storyboards 2
DESCRIPTION
VeiledningTRANSCRIPT
Special-pædagogiSk forlag
– forTelliNgSplaTer Med forTelliNgSeleMeNTer Til eleVer i alle aldre Med alle SprÅk – og Med MaNge forSkJellige BeHoV.
Special-pædagogiSk forlag
FORTELLERKORTVed inge benn thomsen
Special-pædagogiSk forlag
StoryBoards 2 er til elever i alle aldre med alle språk og med mange forskjellige behov
i barnehagen, skolen og samtlige undervisningssammenhenger hvor kommunikasjon
er i fokus. Spillet anvendes i den alminnelige språkstimulering, til den fokuserte og
særlige innsats og til elever med særlige behov i spesialundervisningen f.eks. elever
med tegnstøttet tale og elever innenfor autismespekteret. Dessuten er spillet velegnet
i undervisningen av tospråklige elever.
Målgruppen for StoryBoards er elever med verbalt språk eller tegnspråk/tegnstøttet
tale. Det er utviklet til barn med språklige vanskeligheter, men har vist seg å ha store
potensialer til elever som er i gang med språktilvending i andre sammenhenger. Ma-
terialet kan derfor brukes til elever i alle aldre med verbalt språk, som kan være dansk
(L1), eller et fremmedspråk (L2) som innlæres i undervisningssammenheng, f.eks.
engelsk, spansk, tysk eller fransk. Barn med utfordringer innenfor autismespekteret vil
også kunne profitere av materialets struktur med mulighet for blant annet å innlære
preteritumsbøyninger og ikke minst uttrykk for følelser.
Deltagerantallet kan variere mellom en enkelt deltager, et par eller en gruppe. Det
kan høyst være 4 deltagere om en spilleplate. Dreier det seg om flere elever, kan
de arbeide parvis og utarbeide en felles fortelling eller bidra til en felles historie i en
gruppe.
Storyboards ble opprinnelig utviklet i England til barn som hadde bruk for støtte til å
kunne fortelle hva de hadde opplevd, f.eks. på en tur med barnehagen. StoryBoards
hjalp dem til å få orden på hvilken »oppskrift« som er nødvendig å anvende, for å for-
telle en god historie. De fikk mulighet for å øve seg i å redegjøre for en opplevelse i
sekvenser innenfor en lystbetont og motiverende pedagogisk ramme.
StoryBoards hjalp dem også til å
• lytte aktivt, så de kunne huske hva som allerede var fortalt av de andre
• stille relevante spørsmål til de andre
Formålet er å styrke fortellingsferdighetene
(den pragmatiske kompetanse) uansett
språk for både barn, unge og voksne. Ele-
ven støttes med gitte rammer i form av for-
tellingselementer, som i bildeform definerer
deler av innholdet som eleven selv skal for-
mulere, og variere verbalt eller på tegn/tegn-
støttet tale.
Spillet styrker eleven i å få struktur på en fortel-
ling. Dessuten kan det brukes med andre formål
som f.eks. å utvide ordforråd, styrke ordmobilise-
ringen eller øke elevens kompetanser innenfor
ordkjenn skap og bøyning av ordklasser f.eks.
verb i preteritum.
MÅLGRUPPE
INTRODUKSJON
Special-pædagogiSk forlag
StoryBoards 2 benytter den samme effektive fremgangsmåte som StoryBoards, men
introduserer fantasisteder og rommer mulighet for forskjellige avslutninger på historiene,
noe som fremmer barnas utvikling av fantasien. Aktivitetene danner en ramme som
hjelper dem til å bruke fantasien til å finne på deres egne historier og avslutninger.
Rammer for historien
Oplegg til historiene: Hvor dro du hen? (f.eks. en øde øy, under havet, eventyrslott, hule,
mørk skog, ytre rom). Når dro du avgårde? Hvordan kom du dit? Hva så du? Hvilke fø-
lelser fikk du? Hva skjedde?
Her er eksempler:
• Hvor – et besøk på et eventyrslott
• Når – om morgenen
• Hvordan – flyvende teppe/kamel/romrakett/luftballong
• Hva jeg/vi så – ridder, hest, harpe, kongekrone, gylden nøkkel, forgylt drikkebeger
• Hvilke følelser – glad/bedrøvet/spent/redd
• Hva skjedde – ble til en frosk, fløy hjem på et flyvende teppe, våknet
Pakken inneholder:
• En demoplate – denne kan brukes til å introdusere barna til fargene og historie-
elementene: gul er »hvor«, orange er »når«, rød er »transportmidler«, blå er »hva jeg/vi
så«, lilla er »følelser« og grønn med spørsmålstegn er en åpen avslutning. Deltageren
skal selv finne på en avslutning til historien.
• Spilleplater x 4 – de forskjellige spillekort plasseres på disse for å gi et visuelt over-
blikk over historien.
• Spillekort:
• Hvor (gul) x 6
• Skog, hule, slott, øde øy, under havet og ytre rom
• Når (orange) x 12
• Transportmidler (rød) x 12
• Hva jeg/vi så (blå) x 6 pr. sted
Skog – slange, sankthansorm, fe, enhjørning, magiske paddehatter og ulv
Hule – fotspor, flaggermus, bjørn, øyne, drage og edderkopp
Slott – ridder, hest, forgylt drikkebeger, krone, gyllen nøkkel og harpe
Øde øy – skattekart, kaktus, palme, skattekiste, banan og ape
Under havet – musikalsk blekksprut, hai, anker, perle, havfrue og skipsvrak
Ytre rom – planeter, romvesen i ufo, teleskop, astronaut, flyvende heks og stjerner
• Følelser (lilla) x 12
• Avslutninger (grønn) x 6
• Lottoplater x 6 – en plate for hvert sted
• Historieplater x 2 – til å fotokopiere og bruke til
å tegne bilder og skrive på
• Farget terning
MATERIALINFOR-MASJON
Special-pædagogiSk forlag
Før aktiviteten settes i gang velges nivå, kort og spilleplater: Er det høyst 4 deltagere
kan hver få en plate. Er det mellom fem og åtte deltagere i leken må de enten arbeide
parvis, eller fortelle en samlet felles historie.
Fordél kortene i bunker etter fargekoden med bildesiden ned. Kortene legges i bun-
ker på demoplaten. Tell så opp slik at antall kort passer til antall deltagere – det skal
minst være et gult »hvor« og et tilhørende sett blå »hva jeg/vi så« til hver deltager, og
så mange i de andre farger/ kategorier som man foretrekker.
Er det kun en enkelt deltager blir spillet mest spennende med minst tre av de gule
»hvor« og tre av de blå »hva jeg/vi så«. Det gir bedre mulighet for fantasi, variasjon og
dialog om fortellingen.
1. Beslutt om fortellingene kan være underlige/fjollete – ut over hva som kan forven-
tes i en eventyrramme. Det er vesentlig å vite hva som er tillatt, og hva man kan for-
vente! Da det gjelder å øve seg på å bli bedre til å fortelle/snakke, er det utmerket
med spørsmål fra den voksne og de andre deltagerne som opmuntrer spilleren til å
argumentere for sitt valg. Hvis man f.eks. er i en skog, kan man da komme dit med
en rakett? Kan man se en bjørn hvis man er i det ytre rom? osv.
2. Hver deltager (par/gruppe) får en spilleplate.
3. Fordél kortene etter fargekoden med bildesiden ned. Kortene legges i bunker på
demoplaten. Hver deltager (par/gruppe) tar et kort fra den gule bunke, så alle har
et utgangspunkt »hvor« fortellingen foregår.
4. Gjenta dette for hver kategori av kortene, og snakk om kortene som er trukket. Hvis
dere valgte at historiene skulle holdes innenfor eventyrrammen, kan deltageren
bytte kortet. Ved fjollete historier kan dere selv bestemme om man skal beholde
kortet eller bytte.
5. Når alle kortene er fordélt på platene, lar man hver deltager fortelle sin historie og
selv finne på en avslutning. Deretter kan de andre spillerne evt. komme med alter-
native avslutninger.
SLIK STARTER DERE
SPILLET
Special-pædagogiSk forlag
Bygg selv videre på nedenstående regler.
Kast en fortelling med terningen!
Fordél kortene i bunker etter fargekoden med bildesiden ned på demoplaten. Delta-
gerne kaster etter tur med terningen og tar et kort som passer til terningens farge. Finn
selv på regler for hvordan spillet avvikles (antall kort mm.).
Velg en historie
Spre kortene ut på bordet med bildesiden opp. Deltagerne kan fritt velge elementene
til deres historier. Finn selv på regler for hvordan spillet avvikles (antall kort mm.).
Lotto
Denne varianten kan spilles av opptil seks barn. Hver deltager får en lottoplate hvor
stedet er angitt, og de blå ”hva jeg/vi så”- kort spres på bordet med bildesiden ned.
Deltagerne trekker på skift et kort og vurderer om kortet passer til stedet.
Snu-spill
Når deltagerne er fortrolige med stedene i spillet kan de spille et snu-spill. Velg blå ”hva
jeg/vi så”- kort tilhørende to eller flere steder. Spre disse på bordet med bildesiden
ned. På skift skal barna snu to kort og deretter finne to, som hører til det samme sted
(f.eks. en harpe og et forgylt drikkebeger).
Spørrelek
Deltagerne kaster med terningen og stiller et spørsmål i den kategori terningen viser,
til en annens fortelling, f. eks. til det barn, som sitter til venstre for (»med uret«). Kan
lekes etter at alle spillere er ferdige med sine historier.
Ordmobilisering
Denne aktivitet kan spilles når barna er fortrolige med fargekodene. Det brukes ingen
kort, men kun den fargede terningen. Deltagerne bytter med å kaste terningen og
komme på et passende svar til kategorien:
• et sted med fargen gul
• et tidspunkt ved fargen orange (oppfordre til å tenke bredt – f.eks. tidspunkt på
dagen, dag, måned, årstid eller spesielle leiligheter)
• et transportmiddel med fargen rød
• en ting med fargen blå
• en følelse med fargen lilla
• fritt valg med fargen grønn
Forklar barna at hvert svar kun må brukes én gang.
Svarene kan f.eks. registreres i en simpel matrise,
hvor barna selv skriver sitt navn øverst i en ko-
lonne, og du registrerer deres svar nedenfor. Dere
kan også på forhånd avtale, hvor mange runder
dere spiller, eller avtale å spille i et avgrenset tidsrom. Dessuten kan dere sette en
prikk i den aktuelle fargen utenfor hvert svar, så dere senere kan sammenligne svarene
innenfor hver kategori.
VARIASJONER
Special-pædagogiSk forlag
MUNTLIG OG SKRIFTLIG HISTORIEFORTELLING
Dette materialet understøtter fint tale- og lytteundervisning for barn i småskoletrinnet.
Aktivitetene vil gi barna øvelse i å fortelle en fantasifortelling. Når barna mestrer tema-
ene i materialet, vil det være opplagt å oppfordre dem til å finne på sine egne temaer.
De kan notére sine tanker og idéer på historieplatene etter fotokopiering.
Det kan være en hjelp til barna hvis du er med og finner nye temaer. Gjennom en
gruppediskusjon kan det oppstå nye idéer og spennende temaer som kan fastholdes
på en plakat med enten bilder eller skrift, og således være en kilde til inspirasjon.