super guia rpg maker deluxe rekinkiev tomo 2

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  • 7/24/2019 Super Guia RPG Maker Deluxe Rekinkiev Tomo 2

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    I

    Introduccin ------------------------------------------------------------------------------ 3

    Pestaas:Personajes ------------------------------------------------------------------------------ 5Profesiones ------------------------------------------------------------------------------ 7Habilidades ------------------------------------------------------------------------------ 9Objetos ------------------------------------------------------------------------------ 11Armamento ----------------------------------------------------------------------------- 13

    Protectores ------------------------------------------------------------------------------ 15Enemigos ------------------------------------------------------------------------------ 17Grupos de enemigos --------------------------------------------------------------------- 19Sistema ------------------------------------------------------------------------------ 24Eventos comunes --------------------------------------------------------------------- 25

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    Hola a todos, me alegra que a ustedes les interese el RPG Maker XP, o bueno, que por lo menos estn leyendo esto.

    En fin, explicare de qu trata esta gua:

    Esta gua fue iniciada el da de hoy (29 de julio de 2006) en Colombia a las 07:51 a.m. solo por mi (SketchDeluxe).

    Originalmente la idea de crear una gua fue hecha por m para mi Web Mundo Deluxe (www.mundodeluxe.com), perodespus de reflexionar mucho he decidido hacer tambin esta gua para Skindario y Decemuladores (www.skindario.comy www.decemuladores.com).

    Vamos a tener varias cosas claras para esta gua, pero la ms importante es que esta gua se basa en el RPG Maker XPinstalado con RTP, esto hace la explicacin ms sencilla

    Al principio la idea apareci cuando desarrollaba los proyectos Sagas 1 y Sagas 2 (Que he detenido temporalmente) y elproyecto Zelda 2. Unos usuarios de Skindario pedan una gua para el RPG Maker XP, y yo tena tiempo libre paraadelantar una gua.

    Si alguien tiene conocimientos del RPG Maker XP y quiere aportar algo nuevo a esta gua, puede escribirme al correo

    [email protected] o puede postearlo en www.mundodeluxe.com. Si alguien tiene alguna duda, puedenpreguntarme en el foro, actualmente no estoy dando soporte por MSN ni por correo.

    Si les gust esta gua, por favor inscrbanse a mi Web www.mundodeluxe.com, o a mis Web amigaswww.decemuladores.comy www.skindario.com

    Cada usuario registrado me motiva a continuar ayudando a las personas con tutoriales y guas para el RPG Maker XP

    Gracias y Suerte

    Atentamente

    ________________________________________________________SketchDeluxe

    Administrador de MundoDeluxe y Creador de la Generacin Sagas

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    - A mis Web amigas www.decemuladores.comy www.skindario.compor apoyarme en este proyecto- A BlueFire por haber subido a Decemuladores hace ya mucho tiempo el RPG Maker XP que en estemomento estoy usando.- A mi Web Mundo Deluxe (www.mundodeluxe.com)- A www.VGMusic.com por subir excelentes midis de videojuegos para usarlos en el RPG Maker XP- A mi amigo Covert por prestarme el Internet- A mi Universidad por dejarme usar el Internet

    - A Soda Stereo, Vilma Palma e vampiros, Fito Paez, Juanes, Ana y Jaime, San Alejo, Los FabulososCadillacs y Doctor Krpula por entretenerme con sus excelentes canciones.- A todos aquellos que me apoyan en este proyecto- A Rokama por hacerme el Avatar y la Firma- A gmail por dejarme hacer un mail para Mundo Deluxe- A Saint Seiya por entretenerme, sobre todo con sus Ovas.- A la Saga Final Fantasy, por entretenerme con sus historias (Sobre todo el IV, VI, VIII y VIII)- A Fire Emblem: Sacred Stone, por darme ideas para esta gua- A todos los usuarios de MundoDeluxe por apoyarme- A Hiltzaile de Decemuladores, por explicarme algunos eventos que no comprenda.- A Fortalazio de Skindario, por hacerme la cabecera de esta gua y la firma vertical

    www.skindario.com: Desde este foro puedes encontrar soporte y ayuda para crear tu propia pgina Web otu propio foro, esta pgina me enseo a hacer Mundo Deluxe.

    www.mundodeluxe.com: Mi foro, dedicado al RPG Maker XP; all encontraras muchos recursos paraRPG Maker XP, tales como sprites, tilesets, autotiles, etc.

    Sketchdeluxe.mundodeluxe.com: Mi blog personal

    Blog.mundodeluxe.com: Blog del foro

    Obviamente a mis creaciones ms grandes, La generacin Sagas: Sagas 1, Sagas 2 y Zelda 2. Podrn,descargarlas desde www.mundodeluxe.com

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    Esta gua explica detalladamente la base de datos del RPG Maker XP

    Nos guiaremos como si tuviramos instalado el RTP y con los Scripts originales

    La base de datos es aquella que contiene la informacin bsica del juego, desde los personajes y lasnotaciones del juego hasta la configuracin de Tilesets y enemigos.

    Si tienes el RTP instalado podrs crear tu proyecto sin problema, pues usaras la configuracin pordefecto.

    Si es as entonces no podrs desarrollar tu proyecto, pues el sistema no encontrara ningn Tilesetconfigurado para hacer los mapas, ni ningn personaje para comenzar.

    No si usas el RTP, realmente es muy sencillo, ms an si sigues con atencin esta gua. Si no usasel RTP, es un poco complicado configurar los tilesets.

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    Pestaa Personajes

    a. Recuadro personajes:En este recuadro veras los personajes que has creado hasta el momento, para configurar cada personaje solo debes hacerclic sobre el nombre del personaje en la lista.

    b. Nombre:Aqu puedes ponerle nombre a cada personaje

    c. Profesin:Aqu es donde eliges la profesin de tu personaje, por ejemplo, puedes seleccionar arquero, guerrero, mercenario, etc.

    d. Nivel Inicial / Nivel Final

    Aqu es donde eliges el nivel mnimo y el nivel mximo que puede llegar a alcanzar tu personaje.e. Grfico de personaje:Esta es la imagen del personaje en el mapa, mejor conocida como "Character"

    f. Grfico de batalla:Esta la imagen que aparece en las batallas

    g. Parmetros:Estos cuadros representan el crecimiento de esos parmetros a medida que subes de nivel; por ejemplo, cada vez quesubes de nivel, t fuerza, destreza, magia, etc. Suben dependiendo de la inclinacin de cada recuadroSi haces doble clic sobre un recuadro, puedes seleccionar la inclinacin.

    h. Equipamento inicial:Aqu puedes seleccionar el armamento con el que tu personaje comenzarLa opcin fijar sirve para evitar que equipes otra arma u otro protector aparte del que ya has seleccionado.

    i. Nmero mximo:Aqu puedes seleccionar el nmero total de personajes de tu equipo.

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    a. Ventana profesiones:Esta es la lista de todas las profesiones que se encuentran en el proyecto.

    b. Nombre:Aqu escribes el nombre de la profesin

    c. Posicin:Realmente no se muy bien para que sirve esto

    d. Habilidades:En esta ventana podrs seleccionar las habilidades que quieres que aprendan los personajes que tengan esa profesin yel nivel en que deben ser aprendidas.Para agregar una habilidad, debes hacer doble clic sobre el cuadro de habilidades, despus, aparecer una ventana endonde seleccionas la habilidad y el nivel.

    e. Efectividad de estado:Aqu seleccionas las ventajas y/o desventajas que puede llegar a tener tu personaje con esa profesin.Puede que con soldados humanos no sea muy til, pero si decides crear por ejemplo ngeles

    f. Efectividad a atributo:Realmente no he probado esto, supongo que ser lo mismo que el anterior, solo que en vez de curar simplemente lohace inmune

    g. Protectores equipables:Aqu puedes seleccionar los protectores que quieres que pueda usar cada profesin, por ejemplo, un mago utilizatnicas, en cambio un guerrero usa corazas y armaduras pesadas

    h. Armas equipables:Aqu puedes seleccionar las armas que quieres que use cada profesin, por ejemplo, un arquero usa arcos y flechas,mientras que un mago utiliza bastones y un guerrero usa espadas.

    i. Nmero mximo:Aqu seleccionas la cantidad mxima de profesiones que quieres en tu proyecto.

    Ahora explico cada letra:

    A: Hace el doble de dao normal

    B: Hace el 150% del dao normal, es decir, haceel dao comn y adems hace un dao de lamitad

    C: Ese es el dao normal, es decir, el daocomn que hace el ataque

    D: Hace el 50% del dao normal, es decir, quitala mitad de lo que normalmente debera quitar

    E: Hace que el dao sea nulo, es decir, que elenemigo sea inmune a ese ataque (Dao 0)

    F: Absorbe, es decir, si atacas al enemigo lo curas

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    Ventana Habilidades:Aqu se encuentran todas las habilidadesde tu proyecto

    Nombre:Este es el nombre de la habilidad

    Icono:Es el icono que representa la habilidad en el men

    Explicacin:Esta es la explicacin de la habilidad

    Producir efecto sobre:Esta opcin especifica sobre quien se va a utilizaresta habilidad

    Uso posible:Esta opcin permite especificar donde se puede usarla habilidad, es decir, si se puede usar solo en el men,solo en la batalla o en ambos.

    Animacin sobre usuario:

    Es la animacin que aparece sobre el que utiliza la habilidad

    Animacin sobre objetivo:Es la animacin de la habilidad

    Efecto sonoro en men:Es el sonido que se escucha cuando se usa la habilidad

    Evento comn:Permite usar un evento comn, las habilidades del RTP no usan estn opcin.

    Atributo:Especifica los atributos que tiene la habilidad, por ejemplo, si es un ataque de fuego, de hielo, etc.

    Cambiar estado:Permite que la habilidad cambie el estado de su objetivo, por ejemplo, podra envenenar o paralizar.+ es causar estado- es curar estado

    Gasto de PM y los demsEl gasto de PM simplemente es lo que gasta usar esa habilidad.Las dems son caractersticas de la habilidad, por ejemplo, cuanto aumenta la destreza o la velocidad, etc.

    Poder efectivo:Es el dao que causa la habilidad.

    Nota. Si es una habilidad de curacin, por ejemplo Cura, el valor del poder efectivo debe ser negativo. Ejemplo: -150

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    Ventana ObjetosAqu podrs ver todos los objetos quese encuentran en tu proyecto

    Nombre:Aqu se escribe el nombre del objeto

    Icono:Este icono representa ese objeto en el men

    Explicacin:Aqu se escribe que hace el objeto

    Afectar a:Aqu se especifica sobre quien se usa elobjeto. Por ejemplo, una pocin se usa sobreun aliado, una bomba se usa sobre u enemigoy un objeto que reviva se usa sobre un aliado cado

    Usable en:Aqu se especifica cuando se puede usar elobjeto, es decir, si se puede usar en la batalla, en el men o en ambos.

    Animacin al usarlo:Es la animacin que aparece al momento de usar ese objeto

    Animacin propia:Es la animacin que aparece cuando el objeto tiene efecto (Cuando es usado)

    Efecto sonoro en men:Es el sonido que se escucha cuando ese objeto es usado

    Llamar a evento comn:Sirve para activar un evento comn. Los objetos del RTP no usan esta opcin

    Precio:Es el valor del objeto en las tiendas (En caso que pueda ser comprado)

    Consumicin:Especifica el nmero de veces que se puede usar ese mismo objeto. Por ejemplo, si se puede usar solo una vez por cadaunidad, o si se puede usar infinitamente.

    ParmetrosEsto se usa cuando queremos que un parmetro sea alterado (Por ejemplo, aumente la vitalidad, la fuerza, la destreza, etc.)La cantidad especifica en cuantos puntos queremos que el parmetro sea alterado.

    Recuperar:Estas opciones se usan con objetos curativos o de recuperacin. Especifica si recupera PM o PV y en cuanta proporcin

    Atributo:Especifica s el objeto tiene algn atributo, por ejemplo, si el objeto es una bomba, entonces tendr atributo fuego y har mas

    dao sobre enemigos dbiles al fuego; igualmente har menos dao a los enemigos resistentes contra el fuegoCambiar estado:Especifica s el objeto causa o cura algn estado (til para crear objetos como antdotos, panaceas, etc.)+ es causar estado- es curar estado

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    Aqu podrs ver todas las armascreadas en tu proyecto

    Aqu podrs ponerle nombre a tus armas

    Aqu seleccionas el icono que representa el arma enel men (Obviamente el icono de espada representalas espadas, el icono de arco representa los arcos,etc.)

    Aqu puedes escribir cualquier cosasobre tu arma

    Es la animacin que aparece al momento de atacarcon esa arma (La animacin aparece sobre el queusa esa arma)

    Es la animacin que aparece cuando el arma golpea a su objetivo

    Es el precio del arma en las tiendas en caso que pueda ser comprado

    Es el valor del ataque del arma (no conozco las ecuaciones que determina el dao, solo se que si este valor es alto, el daotambin ser alto)

    Se usa si queremos que el arma aumente la defensa del personaje

    Se usa si queremos que el arma aumente la magia, destreza, fuerza y/o agilidad(Aclaro que fuerza + no es el dao que causa la espada, simplemente causara un dao adicional)

    Sirve para darle un atributo al arma. Por ejemplo, si creamos una espada de hielo entonces activamos el atributo hielo, y laespada hara mas dao contra enemigos dbiles al hielo; igualmente causara menos dao a los enemigos fuertes contra elhielo.

    Especifica si el arma es capaz de causar un estado (envenenamiento, parlisis, etc.), o es capaz de curarlo

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    Ventana ProtectoresEn esta ventana se encuentran todos los protectores(Escudos, vestimenta y similares) de tu proyecto

    Nombre:Aqu le pones nombre a tu protector

    Icono:

    Este es el icono que representa tu protector (Si esun escudo, el icono sera un escudo; si es unatnica, el icono sera una tnica, etc.)

    Explicacin:Aqu escribes lo que quieras de tu protector

    Clasificacin:Aqu especificas si tu protector es un escudo, uncasco, una armadura (Vestimenta) o un protector.

    Autoestado:Esta opcin sirve para darle un estado automticamenteal que lo use (Por ejemplo, puedes colocarle que tengafuria, que este envenenado, etc.)

    Precio:Este es el precio del protector en al tienda, en caso que pueda ser comprado

    Defensa fsica / mgicaAqu le das el valor de la defensa al protector.(No conozco las ecuaciones que determinan la defensa), si el valor es alto, entonces la defensa es alta.

    C. Evasin:Esta opcin sirve para aumentar o disminuir la evasin del personaje si usa ese protector. Por ejemplo, si creas unaarmadura muy pesada, entonces C. evasin tendra un valor negativo (-1, -2, etc); en cambio, si la armadura es ligera,entonces C. evasin tendra un valor mas alto.

    Aumentar fuerza + / Destreza + / Agilidad + / Magia +

    Esta opcin permite aumentar la fuerza, la destreza, la agilidad o la magia del personaje que tenga equipado este protector

    Defensa a atributoPermite tener mayor resistencia (Incluso inmunidad) frente ciertos tipos de atributo. Por ejemplo, si tuviramos un escudode hielo, entonces nuestro personaje sera resistente contra ataques de hielo.

    Defensa a estado:Hace que tu protector te vuelva inmune a los cambios de estado

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    A: Hace el doble de dao normalB: Hace el 150% del dao normal, es decir, hace el dao comn y adems hace un dao de la mitadC: Ese es el dao normal, es decir, el dao comn que hace el ataqueD: Hace el 50% del dao normal, es decir, quita la mitad de lo que normalmente debera quitarE: Hace que el dao sea nulo, es decir, que el enemigo sea inmune a ese ataque (Dao 0)F: Absorbe, es decir, si atacas al enemigo lo curas

    Ventana EnemigosEsta es la lista de todos los enemigos disponiblesen tu proyecto

    Nombre:Este es el nombre del enemigo

    Grfico de batalla:Esta es la imagen del enemigo que aparece en la

    batalla

    Parmetros PV mximos y PM mximos:Aqu configuramos los PV (Puntos vitales) y losPM (Puntos mgicos) del enemigo

    Parmetros fuerza, destreza, agilidad, magia, etc.:Estos valores representan los parmetros del enemigo,es decir, representan la fuerza, la destreza, etc.Del enemigo. Si el nmero es mayor entoncesel parmetro ser mayor.

    Debilidad a atributo:Esta ventana determina las ventajas y/o desventajas delenemigo frente a ciertos atributos.

    Debilidad a estado:Aqu se especifica la probabilidad de que el enemigo sea afectado por un cambio de estado (Se usa la misma tabla devalores de las letras que en la debilidad a atributo)

    Animacin de habilidad:Es la animacin que aparece sobre el enemigo cuando utiliza una habilidad

    Animacin de ataque normal:Es la animacin que aparece cuando el enemigo ataca normalmente

    Recibir del enemigoAqu seleccionas el objeto que quieres que el enemigo nos d cuando es derrotadoLa opcin Ratio de aparicin especifica la probabilidad de que el objeto aparezca, si es 100 entonces existe un 100% de

    probabilidad de que nos d el objeto.

    Experiencia:Es la experiencia que nos da el enemigo cuando lo derrotamos

    Oro:Es el dinero que nos da el enemigo cuando lo derrotamos

    AccinEsta ventana es muy til para la creacin de un enemigo, pues en ella elegimos que ataque queremos que el enemigoutilice y con que frecuencia lo haga. Adems si existe alguna condicin, por ejemplo, si el enemigo tiene el 20% de suvitalidad, entonces puede usar un ataque especial o curarse.

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    Bueno, primero que todo aclaremos la diferencia entre la pestaa Enemigo y la pestaa Grupo de enemigos

    En la pestaa Enemigo, nosotros creamos cada tipo de enemigo, por ejemplo, creamos un fantasma, un hombre lobo,un dragn, etc. Con caractersticas nicas, es decir, el modelo del enemigo contra el que vamos a pelear

    En cambio, la pestaa grupo de enemigos son los enemigos que aparecen en batalla, por ejemplo, si queremos lucharcontra tres dragones, debemos crear un dragn en la pestaa Enemigos, y en la pestaa Grupo de enemigos

    pondremos tres dragones que sern los que aparecern en la batalla.

    En esa ventana est la lista de los grupos de enemigos creados hasta ahora

    Aqu le ponemos el nombre al grupo de enemigos, por ejemplo, a un grupo de soldados podemos llamarlos Legin; o aun grupo de guerreros podemos llamarlos Mercenarios, para no confundirnos.

    Con este botn, el sistema le pone nombre automticamente a tu grupo, por ejemplo, si en tu grupo tienes dos Cactilios yun tomberi, entonces lo llamara Cactilio*2Tomberi*1 o algo similar.

    El botn Probar batalla simplemente nos permite pelear contra ese grupo de enemigos eligiendo cualquier personaje(s)con cualquier nivel.El botn Fondo de batalla sirve para elegir el fondo que queramos que se vea en la imagen pequea y en la batalla de

    prueba

    Con estos botones agregamos los enemigos de la ventana marcada con el nmero 6 al grupo de enemigos, tambin nospermite quitar algn enemigo, quitarlos todos u organizarlos de tal manera que se vean bien en la batalla.

    Esta es la lista de los enemigos que estn disponibles para agregar al grupo de enemigos. Los enemigos de esta lista secrean en la pestaa Enemigos

    Esta ventana permite crear eventos si sucede algo en la

    batalla, puede que parezca que no sea necesario usar estaventana, pero debemos usarla si queremos que un

    enemigo nos diga algo cuando le hemos o nos han

    quitado cierta cantidad de vitalidad; tambin cuando

    pasen algunos turnos o cualquier cosa.

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    La pgina 3 de la ventana de comandos de evento tiene muchos botones que solo funcionan en estaventana (Ventana de eventos del grupo de enemigos)

    Explicare que hacen los comandos de evento especiales para los gruposde enemigos:

    Permite que el PV te tu enemigo aumente odisminuya en la batalla

    Permite que el PM te tu enemigo aumente o

    disminuya en la batalla Permite causar o curar un estado a tuenemigo, por ejemplo, puedes hacer que est envenenado, paralizado, etc.

    Permite que tu enemigo se cure totalmentePermite que aparezca otro enemigo en la batalla

    Permite que tu enemigo se transforme en otroen la batalla, por ejemplo, puedes hacer que un bandido se transforme enun Zombi o en un fantasma.

    Permite que aparezca una animacin en labatalla sin necesidad de usar un ataque o una habilidad

    Permite que tu pierdas PV sin necesidad de que te ataquenPermite obligar a hacer algo en la batalla, ya sea que tu

    enemigo utilice un ataque o lo hagas t, tambin pueden ser habilidades,objetos, etc.

    Permite que la batalla de detenga aunque ni tus enemigos ni tus personajes hayan muerto.

    Es posible que al usar uno de estos comandos de evento, te pida que elijas el enemigo y tan solo te aparecen

    nmeros, cada nmero representa al enemigo que creaste. Por ejemplo, si creaste un grupo con un Cactilio y un

    tomberi, y el primero en agregar fue el Cactilio, entonces el Cactilio es el nmero 1.

    Botn Agregar pagina/vaciar pgina/borrar pagina, etc.

    Esto funciona cuando usas la ventana de comandos de enemigos (La anterior a esta)

    Al ser comandos, permite crear nuevas pginas con eventos

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    a. Grupo inicialEn esta ventana puedes elegir los personajes con los que quieres empezar tu juego (All estoy yo, SketchDeluxeXD)Para aadir personajes iniciales, haces doble clic en esa ventana, y eliges el personaje a aadir

    b. GrficosAqu puedes elegir la imagen que quieres que aparezca en el Skin, el ttulo, el Game Over y la transicin de batalla(El RTP viene solo con una imagen de cada uno)

    c. Msicas

    Aqu puedes seleccionar la msica que quieres que suene al inicio del juego, en la batalla, cuando ganes la batalla ocuando pierdes.

    d. Efectos SonorosSon los sonidos que suenan en el men (Ya sea en el mapa o en batalla)

    e. TrminosAqu determinas como quieres que se llamen los parmetros de tu juego, por ejemplo, el dinero puede estar enPesos, en rupias, en guiles o en cualquier otra moneda.

    Tambin puedes llamar a tu Puntos Vitales PV, Vit, Vida, etc. y as con los dems trminos.

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    Los eventos comunes son aquellos cuya combinacin de Comandos de evento se repiten muchas veces, o seactiva de una forma mejor mediante un solo evento.

    La pestaa eventos comunes permite aadir combinaciones de comandos, esto realmente lo hacemos parasimplificar el trabajo, especficamente para evitar crear muchos eventos que tengan lo mismo, por ejemplo los

    puntos de guardado, las enfermeras (Inn), etc.

    Adems es usado para ejecutar comandos en proceso paralelo que afecten uno o varios mapas en el juego sin tenerque estar configurndolo mapa por mapa.

    - Nos evita tener que hacer en cada evento por separado el mismo proceso- Nos permite hacer cambios que afecten a todos los eventos, y as no tener que modificar uno por uno- Permite que los comandos afecten todo el juego, o varios mapas dependiendo de la condicin- Permite combinar 2 o varios eventos comunes, y as evitar usar una larga combinacin de comandos en un mismoevento

    No usa pginas como los eventos, lo que implica que puede ser necesario el uso de interruptores (Sin embargo,desde los eventos es posible crear 2 pginas para usar interruptores locales)

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    La pestaa Eventos comunes tiene bsicamente 6 partes que explicare a continuacin:

    Es la columna que se encuentra a la izquierda, muestra la lista de todos los eventos comunes que existen en el juegoAl hacer clic sobre un evento comn de la lista puedes aadir los comandos de evento que quieras, modificarlos o borrarlos

    Al hacer clic en este boton puedes determinar cuantos eventos comunes quieres que hayan en tu juego, el mximo es de 999

    Aqu le pones el nombre al evento comn, es recomendable que sea sencillo y fcilmente identificable, para que no teconfundas en caso de usar muchos eventos comunes

    Determina la forma en la que se activa ese evento comnSi est en Nada es porque ese evento comn se activa en el juego mediante el comando Llamar evento comn

    Inicio automtico permite que el evento comn se active al activarse un interruptor, pero mientras eso sucede ni elpersonaje ni otro evento puede moverse hasta que algo desactive ese interruptor

    Proceso paralelo hace lo mismo que el inicio automtico, pero mientras el evento comn sucede todos los dems eventos(Y el personaje) pueden moverse.

    Determina el interruptor que se activar para que el evento comn empiece a funcionar, funciona cuando el Iniciador esten inicio automtico o en proceso paralelo

    Es la misma ventana de comandos, all pones los comandos que quieres en ese evento comn

    Personalmente pienso que esta es una de las herramientas mas importantes en el diseoy creacin de juegos bajo RPG Maker XP, pues si se utiliza de una forma adecuada se

    pueden lograr grandes cosas para nuestro juego; adems reduce considerablementemuchos procesos (Que implicaran mas esfuerzos) y nos facilitara mucho las cosas;sobre todo en proyectos largos

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    La pestaa Estados determina los estados alteradosen los que se puede encontrar el personaje o el enemigo.

    Aqu se pueden crear estados positivos (Benefician alpersonaje), estados negativos (Perjudican al personaje) estados neutrales (No benefician ni perjudicandirectamente al personaje)

    Hace un juego mas realista, ya que en los juegos RPG

    hay estados como envenenamiento, paralisis, escudo,etc.

    Algunos estados como autorevitalia no pueden hacersedirectamente aqu, pero combinndolo con algunoseventos comunes si es posible.

    Muestra todos los estados creados en el juego y que pueden ser usados.

    El botn Nmero mximo permite determinar la cantidad de estados que usaras en el juego, el nmeromximo posible de estados es de 999

    Nombre: Determina el nombre del estadoAnimacin: Muestra la animacin que representa el estadoRestricciones: Muestra restricciones que aparecen cuando se tiene este estado

    C1. Inhabilitar magias: No puede usar magiasC2. Atacar enemigo: No permite que ataque a su rivalC3. Atacar a aliado: Hace que ataque a sus aliadosC4. Paralizado: No puede hacer nada

    D. Sin resistencia: No se que hace exactamente

    E. Estado de PV0: Determina que tus PVs son ceroF. No gana experiencia: No gana experienciaG. Sin evasin: Su evasin es cero y recibe todos los ataques que sean lanzados hacia lH. Recibe dao progresivamente: Va perdiendo PV durante varios turnos

    Radio: No se que hace%Precisin, %fuerza, Deztreza, %etc: Cambia los valores de esos parmetros del personajeC. evasin: No se que hace

    Aqu se establecen las condiciones para que el estado desaparezca.

    Al terminar el combate: Hace que al terminar la batalla se quite el estado

    Tras X turnos, Y% de probabilidad de curarse: Hace que tras determinados turnos, haya cierta probabilidad deque se cure.Al recibir dao fisico, Z probabilidad de curar: Hace que al ser atacado pueda curarse dependiendo de la

    probabilidad.

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    Determina que tiles en ese mapa sern "Bloqueados", es decir,el personaje (Y cualquiere vento en general) no podrnatravesar.

    Aclaro que se usa para bloquear tiles completos, es decir, en

    las 4 direcciones (Cuando explique el botn Direccionescomprendern mejor)

    - El crculo (O) representa que no hay bloqueo- La Equis (X) representa bloqueo

    Determina bloqueos parciales, es decir, el personaje (Y cualqueirevento en general) podrn atravesar parcialmente ese tile,

    dependiendo de la direccin hacia donde vayan...

    Por ejemplo, en este tileset hay mesas, las flechas representan lasdirecciones habilitadas en cada tile. Mientras los puntos son bloqueos

    parciales, aqu vemos que el eprsonaje puede acercarse a las mesas,pero no atravesarlas...

    Flecha: Prmite el pasoPunto: Prohibe el paso

    SI en "bloqueos de apso" se puso una X, entonces ese tile tiene loscuatro puntos de bloqueo parcial

    En caso de que un tile sea atravesable, podemos decidir si queremosque nuestro personaje lo atraviese por arriba o por abajo.Adems, en caso de que en dos o tres capas se usen tiles, determinacual se mostrara "Sobre" la otra

    Si tiene un punto, quiere decir que est en la aprte mas bajaSi tiene un nmero, es porque estsobre el personaje, y entre mas alto

    sea el nmero, ms arriba estar.

    En caso de que dos tiles tengan el mismo nmero (O tengan unpunto), el que est en la capa 3 estar sobre las capas 2 y 1.

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    Esta opcin permite darle a cada tile un ID especfico (Por defecto es cero (0))...

    Esto usualmente se usa con los comando "Operaciones de variable" y "Condicionesy efectos", espcificamente para hacer que ocurra algo segn el tipo de tile que seest pisando (Terreno)

    Es posible elegir hasta 7 terrenos por tileset configurado (Excluyendo el rterrenocero (0)

    esta opcin permite mostrar una imagen (Paniorama) en elmapa cuando existan tiles "Vacios" dibujados...

    La opcin "Color" permite que el tono del panorama cambie,sin necesidad de aadir otra imagen.

    Cada vez que se desplaza la barra de color, el panorama cambiade color en esa opcin.

    esta opcin permite motrar niebla (Fog) en el mapa que use ese"tileset configurado", usualmente se usa para representar"Nubes", aunque puede usarse con otro objetivo...

    Al igual que el panorama, la barra "Color" permite cambiar eltono del fog

    - Opacidad es la transparencia del fog, entre mas bajo es suvalor, mas alta es la transparencia; y viceversa (el mximo es255)

    - La magnitud va de 100 hasta 800, y sirve para agrandar odosminur el tama del fog, por ejemplo, si el valor es 100, lasnubes se verasn pequeas; pero si el valor es 300 las nubes severn mas grandes

    - Velocidad X y Y: Deetermina que tan rpido se mover el foghacia esas direcciones, si es 0 entonces se quedar inmovil

  • 7/24/2019 Super Guia RPG Maker Deluxe Rekinkiev Tomo 2

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    La pestaa "animacin de batalla" es aquella que configura y administra las animaciones que puedenmostrarse en las batallas, y en el mapa usando el comando "Animaciones de batalla"...

    Las animaciones de batalla se hacen a partir de las imagenes "Animations", el procedimiento consistebsicamente en crear varios frames (20 frames es casi 1 segundo), y en cada uno poner una imagencorrespondiente a la animacin; de esta forma esa sucesin de imagenes finaliza en una animacin en

    batalla...

    Partes de la pestaa:

    Antes que anda, aclaro que "Celda" es cada cuadro de la imagen "Animation" que pued ser puesto en los frames

    - Lista de animaciones:Contiene la lista de todas las animaciones del juego

    - Botn "Nmero mximo":Permite aumentar o disminuir el nmero de animaciones en el juego

    - Nombre:Se determina el nombre de la animacin

    - Grficos de animacin:Corresponde a la imagen "Animation" que hayas aadido a tu proyecto

    - Posicin:Determina la posicin del enemigo "En el cuadro de previsualizacin"

    - No. Frames:Determina el nmero de frames de esa animacin; 20 frames es casi un segundo

    - Lista de frames:Permite aadir las "Celdas" en cada frame

    - Celdas "Animation":Son las celdas que puedn ponerse en la animacin, con base en la imagen "Animation"

    - Previsualziacin:Es el cuadro en donde se prueba la animacin

    - Enemigo:Determina el enemigo que se ver en la previsualizacin

    - Pegar frame anterior:Hace una copia del frame inmediatamente anterior al elegido

    - Copia frame:Determina que frame copiar y hacia que frame, an no manejo bien esta opcin

    - Vaciar frame:Borra todas las celdas de los frames elegidos

    - Autocompletar frame:

    Desconozco esta opcin

  • 7/24/2019 Super Guia RPG Maker Deluxe Rekinkiev Tomo 2

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    Permite cambiar las proporciones de las celdas en los frames, por ejemplo, rotarlas, cambiarles opacidad, cambiar tamao(Magnitud), entre otros...

    Permite que las celdas de los frames elegidos se desplacen los pixeles elegidos.

    Muestra la animacin en el recuadro "Previsualizacin"

    Esta opcin permite darle efectos especiales a determinados frames:

    - Frames: Determina el frame que tendr el efecto- Efecto sonoro: Determina si el frame tendr un sonido, y cual ser- Condiciones: Determina si se muestra al acertar, al fallar o en cualquierade los dos casos- Flash: Muestra (o no) un flash en la pantalla, o en el objetivo del ataque.- Eliminar objetivo: Elimina al objetivo durante ese frame

    - Tiempo: Determina los frames en que tendr ese efecto (20 frames escasi un segundo)

    - Frame: Determina los frames que sufrirn los cambios- Celdas: Determina que celdas cambiarn (En el orden en que seaadieron)- Magnitud: Es el tamao de la celda, por defecto es 100, si aumenta, se

    ver mas grande- Rotacin: Determina el ngluo en que la celda rotar, el mximo de 360

    El resto de opciones son fciles de entender, en tal caso, en pestaasanteriores y en el tomo 1 ya als explique.

  • 7/24/2019 Super Guia RPG Maker Deluxe Rekinkiev Tomo 2

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    Esta gua fue iniciada el da 29 de julio de 2006 en Colombia a las 07:51 a.m. por mi y solo pormi (SketchDeluxe) hasta el da de hoy 06 de Agosto de 2008 en Bogot, Colombia a las 5:15 p.m.

    Cualquier duda, sugerencia, comentario, etc. pueden postearla en Skindario, Mundo Deluxe oDecemuladores o al e-mail [email protected].

    Si quieren soporte deben estar registrados en www.skindario.como www.mundodeluxe.com

    Si les gust esta gua, por favor inscrbanse a mi Web www.mundodeluxe.com, o a mi Web amigawww.skindario.com.

    Cada usuario registrado en mi Web y en mi Web amiga Skindario, me motiva a continuarayudando a las personas con tutoriales y guas para el RPG Maker XP

    Gracias y Suerte

    Atentamente

    ________________________________________________________SketchDeluxeAdministrador de MundoDeluxeSubadministrador de Skindario

    Creador de la Generacin SagasDiseador RPG Maker XP