sugestÕes de atividades para alfabetizaÇÃo
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PREFEITURA MUNICIPAL DE LONDRINAESTADO DO PARANÁ
SECRETARIA DE EDUCAÇÃO/DIRETORIA DE ENSINOGERÊNCIA DE APOIO TÉCNICO-PEDAGÓGICO
ASSESSORIA DE ALFABETIZAÇÃO E LÍNGUA PORTUGUESA
SUGESTÕES DE ATIVIDADESPARA ALFABETIZAÇÃO
ROSANA DALINER ACOSTA MARCHESEOLINDA ROSA RIBAS
ASSESSORA TÉCNICO-PEDAGÓGICA DE ALFABETIZAÇÃO
Junho/2004
ARCA DE NINGUÉM
COMPARTILHAMENTO DE INFORMAÇÕES PRÉ-TEXTUAIS
a) O professor pergunta aos alunos quem já ouviu a história da Arca de Noé?b) Depois de todos compartilharem o que sabem sobre a história, a professora
mostra o livro”Arca de Ninguém”
EXPLORAÇÃO DO TÍTULO
a) Será que a arca é de ninguém? Porque ninguém entrou nela? b) Será que a arca é de todo mundo e ninguém manda nela?c) Será que todos mandam dentro da arca e ninguém pode ser o seu dono?d) Será que o Noé é o ninguém da arca?
LEITURA INTERPRETATIVA DO TEXTO
• O professor inicia a leitura do texto apontado com o dedo as ilustrações de cadapágina.
• Encerrada a leitura, sugerimos algumas questões para serem discutidas.a) O que vocês acharam da história?b) Os animais tiveram problemas uns com os outros? E vocês, já passaram por
alguma situação semelhante?c) Você já presenciou alguma vez pessoas tendo a mesma atitude dos animais, ou
seja, gente rejeitando gente?d) Com quem? Onde? Quando? Você viu esta cena de rejeição?e) E você , já fez isso com alguém? Teve preconceito, não quis ficar junto de
alguém?Obs. Explicar o que é preconceito
RECONTANDO A HISTÓRIA COM A TURMAa) Liste, junto com os alunos, todos os personagens da história.b) Deixe que cada um escolha seu personagem (o bichinho).c) A história é apenas narrada, não aparecem diálogos, portanto, sugerimos duas
formas de trabalho.• Personagens dramatizam e o narrador lê a história.• Professor e alunos montam os diálogos de acordo com a narração. (texto
para teatro)• Confecção das máscaras.• Apresentação para os colegas.
Obs. Se a turma for formada por mais de 20 alunos, sugerimos colocar dois alunos pararepresentar alguns animais, pois a arca recebeu dois animais de cada espécie.
JOGO
QUANTAS SÍLABAS, QUANTAS LETRAS
Esta é uma atividade para ruptura da hipótese silábica.
Material• Cartas contendo desenho de um lado e a escrita do nome deste desenho no outro• Copinhos de café• Dado
Instruções para o jogoEspalham-se todas as cartas na mesa, com o lado dos desenhos voltados para
cima. Um aluno inicia o jogo, lançando o dado e escolhendo um desenho cujaquantidade de sílabas orais contidas no nome deste desenho seja a mesma da face dodado que ficou voltado para cima. Em seguida, o aluno vira a carta, observa a escrita eapanha um feijão para cada letra que a palavra contém, mantendo a carta consigo até ofinal do jogo, que termina quando a última carta for apanhada. No jogo há váriaspalavras monossílabas, dissílabas, trissílabas e com quatro sílabas.É considerado vencedor, o aluno que terminar o jogo com maior número de feijões.
VariaçõesPode-se pedir aos alunos que estiverem no nível alfabético, para dizerem, antes
de virarem a carta, quantas letras tem a palavra do verso. Neste caso o aluno só apanhaos feijões se sua resposta estiver correta, em caso de erro a carta volta ao centro damesa. Outra forma de diversificação seria pedir aos alunos para escreverem a palavra,antes de virar a carta, e em seguida conferir sua escrita com a palavra do verso.
MMACACO
JOGO DO QUARTETO OU DORMINHOCO
Nº de participantes: de 4 jogadores
Nº de cartas 4 quartetos e um mico/ou letra que não faz parte do jogo, no total de 17cartas. Cada quarteto deve compor:1 carta com uma figura, 1 carta com o nome dafigura, 1 carta com a inicial do nome da figura e 1 carta com o nome da figura em letracursiva. Forme quatro jogos de quarteto.Exemplo:
figura nome inicial nome em letra cursiva
Regras: Embaralhe as cartas, distribua-as de forma que o jogador iniciante fique com 5cartas e o restante com 4 cartas. O início do jogo se dá no momento que o jogadoriniciante analisa as suas cartas e passa ao próximo jogador aquela a qual não sejapertinente ao seu jogo e, dessa forma, continuam-se as jogadas. A passagem de cartapara o próximo jogador não poderá ser exposta, ou seja, deve- se passar a carta viradapara baixo para ninguém vê-la. Os jogadores deverão tentar formar o quarteto, com ascartas que recebem. O mico é uma carta que apenas tem o objetivo de atrapalhar aformação dos quartetos, portanto, ao recebê-lo, deve-se esperar uma rodada para passarao próximo jogador. O jogador que conseguir formar o quarteto primeiro, coloque-osobre a mesa e não diga nada a ninguém. Quem observar que o mesmo já abaixou,abaixa em seguida o seu jogo também, mesmo que este não tenha feito seu quarteto. Oúltimo jogador a perceber que todos abaixaram, mas menos ele, é que será oDorminhoco. Aquele que ficar de Dorminhoco terá que realizar um desafio.
Sugestão de desafios: caso o aluno for alfabético ou alfabetizado, ler um pequeno texto,uma parlenda, trava-línguas, etc.; caso seja silábico, ler palavras ou perguntar quantasvezes abre-se a boca para falar uma certa palavra; caso seja pré-silábico 1 ou 2, dizeriniciais de palavras, com qual letra começa certa palavra, etc. O que vale é acriatividade do professor, o importante é não deixar o jogo pelo jogo.
1 - Glossário
NOÉ MACACO PORCO
RATO GATO CACHORRO
GALINHA TIGRE LEÃO
GIRAFA
FORMIGA PAPAGAIO
ELEFANTE
PINGÜIM HIENA ABELHA
ARARA
BOI CORUJA
ARCA ÁGUA
2 - Ligue o nome à sua imagem:
RATO
GALINHA
GIRAFA
TIGRE
LEÃO
MACACO
NOÉ
PORCO
PINGÜIM
CACHORRO
HIENA
ABELHA
FORMIGA
ARARA
PAPAGAIO
ELEFANTE
BOI
ARCA
ÁGUA
GATO
CORUJA
3 - Conte as letras das palavras e ligue ao número correspondente.
4 - LIGUE AS LETRAS QUE CORRESPONDEM ÀS PALAVRAS. ( )PRÉ-SILÁBICO
PORCO
PO
R CO
EL
EFA
N
TE
ABELHA
ABE L
HA
GALINHA
GAL
IN H
A
BOI
BOI
TIGRE
T
IG
RE
ELEFANTE
GIRAFA
GI
RA
FA
CORUJA
CORU J
A
5- LIGUE AS LETRAS QUE CORRESPONDEM ÀS PALAVRAS. ( )SILÁBICO
PORCO
POR
CO
ELEFANTE
ABELHA
ABELHA
GALINHA
G ALI
NHA
BOI
BO I
TIGRE
T IGRE
ELEFANTE
GIRAFA
G IRA
FA
CORUJA
C ORU
J A
6 - ESCREVA AS PALAVRAS NO CONJUNTO, DE ACORDO COM A ETIQUETA.
PORCO - ELEFANTE - HIENA - BOI - ÁGUA - RATOCORUJA - LEÃO
COMEÇA COM ECOMEÇA COM A
COMEÇA COM PCOMEÇA COM R
COMEÇA COM B COMEÇA COM C
COMEÇA COM H
COMEÇA COM L
7 - ESCREVA O NOME DOS ANIMAIS DA “ARCA DE NINGUÉM”.
8 - LIGUE A PALAVRA COM O QUE COMEÇA E COM O NÚMERO DE LETRAS.
ACACOCACO
OÉOÉ
B
IRAFARAFA
RARA
ELHAA
A
LHA
RA
I
ACHORROCHORRO
ALINHALINHA
NGÜIMGÜIM
A
A
T
T
O
O
T
T
O
O
TIGRE
ABELHA
ELEFANTE
RATO
GALINHA
R
N
T
A
E
G
NOÉ
8 - QUANTAS LETRAS? QUANTAS SÍLABAS?
MACACOPORCORATOGATOCACHORROGALINHATIGRELEÃOGIRAFA
PINGÜIMHIENAABELHAFORMIGAARARAPAPAGAIOELEFANTEBOICORUJAARCAÁGUA
NOÉ
9 - COLOQUE EM ORDEM ALFABÉTICA OS PERSONAGENS DO LIVRO “ ARCA DE NINGUÉM”.
A-
B-
C-
D-
E-
F-
G-
H-
I-
J-
L-
M-
N-
O-
P-
Q-
R-
S-
T-
U-
V-
X-
Z-
10 - VERITEK“ARCA DE NINGUÉM”
1 4 7 10
2 5 8 11
3 6 9 12
1 4 7 10
2 5 8 11
3 6 9 12
MACACO GIRAFA HIENA
PAPAGAIO TIGRE CORUJA
ARCA ÁGUA GALINHA FORMIGA
NOÉ
11 - VERITEKCOM QUE COMEÇA.
1 4 7 10
2 5 8 11
3 6 9 12
1 4 7 10
2 5 8 11
3 6 9 12
AR GA RA GI
PIN LE POR E
A BOI Á MI
12 - VERITEKLETRA DE FORMA / LETRA CURSIVA
1 4 7 10
2 5 8 11
3 6 9 12
1 4 7 10
2 5 8 11
3 6 9 12
HIENAABELHA
ARARA
GATO
GALINHA
BOI
CORUJA
LEÃO
FORMIGA
ARCA
ÁGUA
13 - BINGO
Professor, use o alfabeto móvel para sortear as letras.
PAPAGAIO
PORCO
RATO
GATO
CACHORRO
HIENA
GIRAFA
ARARA
PAPAGAIO
BOI
LEÃO
TIGRE
GALINHA
PINGÜIM
ABELHA
FORMIGA
CORUJA
ÁGUA
ARCA
NOÉ
MACACO
14 - LIGUE A PALAVRA COM A SUA SILHUETA.
NOÉ MACACO PORCO
RATO GATO CACHORRO
GALINHA TIGRE LEÃO
GIRAFA
15 - JOGO DE MEMÓRIA.
FORMIGA PAPAGAIO
ELEFANTE
PINGÜIM HIENA ABELHA
ARARA
BOI CORUJA
ARCA ÁGUA
HIENA
ABELHA
FORMIG
A
ARARA
PAPA
GAIO
ELEFANTE
BOI
ARCA
ÁGUA
GATO
CORUJA
RATO
GALINHA
GIRAFA
TIGRE
LEÃO
MACACO
NOÉ
PORCO
PINGÜIM
CACHORRO
16 - QUEBRA-CABEÇA.
ARARA PAPAGAIO CORUJA
ABELHA FORMIGA ELEFANTE
HIENA ARCA GALINHA
A P C
A F E
H A G
MACACO PORCO
NOÉBOI
PINGÜIM
GIRAFA CACHORRO
ÁGUA
B Á N
M P P
G C M
RATO
TIGRE LEÃO
GATO
R G
T L
17 - JOGO DO QUARTETO.
HIENA
ABELHA
FORMIG
A
ARARA
PAPA
GAIO
ELEFA
NTE
BOI
ARCA
ÁGUA
GATO
CORUJA
RATO
GALINHA
GIRAFA
TIGRE
LEÃO
MACACO
NOÉ
PORCO
PINGÜIM
CACHORRO
M M G
P T R
H A F
E B
C A
A
Á
P P G
G
CL N
X
GIRAFA
18 - QUANTAS LETRAS E QUANTAS SÍLABAS.
HIENAARARA
ABELHA
PINGÜIM
dobrar e colar
FORMIG
A
PAPA
GAIO
ELEFA
NTE
BOIARCA
TIGRE
ÁGUA
GATORATO
GALINHA
MACACO
LEÃO
CACHORRO
NOÉ
CORUJA
PORCO1
2
34
5
6