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ESCUELA SUPERIOR POLITÉCNICA DEL LITORAL Facultad de Ingeniería en Electricidad y Computación SYLLABUS DEL CURSO Marketing Para Desarrolladores De Software 1. CÓDIGO Y NÚMERO DE CRÉDITOS CÓDIGO: NÚMERO DE CRÉDITOS: 4 FIEC06098 Teóricos: 4 Prácticos: O 2. DESCRIPCIÓN DEL CURSO Esta materia de contenido teórico, está orientada a enfocar aspectos prácticos y estratégicos al mundo de la tecnología, en especial lo concerniente a software, sitios web, hardware. Busca ser el punto de enlace en el inicio del desarrollo de una solución de negocios aplicando los principios básicos y fundamentales del marketing Se busca integrar los conceptos de marketing a negocios físicos y virtuales dado el proceso de globalización que exige empresas y productos competitivos en el mercado orientándolo hacia al desarrollo comercial, fortaleciendo sus habilidades y destrezas en el análisis del mercado y aplicaciones de estrategias tanto para los mercados físicos como virtuales, en especial en el area de desarrollo de software, para integrarlos con los requerimientos de administración e información que requieren las organizaciones aplicando al finalizar el curso, sus conocimientos a un proyecto tecnológico. 3. PRERREQUISITOS Y CORREQUISITOS. PRERREQUISITOS 1 CORREQUISITOS 4. TEXTO GUIA Y OTRAS REFERENCIAS REQUERIDAS PARA EL DICTADO DEL CURSO TEXTO GUÍA 1. DIRECTION DE MARKETING, EDITION DEL MILENIO PHILIP KOTLER, NORTHWESTERN UNIVERSITY EDITORIAL CECS A - MEXICO REFERENCIAS 5. RESULTADOS DE APRENDIZAJE DEL CURSO Al finalizar el curso el estudiante será capaz de: 1. Comprender como el marketing apoya el crecimiento de las organizaciones. 2. Identificar conceptos básicos y fundamentales del marketing aplicados a productos tecnológicos y/o relacionados con el desarrollo de software. 3. Evaluar mediante un análisis DAFO y de las Fuerzas Competitivas, el entorno de la empresa, fortaleciendo las habilidades, destrezas y conocimientos del estudiante, mediante el análisis del mercado y el desarrollo de estrategias.. 4. Aplicar estrategias de mercado, utilizando los principios básicos y fundamentales del marketing y de los sistemas de información, como soporte a la toma de decisiones mediante la aplicación de estrategias en casos empresariales del mercado ecuatoriano y el desarrollo de un proyecto. 6. PROGRAMA DEL CURSO I. INTRODUCCION AL MARKETING PARA DESARROLLADORES DE SOFTWARE ( sesiones - 11 horas). o CONCEPTOS BASICOS o EL PROCESO DEL MARKETING II. ENFOQUE DE LOS PRODUCTOS DE SOFWARE ( sesiones - 11 horas). o ESTRATEGIAS DIFERENCIADORES EN SOFTWARE o EL SOFTWARE Y SU POSICIONAMIENTO o CICLOS DE VIDA Pagina 1 de 4 SYLLABUS DEL CURSO MARKETING PARA DESARROLLADORES DE SOFTWARE IG1002-3

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ESCUELA SUPERIOR POLITÉCNICA DEL LITORAL Facultad de Ingeniería en Electricidad y Computación

SYLLABUS DEL CURSO Marketing Para Desarrolladores De Software

1. CÓDIGO Y NÚMERO DE CRÉDITOS

CÓDIGO:

NÚMERO DE CRÉDITOS: 4

FIEC06098

Teóricos: 4 Prácticos: O

2. DESCRIPCIÓN DEL CURSO

Esta materia de contenido teórico, está orientada a enfocar aspectos prácticos y estratégicos al mundo de la tecnología, en especial lo concerniente a software, sitios web, hardware. Busca ser el punto de enlace en el inicio del desarrollo de una solución de negocios aplicando los principios básicos y fundamentales del marketing Se busca integrar los conceptos de marketing a negocios físicos y virtuales dado el proceso de globalización que exige empresas y productos competitivos en el mercado orientándolo hacia al desarrollo comercial, fortaleciendo sus habilidades y destrezas en el análisis del mercado y aplicaciones de estrategias tanto para los mercados físicos como virtuales, en especial en el area de desarrollo de software, para integrarlos con los requerimientos de administración e información que requieren las organizaciones aplicando al finalizar el curso, sus conocimientos a un proyecto tecnológico.

3. PRERREQUISITOS Y CORREQUISITOS.

PRERREQUISITOS

1 CORREQUISITOS

4. TEXTO GUIA Y OTRAS REFERENCIAS REQUERIDAS PARA EL DICTADO DEL CURSO

TEXTO GUÍA 1. DIRECTION DE MARKETING, EDITION DEL MILENIO PHILIP KOTLER, NORTHWESTERN UNIVERSITY EDITORIAL CECS A - MEXICO

REFERENCIAS

5. RESULTADOS DE APRENDIZAJE DEL CURSO

Al finalizar el curso el estudiante será capaz de: 1. Comprender como el marketing apoya el crecimiento de las organizaciones. 2. Identificar conceptos básicos y fundamentales del marketing aplicados a productos tecnológicos y/o relacionados con el desarrollo de software. 3. Evaluar mediante un análisis DAFO y de las Fuerzas Competitivas, el entorno de la empresa, fortaleciendo las habilidades, destrezas y conocimientos del estudiante, mediante el análisis del mercado y el desarrollo de estrategias.. 4. Aplicar estrategias de mercado, utilizando los principios básicos y fundamentales del marketing y de los sistemas de información, como soporte a la toma de decisiones mediante la aplicación de estrategias en casos empresariales del mercado ecuatoriano y el desarrollo de un proyecto.

6. PROGRAMA DEL CURSO

I. INTRODUCCION AL MARKETING PARA DESARROLLADORES DE SOFTWARE ( sesiones - 11 horas).

o CONCEPTOS BASICOS

o EL PROCESO DEL MARKETING

II. ENFOQUE DE LOS PRODUCTOS DE SOFWARE ( sesiones - 11 horas).

o ESTRATEGIAS DIFERENCIADORES EN SOFTWARE

o EL SOFTWARE Y SU POSICIONAMIENTO

o CICLOS DE VIDA

Pagina 1 de 4 SYLLABUS DEL CURSO MARKETING PARA DESARROLLADORES DE SOFTWARE

IG1002-3

RESULTADOS DE CONTRIBUCI APRENDIZAJE DE LA ÓN (Alta,

CARRERA Media, Baja)

a) Habilidad para aplicar conocimientos de matemáticas y

tecnologías de información

RESULTADOS DE

APRENDIZAJE DEL CURSO

El estudiante debe

o DESARROLLO DE ESTRATEGIAS PARA PRODUCTOS INFORMATICOS

o MAPAS PRECEPTUALES B.C.G.

III. MERCADEO DE LOS PRODUCTOS DE SOFTWARE ( sesiones - 11 horas).

o RETOS EN DESARROLLO DE NUEVOS PRODUCTOS DE SOFTWARE

o ANALISIS DEL PRODUCTO INFORMATICO

o INVESTIGACION DE MERCADO: CUESTIONARIOS DE SOPORTE AL NEGOCIO

o ANALISIS F.O.R.D

o CUANTIFICACION DEL MERCADO

o SISTEMAS INTELIGENTES MARKETING S.I.M

o COMERCIALIZACION Y DEMANDA

o LA MARCA EN SOFTWARE

IV. LAS 4 PS ( sesiones - 11 horas).

o DESARROLLO DE LA MISION Y VISION

o INSTRUMENTOS DE PROMOCION: PUBLICIDAD / COMUNICACION

o PROMOCION DE VENTAS

o ORGANIZACION DEL DPTO. DE VENTAS DE PRODUCTOS INFORMATICOS

o MARKETING DIGITAL Y ELECTRONICO: LA TECNOLOGIA CENTRADA EN LOS NEGOCIOS

V. LEYES DEL MERCADEO Y DE LA MARCA ( sesiones - 12 horas).

o LAS 22 LEYES DEL MARKETING.

o LAS 22 LEYES DEL BRANDING

o LAS 16 LEYES DE LA WEB

7. CARGA HORARIA: TEORÍA/PRÁCTICA

Son 4 horas a la semanas, con sesiones de 2 horas diarias.

8. CONTRIBUCIÓN DEL CURSO EN LA FORMACIÓN DEL ESTUDIANTE

Al tener el Marketing relación con la administración, la organización y la tecnología, permite que el estudiante pueda relacionar lo aprendido en las clases con el mundo real, permitiéndole fortalecer sus conocimientos y habilidades, aplicándolo en entornos multidisciplinarios, basados en un objetivo común, como fase inicial, a la aplicación, en las organizaciones.

FORMACIÓN BÁSICA I FORMACIÓN PROFESIONAL FORMACIÓN HUMANA

X

9. RELACIÓN DE LOS RESULTADOS DE APRENDIZAJE DEL CURSO CON LOS RESULTADOS DE APRENDIZAJE DE LA CARRERA

b) Habilidad para analizar un problema y definir los

requerimientos informáticos apropiados para su solución

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IG1002-3

c) Habilidad para diseñar, desarrollar, implementar y evaluar sistemas de información basados

en tecnología y procesos que cumplan necesidades específicas

Alta 1,3 Manejar conocimientos necesarios para resolver

problemas relacionados con el marketing utilizando las

tecnologías de información

d) Habilidad para trabajar como parte de un equipo multidisciplinario

e) Comprender la responsabilidad ética y

profesional

Alta 2 Comprender y respetar los derechos de protección del autor

y del usuario.

f) Habilidad para comunicarse efectivamente de forma oral y

escrita en español - --

Alta 2 Analizar como la tecnología puede ayudar a las

organizaciones a ser más competitivas

g) Habilidad para comunicarse en inglés

h) Tener una educación amplia para comprender el impacto de

las soluciones de su carrera profesional en el contexto global,

económico, ambiental y social

i) Reconocer la necesidad de continuar aprendiendo a lo largo de la vida y tener la capacidad y

actitud para hacerlo

j) Conocer temas contemporáneos

• _

Alta 2,4 Aprender a presentar propuestas de soluciones de negocios para

lograr iniciar proyectos

k) Tener la capacidad para liderar y emprender

10. EVALUACIÓN DEL CURSO

Actividades de Evaluación

Exámenes

X

Lecciones

Tareas

Proyectos

Laboratorio/Experimental

Participación en Clase

Visitas en Clase

Otras

11. RESPONSABLE DE LA ELABORACIÓN DEL SYLLABUS Y FECHA DE ELABORACIÓN

Elaborado por : Ing. Lenin Freire Cobo

Pagina 3 de 4 SYLLABUS DEL CURSO MARKETING PARA DESARROLLADORES DE SOFTWARE

IG1002-3

NOMBRE:

bra.Leonor Oaicedo G.

R ifsrcha d aprobaci n en el Consejo Directivo:

[ 2013,537 J Q. —10-7

NOMBRE:

Dig.harcos Mendoza

FIRMA:

ESCUELA SUPERI LITORAL

'-arco enloza V DIRÉ TON LA SECRETARIA

TÉCNICA ACADÉMICA

Fecha: 03 MAY 2013

12. VISADO

SECRETARIO ACADÉMICO DE LA UNIDAD ACADÉMICA

DIRECTOR DE LA SECRETARIA TÉCNICA ACADÉMICA

13. VIGENCIA DEL SYLLA

RESOLUCIÓN DEL CONSEJO POLITECNICO: 13-12-343

FECHA: 2013-12-12

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