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Revisión de software elaborada por: Leonor Lozoya Martínez § Rubén Romero Ruiz [email protected] § [email protected] Marzo 2010 DE QUÉ SE TRATA ¿Te cuesta trabajo aprender a programar una computadora? ¿No te agrada programar en pantallas aburridas en blanco y negro con puro texto? ¿Te gustaría aprender programación fácil y rápidamente? Sin embargo, no quieres iniciar con los lenguajes tradicionales de programación, tales como C, C++, Java, que normalmente son los que se usan en las clasesEntonces puedes usar “Scratch”. Se trata de un software que cuenta con un entorno de pro- gramación visual y multimedia, destinado a la realización y difusión de secuencias animadas con o sin sonido. Tiene una interfaz muy fácil de comprender donde se pueden manipu- lar imágenes, fotos, sonido, música, etcétera. Puedes crear tus propios personajes, cambiar su apariencia y hacerlos interactuar con otros. Además, puedes publicar tus proyec- tos en un sitio web. Si lo deseas, puedes compartir todas tus creaciones para que todo el mundo las vea y las comente. De la misma forma, podrás aprovechar las obras de otros pro- gramadores como tú (Fig. 1). Fig. 1 Proyectos de Scratch para compartir. Fuente: http://scratch.mit.edu/ Entonces, ¿quieres utilizar las nuevas herramientas de la tecnología y comprender fácilmente los conceptos de la programación y de matemáticas, pero fuera del contexto de la programación tradicional? Pues te encantará conocer Scratch. El programa es gratuito y se instala con facilidad. Existen versiones en español y otros idiomas. CÓMO LO PUEDES USAR Scratch es muy fácil de usar. Lo primero que tienes que hacer es descargar el programa del sitio de internet: www.scratch.mit.edu. Si quieres, puedes registrarte, se te pedirá un nombre de usuario y una contraseña. Esto te servirá después para estar en contacto con personas que hacen aplicaciones así como para estar al tanto de las novedades acerca del tema. Una vez descargado Scratch, procede a su instalación, que es muy rápida y sencilla. Ya instalado el programa, al ejecutarlo aparecerá un menú con las opciones para iniciar la programación y realizar tus aplicaciones, así como el área de trabajo en la que se mos- trará lo que estés realizando en tu programa, paso a paso si así lo deseas. En la esquina superior derecha verás una bandera verde y un octágono rojo, que son para correr y detener el programa, respectivamente. UN PAR DE EJEMPLOS Un ejemplo muy sencillo es crear una animación con un pequeño texto dentro de un globito. Lo primero que debes hacer es contar con dos imágenes. Dando clic en “Disfraces“, puedes dibujar tu imagen o im- portarla de otro sitio. Para lograr el efecto de movimiento tienes que tener la misma imagen, una que esté mirando hacia la izquierda y la otra hacia la derecha. Después, en la paleta de bloques da clic en Control(amarillo), y traslada la bandera verde (Inicio) al área de trabajo. Ahora da clic en el ciclo iterativo (Por siempre) y dentro de él coloca las

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El Software Volandero | Número 30 | Leonor Lozoya y Rubén Romero | 10 de marzo 2010

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Page 1: SV30 | Scratch

Revisión de software elaborada por:

Leonor Lozoya Martínez § Rubén Romero Ruiz

[email protected] § [email protected]

Marzo 2010

DE QUÉ SE TRATA

¿Te cuesta trabajo aprender a programar una computadora? ¿No te agrada programar en pantallas aburridas en blanco y negro con puro texto? ¿Te gustaría aprender programación fácil y rápidamente? Sin embargo, no quieres iniciar con los lenguajes tradicionales de programación, tales como C, C++, Java, que normalmente son los que se usan en las clases… Entonces puedes usar “Scratch”.

Se trata de un software que cuenta con un entorno de pro-gramación visual y multimedia, destinado a la realización y difusión de secuencias animadas con o sin sonido. Tiene una interfaz muy fácil de comprender donde se pueden manipu-lar imágenes, fotos, sonido, música, etcétera. Puedes crear tus propios personajes, cambiar su apariencia y hacerlos interactuar con otros. Además, puedes publicar tus proyec-tos en un sitio web. Si lo deseas, puedes compartir todas tus creaciones para que todo el mundo las vea y las comente. De la misma forma, podrás aprovechar las obras de otros pro-gramadores como tú (Fig. 1).

Fig. 1 Proyectos de Scratch para compartir.

Fuente: http://scratch.mit.edu/

Entonces, ¿quieres utilizar las nuevas herramientas de la tecnología y comprender fácilmente los conceptos de la programación y de matemáticas, pero fuera del contexto de la programación tradicional? Pues te encantará conocer Scratch.

El programa es gratuito y se instala con facilidad. Existen versiones en español y otros idiomas.

CÓMO LO PUEDES USAR

Scratch es muy fácil de usar. Lo primero que tienes que hacer es descargar el programa del sitio de internet: www.scratch.mit.edu.

Si quieres, puedes registrarte, se te pedirá un nombre de usuario y una contraseña. Esto te servirá después para estar en contacto con personas que hacen aplicaciones así como para estar al tanto de las novedades acerca del tema.

Una vez descargado Scratch, procede a su instalación, que es muy rápida y sencilla.

Ya instalado el programa, al ejecutarlo aparecerá un menú con las opciones para iniciar la programación y realizar tus aplicaciones, así como el área de trabajo en la que se mos-trará lo que estés realizando en tu programa, paso a paso si así lo deseas. En la esquina superior derecha verás una bandera verde y un octágono rojo, que son para correr y detener el programa, respectivamente.

UN PAR DE EJEMPLOS

Un ejemplo muy sencillo es crear una animación con un pequeño texto dentro de un globito. Lo primero que debes hacer es contar con dos imágenes.

Dando clic en “Disfraces“, puedes dibujar tu imagen o im-portarla de otro sitio. Para lograr el efecto de movimiento tienes que tener la misma imagen, una que esté mirando hacia la izquierda y la otra hacia la derecha. Después, en la paleta de bloques da clic en “Control” (amarillo), y traslada la bandera verde (“Inicio”) al área de trabajo. Ahora da clic en el ciclo iterativo (“Por siempre”) y dentro de él coloca las

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instrucciones de cambio de disfraz y de texto, como se muestra en la Fig. 2.

Fig. 2 Ejemplo de animación con ciclo iterativo. Fuente: Elaboración propia.

Hecho esto, lo siguiente es definir el color del escenario (fondo). Esta opción se encuentra a la derecha en la parte inferior, llamada precisamente “Escenario”. Da doble clic sobre ella y aparecerá una opción de “Fondos”. Al igual que con las imágenes, podrás dibujar o importar el fondo. Una vez satisfecho, da clic en “Aceptar” y listo, ya tienes una primera animación con un bonito fondo.

Otro ejemplo muy sencillo es hacer que una imagen tenga movimiento y que cuando camine a la vez cambie el escena-rio. Para ello lo primero es crear un ciclo y colocar dentro de él las posiciones hacia las cuales queremos mover el objeto; después indicar cuántos pasos se darán y, por último, hacer que con cada paso cambie el escenario (Fig. 3).

Fig. 3 Ejemplo de animación en movimiento.

Fuente: Elaboración propia

DÓNDE PUEDES ENCONTRAR MANUALES, TUTORIALES Y MÁS INFORMACIÓN

En español

Si quieres un manual básico con algunos ejemplos lo encon-trarás en:

http://cluengo.es/__oneclick_uploads/2009/01/manual-scratch.pdf

Si lo que deseas en un video tutorial, así como un pequeño manual con ejemplos, visita:

http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=279&ida=935&art=1

En inglés

Si te animas a explorar en inglés, podrás ver recursos exce-lentes en:

http://www.mit.edu/~sil/scratch/design.pdf

http://scratch.mit.edu/latest/shared

DATOS GENERALES DEL SOFTWARE

Autores: Laboratorios del Masachussetts Institute of Technology (MIT).

País de origen: Estados Unidos.

Sitio donde se descarga: http://www.scratch.mit.edu/

Versión más reciente: 1.4

Categoría: Programación Visual y Multimedia.

Requerimientos: Para operar este software de manera apropiada debes contar con un sistema operativo que puede ser: Windows XP, Vista, 7, Linux o MAC. Si deseas subir tus proyectos al sitio necesitas conexión a inter-net y cualquier navegador de tu preferencia.

Áreas que puede apoyar: Cualquier disciplina, apren-dizaje de programación.

PALABRAS CLAVE DE ESTE NÚMERO

Programación, animación, bloques, disfraz, escenario, ciclo iterativo, estructura condicional.

¿Y ESTE BOLETÍN QUÉ ONDA? Nuestro objetivo es difundir software e instrumentos digitales que puedan apoyar el aprendizaje.

El boletín está abierto a colaboraciones de quien guste participar. Se prefieren las revisiones de software libre o de fácil acceso, así como de servi-cios digitales públicos. Encontrarás la Guía para los Autores en el ambiente virtual de aprendizaje http://www.inteligencianet.org.

El Software Volandero se publica de manera aleato-ria, con un tiraje aproximado de doscientos ejempla-res impresos y en versión electrónica.