande Moff para um Diretor Imperial, para criar uma autentica pintura da visão de um planeta recém descoberto, para falsificar um permissão de transporte para espaço nave, ou para detectar alguma falsificação que alguém tente lhe empurrar. Teste : Falsificação exige o material necessário para fazer o documento almejado (uma base de dados, plasti-folha, cartões de memória, etc) e algum tempo. Para forjar um documento do tipo ordens militares, um decreto governamental, uma ordem de negócios, uma forma de merchandise, ou o que quer que seja, você tem que já ter visto (ou possuir) o objeto em questão. Você não pode forjar algo que nunca viu na vida. Seu conhecimento do objeto a ser forjado lhe fornece um bônus , como pode ser conferido a seguir: Familiaridade Modificador de Teste Pouco conhecido, documento visto por menos de 1 minuto -4 Bastante familiar, documento visto por vários minutos +0 Totalmente familiar, documento foi analisado com lazer +4 Intimamente familiar, o falsificador já produziu coisas do tipo. +8

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Alguns documentos requerem algum código de segurança ou autorização, se que o produziu for um falsificador. O GM faz seu teste secretamente e, portanto, você sabe direito o quão bem foi no teste. A perícia também pode ser usada para detectar a falsificação de alguém. O resultado original de quem criou a falsificação é o CD para reconhecer a obra. Se o resultado do teste (contra a jogada de quem o criou) for maior ou igual, a falsificação é detectada. O analisador ganha bônus ou penalidades de acordo com a tabela a seguir: Condição Modificador para quem examina Tipo de documento desconhecido - 4 Tipo de documento pouco conhecido - 2 Tipo de documento bem conhecido +0 Tipo de documento é analisado por testes adicionais (dróide, computador, analisador) *

+4

Examinador casualmente revisou o documento

- 2

*cumulativo com qualquer uma das três primeiras condições da tabela. Aplique estes modificadores quando uma das condições for apropriada. Um documento que tenha procedência contraditória, ordens ou conhecimento prévio, ou que tenha algo há mais de errado, pode aumentar a suspeita do examinador e criar circunstancias favoráveis ao teste. Tentar novamente: não, até que o falsificador não tenha certeza da qualidade da falsificação original. Especial : para forjar documentos detectar falsificações , a pessoa tem que ser hábil para ler e escrever a língua em questão. Você pode escolher 10 no teste , jamais 20. Tempo: forjar um documento simples ou pequeno leva em trono de 1 minuto. Documentos maiores ou mais complexos levam 1D4 minutos por página. AMIZADE (CAR) Perícia da Força, requer o talento Sensitivo à Força. Você pode usar a Força para acalmar uma pessoa ou animal , hostil ou não familiar. Teste: um teste da perícia altera a atitude de um alvo hostil ou não amigável, mudando para algo mais amável. Você não precisa ser capaz de se comunicar com o alvo.Ao invés de usar palavras, você emprega emoções tranqüilizantes através do uso da Força. Ao fazer o teste, compare-o com a lista que segue, e aplique o resultado de acordo com a tabela. Por exemplo, se você tirar 19 no teste, você muda uma atitude hostil (atitude original) para atitude não amigável. Nova Atitude Hostil Não AmigávelNão amigável 15 -

Indiferente 20 10 Amigável 25 15 Solícita 35 25

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Se o teste falhar (um resultado de 14 ou menos para hostil e 9 para não amigável) a atitude do alvo piora, tornando alvos não amigáveis e hostis e hostis em combativos. Se o teste for bem sucedido, a atitude do alvo muda e, ele mantém sua nova atitude com o Usuário da Força até que aconteça algo que mude seu estado. Quando o personagem encerrar seu contato com o alvo (como o personagem deixar o alvo nas vizinhanças), o alvo pode imediatamente fazer um teste de resistência de Vontade (CD 20) para escapar dos efeitos da habilidade. Entretanto, a atitude induzida pela Força desaparece em 1 hora. Tentar Novamente: você pode fazer somente um teste bem sucedido com um alvo por hora. Você não pode usar a mesma habilidade no alvo já afetado para melhorar ainda mais sua impressão com relação a você. Se o teste falhar, você não pode fazer um novo teste contra o mesmo alvo durante 24 horas. Especial: você pode escolher 10 neste teste, jamais 20. Tempo: Amizade é uma ação total (usa o rodada inteiro). Seus efeitos duram até que algo mude a impressão do alvo ou até que se passe uma hora. Custo em Pontos de Vitalidade: 2. JOGO (SAB) Use esta perícia para conseguir créditos através de jogos de azar, incluindo o Sabacc, Jubilee e nas corridas. Teste: A quantia da sua aposta e o resultado do teste na perícia determinam o quanto você consegue ganhar através de jogatina. Você pode jogar contra a casa ou contra o oponente (ou um grupo deles). Quando joga contra a casa, você tem que declarar quantos créditos quer apostar antes do inicio do jogo. Sua jogada vai determinar quanto você ganha ou perde depois de uma rodada completa. Resultado Vitórias ou Derrotas

1-4 Perde toda sua aposta 5-9 Sai do jogo com 25% da aposta

10-14 Sai do jogo com 50% da aposta 15-19 Sai do jogo sem ganhar nem perder20-24 Ganha sua aposta X 1.5 25-29 Ganha sua aposta X 2 30-34 Ganha sua aposta X 3 35-39 Ganha sua aposta X 5 40+ Ganha sua aposta X 10

Quando estiver jogando contra outros oponentes, como personagens do mestre ou outro jogador; cada personagem declara o quanto quer apostar antes do inicio da partida e faz sua jogada. Quem tirar o maior resultado, ganha. (se for mais de duas pessoas, os dois que tiveram os maiores resultados dividem entre si ou, se preferirem, resolvem até alguém sair “liso”). Cada personagem além do vencedor, compara seu resultado contra o resultado do vencedor e vê a quantia de créditos ganho pelo vencedor. A próxima tabela deixa claro a situação:

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Diferença Chance de Ganho 1-4 Sai bem , mantém todos os seus créditos 5-9 De 1/10 da aposta para o vencedor

10-14 De ¼ da aposta para o vencedor 15-19 De 1/3 da aposta para o vencedor 20-24 De ½ da aposta para o vencedor 25-29 De 2/3 da aposta para o vencedor 30-34 De ¾ da aposta para o vencedor 35+ Perde tudo: toda sua aposta para o vencedor

Você pode usar o sistema jogue-contra-a-casa (a tabela anterior a esta) quando você joga contra múltiplos personagens, o GM vai reduzir o número de testes da perícia. Tentar novamente: não, você deve apostar novamente. Especial: você não pode escolher nem 10, nem 20 neste teste. Um personagem que tiver o talento Truque ganha um bônus de +2 nos testes desta perícia. Tempo: um teste de Jogo assume como uma cena inteira que, dura de acordo com o tempo que você despender tentando ganhar mais a partir de sua aposta inicial. OBTER INFORMAÇÃO (CAR) Use esta perícia para fazer contatos em uma área, para ouvir fofoca local, descobrir rumores, e coletar informações gerais. Teste: tendo sucesso em um teste da perícia (CD 10) e gastando alguns créditos e pagando alguns drinks, você pode adquirir um tato para as notícias principais na cidade ou espaço porto. Quanto maior o resultado , melhor a informação ganha. Informações variam de geral até protegida, e o custo e CD aumenta de acordo com a informação você está buscando, como a tabela a seguir mostra. Tipo da Informação CD Custo Geral 10 50 créditos Especifica 15 100 créditos Restrita 20 250 créditos Protegida 25 500 créditos Informação Geral concede acontecimentos locais, rumores, fofocas, etc. Informação Especifica usualmente relata algo especifico, como por exemplo “Qual o caminho para Mos Espa?” ou “O que você pode me dizer sobre a mulher misteriosa que sempre anda atrás do Senador ?”. Informação Restrita inclui fatos que geralmente não são conhecidos e necessitam que você localize alguém especifico que tenha acesso a essa informação. Informação Protegida está muito protegida e geralmente, corre-se algum risco para consegui-la, tanto para quem faz as perguntas quanto para quem as responde.No caso de ambos restringirem e protegerem a informação, há uma chance que alguém tome nota em qualquer um destes casos, quando se busca este tipo de informação. Você pode aumentar a quantidade dos créditos que está disposto a fornecer, para melhorar as suas chances de conseguir a informação que deseja (isso não precisa ser necessariamente dar mais créditos a quem pergunta. Você pode pagar mais drinks, por exemplo). Pague metade do custo do tipo de informação que quer para ganhar um bônus de +1. Por exemplo: você está procurando por informação restrita (250 créditos) e quer aumentar suas chances na jogada. Decide pagar metade do valor (125 créditos) para ter um bônus de +1. se quiser um bônus de +2 , é só pagar 250 créditos e assim por diante.

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Tentar novamente: sim, mas deve-se esperar uma noite ou mais para cada teste que você fez com determinados personagens atrás de um certo tipo de informação. Especial: você pode escolher 10 no teste desta perícia. Você pode escolher 20 neste teste mas, tem que multiplicar por 20 o número de créditos gastos na busca e, o tempo também é multiplicado por 20 para este tipo de situação. Um personagem que possua o talento Confiável recebe um bônus de +2 nos testes desta perícia. Tempo: você pode gastar desde algumas horas até um noite inteira para conseguir certos tipos de informação. ADESTRAR ANIMAIS (CAR) Somente treinado Use esta perícia para guiar um grupo de Dewbacks puxando uma carroça através do terreno, ensinar um Wornskr a montar guarda, para criar um Morrt como um animal de estimação devotado ou, ensinar um Rancor a “falar” ao seu comando. Teste: o tempo necessário para conseguir um efeito e o CD depende do tipo que você quer treinar.

Tarefa Tempo CD Controlar um animal doméstico varia 10

“Empurrar” um animal doméstico varia 15 Ensinar tarefas ao animal 2 meses 15

Ensinar ao animal tarefas não comuns 2 meses 20 Criar um animal selvagem 1 ano 15 + nível

Criar um animal mortal 1 ano 20 + nívelTreinar um animal selvagem 2 meses 20 + nível

Treinar um animal mortal 2 meses 25 + nível Controlar um animal doméstico: um personagem com esta perícia pode guiar um grupo de bestas através de um caminho, comandar um Vormskr treinado, criar repouso para um Tauntaum cansado , etc. “Empurrar” um animal doméstico: uma pessoa com essa capacidade consegue encorajar os animais a fazerem um esforço extra, por exemplo. Ensinar tarefas ao animal: com esta habilidade, você consegue ensinar a um animal doméstico alguns truques. Você pode treinar um tipo de animal por graduação da perícia (especificado quando graduação é adquirido) a obedecer comandos e fazer certos truques. Você consegue fazer com que até 3 animais do mesmo tipo aprendam truques como guardar, atacar, carregar cavaleiros, fazer trabalho de lavoura, caçar e rastrear, ou lutar ao lado de tropas.um animal só pode ser treinado para um único fim. Ensinar ao animal tarefas não usuais: esta é semelhante a anterior mas, serve para ensinar algo que não seja comum aquele tipo de animal, como por exemplo ensinar um Bantha a ser uma montaria de guerra. Alternativamente, você pode ensinar ao animal a fazer truques específicos, como ensinar um Ronto vir quando chamado ou vir quando terminou sua tarefa, ou ensinar um Falcão a arrancar objetos de alguém. Criar um animal selvagem ou mortal: este tipo de utilização da perícia envolve criar o animal especifico desde seu nascimento para ser domesticado. O nível da criatura (veja no tópico 4 : aliados e monstros) é somado ao CD da tarefa. O treinador pode criar até três criaturas do mesmo tipo. Um animal criado desta forma pode, futuramente , aprender certos truques ou ser domesticado.

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Treinar um Animal Selvagem ou Mortal: o personagem ensinar certos truques a esta categoria de animal (mortal ou selvagem), mas somente a seu comando. A criatura continua selvagem mas , um pouco controlável. Some o nível da criatura ao CD do teste. Tentar novamente : para controlar e “empurrar” animais domésticos , sim. Para treinar e criar , não. Especial: você pode escolher 10 ou 20 quando está controlando empurrando animais domésticos. Você pode escolher 10 neste teste para treinar e criar, 20 nestes dois casos, jamais. Um personagem não treinado nesta perícia pode fazer testes de Carisma para controlar e empurrar animais. Um personagem que possua o talento Afinidade Animal e tenha pelo menos 1 graduação nesta perícia recebe um bônus de +2 nos testes da mesma. Tempo: veja a tabela já apresentada. CURAR OUTRO (SAB) Perícia do Lado da Luz , requer os talentos Sensitivo à Força e Alterar. Você pode usar a Força para curar danos em outra pessoa. Teste: a perícia pode restaurar Pontos de Vitalidade , Pontos de Dano Físico ou pontos de Habilidade (Destreza, por exemplo) perdidos por alguém diferente de você. O resultado do teste indica a quantidade de danos recuperados. A tabela a seguir indica a quantidade de pontos que você consegue recuperar de acordo com seu resultado na jogada e , os pontos de Vitalidade que você perde ao fazer isso. Você pode decidir recuperar menos pontos com a habilidade (de acordo com o número que você conseguiu) e assim perder menos pontos de vitalidade.

Resultado Tipo / Quantidade recuperada Custo em pontos de vitalidade

10-14 Estabiliza um personagem que está morrendo 1 15-19 Restaura 1D4+1 Pontos de Vitalidade 1

20-24 Restaura 1D6 + 2 Pontos de Vitalidade ou 1D4 + 1 Pontos de Dano Físico ou 1D2 Pontos de Habilidade 2

25-29 Restaura 1D8 + 4 Pontos de Vitalidade ou 1D6 +2 Pontos de Dano Físico ou 1D4 +1 Pontos de Habilidade 4

30+ Restaura 2D6 +6 Pontos de Vitalidade ou 1D8 + 4 Pontos de Dano Físico ou 1D6 + 2 Pontos de Habilidade 6

Você tem que tocar o alvo se você quer cura-lo. O alvo não pode receber cura para aumentar seus pontos de Vitalidade, Pontos de Dano Físico ou Pontos de Habilidade além de seu valor original. Qualquer ponto que exceda , é perdido. Tentar novamente: você não pode tentar curar a Vitalidade da mesma pessoa até que pelo menos uma hora tenha se passado. Você não pode tentar curar Dano Físico e Habilidades novamente até que pelo menos 24 horas tenham se passado. Especial: você só pode recuperar pontos de habilidade (como destreza) se eles forem temporários (como dano por veneno, por exemplo). Pontos perdidos de maneira permanente não podem ser recuperados com esta perícia. Você pode escolher 10 no teste desta perícia, jamais 20. Um personagem com o talento Compaixão recebe um bônus de +2 nos testes desta perícia. Tempo: Curar Outro é uma ação total. Custo em Pontos de Vitalidade : pelo menos 1 (veja mais detalhes na tabela).

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CURAR A SI MESMO (CAR) Perícia da Força, requer os talentos Sensitivo à Força e Controlar Você pode usar a Força para curar algum dano que tenha sofrido. Teste: a perícia pode restaurar pontos de vitalidade, dano físico e de habilidade que você tenha perdido. O resultado do teste indica a quantidade de pontos recuperados. A tabela a seguir indica a quantidade de pontos que você consegue recuperar de acordo com seu resultado na jogada e, os pontos de Vitalidade que você perde ao fazer isso. Você pode decidir recuperar menos pontos com a habilidade (de acordo com o número que você conseguiu) e assim perder menos pontos de vitalidade.

Resultado Cura Alcançada Custo em Pontos de Vitalidade

10-14 Restaura 1D4 + 1 Pontos de Vitalidade 0

15-19 Restaura 1D6 + 2 Pontos de Vitalidade ou 1D4 + 1 Pontos de Dano Físico ou 1D2 Pontos de Habilidade 0 ou 1

20-24 Restaura 1D8 + 4 Pontos de Vitalidade ou 1D6 + 2 Pontos de Dano Físico ou 1D4 + 1 Pontos de Habilidade 0 ou 2

25+ Restaura 2D6 + 6 Pontos de Vitalidade ou 1D8 + 4 Pontos de Dano Físico ou 1D6 + 2 Pontos de Habilidade 0 ou 4

Você não pode usar cura para aumentar seus pontos de Vitalidade, Pontos de Dano Físico ou Pontos de Habilidade além de seu valor original. Qualquer ponto que exceda, é perdido. Tentar novamente: você só pode fazer 1 teste de Curar a si mesmo por hora (para pontos de vitalidade) ou 1 por dia (para pontos de dano físico ou de habilidade). Especial: você só pode recuperar pontos de habilidade (como destreza) se eles forem temporários (como dano por veneno, por exemplo). Pontos perdidos de maneira permanente não podem ser recuperados com esta perícia. Você pode escolher 10 no teste desta perícia , jamais 20. Um personagem que possua o talento Afinado recebe um bônus de +2 nos testes desta perícia. Tempo: Curar a si mesmo é uma ação total. Custo em Pontos de Vitalidade: 1 para uma falha , 0 para Pontos de Vitalidade e nos outros casos, 1, 2 e 4, como mostra a tabela acima, para pontos de Dano Físico e Habilidade. ESCONDER-SE (DES) Penalidade por armadura Use esta perícia para e seguir sem ser notado , aproximar-se de um Trooper com cobertura das arvores e das brumas, ou seguir alguém na multidão, misturando-se e escondendo-se para não ser notado. Teste: seu teste de esconder-se é resistido por um teste de Localizar de qualquer um que seja capaz de vê-lo. Você pode mover-se com metade da sua velocidade normal e esconder-se sem problemas. Se você se mover com sua velocidade normal, você sofre uma penalidade de –5 em seu teste. É praticamente impossível correr ou fazer uma carga e tentar se esconder ao mesmo tempo (penalidade de –20). Seu teste é modificado de acordo com seu tamanho.

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Tamanho Modificador Mínimo + 16

Diminuto + 12 Pequenino + 8 Pequeno + 4

Tamanho médio 0 Grande - 4 Enorme - 8

Gargantua - 12 Colossal - 16

Se pessoas estiverem observando você, mesmo casualmente, você não pode esconder-se. Você pode correr até um canto e, quando estiver fora do raio de visão, pode se esconder. Mas outros que tenham visto-o sabem onde você foi. Criando uma diversão para esconder-se: você pode usar Blefar para ajudar na hora de esconder-se. Um sucesso no teste de Blefar vai te dar um momento único em que você consegue distrair a atenção das pessoas e fazer um teste de Esconder-se enquanto elas não estão prestando atenção em você. Resumindo: você vai criar uma situação engraçado ou uma distração engraçada (olhem a bunda do stormtrooper!) para ter seu momento. Você vai conseguir se esconder “instantaneamente” em um espaço de 1 metro para cada 3 graduações que você tenha nesta perícia e, este teste é feito com uma penalidade de –10 (você tem que se mover muito rápido para isso). Especial: você pode escolher 10 no teste desta perícia , jamais 20. Um personagem com o talento Furtivo recebe um bônus de +2 nos testes desta perícia. Tempo: esconder-se é uma ação de ataque. ILUSÃO (CAR) Perícia da Força, requer os talentos Sensitivo à Força e Alterar. Você pode usar a Força para criar imagens com som e imagem ilusórias mas, completamente reais para quem as vê. Teste: esta perícia cria ilusões para distrair, enganar ou até mesmo machucar que as percebe. Esta ilusões não causam dano físico, ela causa enganos fatais para aqueles que não percebem que elas não são reais. O resultado da sua jogada de Ilusão determina o CD para o alvo. Resultado CD do teste de Vontade

4 ou menos 10 5-14 15 15-24 20 25-34 25

35 ou mais 30 O alcance máximo desta perícia é de 1.000 quilômetros a partir do Usuário da Força. A distancia da visão afeta no valor gasto em Pontos de Vitalidade para cria-la.

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Distância Pontos de Vitalidade Rodada10 metros 3

10 quilômetros 5 100 quilômetros 8

1.000 quilômetros 10 Manter uma ilusão por mais de 1 rodada requer uma ação de ataque (mas não é necessário fazer outro teste de perícia) e o ponto de vitalidade necessário, bem como um nível de concentração. Um Usuário da Força não pode manter uma ilusão quando usa outras perícias da Força ou tem alguma fonte de distração. Especial: cada pessoa que percebe a visão percebe os mesmos acontecimentos. Personagens que percebam uma ilusão não podem fazer um teste de vontade para escapar da mesma enquanto eles não a estudarem e notarem do que se trata. Um teste bem sucedido contra uma Ilusão a revela e a mesma é desfeita na hora. Se um personagem notar que se trata de uma ilusão (não tendo sido afetado pela mesma) ele pode avisar os outros na área do acontecimento e todos recebem um bônus de +4 no teste de vontade. Usar uma ilusão contra um alvo para criar algo mortal para o mesmo, dá ao usuário 1 ponto no lado negro da Força. Você pode escolher 10 no teste desta perícia , jamais 20. Um personagem que possua o talento Truque Mental recebe um bônus de +2 nos teste desta perícia. Tempo: ilusão não é uma ação de ataque. Custo em Pontos de Vitalidade: pague o custo de acordo com a tabela e, para cada rodada que você queira manter a ilusão. INTIMIDAÇÃO (CAR) Use esta perícia para impor a sua vontade a alguém, seja através de força de vontade, pura lábia ou linguagem corporal. Com um sucesso no teste, você pode impor algo que queira a um personagem ou, fazê-lo colaborar de certa forma. O CD geralmente é 10 + o nível do alvo.qualquer bônus que o alvo venha a possuir em testes de resistência contra medo aumentam o classe de dificuldade. Existem limites para o que um teste bem sucedido de intimidar podem fazer. Você, por exemplo, pode fazer que um personagem volte atrás antes de um confronto (vem pra cima que eu te arrebento! Paga pra ver!), tomar alguma coisa de alguém , revelar uma pequena informação secreta prejudicial ao alvo ou afastá-lo de você por um curto período de tempo. Você não pode forçar alguém a obedecer a cada comando seu ou envolve-lo em algo que arrisque sua vida. Tentar novamente : geralmente, não funciona. Se o teste inicial funcionar, novas tentativas não ajudarão em nada. Se o teste inicial falhar, provavelmente o personagem vai ficar ainda mais firme em sua opinião. Especial: você pode escolher 10 neste teste , jamais 20. Um personagem com o talento Cabeçudo ganha um bônus de +2 nos testes desta perícia. Tempo: intimidar requer um ação de rodada total. SALTAR (FOR) Penalidade por armadura Use esta perícia para saltar poços , fendas , ou pular de um arvore.

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Teste: você consegue saltar uma distancia mínima mas , o número do teste de Saltar que exceda 10. A distancia máxima vai de acordo com seu peso. A distancia mostrada na tabela abaixo é para personagens com velocidade básica de 10 metros. Se você tiver uma velocidade menor, devido à armadura, dificuldades físicas ou peso carregado , reduza sua velocidade na proporção exata.

Tipo de salto Distancia mínima Distancia adicional Distancia máximaSalto após corrida 2 m +1/3 por 1 ponto além de 10 Altura X 6

Salto parado 1 m +1/3 por 2 ponto além de 10 Altura X 2

Salto longo após corrida 1 m +1/3 por 4 ponto além de 10 Altura X 1.5 Salto longo parado 1 m +1/3 por 8 ponto além de 10 Altura

Saltar para trás 1/3 m +1/3 por 8 ponto além de 10 Altura Se você pular intencionalmente de uma certa altura, você vai levar algum dano, de acordo com o peso que você carrega. Se você for bem sucedido em um teste de Saltar (CD 15), você só sofrerá dano para cada metro além de 4 que você caiu/saltou. Especial: você pode escolher 10 no teste desta perícia. Se não houver nenhum tipo de pressão ou perigo (cair de uma altura mortal , pro exemplo), você pode escolher 20. Um personagem que possua o talento Corrida e faça um teste com corrida , consegue aumentar a distancia máxima em 25% ma s, não além disso. Um personagem com o talento Acrobático recebe um bônus de +2 nos testes desta perícia. Tempo: Saltar é uma ação de ataque. CONHECIMENTO (INT) Somente treinado Como as perícias Ofícios e Profissão, Conhecimento abrange um grande número de perícias não descritas. Conhecimento representa o estudo de algum tipo de informação específica, com alguma formação acadêmica ou específica. Abaixo, alguns exemplos comuns de Conhecimento. ◙ Espécies Alienígenas (costumes, sociedade, atributos das espécies e outro tópico que você deseje). ◙ Arqueologia (o estudo cientifico de restos materiais). ◙ Arquitetura (a arte e a ciência de construir estruturas). ◙ Astronomia (o estudo de corpos celestiais). ◙ Biologia (o estudo cientifico de organismos vivos e seus processos vitais). ◙ Burocracia (conhecimento de procedimentos burocráticos). ◙ Negócios (conhecimento de procedimentos comerciais, lucros e perdas, pedidos e demanda de itens). ◙ Química (o estudo cientifico da estrutura , composição e propriedades das substâncias). ◙ Engenharia (o estudo cientifico da aplicação do assunto e energia). ◙ Forense (conhecimento da aplicação de métodos científicos para solucionar problemas). ◙ Genética (o estudo cientifico da genética que constitui um organismo). ◙ Geografia (o estudo cientifico das características físicas de um planeta). ◙ História (conhecimento de eventos passados que tiveram um importante papel na história da sociedade galáctica). ◙ Conhecimento Jedi (conhecimento das tradições e poderes dos Jedi). ◙ Medicina (o estudo cientifico da saúde e prevenção , alivio , da cura e das doenças).

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◙ Física (o estudo cientifico do assunto e energia referente ao movimento). ◙ Política (conhecimento das instituições governamentais , processos e políticas). ◙ Manhas das ruas (conhecimento necessário para sobreviver e interagir com sucesso nos envolvimentos urbanos). ◙ Táticas (o estudo cientifico de como dispor e movimentar forças em combate). ◙ Tecnologia (o conhecimento de como lidar com sistemas eletrônicos, neutralizando-os ou avaliando-os). ◙ Conhecimento Selvagem (conhecimento de sobrevivência em ambientes selvagens, áreas indomadas). ◙ Conhecimento do mundo (conhecimento de culturas, meios de vida, descrições e particularidades físicas de planetas específicos na galáxia). Teste: responder uma questão especifica sobre seu campo de estudo tem CD 10 (para questões realmente simples), 15 (para questões básicas) ou 20 até 30 (para questões realmente minuciosas). Tentar novamente: Não. A rolagem de dados representa o quanto você sabe, e pensar novamente sobre um tópico não vai fazer você aprender algo. Especial : um teste sem treino de Conhecimento é um teste simples de Inteligência. Sem o treinamento necessário, um personagem só tem noção do conhecimento geral. Você pode escolher 10 no teste desta perícia, jamais 20. O GM pode alterar o CD de um teste , de acordo com o nível de Conhecimento do personagem. Por exemplo, o GM pode dar uma penalidade de +5 no teste de Conhecimento (Corellia) porque o personagem quer informações sobre outros sistemas. O GM pode dar um bônus de sinergia no total de +2 para cada 5 graduações que um personagem tiver em conhecimento. Este bônus é utilizado em perícias que tenham relação com o tipo de conhecimento. Por exemplo, se você tem Conhecimento (Medicina, 5 graduações) e vai fazer um testes de Primeiros Socorros, recebe o bônus de +2. Tempo: um teste de conhecimento pode ser uma habilidade de reação, mas, em outros casos, geralmente é um ação de rodada total. OUVIR (SAB) Use esta perícia para ouvir inimigos se aproximando, detectar alguém chegando sorrateiramente atrás de você, e bisbilhotar uma conversação próxima. Teste: fazer um teste de Escutar contra um CD especifico reflete a intensidade do som que você quer ouvir ou notar uma aproximação sorrateira. O GM pode pedir um teste da perícia para um personagem que esteja em posição válida para ouvir algo. Você pode solicitar um teste de Escutar se quer ouvir algo em especifico nas redondezas. O GM pode fazer um teste em segredo para ver se você realmente não escutou nada, no caso de você tirar um número baixo em uma rolagem de dados. Um sucesso no teste da perícia em um local que não tenha nada para escutar, significa que você não escutou nada. CD Som 0 Pessoas falando 5 Uma pessoa vestindo uma armadura media , andando e tentando não fazer barulho.10 Uma pessoa sem armadura , andando e tentando não fazer barulho. 15 Um Patife de 1o nível usando Mover-se Silenciosamente a 3 metros do ouvinte. 25 Um Katar observando a presa.

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30 Um Velker prestes a dar o bote. +1 A 4 metros do ouvinte +5 Atrás de uma porta +15 Atrás de uma muralha Tentar novamente: você pode fazer um novo teste para cada oportunidade que surgir, como uma reação. Como uma habilidade de rodada total, você pode permanecer atento para ouvir algo que não tenha conseguido (ou acredite que não ouviu) ouvir anteriormente. Especial: se vários personagens estiverem escutando a mesma coisa, O GM pode rolar 1D20 e pegar o melhor graduação da perícia de todos eles para levar o teste em consideração. Você pode escolher 10 ou 20 no teste desta perícia. Escolhendo 20 você vai gastar 2 minutos tentando escutar algo que tenha (ou não) para ouvir. Um personagem com o talento Agilidade ganha um bônus de +2 nos testes desta perícia. Tempo : um teste de Ouvir é uma reação (se for solicitado pelo mestre) ou uma ação de rodada total (se você estiver disposto a isso e tiver o tempo necessário). MOVER OBJETO (INT) Perícia da Força, requer os talentos Sensitivo à Força e Alterar. Você pode mover objetos e seres vivos usando a Força. Teste: um teste da perícia permite que você mova um objeto ou criatura até uma certa distância. Você tem que ser capaz de ver o alvo e você tem que estar a até 10 metros para começar a ação. Movendo um Objeto: levantar ou mover um objeto de 5 quilos é uma tarefa fácil e tem CD 10 e custo em pontos de vitalidade de 1 ponto. Para cada aumento de magnitude (50 quilos, 500 quilos e por aí vai) a dificuldade aumenta em 5 e seu custo em pontos de vitalidade dobra.

Peso CD Custo na Vitalidade0.1 - 5 kg 10 1 6 - 50 kg 15 2

51 - 500 kg 20 4 501 – 5.000 kg 25 8

5.001 - 50.000 kg 30 16 Etc Etc Etc

Você pode levantar um objeto como uma ação de movimento e move-lo a até 4X seu nível de Usuário da Força em metros para fazer um teste apropriado. Você pode continuar a mover o objeto em rodadas subseqüentes e fazer testes adicionais para mantê-lo assim mas, deve continuar pagando os pontos de vitalidade necessários. Se você falhar nos testes subseqüentes, o objeto cai no chão (no primeiro ele nem chega a sair do solo). Se dois personagens estiverem tentando mover o objeto um contra o outro, ganha quem tirar o melhor resultado na disputa. Se você perder o controle sobre o objeto, faça um teste de Vontade (CD 10 + seu nível como Usuário da Força) para tomar o controle mais uma vez. No caso de uma obstrução física, como tentar levantar uma turbo moto debaixo de uma arvore, use os seguintes CDs: +5 para objetos pequenos, +10 para uma obstrução média e +15 para uma obstrução severa. Movendo um Ser Vivo: usar a perícia em um ser vivo dá ao alvo uma possibilidade de resistir (10 + seu nível como Usuário da Força). Se o alvo falhar, trate-o como um objeto e use as regras descritas. Se ele for bem sucedido, a perícia não funciona e você paga do mesmo jeito pelo custo dos pontos de vitalidade.

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Lançando Objetos : a perícia não é exatamente para isso mas, é possível lançar objetos como uma forma de ataque. Você pode lançar um objeto pequeno/médio ou um ser vivo (até 50 kg) mas, ele não possui velocidade ou poder. Para acertar o alvo, você usa seu bônus de ataque a distancia (se houver) e tenta superar o número da Defesa do alvo. Objetos que tenham até 5 kg não causam dano ao alvo, porém deixam o alvo desorientado (note que dróides são imunes a esse efeito). Objetos ou seres que tenham até 50 kg causam 1D4 de dano e também desorientam o alvo. Mover Objetos também pode ser usado para, levantar um objeto sobre o alvo e deixa-lo despencar sobre o mesmo. O alvo pode fazer um teste de Reflexos para evitar isso (com sucesso no teste, ele não sofre dano algum). Se ele for mal sucedido, consulte a tabela no tópico 12, Mestrando o Jogo, para maiores detalhes. Tempo: mover objetos é uma ação de movimento. Se você tentar um ataque , é uma ação de rodada total. Custo em Pontos de Vitalidade : 1 ou mais (veja na tabela). FURTIVIDADE (DES) Penalidade por armadura Você pode usar esta perícia para chegar sorrateiramente atrás de um inimigo ou mover-se sem ser notado. Teste: seu teste de perícia pode ser resistido por um teste de Ouvir, desde que essa pessoa possa ser capaz de ouvir você. Você pode mover-se com metade do seu deslocamento básico sem nenhuma penalidade. Se você se mover com mais que a metade de sua velocidade, você recebe uma penalidade de –5. É praticamente impossível (-20 de penalidade) você se mover silenciosamente e correr ao mesmo tempo. Especial: você pode escolher 10 no teste desta perícia, jamais 20. Um personagem com o talento Furtivo recebe um bônus de +2 nos testes desta perícia. Tempo: mover-se silenciosamente é uma ação de movimento. PILOTAR (DES) Somente treinado Use esta perícia para operar um veículo , seja em terra , mar , ar ou espaço Teste: uma pilotagem típica não requer testes. Testes são necessários em combates , em manobras especiais, ou em outras situação extrema ou quando a situação excede os parâmetros do veiculo (em qualquer sentido). Como regra geral, manobras simples em um veiculo (como fazer voltas em baixa velocidade e loopings) não necessitam de testes. Os testes geralmente são necessários em situações onde o piloto fica em situações extremas: como desviar em menos de 2 segundos ao sair do hiper espaço na frente de um Star Destroyer ou fazer a nave girar várias vezes para passar no meio de cavernas , sob perseguição. Usar dispositivo de pós-combustão em uma nave para melhorar a velocidade drasticamente tem CD 10, dar uma freada severa na nave para desviar de uma batida iminente tem CD 15. Dar um loop em uma situação extrema (como sendo perseguido por Tie Fighters) tem CD 25 e, sendo alvo de um esquadrão inteiro, algo que beira o impossível, tem CD 40. Cada veiculo tem em sua descrição um modificador de manobra que todo piloto tem que fazer quando usa o mesmo. Para naves espaciais , o modificador deriva diretamente do tamanho da nave. Para mais detalhes , veja os tópicos 10 (veículos) e 11 (naves espaciais).

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Especial: qualquer teste de Pilotar terá um redutor de –4 se, seu pilotar não for especifico para a mesma. Você pode escolher 10 no teste desta perícia, jamais 20. Um personagem com o talento Habituado com o Espaço e pelo menos 1 graduação nesta perícia recebe um bônus de +2 nos testes da mesma. Tempo: usar Pilotar é uma ação de movimento. PROFISSÃO (SAB) Somente treinado Você tem conhecimento para uma maneira de sustentar , uma profissão, como por exemplo bartender, cozinheiro, fazendeiro, herborista, mecânico espacial, comerciante, tradutor, doutor, açougueiro, engenheiro, mecânico, advogado, oficial da lei, programador de computadores, oficial militar, jogador ou apresentador. Como ofícios e conhecimento, você deve especificar no que você é capaz e se é capaz em mais de uma profissão. Você pode ter mais de uma profissão e, todas devem ser adquiridas separadamente e ter seus pontos pagos da mesma maneira. Nenhum graduação que você possua em uma Profissão afeta outra. Da maneira como um Oficio representa sua habilidade de criar algo, profissão representa sua capacidade de ganhar dinheiro/negociar aspectos da sua profissão. Se a profissão representa a produção de algo, isso é determinado através da perícia Oficio. Se a profissão representa a venda do mesmo por exemplo , isso é representado pela perícia Profissão. Teste : você pode praticar sua profissão e ter um meio de vida decente, ganhando seu resultado no teste X 100 uma vez por semana de trabalho dedicado (isso em condições normais e que seu trabalho seja necessário). Você vai saber onde usar suas ferramentas de trabalho, ou sua habilidade nos afazeres diários do cargo, como supervisionar jovens cadetes, por exemplo e, como lidar com problemas comuns da mesma. Tentar novamente: não é permitido novas tentativas. Você tem que esperar mais uma semana para fazer o teste. Você pode exercer o que faz ma s, não receberá direito por isso. Especial: você pode escolher 10 no teste desta perícia, jamais 20. Se você possuir 5 ou mais graduações em Profissão e tiver determinadas perícias relacionadas à mesma, o GM pode lhe fornecer um bônus de sinergia de +2. Por exemplo: um personagem que tenha 5 graduações em Profissão – Programar Computadores, pode ganhar um bônus de +2 na perícia Usar Computador, com a permissão do mestre. Tempo: geralmente, quando você está exercendo sua profissão de maneira árdua , isso leva uma semana. Quando for para cumprir uma tarefa especifica , é considerada uma ação de rodada total. LER/ESCREVER IDIOMA (NENHUMA) Somente treinado A perícia ler/escrever idioma não funciona como uma perícia padrão. ◙ Você inicia no 1o nível sabendo ler e escrever sua linguagem primária (veja no tópico sobre espécies). Você pode adicionar um número bônus de linguagens adicionais igual ao seu bônus em inteligência. ◙ Ao invés de comprar 1 graduação na perícia, você escolhe uma nova linguagem que você seja capaz de ler/escrever. ◙ Você não pode fazer testes de idioma. Ou você é entende o idioma ou não.

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◙ Para falar uma linguagem especifica , você deve saber ler/escrever a mesma. ◙ Possíveis linguagens que você pode escolher quando for comprar a perícia: básico, bothese, cerean, dosh, dug, durese, geonosian, gungan, huttese, ithorese, linguagem de troca dos jawas, kaminoan, kel dor, mon calamarian, neimiodian, quarrenese, rodese, ryl, shyriwook, sith, sullustese, yuuzanh vong e zabrak. O GM determina ser você pode aprender uma linguagem especifica (mesmo não listada aqui) de acordo com a campanha. Algumas linguagens como gamorrean, ewokese e lekku (a linguagem através da cabeça cauda dos twi’leks) não possuem forma escrita. Você não pode selecionar ler/escrever linguagem para este tipo de linguagem. REPAROS (INT) Somente treinado Você consegue reparar dano em maquinário ou dispositivos eletrônicos. Teste : a maior parte dos testes da perícia servem para consertar dispositivos complexos, sejam eles eletrônicos ou computadorizados, como veículos, dróides ou sistemas de computador. O CD é sugerido pelo GM, com base na tabela que segue. Alguns reparos exigem também alguns créditos.

Tarefa CD Custo Reparo simples (ferramentas, armas simples) 10 1/5 preço

Reparo moderado (armas de alta tecnologia, componentes eletrônicos ou mecânicos) 15 1/5 preço

Reparo complexo (sabre de luz, dróide, veiculo, computador) 20 1/5 preço

Reparo muito complexo (componente de nave espacial) 25 1/10 preço

Se você não possuir as ferramentas adequadas para o teste , você pode faze-lo mas, com uma penalidade de –5. e, se você lidar com tecnologia desconhecida ou alienígena (para você , que fique claro), o CD é incrementado em 5. Reparo Temporário: ao invés de fazer um reparo completo, você pode fazer um reparo temporário (às vezes a situação pode exigir isso). Para isso, o CD do teste é reduzido em 5. Ao fazer isso, o conserto vai fazer com que o item funcione mas, só até o final da cena. Ao termino da mesma, ele deve ser reparado definitivamente (ou depois). O uso deste aspecto da perícia pode ser usado sem treino e, se o personagem possuir o talento Cabeça de Engrenagens o bônus fornecido pelo mesmo também é aplicado para testes de Reparo Temporário sem treino. Especial: você pode escolher 10 ou 20 no teste desta perícia. Quando for fazer um teste para reparos temporários, você não pode escolher 20. Um personagem que possua o talento Cabeça de Engrenagens e pelo menos 1 graduação nesta perícia, recebe um bônus de +2 em todos os aspectos desta perícia. Tempo: um reparo simples não exige mais que alguns minutos. Reparos complexos podem levar desde horas até dias. Você pode fazer um reparo temporário como uma ação total mas, como já dito, o mesmo só dura até o final da cena.

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CAVALGAR (DES) Use esta perícia para cavalgar qualquer tipo de montaria, desde tauntauns, dewbacks até banthas, entre outros. Teste: o fato de simplesmente cavalgar não exige um teste (desde que você tenha graduações na perícia). Você pode selar, cavalgar, correr, desmontar sem problemas. Montar ou desmontar um animal é uma ação de movimento. Algumas ações, como lutar em cima do animal ou outras extremas, exigem o teste. Fazer com o animal algum truque que ele já tenha aprendido ou chamá-lo para realizar o mesmo também requer o teste.

Tarefa ao montar CD Guiar com os joelhos 5 Permanecer na sela 5

Proteger-se 15 Queda macia 15

Salto 15 Controlar montaria no combate 20

Montar ou desmontar rápido 20* Montaria não familiar +5

*penalidade por armadura é aplicada Guiar com os joelhos: você pode reagir instantaneamente para guiar sua montaria com os joelhos e você pode fazer outra ação, como deixar ambas as mãos livres e usa-las em combate ou outra tarefa que envolva suas mãos. Faça o teste no inicio do rodada. Se você falhar, você só poderá deixar uma mão livre, pois precisa da outra para controlar sua montaria. Permanecer na sela: você pode reagir instantaneamente em situações onde você pode ser jogado para fora da sela, como no caso da montaria empinar ou quando você sofre dano. Proteger-se: você pode reagir instantaneamente e, jogar seu corpo para o lado da montaria , em direção oposta a uma situação de combate. Se você for bem sucedido no teste, você ganha ½ de uma cobertura comum. Se falhar, você não recebe os benefícios. Queda macia: você consegue suavizar a sua queda da montaria, em situações onde a mesma é morta ou sofre uma queda (e conseqüentemente, leva você junto). Se bem sucedido no teste, você não sofre dano algum. Se falhar, recebe 1D6 de dano por queda. Salto: você pode fazer com que sua montaria salte obstáculos como parte de seu movimento. Use seu bônus de Cavalgar ou o bônus de Saltar da montaria (o que for menor) para ver o quão longe à montaria consegue saltar. O CD para você permanecer na montaria enquanto ela salta é 15. Controlar a montaria em batalha: como uma ação de movimento , você pode ficar atento para controlar sua montaria em batalha. Se você falhar, você não pode fazer mais nada neste rodada. Você não precisa fazer este teste em montarias treinadas especificamente para isso. Montar ou desmontar rápido : você pode montar ou desmontar como uma ação livre. Se você falhar no teste, a ação vai ser considerada uma ação de movimento. Especial: se você estiver montado na “garupa” (com alguém na sua frente mas, você no comando), você recebe uma penalidade de –5 nos testes. Você pode escolher 10 no teste desta perícia , jamais 20. Se você possuir o talento Afinidade Animal você recebe um bônus de +2 nos testes desta perícia. Tempo: Cavalgar é uma ação de movimento exceto quando listado nas tabelas abaixo.

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PROCURAR (INT) Você pode fazer um exame minucioso de uma determinada área, buscando itens perdidos, compartimentos escondidos e armadilhas, ou outros detalhes que não sejam visíveis a uma simples olhada. A perícia dá a capacidade do personagem notar pequenos detalhes ou irregularidades através de esforço ativo, considerando que a perícia Procurar permite uma avaliação semelhante, porém, mais rápida. Teste: você geralmente deve estar a até 4 metros do local a ser avaliado/examinado. Você pode examinar áreas de 2 metros X 2 metros ou uma área de 2 metros largura única, com um teste único. CD Tarefa 10 Revirar uma área para achar um item especifico 20 Notar um típico compartimento secreto , uma armadilha , ou uma pista única 25 +

Achar um compartimento secreto e muito bem escondido ,uma pista muito imperceptível.

Especial: você pode escolher 10 quando fizer o teste desta perícia. Também pode escolher 20 mas, isso leva no mínimo 2 minutos. Um personagem com o talento Olhar Afiado recebe um bônus de +2 nos testes desta perícia. Tempo: um teste de Buscar é uma ação total. VER A FORÇA (SAB) Perícia da Força , requer os talentos Sensitivo à Força e Sentir. Você pode ver a presença da Força em uma pessoa ou local que tenha forte presença dela, examinando as emanações e correntes da Força. Teste: Ver a Força detecta o quão forte é a presença da mesma em um local ou uma pessoa, ou revela a presença de outros Usuários da Força. Se houver algo a detectar, você enxergará uma linha de energia na Força, mais brilhante do que as pessoas que não são Usuários da Força possuem e, pode mentalmente seguir esta linha até sua fonte. Você pode usar esta perícia em um alvo específico, através da sua esfera de influencia, que é igual ao seu nível de Usuário da Força X 1000. com um sucesso, o GM revela se o alvo é ou não um Usuário da Força (resumindo: se ele possuir o talento Sensitivo à Força) e, o nível de Força do mesmo comparado com o seu. Você não precisa ver o alvo para senti-lo, mas você deve ter pelo menos uma idéia de onde ele se encontra. Você pode usar Ver a Força para ver as emanações da Força e ver vários Usuários da Força na sua esfera de influencia e, você não precisa saber exatamente quem é. Darth Vader faz isso em Episodio 4 e nota Obi Wan na Estrela da Morte. Se um teste de Invisibilidade da Força não for feito para se opor ao seu teste, o CD é 25 menos o nível de Usuário da Força do alvo (um teste bem lógico: quanto mais forte, mais fácil de enxergar). O teste revela o alvo mais próximo. Novos testes poderão revelar mais alvos, caso eles existam. Especial: você pode escolher 10 no teste desta perícia , jamais 20. Um personagem com o talento Atento recebe um bônus de +2 nos testes desta perícia. Tempo: um teste de Ver a Força é uma ação de rodada total. Custo em Pontos de Vitalidade: 3.

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SENTIR MOTIVAÇÃO (SAB) Use esta perícia para ver quando alguém está blefando com você. Esta perícia representa a compreensão de linguagem corporal, hábitos anormais, maneirismos de outras pessoas. Teste: um teste bem sucedido vai dizer quando você está sendo enganado (através da perícia Blefar, por exemplo). Você pode usar esta perícia para ver quando alguém está se comportando esquisitamente, etc. Em adição, você pode fazer uma avaliação de uma situação social. Você pode sacar o sentimento/comportamento de outros e ver que algo está errado, como quando você fala com um impostor. Alternativamente, você também pode notar quando alguém é confiável e honrado. O CD para este tipo de avaliação é 20. Tentar novamente: não. Se você falhar em um teste de Sentir Motivação contra um teste de Blefar, por exemplo, você foi enganado. Especial: você pode escolher 10 nos testes desta perícia , jamais 20. Um personagem com o talento Olhar Atento recebe um bônus de +2 nos testes desta perícia. Tempo: geralmente, leva-se 1 minuto para “sacar” alguém. Quando você quer fazer o mesmo com um grupo de pessoas, geralmente você leva uma noite inteira. PRESTIDIGITAÇÃO (DES) Somente treinado, penalidade por armadura. Você pode pegar uma bolsa e esconde-la no seu corpo, fazer sumir um pequeno objeto em suas mãos, ou executar uma serie de truques que envolvam suas mãos e muita linguagem corporal. Teste: um teste contra CD 10 permite que você suma com uma pequena moeda na palma de sua mão. A grande maioria dos pequenos truques através de prestidigitação, como fazer uma moeda desaparecer, tem CD 10, a menos que o observador esteja muito atento ao local onde você pretende esconder o tal item. Quando observado de perto e atentamente por um observador, seu teste de prestidigitação é resistido pelo teste de Observar do alvo. Para esconder algo, você deve fazer um teste com CD 20, Indiferentemente do resultado do alvo. O oponente vai notar sua tentativa se o resultado dele bater o seu no teste. Tentar novamente: tentar mais um teste de prestidigitação contra o mesmo alvo ou grupo de pessoas é possível mas, tem sua CD incrementada em 10, desde que seu teste inicial tenha sido falho ou o alvo tenha notado sua ação. Especial: você pode escolher 10 no teste desta perícia, jamais 20. Um personagem com o talento Ágil e pelo menos 1 graduação na perícia, recebe um bônus de +2 nos testes da mesma. Tempo: prestidigitação é uma ação de ataque. FALAR IDIOMA (NENHUMA) Somente treinado ◙ Você inicia no 1o nível com sua linguagem natal, sem pagar nada por ela. Você também tem linguagens adicionais de acordo com seu bônus de inteligência. Lembre-se que falar idioma e ler/escrever idioma são perícias diferentes. ◙ No momento que for comprar 1 graduação em falar linguagem, você pode comprar uma nova linguagem (que você seja capaz e que tenha autorização do mestre). ◙ Você não precisa fazer testes de falar idioma. Ou você sabe falar um idioma especifico, ou não sabe.

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◙ Para ser hábil em ler/escrever idioma, você deve comprar a perícia referente a essa linguagem. ◙ Possíveis linguagens que você pode escolher quando for comprar a perícia: básico, bothese, cerean, dosh, dug , durese, geonosian , gungan, huttese, ithorese, linguagem de troca dos jawas, kaminoan, kel dor, mon calamarian, neimiodian, quarrenese, rodese, ryl, shyriwook, sith, sullustese, yuuzanh vong e zabrak. O GM determina ser você pode aprender uma linguagem especifica (mesmo não listada aqui) de acordo com a campanha. O idioma básico é o mais comum falado entre todas as espécies civilizadas da galáxia. Algumas espécies que não são capazes de falar outra linguagem além da sua (como os Wookies), mas conseguem entender Básico. O mesmo caso acontece em situação contraria: devido às formas vocais de certas espécies (como os Wookies), suas linguagens só podem ser faladas por eles mesmos. Também há as linguagens que não produzem som, como a linguagem Lekku (dos Twi’Leks) que é feita através da cauda que eles tem na cabeça. Tentar novamente: Não. OBSERVAR (SAB) Use esta perícia para notar oponentes fazendo uma emboscada, para ver um patife nas sombras, ou para discernir um Wampa se escondendo no meio das neves. Teste: a perícia Localizar geralmente é utilizada para notar inimigos ou personagens escondidos. Observar é resistido por um teste de Esconder-se do oponente que está tentando com que não seja visto. Às vezes , uma criatura não está intencionalmente escondida e, um teste da perícia pode ser necessário para detecta-la. Localizar também pode ser usado para notar quando alguém está disfarçado (veja na perícia Disfarce) ou para notar uma pista ou detalhe importante de relance. O GM pode pedir um teste da perícia quando o personagem estiver em uma posição/situação em que possa Observar. Você pode fazer o teste voluntariamente para ver algo que esteja nas redondezas. O GM pode fazer o mesmo teste secretamente , para ver se você nota algo (mesmo que o jogador não esteja ativamente fazendo isso) ou quando seu resultado foi baixo. Seu teste de perícia tem um redutor de –1 para cada 4 metros de distancia que você esteja do alvo/pessoa/detalhe. O teste também pode ter um redutor de –5 se você estiver em uma situação incomum ou que realmente tire sua atenção do fato (um combate, no meio de uma cantina barulhenta). Tentar novamente: você pode fazer um teste da perícia a cada vez que você tenha a oportunidade para isso. Como uma ação de rodada total , você pode tentar mais uma vez Localizar que não tenha (ou ache que não o tenha) notado. Especial : você pode escolher 10 ou 20 quando faz o teste da perícia. Escolhendo 20 , você vai perder 2 minutos (ou mais) fazendo isso. Um personagem com o talento Agilidade recebe um bônus de +2 nos testes desta perícia. Tempo : um teste da perícia geralmente é uma reação (quando solicitado pelo mestre) ou uma ação total (quando você declara abertamente que está tentando Observar). SOBREVIVENCIA (SAB) Use esta perícia para se dar bem no jogo da vida selvagem , guiar um grupo através das imensidões geladas, identificar sinais de que wampas vivem nas redondezas , evitar areia movediça ou outros perigos da natureza.

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Teste : você pode manter-se seguro na regiões inóspitas e fazer o mesmo com outros. CD Tarefa 10 Adentrar no meio selvagem.mover-se com metade da sua velocidade básica quando

estiver caçando ou forrageando (água e outros suprimentos não são necessários). Você consegue comida e água para outra pessoa para cada 2 pontos além de 10 na jogada de dados que você tenha feito no teste desta perícia.

15 Ganha +2 de bônus de circunstancia nos testes de Fortitude contra condições climáticas severas , para mover-se com metade da sua velocidade em terra, ou um bônus de +4 para condições em que você permaneça no local. Você consegue fornecer os mesmos bônus para outros personagens para cada ponto que você obtenha no resultado da jogada que ultrapasse 15.

18 Evita perdas desnecessárias e ameaças naturais, como areia movediça ou tempestades de areia.

Com o talento Rastrear, você consegue seguir um animal por diversos tipos de terreno. Especial: você pode escolher 10 no teste desta perícia. Você também pode escolher 20 no teste da mesma mas, você não deve estar sob nenhuma situação de risco ou que tire sua concentração e, isso leva 20 vezes mais tempo do que normalmente você gastaria tentando. Um personagem com o talento Áspero recebe um bônus de +2 nos testes desta perícia. Tempo: testes de Sobrevivência são feitos um por dia, independente se a situação seja de simples exploração em ambiente inóspito ou contra anormalidades da natureza. Quando usar a perícia Sobrevivência junto da perícia Rastrear, os testes são feitos de acordo com a distancia (como descrito na perícia Rastrear). NATAÇÃO (FOR) Usando esta perícia, uma criatura terrestre pode nadar, mergulhar, navegar entre obstáculos subaquáticos, etc. Teste: um teste bem sucedido da perícia permite que você nade com ¼ da sua velocidade normal como uma ação de movimento ou com ½ da sua velocidade normal como uma ação de rodada total. Faça o teste uma vez por rodada, se houver falha, você não progride significativamente no seu percurso. Se você falhar por 5 ou mais, você começa a afundar. Se você estiver submerso, você recebe uma penalidade de –1 para cada rodada que permaneça assim. O CD do teste de Natação depende da água :

Água CD Água calma 10

Água com corrente 15Água tempestuosa 20 Para cada hora que você nada, faça um teste contra CD 20 ou receba 1D6 pontos de Vitalidade. Tentar novamente: um novo teste é necessário após uma falha. Especial: além da penalidade por armadura, você recebe uma penalidade de –1 para cada 2 quilos que você venha a carregar. Você pode escolher 10 nos testes desta perícia, jamais 20. Um personagem com o talento Atlético recebe um bônus de +2 nos testes desta perícia.

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Tempo: um teste da perícia é considerado uma ação de movimento ou uma ação total , como descrito anteriormente. TELEPATIA (SAB) Perícia da Força, requer os talentos Sensitivo à Força e Sentir. Você pode usar esta perícia para estabelecer um link mental com um alvo específico. Através deste link, você pode expressar emoções e frases únicas, como “vá”, “perigo” e “socorro”, por exemplo. Teste: para um alvo amigo, o CD para estabelecer o link mental é 10 modificado pela distancia, como será descrito). Para alvos hostis , o CD do teste é o valor total do teste de Vontade do alvo ou CD 15, o que for maior. Adicione o modificador de distancia neste caso também. O alcance máximo para esta perícia depende do fato do alvo ser um Sensitivo à Força. Alcance máximo (não usuário)

Alcance máximo (usuário)

Modificador de distância

10 m 10 k +0 100 m 100 k +10 1.000 m 1.000 k +20 Especial: você pode escolher 10 ou 20 no teste desta perícia. Um personagem com o talento Ligação recebe um bônus de +2 nos testes desta perícia. Tempo: um teste de telepatia é uma ação de movimento. Custo em Pontos de Vitalidade: 3. CURA (SAB) Use esta perícia para auxiliar personagens que tenham sofrido dano, vitimados por veneno ou doenças. Teste: o CD depende do que você quer fazer.

Tarefa CD Cuidado a longo prazo 15

Tratar ofuscação 10 Tratar doença Veja adianteTratar nocaute 15 Tratar veneno Veja adianteTratar tontura 15

Usar kit médico 15 Usar medpack 15 Usar bacta tank 20

Cuidado a longo prazo: algumas feridas requerem um tratamento demorado e, isso pode demorar dias. A aplicação da perícia faz com que o paciente recupere pontos de dano físico e pontos de habilidade (temporários) que ele tenha perdido e, faz isso duas vezes mais rápido que o normal (2 pontos de dano físico ou habilidade, ao invés de 1 por dia). Um novo teste deve ser feito por dia. Uma falha significa que o personagem vai recuperar-se na velocidade normal (1 ponto por dia).

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Você pode atender um número de pacientes igual ao seu número de graduações na perícia. Você necessita de suprimentos médicos e os pacientes de repouso total. Você precisa de pelo menos uma hora diária de tratamento para cada paciente que esteja cuidando. Tratar ofuscação: você pode tratar de um paciente ofuscado. Com uma ação de ataque, você consegue tira-lo deste estado , desde que tenha o kit médico para isso. Tratar doença: você pode auxiliar um personagem na recuperação de uma doença. A cada vez que ele fizer um teste de resistência para isso, você faz um teste da perícia para auxilio nisso , como uma ajuda secundária. O resultado maior é o que vai ser considerado. Tratar nocaute: você pode tratar de um paciente nocauteado. Com uma ação de ataque, você consegue tira-lo deste estado , desde que tenha o kit médico para isso.. Tratar veneno: você consegue tratar a infecção por veneno em um personagem. A cada vez que ele fizer um teste de resistência para isso, você faz um teste da perícia para auxilio nisso, como uma ajuda secundária. O resultado maior é o que vai ser considerado. Você deve ter o kit medico necessário para isso. Tratar tontura : você pode tratar de um paciente neste estado. Com uma ação de ataque, você consegue tira-lo deste estado , desde que tenha o kit médico para isso. Usar kit médico : com um kit medico e a perícia necessária, você consegue recuperar um personagem que esteja próximo da morte e fazer com que ele saia deste estado, recuperando seus pontos de vitalidade. Este teste é uma ação de ataque. Se o personagem estiver com pontos de dano físico negativos, você, sendo bem sucedido no teste, consegue estabiliza-lo. Ele não vai recuperar seus pontos de dano físico mas, vai parar de perde-los. Se o personagem perder pontos de vitalidade, você consegue fazer com que ele recupere uma parte deles, dando um “tranco” no sistema nervoso do personagem. Um sucesso no teste da perícia faz com que o personagem recupere um número de pontos de vitalidade igual ao seu número de graduações na perícia. O número recuperado nunca pode ser maior que o valor original dos pontos do personagem. Esta aplicação só pode ser usada com sucesso a cada 24 horas. Usar medpac : um medpac é um simples dispositivo médico que é aplicado em um personagem machucado. Um medpac recupera 1D2 pontos em cada personagem ferido (até o limite de pontos de dano físico do personagem). Esta aplicação só pode ser feita em um personagem a cada 24 horas. Usar bacta tank: um tanque médico especial cheio de um liquido milagroso, o bacta, que promove uma recuperação rápida e uma ótima desinfectação. Quando um personagem está ferido demais ou perto da morte, o bacta tank sempre é a melhor opção para recuperar os pontos de dano físico. Com um teste bem sucedido da perícia e o auxilio de um bacta tank, o personagem recupera 3 pontos de vitalidade por hora e 1 ponto de dano físico por hora. Então, no curso de 36 horas, um personagem recupera 36 pontos de vitalidade e 12 pontos de dano físico. Especial: o talento Cirurgia dá ao personagem um treinamento extra que ele necessita para usar Cura em alguém e, isso auxilia na velocidade do tratamento. Você pode escolher 10 nos testes desta perícia, jamais 20. Você pode usar a perícia Cuidados Médicos em você mesmo mas , somente com o auxilio de um kit medico ou um medpac. Em outro caso , você sofre uma penalidade de –5. Tempo: o tempo varia de acordo com seus objetivos e necessidades de tratamento, como já descrito.

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ROLAR (DES) Somente treinado, penalidade por armadura Você pode mergulhar, rolar, dar mortais, cambalhotas, etc. Você não pode usar esta perícia se sua velocidade está reduzida pela armadura ou por excesso de equipamento. Teste: você pode aterrisar de maneira suave no chão, quando você cai ou rola através de oponentes. Você também pode usar rolar para entreter audiências (como na perícia Atuação). CD Tarefa 15 Pode evitar que uma queda de 4 metros de altura cause dano.

15 Pode rolar até 6 metros (como parte do seu movimento normal) não correndo risco de

ataques de oportunidade. Uma falha significa que você vai rolar normalmente mas , fica sujeito a ataques de oportunidade.

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Pode rolar até 6 metros (como parte do seu movimento normal) não correndo risco de ataques de oportunidade e movendo-se em áreas ocupadas por oponentes 9 por cima ,

baixo ou em volta dos mesmos). Uma falha significa que você vai rolar normalmente mas , fica sujeito a ataques de oportunidade.

Tentar novamente: tendo errado uma vez esse tipo de manobra e ficando exposto a algum perigo, não é uma boa idéia não. Especial: um personagem que tenha 5 ou mais graduações na perícia ganha um bônus de esquiva de +3 na Defesa quando estiver lutando de maneira defensiva ao invés do bônus de +2 por esquiva. Você pode escolher 10 no teste desta perícia, jamais 20. Um personagem com o talento Acrobático recebe um bônus de +2 nos testes desta perícia. Tempo: você pode tentar reduzir o dano de uma queda, como uma ação de reação. Rolar sempre será uma ação de reação (quando caindo) ou uma ação de movimento.

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Tópico 5: Talentos O capitulo que descreve os talentos também tem que ser traduzido na integra... vou omitir todos os textos de explicações sobre o que são talentos (afinal, acredito que todos sabem como funcionam). Aí vai uma rápida explicação de como você pode adquirir os talentos em Star Wars D20. Ao evoluir na classe de personagem, seu personagem sempre ganha habilidades semelhantes a talentos ou, os próprios, de acordo com a tabela de cada classe. Uma outra maneira de adquirir talentos (isso é valido para todos os personagens) é com a evolução dos níveis do personagem (e não das classes). No 1o nível, todos os personagens ganham um talento sem pagar nada por ele e, o mesmo se repete nos níveis 3º, 6º, 9º, 12º, 15º e 18º. Praticamente todos os talentos tem algum pré-requisito que, nada mais é do que algumas condições que você deve atender para possuir o mesmo. A seguir, uma tabela bem extensa, com todos os talentos e seus pré-requisitos e, na seqüência, a descrição de todos eles.

TALENTO PRÉ REQUISITOS Acrobático - Agilidade -

Ambidestria Destreza 15 Afinidade com Animais - Usar Armadura (leve) -

Usar Armadura (média) Usar Armadura (leve) Usar Armadura (pesada) Usar Armadura (leve),Usar Armadura (média)

Usar Armadura (energizada) Usar Armadura (leve),Usar Armadura (média)

Atlético - Lutar às Cegas -

Cautela - Perito em Combate Inteligência 13

Desarme Aprimorado Inteligência 13, Perito em Combate Rasteira Aprimorada Inteligência 13, Perito em Combate

Ataque Giratório Destreza 13, Inteligência 13, Esquiva, Mobilidade, Ataque Evasivo, Perito em Combate, BBA +4

Reflexos em Combate - Esquiva Destreza 13

Mobilidade Destreza 13, Esquiva Ataque Evasivo Destreza 13, Esquiva, Mobilidade, BBA +4

Resistência - Proficiência em Arma

Exótica BBA +1

Fama - Sensitivo à Força -

Presença Assustadora Carisma 15, Intimidar 9 graduações Cabeça de Engrenagens -

Grande Fortitude - Cabeçudo -

Surto Heróico -

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Critico Aprimorado * Proficiência com arma, BBA +8 Iniciativa Aprimorada -

Infâmia - Influência -

Vontade de Ferro - Reflexos Relâmpago -

Baixo Perfil - Artes Marciais -

Artes Marciais Defensiva Artes Marciais Artes Marciais Aprimorada Artes Marciais, BBA +4 Artes Marciais Avançada Artes Marciais, Artes Marciais Aprimorada, BBA +8.

Mímica - Ágil -

Persuasivo - Tiro Localizado -

Tiro Distante Tiro Localizado Tiro Preciso Tiro Localizado Tiro Rápido Destreza 13, Tiro Localizado

Tiros Múltiplos Destreza 13, Tiro Localizado, Tiro Rápido Atirar Correndo Destreza 13, Tiro Localizado, Esquiva, Mobilidade. Ataque Poderoso Força 13

Investida Força 13, Ataque Poderoso Grande Investida Força 13, Ataque Poderoso, Investida, BBA +4. Encontrão Bantha

Aprimorado Força 13, Ataque Poderoso

Atacar Arma Força 13, Ataque Poderoso Sacar Rápido BBA +1 Velocidade ** -

Áspero - Corrida -

Especialização em Perícia * - Olho Afiado -

Habituado com o Espaço - Vigor Constituição 13

Esquiva com nave Espacial *

Destreza 13, 6 graduações em Pilotar, Operação de Nave Estelar (star-fighter ou space transport)

Operação de Nave Estelar * 2 graduações em Pilotar Firme -

Furtivo - Cirurgia 4 graduações em Cura

Dureza ** - Rastrear - Truque -

Confiável - Lutar com Duas Armas - Lutar com Duas Armas

Aprimorado Lutar com Duas Armas, Ambidestria, BBA +9

Afinidade com Arma * Proficiência com a arma, BBA +1 Foco em Arma * Proficiência com a arma , BBA +1

Proficiência em Grupo de -

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Armas * Treino em Gravidade Zero Destreza 13, 4 graduações em Rolar. *Você pode adquirir este talento múltiplas vezes. O efeito não é cumulativo. Cada vez que você escolhe, é para uma arma, nave ou grupo de arma diferente. **Você pode escolher este talento diversas vezes, seus efeitos são cumulativos. A seguir, os talentos relacionados com a Força. TALENTO PRÉ REQUISITO Alterar Sensitivo à Força*, 1o nível na Força Compaixão Alterar Foco Alterar, Controle Vôo da Força Alterar, 6 graduações em Mover Objeto, 7o nível na Força Vendaval da Força Inteligência 13, Alterar, 5 graduações em Mover Objeto, 6o nível na

Força. Truque Mental Alterar Controlar Sensitivo à Força*, 1o nível na Força Afinado Controlar Surto de Velocidade Controlar, 3o nível na Força Velocidade da força Controlar, Surto de Velocidade, 7o nível na Força Velocidade do Cavaleiro

Controlar, Surto de Velocidade, 7o nível como Jedi

Velocidade do Mestre

Destreza 13, Controlar, Surto de Velocidade, 11o nível como Jedi

Dissipar Energia Controlar , 4o nível na Força Defesa com sabre de Luz

Destreza 13, Controlar, Usar arma Exótica (sabre de luz), 3o nível na Força

Defesa do Cavaleiro Destreza 13, Controlar,Usar Arma Exótica (sabre de luz) , Defesa com Sabre de Luz, 7o nível como Jedi.

Defesa do Mestre Destreza 13, Controlar,Usar Arma Exótica (sabre de luz), Defesa com Sabre de Luz, 11o nível como Jedi.

Bravura Controlar Fúria Controlar, 2 Pontos no Lado Negro Maestria na Força Sabedoria 15, Sensitivo à Força*, 7o nível na Força Alta Maestria na Força

Sabedoria 17, Sensitivo à Força*, 11o nível na Força

Sentir Sensitivo à Força, 1o nível na Força Atento Sentir Força Mental Sabedoria 15, Sentir, 3o nível na Força Força Mental Aprimorada

Sabedoria 15, Sentir, 5o nível na Força

Mente do Cavaleiro Sabedoria 15, Sentir, 7o nível como Jedi Mente do Mestre Sabedoria 15, Sentir, 11o nível como Jedi Ligação Sentir Malévolo Sentir, Alterar

*Sensitivo à Força é um talento pré-requisito para TODOS os talentos da Força. O pré-requisito nível na Força indica qualquer nível em uma das classes da Força (Guardião Jedi, Conselheiro Jedi e Adepto da Força). Nível como Jedi indica níveis nas classes Jedi (Guardião e Conselheiro).

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DESCRIÇÃO DOS TALENTOS

ACROBÁTICO Você é muito ágil. Beneficio : você recebe um bônus de +2 em todos os testes de Saltar e Rolar. Lembre-se que a perícia Rolar não pode ser utilizada sem treino. ARTES MARCIAIS AVANÇADO Você é um mestre no combate desarmado graças ao seu treinamento avançado. Pré-requisito : Artes Marciais , Artes Marciais Aprimorado , Bônus Base de Ataque +8. Beneficio : um personagem de tamanho médio causa 3D4 de dano com um ataque desarmado. Modificadores de Força também se aplicam. Você consegue um acerto critico com um 18, 19, 20 natural na jogada de dados. Personagens pequenos causam 3D3 de dano e personagens Grandes causam 3D6 de dano com um ataque desarmado com o auxilio deste talento. AGILIDADE Você é extremamente atento com o que está a sua volta. Beneficio: você recebe um bônus de +2 em todos os testes de Ouvir e Observar. ALTERAR (TALENTO DA FORÇA) Você pode alterar a distribuição e natureza da Força em seu ambiente. Pré-requisitos: Sensitivo à Força, 1o nível na Força. Beneficio: você pode aprender perícias de Força baseadas no talento Alterar. Uma vez que esse talento é selecionado, as perícias que pertencem a este grupo tornam-se perícias de classe para você. Com este talento, você pode usar as seguintes perícias sem treino: Afetar Mente, Drenar Energia, Aperto da Força, Relâmpago de Força, Empurrão da Força, Curar Outro e Mover Objeto. Se você usar uma perícia em particular que de algum ponto no Lado Negro, você adquire os pontos referentes do uso da mesma sem treino. Normal: sem este talento , você não é capaz de aprender as perícias baseadas em Alterar. Especial: um personagem que seja de qualquer uma das classes Usuárias da Força pode selecionar livremente o talento com a capacidade de treinamento na Força, ou um Usuário da Força pode selecionar este talento antes de outro talento da Força. Se o talento Alterar for selecionado primeiro, quando o personagem chegar ao nível necessário para ganhar o talento Alterar ele não o fará. AMBIDESTRIA Você é igualmente capaz com ambas as mãos. Pré-requisito : Destreza 15. Beneficio: você ignora todas as penalidades por usar a mão não hábil (no caso, à esquerda para a grande maioria das pessoas). Você não é nem canhoto nem destro. Normal: sem este talento, um personagem que use sua mão inábil recebe uma penalidade de –4 para jogadas de ataque, habilidade e perícias que envolvam a mesma.

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Especial: este talento também ajuda na hora de lutar com duas armas, pelas penalidades impostas pelo mesmo. AFINIDADE ANIMAL Você é bom com animais Beneficio: Você recebe um bônus de +2 em todos os testes que envolvam lidar com animais. Lembre-se que a perícia Controlar Animal não pode ser usada sem treino. PROFICIENCIA COM ARMADURA (USAR ARMADURA) (PESADA) Você é hábil com armadura pesadas. Pré-requisito: proficiência com armaduras leves e médias. Beneficio: veja proficiência em armadura (leve). Normal: veja proficiência em armadura (leve). PROFICIENCIA COM ARMADURA (LEVE) Você é hábil com armaduras leves. Beneficio: quando você está usando uma armadura na qual você é hábil, você só recebe a penalidade de armadura nos testes de Escalar, Arte da Fuga, Esconder-se, Saltar, Furtividade, Prestidigitação, e Rolar. Normal: um personagem que usa uma armadura na qual ele não é hábil, recebe penalidades diversas nos ataques e nas ações que envolvam movimentação corporal, como Pilotar e Corrida. Especial: Soldados recebem este talento gratuitamente. PROFICIENCIA EM ARMADURA (MÉDIA) Você é hábil com armaduras médias. Pré-requisito: proficiência em armadura leve. Beneficio: veja proficiência em armadura leve. Normal: veja proficiência em armadura leve. PROFICIENCIA EM ARMADURA (ENERGIZADA) Pré-requisito: proficiência em armadura leve, proficiência em armadura média. Beneficio: veja proficiência em armadura leve. Normal: veja proficiência em armadura leve. Além disso, um personagem usando uma armadura deste tipo e sem o talento, não recebe nenhum beneficio provido pela armadura. ATLÉTICO Você tem uma destreza para atividades atléticos. Benefício: você recebe um bônus de +2 em todos os testes de Escalar e Natação. AFINADO (TALENTO DA FORÇA) Você está em harmonia consigo através da Força. Pré-requisitos: Sensitivo à Força e Sentir.

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Beneficio: você recebe um bônus de +2 em todos os testes que aumentem habilidade e nos testes de curar a si mesmo. ATENTO (TALENTO DA FORÇA) Você está em harmonia com o ambiente a sua volta através da Força. Pré-requisito: Sensitivo à Força , Sentir. Beneficio: você recebe um bônus de +2 em todos os testes que aumentem os sentidos e testes de Ver a Força. LUTA ÀS CEGAS Você sabe como lutar em um combate corporal sem ver seus oponentes. Beneficio: em combate corporal, cada vez que você errar devido ao fato de não ter visão de algo, você pode rolar mais uma vez a jogada de ataque para ver se acerta. Você só recebe a metade da penalidade na velocidade por não poder enxergar. Trevas e pouca visibilidade reduzem sua velocidade para ¾ do normal, ao invés da metade. SURTO DE VELOCIDADE (TALENTO DA FORÇA) A Força faz com que você se mova muito rápido por um período de tempo. Pré-requisito: Sensitivo à Força , Controlar, 3o nível na Força. Beneficio: você pode aumentar sua velocidade base para 10 vezes mais rápido que o normal e, sua capacidade de Saltar em 5 vezes por 1 rodada. Usar este talento requer uma ação total e custa 5 Pontos de Vitalidade. CAUTELA Você é especialmente cuidadoso com tarefas que podem ter resultados catastróficos. Benefício: você recebe um bônus de +2 em todos os testes de Demolição e Operar Dispositivo. Você deve ter pelo menos 1 graduação nestas perícias para receber o beneficio e, lembrando que nenhuma delas pode ser usada sem treino. INVESTIDA Você pode avançar com um ataque poderoso, um ataque em forma de carga. Pré-requisitos: Força 13, Ataque Poderoso. Beneficio: se você reduzir os pontos de dano físico de um personagem a 0 com este ataque, você imediatamente ganha um ataque de oportunidade em outro oponente que esteja na área de risco.Você não pode estar a mais de 2 metros antes de fazer este ataque extra. Este ataque é com a mesma arma e mesmo bônus que derrubou o oponente anterior. Você só pode usar esta habilidade uma vez por rodada. PERITO EM COMBATE Você é treinado para suar suas habilidades de combate tanto na defesa quanto no ataque. Pré-requisito: inteligência 13. Quando você faz uma ação de ataque ou uma ação de ataque total , você pode impor na sua jogada um redutor de –5 e passar este valor positivamente (+5) para sua Defesa. O número não pode exceder sua base de ataque. Esta mudança permanece até sua próxima ação. O bônus

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na sua Defesa é um bônus de esquiva e pode ser cumulativo com outro bônus de esquiva que você possua. Normal: um personagem sem o talento Perito em Combate pode lutar de maneira defensiva mas, só pode fazer isso com um redutor de –4 na jogada e o bônus na Defesa é de +2. REFLEXOS EM COMBATE Você pode responder rápida e repetidamente a oponentes que venham a baixar a guarda em combate. Beneficio: quando um oponente fica com a guarda aberta, você ganha um número de ataques de oportunidade igual ao seu modificador de Destreza. Por exemplo: você pode fazer um ataque de oportunidade e mais dois pelo seu bônus de Destreza (15). Se quatro Stormtroopers entrarem na sua área de ameaça, você pode atacar três deles com esta habilidade (e com esse bônus citado no exemplo).Você ainda só faz um ataque de oportunidade em um único oponente. Com este talento você só pode fazer ataques de oportunidade em oponentes na sua área de ameaça. Normal: sem este talento, um personagem só pode fazer um ataque de oportunidade por rodada e não pode fazer ataques de oportunidade enquanto caminha. COMPAIXÃO (TALENTO DA FORÇA) Você se preocupa com o bem-estar de outros e conecta-se com eles através da Força. Pré-requisito : Sensitivo à Força , Alterar. Beneficio : você recebe um bônus de +2 em todos os testes de Empatia e Curar Outro. CONTROLAR (TALENTO DA FORÇA) Você pode acessar sua força interior, usando isso para usar da melhor seus poderes interiores. Pré-requisito : Sensitivo à Força , 1o nível na Força. Beneficio : com este talento , você pode adquirir as perícias baseadas em Controlar. Todas as perícias com Controlar como base , tornam-se perícias de classe para você. Com este talento, você pode usar as seguintes perícias sem treinamento: Defesa da Força, Furtividade da Força e Curar a si mesmo. Transe da Força: você pode, com este talento, entrar em um transe profundo através da Força que, faz com que seu metabolismo desacelere bastante e, permita que você fique por períodos extensos com apenas pouca água, comida e ar. Você pode entrar no transe a vontade: para isso, é necessário uma ação de rodada total. O mesmo é necessário para sair do transe. Uma vez em transe, seu batimento cardíaco desacelera muito, sua respiração fica quase inativa e, você fica em um estado semelhante a um morto (é possível usar a perícia Ver a Força em uma pessoas assim, para ver se ela está em um transe da Força. A dificuldade normal do teste é aumentada em +5). Um personagem em transe usa apenas 10% do ar que uma pessoa dormindo usa e não necessita de água ou comida por um bom período. Para propósitos de cura, um transe da Força tem a mesma atuação no corpo que uma cura auxiliada (veja regras para isso alguns capítulos à frente). Uma vez entrando em transe, o personagem deve declarar em que situações ele vai acordar. Exemplos disso seria depois de um período de tempo ou algum estimulo corporal (como um toque). Um personagem em transe não está consciente do que acontece a sua volta e não pode fazer uso de nenhuma perícia ou habilidade.

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Um personagem pode permanecer em transe durante uma semana em um clima seco e um mês em um clima molhado. Ele pode permanecer mais tempo que isso se tiver algum tipo de hidratação (via intravenosa, por exemplo) e, ficar nesta condições por até três meses, antes que morra de sede. Prolongar a Força: através deste talento, você é capaz de continuar usando sua perícias baseadas em Força, mesmo que seus pontos de vitalidade tenham acabado, através do seus pontos de dano físico. Para cada dois pontos de dano físico, você recebe um ponto de vitalidade para este tipo de uso. Normal: sem este talento, você não é capaz de usar as perícias de Força baseadas em Controlar e que tenham como pré-requisito este talento. Especial: um personagem que seja de qualquer uma das classes Usuárias da Força pode selecionar livremente o talento com a capacidade de treinamento na Força, ou um Usuário da Força pode selecionar este talento antes de outro talento da Força. Se o talento Controlar for selecionado primeiro , quando o personagem chegar ao nível necessário para ganhar o talento Controlar ele não o fará. ARTES MARCIAIS DEFENSIVA Você é capaz de lutar de maneira defensiva através do seu treinamento marcial. Pré-requisito : artes marciais. Beneficio : você recebe um bônus de esquiva de +2 na sua Defesa. DISSIPAR ENERGIA (TALENTO DA FORÇA) Você é capaz de dissipar energia e algumas vezes capaz de absorvê-la para seu beneficio. Pré-requisito: Sensitivo à Força, Controlar, 4o nível na Força. Beneficio: você pode dissipar e alguma vezes, absorver dano de energia e usar isso a seu favor. Esta fonte pode ser através de envolvimento ou um ataque que tenha sido desferido contra você. Para isso você faz um teste de Fortitude com CD 10 mais o dano causado. Se você for bem sucedido, você não sofre dano algum e, pode converter isso em pontos de vitalidade (dois por um). Lembre-se que você jamais pode ultrapassar seus pontos de vitalidade iniciais. Se você falhar no teste, você recebe o dano total. Dissipar Energia é uma habilidade de reação e não custa nenhum ponto de Vitalidade para ser utilizada. ESQUIVA Você é bom em desviar-se de ataques. Beneficio: durante sua ação, você escolhe um oponente e, para todos os ataques que ele venha a fazer contra você, você recebe um bônus de Esquiva de +1. você pode selecionar um novo oponente mas, perde o bônus contra o anterior. Especial: uma condição que venha a fazer que você perca seu bônus de Destreza na Defesa, faz com que você perca seu bônus de esquiva. RESISTENCIA Você é extremamente resistente. Benefício: você ganha um bônus de +4 para todos os testes que envolvam resistência física, como por exemplo: segurar a respiração embaixo d’água, manter a corrida, para situações de fome e sede, frio e calor em excesso, privações de oxigênio, etc .

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PROFICIENCIA EM ARMA EXÓTICA Você é capaz de usar armas exóticas, como um Kusari ou um Sabre de Luz. Beneficio : você pode fazer jogadas de ataque com este tipo de arma normalmente. Normal : quando você usa uma arma desta categoria sem o talento , você recebe um redutor de –4 nas jogadas de ataque. Armas como o Sabre de Luz (que são ainda MAIS exóticas) recebem mais redutores do que o descrito aqui. Especial: você pode escolher este talento diversas vezes , uma para cada arma. Armas como o sabre de Luz tem pré-requisito de Destreza 13. FAMA Você é particularmente famoso. Beneficio: você recebe um bônus de +3 na sua Reputação. Especial: você não pode escolher Fama e Infâmia ao mesmo tempo. Ou você é famoso , ou infame, nunca os dois ao mesmo tempo. TIRO DISTANTE Você é bom em dar tiros mais distantes do que o normal. Pré-requisito: Tiro Certeiro. Beneficio: quando você usa um Blaster ou uma Arma de Projéteis (como um arco), o incremento de distancia sobe a metade (multiplique por 1.5). Quando você usa uma arma de arremesso, o incremento de distância é dobrado. FOCO (TALENTO DA FORÇA) Você tem uma boa habilidade para suar a Força em caminhos focados e especiais. Pré-requisito: Sensitivo à Força, Alterar, Controlar. Beneficio: você recebe um bônus de +2 em todos os testes de Furtividade da Força e Empurrão da Força. VÔO DA FORÇA (TALENTO DA FORÇA) Você pode envolver-se com a Força e avançar em um direção específica. Pré-requisito: Sensitivo à Força , Alterar , 6 graduações em Mover Objeto e 7o nível na Força. Benefício: você ganha a habilidade de controlar a Força com um maior grau e pode suar isso para mover-se de um local ao outro. Para fazer isso , é necessário um teste bem sucedido de Mover Objeto e um custo em 4 pontos de vitalidade. Você pode escolher 10 neste teste , jamais 20. a distancia que você percorre horizontalmente ou verticalmente é determinada pelo valor da jogada que você faz.

Resultado Distância 19 ou menos 10 metros

20 – 24 15 metros 25 ou mais 20 metros

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MAESTRIA NA FORÇA (TALENTO DA FORÇA) Você consegue fazer tarefas que envolvam a Força com mais concentração do que o normal. Pré-requisito: Sabedoria 15, Sensitivo à Força, 7o nível como Usuário da Força. Beneficio: uma vez por rodada, você pode pegar uma ação da Força, que geralmente conta como um ataque ou movimento e, fazer isso como uma ação livre. O custo em pontos de vitalidade da ação é dobrado (se ela não custa nada, então ela vai custar pelo menos um ponto). Especial: este talento não é cumulativo com os efeitos do talento Grande Maestria da Força. Portanto, você não pode usar ambos os talentos para fazer uma ação de rodada total como uma ação livre. FORÇA MENTAL (TALENTO DA FORÇA) Você consegue garantir um bônus render através da Força para um atributo de um aliado. Pré-requisitos: sabedoria 15, Sensitivo à Força, Sentir , 3o nível na Força. Beneficio: os alvos deste talento recebem um bônus de +2 através da Força para um atributo. Este beneficio demora um rodada inteiro para ser ativado e o bônus dura um número de rodadas igual ao seu nível de Usuário da Força e, custa 4 pontos de Vitalidade para aciona-lo, mais 1 ponto de Vitalidade para cada alvo além do primeiro. Todos recebem o bônus no mesmo atributo. O indivíduo que está fazendo uso de Força Mental não pode estar entre os alvos. SENSITIVO À FORÇA (TALENTO DA FORÇA) Você é sensitivo a diminuição e ao fluxo da Força. Você não precisa ser um Jedi ou um Usuário da Força para ter esta capacidade e, você pode vir a prender algumas perícias da Força. Beneficio: você pode aprender perícias das classes da Força como perícias de classe. Se você possuir níveis em qualquer uma das classes Usuárias da Força, você pode escolher outros talentos da Força quando a oportunidade aparecer. Você ganha um ponto bônus da Força quando este talento é selecionado. Não há limite para a quantidade de Pontos da Força um personagem possa vir a ter. Você é mais adepto a chamar a Força para usar um ponto de força (veja o capitulo sobre a Força). Um personagem Sensitivo à Força pode fazer um teste de Sabedoria (com valor de 20 na dificuldade) para evitar de ser pego de surpresa. Um teste vai fazer que você aja normalmente no rodada , ao invés de ser surpreso (sofrer as conseqüências disso). Este talento também permite ao personagem começar o treinamento necessário para melhorar como Usuário da Força. Com este talento e um professor qualificado, um personagem pode começar a entender os fundamentos primários dos talentos da Força (Controlar, Alterar e Sentir) sem ganhar nenhum dos formidáveis poderes associados a eles. Todas as crianças que aprendem no Templo Jedi, por exemplo, os utilizam para ter um auxilio nos estudos variados que tem por lá (como o treinamento com um Sabre de Luz) até serem escolhidos por um mestre em particular e tornarem-se Aprendizes Padawans (e receberem seu status como Guardião Jedi ou Conselheiro Jedi de 1o nível). Normal : sem este talento, você não pode adquirir nenhum graduação ou outros talentos baseados na Força. Alem do mais, o máximo que você vai poder ter em pontos na Força é 5 (qualquer ponto ganho além disso é perdido).

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Especial : nem todos que selecionam este talento acreditam na Força. Um personagem pode ganhar os benefícios obtidos através deste talento sem entender os caminhos da Força. Estes personagens geralmente atribuem suas capacidades a sorte , uma habilidade especial , ou qualquer outra razão quando eles conseguem algum tipo de vantagem com este talento. Adeptos da Força , Conselheiros Jedi e Guardiões Jedi ganham este talento gratuitamente no 1o nível. Um personagem que venha a querer trilhar os caminhos da Força deve seguir as regras para personagens multiclasse. VELOCIDADE DA FORÇA (TALENTO DA FORÇA) A Força faz com que você mova-se de maneira mais rápida por um período breve de tempo. Pré-requisito : Sensitivo à Força, Controlar, Surto de Velocidade, 7o nível na Força. Beneficio : sua velocidade torna-se 20 vezes mais rápido que o normal por 1 rodada. Este benefício tem o efeito colateral de multiplicar sua capacidade de saltar em 10 vezes no mesmo período de tempo. Usar este talento requer uma ação de rodada total e um custo de 8 Pontos de Vitalidade. VENDAVAL DA FORÇA (TALENTO DA FORÇA) Você pode criar um verdadeiro vendaval com objetos pequenos e pode usa-los tanto para tirar a concentração quanto para causar dano. Pré-requisito : Inteligência 13, Sensitivo à Força, Alterar, 5 graduações em Mover Objetos, 6o nível na Força. Beneficio : você pode usar uma aplicação especial de Mover Objetos para causar dano. Com este talento você junta um monte de objetos pequenos com a Força e faz com que eles assumam a forma de um Vendaval com 4 metros de raio. Fazer este movimento requer um teste de Mover Objeto com CD 20 e um total de 6 Pontos de Vitalidade e, uma ação de rodada total. Você pode escolher 10 quando faz este teste , jamais 20. Todos os alvos dentro do vendaval sofrem um redutor de –4 nas jogadas de ataque, perícias, e testes de habilidade enquanto eles forem atingidos pelos pequenos objetos (pedras, ferramentas, farpas de metal, ou o que quer que seja na área) e pelos ventos causados pela Força nesta área. O Vendaval causa 3D4 de dano por rodada. O alvo pode fazer um teste de Reflexos para evitar metade do dano mas, tem que fazer um teste por rodada. O Vendaval dura 3 rodadas. Você pode causar um Vendaval até 50 metros da sua localização. PRESENÇA ASSUSTADORA A sua mera presença pode terrificar os que estão à sua volta. Pré-requisito: Carisma 15, Intimidar 9 graduações. Beneficio: uma vez por rodada, como uma ação livre, você pode usar sua Presença Assustadora. Todos os oponentes a até 10 metros que tenham um nível (de personagem) menor que o seu devem fazer um teste de Vontade (com CD 10 + metade do seu nível + o seu modificador de Carisma). Um oponente que falhe em seu teste fica tremulo, recebendo um redutor de –2 nas jogadas de ataque, resistências, perícias por um número de rodadas igual a 1D6 + o seu modificador de Carisma. Um teste bem sucedido indica que o alvo é imune a sua Presença Assustadora por um dia. Esta habilidade não afeta criaturas com uma Inteligência menor que 3. Se você possuir o talento Infâmia, o teste para resistir a sua presença aumenta em +5.

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Normal : um personagem sem este talento pode usar a perícia Intimidar (ou um teste de Carisma para usar a mesma sem treino) para ameaçar alguém. CABEÇA DE ENGRENAGENS Você tem uma afinidade com máquinas. Beneficio: você recebe um bônus de +2 em todos os testes de Reparos e Operar Computador. Se você não possuir nenhum graduação em Reparos , este bônus só pode ser aplicado nos testes de reparos Temporários. Se você não possuir nenhum graduação em Usar Computador , este bônus não pode ser aplicador para a aplicação da perícia Quebrar Sistema de Segurança. GRANDE INVESTIDA Você pode brandir uma arma de ataque corporal com tamanha força que você pode golpear inúmeras vezes até derrubar seus oponentes. Pré-requisitos: Força 13, Ataque Poderoso, Investida, BBA +4. Beneficio: igual a uma Investida, exceto que você não tem um número limite de utilizações por rodada. GRANDE FORTITUDE Você é mais resistente que o normal. Beneficio: você recebe um bônus de Sinergia de +2 em todos os testes de Fortitude. CABEÇUDO Você é obstinado e pouco disposto a se render. Beneficio: você recebe um bônus de sinergia de +1 em todos os testes de Vontade e +2 em todos os testes de Intimidar. SURTO HERÓICO Você pode fazer uma ação extra em um rodada. Beneficio : você pode fazer uma ação de movimento ou ataque extra no rodada , independente de suas ações normais neste rodada. Você pode usar Surto Heróico um número de vezes por dia de acordo com seu nível (de acordo com seu nível) ma s, somente uma vez por rodada.

Nível Por dia 1o – 4o 1 5o – 8o 2 9o – 12o 3 13o – 16o 4 17o – 20o 5 ALTA MAESTRIA DA FORÇA (TALENTO DA FORÇA) Você pode realizar tarefas relacionadas à Força com muito mais concentração que o normal. Pré-requisito: Sabedoria 17, Sensitivo à Força , Maestria da Força , 11o nível na Força.

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Benefício: uma vez por rodada, você pode selecionar uma tarefa relacionada à Força que tenha como tempo um rodada inteiro e fazer isso como uma ação de ataque. O custo para esta ação em Pontos de Vitalidade é o dobro do normal. Especial: os efeitos deste talento não são cumulativos com os do talentos Maestria da Força. Você não pode usar ambos para pegar um ação de rodada inteiro e torna-la uma ação livre, por exemplo. ENCONTRÃO BANTHA APRIMORADO Você realmente sabe como empurrar oponentes. Pré-requisitos: Força 13, Ataque Poderoso. Beneficio: quando você faz um Encontrão Bantha (veja nas regras de combate) , você não sofre um ataque de oportunidade do alvo. CRITICO APRIMORADO Escolha um tipo de arma, como uma pistola Blaster ou uma vibro-lamina. Com esta arma você sabe como acertar pra valer e causar um dano físico melhor. Pré-requisito: proficiência com a arma, BBA +8. Beneficio: quando usar uma arma selecionada para esta talento, você aumenta a margem de ameaça dela em +1. Por exemplo: uma arma que tenha dano critico com um 20 natural na jogada de ataque, com este talento, vai ter 19-20. uma com 19-20, vai ter 18-20. Especial: você pode escolher este talento múltiplas vezes mas, sempre para armas diferentes. O bônus não é cumulativo. DESARME APRIMORADO Você sabe como desarmar oponentes em combate corporal. Pré-requisitos: Inteligência 13, Perito em Combate. Beneficio: Você não causa um ataque de oportunidade quando você tenta desarmar um oponente, nem o oponente tem uma chance para o desarmar. Normal: veja as regras para desarmar no tópico sobre combate. FORÇA MENTAL APRIMORADA (TALENTO DA FORÇA) Você pode conseguir um render bônus da Força para uma habilidade dos seus aliados. Pré-requisitos : Sabedoria 15, Sensitivo à Força, Sentir, 5o nível na Força. Beneficio : os alvos do talento ganham um bônus de +4 em uma habilidade à sua escolha (todos ganham o mesmo bônus e na mesma habilidade). Para ativar esta habilidade, leva-se um rodada completo e , ela dura por um número de rodadas igual ao seu nível como Usuário da Força. O custo em Pontos de Vitalidade é de 8 pontos, mais 1 ponto para cada alvo além do primeiro. O indivíduo que acionar esta habilidade não pode ser alvo da mesma. INICIATIVA APRIMORADA Você consegue reagir mais rápido que o normal em uma luta. Beneficio : você recebe um bônus de +4 nas jogadas de Iniciativa.

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ARTES MARCIAIS APRIMORADA Você é mais habilidoso com ataques desarmados através do seu treinamento aprimorado. Pré-requisito: Artes Marciais , BBA +4. Beneficio: um personagem de tamanho médio causa 2D4 com um ataque desarmado. Modificadores de Força também são aplicáveis. Além disso, você consegue um acerto critico com um 19-20 natural nos dados. Personagens pequenos causam 2D3 de dano com ataques desarmados e personagens grandes causam 2D6 de dano com ataques desarmados com o auxilio deste talento. RASTEIRA APRIMORADA Você é treinado para derrubar oponentes com tropeções e, logo em seguida , desferir um ataque. Pré-requisitos: Inteligência 13, Perito em Combate. Beneficio: quando você dá uma rasteira (a palavra trip é o mesmo que tropeçar) em um oponente em um combate, você pode desferir um ataque nele na seqüência, se você não usou sua ação de ataque antes disso. Normal: veja as regras para derrubar um oponente desta maneira no capitulo sobre combate. LUTAR COM DUAS ARMAS APRIMORADO Você é um especialista na arte de lutar com duas armas. Pré-requisito: lutar com duas armas , ambidestria , BBA +9. Beneficio: em adição ao ataque extra que você ganha ao lutar com duas armas, você ganha mais um ataque com sua mão que faz o segundo ataque mas , com uma penalidade de –5. Normal: sem este talento, você só pode fazer um ataque extra devido à segunda arma na outra mão. INFAMIA Você é conhecido por crimes ou atos infames (independente se você realmente causou tais ações). Beneficio: sua reputação tem um bônus de +3. Especial: você não pode escolher Fama e Infâmia ao mesmo tempo. Ou é famoso, ou é infame, nunca ambos. INFLUENCIA Você tem um dom para conseguir o resultado desejado e balançar opiniões. Beneficio: você recebe um bônus de +2 em todos os testes de Reputação e testes de Favor (veja a descrição da classe Nobre). VONTADE DE FERRO Você tem uma vontade muito mais forte que o normal. Beneficio: você tem um bônus de +2 em todos os testes de Vontade. DEFESA DO CAVALEIRO (TALENTO DA FORÇA) Você é apto para se defender com seu Sabre de Luz.

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Pré-requisito: Destreza 13, Sensitivo à Força, Controlar, Defesa com Sabre de Luz, Proficiência em Arma Exótica (Sabre de Luz), Jedi 7o nível. Beneficio: quando empunhando um Sabre de Luz, você recebe um bônus de +2 em sua Esquiva. Especial: uma condição que faça você perder seu bônus de Destreza na Defesa (se houver), faz com que você perca todos os seus bônus de Esquiva. Entretanto, os bônus de esquiva são cumulativos , diferentes da maioria dos bônus. Quando você seleciona este talento, seu bônus na Defesa aumenta de +2 (devido a Defesa com Sabre de Luz) para +4. Se você selecionar o talento defesa do Mestre antes deste, sua Defesa tem um bônus de +6. MENTE DO CAVALEIRO (TALENTO DA FORÇA) Você pode conseguir um render bônus da Força para uma habilidade dos seus aliados. Pré-requisitos : Sabedoria 15, Sensitivo à Força, Sentir, Força Mental , Jedi 7o nível. Beneficio : os alvos do talento ganham um bônus de +6 em uma habilidade à sua escolha (todos ganham o mesmo bônus e na mesma habilidade). Para ativar esta habilidade , leva-se um rodada completo e, ela dura por um número de rodadas igual ao seu nível como Usuário da Força. O custo em Pontos de Vitalidade é de 12 pontos , mais 1 ponto para cada alvo além do primeiro. O indivíduo que acionar esta habilidade não pode ser alvo da mesma. VELOCIDADE DO CAVALEIRO (TALENTO DA FORÇA) A Força faz com que você se mova extremamente rápido por um período de tempo. Pré-requisito : Sensitivo à Força , Controlar , Surto de velocidade , Jedi 7o nível. Beneficio : sua velocidade torna-se 20 vezes mais rápido que o normal por 1 rodada. Este benefício tem o efeito colateral de multiplicar sua capacidade de saltar em 10 vezes no mesmo período de tempo. Usar este talento requer uma ação de rodada total e um custo de 8 Pontos de Vitalidade. REFLEXOS RELÂMPAGO Você tem reflexos mais rápidos do que o normal. Beneficio : você recebe um bônus de +2 em todos os testes de reflexos. DEFESA COM SABRE DE LUZ (TALENTO DA FORÇA) Você é apto a se defender com seu sabre de Luz. Pré-requisito: Destreza 13, Sensitivo à Força, Controlar, Proficiência em Arma Exótica (Sabre de Luz) , 3o nível como Usuário da Força. Beneficio: quando estiver empunhando um Sabre de Luz , você recebe um bônus de +2 na sua Defesa. Especial: uma condição que faça você perder seu bônus de Destreza na Defesa (se houver), faz com que você perca todos os seus bônus de Esquiva. Entretanto, os bônus de esquiva são cumulativos, diferentes da maioria dos bônus. LIGAÇÃO (TALENTO DA FORÇA) Você tem o dom de comunicar-se através da Força. Pré-requisito : Sensitivo à Força , Sentir.

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Beneficio: você recebe um bônus de +2 em todos os testes de Precognição que venha a fazer e nos testes de Telepatia. Lembre-se que a perícia Precognição não pode ser utilizada sem treino. BAIXO PERFIL Você é menos famoso que os outros da sua classe e nível, ou você deseja manter-se longe da fama e reputação. Beneficio: você recebe uma penalidade de –2 em todos os testes de Reputação. MALÉVOLO (TALENTO DA FORÇA) Pré-requisito: Sensitivo à Força, Sentir, Alterar. Beneficio: você recebe um bônus de +2 em todos os testes de Medo e Aperto da Força. ARTES MARCIAIS Você é treinado para lutar desarmado e consegue causar mais dano que o normal com ataques desarmados. Você é capaz de infligir danos críticos com golpes desarmados. Beneficio: um personagem de tamanho médio causa 1D4 com um ataque desarmado. Modificadores de Força também são aplicáveis. Além disso, você consegue um acerto critico com um 20 natural nos dados. Personagens pequenos causam 1D3 de dano com ataques desarmados e personagens grandes causam 1D6 de dano com ataques desarmados com o auxilio deste talento. Um personagem com este talento não causa ataques de oportunidade quando ataca desarmado um oponente armado mas, um oponente desarmado causa um quando ataca um personagem que possua este talento. Normal: sem este talento, um personagem de tamanho médio causa só 1D3 de dano (1D2 de dano para personagens pequenos e 1D4 para personagens grandes) e não pode infligir um dano crítico. DEFESA DO MESTRE (TALENTO DA FORÇA) Você é apto a defender-se com seu Sabre de Luz. Pré-requisito: Destreza 13, Sensitivo à Força, Controlar, Defesa com Sabre de Luz, Proficiência em Arma Exótica (Sabre de Luz), Jedi 11o nível. Beneficio: quando empunhando um Sabre de Luz, você recebe um bônus de +2 em sua Esquiva. Especial: uma condição que faça você perder seu bônus de Destreza na Defesa (se houver), faz com que você perca todos os seus bônus de Esquiva. Entretanto, os bônus de esquiva são cumulativos, diferentes da maioria dos bônus. Quando você seleciona este talento , seu bônus na Defesa aumenta de +2 (devido a Defesa com Sabre de Luz) para +4. se você selecionar o talento Defesa do Cavaleiro antes deste , sua Defesa tem um bônus de +6. MENTE DO MESTRE (TALENTO DA FORÇA) Você pode conseguir um render bônus da Força para uma habilidade dos seus aliados. Pré-requisitos: Sabedoria 15, Sensitivo à Força, Sentir, Força Mental, Jedi11o nível.

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Beneficio: os alvos do talento ganham um bônus de +8 em uma habilidade à sua escolha (todos ganham o mesmo bônus e na mesma habilidade). Para ativar esta habilidade, leva-se uma rodada completa e, ela dura por um número de rodadas igual ao seu nível como Usuário da Força. O custo em Pontos de Vitalidade é de 16 pontos, mais 1 ponto para cada alvo além do primeiro. O indivíduo que acionar esta habilidade não pode ser alvo da mesma. VELOCIDADE DO MESTRE (TALENTO DA FORÇA) A Força faz com que você se mova extremamente rápido por um período de tempo. Pré-requisito: Destreza 13, Sensitivo à Força, Controlar, Surto de velocidade, Jedi 11o nível. Beneficio: sua velocidade torna-se 30 vezes mais rápido que o normal por 1 rodada. Este benefício tem o efeito colateral de multiplicar sua capacidade de saltar em 15 vezes no mesmo período de tempo. Usar este talento requer uma ação de rodada total e um custo de 12 Pontos de Vitalidade. BRAVURA (TALENTO DA FORÇA) Você tem a coragem e a habilidade para encarar qualquer problema através da sua conexão com a Força. Pré-requisito: Sensitivo à Força, Controlar. Beneficio: você recebe um bônus de +2 em todos os testes de Mente de Batalha e Defesa da Força. Lembre-se que a perícia Mente de Batalha não pode ser utilizada sem treinamento. MIMICA Você tem um dom verdadeiro para personificação. Beneficio: você recebe um bônus de +2 em todos os testes de Disfarce e em todos os testes de Atuação pertencentes à comedia, drama, personificação e contar histórias. TRUQUE MENTAL (TALENTO DA FORÇA) Você tem a habilidade de enganar os tolos com truques , graças a suas vontades fracas. Pré-requisito: Sensitivo à Força , Alterar. Beneficio: você recebe um bônus de +2 em todos os testes de Afetar Mente e Ilusão. Lembre-se que Ilusão não pode ser utilizada sem treinamento. MOBILIDADE Você é habilidoso para desviar-se de oponentes que invistam contra você com seus ataques. Pré-requisito: Destreza 13, Esquiva. Beneficio: você recebe um bônus de esquiva de +4 na sua Defesa para ataques de oportunidade que oponentes venham a fazer contra você, quando você entra em uma área de risco. Especial: uma condição que faça você perder seu bônus de Destreza na Defesa (se houver), faz com que você perca todos os seus bônus de Esquiva. Entretanto, os bônus de esquiva são cumulativos, diferentes da maioria dos bônus.

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TIRO MULTIPLO Você pode usar as opções “multifire” e “autofire” de uma arma com uma habilidade incomum. Pré-requisito: Destreza 13 , Tiro Certeiro , Tiro Rápido. Beneficio: quando estiver usando uma das duas opções (multifire ou autofire) em um blaster, você reduz a penalidade para –2 (multifire) e –4 (autofire). Normal: veja as regras para estes tipos de tiro nas regras sobre combate. ÁGIL Você possui uma excelente flexibilidade e destreza manual. Beneficio: você recebe um bônus de +2 em todos os testes de Arte da Fuga e Prestidigitação. Lembre-se que Prestidigitação não pode ser usada sem treino. PERSUASIVO Você tem as manhas com palavras e linguagem corporal. Beneficio : você recebe um bônus de +2 em todos os testes de Blefar e Intimidar. TIRO LOCALIZADO. Você é bom em dar tiros bem localizados com armas de longa distancia mas , a uma curta distância. Beneficio : você recebe um bônus de competência de +1 nas jogadas de ataque e dano com armas de longa distancia contra oponentes que estejam a até 10 metros de você. Normal : sem este talento , somente ataques a distancia com alvos a até 2 metros podem ser considerados tiros certeiros. ATAQUE PODEROSO Você consegue desferir ataques realmente poderosos na luta corpo a corpo. Pré-requisito : Força 13. Beneficio : na sua ação , antes de fazer a jogada de ataque , você pode decidir tirar um número especifico da sua jogada de ataque para ataques corporais e , colocar este mesmo número no dano do ataque corporal. Este número não pode exceder seu Bônus Base de Ataque. Estas alterações duram até a sua próxima ação. TIRO PRECISO Você é habilidoso para desferir ataques à longa distância no tempo e certo. Pré-requisito: Tiro Localizado. Beneficio: você pode dar um tiro ou fazer um ataque com uma arma de longa distancia em algum que esteja envolvido em combate, sem sofrer o redutor de –4 (veja nas regras de combate). SACAR RÁPIDO Beneficio: você pode sacar uma arma como uma ação livre, antes da sua ação de movimento.

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VELOCIDADE Você é bom em evitar ataques que poderiam desgastá-lo , seja errando os mesmos ou errando-os. Beneficio: você ganha +3 pontos de Vitalidade. FÚRIA (TALENTO DA FORÇA) Você pode canalizar sua fúria em uma fúria descontrolada , aumentando suas capacidades de batalha e fazendo com que o lado negro flua através de você. Pré-requisitos: Sensitivo à Força, Controlar, 2 Pontos do Lado Negro. Beneficio: você temporariamente ganha +4 na Força, +2 Pontos de Vitalidade por nível de Usuário da Força, e +2 de bônus nos testes de Fortitude e Vontade mas, você sofre uma penalidade de –2 na Defesa. Enquanto estiver em Fúria, você não pode usar perícias, talentos ou qualquer habilidade especial que exija paciência e concentração, como Furtividade, Afetar Mente, ou qualquer perícia do lado da luz da Força. Fúria dura um número de rodada igual a 5 + seu modificador de Constituição. No final deste período, você perde os pontos bônus de Vitalidade e fica fatigado (-2 de penalidade na Força e Destreza e, não pode correr ou fazer uma carga) por um número de rodadas igual à duração da Fúria. Especial: sempre que você usa este talento , você recebe um ponto no lado negro. Os efeitos de Fúria não podem ser combinados com os efeitos da Fúria Wookie. TIRO RÁPIDO Você pode usar armas de longa distância com uma rapidez excepcional. Pré-requisito: Destreza 13, Tiro Certeiro. Benefício: você consegue fazer um ataque extra por rodada com uma arma de longa distância. Este ataque é feito com o seu maior BBA mas cada ataque (o extra e o normal) tem uma penalidade de –2. você deve usar uma ação de rodada completo com este talento. ÁSPERO Você é fisicamente duro e vigoroso. Beneficio : você recebe um bônus de sinergia de +1 em todos os testes de Fortitude e +2 em todos os testes de Sobrevivência. CORRIDA Você é rápido com os pés. Beneficio: quando correndo , você se move com 5 vezes a velocidade do seu movimento, ao invés de 4 vezes. Se você estiver com uma armadura pesada , você se move com 4 vezes, ao invés de 3. Se você for realizar uma corrida seguida de salto (veja a descrição da perícia Saltar), a distancia que você vai saltar aumenta em 25%. SENTIR (TALENTO DA FORÇA) Você pode sentir a Força que liga e conecta todas as coisas. Pré-requisitos: Sensitivo à Força, 1o nível na Força.

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Beneficio: você pode aprender as perícias da Força baseadas em Sentir. Uma vez que este talento é selecionado , estas perícias tornam-se perícias de classe para você. Com este talento, você pode usar as seguintes sem treino: Aumentar Sentidos, Medo, Ver a Força e Telepatia. Sentir a Força: um personagem com este talento algumas vezes , recebe vagas impressões da Força. O personagem pode sentir duvidas intranqüilas até situações não visíveis ou sentir a presença de emanações poderosas do lado negro. Por exemplo : um personagem pode sentir um sensação de frio, onde o lado negro da Força é forte. Ou ele vivenciar a sensação de perda quando um planeta é explodido e milhares de vida são aniquiladas de uma única vez. Com dois personagens que tenham este talento e possuam um relacionamento próximo ou estreito (como amantes, irmãos, amigos de longa data), um poder sentir quando o outro está machucado ou angustiado. Estas situações não são sentidas de maneira consciente: o GM decide quando for apropriado. Normal: sem este talento , você não pode aprender as perícias baseadas em Sentir. Especial: um personagem que seja de qualquer uma das classes Usuárias da Força pode selecionar livremente o talento com a capacidade de treinamento na Força, ou um Usuário da Força pode selecionar este talento antes de outro talento da Força. Se o talento Sentir for selecionado primeiro, quando o personagem chegar ao nível necessário para ganhar o talento Sentir, ele não o fará. OLHO AFIADO Você olhos apurados para detalhes. Beneficio: você recebe um bônus de +2 em todos os testes de Buscar (Procurar) e Sentir Motivação. ATIRAR CORRENDO Você é altamente treinado nas artimanhas com as armas de longa distancia. Pré-requisito: Destreza 13, Tiro Certeiro, Esquiva, Mobilidade. Beneficio: quando realizar uma ação de ataque com uma arma de longa distância , você pode se mover antes e após o ataque, sendo que a distancia que você se mover não pode ser maior que seu movimento. Mover-se dessa maneira não provoca um ataque de oportunidade do defensor quando você está atacando. ESPECIALIZAÇÃO EM PERÍCIA Selecione uma perícia, como Reparos, por exemplo. Você tem uma habilidade nata com esta perícia Beneficio: você recebe um bônus de competência de +3 em todos os testes com esta perícia. Especial: você pode selecionar este talento varias vezes. Os efeitos não se acumulam. Cada vez, deve ser para uma perícia nova. Este bônus não se aplica para uma perícia que você não possua graduações nela. HABITUADO COM O ESPAÇO Você tem uma afinidade espacial para viagem espacial. Beneficio: você recebe um bônus de +2 em todos os testes de Astronavegação e Pilotar. Lembre-se que estas perícias não podem ser utilizadas sem treino.

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ATAQUE EVASIVO Você é treinado para desferir ataques velozes com recuos rápidos. Pré-requisito: Destreza 13 , Esquiva , Mobilidade , BBA +4. Beneficio: quando fizer uma ação de ataque com uma arma branca , você pode mover-se para ambas as direções (avançar e recuar) antes e depois do ataque contando que , a distancia percorrida não seja maior que seu movimento. Mover-se desta maneira não causa um ataque de oportunidade por parte do oponente. Você não pode fazer uso deste talento se estiver carregando uma carga ou armadura pesada. VIGOR Você possui um vigor fora do normal. Pré-requisito: Constituição 13. Beneficio: você recupera pontos de vitalidade duas vezes mais rápido que o normal. Se você recupera 1 ponto de vitalidade por hora e por nível, você irá recuperar 2. Um Wookie com este talento recupera 4 pontos de vitalidade por nível e por hora. ESQUIVA COM NAVE ESPACIAL Selecione uma classe de nave espacial (star fighter ou space transport). Você é bom em esquivar-se de ataques quando pilota este tipo de nave. Pré-requisito: Destreza 13, 6 graduações em Pilotar, Operação de Nave Espacial (star fighter ou space transport). Beneficio: quando pilotar uma destas classes de nave, você seleciona um oponente e recebe +1 de bônus por esquiva na defesa, quando pilotando contra este oponente. Você pode selecionar outros oponentes. Especial: você pode selecionar este talento duas vezes. Cada vez que escolher, ele se aplica a uma classe diferente de nave. OPERAÇÃO DE NAVE ESPACIAL Selecione uma classe de nave (star fighter, space transport ou capital ship). Você é hábil a pilotar e lidar com este tipo de nave. Pré-requisito: 2 graduações em Pilotar. Beneficio: você não recebe penalidades nos testes de Pilotar quando opera uma destas classes de nave (a que você escolheu). Normal: personagens sem este talento recebem um redutor de –4 nos testes de pilotar quando operam ou atacam com este tipo de nave. Especial: você pode selecionar este talento diversas vezes , uma para cada tipo de nave. FIRME Você tem certeza do seu movimento. Beneficio: você recebe um bônus de +2 em todos os testes de Reflexos e um bônus de sinergia de +2 em todos seus testes de Equilíbrio.

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FURTIVO Você é particularmente bom em mover-se sem ser notado. Beneficio: você recebe um bônus de +2 em todos os testes de Furtividade e Esconder-se. ATACAR ARMA Você é hábil para atacar a arma de um oponente. Pré-requisito: Força 13 , Ataque Poderoso. Beneficio: quando você acerta a arma de um oponente em um combate, você não causa ataques de oportunidade. CIRURGIA Você é treinado para aplicar procedimentos cirúrgicos que curam ferimentos. Pré-requisitos: 4 graduações em Cura. Benefício: você pode fazer um teste de cuidados médicos para curar um personagem ferido. Você deve ter as ferramentas apropriadas para isso. Você não pode escolher 10 ou 20 quando está tentando recuperar pontos de dano físico. Você não pode realizar uma cirurgia durante uma situação de combate. Você não pode recuperar mais pontos de dano físico do que o valor original do personagem. Uma cirurgia toma tempo : requer uma hora para cada ponto de dano físico que você deseja recuperar. O resultado do teste determina o número de pontos de dano físico que você consegue recuperar com esta ação. Um personagem que tenha seus pontos recuperados dessa forma fica fatigado por um número de horas igual ao número de pontos recuperados. Resultado Dano Restaurado

5-9 1 10-14 2 15-19 3 20-24 4 25-29 5 30-34 6 35 + 7

DUREZA Você é mais rígido que o normal. Beneficio: você recebe +3 pontos de dano físico. Especial: você pode selecionar este talento várias vezes. RASTREAR Você pode seguir a trilha de criaturas e pessoas através dos mais variados tipos de terreno. Beneficio: para encontrar trilhas ou segui-las por 1 quilometro é necessário um teste de Sobrevivência. Você deve fazer um novo teste de Sobrevivência a cada vez que a trilha torna-se mais difícil de seguir, como quando uma outra trilha cruza a mesma ou, duas seguem muito rente ou em direção contrária. Você se move com metade da sua velocidade (ou com o total mas , com uma penalidade de –5 na jogada). O CD depende do terreno e das condições da situação.

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Terreno CD Muito macio 10

Macio 15 Firme 20 Duro 30

Terreno muito macio: qualquer superfície (neve fresca , pó grosso, lama molhada) que tenha profundidade, claras impressões de pegadas. Terreno macio: qualquer superfície macia o suficiente para causar pegadas mas, mais firme que lama molhada ou neve fresca. Terreno firme: praticamente qualquer superfície ao ar livre (como gramados, campos, bosques e semelhantes) ou terrenos sujos com alguma coisa, como pó por exemplo. A trilha deve ter alguma indicação mas, bem vaga, que pode ser eventualmente estragada por uma lufada de ar, por exemplo. Os rastros são bem eventuais e não são exatamente contínuos. Terreno difícil: qualquer superfície que não tenha como manter rastros, como rochas, concreto, decks de metal ou terrenos ao ar livre. A pedreira deixa só rastros, como marcas de chinelo. Se você falhar no teste de Sobrevivência, você pode tentar depois de 1 hora (ao ar livre) ou 10 minutos (em lugar fechado) de procura.

Condição Modificador do CDCada 3 alvos no grupo sendo seguido -1 Tamanho dos alvos sendo seguidos : *

Minúsculo +8 Diminuto +4 Pequenino +2 Pequeno +1

Tamanho médio 0 Grande -1 Enorme -2

Gargantua -4 Colossal -8

A cada 24 horas que a trilha foi feita +1 A cada hora de chuva após a trilha ser feita +1

Neve fresca cobre a trilha feita +10 Baixa visibilidade **

Noite obscurecida ou sem luar +6 Com luar +3

Neblina ou precipitação +3 Alvo esconde a trilha (e move com ½ veloc) +5 *Para um grupo de tamanhos diversos , aplique somente o tamanho da maior categoria. **Aplique somente o maior modificador desta categoria. Normal: um personagem sem este talento não pode usar a perícia Sobrevivência para esta finalidade mas, pode seguir trilhas com CD 15 ou menos. TRUQUE Você é esperto e enganador. Beneficio: você recebe um bônus de +2 em todos os testes de Blefar e Jogo.

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CONFIÁVEL Você possui um comportamento dos mais confiáveis. Beneficio: você recebe um bônus de +2 em todos os testes de Diplomacia e Obter Informação. LUTAR COM DUAS ARMAS Você consegue lutar com uma arma em cada mão. Você consegue fazer um ataque extra com sua outra mão a cada rodada. As duas armas têm que fazer o mesmo tipo de ataque: ou corporal ou à distância. Beneficio: suas penalidades por lutar com duas armas são reduzidas em 2. Normal: veja as regras sobre combate com duas armas na seção Combate. Especial: o talento Ambidestria diminui a penalidade da segunda arma para 4. ESPECIALIZAÇÃO EM ARMA Você é especialmente hábil com um certo tipo de arma, uma que traz benefícios tanto da Força como da Destreza. Escolha uma arma da lista: cesta , luvas de combate, Sabre de Luz de Lamina Dupla, Lança da Força, Faca, Sabre de Luz, Acerto Desarmado, vibro lamina, vibro adaga. Pré-requisito: proficiência com a arma, BBA +1. Beneficio: com a arma selecionada, você pode usar seu modificador de Destreza ao invés do seu modificador de Força nas jogadas de ataque. Especial: você pode selecionar este talento múltiplas vezes, uma para cada arma diferente. FOCO EM ARMA Escolha uma arma especifica , como uma pistola blaster ou um Sabre de Luz. Você é muito bom usando esta arma. Você pode selecionar acerto desarmado ou agarrar como arma para os propósitos deste talento. Pré-requisito: proficiência com a arma , BBA +1. Beneficio: você recebe +1 nas jogadas de ataque com esta arma. Especial: você pode selecionar este talento múltiplas vezes, uma para cada arma diferente. PROFICIENCIA EM GRUPO DE ARMAS Escolha um grupo de armas da lista a seguir: pistolas blaster, rifles blaster, armas pesadas, armas primitivas, armas simples, slugthrowers, armas de veículos, ou armas vibratórias. Você entende de como usar todas as armas deste grupo em combate. Beneficio: você faz jogadas de ataques com armas deste grupo normalmente. Normal: um personagem que usa uma arma sem ter proficiência da mesma faz sua jogada de ataque com uma penalidade de –4. Especial: você pode selecionar este talento diversas vezes , uma para cada grupo. Você não pode selecionar o grupo armas exóticas. Você deve selecionar o grupo para UMA ARMA em especifico (como um Sabre de Luz). ATAQUE GIRATÓRIO Você consegue acertar inimigos próximos com um incrível ataque circular.

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Pré-requisito: Destreza 13, Inteligência 13, Esquiva, Mobilidade, Ataque Evasivo, Perito em Combate, BBA +4. Beneficio: como uma ação total, você pode transformar seus ataques regulares em um único e poderoso ataque que acerta todos à sua volta (2 metros) e, todos com seu bônus máximo de ataque. TREINO EM GRAVIDADE ZERO Você consegue desempenhar tarefas normalmente em gravidades baixas ou gravidade zero. Pré-requisito: Destreza 13, 4 graduações em Rolar. Beneficio: você não recebe penalidades ao agir em gravidades baixas ou zero. Normal: sem este talento, a maior parte das ações em gravidade zero tem uma penalidade de –4 e baixa gravidade, -2.

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Tópico 6: Características Heróicas Este trecho no livro ajuda você a definir o seu personagem, fazer com que ele seja além de números e estatísticas. A grande maioria das tabelas aqui apresentadas são para determinar idade, cor dos pelos e coisas do gênero. Vou pular totalmente esta parte e, traduzir aqui só o que é realmente necessário para jogar. Uma ultima observação: os textos a seguir, são da minha autoria mas, nada que entre em contradição com os textos originais do jogo ou que entrem em desacordo com os mesmos. REPUTAÇÃO A reputação mostra o quanto seu personagem é conhecido. Isso é bom e ruim ao mesmo tempo. Bom pelo fato de que , as pessoas sabem quem você é e , quando precisar de algo , isso pode tornar-se mais fácil. Entretanto , isso pode ser ruim , em situações onde você quer passar despercebido ou simplesmente não ser reconhecido. No geral , o personagem não tem controle sobre isso. Testes relacionados a este aspecto do personagem são determinados pelo mestre. O bônus de Reputação só serve para isso. Para medir o quão famoso seu personagem é. FAMA E INFÂMIA No geral, uma pessoa com um bônus de +4 em Reputação é bem famoso. Como já explicado, isso pode ser tão benéfico quanto um malefício real. Ser infame não é uma coisa lá muito boa mas , nem sempre , você precisa ter o talento Infâmia para ter essa característica. Por exemplo: se você matar um Hutt em Tatooine, você vai torna-se infame por aqueles lados (e vai ter sua cabeça a premio também!) sem, necessariamente, ter o talento Infâmia. USANDO O BONUS DE REPUTAÇÃO Quando existe uma situação em que o bônus de reputação é aplicado, o mestre decide isso. Ele pode ser associado as seguintes perícias: Blefar, Diplomacia, Atuação, Obter Informação e Intimidação. O bônus de Reputação, quando positivo, pode auxiliar, por exemplo, quando um mercenário do calibre de Jango Fett quer informações e dá uma “prensa” em alguém, através da perícia Intimidação. Como todos sabem que ele é perigoso e mortal, seu bônus é relevantes neste tipo de texto. Quando negativo (com o talento Infâmia), ele também é considerado. Um outro exemplo com Jango Fett, no Episodio 2 (Ataque dos Clones): quando ele tenta ludibriar Obi Wan Kenobi e, o mesmo sente suas más intenções e, por saber da fama do caçador. No caso, esse bônus torna-se uma penalidade no seu teste de Blefar. Lembre-se que a palavra do GM é final neste sentido. Quando fama e infâmia são relevantes, ele é quem deve considerar isso. Nos testes de perícia (das citadas acima), o mestre tem que analisar sabiamente a situação. Por exemplo: quando um Patife está tentando convencer alguém que ele não é ele (sacaram?) e, ele tem Reputação no ramo, esse bônus torna-se uma penalidade. Bom senso neste tipo de teste é o fator principal.

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SEGUIDORES Quando um personagem torna-se muito famoso , ele pode acabar atraindo atenção demais para si e, atrair seguidores. Isso é bom e ruim. Você pode ter pessoas com quem contar, que vão lhe seguir até os portões do inferno (nem sempre...) ou, virarem verdadeiros carrapatos que não desgrudam do seu pé! Em termos de regras, quando um personagem atinge o 10o nível, ele pode fazer um teste de Reputação (contra CD 20) para ver quanto seguidores ele pode conseguir. Lembrando que, se ele não quiser, ele não é obrigado a fazer este teste. Um exemplo: Arani Korden, um Nobre de 10o, decide que está na hora de começar a estabilizar sua base de poder. Seu bônus de Reputação é de +6 (+3 do seu nível de classe e +3 pelo talento Fama). Ele faz o teste e consegue ser bem sucedido. Ele decide que quer um Soldado de 2o nível (seu guarda costas pessoal), 2 pessoas comuns de 1o nível (para serem seus acompanhantes), um Diplomata de 2o nível (como seu assistente), e um Patife de 2o nível (como um bom quebra galho necessário em toda equipe). Depois do sucesso na rolagem (se houver falha, ele só pode tentar isso no próximo nível), ele pode tentar conseguir mais seguidores, quando seu bônus de Reputação subir pelo menos 1 ponto. Um detalhe: se o mestre assim quiser, ele pode proibir ou vetar a participação de seguidores em uma campanha ou sessão de jogo,sendo que eles possam desequilibrar o jogo ou até mesmo atrapalhar o role play geral. EXPLICAÇÕES GERAIS Deste trecho em diante do capitulo do livro, são explicadas diversas regras do jogo mas, para quem joga D20, nada disso é mistério. Portanto, só vou apresentar as tabelas e explicações das mesmas. MOVIMENTO: TIPOS DE MOVIMENTO Caminhando: uma caminhada representa um trecho a percorrer sem pressa mas, com um propósito. Desta maneira, você consegue se deslocar 5 quilômetros por hora. Apressado: este tipo de movimento nada mais é do que o anterior feito duas vezes mais rápido. Duas ações de movimento no mesmo turno significam um movimento apressado. Desta maneira, um personagem consegue percorrer 10 quilômetros. Correndo (X 3): mover-se desta maneira equivale a 3 vezes a sua velocidade normal para , por exemplo, um personagem com armadura pesada. Correr é uma ação que usa um rodada inteiro e, personagens correndo perdem seu bônus de Destreza na sua Defesa. Correndo (X 4): mover-se desta maneira equivale a 4 vezes a sua velocidade normal para , por exemplo, personagens com armaduras leves, médias ou nenhuma. Correr é uma ação que sua um rodada inteiro e, personagens correndo perdem seu bônus de Destreza na sua Defesa (se houver). MOVIMENTO E DISTÂNCIA VELOCIDADE Um rodada (tático) 4m 6m 10m caminhando 4 m 6 m 10 m Apressado 8 m 12 m 20 m Correndo (X 3) 12 m 18 m 30 m Correndo (X 4) 16 m 24 m 40 m

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Um minuto (local) 4 m 6 m 10 m caminhando 40 m 60 m 100 m Apressado 80 m 120 m 200 m Correndo (X 3) 120 m 180 m 300 m Correndo (X 4) 160 m 240 m 400 m Uma hora (por terra) 4 m 6 m 10 m caminhando 2 km 3 km 5 km Apressado 4 km 6 km 10 km Correndo - - - Um dia (por terra) 4 m 6 m 10 m caminhando 16 km 24 km 40 km Apressado - - - Correndo - - - MOVIMENTO IMPEDIDO Algumas condições podem atrapalhar o movimento do personagem. A tabela abaixo demonstra isso claramente: Condição Exemplo Penalidade na Velocidade Obstrução moderada Vegetação rasteira X ¾ Obstrução pesada Vegetação rasteira grossa X ½ Superfície ruim Declive íngreme ou lama X ½ Superfície muito ruim Neve profunda X ¼ Pouca visibilidade Trevas ou neblina X ½ MOVIMENTO TÁTICO Use esta padrão de velocidade para combate (explicado detalhadamente na seção sobre regras de combate). Personagens geralmente não caminham durante um combate : ou eles correm ou movem-se de maneira apressada. MOVIMENTO POR TERRA Personagens podem cruzar grandes distancias com o movimento por terra. Um dia representa 8 horas de viagem (a pé) e, com veículos, 24 horas. No geral, cada metro por rodada em velocidade tática equivale à metade de 1 quilometro por hora em velocidade por terra. Portanto, um personagem com velocidade 10, consegue percorrer 5 km na velocidade 8 horas por dia, enquanto um landspeeder (com uma velocidade de 400) pode percorrer 4.800 quilômetros para cada 24 horas de viagem (sendo que ele deve ser operado 24 horas por dia para percorrer esta distância). caminhando: um personagem pode caminhar 8 horas por dia em uma viagem sem problemas. Caminhar mais longe que isso pode desgastá-lo (veja regras adiante). Apressado: um personagem pode deslocar-se desta maneira por uma hora sem maiores problemas. Continuar movendo-se desta maneira por mais uma hora faz com que ele perca 1 ponto de vitalidade e , a cada hora adicional , ele sofre o dobro do dano da hora anterior. Correndo: um personagem não pode correr por um período extenso de tempo. Terreno: o tipo de terreno afeta diretamente a maneira como um personagem consegue deslocar-se por ele. Viagens são mais rápidas em uma reta e, bem mais vagarosas em uma

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subida. Os vários tipos de terreno que podem ser percorridos são exemplificados na tabela a seguir. Marcha Forçada: em um dia de caminhada normal, um personagem consegue se deslocar durante 8 horas. As outras horas ele passa dormindo, montando equipamento, comendo , etc. se ele desejar mover-se mais horas por dia, ele faz um teste de Constituição para cada (10 +1 para cada hora). Se falhar , ele percorre o trajeto mas, sofre 1D6 de dano de pontos de vitalidade. O personagem não pode recuperar este dano normalmente se ele não descansar pelo menos 4 horas. É possível que um personagem chegue a desmaiar se exagerar neste tipo de movimento. Movimento montado: um montaria move-se de acordo com seu movimento (listado na descrição da mesma). Uma montaria pode mover-se de forma apressada. Ela pode mover-se de forma forçada mas, falha automaticamente no teste de Constituição. Movimento de Veículos: veja as descrições apropriadas sobre eles no tópico Veículos. TERRENOS E MOVIMENTO POR TERRA Terreno Rodovia Estrada Trilhas Planícies X 1 X 1 X 1 Áspero X 1 X 1 X ¾ Floresta X 1 X 1 X ½ Selva X 1 X ¾ X ¼ Pântano X 1 X ¾ X ½ Colina X 1 X ¾ X ½ Montanha X ¾ X ½ X ¼ Deserto Arenoso X 1 - X ½ Gelo, neve X ¾ X ½ X ¼ DIFICULDADE A dificuldade no movimento pode ser por dois fatores: equipamento carregado (o peso total) ou armadura. DIFICULDADE POR ARMADURA Sua armadura define seu bônus máximo por Destreza na Defesa, sua Velocidade, sua penalidade pro armadura em diversas perícias e situações e o quão rápido você consegue se mover quando corre. A menos que seu personagem seja fraco ou levando muita bagagem, que é tudo que você precisa saber. Equipamentos extras que seu personagem venha a carregar, como medpacs e armas, não vão faze-lo mover-se mais lentamente do que sua armadura fará. Se o seu personagem realmente está carregando algo pesado, como um kit completo de acampamento ou um amigo inconsciente, aí sim, ajustes fazem-se necessários. DIFICULDADE POR PESO. O equipamento, quando muito ou extremamente pesado, realmente atrapalha na movimentação do personagem. Some todos os pesos que seu personagem carrega (inclusive sua armadura) e compare com a tabela a seguir para ver o quanto isso afeta seu deslocamento. As categorias de peso vão de carga leve , média e pesada. Como a armadura , a carga que você carrega também afeta no seu bônus de Destreza na Defesa. Uma carga leve não causa nenhum tipo de problema ao personagem.

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ERGUENDO E ARRASTANDO Um personagem consegue erguer o dobro da sua capacidade de carregar uma carga pesada. Um personagem geralmente consegue arrastar um peso de 5 vezes sua carga pesada. Condições favoráveis (como um piso ou o objeto liso) podem dobrar esses números e, condições desfavoráveis (objetos presos a algo, solo quebrado) podem reduzir pela metade ou menos esse valor. CRIATURAS PEQUENAS E GRANDES As estatísticas na tabela que segue são para criaturas de tamanho médio, como humanos. Para personagens grandes podem carregar mais carga, de acordo com seu tamanho: grande (X 2), Enorme (X 4), Gargantua (X 8) e Colossal (X 16). Criaturas pequenas carregam menos carga: pequeno (¾), pequenino (½) e diminuto (¼). CAPACIDADE DE CARREGAR Valor de Força Carga leve * Carga média * Carga pesada * 1 1.5 kg 3 kg 5 kg 2 3 kg 6.5 kg 10 kg 3 5 kg 10 kg 15 kg 4 6.5 kg 13 kg 20 kg 5 8 kg 16.5 kg 25 kg 6 10 kg 20 kg 30 kg 7 11.5 kg 23 kg 35 kg 8 13 kg 26.5 kg 40 kg 9 15 kg 30 kg 45 kg 10 16.5 kg 33 kg 50 kg 11 19 kg 38 kg 57.5 kg 12 21.5 kg 43 kg 65 kg 13 25 kg 50 kg 75 kg 14 29 kg 58 kg 87.5 kg 15 33 kg 66.5 kg 100 kg 16 38 kg 76.5 kg 115 kg 17 43 kg 86.5 kg 130 kg 18 50 kg 100 kg 150 kg 19 58 kg 116.5 kg 175 kg 20 66.5 kg 133 kg 200 kg 21 76.5 kg 153 kg 230 kg 22 86.5 kg 173 kg 260 kg 23 100 kg 200 kg 300 kg 24 116.5 kg 233 kg 350 kg 25 133 kg 266.5 kg 400 kg 26 153 kg 306.5 kg 460 kg 27 173 kg 346.5 kg 520 kg 28 200 kg 400 kg 600 kg 29 233 kg 456.5 kg 700 kg + 10 X 4 X 4 X 4 *Até o limite do peso

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PENALIDADES POR CARGA Carga máxima

Destreza Penalidade no teste

10 m 6M Correndo

Média +3 -3 6 m 4 m X 4 Pesada +1 -6 6 m 4 m X 3

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Tópico 7: Equipamento Este trecho do livro dedica-se uma série de tabelas e mais tabelas. Como todas elas são de extrema importância para o jogo, todas serão apresentadas. Uma ultima nota antes das tabelas: a maneira mais comum de sistema monetário são os créditos que são armazenadas em pequenos chips que contem bilhões de logaritmos para eventuais compras. Comodidade Custo Animal comum 100 créditos Animal exótico 2.000 créditos Animal , gado 500 créditos Arte 1.000 créditos Bacta , 100 litros 10.000 créditosComida comum 1 kg 10 créditos Comida de qualidade 20 créditos Comida exótica 50 créditos Combustível 1 kg 50 créditos Gemas semipreciosas 1 kg 100 créditos Gemas preciosas 1 kg 1.000 créditos Holovideo 20 créditos Minério comum 1 kg 200 créditos Minério raro 1 kg 2.000 créditos Tempero (spice) 1 kg * 1.000 créditos Tecidos 1 metro 10 créditos Água 1 kg 10 créditos *substância ilegal Vendendo itens: no geral, todos os comerciantes vendem itens usados pela metade do preço. Se você quiser fazer um upgrade de um item para uma escala acima, você paga a metade do preço da escala desejada (uma arma média para pesada , por exemplo). CATEGORIA DAS ARMAS ARMAS SIMPLES Armas simples quase não necessitam de um treino especial para usar e todas as classes começam com a proficiência delas. Armas simples incluem bastão, faca, maça, cajado, granadas, e detonadores termais. PISTOLAS BLASTER As pistolas blasters são as armas mais comuns no universo de Star Wars. Todos sabem usa-las e, no geral, sempre são usadas com uma mão (deixando a outra livre). Exemplo de Pistolas desta categoria são as pistolas medias, pesadas, esportivas e pistolas de íons. RIFLES BLASTER Este tipo de arma é utilizado para causar uma quantidade generosa de dano. Exemplos da categoria : carabina , rifles , rifles esportivos , rifle de repetição e o rifle de íons. ARMAS PESADAS Grandes. Esta categoria de armas geralmente precisa de um tripé ou braçadeira para ser utilizada. Nesta categoria estão os Canhões Blaster (apresentados generosamente no fantástico desenho Clone Wars), rifles pesados de repetição e o E-Web Blaster.

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ARMAS VIBRO Uma categoria exclusiva de armas com laminas. Mortais no uso (e no alvo!), esta categoria de arma é para combates à curta distancia e corpo a corpo. Aparentam ser armas mundanas mas, possuem um gerador ultra sônico dentro que fazem com que elas vibrem numa intensidade absurda e, tornam-se capazes de causar um dano considerável. Armas desta categoria vão desde a pequena vibro-adaga, a média vibro-espada até o enorme vibro-machado. Outras áreas além do combate também fazem uso deste tipo de tecnologia, como ferramentas vibro para cortar ou vibro-escalpelos. ARMAS EXÓTICAS As armas exóticas tem, além da característica de terem uma proficiência única para cada tipo, a dificuldade de serem encontradas para venda. Muitas nem comércio existem (como o Sabre de Luz mas, em alguns casos, ele até pode ser vendido, no mercado negro, é claro). Alguns exemplos desta categoria : Sabre de Luz (tanto simples quanto o duplo), besta laser e cesta. ARMAS PRIMITIVAS As armas primitivas geralmente são associadas a culturas assim. Alguns exemplos são a lança, estilingue e arco (com flechas). SLUGTHROWERS Esta categoria de arma dispara algo um tanto “raro” em Star Wars : projéteis. Esta categoria carrega balas recheadas de projeteis, ao invés dos comuns raios de energia. Os tipos de arma desta categoria são a pistola e o rifle. ARMAS DE COMBATE CORPORAL Estas armas são as mais simples de todas e , entre os exemplos , temos a Cesta (numa arma Gungan que , serve como uma espécie de estilingue para disparar bolas de energia), o Atlatl (uma espécie de cajado com uma bola de energia na ponta , também dos Gungans), Cajados e Luvas de Combate (que no dorso das mãos podem ter pinos ou plaquetas de algum metal para causar dano). TABELAS DE ARMAS ARMAS CORPORAIS ARMA CUSTO DANO CRÍTICO INCREMENTO

DE DISTÂNCIA

PESO TESTE FORT CD

TIPO TAMANHO GRUPO

Desarmado - 1d3 C - - Contusão Nada Desarmado (pequeno)

- 1d2 C - - Contusão Nada

Atlatl 50 2d4 d 20 10 m e 1.5 kg Contusão Médio Exótico Cesta 100 2d4 d 20 10 m e 1.8 kg Contusão Grande Exótico Bolas de energia (10)

200 2d8 f - - 0.35 kg

Energia Pequeno Exótico

Bastão 15 1d6 20 2 M 1.5 kg Contusão Médio Simples Luvas de Combate

200 +2 C - 1 kg Contusão Médio Simples

Lança da Força

500 2d8 20 - 1.8 kg CD 15 Corte Grande Vibro

Garderffiii 50 1d8/1d6 20 - 2 kg Corte/perfurante Grande Exótico Faca 25 1d4 20 2 M 1 kg Perfurante Pequeno Simples Sabre de Luz

3.000 2d8 19-20 - 1 kg Energia Médio Exótico

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Sabre de Luz Duplo

7.000 2d8/2d8 19-20 - 2 kg Energia Médio Exótico

Espada Longa

150 1d8 20 - 2 kg Corte Médio Exótico

Maça , leve 50 1d6 20 - 2.5 kg Contusão Pequeno Simples Cajado 65 1d6/1d6 20 - 1.8 kg Contusão Grande Simples Lança 60 1d8 20 4 M 1.5 kg Perfuração Médio PrimitivoBastão Tonfa

500 - - - 1.8 kg CD 15 Contusão Médio Simples

Machado vibro

500 2d10 20 - 2 kg Corte Grande Vibro

Vibro lamina

250 2d6 20 - 1.8 kg Corte Médio Vibro

Vibro adaga 200 2d4 20 - 1 kg Corte Pequeno Vibro A= armas obra prima tem incremento no dano , mas custam mais que as armas ordinárias. B=veja fixando armas adiante. C=ataques desarmados não causam dano critico sem o talento artes marciais. D=quando usado como arma de ataque corporal. E=incremento de distância para arremessar bolas de energia. F=dano causado quando disparado de uma Cesta ou Atlatl. ARMAS DE LONGA DISTÂNCIA ARMA CUSTO DANO CRÍTICO INCREMENTO

DISTÂNCIA PESO CD

FORT TIPO MULTIFIRE

AUTO ? TAMANHO GRUPO

Blaster Pistola

500 3d6 20 10 M 1.3 kg

15 Energia M Pequena Blaster pistola

Blaster Pesado

750 3d8 20 8 M 1 kg 18 Energia M Média Blaster pistola

Blaster Hold-out

300 3d4 20 4 M 0.5 kg

10 Energia - Miúda Blaster pistola

Blaster Esportivo

300 3d4 20 8 M 1 kg 12 Energia - Pequena Blaster pistola

Pistola Ions

250 3d6 20 8 M 1 kg 15 Energia - Pequena Blaster pistola

Blaster Carabina

900 3d8 19-20 20 M 2.2 kg

15 Energia M Média Blaster rifle

Blaster Rifle

1.000 3d8 19-20 30 M 4.5 kg

18 Energia M Média Blaster rifle

Blaster Rifle Espo

800 3d6 19-20 40 M 4 kg 15 Energia - Média Blaster rifle

Blaster Repetição

2.000 3d8 19-20 40 M 6 kg - Energia M/A Grande Blaster rifle

Rifle Íons

800 3d8 19-20 30 m 3.1 kg

18 Energia - Média Blaster rifle

Granada Fragmentos

500 4d6+1c 20 4 m (4 m) 0.5 kg

- Corte - Miúda Simples

Granada Atordoa

600 - - 4 m (4 m) 0.5 kg

15/12 Energia - Miúda Simples

Detonador Termal

2.000 8d6+6c 20 4 M ( 8 M ) 0.5 kg

- Energia - Miúda Simples

Rede 25 Veja entrada

- 2 m 4.5 kg

- Veja entrada

- Média Primitiva

Rede Elétrica

300 Veja entrada

- 2 m 7 kg 12 Veja entrada

- Média Exótica

Estilingue 35 1d4 20 6 M 0.3 kg

- Veja entrada

- Pequena Primitiva

Balas estil (10)

5 - - - 1 kg - - - Miúda Primitiva

Arco 300 1d8 20 12 M 1.4 kg

- Perfuração - Média Primitiva

Flechas (10)

20 - - - 0.8 kg

- - - Média Primitiva

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Slugthrower Pistola

275 2d6 20 10 M 1.4 kg

- Perfuração M Pequena Slugthrowers

Slugthrower Rifle

300 2d8 20 20 M 4 kg - Perfuração M Média Slugthrowers

Besta 1.500 3d10 19-20 10 M 8 kg - Energia - Grande Exótica Setas (10) 400 - - - 1 kg - - - Pequena Exotica Blaster Canhão

3.000 4d8 19-20 30 M 18 kg - Energia - Grande Exotica

Blaster Pesado rep.

4000 4d8 19-20 40 M 12 kg

- Energia M/A Grande Pesada

Blaster E Web

8.000 6d8 19-20 80 m 38 kg - Energia M/A Grande Pesada

A= uma arma obra prima fornece um bônus no dano, mas custa mais que uma arma da mesma classe comum. B=veja texto a seguir. C=uma granada ou Detonador Termal causa dano em todos que estejam no seu raio de ação (está entre parênteses no campo distância). Teste contra Reflexos (CD 15) para metade do dano causado. Os textos a seguir são as colunas do capitulo sobre armas e equipamentos. Como este capitulo é totalmente descritivo (explicando o que é um Sabre de Luz, por exemplo), decidi não traduzi-lo na integra, apenas as colunas laterais e algum texto que venha a ser relevante. Vários e vários sites sobre SW tem figuras ilustrativas sobre os equipamentos aqui descritos. Quem quiser habilitar-se a colocar as imagens no arquivos, boa sorte ! ATORDOANDO Qualquer arma que tenha em sua descrição atordoar, pode ser ajustada para isso, ao invés de causar dano letal. Quando um personagem é alvejado por uma arma com esse calibre, ele faz um teste de Fortitude (de acordo com o tipo da arma, descrito na coluna da mesma na tabela anterior). Se o personagem falhar no teste, ele fica nocauteado por 1d4+1 rodadas. Se o personagem é bem sucedido, ele fica apenas 1 rodada nesta condição. Ataques que atordoam, com uma arma de longa distancia, tem um alcance máximo de 4 metros. Você não pode atordoar um alvo além deste limite. Uma arma só pode ser ajustada para atirar no modo tiro simples (aperta o gatilho uma vez, sai um único tiro). As opções multifire e autofire não são permitidas para esta modalidade de tiro. Somente armas ajustadas em dano letal causam dano. Armas atordoantes não causam este tipo de dano. SABRE DE LUZ E REDUÇÃO DE DANO Uma observação rápida sobre uma das armas mais perigosas de Star Wars: o Sabre de Luz SEMPRE ignora a redução de dano de armas, objetos e armadura. Veja mais detalhes para isso na seção Regras de Combate. BLASTERS Por séculos, o Blaster é o tipo de arma mais utilizado na galáxia. Os Blaster em vários modelos e tamanhos, e, variando também a intensidade do poder de fogo do mesmo. Rajadas de Blaster podem causar desde dano atordoante até letal. Cidadãos, seguranças, forças militares, organizações criminosas que habitam o espaço sabem o que é um Blaster e como usá-lo. Muitas instituições restringem o uso de Blasters mas, muitos locais onde a lei não é tão rigorosa assim, as pessoas o usam livremente (em alguns casos, com algum tipo de permissão). Note que, muitas vezes, quando a palavra Blaster é usada, as pessoas referem-se à clássica Blaster Pistol.

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Uma cápsula de energia é necessária em todo e qualquer Blaster para que ele dispare e, de acordo com o calibre da arma, as quantidades usadas em cada disparam variam muito. Se você não quiser ficar esquentando a cabeça com quantidade de disparos que um Blaster consegue fazer, adote esta regra: toda vez que o jogador tirar o número 1 natural na jogada com um D20, a bateria automaticamente está descarregada. ITENS OBRA PRIMA Todas armas e armaduras, e até alguns outros itens, podem ser feitos como obras primas. A qualidade excepcional destes itens provê um bônus que vai de +1 até +3. este bônus melhora o dano de uma arma, a redução de dano de uma armadura, ou outra característica específica. Itens obra prima com bônus de +1 podem ser encontrados no mercado, custando o dobro do preço do item normal. Já itens de qualidade +2 e +3 dificilmente são encontrados e, quando o são, costumam custar duas vezes mais que um item de bônus +1 (para um item +2) e duas vezes o preço de um item +2 (para +3). Lembrando que, estes dados são somente uma base para você ter uma vaga idéia. Em alguns casos, estes itens podem custar bem mais. Um personagem com a perícia Ofícios e as ferramentas necessárias pode criar itens obra prima (ver descrição da perícia). EXPLOSIVOS Algumas vezes, uma situação pede por um tipo de explosivo bem mais forte que o usado nas situações mais comuns. Este tipo de explosivo não pode ser atirado a distancia e não pode ser na forma de granadas. Eles usualmente são placas metálicas e devem ser operados com o auxilio da perícia Demolições. Uma falha no teste, ou tentar isso sem graduações na perícia, pode significar apenas metade do dano. Quando ativado, um explosivo desta categoria explode em até uma hora de acordo com o que foi programado com o timer. Períodos maiores que este exigem um tipo especial de timer. O local de menor dano de um explosivo é justamente no local da explosão, precisamente 2 metros em volta do explosivo. Explosivos desta categoria são altamente restritos, usados por forças militares ou organizações de construção. Cargas explosivas são as mais comuns entre os dois tipos apresentados a seguir e, a Detonite é um tipo de explosivo bem semelhante ao C-4. Arma Custo Dano Critico Incremento de

distância Peso Tipo Tamanho Grupo

Carga explosiva

1.500 6D4+4 - - 8 kg Energia Miúdo Nenhum

Detonite 500 4D6+1 - - 0.1 kg

Energia Miúdo Nenhum

Timer 250 - - - 0.1 kg

- Miúdo Nenhum

ARMADURAS As armaduras em SW existem nos mais variados tipos e tamanhos. Desde a lendária armadura de Stormtrooper do Império até a bacana armadura dos Soldados Mandalorianos que Jango e Boba Fett usam, armaduras às vezes são essenciais nas diversas missões espaço afora. A seguir, a tabela com as descrições de jogo das armaduras mais comuns no universo de Star Wars. Características como redução de dano bônus máximo por Destreza são muito explicativas e, sinceramente, acho que não precisam ser explicadas em detalhes aqui. Mas, para não desagradar ninguém: redução de dano (6, por exemplo) funciona da seguinte forma:

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você sofre um ataque letal de 10 pontos de dano no total. Menos sua redução de dano (6), você sofre apenas 4 pontos. Simples. Bônus máximo por Destreza funciona da seguinte forma: se você em no seu bônus de Destreza um valor de +4 mas, usa uma armadura que só lhe permite +3, você terá que usar este valor como base enquanto veste este tipo de armadura. Velocidade e penalidade por armadura já foram explicados anteriormente. Armadura Custo Redução de

dano Bônus Max Des

Penalidade em testes

(10M) (6M) Peso

ARMADURA LEVE Blast helmet 500 2 +5 -1 10 6 3 kg Combat jumpsuit 1.500 3 +4 -3 10 6 8 kg Padded flight suit 800 2 +4 -2 10 6 5 kg ARMADURA MÉDIA Armored flight suit 4.000 4 +3 -4 8 4 20

kg Battle armor padded 2.000 4 +3 -4 8 4 13

kg Battle armor medium

6.000 5 +2 -5 8 4 16 kg

ARMADURA PESADA Armored spacesuit 10.000 6 +1 -6 6 2 45

kg Battle armor heavy 12.000 7 +0 -7 6 2 35

kg ARMADURA ENERGIZADA Armadura de Força Corellian

10.000 4 +0 -4 8 4 18 kg

Armadura Stormtrooper

8.000 5 +2 -2 8 4 16 kg

Battleframe 12.000 3 +0 -8 6 2 20 kg

A= armaduras obra prima tem um bônus melhor na redução de dano , além de ter o preço bem maior (como já explicado anteriormente). Redução de Dano só é efetiva contra dano físico e, contra pontos de vitalidade, não tem nenhum efeito. ITENS DIVERSOS ITEM CUSTO PESO Manto para todas temperaturas 100 1.5 kg Respirador aquático 300 0.2 kg Tanque de Bacta 100.000 500 kg Bacta, 1 litro * 100 2 kg Mascara de gás 200 2 kg Filtro atmosférico 25 1 kg Cilindro de código 500 0.1 kg Comlink 200 0.1 kg Chip de crédito 100 0.1 kg Datapad 1.000 3 kg Datacards, em branco (10) 10 0.2 kg Datacard, 1 programa 300 0.1 kg

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Datapad , obra prima +1 2.000 3 kg Eletro binóculos 3.000 1 kg Célula de energia 10 - Field kit 1.000 10 kg Flight suit 250 3 kg Lanterna de fusão 25 2 kg Bastão de brilho 10 1 kg Lançador de cabo para escalada 50 0.3 kg Holoprojetor, pessoal 1.000 0.5 kg Holo gravador 3.000 1 kg Dispenser de cabo liquido 25 0.2 kg Macro binóculos 600 0.8 kg Kit médico 25 1 kg Medpac 100 1 kg Medpac, obra prima +1 200 1.2 kg Cápsula de Força 25 1 kg Recording rod 500 1 kg Sensor pack 1.500 9 kg Sensor pack, obra prima +1 3.000 9 kg Kit de segurança 750 1 kg Kit de segurança, obra prima +1 1.500 1.2 kg Kit de cirurgia 1.000 1 kg Kit de ferramentas 250 1 kg SERVIÇOS ITEM CUSTO Refeições (por refeição) Boa 50 Comum 15 Fraca 5 Hospedagem (por dia) Boa 200 Comum 100 Fraca 50 Auxilio médico (por dia) Cuidado a longo prazo 250 Tratamento com Medpac 150 Tratamento no Tanque de Bacta (12 horas) 3.000

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Tópico 8: Combate O capitulo de combate do livro é BEM extenso e, sinceramente? Eu deixei claro no inicio da tradução que ia traduzir o que fosse realmente necessário para jogar e, como tenho em mente que praticamente todo mundo jogo D&D hoje em dia (ou algo do sistema D20), não vou me ater demais a este trecho do livro. Vou colocar minha visão e interpretação as regras. Explicando-as como elas são mas, não traduzindo os textos na integra, ok ? COMO FAZER ATAQUES Com esta fórmula aqui, você faz ataques corpo a corpo: Seu bônus base de ataque + modificador de força + modificador de tamanho (se houver). Com esta fórmula, você faz ataques à distância: Seu bônus base de ataque + modificador de destreza + modificador de tamanho + penalidade por distância (se houver). TAMANHO (EXEMPLO) MODIFICADORColossal (Sarlacc) - 8 Gargantua (Fambaa) - 4 Enorme (Bantha) - 2 Grande (Hutt) - 1 Tamanho médio (Humano) 0 Pequeno (Ewok) + 1 Miúdo (Ysalamiri, gato) + 2 Diminuto (Rockwart, kouhun) + 3 Insignificante (Stingly) + 4 O texto a seguir, são as regras básicas de todo e qualquer combate. Tenha este texto à mão em casos de duvidas mas, com ele, você resolve praticamente qualquer peleja. PRINCÍPIOS DO COMBATE RODADAS Um combate é dividido em rodadas. Em todos os rodadas , cada combate deve fazer algo. Um rodada representa 6 segundos em tempo de jogo. INICIATIVA Antes do primeiro rodada, cada jogador faz um teste de Iniciativa para seu personagem. O GM faz os testes dos oponentes. Um teste de Iniciativa nada mais é do que um teste de Destreza (D20 + modificador de Destreza). Os personagens agem de acordo com o resultado: os que tiraram mais na jogada agem primeiro. AÇÕES Existem 4 tipos de ações: ações de ataque, de movimento, de rodada total e ações livres.

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Em um rodada, você pode fazer uma ação de ataque e movimento (em qualquer ordem), duas ações de movimento ou uma ação de rodada total. Você pode realizar uma ou mais ações livres durantes esta ações. Nem todas ações de ataque contam como tais. Alguns testes de perícia contam como ações de ataque. Nem todas ações de movimento envolvem , necessariamente , um movimento par se deslocar. Sacar uma arma, por exemplo, é uma ação de movimento. Se alguma das duas ações envolver movimento, você pode geralmente o faz a até um raio de dois metros, contando como uma única ação. ATAQUE E DEFESA Para acertar um alvo, você deve alcançar um número maior que seu valor de Defesa. Ataque Corpo a Corpo: 1D20 + bônus base de ataque + modificador de força + modificador de tamanho. Ataque a Distância: 1D20 + bônus base de ataque + modificador de Destreza + modificador de tamanho + penalidade por distância. Defesa: 10 + bônus da classe + modificador de Destreza + modificador de tamanho. DANO Pontos de Vitalidade e Dano Físico representam o quão resistente seu personagem é. Se você acerta um alvo, role o dano e isso será retirado diretamente dos Pontos de Vitalidade dele. Se o alvo já está sem Pontos de Vitalidade ou, simplesmente não os tem, os pontos são deduzidos diretamente da sua capacidade de Dano Físico. Adicione seu modificador de Força para dano com armas de combate corpo a corpo. Se você estiver usando sua mão inábil, adicione somente metade do seu modificador de Força. Se você estiver com as duas mãos na arma contra um oponente uma categoria menor que a sua, acrescente o modificador de força mais metade do mesmo. PONTOS DE VITALIDADE E FÍSICO Dano geralmente causa dano direto nos seus pontos de vitalidade. Além desta característica, seus pontos de vitalidade servem também para demonstrar a fadiga do personagem. Quando você toma dano além do seus pontos de vitalidade (que podem chegar a zero e você desmaiar), este dano é aplicado aos seus pontos de dano físico, que tem o mesmo valor dos pontos de vitalidade. Você só perde pontos desta maneira quando seus pontos de vitalidade já se esgotaram ou, quando sofre um acerto critico. OPÇÕES DE ATAQUE Quando atacando , você tem algumas opções: ATAQUE: um ataque “simples” consiste de um ataque com arma de fogo, corporal, ou, corpo a corpo. Você pode fazer este tipo de ataque antes ou depois da sua ação de movimento. ATAQUE TOTAL: alguns personagens conseguem acertar mais durante um rodada mas, isso conta como uma ação total de ataque. Fazendo isso, você perde sua ação de movimento mas, você ainda pode fazer uma ação de movimento a até 2 metros da sua atual localização. CARGA: carga é uma ação de rodada total. Consiste de uma ação em que você se move em uma direção com o dobro da sua velocidade e, recebe um bônus de +2 na jogada de ataque. No próximo rodada, você recebe uma penalidade de –2 na sua Defesa e, para realizar este movimento, você deve ter pelo menos um espaço de 4 metros livre à sua frente.

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MOVIMENTO Cada personagem tem sua velocidade natural calculada em metros. Em um rodada, você consegue se mover por este espaço como uma ação de movimento. Você pode se mover também, antes ou depois de uma ação de ataque. Se você não quiser usar sua ação de ataque no rodada, você pode optar por mover-se mais uma vez , a mesma distancia. Se você deseja correr, você pode deslocar-se a até 4 metros da sua velocidade básica mas, isso conta como uma ação de rodada total. Se você se mover até uma área onde há um oponente, você pode causar um ataque de oportunidade (tanto seu quanto dele), veja a seguir. ATAQUES DE OPORTUNIDADE Em um combate corporal, quando você está parado em uma área e, não é seu turno de jogo mas, um personagem entra na área de risco, ele causa um ataque de oportunidade. O ataque de oportunidade nada mais é do que um ataque simples, corpo a corpo que, não conta como uma ação sua. Você só pode fazer um ataque de oportunidade em uma rodada. Você provoca um ataque de oportunidade de três maneiras: quando você se move até uma área ameaçada (ocupada por um oponente), quando você se move através de uma área ameaçada ou, quando você está ocupado fazendo algo que lhe tire a atenção (como aplicar primeiros socorros em alguém) em uma área ameaçada. Você pode fugir de uma área ameaçada fazendo uma ação de movimento total. TESTES DE RESISTÊNCIA Quando você é alvo de algum ataque na comum, como um poder da Força ou uma granada, você geralmente pode fazer um teste de resistência para amenizar os efeitos do ataque e, em alguns casos, não sofrer dano algum. Para ser bem sucedido em tal teste, você deve superar a dificuldade escolhida pelo mestre do jogo. Teste de Fortitude: 1D20 + modificador base de Fortitude + bônus de Constituição. Teste de Reflexos: 1D20 + modificador base de Reflexos + bônus de Destreza. Teste de Vontade: 1D20 + modificador base de Vontade + bônus de Sabedoria. MORTE, MORRENDO E CURA. Combate é perigoso. Se você sofrer muitos pontos de vitalidade e físico, você vai arcar com diversas conseqüências. 0 PONTOS DE VITALIDADE se você perder todos seus pontos de vitalidade, você não consegue mais evitar danos físicos. Todo e qualquer dano que você sofrer a partir deste ponto, será deduzido dos seus pontos de dano físico. PERDENDO PONTOS DE FISICO Se você perder pelo menos 1 ponto de dano físico, seu personagem torna-se fatigado. Quando fatigado, você não pode correr ou realizar uma carga, além de receber uma penalidade de –2 em Força e Destreza. Além disso, a cada rodada que você esteja fatigado, você deve fazer um teste de Fortitude. O CD deste teste é 5 + todos os pontos de dano físico que você tenha perdido até aqui. Falha significa que você desmaia.

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0 PONTOS DE VITALIDADE Se seus pontos de dano físico chegarem a 0, você está incapacitado. Neste estado, você só consegue fazer ataques simples ou ações de movimento simples, nada mais. Um personagem neste estado que faça uma ação neste estado, recebe um ponto de dano físico por rodada. - 1 A – 9 PONTOS DE DANO FÍSICO se os seus pontos ficarem entre um destes números, seu personagem está bem perto da morte. Além de ficar inconsciente, você recebe 1 ponto de dano físico a cada rodada que se passa. A cada rodada, o personagem pode fazer um teste de Fortitude (CD 10). Se for bem sucedido no teste, ele fica estável. Um personagem estável só volta à consciência quando parar de perder pontos de físico. Se ele voltar a perder pontos desta maneira, ele sofre 2 ao invés de 1, no próximo rodada. - 10 PONTOS DE DANO FÍSICO um personagem com –10 está morto. RECUPERANDO Um personagem pode recuperar pontos perdidos de diversas formas: seja através de perícias, poderes da Força ou auxilio médico especial. DEFESA A defesa de um personagem é calculada da seguinte forma : 10 + bônus da classe + modificador de Destreza + modificador de tamanho. Outros fatores que pode influir na sua Defesa: armadura, bônus de esquiva, talento esquiva e algumas circunstancias especiais. Defesa Total: essa maneira “especial de defender-se de um ataque funciona da seguinte forma: como uma ação de ataque , você vai ficar totalmente alerta aos ataques à sua volta e, devido a isso , você recebe um bônus de +4 (bônus este de Esquiva). Além desta ação, você pode fazer uma única ação de movimento neste rodada e, sua Defesa Total dura 1 rodada. Bom , as regras BÁSICAS do combate, nos sistema D20, são essas apresentadas. Ataques de oportunidade, flanquear, ataques surpresa, ataques totais, enfim, as regras de combate apresentadas no sistema do D&D, são praticamente todas válidas. Regras para cobertura, ataques seqüenciados, enfim, tudo é valido. Daqui para frente vou só apresentar as tabelas necessárias para jogar no universo de Star Wars, com regras para multifire, por exemplo. PENALIDADES POR LUTAR COM DUAS ARMAS

Circunstancias Mão primaria

Mão inábil

Penalidade normal -6 -10 Arma na mão inábil é leve -4 -8

Talento ambidestria -6 -6 Talento lutar com duas armas -4 -8

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Arma na mão inábil é leve e talento ambidestria -4 -4 Arma na mão inábil é leve e talento lutar com duas armas -2 -6

Talentos ambidestria e lutar com duas armas -4 -4 Arma na mão inábil é leve e talentos ambidestria e lutar com duas

armas -2 -2

COBERTURA

Cobertura Exemplo Bônus na

Defesa por Cobertura

Bônus no teste de Reflexos por

Cobertura

Um quarto

Um humano parado atrás de uma parede de um metro, um personagem alvo de um

ataque à distância quando está sentando ou ajoelhando

+2 +1

Um meio Um personagem lutando próximo de um canto , parado atrás de uma janela ou um

personagem do mesmo tamanho +4 +2

Três quartos Investigando próximo a um canto +7 +3

Nove décimos

Próximo a uma abertura estreita , atrás de uma porta ligeiramente entreaberta +10 +4*

Total Do outro lado de uma parede sólida ** ** * = metade do dano se falhar no teste , dano algum se for bem sucedido no mesmo. ** = você não pode ser alvo de um ataque nesta situação. COBERTURA DE CIRCUNSTÂNCIA

Tipo de cobertura circunstancial Exemplo Chance de Erro

Um quarto Neblina leve, escuridão moderada, folhagem leve 10 %

Um meio Nevoa densa a 2 metros, precipitação 20 %

Três quartos Folhagem densa 30 % Nove décimos Próximo da escuridão total 40 %

Total Trevas absoluta, atacante cego, neblina densa 4 metros

50 %, e tem que adivinhar a localização do alvo.

TABELAS PARA ATAQUES Á DISTÂNCIA MULTIPLOS Bônus base

ataque Arma

multifire Arma multifire c/ talento tiro rápido

Arma multifire c/ talento tiro múltiplo

Arma multifire com ambos talentos

+0 -4/-4 -6/-6/-6 -2/-2 -4/-4/-4 +1 -3/-3 -5/-5/-5 -1/-1 -3/-3/-3 +2 -2/-2 -4/-4/-4 +0/+0 -2/-2/-2 +3 -1/-1 -3/-3/-3 +1/+1 -1/-1/-1 +4 +0/+0 -2/-2/-2 +2/+2 +0/+0/+0 +5 +1/+1 -1/-1/-1 +3/+3 +1/+1/+1

+6/+1 +2/+2/-3 +0/+0/+0/-5 +4/+4/-1 +2/+2/+2/-3 +7/+2 +3/+3/-2 +1/+1/+1/-4 +5/+5/+0 +3/+3/+3/-2

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+8/+3 +4/+4/-1 +2/+2/+2/-3 +6/+6/+1 +4/+4/+4/-1 +9/+4 +5/+5/+0 +3/+3/+3/-2 +7/+7/+2 +5/+5/+5/+0

+10/+5 +6/+6/+1 +4/+4/+4/-1 +8/+8/+3 +6/+6/+6/+1 +11/+6/+1 +7/+7/+2/-3 +5/+5/+5/+0/-5 +9/+9/+4/-1 +7/+7/+7/+2/-3 +12/+7/+2 +8/+8/+3/-2 +6/+6/+6/+1/-4 +10/+10/+5/+0 +8/+8/+8/+3/-2 +13/+8/+3 +9/+9/+4/-1 +7/+7/+7/+2/-3 +11/+11/+6/+1 +9/+9/+9/+4/-1 +14/+9/+4 +10/+10/+5/+0 +8/+8/+8/+3/-2 +12/+12/+7/+2 +10/+10/+10/+5/+0

+15/+10/+5 +11/+11/+6/+1 +9/+9/+9/+4/-1 +13/+13/+8/+3 +11/+11/+11/+6/+1 +16/+11/+6/+1 +12/+12/+7/+2/-3 +10/+10/+10/+5/+0/-5 +14/+14/+9/+4/-1 +12/+12/+12/+7/+2/-3 +17/+12/+7/+2 +13/+13/+8/+3/-2 +11/+1/+11/+6/+1/-4 +15/+15/+10/+5/+0 +13/+13/+13/+8/+3/-2 +18/+13/+8/+3 +14/+14/+9/+4/-1 +12/+12/+12/+7/+2/-3 +16/+16/+11/+6/+1 +14/+14/+14/+9/+4/-1 +19/+14/+9/+4 +15/+15/+10/+5/-0 +13/+13/+13/+8/+3/-2 +17/+17/+12/+7/+2 +15/+15/+15/+10/+5/+0

+20/+15/+10/+5 +16/+16/+11/+6/+1 +14/+14/+14/+9/+4/-1 +18/+18/+13/+8/+3 +16/+16/+16/+11/+6/+1 Bônus base

ataque Arma autofire Arma autofire c/ talento tiro rápido

Arma autofire c/ talento tiro múltiplo

Arma autofire com ambos talentos

+0 -6/-6/-6 -8/-8/-8/-8 -4/-4/-4 -6/-6/-6/-6 +1 -5/-5/-5 -7/-7/-7/-7 -3/-3/-3 -5/-5/-5/-5 +2 -4/-4/-4 -6/-6/-6/-6 -2/-2/-2 -4/-4/-4/-4 +3 -3/-3/-3 -5/-5/-5/-5 -1/-1/-1 -3/-3/-3/-3 +4 -2/-2/-2 -4/-4/-4/-4 +0/+0/+0 -2/-2/-2/-2 +5 -1/-1/-1 -3/-3/-3/-3 +1/+1/+1 -1/-1/-1/-1

+6/+1 +0/+0/+0/-5 -2/-2/-2/-2/-7 +2/+2/+2/-3 +0/+0/+0/+0/-5 +7/+2 +1/+1/+1/-4 -1/-1/-1/-1/-6 +3/+3/+3/-2 +1/+1/+1/+1/-4 +8/+3 +2/+2/+2/-3 +0/+0/+0/+0/-5 +4/+4/+4/-1 +2/+2/+2/+2/-3 +9/+4 +3/+3/+3/-2 +1/+1/+1/+1/-4 +5/+5/+5/+0 +3/+3/+3/+3/-2 +10/+5 +4/+4/+4/-1 +2/+2/+2/+2/-3 +6/+6/+6/+1 +4/+4/+4/+4/-1

+11/+6/+1 +5/+5/+5/+0/-5 +3/+3/+3/+3/-2/-7 +7/+7/+7/+2/-3 +5/+5/+5/+5/+0/-5 +12/+7/+2 +6/+6/+6/+1/-4 +4/+4/+4/+4/-1/-6 +8/+8/+8/+3/-2 +6/+6/+6/+6/+1/-4 +13/+8/+3 +7/+7/+7/+2/-3 +5/+5/+5/+5/+0/-5 +9/+9/+9/+4/-1 +7/+7/+7/+7/+2/-3 +14/+9/+4 +8/+8/+8/+3/-2 +6/+6/+6/+6/+1/-4 +10/+10/+10/+5/+0 +8/+8/+8/+8/+3/-2 +15/+10/+5 +9/+9/+9/+4/-1 +7/+7/+7/+7/+2/-3 +11/+11/+11/+6/+1 +9/+9/+9/+9/+4/-1

+16/+11/+6/+1 +10/+10/+10/+5/+0/-5 +8/+8/+8/+8/+3/-2/-7 +12/+12/+12/+7/+2/-3 +10/+10/+10/+10/+5/+0/-5

+17/+12/+7/+2 +11/+11/+11/+6/+1/-4 +9/+9/+9/+9/+4/-1/-6 +13/+13/+13/+8/+3/-2 +11/+11/+11/+11/+6/+1/-4

+18/+13/+8/+3 +12/+12/+12/+7/+2/-3 +10/+10/+10/+10/+5/+0/-5 +14/+14/+14/+9/+4/-1 +12/+12/+12/+12/+7/+2/-3

+19/+14/+9/+4 +13/+13/+13/+8/+3/-2 +11/+11/+11/+11/+6/+1/-4 +15/+15/+15/+10/+5/+0 +13/+13/+13/+13/+8/+3/-2

+20/+15/+10/+5 +14/+14/+14/+9/+4/-1 +12/+12/+12/+12/+7/+2/-3 +16/+16/+16/+11/+6/+1 +14/+14/+14/+14/+9/+4/-1

DANO A UM OBJETO Muitas vezes você vai se deparar com esta situação: você precisa derrubar uma porta, quebrar algo ou, simplesmente erradicar o mesmo da face da terra. A seguir duas tabelas que mostram isso, exemplos de materiais e objetos, a redução de dano dos mesmos e, seus pontos de dano físico, que são baseados em seu tamanho. Substancia Redução de dano Pontos de dano físico Folha de Dura 0 1 p/ centímetro de densidade Corda 0 1 p/ centímetro de densidade Vidro 1 1 p/ centímetro de densidade Madeira 5 4 p/ centímetro de densidade Pedra 8 6 p/ centímetro de densidade Metal (Transparisteel) 10 12 p/centímetro de densidade Metal Pesado (Durasteel) 15 12 p/centímetro de densidade

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QUEBRANDO ITENS Uma maneira que você pode danificar objetos é quebrando-os. Para isso, faça um teste de Força contra o mesmo e, supere o CD da tarefa. Abaixo, vários exemplos de itens e suas respectivas CDs. Objeto Redução de dano Dano Físico CDCorda sintética 0 2 23 Cabo liquido 1 3 23 Console de computador 2 5 14 Porta de Madeira 5 5 15 Arma pequena 5 2 14 Arma média 5 5 17 Arma grande 5 10 20 Barreira de Permacrete 8 180 35 Corrente 10 5 26 Caixa de metal 10 10 26 Barras de metal 10 15 30 Porta de metal-10 cm espessura 10 120 35 Porta de metal-15 cm espessura 10 180 40 Porta de metal-60 cm espessura 15 720 45 A= para quebrar com um teste de Força. ENCONTRÃO BANTA (BANTHA RUSH) Você pode fazer esta manobra no meio de uma ação de movimento ou durante uma carga. Você só pode fazer a mesma contra oponentes uma categoria de tamanho menor, maior ou igual a sua. INICIANDO UM ENCONTRÃO BANTHA Primeiro: você deve mover-se até a área ocupada pelo oponente, o que causa um ataque de oportunidade de qualquer um nas proximidades (áreas adjacentes) e do próprio defensor. Segundo: você faz um teste de Força que, é resistido pelo oponente, por outro teste de Força. Você adiciona um bônus de +4 no teste para cada categoria de tamanho que você tenha acima de médio. Para cada categoria que você tenha inferior a médio, você recebe uma penalidade de –4. Você recebe um bônus de +2 se estiver no meio de uma carga. O oponente recebe um bônus de estabilidade de +4 se ele possuir mais que duas pernas. RESULTADOS DO ENCONTRÃO BANTHA Se você ganhar do oponente no teste, você o joga para trás em 2 metros. Se você quiser avançar junto ao oponente, você o faz para cada 3 pontos que você tenha superado no teste contra o mesmo (na jogada do teste). Você não pode entretanto, exceder seu deslocamento limite. Se você falhar na jogada , você acaba recuando 2 metros do seu ponto de origem (antes da manobra). Se este espaço estiver ocupado, você não pode permanecer nele e, pode sofrer um ataque de oportunidade.

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DESARME Como uma ação de ataque, você pode desarmar um oponente. Você deve declarar que quer fazer isso. Para isso, ambos fazem um ataque com suas respectivas armas e, se sua arma (ou a dele) for de uma categoria maior que a arma atacada , aplica-se um bônus de +4 neste ataque. Se você for bem sucedido, o desarme é concluído. Se alguém estiver usando a arma com as duas mãos, mais um bônus de +4 é aplicado. Se você tentar esta manobra desarmado, a arma fica em suas mãos com o sucesso da manobra. Se você falhar na manobra, o oponente imediatamente reage e tem os mesmos bônus já demonstrados. Se você tentar desarmar alguém que segure uma arma de longa distância, a manobra é a mesma mas, se a pessoa segurar a arma com as duas mãos, ela recebe um bônus de +2 na Defesa. Se você for bem sucedido, a arma cai no chão. Se o ataque for desarmado, a mesma vem parar em suas mãos. Este tipo de desarme causa um ataque de oportunidade. IMOBILIZAR Imobilizar serve para duas coisas, basicamente: imobilizar um oponente, ou mata-lo (ou as duas coisas ...). o teste é feito da seguinte forma: BBA + MODIFICADOR DE FORÇA + MODIFICADOR ESPECIAL DE TAMANHO. Modificador Especial de Tamanho: os exemplos da modificadores de acordo com o tamanho: Colossal + 16, Gargantua +12, Enorme +8, Grande +4 , Médio +0, Pequeno –4 , Miúdo –8, Diminuto –12 e Insignificante –16. INICIANDO UMA IMOBILIZAÇÃO Para iniciar esta manobra, você deve tocar e segurar seu oponente. O inicio desta manobra é sempre um ataque corporal. Se você possuir mais de um ataque, você pode tentar diversas vezes a manobra (contra um ataque menor que o seu). Agarrar : você faz um ataque corporal de toque, o que causa um ataque de oportunidade. Se você falhar nesta ação, toda a manobra falha. Segurar: uma vez tendo segurado seu oponente, você e ele fazem um teste de Imobilizar. Se você for bem sucedido, você inicia a manobra e, causa dano ao oponente como um ataque desarmado. Se você falhar, manobra não continua. Você falha automaticamente se o alvo for duas ou mais categorias maior que você. Continuando: para continuar o movimento, você deve permanecer na mesma área do oponente. Imobilizando: você e o oponente, a partir deste momento, estão envolvidos na manobra imobilizar. ENTRANDO EM UMA IMOBILIZAÇÃO Se o seu alvo já estiver imobilizando de uma ação de imobilização, você pode faze-lo, com uma ação de toque. Para isso, você deve ser bem sucedido no teste resistido pelo alvo, para começar a causar dano.

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SE VOCÊ É IMOBILIZADO Se a manobra for utilizada contra você, você pode tentar um contra ataque. Para isso, seja bem sucedido em um teste resistido e, tendo êxito na jogada, você pode usar uma das seguintes táticas:

- Causar dano ao oponente: quando você quer causar dano, você sofre um redutor de –4 na jogada do teste. Você causa dano como um ataque desarmado.

- Imobilização total: você pode deixar seu oponente completamente imóvel durante 1 rodada, sem causar dano. Caso você possua ataques extras, você pode utiliza-los. Você não pode usar uma arma durante este movimento ou usar esta manobra em outro personagem, antes de desvencilhar-se do primeiro. Quando você está imobilizado desta maneira, os oponentes recebem um bônus de +4 em ataques contra você.

- Escapar: você pode tentar escapar, da mesma forma como inicia um. Se mais de um oponente estiver lhe imobilizando, você deve vencer todos eles no teste, um para cada um deles.

ESCAPANDO DE UMA IMOBILIZAÇÃO TOTAL Se você for alvo desta manobra, um teste resistido bem sucedido o livrará dela mas, você ainda está imobilizado. OUTRAS OPÇÕES DA IMOBILIZAÇÃO Além dessas opções descritas, você pode realizar mais algumas manobras relacionadas à imobilização e que visem levar o oponente ao solo. ARMAS: você pode atacar com uma arma leve enquanto tenta imobilizar ma s, não pode fazer isso durante uma imobilização total ou quando está sofrendo uma. Você não pode atacar com duas armas leves ao mesmo tempo, mesmo que tenha o talento para isso. SERPENTEAR NO AGARRÃO: você pode fazer um teste de Arte da Fuga (resistido por um teste de Imobilização do oponente) para escapar de uma imobilização, simples ou total. Se você for bem sucedido, além de escapar da manobra, você consegue mover-se para fora da área na mesma ação. IMOBILIZADORES MULTIPLOS Varias pessoas podem fazer uma imobilização conjunta. Até 4 pessoas podem agarrar um único oponente (personagens com categoria inferior a médio contam como meio personagem e personagens com categoria superior a médio contam como dois. Lembrando que: as categorias são exatamente após tamanho médio, uma escala para cima e uma para baixo e assim para todas as outras categorias. Categorias duas ou mais vezes maiores contam como quádruplo). CONSEQÜENCIAS DE AGARRAR Quando você imobiliza alguém, sua habilidade para atacar e defender é afetada. Você perde seu bônus de Destreza na Defesa contra atacantes que tentem fazer algo contra você mas, o mantém contra o alvo que você está agarrando. Além disso, você não consegue oferecer perigo para causar ataques de oportunidade.

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RASTEIRA Você pode derrubar um oponente com esta manobra, que é uma variação de Imobilização e, você pode faze-lo contra oponentes uma categoria maior, menor ou igual a sua. “DANDO UMA RASTEIRA” faça uma ação de ataque (toque) contra o oponente. Se você for bem sucedido, faça um teste de Força contra a Destreza ou Força do oponente (o que tiver o maior modificador). Um personagem ganha um bônus de +4 para cada categoria além de tamanho médio e, uma penalidade de –4 para cada categoria abaixo disso. O defensor também recebe um bônus de estabilidade de +4 se ele possuir mais de 2 pernas. Se você for bem sucedido, a manobra funciona mas, se você for mal sucedido no teste , você imediatamente será alvo da mesma manobra , como uma ação de reação. ATROPELAR Esta manobra tem que ser feita como parte de uma carga. Você tem que ter no mínimo um espaço de 4 metros e, você só pode fazer isso contra oponentes que sejam uma classe maior, igual ou menor, de tamanho que você. O objetivo desta manobra é, derrubar um oponente (literalmente passando por cima dele) ou leva-lo com você, e, assim, atravessando a área que o mesmo ocupa. Primeiro, você deve ter o espaço necessário (linha reta de 4 metros) para dar inicio a manobra e avançar sobre o alvo. Fazer isto pode causar um ataque de oportunidade. O defensor pode optar entre evitar você ou bloqueá-lo. Se ele evita você, você continua o movimento (você pode avançar em uma espaço ocupado por alguém, que esteja atrás do alvo, por exemplo). Se ele bloquear você, faça uma manobra de rasteira contra ele (veja no tópico anterior). Se você falhar na manobra, ele provavelmente fará o mesmo com você. Se você for alvo da manobra, você cairá no espaço ocupado por ele e, causará um ataque de oportunidade. Se você falhar mas, não for alvo de uma rasteira, você recua dois metros e cai em uma área que, pode estar ameaçada.

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Tópico 9: A Força. A Força A Força é um campo de energia gerado por todas as coisas vivas, ela cerca e penetra tudo, unindo a galáxia. Existem dois lados da Força: paz, serenidade e conhecimento formam o lado bom enquanto o lado sombrio é consistido pela agressão, raiva e medo. O universo é um lugar de equilíbrio vida e morte, criação e destruição, amor e ódio. Assim sendo, ambos os lados da Força fazem parte da ordem natural. Existem alguns seres que são ligados a Força. Mesmo que eles não possam entendê-la, a Força flui dentro deles. Aqueles sensíveis a Força são capazes de aprender a manipular a energia sua energia. Os Jedi se enquadram nessa categoria, usando seu conhecimento para obter os poderes através da Força. Mas eles não são os únicos a poderem fazê-lo. Os Sith, as Irmãs Noturnas de Dathomir, e outros abraçam o lado sombrio da Força, enquanto uma variedade de culturas aliens, como os shamans Ewoks e os Padres Ithrian, invocam os poderes do lado bom por vários nomes. O entendimento da Força se manifesta de muitas maneiras. Qual é a novidade? Se você não tem as edições anteriores de Star Wars – RPG, você pode pular essa seção. Ela explica nesse capítulo o que mudou da última edição para essa. Nesse capítulo, nós fizemos algumas correções e ajustes baseado no feedback dos jogadores. Nós fizemos uma mudança quando você declara que vai gastar um Ponto da Força (ou Force Point) para deixá-lo mais útil. Por último, nós expandimos a discussão sobre o lado sombrio da Força para dar mais detalhes e informações de quando o personagem ganha pontos do lado sombrio e que acontece com a acumulação deles. A Força através das Eras Na maior parte da História da República, os Jedi eram encarados como os defensores e protetores da justiça. Pela sua ótica, a crença na Força era aceita, mas não compreendida. Muitos seres não podiam perceber a Força diretamente; apenas podiam ver as manifestações através daqueles ligados a ela, como os Jedi. Com o passar dos anos, o lado sombrio veio à tona, durante as Antigas Guerras Sith, mas no geral os campeões da justiça conseguiram manter a galáxia em paz. Se o seu cenário de campanha é no período do Episódio I ou do II, então a Força é uma aliada poderosa na vida cotidiana. Os Jedi eram visíveis, agentes ativos da Força. Apesar de um indivíduo não poder acreditar diretamente na Força, era difícil negar o poder demonstrado pelos Jedi. Mais adiante (no Episódio III), com a onda de destruição na Ordem Jedi e ascensão do Império, a Força passou a ser encarada com uma religião arcaica praticada por idiotas. O Império caçou os Jedi e tentou destruir qualquer um que demonstrasse afinidade a Força, eliminando os usuários da Força dia após dia pela galáxia. Se o seu cenário de campanha está entre o período do Episódio IV ao VI, a Força desapareceu do senso comum. Aqueles que podiam manipular a Força mantinham suas habilidades escondidas para evitar a atenção do Império. Mesmo os membros da Hierarquia Imperial, com a exceção de Darth Vader, consideravam a Força retrógrada (pode ser também fora de moda,

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ou algo no sentido que passou do prazo) e insignificante comparada com o poder militar do Império. Isso era exatamente o que o Imperador queria. Até mesmo, ele, um dos maiores usuários da Força da galáxia, mantinha suas habilidades da Força ocultas do público em geral e dos seus subordinados. Os poucos usuários da Força que existiam naquele período estavam, ou escondidos, ou trabalhando para o Império, ou tentavam ignorar a presença da Força. A Aliança Rebelde começou a usar a Força como um grito de guerra, adotando a saudação Jedi, “Que a Força esteja com você (ou convosco)” como sua. Por causa disso, os poucos seres sensíveis a Força puderam sentir a força alcançar os rebeldes. E, claro, durante essa época que Luke Skywalker começou seu treinamento. Se o seu cenário de campanha é na Era da Nova Ordem Jedi, recuperou seu lugar na sociedade comum e uma nova sociedade de Jedi começou a surgir sobre a tutela de Luke Skywalker. Contudo muitas pessoas na Nova República tinham medo e não depositavam muita confiança nos usuários da Força. Esses sentimentos negativos eram devidos, em parte, por causa de alguns ladrões Jedi que haviam criado sua própria lei e se rebelaram contra a liderança de Luke Skywalker. As memórias de um refém do lado sombrio que infestaram a galáxia desde a época de Darth Vader e o Imperador colocaram mais lenha na fogueira do medo, e as maquinações políticas dos membros do Conselho da República atiçavam ainda mais essa fogueira. Os usuários da Força nesse período acham, no geral, que a aceitação da Força entre a população pudesse se tornar em algo ruim – pelo menos, era o que os parecia. As tensões estão em alta, já que essa era é marcada pela invasão de Yuuzhan Vong. Tradições dos Usuários da Força Embora existam aqueles que não acreditem na Força e não estão particularmente ligados a seu fluxo, eles podem invocar a sua ajuda sem o entendimento exato do que estão fazendo. Quando um momento incrível de sorte acontece, ou o destino parece estar ao seu lado e lhe ajuda a completar um objetivo difícil, pode significar que a Força veio em seu auxílio. Em termos de jogo, o gasto de Pontos da Força (Force Points) por personagens não sensíveis a Força representa essa conexão tênue e inconsciente que todos os seres possuem. Quando um personagem sensível a Força invoca a Força dessa maneira, ele sabe exatamente o que está acontecendo e ganha um bônus maior por causa disso. Os mais proeminentes e conhecidos usuários da Força da galáxia são os Jedi. Mas os Jedi não são os únicos que aprenderam a manipular a Força. Existem outros que atribuem suas habilidades a outras fontes além da Força, como magia ou deuses, mas todos eles estão utilizando a energia para manipular o mundo a sua volta. Em termos de jogo, qualquer um que tenha o talento sensível a Força tem a capacidade de aprender talentos e perícias da Força, embora muitos desses seres nunca trilhem esse caminho. Outras tradições da Força incluem vários cultos do lado sombrio incluindo os Sith, e obscuros, isolados sectos como as Bruxas de Dathomir ou os Feiticeiros de Thund. Alguns conhecem a Força pelo o que ela é, mas a sua forma de utilizá-la é diferente dos Jedi. Outros conhecem a Força por um nome diferente. Por outro lado, permanece como a energia mística que une toda a galáxia e dá poderes aos usuários dela. Perturbações na Força Toda vida brilha na Força, dá mesma forma que a gravidade exerce influência na realidade. Uma pessoa que não é ligada a Força brilha como uma vela no meio da noite, causando uma

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pequena impressão na Força. Um usuário da Força brilha mais intensamente, especialmente quando a manipula. Cada vez que o usuário da Força a invoca, acontece uma pequena ondulação que pode ser sentida por outros usuários. Usado ocasionalmente e em harmonia com o equilíbrio natural, tais ondulações são dificilmente notadas. Quando um usuário usa frequentemente para alterar o mundo a sua volta, essas ondulações se transformam em tremores que podem ser sentidos a grandes distâncias. Tais tremores atraem atenção, fazendo com que aqueles que têm um controle menos refinado da Força ou que confiam nela muito frequentemente, alvos de outros mais poderosos. Acredita-se que através desses métodos o Império foi capaz de caçar todos os usuários da Força nos anos da Guerra Civil Galáctica. Os Jedi Não existe emoção, e sim paz. Não existe ignorância, e sim conhecimento. Não existe paixão, e sim serenidade. Não existe morte, existe a Força.

- do Código Jedi Por séculos, o grupo de filósofos que, eventualmente, se tornariam os Jedi, contemplava os mistérios do campo de energia chamado Força. Com o passar do tempo, alguns dos membros do grupo dominava a Força. Depois disso, eles dedicavam a si a usar suas recém descobertas habilidades e poderes para o bem, ajudando aqueles que precisavam. Nos milhares de anos que se seguiram, os Jedi serviram como protetores da República Galáctica. Respondendo ao seu próprio conselho Jedi e operando de acordo com a concordância do departamento judicial do escritório do Supremo Chanceler, os Jedi se tornaram os guardiões da paz e da justiça na galáxia. Os Jedi, além de combaterem criminosos inter-estelares e apaziguar disputas galácticas, serviam como mediadores, defensores e professores. Por causa do seu senso de honra e desafios épicos eles entenderam que se tornariam lendas, servindo como símbolos do que de melhor a República tinha por oferecer. Com sabres de luz aos seus lados e o poder da Força fluindo através deles, os Jedi cumpriam suas obrigações com louvor e dedicação, parecendo serem invencíveis. Mas a invencibilidade era apenas uma ilusão. Os Jedi frequentemente morriam na defesa da liberdade e da justiça. Durante a Era da Ascensão do Império (por volta do Episódio II: O Ataque dos Clones), dez mil Jedi serviram a República e defenderam o seu vasto território. Eles identificavam recrutas potenciais ainda na infância, geralmente durante os primeiros seis meses de existência da criança. As crianças que eram ligadas a Força e aceitas pelo Conselho Jedi eram aceitas a começar seu treinamento. Crianças mais velhas, se identificadas mais tarde como sensíveis a Força, era recusadas na maioria dos casos; os Jedi acreditavam que a raiva e o medo nas crianças mais velhas às faziam suscetíveis ao lado sombrio, sendo assim não seria sábio treiná-las. Todos os personagens jogando nessa era são Aprendizes Padawan Jedi (Classe Jedi nível 1º ao 6º) tem um mestre (Classe Jedi nível 7º ao maior). Embora hajam momentos em que Mestre e Padawan viajem juntos, a maior parte da interação acontece entre as aventuras, quando os outros personagens estão treinamento e se aperfeiçoando. O mestre é um NPC que oferece treinamento, aconselhamento e auxílio quando o GM sinta que essa ajuda seja apropriada e necessária.

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Durante a Era da Rebelião, o expurgo dos Jedi foi completado. Todos os sensitivos a Força foram exterminados ou corrompidos pelo lado sombrio, e colocados a serviço do Imperador. Sensitivos a Força, como Luke Skywalker e Leia Organa, foram separados e escondidos da sua linhagem. Usuários da Força mais poderosos, como Obi-Wan Kenobi e Mestre Yoda, desapareceram propositalmente e permaneceram ocultos. Personagens Jedi nessa era, eventualmente, atraem professores, mas o seu treinamento é cercado de perigos. Um Jedi pode aprender com a experiência através dos contatos ocasionais com outros usuários da Força, e até mesmo estudando com seres que seguem outras tradições. O que não é nada fácil, já que os Jedi nesse período eram poucos e em lugares remotos, e poucos demonstravam um nível de poder igual ao mostrado nos períodos anteriores. Na Era da Nova Ordem Jedi, Luke Skywalker treinou cerca de cem Jedi e talvez tenha identificado cerca de uma dúzia deles a começar seu treinamento. Proeminentes usuários da Força como Mara Jade Skywalker e Corran Horn ajudaram Skywalker a treinar e coordenar os esforços desse Jedi, enquanto novos estudantes como as crianças de Solo e Ganner Rhysode mostraram-se uma grande promessa para o futuro. Personagens jedi novamente recebem um mentor de nível mais elevado, que é responsável pelo treinamento e aconselhamento entre as aventuras, quando o GM planejar essa interação, ela deve ser garantida e importante para missão. O Código Jedi Os Jedi são os guardiões da paz na galáxia. Os Jedi usam seus poderes para defender e proteger, nunca para atacar outros. Os Jedi respeitam toda vida, em qualquer forma. Os Jedi servem a outros ao invés de reger sobre eles, pelo bem da galáxia. Os Jedi buscam aperfeiçoar a si mesmos através do conhecimento e do treinamento.

- do Código Jedi A filosofia conhecida como o Código Jedi foi criada para manter alerta os jovens estudantes sobre o lado sombrio. Foi ensinado pelo Conselho Jedi a centenas de milhares de Jedi através dos tempos; Obi-Wan Kenobi e Mestre Yoda ensinaram partes dela a Luke Skywalker; Luke Skywalker transmitiu o que aprendeu aos seus estudantes da Academia Jedi. No seu íntimo, o Código Jedi dá simples instruções para os seres em contato com a Força. Um Jedi nunca usa a Força para lucro ou ganho pessoal. Invés disso, um Jedi usa a Força para conhecimento e iluminação. Raiva, medo, agressão e outros sentimentos negativos levam ao lado sombrio, por isso os Jedi são ensinados a agir apenas quando estiverem em paz com a Força. Os Jedi são encorajados a encontrar soluções não violentas sempre que possível Eles devem agir com sabedoria, usando persuasão e conselhos ao invés dos poderes da Força ou violência. Quando tudo isso falhar, ou para salvar uma vida, um Jedi deve algumas vezes recorrer à luta para resolver alguma situação particularmente perigosa. Embora o combate, algumas vezes, seja a melhor escolha, ele nunca deve ser a primeira opção a ser explorada. Por causa da sua conexão com a Força, os Jedi sentem o seu fluxo e retiram sua energia. Ao fazer isso, algumas vezes, os Jedi percebem distúrbios na Força. Essas perturbações podem ser explicadas pela presença de alguém poderoso na Força nas redondezas, ou emoções intensas que refletem na Força, como no caso do Planeta Alderaan quando foi extinto pela Estrela da

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Morte. Existem momentos em que tais perturbações resultam em sensações de urgência ou premonição que impelem o Jedi a um lugar ou situação na qual ele é necessário. Esse aspecto e manifestação da Força são abordados pelo talento Sentir (veja página 115). Os Ensinamentos do Mestre Odan-Urr “Certamente um Jedi deve conhecer o Código, tanto pela palavra como no coração. Mas parece que todo Jedi está, de alguma forma, negligente, do mais fraco Padawan até o mais poderoso Mestre. Consequentemente, se alguém perguntar: ‘Qual o verdadeiro significado do Código Jedi?’ os Jedi que responderiam imediatamente seriam raros.” Assim começa o famoso comentário sobre o Código Jedi feito pelo Mestre Odan-Urr, escrito a cerca de quatro mil anos antes da época do Mestre Mace Windu. Suas preocupações sobre o comportamento adequado de um Jedi foram à fundação da Ordem Jedi como era conhecida no final da Velha República. A antiga sabedoria de Odan-Urr durou por séculos. Há muitos Jedi, o Código foi ensinado, mas poucos verdadeiramente o compreenderam. E poucos ainda vivem através dele. O entendimento pleno sobre o Código é uma das chaves que leva os Jedi a dominarem a Força. O Caminho dentro do Código No seu nível mais básico, o Código é uma série de princípios explicando quais virtudes deve se valorizar e quais defeitos devem se evitar. Os instrutores Jedi pedem a seus estudantes que sempre mantenham em mente essas palavras. A razão é simples: O Código provê instruções de como se tornar um Mestre Jedi. A primeira regra a se considerar: “Não existe emoção; e sim paz”. É claramente um contraste, distinguir as confusas considerações emocionais do pensamento claro da pacífica meditação - obviamente, uma qualidade valiosa. Mas se a paz é baseada em simplesmente estar desatento a algum fator que poderia causar alguma reação emocional num Jedi, então isso não é paz, e sim ignorância. É por isso que o Código possui a segunda regra: “Não existe a ignorância, e sim o conhecimento”. Isso ensina ao Jedi tentar entender todas as situações – particularmente antes de agir – para evitar erros de julgamento. Mas conhecer uma coisa bem pode levar a outra complicação. Uma concentração obsessiva pode levar ao radicalismo (nublar a mente). Assim, vem a terceira regra: “Não existe paixão, e sim serenidade”. Conhecer uma coisa objetivamente é conhecer como a Força a conhece. Ainda sim, estudantes discutem que a única verdadeira objetividade é a não-existência – a morte. É por isso que existe a quarta regra: “Não existe morte, e existe a Força”. A Força conhece todas as coisas objetivamente; é serena e não é balançada por emoções. Assim, o Código Jedi ensina que antes de tomar qualquer ação, o Jedi deve considerar a vontade da Força. Mestre Odan-Urr disse: “Com essas considerações ao seu lado, tudo que permanece é a Força”. Se um Jedi for capaz de agir sem emoção, sabiamente e serenamente, então ele está agindo de acordo com a vontade da Força.

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Portanto, se um Jedi age em todas as coisas sem emoção, ignorância, ou paixão, então esse Jedi é um verdadeiro mestre na Força. Interpretando o Código Enquanto o Código é um mapa direto para a maestria da Força, algumas vezes pode ser frustrante quando posto em prática. A galáxia mudou bastante desde que o Código Jedi foi definido pela primeira vez, e muito mais ainda desde que Mestre Odan-Urr tentou clarificá-lo. Embora o segredo do Código seja alcançado através da prática, o universo frequentemente não tolera que um Jedi tente fazê-lo. Ainda sim, um Jedi pode pensar muitas coisas com antecedência, antes manter os princípios do Código quando o restante do universo está com pressa. Por milênios desde a fundação da Ordem, os Mestres Jedi reconhecem a existência de nove conceitos que um Jedi devem abraçar antes de se lançar nas situações que se apresentam ante ele. Um Jedi que conheça a vontade desses nove conceitos, quando é levado a tomar uma rápida decisão, já sabe a vontade da Força. Meditação “Todo Jedi deve passar um tempo meditando por dia sobre a vontade da Força. A razão disso é simples: se alguém age de modo contrário a Força, e reconhece o seu erro o mais cedo possível, pode dar tempo de corrigir os seus erros”.

- Mestre Odan-Urr O que o Mestre Odan-Urr disse é que através da regularidade do treinamento sobre suas motivações, um Jedi é capaz de não ceder à emoção, ignorância, ou paixão, de modo a não interferir na sua percepção. Um Jedi que não medita pode facilmente ficar perdido. Sendo mais direto, um Jedi que se recusa a meditar, no fundo, já sabe que as suas motivações não são puras, e assim mente para si mesmo. Como o Mestre Yoda disse uma vez: “Os Jedi que aos conselhos da Força não prestam atenção, ao lado negro escutarão”. Treinamento “O treinamento Jedi na Força nunca acaba”.

- Mestre Vodo Siosk-Bass Um sábio Jedi deve ser esforçar para se lembrar que existe sempre algo mais aprender sobre a Força. A Força se revela àqueles que a desejam e queiram conhecê-la, e meramente se esforçar pela vontade da Força é a mesma coisa que olhar para um dedo do pé de um bantha e dizer: “Agora eu entendo os banthas”. Lealdade Os Jedi podem existir no universo porque a Força existe. Mas a Ordem Jedi precisa de mais: precisa de lealdade. Não significa nada dizer que os Jedi devem ser leais uns aos outros. Eles não devem discutir ou brigar. Mas, o mais importante é que cada Jedi deve estar ciente que ele deve agir de acordo com os desejos do seu Mestre, que por sua vez age de acordo com os desejos do Conselho Jedi. Não é uma questão de antiguidade, mas sim uma questão de

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entendimento da vontade da Força, e a respeito disso, os membros do Conselho Jedi são considerados como especialistas. Integridade Uma responsabilidade do Jedi para com a Força é ser honesto consigo mesmo. Desde que ele não haja com interesses próprios e observar o Código, ele estará obedecendo à vontade da Força. Mestre Odan-Urr lamentava a má compreensão daqueles que acreditavam que os Jedi deviam ser moralmente superiores: “Muitos sentem que os Jedi devem ser escrupulosamente honestos, nunca pedir vantagens, e nunca reter informações. Isso é tolice”. Um Jedi deve oferece ajuda aqueles que precisam dela. De um certo ponto de vista, eles não são desonestos por deixarem elas acreditarem no que quiserem acreditar. Não é da incumbência de um Jedi forçar alguém a seguir seu conselho. Quando um Jedi está servindo a Força, ele pode se utilizar da mentira, subterfúgio, enganação, até mesmo, da fraude, se o seu objetivo for correto. Embora a maioria dos seres sensíveis tenha um desgosto em usar tais práticas, a Força não possui tais emoções. Não confunda isso com “flexibilidade moral”. Um Jedi faz o que precisa ser feito. Mas lembre-se que um Jedi não está acima da lei. Moralidade As mais perigosas – e debatidas – palavras ditas por um Mestre Jedi foram: “Um Jedi não é uma criatura de morais”. Essa sentença tem sido mal interpretada, frequentemente pelos Jedi, como se um Jedi não pudesse fazer nada de errado. O que significa, na verdade, é que os Jedi não são reforçadores da moral. Enquanto uns Jedi possam trazer ou restaurar a ordem e a justiça, eles mesmos não podem ignorar as decisões dos outros. Existem duas razões para isso: Primeiro, a galáxia é um lugar bastante vasto, cheio de culturas que nenhum Jedi pode compreender completamente. Uma estória famosa nos diz como aprendeu sobre um companheiro que foi devorado pelos carnívoros Colicoids. Quando perguntaram mais adiante ao Jedi porque ele negociou com os mesmos seres por componentes da nave, ele respondeu: “Porque comer a carne de seres vivos não é considerado proibido pelo Código Jedi – mas para os Colicoids, não comer carne de seres vivos é considerado uma insanidade”. Os Jedi reconheceram que punir os Colicoids por seguir sua natureza era agir com emoção e ignorância. Similarmente, não procurar pelas partes da nave que estava precisando seria punir a si mesmo como parte da culpa. A segunda razão é que julgamento leva a vingança, e a vingança leva ao lado sombrio. Isso é fácil de entender, mas difícil de praticar. Deve um assassino confesso ser libertado? Deve um homem que planeja um assassinato ser assassinado? Para responder ambas as questões, um Jedi deve primeiro saber a vontade da Força. Nenhuma das decisões deve ser feita apressadamente, exceto quando vidas estão sendo ameaçadas pela sua inatividade.

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Ao mesmo que tempo, enquanto não julga, um Jedi pode ser o mediador. Esse é o papel para qual ele foi feito para desempenhar, e cujo qual trabalha de acordo com a Força, já que a mediação leva ao equilíbrio. Discrição “A galáxia viveria em tranqüilidade se certos assuntos não fossem muito discutidos ou deixados de lado”.

- Mestre Odan-Urr Embora o Mestre Odan-Urr acredite na justiça, ele também entende que algumas vezes é necessário que os Jedi ajam em discrição. Alguns interpretam isso como um partidarismo Jedi. Outros, particularmente as agências reforçadoras da lei acreditam que os Jedi ignoram pequenos crimes para prenderem crimes maiores. Obviamente, nenhumas dessas afirmações estão corretas. A verdade é que os Cavaleiros Jedi sofrem através da galáxia – apesar da sua facilidade com a Força. Isso acontece porque eles não interferem ativamente na vida das pessoas. Os Jedi procuram manter a ordem e a justiça, e essas qualidades não começam com os delitos de alguns. O objetivo dos Jedi deve ser criar e manter uma atmosfera onde a justiça possa florescer mais do que tentar criar a justiça por si mesmos. Mestre Yoda frequentemente dizia que a República deve, até mesmo, desafiar o direito de existir da Ordem Jedi, o suporte dos cidadãos comuns pode ser visto através de: “Se eles nos temem, ajudar-nos eles não irão. Se eles nos odiarem, caçar-nos eles irão”. Coragem “Ser corajoso na luta não prova nada. Coragem para si não prova nada. Um Jedi deve estar preparado para se livrar do medo, da raiva e da incerteza, e até mesmo, da luta, da fuga, rendição ou morte”.

- Mestre Odan-Urr Os Jedi mais novos comumente e erroneamente definem coragem como o oposto do medo. Já que o medo leva ao lado sombrio, eles acreditam que a coragem é a armadura contra o lado sombrio. Mas isso não é verdade. Se um Jedi estiver ligado a Força, ele saberá se é melhor ficar quieto, fugir, ou oferecer um acordo. Lembre-se que a coragem por si só é uma emoção, e um Jedi deve estar em paz consigo – até mesmo no meio de uma guerra. Luta “Se um Jedi aciona seu sabre de luz, ele deve estar preparado pra matar. Se não estiver, ele deve manter as suas armas de lado”.

- Mestre Odan-Urr O conflito é um fato na vida da galáxia para muitos seres, e nenhum Jedi pode se abster disso. Mas um Jedi não precisa aceitar isso. Como Mestre Yoda nos ensina: “Se uma arma você mostra, ‘Um guerreiro eu sou’ você diz”. Então, para evitar lutas desnecessárias, um Jedi não

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deve exibir demais suas habilidades. Mas quando é necessário lutar? A Força mostra quando não há mais opções e o Jedi deve confiar nela nesse aspecto. Quando em combate, é preciso usar o sabre de luz? A resposta é não. O sabre de luz é uma arma intimidadora, mas não uma ferramenta para intimidação. Isso é o que Odan-Urr dizia. Não use o sabre de luz para criar medo no oponente. Use-o para acabar a luta o mais rápido e misericordiosamente possível. Mas se isso significa destruir o inimigo, então faça. Mas se um Jedi puder acabar a luta sem matar o oponente, muito melhor. O melhor Jedi pode prevenir fatalidades – com uma única palavra. No passado, alguns Jedi entendiam que eles deviam carregar uma segunda arma, menos mortal. Não existe isso: se uma arma não pode matar, não é uma verdadeira arma. Embora uma arma laser (blaster) permite ao Jedi atacar a distância, é mais efetivo – e mais de acordo com o Código Jedi – utilizar a Força. Dependência “Não confie na Força em detrimento dos seus outros sentidos”.

- Mestre Odan-Urr Embora não faça parte do comentário do Mestre Odan-Urr, esse trecho é frequentemente adicionado às instruções dadas aos padawans. Atenta aos estudantes Jedi a desenvolver outras habilidades e talentos invés de confiar completamente na Força. Usar a Força para qualquer tarefa mundana é trivializá-la. Usar a Força não é a única solução para os problemas: algumas vezes, não é a melhor solução. É aí que os outros talentos e perícias dos Jedi entram. O treinamento Jedi consiste em muitos exercícios: dominar a Força é apenas uma parte do treinamento. Os estudantes aprendem a correr, saltar, escalar, lutar, nadar e pensar. Esses exercícios podem ser mais fáceis utilizando a Força, mas isso seria menosprezar a experiência do Jedi. Um Jedi precisa aprender as suas capacidades sem a Força para verdadeiramente conhecer a si e entender aquilo que é capaz de fazer sem o uso dela. Usar a Força porque é conveniente, mesmo quando outros métodos podem ser mais sensíveis, se aproxima perigosamente do lado sombrio. É só um passo mais próximo para o uso da Força para alcançar riqueza pessoal e poder, e isso definitivamente é uma corrupção da Força. Pontos da Força (Force Points) Os Pontos da Força (Force Points) representam a capacidade do personagem em utilizar a Força para auxiliar as suas ações. Para um personagem sensível a Força, representa a decisão consciente de invocar a Força para ajudá-lo. Personagens sem o talento Sensível a Força não compreendem conscientemente que a Força está auxiliando as suas ações, apenas que eles estão se esforçando bastante.

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Ganhando Pontos da Força (Force Points) Todo personagem iniciante começa com 1 Ponto da Força (Force Point). Personagens que não possuem o talento Sensível a Força não podem ter mais do que 5 Pontos da Força (Force Points). Qualquer ponto ganho acima disso, é desperdiçado. Um personagem que compra o talento Sensível a Força ganha 1 Ponto da Força (Force Point) extra e pode juntar tantos pontos quanto possível com o passar do tempo. Um personagem ganha pontos adicionais dessa maneira:

• Cada vez que um personagem passa de nível ele ganha um Ponto; • Cada vez que um personagem faz um ato dramático de heroísmo, ele ganha um Ponto.

Heroísmo Dramático Para ser qualificada como um ato dramático de heroísmo, essa ação deve preencher os seguintes critérios:

• Deve significar uma grande ação para defesa do bem ou derrota do mal; • Deve acontecer no momento dramático apropriado (geralmente no clímax da

aventura); • Deve requerer uma quantidade de risco significante para o herói.

Exemplos de ações dramáticas de heroísmo nos filmes de Star Wars incluem a derrota de Darth Maul por Obi-Wan Kenobi, a destruição das Estrelas da Morte, e a derrota do Imperador. Ações heróicas que não significaram necessariamente dramaticidade incluem a vitória de Anakin na corrida de Pods em Boonta Eve, a fuga de Hoth, e derrotar o Rancor embaixo do palácio de Jabba. Nem toda sessão de jogo (ou aventura) terá um momento dramático de heroísmo, e nem todo herói terá oportunidade de agir dramaticamente em toda missão. Ao longo da campanha, contudo essas oportunidades devem aparecer relativamente iguais para os personagens. Invés de ganhar 1 Pontos da Força (Force Point) por fazer um ato heróico, o herói pode eliminar 1 Ponto do Lado Sombrio (Dark Side Point), caso ele ou ela tenha um (veja Arrependimento, página 182). Invocando a Força Quando o personagem com o talento sensível a Força gastar um Ponto da Força (Force Point), o jogador deve declarar se está invocando o lado bom ou sombrio da Força (personagens sem esse talento não podem fazer essa escolha). No geral, em termos de jogo, assume-se que os heróis confiam no lado bom para ajudá-los; contudo, um personagem pode escolher invocar o lado sombrio. Na maioria dos casos, isso é feito por desespero ou raiva; embora alguns indivíduos aprendam a confiar nesse poder – isso é, até controlá-los. Em termos de jogo, um Ponto da Força gasto adiciona um ou mais dados de bônus as todas as suas ações (definidas pela rolagem do d20) por uma rodada completa (incluindo ataques, perícias, atributos e testes de resistência, mas não dano). A decisão de usar um Ponto da Força (e qual lado invocar caso o personagem possua o talento Sensível a Força) é feito durante a

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rodada de ação do personagem, depois da rolagem dos dados, mas antes de qualquer resultado ser revelado. Os efeitos do gasto de um Ponto da Força dura até a próxima ação do personagem e pode influenciar os testes de resistências e outros testes durante esse tempo. Apenas 1 ponto pode ser gasto por turno. O número de dados de bônus adicionados depende do nível do personagem, do status de sensível a Força, e (se sensível a Força) se invoca o lado bom ou o sombrio para ajudá-lo.

Nível do Personagem

Dados de Bônus do Não Sensível a Força

Bônus do Lado Bom

Bônus do Lado Sombrio

1º - 3º 1d6 1d6 2d6 4º - 6º 1d6 2d6 3d6 7º - 9º 2d6 3d6 4d6

10º - 12º 2d6 4d6 4d6 13º - 15º 3d6 5d6 4d6 16º - 18º 3d6 6d6 5d6 19º - 20º 4d6 7d6 5d6

Note que a quantidade de dados de bônus depende apenas do nível do seu personagem e o status de sensível a Força quando o ponto é gasto, não quando ele é ganho. Você não precisa ficar preocupado quando um personagem ganha um Ponto da Força. O Lado Sombrio A Força tem dois aspectos; um bom e outro mau. O lado sombrio espreita nas sombras, sussurrando nos ouvidos dos usuários da Força, e tentando-os com acesso rápido e fácil ao poder. Embora pareça mais forte, o lado sombrio é apenas mais fácil. Consiste em impulsos destrutivos de todos os seres vivos. Raiva, medo, ódio e agressão são expressões do lado sombrio e tais sentimentos podem rapidamente arrastar os usuários da Força ao caminho da corrupção. No início do seu treinamento, o usuário da Força descobre que o lado sombrio aumenta enormemente as suas habilidades. Depois de um tempo, o lado sombrio começa a falhar a responder rapidamente requer mais e mais daqueles que o abraçam. Pontos do Lado Sombrio medem a influência da corrupção do lado sombrio da Força. Esses pontos indicam a devoção – conscientemente ou não – ao lado sombrio. Ganhando Pontos do Lado Sombrio Muitos jogadores não querem que os seus personagens adiram ao lado sombrio da Força. Por essa razão, os GM e os personagens devem discutir o quão restrita a campanha será a respeito dos pontos do lado sombrio. Se você quer uma campanha onde os heróis devem lutar constantemente contra o lado sombrio, então o GM deve premiar com pontos do lado sombrio mesmo com as menores transgressões. Se você quer uma campanha onde os heróis tenham mais espaço para outras opções, ou não quer que o lado sombrio seja maior temática da campanha, então o GM deve utilizar o lado sombrio apenas nas transgressões mais graves.

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Por exemplo, um GM numa campanha de “alto heroísmo” pune os jogadores com pontos do lado sombrio por: atacar primeiro num combate, por matar em autodefesa, ou por não ajudar alguém em necessidade. Por outro lado, um GM numa campanha de “alta aventura” pode reservar aos jogadores os pontos do lado sombrio apenas quando invocar a Força para o mal ou usar uma perícia sombria. Um personagem ganha um ponto do lado sombrio de três formas:

• Usar um ponto da Força para o lado sombrio; • Usar uma perícia ou talento baseado no lado sombrio; • Fazer uma ação maligna.

Quando o personagem gasta um ponto da Força para invocar o lado sombrio e assim aumentar sua chance de sucesso, ele ganha um ponto do lado sombrio. Isso ocorre não importa se a tarefa foi tentada utilizando um Ponto da Força, o sucesso ou fracasso dela, ou a intenção do herói naquela ação. Outra forma do personagem ganhar um ponto do lado sombrio quando usa perícias ou talentos baseados nesse aspecto da Força. Algumas dessas perícias e talentos são: Drenar Energia, Medo, Aperto da Força, Relâmpago da Força e Raiva. O personagem também ganha um ponto do lado sombrio quando faz uma ação maligna, como matar um inocente, causar desnecessária ou gratuita violência, ou usar a Força quando enfurecido ou em ódio. O Narrador deve lembrar aos jogadores as conseqüências de suas ações (“Você sabe que matar um prisioneiro é uma ação maligna”), particularmente quando se tratar de jogadores inexperientes. Todas as três condições acima descritas são cumulativas. Um personagem que gasta um Ponto da Força para invocar o lado sombrio para um poder sombrio fazendo uma ação maligna ganha 3 pontos do lado sombrio. Transgressões do Lado Sombrio Use as considerações abaixo detalhadas como diretrizes para punir com pontos do lado sombrio. As diretrizes estão separadas em níveis: as maiores transgressões são ações que definitivamente merecem um ponto do lado sombrio; transgressões comuns são ações que provavelmente merecem um ponto; e as menores transgressões são aquelas consideradas más só que provavelmente não merecem um ponto. Maiores Transgressões – Usar o Lado Sombrio: Essa é uma situação bem clara. O personagem invoca o lado sombrio quando gasta um ponto da Força, ou usa uma perícia sombria. Em ambos os casos, o jogador anuncia que está ganhando um ponto do lado sombrio. Maiores Transgressões – Fazer uma ação bastante maligna: Existe alguma margem para argumentação do que seria realmente a definição de mal, mas certamente essas ações mostram a qualificação delas como tais. Todas elas merecem um ponto.

• Um personagem deliberadamente mata ou fere um personagem que não fez nada de errado;

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• Um personagem que deliberadamente mata ou fere um personagem que fez alguma coisa de errado, mas pede perdão para reparar os seus atos ou ser julgado ou deliberadamente permite que um personagem seja morto ou ferido.

Maiores Transgressões – Usar a Força Furioso: Usar a Força enfurecido é ruim, mas isso pode ser difícil de reforçar. É difícil determinar o sentimento que o personagem está sentindo. O GM deve dar um ponto do lado sombrio nessas situações apenas quando o jogador especificamente disser que está sentindo medo, raiva, ódio, orgulho, inveja, ganância, vingança, e assim por diante. Comuns Transgressões – Usar a Força para ferir: Muitos usos da Força não são necessariamente maus, mas podem ser nocivos ou até mesmo fatais. Quando uma perícia da Força que não é necessariamente má é usada para machucar alguém, o GM deve seriamente considerar dar um ponto do lado sombrio ao jogador. Comuns Transgressões – Fazer uma ação questionavelmente maligna: Algumas ações, embora um pouco cruéis, não são necessariamente más. O GM deve prestar atenção para a intenção por trás da ação antes de dar um ponto. Por exemplo, pode ser uma transgressão que deliberadamente mata ou machuca (ou permitir que alguém mate ou machuque) um personagem que fez uma ação maligna e não mostra sinal de remorso, mas está indefeso. Comuns Transgressões – Agir sobre influência de emoções malignas: Quando um personagem age sobre a influência de ações malignas, mas não utiliza a Força podem ainda ganhar um ponto do lado sombrio. O GM deve punir o jogador conforme os sentimentos que ele estiver expressando. Menores Transgressões – Fazer uma ação de dúbia maldade: A moralidade de algumas ações pode ser considerada apenas um pouco má. Puna com um ponto quando essa ação for fora de proporção. Na maioria dos casos, o GM não deve dar um ponto do lado sombrio, mas deve se lembrar do incidente se ele tiver um traço de crueldade. Por exemplo, um herói que mata um oponente em combate ignorando a oportunidade de acabar com aquela situação sem a perda desnecessária de uma vida, mas essa situação nem sempre é tão clara. Menores Transgressões – Usar a Força para causar inconveniência: Um personagem que usa os poderes da Força para causar problemas a pessoas inocentes pode receber um ponto sombrio, a menos que o GM decida que essa ação seja por uma boa causa, Qui-Gon Jinn, por exemplo, poderia ter sido punido por ter enganado Watto. Mas o GM pode decidir que Qui-Gon estava apenas tentando completar sua missão e entregar a princesa Amigdala são e salva a Coruscant. Personagens do Lado Sombrio Aparentemente, o lado sombrio parece ser o caminho mais fácil para o poder. Eventualmente, contudo, aqueles que têm dependem do poder do lado sombrio acabam sendo vítima dele. Um personagem que alcança a distinção de cair para o lado sombrio em dois estágios: corrompido e mal.

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Quando o número de pontos do lado sombrio for igual à metade da sua Sabedoria (arredondado para baixo), ele é considerado corrompido. Um personagem corrompido está em perigo de ser completamente pervertido pelo lado sombrio. Ele começou a trilhar o caminho sombrio e provar do poder que ele oferece. Esses personagens ganham +2 de bônus para utilizar qualquer perícia da Força baseada no lado sombrio, mas ganha -4 de penalidade para qualquer perícia baseada no lado bom. Depois disso, cada vez que o herói ganha um ponto sombrio ele deve fazer um teste de Sabedoria (DC 10 + os pontos do lado sombrio que tiver). Se ele falhar no teste ou tiver um número de pontos igual ou superior a sua Sabedoria ele é considerado mal. Ele agora se perdeu completamente para o lado sombrio. Um personagem mal ganha um bônus de +4 de bônus para utilizar qualquer perícia da Força baseada no lado sombrio, mas ganha -8 de penalidade para qualquer perícia baseada no lado bom. Qualquer ponto da Força gasto pelo personagem automaticamente invoca o lado sombrio. Arrependimento Um personagem corrompido tenta o destino com cada aparição do lado sombrio, mas ele também tem a opção de tentar voltar para o lado bom através de atos heróicos. Um personagem mal pode tentar se regenerar através de um ato verdadeiramente épico de heroísmo a serviço do bem. Efetivamente, um personagem corrompido faz isso reduzindo a sua contagem de pontos sombrios é a menos da metade do valor da Sabedoria. Um herói corrompido pode querer diminuir o seu número de pontos sombrios (em essência, apagando os pontos) sacrificando pontos da Força para isso. Cada Ponto da Força sacrificado dessa maneira reduz os pontos sombrios em 1. Essa forma de arrependimento representa um período de meditação, reflexão e absolvição por parte do personagem. Se o jogador ou GM quiser isso pode representar uma campanha, mas isso não é necessário. Pode acontecer entre as aventuras. Além disso, uma ação de heroísmo dramático feita pelo personagem – sem utilizar o lado sombrio – reduz os pontos sombrios do personagem em 1. Quando um heroísmo dramático é usado dessa forma, nenhum ponto da Força é ganho (veja abaixo). Um personagem mal não pode se redimir os pontos sombrios dessa forma. Ele só pode fazê-lo através de ação de dramático heroísmo (veja abaixo). Dramático Heroísmo Um personagem mal pode tentar se regenerar fazendo uma ação de heroísmo dramático sem usar os poderes sombrios. Tal ação deve requerer um extremo custo pessoal, ser feito de maneira altruísta, e prover significante benefício para o equilíbrio da galáxia. Essa ação de heroísmo dramático não dá ao personagem um ponto da Força. Darth Vader fez tal ação de heroísmo no final do Retorno de Jedi quando ele sacrificou a sua própria vida para salvar seu filho e destruir o imperador. Kyp Durron (no universo expandido de Star Wars) fez ato similar de heroísmo dramático pro destruir o Sun Cruser, uma super-arma protótipo.

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Se o GM aceitar essa ação como propriamente heróica, dramática, e não egoísta, o personagem reduz seus pontos sombrios a menos da metade da pontuação de Sabedoria. Além disso, o lado sombrio cobra como prêmio final os restantes dos Pontos da Força. Agora, sem Pontos da Força e com um número perigoso de pontos sombrios, ele deve se esforçar para trilhar o caminho do bem e se arrepender removendo os pontos restantes do lado sombrio. Efeitos do Lado Sombrio a Longo Prazo Enquanto o lado sombrio oferece um caminho rápido ao poder, ele também cobra uma alta taxa daqueles que o usam frequentemente. Com o passar do tempo e o personagem fica mais forte no lado sombrio, eles experimentam, subsequentemente, uma deterioração física – o corpo do usuário se enfraquece e deteriora como se fosse corrompido e apodrecido pelo poder maligno e sombrio. Toda vez que um personagem corrompido ganha um nível, ele deve fazer um teste de corrupção para ver se o efeito é permanente. Para fazer isso, o personagem deve fazer um teste de Fortitude (DC 5 + o número de pontos sombrios no momento da passagem de nível). Se bem sucedido, o personagem consegue evitar que os efeitos debilitantes do lado sombrio. Se mal sucedido, ele perde, permanentemente, 1 ponto de Força, Destreza ou Constituição. O jogador escolhe qual ponto ele irá perder, mas nenhum atributo pode ser reduzido duas vezes consecutivas. Para um personagem mal, ele deve fazer um teste de Fortitude (DC 10 + o número de pontos sombrios no momento da passagem de nível). Se bem sucedido, não há nenhuma perda. Se mal sucedido, ele perde, permanentemente, 1 ponto de Força, Destreza ou Constituição, como descrito acima. Se um personagem corrompido ou mal, eventualmente encontra a redenção qualquer redução nos atributos permanece. A única forma de diminuir essas perdas é com o aumento dos atributos, como descrito na Tabela 3-1: Benefícios provindos do Nível e da Experiência. Uma Opção Final O GM pode decidir que quer narrar uma campanha totalmente heróica. Nesse caso, você pode uma vez que o personagem se torne mal, torná-lo um NPC. Considere essa opção cuidadosamente, pois isso limita a liberdade do jogador. Contudo, se GM disser que essa regra será usada na campanha, então todos devem estar cientes das conseqüências de trilhar o caminho sombrio.

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Jedi e os Sabres de Luz Há uma significância especial na escolha da arma dos Jedi. O antigo sabre de luz, uma

arma branca elegante que se tornou um símbolo dos Jedi. Poucos que não são da sua ordem são capazes de usar essas armas, o que mostra o grau de maestria dos Jedi. Todo Jedi é treinado para usar o sabre de luz como parte da sua maestria com a Força; a arma de energia ajuda o Jedi a se concentrar e se ligar a Força. O mentor do Aprendiz Jedi provê o primeiro sabre de luz ao seu estudante. Mais adiante, como parte do treinamento do Aprendiz, o estudante deve construir seu próprio sabre. Isso tanto testa a aptidão mecânica como a disciplina da conexão com a Força. Existem algumas maneiras de cuidar disso no jogo.

O GM pode deixar que a construção do sabre seja feita em off, entre as sessões quando o Jedi alcançar um novo nível. A construção de um sabre de luz pode culminar numa missão épica, levando uma ou mais aventuras para completá-la. Enquanto os amigos do Jedi podem ajudá-lo em muitas partes dessa tarefa, mas os estágios finais devem ser feitos sozinho. Luke Skywalker, por exemplo, construiu seu sabre de luz no deserto próximo à casa de Ben Kenobi, com a companhia de R2-D2. Quando você permitir que o seu personagem construa seu próprio sabre de luz, use os seguintes critérios para construção:

Primeiro, o Jedi deve possuir os talentos básicos da Força (Controlar, Alterar e Sentir). Segundo, o mentor do Jedi deve declarar que ele está preparado para construir seu

sabre. Alguns Aprendizes podem tentar construir seu sabre de luz já no 1º nível, alguns podem querer esperar até o 6º nível para tentar esse procedimento complicado. Em qualquer um dos casos, esse teste deve acontecer antes que o Jedi alcance o 7º nível.

Terceiro, o Jedi deve reunir os componentes necessários para construção do sabre de luz. São eles: célula de energia, cabo (handgrip), placa de ativação, anel de segurança, ajustador do tamanho da lâmina, matriz emissora, soquete de recarga, lentes convergentes, condutor de força e cristais de força (geralmente de um a três). O cristal mais comumente utilizado é o Adegan, mas outros tipos podem ser utilizados.

Quarto, o Jedi deve preparar os cristais, meditando e imbuindo-os com a Força. Essa tarefa deve levar uma quantidade de tempo e o gasto de um Ponto da Força. Para preparar corretamente os cristais é preciso que o Jedi faça três testes: um de Constituição (Controlar) para se harmonizar consigo mesmo (DC 20), um de Sabedoria (Sentir) para se harmonizar com a força (DC 20), e um de Inteligência (Alterar) para harmonizar e imbuir os cristais (DC 20). Cada dia gasto sendo feito nada além de meditar antes de se fazer o teste, reduz a DC de um dos testes em 1. Nenhuma DC pode ser reduzida a menos de 10, portanto passar um mês meditando (30 dias) reduz a DC de cada teste para 10. Os testes podem ser feitos em qualquer ordem, mas devem ser feitos ao mesmo tempo. Se algum dos testes falhar, o processo deve ser começado novamente. Se todos forem bem sucedidos, o Jedi se torna mais forte com a Força: o Jedi recebe 2 Pontos da Força.

Depois de ser bem sucedido nos três testes, os Jedi um teste de Ofícios (sabre de luz) para ver se ele organiza corretamente o sabre nos estágios finais da construção da arma. O teste pode ser feito sem treinamento se o Jedi não possuir a perícia. A DC depende do nível do Jedi: DC 30 para o 1º e 2º nível, DC 25 para o 3º nível, DC 20 para o 4º nível, DC 15 para o 5º nível e DC 10 para o 6º nível.

Se falhar nesse teste de Ofícios, ele deve corrigir os problemas antes de tentar construir o sabre novamente. Fazer isso leva o número de dias igual a 10 menos o nível do Jedi. Após esse tempo passar, o Jedi pode tentar outro teste de Ofícios para terminar a construção.

Um Jedi ganha um bônus de +1 de ataque quando usar o sabre de luz que ele mesmo construiu.

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A Força e o seu Personagem Existem três classes usuárias da Força no jogo: Adepto da Força, Jedi Consular e

Guardião Jedi. O membro de uma dessas três classes pode decidir ter um nível de ligação a Força selecionando o talento Sensível a Força. Na verdade, se um membro de uma classe não sensível a Força quiser mais tarde adotar uma classe usuária da Força, esse personagem já deve possuir o talento sensível a Força.

Todos os personagens heróicos (inclusive o seu), caso tenha ou não o talento Sensível a Força, obtém o uso dos Pontos da Força para completar tarefas importantes. Veja Pontos da Força na próxima página para maiores detalhes.

Um personagem usuário da Força pode escolher as perícias da Força dadas ao personagem servem de pré-requisito aos talentos da Força que dão acesso a essas perícias. Os talentos da Força que provém o treinamento necessário para aprender e usar as perícias da Força são Controlar, Sentir e Alterar. Esses talentos básicos também permitem que o personagem aprenda mais adiante novos talentos.

Pontos do Lado Sombrio e Personagens Não Sensíveis a Força Maior parte dos exemplos e discussões nesse capítulo a respeito do lado sombrio diz

respeito a personagens com o talento Sensível a Força, e pelo menos, um nível numa classe usuária da Força. Contudo jogadores e GMs devem ficar atentos aos Pontos do Lado Sombrio dos personagens sem o talento Sensível a Força por duas razões.

Primeiro, se um dos personagens adquirir o talento Sensível a Força mais tarde, os pontos sombrios serão imediatamente aplicados. As ações passadas contam, apesar de tudo. Segundo, sem o talento Sensível a Força, o número de pontos do lado sombrio indica quão mau o seu personagem se tornou. Mesmo os heróis mais nobres e de bom coração, pode ganhar um ou dois pontos as longo da aventuras, só que quanto mais pontos do lado sombrio acumularem, mais o personagem revela a si como maligno. Quando um personagem tem seu número de pontos do lado sombrio igual à metade ou mais da sua sabedoria, ele pode ser considerado um cara mal. Ele está mais disposto a cuidar de si, roubar um velho Ithorian nas ruas, ou chutar um Jawa só por diversão.

Quando o personagem acumula um número de Pontos do Lado Negro igual ou maior a sua Sabedoria, ele pode ser chamado de mal com "M" maiúsculo. Quando você ver um personagem do GM com Sabedoria igual a 12, e o total de Pontos do Lado Negro igual a 14, você saberá o quão corrompido pelas forças das trevas esse personagem é.

Wookies e Lado Sombrio Wookies usuários da Força não ganham pontos do lado sombrio por seguirem sua tendência natural e utilizar a habilidade Fúria da espécie Wookie. Contudo eles recebem pontos do lado sombrio se incorporarem algumas das perícias da Força. Além disso, enquanto estiver em Fúria Wookie, um Wookie usuário da Força não pode invocar a Força (exceto se invocar o lado sombrio quando gastar um ponto da Força). Todos os outros usos da Força requerem um estado de calmaria e paz do que os Wookie podem suportar quando estiver no seu frenesi natural.

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Tópico 10: Veículos Os veículos em SW variam bastante e , vão desde os poderosos e temidos Walkers (como o AT-AT por exemplo) até os landspeeders. Neste capitulo, não vou traduzir nenhum nome, todos vão ficar como no original porque, afinal de contas, todos conhecemos os caças da Rebelião como X-Wing e, não Asa-X ... Obs: capitulo gentilmente traduzido pelo (espera ele terminar que eu coloco os créditos ...)

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Tópico 11: Naves Estelares

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Tópico 12: Mestrando o jogo Nessa parte, resolvi acrescentar algumas dicas sobre como montar uma aventura, uma campanha, como controlar o nível de desafio para os personagens jogadores e a premiação com experiência. Em tese, todos que estão lendo esse livro devem conhecer o sistema D20, só que para aqueles que, da mesma forma que eu, ainda são novatos nesse sistema aqui vai um pouco de luz sobre as suas dúvidas. Como construir uma aventura Uma aventura – às vezes também chamada de missão – é uma coletânea de encontros relacionados que juntos criam uma seqüência lógica de acontecimentos e delineiam um contexto de jogo. Algumas aventuras são apenas curtos episódios numa campanha ou interlúdios entre campanhas mais longas. Umas representam missões com alguma significância, enquanto outras são à base de uma campanha. Quando montar uma campanha, aventura ou encontro, tente pensar em termos de objetivos heróicos de jogo. O que os heróis devem alcançar ou fazer? Um objetivo heróico geralmente começa com um verbo descritivo que delimita a ação a ser efetuada: capturar, derrotar, descobrir, destruir, escapar, encontrar, negociar, obter, proteger, resgatar e sobreviver são bons exemplos. Uma vez que você tenha encontrado a ação apropriada, defina os detalhes: resgatar uma princesa da cela de detenção. Capturar os planos para a mais nova super arma do Imperador. Negociar um transporte seguro a bordo de uma espaçonave contrabandista. Cada encontro devem ter um objetivo específico, tangível de ser alcançado pelos jogadores. Por exemplo, um encontro pode requerer que os jogadores um cilindro código de um valentão Rodian. O encontro pode ser tão simples quanto encurralar um valentão numa cantina ou tão complexo quanto uma perseguição com landspeeder pelas ruas emnpoeiradas de Mos Eisley (capturar o valentão vivo pode ser um objetivo secundário). Se os heróis vão conseguir o cilindro ou não, vai determinar ou afetar os encontros subseqüentes. Assim como cada encontro deve ter o seu objetivo definido, assim também deve ser com cada aventura. Para aventures curtas, o objetivo pode ser bem simples: encontrar R2-D2 num deserto em Tatooine e traze-lo e volta são e salvo. Uma aventura mais longa pode ter um objetivo final que só pode ser alcançado após uma série de encontros menores e vários obstáculos superados. Por exemplo, o objetivo final de uma aventura mais longa pode ser destruir a nova super arma imperial, mas para que isso seja feito é preciso que os heróis capturem um espião imperial, descubram a localização das instalações onde ele está sendo construída, infiltrar nessas instalações, derrotar as forças imperiais na sala de controle e ativar o sistema de auto-destruição da super arma. Uma campanha não precisa ter um objetivo de campanha definido (principalmente quando começa), mas deve ter um tema ou um contexto. Quando Luke e Bem encontraram Han e Chewbacca em Mos Eisley, eles (e seus jogadores, nesse caso) não faziam a menor idéia que o objetivo final da “campanha” seria destronar o Império e estabelecer a Nova República. Contudo, o GM dessa “campanha” provavelmente teve a boa idéia que esses heróis estariam envolvidos com a Rebelião durante a campanha e o Império seria o seu opositor primário veja Como Construir Campanhas, mais adiante).

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Este trecho do livro é discutível: ele tem sim, muitas dicas para jogar, regras alternativas e coisas do gênero mas, ele é mais focado para quem nunca jogou ou, está dando os primeiros passos no mundo do RPG. Aqui, só vou traduzir Classes de Prestígio, classes do mestre (algumas até interessantes mas, todas inferiores do que as já apresentadas) e algumas tabelas realmente necessárias para jogar. CLASSES DE PRESTÍGIO As classes de prestígio são classes especiais que, só são acessíveis para os jogadores de acordo com as decisões que eles tomam durante uma campanha e, com permissão do mestre. Muitos Soldados Mercenários almejam um dia, tornarem-se Caçadores de Recompensas famosos mas, isso requer habilidade e muito treinamento (além de um pouco de sorte). Muitos Sobreviventes, um dia, desejam tornarem-se pilotos famosos que, façam diferença real em uma batalha, um verdadeiro Ás de Nave Estelar. Estes dois conceitos são exemplos básicos e simples de duas classes de prestígio, ambas disponíveis para personagens jogadores, assim como quase todas as outras que vão ser apresentadas a seguir. Muitas só podem ser utilizadas com autorização do mestre (como Devoto sombrio) e, deve-se sempre levar em conta que elas JAMAIS devem entrar em conflito com os interesses do grupo e, da campanha como um todo. Também é possível criar classes de prestigio mas, alguns fatores devem ser levados em conta: todas devem ter autorização previa do mestre e, sempre, elas são opcionais, nunca obrigatórias. Ao criar uma classe de prestígio, tenha cuidado com os benefícios da mesma para não deixa-la desbalanceada demais em relação às outras. Muitas classes de prestigio (e até mesmo de personagens) tem sérias restrições e penalidades, em função de seus diversos benefícios. Fique atento para este fato. Um exemplo simples de restrição, seria uma classe de prestígio que seja permitida somente para uma raça em específico. A seguir, a descrição das classes de prestígio do manual básico de SW. CAÇADOR DE RECOMPENSAS O caçador de recompensas capitaliza a vingança dos outros, caçando fugitivos para seus inimigos, mestres, ou simplesmente por justiça. Os melhores caçadores de recompensas são aqueles que consegue se manter acima de emoções e envolvimentos e, freqüentemente, eles odeiam alguém que tenha mais capacidade que eles. Nem todos caçadores de recompensa matam seus alvos. Alguns empregadores reservam este prazer para eles mesmos, e tentam dar uma chance de salvação mais ou menos justa para eles. Alguns caçadores tem certas reservas quanto a tirar vidas desnecessárias. Indiferente dos métodos do caçador, o herói só quer mesmo completar o objetivo e receber o pagamento. Chacinas geralmente não são uma boa idéia. Caçadores geralmente não respeitam outros iguais na profissão mas, respeitam A profissão em si. Eles não se importam muito em parecer bonzinhos, na verdade, eles gostam mesmo é da aparência ameaçadora. Um caçador que mate inocentes ou traia o empregador, está colocando a própria cabeça a premio. Reciprocamente, caçadores que venham a realizar muitos contratos de alto valor, de maneira bem sucedida, freqüentemente atraem a antipatia dos outros da profissão que, usualmente, podem sabotar seus serviços, ou até mesmo tentar mata-los. Quanto menos concorrência, melhor. Algumas vezes, alguns caçadores afiliam-se a guildas que, gerenciam os contratos e os membros. Eles tiveram sua influencia e poder diminuído pela metade durante a ascensão do Imperador Palpatine. Muitas vezes, caçadores morrem de maneira enfadonha.

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REQUERIMENTOS Para qualificar-se como Caçador de Recompensas, um personagem deve atender completamente aos seguintes critérios: Bônus Base de Ataque : +6. Perícias: Obter Informação 5 graduações, Intimidação 5 graduações, Furtividade 5 graduações. Talentos: Rastrear. INFORMAÇÕES DE JOGO Vitalidade: Caçadores de Recompensa ganham 1D10 dados de vida por nível. O modificador de Constituição é aplicado. PERÍCIAS DA CLASSE As perícias da classe e sua respectiva habilidade chave entre parênteses: Blefar (Car), Escalar (For), Operador Computador (In), Ofícios* (Int), Demolição (Int), Disfarce (Car), Falsificação (Int), Obter Informação (Car), Esconder-se (Des), Intimidação (Car), Saltar (For), Conhecimento * (Int) , Ouvir (Sab) , Furtividade (Des), Profissão* (Sab), Procurar (Int), Sentir Motivação (Sab), Observar (Sab), Sobrevivência (Sab). * você deve escolher esta perícia para cada aspecto da mesma, como já explicado no capitulo de perícias. Pontos de Perícia por nível : 6 + modificador de Inteligência. CARACTERÍSTICAS DA CLASSE Todas as características a seguir pertencem à classe de prestígio Caçador de Recompensas. TALENTOS INICIAIS O caçador de recompensas recebe os seguintes talentos: Proficiência em Grupo de Armas (Pistolas Blaster) Proficiência em Grupo de Armas (Rifles Blaster) ALVO BÔNUS Através de um estudo apurado, o caçador ganha um bônus de competência de +1 para jogadas de ataque contra um alvo escolhido, geralmente o alvo de um contrato. O personagem recebe este bônus também nos testes de Blefar, Ouvir, Procurar, Sentir Motivação e Observar, quando estiver envolvido com este alvo em específico. Este bônus aumenta em +1 para cada 2 níveis subseqüentes (3o, 5o, 7o e 9o nível). A habilidade Alvo Bônus geralmente é aplicada para um único alvo. O jogador que controla o personagem deve anunciar seu alvo antes da sessão de jogo ter inicio (esse alvo geralmente é o alvo de um contrato). Alternativamente, ele pode escolher um pequeno grupo de alvos que, não devem ultrapassar em número de indivíduos o seu nível de personagem, ou, um grupo grande ou uma espécie (como a Aliança Rebelde ou os Wookies). Nestes dois últimos casos, o bônus é metade do normal ou um terço

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do mesmo (respectivamente e, arredonde para baixo). Independente da escolha, ela deve ser autorizada pelo mestre do jogo. ATAQUE FURTIVO No inicio do 2o nível, o Caçador de Recompensas pode enfrentar um oponente com um ataque que visa pontos vitais e causa dano extra, em situações onde o mesmo não pode defender-se de maneira eficiente. Basicamente, em situações em que o alvo do Caçador perca seu bônus de Destreza na Defesa (mesmo que ele tenha ou não este bônus) ou, quando o caçador flanqueia o alvo, o ataque do Caçador causa dano extra. O dano extra é de +1D6 no 2o nível e aumenta em +1D6 a cada 2 níveis subseqüentes (4o, 6o, 8o e 10o). Veja mais detalhes sobre flanquear e perda do bônus de Destreza no tópico combate. Ataques Furtivos a distância só contam como tais se o alvo estiver até 10 metros do Caçador. o Caçador perde sua capacidade de acertar pontos críticos quando a distância é maior que essa. Um caçador de recompensas só pode fazer tais ataques contra criaturas que tenham anatomias discerníveis (por exemplo, um Sarlacc não possui áreas discerníveis para atacar desta forma). Além doa mais, qualquer criatura que seja imune a ataques críticos é imune a este tipo de ataque. O Caçador tem que ser hábil em enxergar o alvo e, ele não pode atacar uma criatura com este ataque que, esteja sob cobertura e, não pode atacar membros de uma criatura que esteja além de alcance. O CAÇADOR DE RECOMPENSAS

Nível BBA bônus Fortitude Reflexos Vontade Especial Bônus

Defesa Bônus

Reputação 1o +1 +1 +1 +1 Alvo Bônus +1 +1 +1

2o +2 +2 +2 +2 Ataque Furtivo +1D6 +2 +2

3o +3 +2 +2 +2 Alvo Bônus +2 +2 +2

4o +4 +2 +2 +2 Ataque Furtivo +2D6 +2 +3

5o +5 +3 +3 +3 Alvo Bônus +3 +3 +4

6o +6 +3 +3 +3 Ataque Furtivo +3D6 +3 +4

7o +7 +4 +4 +4 Alvo Bônus +4 +4 +5

8o +8 +4 +4 +4 Ataque Furtivo +4D6 +4 +6

9o +9 +4 +4 +4 Alvo Bônus +5 +4 +6

10o +10 +5 +5 +5 Ataque Furtivo +5D6 +5 +7

LORDE DO CRIME Muitas sociedades trabalham para eliminar o crime completamente. No submundo, alguns conseguem ascender ao topo, seja através de visão do negócio, organização, ou pura intimidação mesmo. A vida de um Lorde do Crime não é para tímidos. Depois de conquistar um Império não visível, um Lorde do crime não tenta mais chegar ao topo ou manter-se nele e sim, manter-se vivo. Claro que, nem todo Lorde do Crime está curvado à sociedade e fazendo

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um lucro desonesto. Alguns empregam seu poder e influência em guerrilhas lucrativas contra tiranos e déspota. Realmente, alguns heróis menos conhecidos do período da Rebelião começaram como contrabandistas ou piratas e, eventualmente, levam estes ideais par sua organização para que consigam uma direção mais nobre para as atividades do grupo. Embora alguns fizeram dessa maneira para remover um obstáculo e ganhar mais dinheiro, outros reconhecem que a maldade do Império é algo grande demais e precisa ser detida. Infelizmente, Lordes do Crime não são bons em cooperar com seus iguais. O cabeça de qualquer império criminoso tem muito a temer de uma guerra de gangues como ele faz mas, ele deve ter mais cuidados com dissensão interna e subalternos ambiciosos. Aqueles com intenções altruístas aprendem da pior maneira que suas tropas estão mais interessadas em ganhar dinheiro e status do que salvar a galáxia de um grande mal. REQUERIMENTOS Para qualificar-se como Lorde do Crime, um personagem deve atender completamente aos seguintes critérios: Perícias: Blefar 8 graduações, Diplomacia 8 graduações, Obter informação 8 graduações e Sentir Motivação 6 graduações. Bônus de Reputação +2. Talento: Infâmia. INFORMAÇÕES DE JOGO Vitalidade: Lordes do Crime ganham 1D6 dados de vida por nível. O modificador de Constituição é aplicado. PERÍCIAS DE CLASSE As perícias de Classe do lorde do Crime e suas respectivas habilidades chaves entre parênteses: Avaliação (Int), Blefar (Car), Operar Computador (Int), Ofícios* (Int), Diplomacia (Car), Falsificação (Int), Jogo (Sab), Obter Informação (Car), Intimidar (Car), Conhecimento* (Int), Profissão* (Sab), Ler/Escrever Idioma (nenhuma), Sentir Motivação (Sab) e Falar Idioma (Sab). * você deve escolher esta perícia para cada aspecto da mesma , como já explicado no capitulo de perícias. Pontos de Perícia por nível : 6 + modificador de Inteligência. CARACTERÍSTICAS DA CLASSE As seguintes características pertencem à classe de prestígio Lorde do Crime. TALENTO INICIAL O Lorde do Crime recebe o seguinte talento: Proficiência em Grupo de Armas (Pistola Blaster) CONTATO

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O Lorde do Crime tem operários e associados através de sua esfera de influência. A cada vez que o Lorde do Crime ganha um Contato, o Mestre do Jogo deve criar um personagem para representa-lo. O jogador pode dar dicas de como ele quer que seu contato seja. O contato não acompanha o Lorde do Crime em suas aventuras, ele não arrisca sua vida mas, ele vai fornecer informação e suporte em perícias especializadas, por exemplo. Quanto mais poderoso e influente o contato, menos tempo ele vai ter disponível para dar suporte ao Lorde do Crime. Qualquer que seja o caso, o Lorde do Crime não pode chamar o contato mais de uma vez por aventura. Para mais informações sobre Contato e Favores, veja um texto à parte mais adiante. ACESSO A RECURSOS No inicio do 2o nível, o LC tem acesso a uma gama grande de recursos. Uma vez por dia, o LC pode fazer um teste de Carisma para ter acesso a tais recursos. O valor dos recursos ganhos é igual a o nível do LC X o resultado do teste de Carisma X 50. Então, um LC de 4o nível que tenha tirado um 17 na jogada ganha 3.400 créditos (4 X 17 X 50) de recursos. Estes recursos podem vir de qualquer forma que o LC queira (que faça sentido) e é dele para fazer o que ele bem entender. Os recursos chegam até o LC em 1D6 horas após ele ter feito o teste. Note que este recursos tem que ser razoavelmente disponíveis onde ele faz o teste (não precisa ser necessariamente comuns). Um bom exemplo é um LC nos pântanos de Dagobah tentando ter acesso a recursos ... Os recursos que um LC recebe desta forma podem ser combinados com os recursos da classe Nobre, sem problemas. INSPIRAR MEDO No inicio do 3o nível, a reputação infame do LC chega a um ponto que, nenhum personagem de nível igual ou menor que o dele consegue interagir diretamente com ele, de maneira normal. O resultado disso é uma penalidade contra qualquer ação direta contra o LC, incluindo ataques , teste de perícias contra ele e, perícias baseadas em Força. Esta penalidade é de –2 no 3o nível, -4 no 6o nível e –6 no 9o nível. CAPANGAS No inicio do 5o nível, o LC pode adicionar seu nível na classe a qualquer teste de reputação para atrair seguidores (veja detalhes no tópico 6). CAPANGAS EXCEPCIONAIS No inicio do 8o nível , a soma total dos níveis dos capangas do LC é duas vezes o bônus de reputação dele. O LORDE DO CRIME

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Nível BBA bônus Fortitude Reflexos Vontade Especial Bônus

Defesa Bônus

Reputação 1o +0 +0 +1 +2 Contato +1 +1

2o +1 +0 +2 +3 Acesso Recursos +2 +2

3o +1 +1 +2 +3 Inspirar Medo –2 +2 +2

4o +2 +1 +2 +4 Contato +2 +3 5o +2 +1 +3 +4 Capangas +3 +4

6o +3 +2 +3 +5 Inspirar Medo –4 +3 +4

7o +3 +2 +4 +5 Contato +4 +5

8o +4 +2 +4 +6 Capangas Excepc. +4 +6

9o +4 +3 +4 +6 Inspirar Medo –6 +4 +6

10o +5 +3 +5 +7 Contato +5 +7 DEVOTO SOMBRIO O devoto sombrio nada mais é do que um adepto da força que se volta para o lado negro cedo demais. Perseguindo um caminho diferente dos Jedis e até mesmo dos Sith, ele vê os caminhos da Força como algo sobrenatural, nutrindo essa imagem na mente de outros, fazendo com que ele pareça mais forte e misterioso. Sua maneira de ver a força como uma ferramenta, não é igual ao sistema de convicção dos Sith ou dos Jedi. Devotos Sombrios são mais raros que os Adeptos da Força, mas, uma grande porção deles assumem carreiras como aventureiros ou viajantes. Devotos podem ser aliens – apesar de que os humanos aceitam de maneira mais natural o Imperador no comando – e suas metas e métodos podem ser semelhantes à de um Shaman, Ocultista, Padre, Sacerdote, ou um cientista fundamentado em física e “explicações racionais”. Devotos Sombrios tornam-se aventureiros devido a sua sede de poder. Freqüentemente, eles já não possuem mais recursos místicos e artefatos de sua terra natal, os que os leva a uma busca em todos os locais possíveis por relíquias e conhecimentos que auxiliem em suas ambições. Também com freqüência, eles forjam alianças com outros devotos, fazendo com que persigam um objetivo comum ou, em alguns casos, para aprimorar suas habilidades. Mas, todo Devoto sabe que, se ele hesita na hora em que algum poder do lado negro lhe é oferecido, outros virão e, passarão por cima e de qualquer coisa para conseguir tal fonte de poder, seja ela física ou mística. Todos os Devotos seguem o lado negro da força, até mesmo se eles pensam nisto como qualquer outra coisa, um tipo diferente de interpretar o lado negro, como algo místico e não, uma força que permeia o universo. Um devoto inicia seu treinamento quando ele fala o que quer dos outros e, dominando o mundo à sua volta, através do talento Alterar. Muitas de suas perícias e talentos, mesmo aquelas (es) não relacionados com a força , envolvem manipular pessoas. Devotos descobrem seu poder na vida bem cedo. Freqüentemente, eles não se preocupam com funciona, concentrado sua fúria e ódio contra aqueles que erraram contra eles. O pequeno treinamento que recebem, geralmente, é dado por devotos servos do lado negro mais poderosos, que geralmente pegam os devotos como Aprendizes ou escravos. Eles são cuidadosos com as poucas tradições dos Devotos do Lado Negro. Muitos vem de culturas

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primitivas onde eles inspiram medo e terror através de sua capacidade de manipular o ambiente e, sua criação os induz a explorar o mais fraco. Eles geralmente encontram-se envolvidos em uma escalada sem fim na busca de poder e conhecimento e, isso faz com que eles acabem encontrando seguidores do lado negro bem mais poderosos e, neste caso, correndo o risco de encontrar a morte por um erro de julgamento ou demonstrar ambição demais. REQUERIMENTOS Para tornar-se um Devoto sombrio, um personagem deve atender completamente a todos os seguintes critérios: BBA: +2. Perícias: Intimidação 4 graduações. Talentos: Sensitivo à Força. Pontos no Lado Negro: 3. INFORMAÇÕES DE JOGO Vitalidade: Devotos do Lado Negro recebem 1D8 dados de vida por nível. Bônus de Constituição é aplicado. PERÍCIAS DE CLASSE A seguir, as perícias de classe do Devoto e suas respectivas habilidades chave entre parênteses: Ofícios* (Int), Empatia (Sab), Adestrar Animais (Car), Esconder-se (Des), Conhecimento* (Int), Escutar (Sab), Furtividade (Des), Profissão* (Sab), Sentir Motivação (Sab), Observar (Sab), Sobrevivência (Sab). Todas as perícias de Força que o Devoto sombrio cumpra os pré-requisitos são perícias de classe. * você deve escolher esta perícia para cada aspecto da mesma , como já explicado no capitulo de perícias. Pontos de Perícia por nível : 6 + modificador de Inteligência. CARACTERÍSTICAS DA CLASSE Todas as características a seguir são consideradas como da classe de prestigio Devoto sombrio. TALENTO INICIAL O Devoto sombrio inicia com o seguinte talento Proficiência em Grupo de Arma (Pistola Blaster) TREINAMENTO NA FORÇA O devoto ganha este talento nos níveis 1º, 3º e 5. O talento deve ser selecionado entre os seguintes: Alterar , Controlar e Sentir. Uma vez selecionado um destes talentos, todas as perícias relacionadas a ele tornam-se perícias de classe para o Devoto.

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ESPECIALIZAÇÃO EM PERÍCIA DO LADO NEGRO. No 1o nível (e a cada três subseqüentes , ou seja : 4o , 7o e 10o) o Devoto ganha o talento bônus Especialização em Perícia. Este talento deve ser relacionado a uma perícia da Força do Lado Negro. O personagem não pode escolher a mesma perícia duas vezes. TALISMÃ DO LADO NEGRO No 2o nível, um Devoto ganha a habilidade de imbuir um pequeno item de importância pessoal com o poder do Lado Negro da Força. Leva um dia para imbuir o item e, é necessário gastar 1 ponto da Força. Uma vez imbuído, o item torna-se um talismã do Lado Negro, provendo para o Devoto um bônus de Força (a energia, não física) de +2 em testes de resistência que tenham o objetivo de defendê-lo de perícias ou talentos do lado da Luz da Força. No 8o nível, o mesmo processo pode ser feito com o objetivo de aumentar a defesa que o talismã provê, e, o bônus vai para +4. ARMA DE FORÇA No 6o nível, um Devoto pode imbuir com a Força uma arma não energizada (como um bastão, uma clava, faca). Esta arma deve ser uma com a qual o Devoto esteja familiarizado. Fazer esta ação com uma arma conta como uma ação de rodada total e custa 4 pontos de vitalidade. O beneficio dado à arma dura uma quantidade de rodadas igual ao nível do personagem na classe Devoto sombrio. No 6o nível, o dano da arma é incrementado em 1D8 (portanto, uma arma que cause 1D6 de dano vai causar 1D6 + 1D8). No 9o nível, este incremento sobre para 2D8. O DEVOTO SOMBRIO Nível BBA Fortitude Reflexos Vontade Especial Bônus

Defesa Bônus Reputação

1 +0 +1 +1 +2 Treinamento na Força , Especial. L N em perícia

+2 +0

2 +1 +2 +2 +3 Talismã Lado Negro +2 +3 +1 3 +2 +2 +2 +3 Treinamento na Força +3 +1 4 +3 +2 +2 +4 Especial. L N em perícia +3 +1 5 +3 +3 +3 +4 Treinamento na Força +4 +2 6 +4 +3 +3 +5 Arma de Força + 1D8 +4 +2 7 +5 +4 +4 +5 Especial. L N perícia +4 +2 8 +6 +4 +4 +6 Talismã Lado Negro +4 +5 +3 9 +6 +4 +4 +6 Arma de Força + 2D8 +5 +3 10 +7 +5 +5 +7 Especial. L N Perícia +5 +3 SAQUEADOR SOMBRIO

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Guerreiros que descubram que existe neles a habilidade de comandar a Força, podem tornar-se Carrascos do Lado Negro. Como os Guardiões Jedi, os Carrascos combinam proezas físicas com treino na Força. Diferente dos Jedi, eles fazem isso somente com propósitos violentos. Sem a disciplina mental e o rígido código de conduta dos Jedi, estes guerreiros tornam-se brutais, verdadeiras armas vivas, aterrorizando e causando dor a todos e tirando vidas. O Carrasco torna-se uma extensão do lado negro da Força da mesma maneira que sua arma torna-se uma extensão do seu corpo. Eles vivem em um mundo onde seu destino é inteiramente dependente da sua habilidade com armas e de sua capacidade em controlar a Força. O Lado Negro os leva o mais longe possível, de uma maneira menos penosa. Carrascos do Lado Negro são os mercenários máximos que existem. Aventura, pilhagem, chacina e violência são palavras que os definem bem. Eles vivem, no geral, pela alegria da batalha, o teste das habilidades de combate e, pelo prazer que só os combates sangrentos provém.Eles sentem prazer na tomada dos espólios da vitória. Quando a adrenalina do combate toma conta deles, o caminho do lado negro fica de uma maneira tão presente em suas veias que chega a ser intoxicante. Eles vão seguir esse caminho varias vezes, sempre repetindo seus atos, sempre buscando uma oportunidade de usar a Força deliberadamente contra seus oponentes. Muitos carrascos tornam-se guarda costas, gladiadores, mercenários, assassinos de rua, soldados profissionais, ou simples aventureiros. Carrascos do Lado Negro combinam os melhores aspectos dos Soldados e dos Guardiões Jedi, fazendo um mix das habilidades amplas dos Soldados com a capacidade de controlar a Força e, as armas que eles escolhem são de uma variedade tremenda. Livres de uma tradição regular, suas técnicas são boas e diversificadas. Quando um Carrasco ganha experiência , eles vem que o lado negro oferece mais no caminho destrutivo do que qualquer arma seria capaz. Quando a violência toca ávida de alguém forte na Força , ela vai mudar essa pessoa para sempre, especialmente se ela não possuir um Mentor Jedi para guia-la no seu desenvolvimento. Se a sua vida é violenta - como a de um guerreiro – é quase certeza que ela ira sucumbir ao lado negro. Um Carrasco geralmente vem para o lado negro após ter vivenciado os horrores da guerra ou a brutalidade do crime. Geralmente eles são treinados para tornarem-se armas vivas por um mestre oculto, ou, em alguns casos, em forças militares da Força , onde vemos vários Soldados da Fortuna. Tem pouco treinamento na Força. No geral, eles aprendem fazendo. REQUERIMENTOS Para tornar-se um Saqueador sombrio , um personagem deve atender completamente a todos os seguintes critérios : BBA : +1. Perícias : Intimidar 4 graduações. Talentos : Sensitivo à Força , Ataque Poderoso. Pontos no Lado Negro : 4. INFORMAÇÕES DE JOGO Vitalidade : Devotos do Lado Negro recebem 1D10 dados de vida por nível. Bônus de Constituição é aplicado. PERÍCIAS DE CLASSE

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As perícias do Saqueador sombrio e suas respectivas habilidades chave entre parênteses: Equilíbrio (Des), Escalar (For), Ofícios* (Int), Intimidação (Car), Saltar (For), Conhecimento* (Int), Sobrevivência (Sab), Natação (For), Rolar (For). Todas as perícias de Força que o Carrasco consiga atender os pré-requisitos são consideradas perícias de classe para ele. * você deve escolher esta perícia para cada aspecto da mesma, como já explicado no capitulo de perícias. Pontos de Perícia por nível: 4 + modificador de Inteligência. CARACTERÍSTICAS DA CLASSE As seguintes características pertencem à classe de prestígio Saqueador sombrio. TALENTOS INICIAIS O Carrasco ganha os seguintes talentos: Proficiência em Armadura (leve) Fúria Proficiência em Grupo de Armas (pistolas blaster) Proficiência em Grupo de Armas (rifles blaster) Proficiência em Grupo de Armas (armas primitivas) Proficiência em Grupo de Armas (armas vibro) TREINAMENTO NA FORÇA O Saqueador sombrio recebe um talento bônus nos níveis 1 , 3 e 5. o talento da Força deve ser escolhido da seguinte lista : Alterar, Controlar e Sentir. Uma vez escolhido um destes talentos, todas perícias relacionadas a ele tornam-se perícias de classe para o Carrasco. TALENTOS BONUS No 2o nível e a cada dois subseqüentes (4º, 6º, 8º e 10º), o Saqueador recebe um talento bônus, que deve ser escolhido da lista a seguir: Ambidestria, Proficiência em Armadura (Leve e Pesada) Luta às Cegas, Investida, Reflexos em Combate, Esquiva, Proficiência em Arma Exótica, Tiro Distante, Grande Investida, Ódio, Surto Heróico, Critico Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Lutar com Duas Armas Aprimorado, Artes Marciais, Mobilidade, Tiro Localizado, Tiro Preciso, Sacar Rápido, Tiro Rápido, Atirar Correndo, Ataque Evasivo, Lutar com Duas Armas, Especialização em Arma, Foco em Arma, Ataque Giratório. O personagem deve atender a todos os pré-requisitos para cada talento, incluindo valores mínimos de habilidade e outros talentos que sejam requeridos para adquirir o escolhido. O Carrasco não está limitado a esta lista quando for adquirir um talento ganho através do avanço de níveis, um beneficio de todos os personagens. O SAQUEADOR DA FORÇA

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Nível BBA Fortitude Reflexos Vontade Especial Bônus Defesa

Bônus Reputação

1 +1 +2 +2 +0 Treinamento na Força +1 +0

2 +2 +3 +3 +0 Talento bônus +2 +0

3 +3 +3 +3 +1 Treinamento na Força +2 +1

4 +4 +4 +4 +1 Talento bônus +2 +1

5 +5 +4 +4 +1 Treinamento na Força +3 +2

6 +6 +5 +5 +2 Talento bônus +3 +2 7 +7 +5 +5 +2 +4 +3 8 +8 +6 +6 +2 Talento bônus +4 +3 9 +9 +6 +6 +3 +4 +4 10 +10 +7 +7 +3 Talento bônus +5 +4

TROOPER DE ELITE Um Trooper de Elite é alguém que recebeu um treinamento avançado em combate. Mais do que um simples soldado, o TE é mais do que capacitado para assumir qualquer número de missões que envolvam combate, seja guardar um local importante, um assalto a uma base inimiga, ou imobilizando de uma invasão furtiva em território inimigo. Ele é um verdadeiro especialista na arte do combate, capaz de lidar com armaduras e superar as deficiências que geralmente ocorrem com as mesmas. E, quando é necessário lutar com as mãos, ele é particularmente brutal, capaz de despachar um inimigo facilmente, da mesma maneira que faria com um Blaster. Os Troopers de Elite existem em uma boa variedade de formas, mas diferente dos Stormtroopers – que são os troopers de elite do Império – eles confiam mais em suas habilidades e na sua força do que a ingenuidade e obediência cega dos Stormtroopers com relação ao Imperador. Assim, as melhores missões que envolvem atacar o inimigo e se infiltrar pra valer nas linhas inimigas, ou as guerrilhas conduzidas em mundos inimigos, são dadas a eles, pois, sua determinação e versatilidade são as melhores armas que eles possuem e contam bastante no final. Troopers geralmente são recrutados do topo de organizações militares, onde eles são raros e completamente independentes – e muito queridos na hora em que o tiroteio começa ! costumam liderar grupos de iniciantes, em missões de médio risco. Muito raramente, eles “adotam” um destes novatos para que um dia venham a tornar-se Troopers de Elite. Ninguém discorda em um ponto quando se trata de Troopers de Elite: geralmente eles tem um fim de maneira bem violenta, devido a seu estilo de vida e a busca eterna da adrenalina do combate. REQUERIMENTOS Para tornar-se um Trooper de Elite, um personagem deve atender completamente a todos os seguintes critérios: BBA: +6. Talentos: Esquiva, Tiro Certeiro, Tiro Preciso. INFORMAÇÕES DE JOGO

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Vitalidade: Troopers de Elite recebem 1D10 dados de vida por nível. Bônus de Constituição é aplicado. PERÍCIAS DE CLASSE As perícias da Classe Trooper de Elite e suas respectivas habilidades chave entre parênteses: Escalar (For), Operar Computador (Int), Demolições (Int), Esconder-se (Des), Intimidação (Car), Saltar (For), Conhecimento* (Int), Ouvir (Sab), Furtividade (Des), Sentir Motivação (Sab), Observar (Sab) e Cura (Sab). * você deve escolher esta perícia para cada aspecto da mesma, como já explicado no capitulo de perícias. Pontos de Perícia por nível: 6 + modificador de Inteligência. CARACTERÍSTICAS DA CLASSE As seguintes características pertencem à classe de prestígio Trooper de Elite. TALENTOS INICIAIS O Trooper de Elite recebe os seguintes talentos: Proficiência em Armadura (leve, média e pesada) Proficiência em Grupo de Armas (Pistolas Blaster) Proficiência em Grupo de Armas (Rifles Blaster) Proficiência em Grupo de Armas (Armas Pesadas) Proficiência em Grupo de Armas (Armas Vibro) FOCO EM ARMA No 2o nível, o TE recebe o talento Foco em Arma como um talento bônus. Este talento é aplicado a uma arma especificada pelo personagem. ESQUIVA SOBRENATURAL No inicio do 3o nível, o TE recebe a extraordinária habilidade de reagir ao perigo antes do que os seus sentidos normalmente o fariam. Do 3o nível em diante, ele mantém seu bônus de Destreza (se houver) em situações onde esteja desequilibrado ou atacado por um inimigo escondido (ele ainda perde seu Bônus de Destreza se estiver imobilizado). No 7o nível, o TE não pode mais ser flanqueado, ele consegue reagir a oponentes de ambos os lados como se estivesse reagindo contra um único oponente em um ataque frontal. Esta habilidade anula a habilidade dos Caçadores de Recompensas de usar ataques que flanqueiam (no caso, o ataque furtivo). ESPECIALIZAÇÃO EM ARMA Ao atingir o 5o nível, o TE ganha Especialização em Arma. Esta habilidade dá um bônus de +2 no dano com uma arma escolhida. O TE tem que possuir o talento Foco em Arma para poder usar Especialização em Arma. Se a arma escolhida for uma arma de ataques à distância, o bônus no dano só é aplicado se o alvo estiver a até 10 metros do atacante, por causa de que o TE só consegue fazer um ataque realmente efetivo a até esta distância.

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ATAQUE FATAL No 9o nível, o TE ganha a habilidade de executar um ataque fatal com qualquer arma que ele utilize. Fazer um Ataque Fatal requer uma ação de rodada total (O TE pode fazer uma única ação de movimento, com um passo de até 2 metros e, nada mais além disso). O TE usa seu BBA normal (incluindo todos os modificadores relevantes) e um bônus de competência de +4. A margem de ameaça para um acerto crítico é dobrada e o ataque causa o máximo possível de dano. Indiferente se um é um golpe crítico ou normal. O TROOPER DE ELITE Nível BBA Fortitude Reflexos Vontade Especial Bônus de

Defesa Bônus de Reputação

1 +1 +2 +1 +1 Talentos iniciais +1 +0 2 +2 +3 +2 +2 Foco em Arma +2 +1 3 +3 +3 +2 +2 Esquiva Sob (bônus Des) +2 +1 4 +4 +4 +2 +2 +2 +2 5 +5 +4 +3 +3 Especialização em Arma +3 +2 6 +6 +5 +3 +3 +3 +3 7 +7 +5 +4 +4 Esquiva Sob (ñ flanqueado) +4 +3 8 +8 +6 +4 +4 +4 +4 9 +9 +6 +4 +4 Ataque Fatal +4 +4 10 +10 +7 +5 +5 +5 +5 ÁS JEDI O Ás Jedi faz com que o cockpit de um Starfighter seja seu lar natural, tamanha é a dedicação e tempo que o mesmo passa dentro dele e, a maneira como ele emprega a Força para ter um desempenho melhor, se divertindo em batalhas de Starfighter. Usando sua conexão com a Força, o Jedi pode manobrar sem esforço através de campos de asteróides, esquivar de uma verdadeira tempestade de disparos inimigos, executar manobras suicidas (porém bem sucedidas), superando esquadrões inteiros de inimigos de maneira tão fácil quanto o ato de respirar. Um Ás Jedi não voa desta maneira para trilhar o caminho do guerreiro e sim, pela conexão que a Força permite dessa maneira. A cada vez que o Ás Jedi se entrega mais e mais à Força, com mais cuidado e tranqüilidade ele voa. Antes de uma grande batalha , o Jedi acredita que seus instintos o guiarão até a vitória. Quando a batalha termina, o Ás Jedi sente que está tão próximo da Força como nunca esteve. Os Ases Jedi pertencem a Ordem Jedi. Eles utilizam o domínio deles sobre a Força para batalhar no espaço em vez do chão. Nem todos os Ases de Starfighter são Jedi. Uns poucos são Sensitivos à Força e, em dado momento, percebem que estão “deixando-se levar naturalmente” durante o combate e, a Força está guiando-os muitas vezes, sem os mesmos saberem disso ou, terem certeza de tal fato. Ases Jedi costumam integrar esquadrões de batalha, onde suas habilidades são melhor aproveitadas. REQUERIMENTOS

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Para qualificar-se como um Ás Jedi, o personagem deve atender plenamente a todos os pré-requisitos. BBA: +4. Perícias: Pilotar 6 graduações, Ver a Força 4 graduações. Talentos: Sensitivo à Força. Especial: Ás Jedi é uma classe de prestígio disponível apenas para personagens que possuam níveis como Jedi. INFORMAÇÕES DE JOGO Vitalidade: Ases Jedi recebem 1D8 dados de vida por nível. Bônus de Constituição é aplicado. PERÍCIAS DE CLASSE A seguir , as perícias de classe do Á Jedi e suas respectivas habilidades chave entre parênteses: Astronavegação (Int), Operar Computador (Int), Conhecimento* (Int), Pilotar (Des), Profissão* (Sab), Reparos (Int), Observar (Sab). Todas as perícias de Força que o Ás Jedi cumpra os pré-requisitos são consideradas perícias de classe para ele. * você deve escolher esta perícia para cada aspecto da mesma, como já explicado no capitulo de perícias. Pontos de Perícia por nível : 6 + modificador de Inteligência. CARACTERÍSTICAS DA CLASSE As seguintes características pertencem à classe de prestígio Ás Jedi. TALENTO INICIAL Operação de Nave Espacial (Starship) DEFESA COM STARFIGHTER No 1o nível, o Ás Jedi pode adicionar seu bônus de Defesa de seus níveis como Ás Jedi para Defesa de qualquer classe de Starfighter que ele esteja pilotando. FOCO EM STARSHIP No 2o nível, o Á Jedi pode usar sua habilidade de sentir a Força para auxilia-lo quando voa. Antes ativar esta habilidade (ou seja, declarar que quer utilizar a mesma), é necessário um teste de Ver a Força (CD 15). Sendo bem sucedido no teste, o Jedi recebe um bônus garantido pela Força nos seus testes de Pilotar (com uma nave espacial-starship). O bônus concedido é igual a 1/3 do nível de Usuário da Força do Ás Jedi (arredondado para baixo) e dura por 10 rodadas. Ativar esta habilidade é considerada uma ação de rodada total. FAMILIARIDADE

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No 3o nível, o AJ recebe um bônus de competência de +1 em todos os testes de Pilotar e Reparos com um Starfighter que ele tenha familiaridade, que esteja habituado ao mesmo. O mesmo bônus é aplicado quando o AJ usa armas com este Starfighter. No 5o nível, este bônus sobre para +2. Para designar um Starfighter como “familiar”, o AJ tem que operar este Starfighter por, no mínimo, 3 meses. O AJ só pode estar familiarizado com um Starfighter por vez. Esta limitação é aplicada até mesmo se o AJ tiver níveis na classe de Prestigio Ás de Starfighter. EVASÃO COM STARFIGHTER No 4o nível, o AJ pode fazer um teste de Pilotar para diminuir o dano sofrido por um ataque causado contra um Starfighter que ele esteja pilotando. Se o teste de Pilotar superar a rolgame do ataque, o dano é reduzido pela metade (arredondado para baixo, causando pelo menos 1 ponto de dano). O AJ só pode fazer este tipo de ação uma vez por rodada. ACREDITAR NA FORÇA Uma vez por dia , o AJ de 5o nível ou mais pode fazer novamente uma rolagem de dados que tenha feito , com o objetivo de atacar com armas de um Starfighter. O segundo resultado deve ser usado , independente se foi ou não melhor que o primeiro. Esta habilidade não é cumulativa com a habilidade de classe do Patife, Sorte. Portanto, um Patife/Ás Jedi não pode fazer uma nova rolagem de dados duas vezes. CAVALEIRO JEDI Quando o nível total de um AJ em classes Jedi (isso inclui toda e qualquer classe JEDI, não total do personagem) é igual a 7º, o personagem torna-se um Jedi completo, um Cavaleiro Jedi e recebe um talento bônus do Cavaleiro (este talento substitui o mesmo recebido pelas classes Conselheiro Jedi e Guardião Jedi). Este talento bônus de Cavaleiro deve ser escolhido da lista a seguir e, o AJ deve atender a todos os seus pré-requisitos: Domínio da Força, Força Mental, Defesa do Cavaleiro, Mente do Cavaleiro, Defesa com Sabre de Luz, Especialização em Perícia (Pilotar). O ÁS JEDI Nivel BBA Fortitude Reflexos Vontade Especial Bônus

de Defesa

Bônus de Reputação

1 +0 +1 +2 +1 Defesa c/ Starfighter +1 +0 2 +1 +2 +3 +2 Foco em Starship +2 +1 3 +2 +2 +3 +2 Familiaridade +1 +2 +1 4 +3 +2 +4 +2 Evasão c/ Starfighter +3 +2 5 +3 +3 +4 +3 Acreditar,familiaridade+2 +3 +2 INVESTIGADOR JEDI

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O Investigador Jedi é especialmente capacitado para lidar com ameaças na galáxia que o Conselho Jedi venha a ter ameaças perigosas. Ameaças que merecem a atenção do IJ são seguidores do Lado Negro, Sindicatos Ocultos do Crime que prejudicam os inocentes, oficiais corruptos conspirando contra a Republica ou o Conselho Jedi, ou aliens misteriosos que estão surgindo nas fronteiras da galáxia conhecida. O serviço do IJ tem raízes neste tipo de ameaça, desmascarar seus planos e, revelar isso ao Conselho Jedi para que eles escolham o melhor caminho a ser tomado para a solução do problema.O IJ traz luz para a escuridão. Um IJ é habilidoso insurgente, não sobre usar malícia, decepção e a Força para conseguir informação perante um grupo criminoso. Ao descobrir uma ameaça para a República ou a galáxia como um todo , um IJ pode ser convocado para neutralizar esta ameaça antes que ela seja difundida e o conflito tenha início. É muito mais fácil para ele realizar a tarefa de dentro da situação , até mesmo quando ele não tem ninguém que o auxilie. Quando confronta um Sindicato do Crime , o IJ tenta ingressar em suas fileiras para aprender mais sobre o mesmo. Quando confronta uma Cabala de Seguidores do Lado Negro, o IJ tenta descobrir o máximo possível sobre eles, para depois retornar com um Grupo de Guardiões Jedi. Quando confronta uma raça desconhecida, ele tenta reunir o máximo de informação possível sobre a cultura, tecnologia, armamento da raça em questão para que o Conselho Jedi ou a República possua estudar tais informações e elaborar a melhor defesa possível contra esta nova ameaça. O Conselho Jedi mantém uma rede de registros sobre todas as organizações criminosas conhecidas (piratas, contrabandistas, assassinos, etc) e usam frequentemente os IJ para espionar de perto este tipo de pessoa. Um IJ pode ser convocado para capturar um indivíduo perigoso antes que ele possa agir novamente, embora, em alguns casos, o Conselho Jedi faça algumas contratações ou designa alguém para auxiliar o IJ, dependendo do caso e do indivíduo em questão. Nos tempos da República, o Conselho Jedi usava os IJ para procurarem por crianças Sensitivas à Força, para serem treinados nos caminhos Jedi. A tarefa de buscar possíveis futuros Jedi através de centenas de mundos é algo que deve ser inspecionado com uma certa rotina e, os IJ também fazem este tipo de tarefa. Rastrear a galáxia atrás de futuros Jedi não é a função primária dos IJ mas, devido as suas habilidades, geralmente eles são os melhores nesta tarefa. Na maioria dos casos, um IJ opera em segredo. Somente o Conselho (ou alguns membros do mesmo ou, em alguns casos, somente um membro) sabe sobre o que se trata a missão do IJ. Muitas vezes um vai encoberto para revelar uma ameaça ou até mesmo simula deixar a Ordem Jedi para completar uma missão. REQUERIMENTOS Para qualificar-se como um Investigador Jedi, o personagem deve atender plenamente todos os pré-requisitos. Perícias: Aumentar Sentidos 4 graduações, Obter Informação 6 graduações, Procurar 3 graduações, Ver a Força 4 graduações, Sentir Motivação 6 graduações. Talentos: Alterar, Controlar, Sensitivo à Força, Sentir. Especial: Investigador Jedi é uma classe de prestígio exclusiva para personagens que possuam níveis como Jedi. INFORMAÇÕES DE JOGO

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Vitalidade: Investigadores Jedi recebem 1D8 dados de vida por nível. Bônus de Constituição aplica-se aqui. PERÍCIAS DE CLASSE A seguir, as perícias da classe Investigador Jedi e suas respectivas habilidades chave entre parênteses: Blefar (Car), Escalar (For), Operar Computador (Int), Ofícios* (Int), Diplomacia (Car), Obter Informação (Car), Intimidação (Car), Saltar (For), Conhecimento* (Int), Profissão* (Sab), Ler/Escrever Idioma (nenhuma), Sentir Motivação (Sab), Falar Idioma (Nenhuma) e Observar (Sab). Todas as perícias da Força que o IJ consiga atender os pré-requisitos são consideradas perícias de classe para ele. * você deve escolher esta perícia para cada aspecto da mesma , como já explicado no capitulo de perícias. Pontos de Perícia por nível: 6 + modificador de Inteligência. CARACTERÍSTICAS DA CLASSE As seguintes características pertencem à classe de prestígio Investigador Jedi. TALENTO BÔNUS No 1o nível, o IJ recebe um talento da lista a seguir: Alerta, Perfil Baixo, Olhar Atento, Furtivo, Confiável. PERFIL No inicio do 1o nível, o IJ consegue compreender os motivos ou o histórico de um criminoso, analisando a cena de um crime e estudando as dicas no ambiente. O IJ relaciona sua familiaridade com os diversos comportamentos criminais e sua sintonia com a Força para, juntar as pistas avaliáveis. Quando examinando uma cena de um crime ou um ataque violento, o IJ pode fazer um teste de Sentir Motivação. O resultado determina o tipo de informação que o IJ consegue extrair da cena do crime. A cada vez que o IJ encontra uma cena, feita pelo mesmo indivíduo, ele recebe um bônus de circunstância de +5 neste teste. O GM pode aplicar este bônus secretamente, para que o Jedi não descubra a identidade do causador de tais atos. Tarefa Tempo CDDeterminar o motivo do indivíduo 10 minutos 15 Determinar a espécie e o sexo do indivíduo 30 minutos 20 Determinar a classe primária do indivíduo 1 hora 25 Determinar o nível relativo do indivíduo 6 horas 30 Se analisar uma cena exaustivamente, um IJ pode juntar uma quantidade boa de informação e literalmente, ter a “foto” do seu alvo, “nível relativo”, em termos de jogo, funciona da seguinte maneira: ele consegue ver se a pessoa é muito inferior a ele (4 níveis abaixo ou mais), um pouco inferior (três níveis abaixo) ou muito superior (4 níveis ou mais). Um GM pode permitir que um IJ possa conseguir outros tipos de informação. ALVO BÔNUS

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No 1o nível, o IJ compreende seus alvos tão bem que, ele recebe um bônus de competência de +1 para qualquer jogada de ataque contra eles. Para receber este beneficio, o IJ tem que interagir com o alvo por um período mínimo de 10 rodadas ou espionar o alvo por um dia. O IJ aplica o mesmo bônus aos testes de Blefar, Ouvir, Procurar, Sentir Motivação e Observar quando os mesmos envolvem o alvo escolhido. Este bônus aumenta no 3o nível para +2 e no 5o nível para +3. O IJ só pode transferir este bônus para outro alvo quando o alvo original estiver morto ou caso contrário, neutralizado. DEFLEXÃO (DEFESA) No 1o nível, o IJ recebe o talento Deflexão (Defesa), que provê +1 de bônus para Defesa quando ele usa seu Sabre de Luz para bloquear ataques à distância (lembrando que o personagem tem que estar com um Sabre de Luz ativado nas mãos para fazer uso desta habilidade). Defletir um ataque é uma reação que, custa uma ação de movimento para o Jedi no próximo turno. Quando usada desta forma, esta habilidade prove o mesmo bônus para todos os ataques à distância direcionados ao Jedi neste rodada. Deflexão (Defesa) pode ser usada em conjunto com Defesa Total, para uma proteção maior, provendo o bônus de esquiva para defletir o ataque e +4 de bônus de esquiva garantido pela Defesa Total. Neste caso, Deflexão (Defesa) não é uma reação, é uma ação de ataque usada em um rodada quando o IJ espera enfrentar uma situação que fique sob fogo pesado. AUMENTAR DANO DO SABRE DE LUZ No 2o nível, o IJ pode aumentar o dano que causa com seu Sabre de Luz em +1D8. Este bônus é cumulativo com outro bônus de outras classes Jedi. FAVOR No 3o e 5o nível, o IJ adquire a habilidade de conseguir favores. Fazendo um teste de Favor, o IJ pode conseguir informações, recursos e contatos que a maioria dos heróis não possuem. Isto permite que o IJ consiga informações importantes sem os problemas e o tempo que o teste de Conseguir Informação, às vezes, exige ou, os créditos que às vezes tem que ser dispendidos para alcançar o objetivo. Favores também podem ser usados para conseguir o empréstimo de documentos ou equipamentos de conhecidos influentes. Para pedir um favor, o IJ tem que fazer um teste de Favor. Jogue 1D20 e some o bônus de favor do IJ (+1 no 3o nível, +2 no 5o nível). O GM define a dificuldade do teste. 10 para favores simples, e 20 ou mais para favores mais complicados ou ilegais. O IJ não pode escolher 10 ou 20 neste teste e, não pode fazer novas tentativas do mesmo favor (ou algo muito semelhante). Favores realmente extremos, como eliminar um Major inimigo, geralmente são impossíveis de serem realizados. Algumas tarefas podem ser o objetivo de uma aventura e, não devem ser decididas com uma simples rolagem de dados. Um IJ pode tentar conseguir favores em uma semana um número de vezes igual à metade do seu nível como IJ, arredondado para cima. Isso pode ser cumulativo com a habilidade de pedir favores da classe Nobre. O GM tem que manter um controle bem restrito desta habilidade durante campanhas e sessões de jogo, para que não aja abusos. O sucesso ou falha de uma missão não deve depender de um Favor, e o ato de pedir favores não deve substituir de forma alguma um bom roleplay de um

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jogador ou o uso de perícias diversas. O GM tem total controle para negar um Favor, se ele notar que isso vai estragar o jogo ou causar discórdia na sessão de jogo. DEFLEXÃO (ATAQUE) No 4o nível, o IJ pode refletir e redirecionar um número de ataques igual à metade dos seus níveis totais como Jedi, arredondado para cima. O Ataque direcionado ao Jedi tem que perder na jogada por 5 ou menos, e cada ataque que erre por 6 ou mais, não pode ser redirecionado (o IJ tem que estar com um Sabre de Luz ativado para fazer uso desta habilidade). Um detalhe para quem não entendeu a regra: quando você erra um ataque por 2 (o número alvo era 18, você tirou 16), o ataque passou BEM PERTO. Ou seja , ao alcance do sabre e, assim, possível de rebater. Defletir e rebater um ataque é uma reação que custa ao Jedi uma ação de movimento no próximo rodada. Deflexão (Defesa) e Deflexão (Ataque) podem ser usados no mesmo rodada (a não ser que o IJ decida que não quer usar a opção de Defesa , para ter melhores chances de redirecionar um ataque). Se o IJ quer redirecionar o ataque, ele imediatamente faz uma jogada de ataque com o Sabre de Luz usando seu bônus para ataque mas, com uma penalidade de –4. Se for bem sucedido no ataque, ele consegue redirecionar o ataque e causar o dano da arma (que é determinado por quem fez o ataque) a qual ele está fazendo a deflexão. CAVALEIRO JEDI Quando um IJ tiver seu número de classes Jedi (incluindo classes básicas e classes de prestígio) igual a 7, o personagem torna-se um Jedi completo e ganha um talento bônus de cavaleiro (este substitui o talento adquirido pelas classes Conselheiro Jedi e Guardião Jedi que ganham este mesmo talento ao atingir o nível 7º). Este talento de Cavaleiro deve ser escolhido da lista a seguir e o IJ tem que atender a todos os pré-requisitos: Dissipar Energia, Domínio da Força, Força Mental, Defesa do Cavaleiro, Mente do Cavaleiro, Defesa com Sabre de Luz. O INVESTIGADOR JEDI

Nível BBA Fortitude Reflexos Vontade Especial Bônus Defesa

Bônus Reputação

1 +0 +1 +1 +1 Talento bônus, Perfil,

alvo Bônus +1, Deflexão-Defesa

+1 +0

2 +1 +2 +2 +2 Contato, Aumentar dano do Sabre de Luz +2 +1

3 +2 +2 +2 +2 Alvo bônus +2, favor +1 +2 +1

4 +3 +2 +2 +2 Contato, Deflexão-ataque +2 +2

5 +3 +3 +3 +3 Alvo bônus +3, Favor +2 +3 +2

MESTRE JEDI

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Mestres Jedi representam o pináculo da Ordem Jedi. Eles são Jedi que tanto são fortes na Força quanto são pacientes para verem a vida passar calmamente e, com a experiência, passar o que sabem para uma nova geração de Jedi. A jornada deles de Aprendiz Padawan até Mestre Jedi leva décadas e, muitos que iniciam o caminho não conseguem chegar até seu destino final. Tornar-se um Mestre Jedi requer paciência, força interior, sabedoria e uma profunda conexão e compreendimento do que é a Força. Mais adiante, um Jedi nunca vira um Mestre Jedi até que ele tenha treinado alguém e concluído este treinamento. Mestres Jedi só podem ter um Aprendiz Padawan de cada vez e, o treinamento de um geralmente leva muitos anos. Os Mestres Jedi mais respeitados são convidados por seus semelhantes (e, em alguns casos, por seus próprios mestres) a ingressar no Conselho Jedi. Estes que fazem parte do Conselho usam sua sabedoria e influencia para instruir outros nos caminhos da Força e a preservação da paz na galáxia. O Conselho Jedi. Também é deles a tarefa de identificar crianças Sensitivas à Força através da galáxia e oferecer ensino na Ordem Jedi. Essa lições na bem rudimentares , eles ficam com esse tipo de treinamento até estarem qualificados o suficiente para serem escolhidos como Aprendizes Padawan. Durante o período conhecido como Ascensão do Império, o Conselho Jedi concedia o titulo a um Jedi que estivesse qualificado para tornar-se um Mestre Jedi e, que fosse capaz o suficiente a ensinar outros nos caminhos da Força. Durante os períodos conhecidos como Rebelião e Nova Ordem Jedi, os Jedi não precisam de aprovação, só precise aderir às doutrinas do código Jedi para se qualificar como Mestre Jedi. Nos dias mais negros do Império, praticamente todos os Mestres Jedi foram caçados e mortos. Entretanto, em um planeta lodoso de nome Dagobah, um Mestre Jedi de mais de 900 anos, chamado Yoda, fez de todo o possível para manter-se fora dos eventos e treinar aquele que um dia viria até ele, o jovem Luke Skywalker que, estava destinado a recriar toda a Ordem Jedi após os terríveis eventos perpetrados pelo perverso Palpatine. REQUERIMENTOS Para qualificar-se como um Mestre Jedi, o personagem deve atender plenamente a todos os pré-requisitos. Nível Jedi: 7º ou maior. Perícias: Ver a Força 6 graduações, mais 20 pontos de graduações em perícias Jedi. Especial: para possuir esta classe, o Jedi deve ter sido um Aprendiz Padawan ou, ter no mínimo 13 níveis ou mais em classes Jedi. INFORMAÇÃO DE JOGO Vitalidade : Mestres Jedi recebem 1D8 dados de vida por nível. Modificadores de Constituição também são aplicados. PERÍCIAS As perícias da classe Mestre Jedi e suas respectivas habilidades chave entre parênteses: Equilíbrio (Des), Blefar (Car), Escalar (For), Operar Computador (Int), Ofícios* (Int), Diplomacia (Car), Obter Informação (Car), Intimidação (Car), Saltar (For), Conhecimento* (Int), Pilotar (Des), Profissão* (Sab), Sentir Motivação (Sab), Cura (Sab), Rolar (Des). Todas as perícias de Força são consideradas perícias de classe para o Mestre Jedi.

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* você deve escolher esta perícia para cada aspecto da mesma, como já explicado no capitulo de perícias. Pontos de Perícia por nível : 6 + modificador de Inteligência. CARACTERÍSTICAS DA CLASSE As seguintes características pertencem à classe de prestígio Mestre Jedi. SEGREDO DA FORÇA O Mestre Jedi descobre um segredo da força no 1o, 3o e 6o nível. A cada vez, o Jedi pode escolher um novo segredo ou o mesmo, para aumentar seu bônus. Aumentar o bônus dado por uma das seguintes perícias em +1: Mente de Batalha ou Defesa da Força. Aumentar o dano causado por Empurrão da Força em +1. Aumentar a quantidade de dano recuperado por uma das seguintes perícias em +1: Curar Outro ou Curar a si Próprio. Providenciar um bônus de Força de +1 em qualquer perícia da Força que o personagem possua graduações. AUMENTAR DANO DO SABRE DE LUZ A cada vez que o Jedi sobe de nível, ele ganha a capacidade de aumentar o dano que consegue causar com seu Sabre de Luz. No 2o , 7o e 9o nível, ele consegue causar além do dano normal, +1D8. este dano é cumulativo com outros aumentos de dano com Sabre de Luz de outras classes Jedi. TALENTO BONUS O Mestre Jedi recebe talentos bônus nos níveis 4 e 8. O Jedi deve atender a todos os pré-requisitos que o talento exija e ele deve ser escolhido da lista a seguir : Alerta, Luta às Cegas, Reflexos em Combate, Crítico Aprimorado, Persuasivo, Ataque Poderoso, Olhos Afiados, Confiável. DEFLEXÃO (DEFESA) No 5o nível, o Mestre Jedi recebe o talento Deflexão (Defesa), que provê +1 de bônus para Defesa quando ele usa seu Sabre de Luz para bloquear ataques à distância (lembrando que o personagem tem que estar com um Sabre de Luz ativado nas mãos para fazer uso desta habilidade). Defletir um ataque é uma reação que, custa uma ação de movimento para o Jedi no próximo turno. Quando usada desta forma, esta habilidade prove o mesmo bônus para todos os ataques à distância direcionados ao Jedi neste rodada. Deflexão (Defesa) pode ser usada em conjunto com Defesa Total , para uma proteção maior, provendo o bônus de esquiva para defletir o ataque e +4 de bônus de esquiva garantido pela Defesa Total. Neste caso, Deflexão (Defesa) não é uma reação, é uma ação de ataque usada em um rodada quando o Mestre Jedi espera enfrentar uma situação que fique sob fogo pesado. DEFLEXÃO (ATAQUE)

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No 10o nível, o Mestre Jedi pode refletir e redirecionar um número de ataques igual à metade dos seus níveis totais como Jedi , arredondado para cima. O Ataque direcionado ao Jedi tem que perder na jogada por 5 ou menos, e cada ataque que erre por 6 ou mais , não pode ser redirecionado (o IJ tem que estar com um Sabre de Luz ativado para fazer uso desta habilidade). Um detalhe para quem não entendeu a regra: quando você erra um ataque por 2 (o número alvo era 18, você tirou 16), o ataque passou BEM PERTO. Ou seja , ao alcance do sabre e, assim, possível de rebater. Quando você erra por 12, por exemplo, você deu um tiro lá na puta que pariu e, o Jedi não possui braços elásticos (eu acho...) para estica-los até o disparo feito e, rebater o mesmo. Entenderam? PS: este trecho não existe no livro, é da minha autoria mesmo. Escrevi isso porque, certa vez, tive que explicar esta regra umas 10 vezes para um fulano que não vou citar o nome, para poupa-lo de chacotas ... hehehehe. Defletir e rebater um ataque é uma reação que custa ao Jedi uma ação de movimento no próximo rodada. Deflexão (Defesa) e Deflexão (Ataque) podem ser usados no mesmo rodada (a não ser que o Mestre Jedi decida que não quer usar a opção de Defesa, para ter melhores chances de redirecionar um ataque). Se o Mestre Jedi quer redirecionar o ataque, ele imediatamente faz uma jogada de ataque com o Sabre de Luz usando seu bônus para ataque mas, com uma penalidade de –4. Se for bem sucedido no ataque, ele consegue redirecionar o ataque e causar o dano da arma (que é determinado por quem fez o ataque) a qual ele está fazendo a deflexão. O MESTRE JEDI Nível BBA Fortitude Reflexos Vontade Especial Bônus

Defesa Bônus Reputação

1 +1 +1 +1 +2 Segredo da Força +1 +1 2 +2 +2 +1 +2 Aumentar dano

sabre +2 +1

3 +3 +2 +2 +3 Segredo da Força +2 +2 4 +4 +3 +2 +3 Talento bônus +3 +2 5 +5 +3 +3 +4 Deflexão (Defesa) +3 +3 6 +6 +4 +3 +4 Segredo da Força +4 +3 7 +7 +4 +4 +5 Aumenta dano

sabre +4 +4

8 +8 +5 +4 +5 Talento bônus +5 +4 9 +9 +5 +5 +6 Aumenta dano

Sabre +5 +5

10 +10 +6 +5 +6 Deflexão (Ataque) +6 +5 OFICIAL Até mesmo as melhores tropas precisam de alguém que tome decisões e tenha voz de comando. O oficial faz isso mas, quando as tropas falham, é ele quem responde por isso e leva a culpa. Eles freqüentemente sofrem com o desrespeito dos subordinados a ele, que vem no uniforme um símbolo de opressão. Muitos soldados não conseguem enxergar a honra da pessoa dentro do uniforme. Poucos oficiais consegue o real respeito de suas tropas e seus superiores, mas para quem entende o conceito de liderança e valor, isso vem de maneira natural. Um Oficial pode sentir-se confortável no comando, tomando decisões quando seus homens necessitam ser guiados e, ocasionalmente, dando ordens a soldados específicos que

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dêem suas vidas para que a unidade como um todo sobreviva, se assim necessário. Um bom Oficial aprende a tomar este tipo de decisão sem hesitar e, só demonstra o sofrimento de sua decisão quando o que estava em jogo já foi resolvido. Os melhores oficiais não ficam paralisados quando você tem que escolher entre a vida e a morte, pois eles sabem que suas tropas esperam tal decisão. Aqueles que não possuem a coragem para resolver tais dilemas não permanecem muito tempo como oficiais. Oficiais geralmente controlam uma dúzia de tropas, com oficiais de graduação bem alto comandando tropas maiores e, todos respondendo a um controle maior ainda. O Oficial é responsável por assegurar-se que as tropas entendem perfeitamente seus objetivos, pelo equipamento de que elas necessitam, e a liderança necessária para que voltem vivos. Com o tempo, um Oficial pode tornar-se uma pessoa de respeito tão grande que ele irá ser admirado tanto por amigos quanto por inimigos. REQUERIMENTOS Para qualificar-se como um Oficial, o personagem deve atender plenamente a todos os pré-requisitos. BBA: +4 Perícias: Diplomacia 6 graduações. Bônus de Reputação: +2. Especial: Tem que pertencer com uma divisão militar ou paramilitar. Exemplos podem ser a Federação do Comércio, o Império Galáctico, a Aliança Rebelde e a Nova República. INFORMAÇÕES DE JOGO Vitalidade: Oficiais recebem 1D8 dados de vida a cada nível. Bônus de Constituição aplicam-se aqui. PERÍCIAS DE CLASSE A seguir , a lista de perícias do Oficial e suas respectivas habilidades chave entre parênteses: Blefar (Car), Operar Computador (Int), Ofícios* (Int), Diplomacia (Car), Obter Informação (Car), Intimidação (Car), Conhecimento* (Int), Ler/escrever Idioma (nenhuma), Sentir Motivação (Sab) e Falar Idioma (nenhuma). * você deve escolher esta perícia para cada aspecto da mesma, como já explicado no capitulo de perícias. Pontos de Perícia por nível: 6 + modificador de Inteligência. CARACTERÍSTICAS DA CLASSE As seguintes características pertencem à classe de prestígio Oficial. TALENTOS INICIAIS O Oficial recebe os seguintes talentos : Proficiência em Grupo de Armas (Pistolas Blaster) Proficiência em Grupo de Armas (Rifles Blaster) LIDERANÇA

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Quando comandando as ações de outros , um Oficial pode aumentar a chance de sucesso dos mesmos. A tarefa exige um teste de Diplomacia (CD 10 + o número de aliados que você deseja comandar) e uma ação de rodada total. Um sucesso garante um bônus de competência para os aliados que dura 1 minuto (ou uma única tarefa que leve mais de 1 minuto). O bônus concedido é igual ao modificador de Carisma do Oficial. Para que os aliados possam receber o bônus, é necessário que eles vejam, escutem e compreendam o Oficial. REQUISITAR MATERIAIS No 3o nível, o Oficial pode requerer suprimentos para uma missão específica. O Valor máximo de tais benefícios é igual ao nível do Oficial X modificador de Carisma X 1.000 créditos. Portanto, um Oficial de 3o nível com Carisma 14 (+2 de bônus) consegue 6.000 créditos de suprimentos (incluindo armas, veículos, e qualquer outro equipamento que fique dentro deste valor). Em geral, o Oficial sempre devolve este equipamento, sem um tempo específico para isso. Pode ser determinado pelo mestre. Se um equipamento for destruído ou perdido, isso vai contar como uma penalidade para o Oficial em seu próximo teste. TALENTOS BÔNUS No 4o e no 8o nível, um Oficial recebe um talento bônus da lista a seguir, lembrando que ele deve atender a qualquer pré-requisito que o mesmo exija: Fama, Presença Assustadora, Influência, Mímica, Persuasivo, Olhar Atento, Confiável. TÁTICAS No início do 5o nível , um Oficial pode usar seu conhecimento tático para guiar seus aliados durante batalhas. Usando isso como uma ação de ataque, pode garantir a um único aliado (não pode ser ele mesmo) um bônus de competência para jogadas de ataque ou um bônus esquiva para a Defesa. O bônus é igual ao bônus de Inteligência do Oficial e dura um número de rodadas igual a 1D4 + o bônus de Carisma do Oficial. Com uma ação de rodada total, o Oficial pode garantir o bônus para todos seus aliados (incluindo ele mesmo). Neste caso, o bônus dura um número de rodadas igual ao bônus de Carisma do Oficial. Para que os aliados recebam o beneficio, eles tem que ser capazes de ver, ouvir e compreender o Oficial. SOBREVIVÊNCIA SOBRENATURAL No inicio do 7o nível, o Oficial pode adicionar o número dos seus níveis como Oficial a sua Defesa por 1 rodada, uma vez por dia.ele tem que declarar que está fazendo isso no início do seu turno e o bônus continua até o inicio da suas próximas ações. A habilidade surge quando os subordinados ou as tática do Oficial falham e , ele se vê em uma posição que o combate faz-se necessário. Esta “turbinada” em sua Defesa é para ter certeza de que ele deixe o campo de batalha com vida. TÁTICAS APRIMORADAS

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No 9o nível, o Oficial leva menos tempo para comandar seus subordinados. Ele pode liderar um aliado como uma ação livre ou todos os aliados com uma ação de ataque. Entretanto, o Oficial só pode usar táticas aprimoradas um vez por rodada. O OFICIAL Nivel BBA Fortitude Reflexos Vontade Especial Bônus

Defesa Bônus Reputação

1 +0 +1 +1 +1 Liderança +1 +1 2 +1 +2 +2 +2 +2 +1 3 +2 +2 +2 +2 Requisitar

Suprimentos +2 +2

4 +3 +2 +2 +2 Talento Bônus +2 +2 5 +3 +3 +3 +3 Táticas +3 +3 6 +4 +3 +3 +3 +3 +3 7 +5 +4 +4 +4 Sobrevivência

Sobrenat +4 +4

8 +6 +4 +4 +4 Talento Bônus +4 +4 9 +6 +4 +4 +4 Táticas

Aprimoradas +4 +5

10 +7 +5 +5 +5 +5 +5 ÁS DE NAVE ESPACIAL O AEN faz com sua starship o que o Trooper de elite faz em campo. Seus braços e armadura são as armas e escudos de um macio e lustroso starfighter planando através do espaço ou gritando de tão rápida através da atmosfera. Um veterano de incontáveis batalhas, o ANE gosta de testar suas perícias repetidamente encarando o inimigo e sobrevivendo – e certificando-se que o inimigo não o faça. Ele possui muitas mortes no seu histórico, que são estudadas nas escolas de pilotos, para serem analisadas, tanto em termos de efetividade quanto prudência das mesmas. Para ele , a sensação de estar vivo só é sentida quando ele está no cockpit da nave. Quando ele se encontra naquele tipo de situação de vida ou morte e, somente os melhores pilotos conseguem sair. Para outros, o desafio já é o suficiente, não importa se ele sobreviva à batalha ou a vença. E, para outros, o mais importante é a matança. O surto de adrenalina que ele sentem quando dão cabo de um inimigo os deixa literalmente, viciados. Os melhores ANS aprendem a deter o inimigo sem ser necessário matar os mesmos mas, esses ANE são raros e seus feitos, lendários. O ANE está dividido em duas categorias: o ANE da classe Starfighter e o da classe Nave de Transporte. Um ANE Starfighter geralmente faz parte de algum esquadrão. Ele não está lá para liderar e sim, pelo simples motivo de estar entre iguais. O Esquadrão geralmente é designado para proteger uma nave capital (como um Star Destroyer) ou dar assistência para a mesma. No geral, a função deles é impedir que os caças menores passem pelas grandes defesas das naves capitais e façam um ataque mortal mas, muitos esquadrões são agraciados com a mesma “honra”, para fazer ataques diretos contra naves capitais que, obviamente, defendem-se da mesma forma. Em alguns casos mais notáveis, como por exemplo, o do lendário Rogue Squadron (esse nome é clássico demais e não deve ser traduzido), o esquadrão possuía uma

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centena de alvos e de objetivos, incluindo destruir defesas terrestres, destruir naves de carga altamente defendidas e combater algum Ás Inimigo ocasional. O ANE Transporte prefere viajar sozinho, lutando a boa luta dentro dos seus termos. Ele não necessita do conforto que os “voadores” e as escoltas necessitam, confiando apenas nos seus instintos, desviando de manobras, e no seu poder de fogo para destruir barricadas, e transformar piratas em pó espacial. O ANE transporte adora gastar seu tempo e dinheiro melhorando a performance da sua nave , seja melhorando a aparência ou melhorando suas armas. REQUERIMENTOS Para qualificar-se como um Ás de Nave Espacial (seja Starfighter ou Nave de Transporte), o personagem deve atender plenamente a todos os pré-requisitos. BBA: +6 Perícias: Pilotar 9 graduações. Talentos: Esquiva com nave Espacial (Starfighter ou Transporte), Operação de Nave Espacial (Starfighter ou transporte). INFORMAÇÕES DE JOGO Vitalidade: Ases de Nave Espacial recebem 1D8 dados de vida a cada nível. Bônus de Constituição aplicam-se aqui. PERÍCIAS DE CLASSE A seguir , as perícias de classe do Ás de Nave Espacial e suas respectivas habilidades chave entre parênteses: Astronavegação (Int), Operar Computador (Int), Conhecimento* (Int), Pilotar (Des), Profissão* (Sab), Reparos (Int) e Observar (Sab). * você deve escolher esta perícia para cada aspecto da mesma, como já explicado no capitulo de perícias. Pontos de Perícia por nível : 4 + modificador de Inteligência. CARACTERÍSTICAS DA CLASSE As seguintes características pertencem à classe de prestígio Ás de Nave Espacial. TALENTO INICIAL Proficiência em Grupo de Armas (Pistolas Blaster). DEFESA COM NAVE ESPACIAL No 1o nível , o ANE pode pegar seu bônus de Defesa derivado de seus níveis como Ás de Nave Espacial e, adicionar isso a Defesa de qualquer Starfighter ou Nave de Transporte (de acordo com a especialização que o personagem escolheu) que esteja pilotando.

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FAMILIARIDADE O ANE recebe um bônus nos testes de Pilotar e Reparos quando ele estiver usando uma nave espacial que ele esteja habituado. Este mesmo bônus é aplicado também nas jogadas de ataque com esta nave. Este bônus é de +1 no 2o nível e sobe em +1 a cada dois níveis subseqüentes (4o, 6o, 8o e 10o). Para designar uma nave espacial como familiar, o piloto tem que ter operado a mesma por no mínimo 3 meses. O piloto só pode escolher uma nave por vez. EVASÃO COM NAVE ESPACIAL No 5o nível , o ANE pode fazer um teste de Pilotar para diminuir o dano causado contra uma nave que ele esteja pilotando. Se o teste do piloto exceder o valor do teste de ataque , o dano causado pelo ataque é a metade do dano normal (causando pelo menos 1 ponto de dano). O ANE pode fazer um teste com esta finalidade uma vez por rodada. EVASÃO COM NAVE ESPACIAL APRIMORADA No 9o nível , o ANE consegue melhorar sua capacidade de sair de ataques quando pilota. Se ele for bem sucedido no teste (como explicado acima) ele não sofre dano algum. O ÁS DE NAVE ESPACIAL Nível BBA Fortitude Reflexos Vontade Especial Bônus

Defesa Bônus Reputação

1 +0 +1 +0 +1 Defesa c/Nave Espacial 2 +1 +2 +1 +2 Familiaridade +1 3 +2 +2 +2 +2 4 +3 +2 +3 +2 Familiaridade +2 5 +3 +3 +3 +3 Evasão c/Nave Espacial 6 +4 +3 +4 +3 Familiaridade +3 7 +5 +4 +5 +4 8 +6 +4 +6 +4 Familiaridade +4 9 +6 +4 +6 +4 Eva c/ NE Aprimorada 10 +7 +5 +7 +5 Familiaridade +5 Deste ponto em diante , no capítulo, o livro concentra-se em explicar bastante sobre roleplay, criação de comunidades, e coisas do gênero. A seguir, um texto curto (de minha autoria, com algumas tabelas do jogo) sobre Contatos e Favores. CONTATOS E FAVORES Os Contatos servem para fornecer informação e algum auxilio técnico (como perícias, por exemplo) quando o personagem precisa. O GM tem CONTROLE TOTAL sobre esta habilidade para que, jogadores inescrupulosos (como este que vos escreve) não se aproveitem de tal situação. Como explicado anteriormente, os Contatos variam muito de personagem para personagem e, o mestre tem que ter discernimento para propiciar o tipo correto de contato para o personagem que, fique de acordo e faça sentido com o background do personagem. Podemos dizer que existem “tipos” de Contatos: os de informação, especialistas e recursos. Os Contatos

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de Informação podem ser bartenders, repórteres, hackers, comerciantes, etc. já os Contatos Especialistas podem ser Doutores, Mecânicos, Professores e Caçadores de Recompensas. Por ultimo, os Contatos de Recursos podem ser Burocratas, Lordes do Crime, Oficiais, Políticos etc. Os Favores são habilidades exclusivas dos Jedi e dos Nobres. Eles podem conseguir bastante coisas através desta habilidade e, como já dito, a palavra do GM é final e não deve ser questionada (olha a tirania!!!). Alguns exemplos de testes na hora de pedir um favor: Favor Exemplos CD Fácil Comprar passagens em uma nave

contrabandista , pedir um lorde do crime um empréstimo de 500 créditos , persuadir um responsável por docas aéreas para auxiliar por reparos mecânicos

10

Problemático Convencer um Podracer a desistir de uma corrida, pedir a um Lorde do Crime por um empréstimo de 5000 créditos , pedi a um Hacker para vasculhar a rede dos Bothans

15

Difícil Convencer um oficial do império a liberar um soldados rebelde ,pedir um empréstimo de 50000 a um lorde do crime, persuadir a um capitão para empregar sua nave e tripula;ao atrás de um pirata espacial

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Tópico 13: Eras de Jogo Vida na Galáxia Das metrópoles dos mundos do núcleo até as fronteiras conhecidas da orla exterior, a tecnologia e equipamentos tecnológicos permeiam o cotidiano de todos. A tecnologia, contudo não domina a galáxia – ela simplesmente é uma ferramenta que torna a vida na galáxia possível. Em muitos lugares, as maravilhas tecnológicas se tornaram coisas comuns, elas são esquecidas sob o fundo do cotidiano – mas não deixam de ser importantes de tempos em tempos. Os seres inteligentes na galáxia não perdem tempo para se utilizarem dessas maravilhas quando querem. Blasters, hiperdrives, dróides, bacta tanques – embora miraculosos para civilizações menos avançadas, esses equipamentos são comuns na maior parte da galáxia. Enquanto poucos abandonam o seu planeta natal, muitos membros da sociedade galáctica entendem que se eles quiseram – e se puderem – podem entrar a bordo de uma nave estelar e viajar para outro planeta em um ponto distante conhecido da galáxia. O motor hiperdrive torna isso possível fazendo com que naves viajem através das dimensões do hiperespaço numa velocidade muito mais rápida do que a da luz. A invenção do hiperdrive revolucionou a viagem espacial e tornou possível a formação da República. Sem a viagem mais rápida do que a luz isso nunca teria sido possível. Isso aconteceu há muito tempo atrás (mais de 20.000 anos antes do período de Ascensão do Império) que muitos seres adotam a viagem pelo hiperespaço como deles – mesmo se eles fazem uso ou não dessa tecnologia. Até mesmo para aqueles que nunca saíram do seu planeta natal, eles ainda terão algum contato com outras espécies de outras partes da galáxia ou negociar itens feitos em outros lugares e distribuir pelo hiperespaço através de transportes. Por causa disso a galáxia vem tendo esse tipo de sociedade inter-relacionada por mais de 20.000 anos (desde Antiga República, Império e ou Nova República), a maioria está acostumada à miscigenação das espécies e culturas. Existem alguns seres que sofrem preconceitos de uma ou outra espécie (isso é mais perceptível durante o período que o Império controlava a galáxia), mas a grande maioria aprecia a grande diversidade existente na galáxia. De aeroportos planetários às estações espaciais orbitais, não é estranho ver Humanos, Twi’leks e Mon Calamari trabalhando lado a lado ou interagindo. Eles nem sempre se dão bem, mas isso acontece com qualquer indivíduo de qualquer espécie. Essa diversidade gera série de idéias, filosofias, ciências e culturas. Mercados atravessam a galáxia com um grande acervo de materiais exóticos dada à variedade de mundos. Novamente, tais oportunidades para as espécies e culturas se misturarem não são incomuns – eles são apenas parte da vida diária. Uma parte sedutora da tecnologia são os dróides. Esses servos mecânicos vem nas mais variadas formas e tamanhos, construídos para uma série de funções. Eles fazem à vida mais fácil e mais segura para os seres vivos. Dróides constroem coisas. Eles mantêm coisas. Eles limpam coisas. Alguns dróides cuidam de tarefas repetitivas e perigosas para que os seres vivos se concentrem em outros deveres. Outros servem como companheiros, ajudantes ou assistentes. Se há uma tarefa, existe a probabilidade de um dróide especificamente designado para ela. Anteriormente a Ascensão do Império, dróides eram designados para batalha. Mais adiante, na época imperial, a maior parte desses dróides foi deixada de lado e se tornaram fora-da-lei. Contudo, isso não impedia alguns dróides assassinos que espalharem o terror em algum lugar da galáxia.

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Os computadores possuem um papel tão importante no cotidiano quanto os dróides, e talvez ainda maior. Computadores controlam espaçonaves. Eles operam armazéns, fábricas, aeroportos espaciais e sistemas de segurança. Os computadores lidam com a infra-estrutura financeira da galáxia, permitindo que a economia baseada em créditos exista. Todo mundo carrega ou tem acesso a um datapad; a sociedade há muito tempo atrás extinguiu o uso de documentos baseados em papéis. (Quando são precisas cópias mais duráveis, folhas recicláveis de durasteel são anexadas às contas). Para as tarefas rotineiras, os computadores são fáceis de utilizar, e a maior parte da sociedade galáctica não tem problema em operá-los. Por fim, a sociedade galáctica precisa de formas abertas de comunicação para progredir. A Antiga República desenvolveu a HoloNet para resolver isso. Uma rede quase instantânea de comunicação provê um fluxo livre de hologramas e outras formas de comunicação entre os mundos aliados. Usando centenas de milhares de transmissores conectados através de semi-tunéis do hiperespaço e rastreados através de uma infinidade de roteadores e decodificadores, a HoloNet permite novidades e as comunicações fluem de um mundo para o outro em tempo quase real. Durante o Império, a maior parte do sistema da HoloNet foi desligada e as partes remanescentes foram restritas ao uso militar e ao governamental. Essa redução no sistema desestabilizou os mundos rebeldes e manteve as notícias das ações do Império se espalhassem rapidamente. Além disso, datacards e outras formas de notícias e informações são carregadas de lugar em lugar pelas espaçonaves. Isso quer dizer que mesmo sem a HoloNet, muitas das informações são conseguidas através de viagens pelo hiperespaço.

Três Eras Enquanto as regras permitem que você crie uma campanha em qualquer momento histórico de Star Wars, nós estamos nos concentrando em expandir mais as opções e dar detalhes sobre as três eras. A Era da Ascensão do Império representa um tempo de incertezas políticas: a lenta dissolução e o último suspiro da Antiga República, a ascensão do Senador Palpatine e a Guerra dos Clones. Especificamente, essas anos são por volta de Star Wars Episódio I: A Ameaça Fantasma, Episódio II: O Ataque dos Clones. A Era da Rebelião abrange a época da guerra civil galáctica, como é demonstrado no Episódio IV: Uma Nova Esperança, Episódio V: O Império Contra-Ataque e Episódio VI: O Retorno dos Jedi. E por fim, a Era da Nova Ordem Jedi é mostrada cerca de 20 anos após a Uma Nova Esperança. A Nova República é restaurada, os Cavaleiros Jedi de Luke Skywalker estão se ficando mais fortes, e os Yuuzhan Vong começaram a invadir a galáxia. Esse período é detalhado na série dos romances da Del Rey. A Ascensão do Império (22 a 32 anos antes do Uma Nova Esperança)

O cenário de campanha nessa era é baseado no lento declínio e corrupção da República. Ao Final da Ameaça Fantasma, o futuro da galáxia parece brilhante. O carismático e popular senador Palpatine foi eleito o Chanceler Supremo, a Federação de Comércio parece ter sido desmantelada e os Cavaleiros

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Jedi estão no ápice do seu poder e influência. Contudo, há uma sombra sinistra circundando a galáxia. Os vil Sith retornaram. O crime está aumentando. Os políticos continuam a discutir e cuidam dos seu próprios interesses. Nada é o que parece. O Ataque dos Clones nos mostra uma galáxia afundada em conflito, ódio e cobiça. Liderados por um carismático separatista chamado Conde Dooku, milhares de mundos se separam da República, Essa “Confederação de Sistemas Independentes” querem se libertar da corja do corrupto Senado, não cientes que sua insurreição daria origem a um mal ainda maior. Conforme a guerra entre a República e Separatistas cresce, várias oportunidades para os aventureiros aparecem. Heróis trabalhando para o Supremo Chanceler, Conselho Jedi ou Conde Dooku podem aceitar alguns acordos para tentar virar a onda de decadência que cresce cada vez mais conforme os anos vão se passando. Lembre-se que não importa o que você ou seus jogadores pensem que sabem sobre o Senador Palpatine, a maioria das pessoas nessa era acreditam que ele é um bom e justo líder, e a melhor esperança da República. Suas verdadeiras maquinações ainda não foram reveladas. Da mesma maneira que o Conde Dooku parece, de coração, ter as melhores intenções para a galáxia. Sob a sua justa liderança, ele procura restaurar a ordem e a prosperidade na galáxia. Ninguém suspeita que o antigo Mestre Jedi foi seduzido pelo lado sombrio da Força. Durante essa era todas as espécies são iguais. Para cada senador humano, existem ainda mais senadores de outras espécies. Algumas espécies das eras futuras ainda não foram descobertos (como os Ewoks), e alguns apenas fizeram algumas visitas exploratórias à galáxia (como os batedores avançados do Yuuzhan Vong). A Ordem dos Cavaleiros Jedi é controlada pelo Conselho Jedi e cerca de 10 mil Cavaleiros estão espalhados pela galáxia como defensores da República. Muitos mais Sensitivos a Força estão sendo treinados nas academias Jedi por todas as partes da República, cada um esperando ser selecionado como aprendiz Padawan. Aqueles que não foram selecionados para o treinamento avançado usam as perícias que aprenderam para ajudar a República de alguma outra forma. Alguns, por exemplo, se tornam fazendeiros da Agri-Corps ou curandeiros da Medi-Corps. Oficiais corruptos, vários criminosos, corporações malignas, assassinos, guerrilheiros e dark Jedi infestam essa era. Novos mundos ainda esperam ser descobertos e novas espécies aliens são encontradas a todo momento. Qualquer um desses tópicos podem ser utilizados para se tornarem grandes aventuras. Lembre-se também que o Conselho Jedi quer aprender mais sobre essa nova ameaça Sith. Da sua sala no mais elevado andar do templo Jedi em Coruscant, o mundo central da República, o Conselho Jedi pacientemente direciona seus membros chaves da Ordem Jedi para investigar incidentes que estejam de alguma forma relacionados aos Sith. Embora os Sith começaram como um império controlado por corruptos Jedi, Darth Bane alterou a natureza da ordem Sith para sempre. Ele ditou uma nova ordem para os Sith: só podem existir dois Sith ao mesmo tempo, um mestre e um aprendiz. Isso não limita o número de seguidores e capangas que os Sith possam utilizar, apenas o número atual de Sith. O atual mestre Sith, Lorde Darth Sidious, perdeu um aprendiz, Darth Maul, na batalha contra os Jedi. Contudo, ele encontrou outro aprendiz, Darth Tyranus. Seus planos para dominação galáctica e destruição dos Jedi estão em ação, e parece que nada pode ficar no caminho da sua vitória.

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A Era da Rebelião (0 a 5 anos após Uma Nova Esperança)

O cenário de campanha nessa era é baseado na guerra pela liberdade. A Aliança Rebelde desafia o poder do Império procurando acabar com a tirania e restaurar a glória da Antiga República. O vilão principal dessa época é o Império. O poderio do maquinário militar galáctico controla as Estrelas da Morte capazes de destruir

mundos, uma frota de poderosos Star Destroyers e um número aparentemente infinito de Stormtroopers. Espécies Aliens são perseguidas e escravizadas. Os mundos da Orla Exterior são devastados e forçados a auxiliar o Império. É um período sombrio para a galáxia. O Imperador rege com mão de ferro. Suas peças chaves incluem o Lorde Sombrio Darth Vader, Moffs, e Grande Moffs de vários níveis de influência e poder, comandantes militares, e uma variedade de polícia secreta, espiões e assassinos. Os temidos agentes da Agência de Segurança Imperial (a ASI) varrem a galáxia atrás de traidores e Rebeldes. A outrora poderosa Ordem Jedi foi destruída e apenas alguns poucos indivíduos sensitivos a Força permanecem ocultos em outros planetas – o restante se encontra trabalhando para a Nova Ordem do Imperador. O Senado foi desfeito. A HoloNet foi restringida. Os mundos do Núcleo foram efetivamente isolados do restante da galáxia. Alderaan, um mundo pacífico e influente, foi destruído. Os Almirantes Imperiais comandam um vasto maquinário militar e centenas de mundos vem sendo recrutados para continuar a produzirem mais armas – não importa a que custo. Novas armas de guerra aparecem frequentemente, desde modificadas para stormtroopers a Star Destroyers. Cruzadores interceptores capazes de puxar naves no hiperespaço são cada vez mais comuns. Nenhuma espaçonave, privada ou não, está a salvo de uma inspeção Imperial e as abordagens acontecem regularmente. Heróis nessa época trabalham para a Aliança Rebelde. Eles podem ser partes de uma célula rebelde, diretamente ligados ao Alto Comando da Aliança ou independentes simpatizantes com a causa da República. Além do Império, oponentes nesse período incluem chefes do crime, ladrões, caçadores de recompensa e traidores da República. Cabe aos heróis ajudarem a virar a maré da dominação imperial. A Era da Nova Ordem Jedi (25 anos após Uma Nova Esperança) O cenário de campanha nessa era possui várias opções, embora a ameaça mais eminente seja a invasão dos Yuuzhan Vong que desejam dominar a todos. A Nova República está funcionando, embora alguns remanescentes do Império ainda controlem uma porção da galáxia. Os Jedi, de volta graças aos esforços de Luke Skywalker, estão divididos. Alguns membros da Ordem, cerca de 100 indivíduos, procuram ter um papel mais direto e incisivo nos assuntos da galáxia. Enquanto isso, Skywalker está em dúvida se deve restabelecer o Conselho Jedi. Precipitados jedi deixam os oficiais da Nova República preocupados e cautelosos sobre suas verdadeiras intenções. De fato, isso leva a um certo ar de desconfiança e medo na população geral, já que muitos ainda se lembram da retórica anti-jedi do Imperador de anos atrás. Nom Anor, um agente avançado do Yuuzhan Vong, planta sementes adicionais de discórdia pela galáxia. Seus esforços dão margem a crescentes cultos antitecnologia dedicados à

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destruição de inocentes dróides. Mascarando suas verdadeiras intenções, ele recruta agentes de diversas populações nativas para propagar atos de subversão e sabotagem. Nom Anor, porém, é apenas o começo da ameaça dos Yuuzhan Vong. Yuuzhan Vong são humanóides que seguem a religião da dor e da natureza. Eles odeiam as máquinas de todos os tipos, usando invés da tecnologia atual, uma nova que desenvolveram através da bioengenharia que são a matéria prima para construção de naves, armas e ferramentas. Esses poderosos guerreiros sagrados querem conquistar a galáxia e impor a sua fé àqueles infiéis que utilizam regularmente as máquinas impuras. Sua invasão começou nos planetas mais afastados como Belkadan e Heska, mas eles rapidamente expandem seu controle sob setores chave da orla exterior e intermediária, transformando os planetas conquistados em produtores de coral yorik e outras matérias-prima que servem para fabricação de armas e naves. Os jedi aprenderam, para seu horror, que esse novo inimigo é indetectável através da Força. Os jedi, antigos guardiões da paz, são caçados agora pelos Yuuzhan Vong. Enquanto isso, os invasores extragalácticos continuam, incansavelmente, seus avanços ao núcleo da galáxia, esmagando qualquer resistência que encontrem no caminho. Alguns planetas se rendem sem lutar, e aqueles que tentam resistir acabam inabitáveis. No momento em que Coruscant cair, será a morte da Nova República. Tempos sombrios e terríveis mais uma vez se aproximam da galáxia. Nessa Era, os heróis devem trabalhar duro para reverter o fluxo das opiniões, lutar para manter a Nova República unida, e batalhar para derrotar os invasores Yuuzhan Vong.

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Bom , é isso. O livro ainda tem trechos com os principais NPC’s da saga, os personagens das tramas centrais e variados exemplos dos efeitos de veneno, quedas e coisas do gênero mas, lá em cima, eu disse que só ia traduzir o essencial, ok? Os capítulos que faltam, façam o favor de cobrar da galera que falou que ia traduzir !!! AGRADECIMENTOS A mim mesmo, as diversas bandas que escutei durante esta tradução (Black Label Society, nevermore, Iced Earth, Exodus, Forbbiden, Over Kill, /Speed\Kill/Hate\, enfim, todas elas), a Coca Cola, aos amigos que fiz devido a essa tradução (Hélio e Fagner, principalmente e todos os outros que me ajudaram de alguma forma, vocês sabem quem vocês são!) e ao pessoal da comunidade SW D20 RPG. O apoio de vocês seja via scrap, email foi essencial ! Um último recado: pelamordedeus, NÃO VENDAM ESTE ARQUIVO!! Isso é crime e dá cadeia !!! Distribuam gratuitamente, assim como eu fiz aqui, ok ? Um abraço grande para todos e, quem pegar os arquivos que faltam ser traduzidos e me mandar TRADUZIDO, eu ficarei eternamente agradecido ! Alcofa (cansado de tanto escrever Sabre de Luz e Jedi...). Fim da tradução dia 29/08/05