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Tabletas en el aula Introducción al uso educativo de tabletas Android Edición 2015 Autor: Fernando Posada Prieto canalTIC.com

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Tabletas en el aula Introducción al uso educativo de tabletas Android

Edición 2015

Autor: Fernando Posada Prieto canalTIC.com

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Introducción  al  uso  educativo  de  tabletas  Android  2015.  FPP.  Uso  educativo  de  las  tabletas    

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Introducción  al  uso  educativo  de  tabletas  Android      Indice      1. ¿Qué  aportan  las  tabletas  al  aula?  ...............................................................................  2  2. Objetivos  de  un  proyecto  de  integración  de  tabletas.  ........................................  3  3. La  compra  de  la  tableta  ...................................................................................................  5  4. Criterios  de  elección  de  la  tableta  ...............................................................................  6  5. Android  versus  IOS  ...........................................................................................................  7  6. ¿Una  tableta  o  un  notebook?  .........................................................................................  8  7. Niveles  de  integración  de  las  tabletas  .......................................................................  8  8. Esferas  de  interacción  ......................................................................................................  9  9. Criterios  de  organización  ............................................................................................  10  10. Propuestas  de  trabajo  con  tabletas  .........................................................................  11                                            

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Introducción  al  uso  educativo  de  tabletas  Android  2015.  FPP.  Uso  educativo  de  las  tabletas    

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1.  ¿Qué  aportan  las  tabletas  al  aula?    El  auge  de  las  tabletas  en  nuestra  sociedad  sugiere  plantearse  el  aprovechamiento  de  sus  prestaciones  en  el  ámbito  educativo.  Al  afrontar   la   incorporación  de  estos  dispositivos   al   aula   es   necesario   reflexionar   sobre   múltiples   aspectos   de   lo   que  puede  suponer  poner  en  marcha  esta  iniciativa.  No  sólo  porque  ello  condiciona  su  éxito  o  fracaso  sino  porque  permite  evitar  el  currículum  oculto  haciendo  explícitos  y  por  tanto  discutibles  todos  y  cada  uno  de  los  criterios  de  decisión.  Es  una  buena  forma  de  reducir  la  excesiva  influencia  de  modas,  tecnofilias  docentes  o  intereses  comerciales  ajenos  al  ámbito  educativo.      

     Entre  las  prestaciones  más  interesantes  de  las  tabletas  se  pueden  destacar:    

1. Uso   personal.   Permite   un   aprendizaje   en   cualquier   lugar   mediante   una  asignación  1-­‐to-­‐1  de  un  equipo  por  alumno.  

2. Interactividad.   Su   pantalla   multitáctil   proporciona   una   interfaz   natural,  intuitiva  y  rica  en  posibilidades  interactivas  con  los  dedos  y  con  puntero.  

3. Autonomía.   Su   batería   suele   tener   una   autonomía   entre   4   y   10   horas   en  función  del  modelo.  Esto  posibilita  su  uso  casi  ininterrumpido  a  lo  largo  de  una   jornada   escolar   completa   sin   necesidad   de   conectarlo   a   la   corriente  eléctrica.  

4. Portabilidad.   Es   un   dispositivo   ligero   y   portable   que   se   puede   llevar  fácilmente   de   un   sitio   para   otro   por   lo   que   es   adecuado  para   utiizarlo   en  actividades  de  campo  (gymkanas,   investigaciones  en  la  naturaleza,  etc),  en  cualquier  aula  o  incluso  en  el  domicilio  familiar.  

5. Soporte   digital   multimedia.   Facilita   el   acceso,   creación   y   edición   de  información   en   formato   digital   multimedia:   textos,   imágenes,   audios,  vídeos,  etc.  

6. Libros  digitales.  Con  una  tablet  es  posible  acceder  a  documentos  y   libros  digitales  como  fuente  de  información.  

7. Micrófono   y   webcam.   El   dispositivo   incluye   un   micrófono   para   la  

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grabación  de  audio  y  una  webcam  para  la  captura  de  imágenes/vídeo.  8. Productividad.   Dispone   de   distintos   programas   de   edición   para   un  

aprendizaje  basado  en  la  construcción  de  materiales.  9. Caligrafía.   El   manejo   de   un   puntero   sobre   la   pantalla   táctil   permite   la  

integración  de  la  caligrafía  a  mano  alzada  en  los  archivos  digitales.  10. Conectividad.  Facilita  un  acceso  a  internet  mediante  conexión  wifi  .  De  esta  

forma   se   puede   consultar   información   como   apoyo   a   la   enseñanza   y  aprendizaje  en  las  distintas  áreas.  

Todas  estas  características  justifican  su  integración  en  el  contexto  educativo  

   2.  Objetivos  de  un  proyecto  de  integración  de  tabletas    Mediante   el   uso   educativo   de   las   tabletas   se   pueden   plantear   los   siguientes  objetivos  educativos:    1. Reconocer   las   prestaciones   diferenciales   de   las   tabletas   respecto   a   otros  

dispositivos   y   su   idoneidad   para   aplicarlas   en   el   desarrollo   de   experiencias  didácticas.  

2. Diseñar  proyectos  de  investigación  en  la  acción  que  impliquen  la  preparación  y  puesta   en   práctica   de   situaciones   de   aprendizaje   usando   las   tabletas   con  intención  de  favorecer  el  desarrollo  de  competencias.  

3. Recopilar  un  repositorio  actualizado  y  útil  de  recursos  multimedia  digitales  y  aplicaciones   como   apoyo   a   la   enseñanza   y   aprendizaje   con   tabletas   en  diferentes  áreas  y  niveles.  

4. Ensayar   distintas   experiencias   de   aprendizaje   constructivo   y   conectivo  utilizando   aplicaciones   de   software   libre   en   la   tableta:   procesador   de   textos,  presentaciones,  hojas  de  cálculo,  edición  de  imágenes,  mapas  conceptuales,  etc.  

5. Analizar   la   integración   de   la   tecnología   móvil   en   la   intranet   del   centro  educativo   para   el   aprovechamiento   de   los   recursos   ya   existentes   y   su  interacción   con   el   resto   de   dispositivos:   notebooks,   pizarras   digitales,  portátiles,  tarjetas  SD,  memorias  USB  etc.  Tanto  en  la  compartición  de  recursos  como  en  el  intercambio  de  archivos.    

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6. Facilitar   y   estimular   el   uso   de   libros   digitales   y   de   recursos   multimedia  interactivos.      

7. Experimentar   soluciones   tecnológicas   que   permitan   el   uso   educativo   de  recursos   implementados  en   tecnologías   limitadas  en   los  dispositivos  móviles:  flash  y  java.    

8. Aprovechar  las  prestaciones  multimedia  de  las  tabletas  para  diseñar  y  poner  en  práctica  experiencias  educativas  con  el  alumnado  que  supongan  la  elaboración  de   recursos   usando   la     webcam,   el   micrófono   y   las   anotaciones   caligráficas:  storytelling,  stopmotion,  fotos  narradas,  podcasting,  etc.  

9. Investigar  las  posibilidades  de  la  portabilidad  de  la  tableta  en  el  desarrollo  de  experiencias   de   campo,   en   distintas   ubicaciones   e   incluso   en   el   domicilio  familiar.  

10. Favorecer    el  uso  de  servicios  Web  2.0  (blogs,  wikis,  plataformas  de  elearning,  etc)  y  redes  sociales  para  estimular  la  dimensión  comunicativa  y  fomentar  una  adecuada  formación  en  valores.  

11. Crear  aplicaciones  y  recursos  específicos  para  tabletas  utilizando  herramientas  de  autor  como  MIT  App  Inventor,  exeLearning,  etc.  

12. Adaptar   las   situaciones   de   aprendizaje   con   tabletas   al   uso   de   recursos  educativos  en   local  y  en  red  local  en  situaciones  donde  la  conexión  a  Internet  resulte  deficitaria  o  inexistente:  ciertas  aulas,  domicilio  familiar,  etc.    

13. Resolver   con   éxito   los   requisitos   necesarios   a   nivel   de   aula   para   un   óptimo  aprovechamiento   didáctico   de   una   red   de   tabletas:   control   remoto   docente,  intercambio   bidireccional   de   archivos,   protección   antivirus,   impresión   de  documentos  y  bloqueo  de  configuración/instalación.  

14. Apoyar  el  desarrollo  de  proyectos  de  innovación  educativa  relacionados  con  la  animación  lectora,  la  enseñanza  bilingüe  y  la  educación  en  valores.  

15. Desarrollar   programas   de   apoyo   y   refuerzo   usando   las   tabletas   en   alumnado  con   necesidades   educativas   especiales   investigando   las   prestaciones  interactivas   que   proporcionan,   recopilando   apps   específicas   y   mimando   la  accesibilidad  y   las  ayudas   técnicas  que   facilitan  el   acceso  a   la   información  en  estos  alumnos/as.    

16. Contribuir   a   que   profesorado   y   alumnado   construyan   un   propio   entorno  personal  de  aprendizaje:  fuentes  de  información,  aplicaciones  y  red  personal  de  aprendizaje.  

17. Estimular  el  diseño  y  puesta  en  práctica  de  experiencias  de  innovación  con  las  TIC:  realidad  aumentada,  geolocalización  y  robótica  escolar.  

18. Planificar   experiencias   de   enseñanza   y   aprendizaje   usando   las   tabletas   que  impliquen  una  metodología  alternativa:  proyectos  de   investigación  (webquest  y   cazatesoros),   aprendizaje   basado   en   problemas   (PBL),   aprendizaje   por  proyectos  (ABP),  flipped  classroom,  gamificación  educativa,  etc.  

19. Evaluar  el  impacto  que  produce  el  uso  educativo  de  las  tabletas  en  la  enseñanza  y  aprendizaje.  

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3.  La  compra  de  la  tableta    Como   ha   puesto   de   manifiesto   el   programa   Escuela   2.0,   uno   de   los   principales  puntos  de  discusión  es  determinar  quién  debe  comprar  el  dispositivo.  Una  opción  es  que  sean  adquiridas  por  el  centro  o  bien  por  la  Consejería.  Si  tenemos  en  cuenta  los  ajustes  presupuestarios  que  sufrimos  en  todos  los  ámbitos  de  la  educación  no  parece  razonable  que  el  esfuerzo  inversor  recaiga  en  la  Administración  Educativa.  Sería  lo  ideal  pero  es  evidente  que  no  soplan  buenos  vientos  para  ello.  Sobre  todo  si   insistimos   en   mantener   el   ratio   1-­‐to-­‐1   de   un   equipo   por   alumno/a.   Por   este  motivo  quizás  sea  más  viable  a  corto  plazo  que  cada  familia  contemple  su  compra  y  que   el   centro   afronte   su   financiación   sólo   en   aquellos   casos   de   familias   con  dificultades  mediante  la  gestión  del  sistema  de  becas  y  ayudas.    Al  principio   la  propuesta  de  compra  de  una   tableta  por  alumno/a  puede  parecer  un   desembolso   desmesurado   o   superfluo   para   las   familias.   Pero   si   se   analiza   el  precio  final  del  aparato  y  se  compara  con  el  importe  de  un  lote  de  libros  de  texto  por   curso   académico,   se   concluye   en   que   resulta   mucho   más   económico.   Sobre  todo   si   se   estima   una   duración  media   del   dispositivo   de   3-­‐4   cursos   académicos  aproximadamente.      No  cabe  duda  de  que  esta  propuesta  representa  una  apuesta  definitiva  por  el  uso  de  las  TIC  y  todo  un  compromiso  frente  a  las  familias.  Implica,  entre  otras  acciones,  proporcionar   al   alumnado   los  materiales   digitales   suficientes   para   que   trabaje   a  diario  con  las  tablets  como  alternativa  al  uso  de  libros  de  texto  durante  un  periodo  no   inferior   a   2   cursos   académicos.   Además   de   las   prestaciones   antes   citadas,   la  inversión  también  se  justifica  fácilmente  si  se  piensa  en  la  importante  reducción  de  peso  en  las  mochilas  del  alumnado.      Así  será  el  futuro.  Inevitable  a  medio  y  largo  plazo  pero  más  o  menos  próximo  en  función  de  espíritus  docentes  emprendedores  y  sin  miedo  ni  a   los  cambios  y  ni  a  las  inercias  continuistas  del  negocio  editorial.      

         

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4.  Criterios  de  elección  de  la  tableta    Tanto   si   la   tableta   es   adquirida   por   el   centro   o   por   las   familias,   resulta   muy  conveniente  optar  por  un  modelo  concreto.  Si  todos  los  alumnos/as  de  un  mismo  grupo   manejan   un   modelo   similar,   se   simplifica   mucho   el   seguimiento   de   las  tareas,   el   mantenimiento,   la   compartición   de   recursos   y   la   resolución   de  incidencias.  Al  fin  y  al  cabo  sería  algo  similar  a  plantear  los  libros  de  textos  de  una  misma  editorial.    Actualmente  existen  multitud  de   tipos  de   tabletas.  Uno  de   los  puntos   fuertes  del  proyecto  es  elegir  adecuadamente  este  dispositivo  para  que  se  ajuste  a   lo  que  se  pretende  hacer  con  ellas.  En  términos  generales  los  criterios  de  elección  son:    • El   sistema   operativo.   Existen   básicamente   3   sistemas   operativos   diferentes  

para   tabletas:   iOS   (iPad),   Android   y   Windows   8.   Todos   estos   sistemas  proporcionan  una  interfaz  muy  similar,   fácil  e  intuitiva.  Sin  embargo  el  precio  del  terminal  y  la  apuesta  por  el  software  libre  y  de  código  abierto  recomiendan  optar  por  un  equipo  Android  en  detrimento  de  iOS  o  Win  8.  

• Tamaño  de  la  pantalla.  Puede  oscilar  entre  7  y  10  pulgadas.  Si  el  uso  habitual  es  leer  documentos,  gestionar  el  correo  y  navegar  por  Internet  bastaría  con  un  modelo  de  7  pulgadas  ya  que  resulta  más  económico  y  ligero.  Sin  embargo  si  se  plantea   además   crear   documentos   ofimáticos,   manejar   archivos   multimedia,  etc   utilizando   un   puntero,   entonces   la   opción   recomendada   es   una   pantalla  táctil  de  10  pulgadas.  

• Procesador.  Como   requisito   mínimo   se   recomienda   un   procesador   de   doble  núcleo   a   1   Ghz   con   una   memoria   RAM   de   1   GB.   Por   debajo   de   esta  especificación  determinadas  tareas  se  podrían  ralentizar  en  exceso.  

• Conexión  wifi.  Todas  las  tabletas  incorporan  la  opción  wifi  para  conectarse  a  la  red  local  y  poder  acceder  a  Internet.  A  través  de  la  conexión  wifi  será  posible  descargar  al  dispositivo  documentos  y  archivos.  En  el  ámbito  educativo  no  es  imprescindible  disponer  de  conexión  3G  para  un  acceso  autónomo  a  Internet.  

• Ranura   USB.  No   todas   las   tabletas  disponen  de  una   ranura  USB  que  permita  conectar   un   teclado   externo   o   bien   pendrives   o   discos   duros   externos   para  importar   o   exportar   archivos   desde   la   tableta   a   otros   ordenadores.   Es   una  opción   interesante   para   facilitar   el   intercambio   de   ficheros   aunque   puede  sustituirse  por  la  transferencia  de  archivos  usando  la  tarjeta  microSD  o  bien  vía  wifi.  

• Capacidad   de   almacenamiento.  Más   importante   que   la   capacidad   inicial   de  almacenamiento   (8,16,   32  GB,   etc)   es   la   posibilidad   de   insertar   tarjetas   SD   o  microSD  que  permitan  ampliar  el  espacio  disponible  para  programas  y  datos  en  la  tableta.  Este  sistema  también  facilita  la  distribución  de  programas  y  archivos  al  alumnado.  

• Autonomía   de   la   batería.   Es   un   parámetro   importante   en   la   elección   si   se  tiene  en  cuenta  un  uso  intensivo  en  el  marco  de  una  metodología  de  proyectos.  Suele  oscilar  entre  4  y  10  horas.  

• Compacidad.  Resulta  importante  que  la  tableta  disponga  de  una  funda  que  le  confiera  la  mayor  resistencia  posible  a  rayaduras  y  caídas.  

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• Peso  y  grosor.  No  es  un  factor  crítico  porque  la  mayoría  de  modelos  actuales  suelen  oscilar  entre  600  y  800  gramos  para  los  modelos  de  10  pulgadas  y  entre  300-­‐400  gramos  para  7  pulgadas  con  un  grosor  medio  entre  9  y  13  mm.  

• Servicio   técnico.  Se  refiere  a   la  calidad  del  servicio  técnico  en  caso  de  avería  durante  el  periodo  de  garantía.    

• Precio.  El  desembolso  económico  es  un  factor   importante  tratando  de  buscar  una  adecuada  relación  precio/calidad.  

 5.  Android  versus  IOS    Al  margen  de  la  discusión  sobre  si  Android  o  iOS  aportan  más  mejoras  técnicas  uno  que  el  otro,  en  este  artículo  se  propone  el  uso  de  una  tableta  con  sistema  Android.  Entre  las  razones  que  justifican  esta  decisión  cabe  destacar:    • Sistema   propietario.   La   distribución   de   aplicaciones   en   iOS   se   gestiona   a  

través   de  Apple   Store.   Esto   limita   el   diseño   y   uso   de   aplicaciones   de   libre  distribución   y   código   abierto.   En   Android   se   pueden   crear   aplicaciones,  descargarlas   e   instalarlas   a   través   del   gestor   de   aplicaciones   de  Google  Play  pero   también   usando   directamente   los   archivos   con   los   paquetes   de  instalación.  

• Aplicaciones   comerciales.   La   mayoría   de   los   programas   de   iOS   son  comerciales.  Y   los  gratuitos  suelen  venir  cargadas  de  publicidad  e   induciendo  de   forma  permanente  a   la  adquisición  de   la  correspondiente  versión  de  pago.  En  Android  hay  mayor  número  de  aplicaciones  gratuitas.  

• Precio.   Las   tabletas   iOS   tienen  un  precio  elevado  y  Apple  no  ofrece   fórmulas  más  asequibles  para  iniciativas  educativas.  Sin  embargo  el  sistema  Android  no  se  ciñe  a  una  marca  de   tableta  en  concreto  por   lo  que  representa  una  opción  más  abierta  al  ámbito  educativo.    

Existen  experiencias  en  centros  educativos  con  terminales  iPad.  En  ellas  se  echa  de  menos   una   reflexión   previa   sobre   la   educación   en   valores   que   se   está  transmitiendo   al   alumnado   participante.   El   tema   no   es   nuevo   y  mantiene   cierto  paralelismo   entre   el   uso   del   software   libre   frente   al   software   propietario   y  comercial.  El  elevado  precio  de  estas  tabletas  frente  a  otras  y  su  modelo  de  negocio  basado  en  el  pago  por  uso  de  aplicaciones   supervisadas  y  autorizadas  por  Apple  podría  estar  induciendo  una  orientación  hacia  una  escala  de  valores  cuanto  menos  discutible.   El   uso   de   tabletas   Android,   más   centradas   en   el   empleo   de   software  libre,  puede  favorecer  un  modelo  más  abierto,  libre  y  flexible.    

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   El  empleo  de  tabletas  en  el  aula,  como  en  su  momento  ocurrió  con  la  llegada  de  las  primeras   pizarras   digitales   o   los   primeros   notebooks,   se   ha   convertido   en   la  actualidad   en   una   bandera   de   innovación   tecnológica   educativa   que   a   menudo  ocupa   cualquier   noticia   o   evento   de   los   medios   de   comunicación,   congresos   o  jornadas   TIC.   Es   necesario   superar   el   uso   inicial   y   superficial   para   finalmente  profundizar   en   sus   múltiples   posibilidades   con   intención   de   optimizar   su  aprovechamiento.    6.  ¿Una  tableta  o  un  notebook?    La   experiencia   de   trabajo   con   ambos   dispositivos   pone   de   manifiesto   que  representan   opciones   que   lejos   de   excluirse   mutuamente   se   complementan.   La  tableta   es   más   portable,   ergonómica,   más   adecuada   para   leer   información   y  navegar,  integra  la  caligrafía  manuscrita  en  lo  digital,  con  una  interfaz  más  natural  y  con  una  duración  de  la  bateria  muy  superior.  El  notebook  ofrece  un  control  de  la  interacción  más  preciso   cuando   se   usa   el   teclado   y   el  mouse   y   es  más   adecuado  para   crear   documentos,   presentaciones,   hojas   de   cálculo,   etc,   etc.   Es   posible  desarrollar  un  proyecto  de  uso  de  las  TIC  donde  se  combinen  ambos  aparatos  o  en  su  defecto  utilizar  uno  u  otro  para  tareas  similares.  En  este  curso  se  propone  el  uso  de  la  tableta  en  exclusiva  para  que  el  alumnado  realice  las  tareas  propuestas.    7.  Niveles  de  integración  de  las  tabletas      Las  tabletas  se  pueden  utilizar  en  el  aula  con  distintos  niveles  de  integración:    Nivel  1.  Consulta  de  libros  digitales.  La  incorporación  inicial  de  la  tableta  resulta  bastante   neutra   en   cuanto   a   la   innovación   educativa   que   induce.   Puede   no  representar  un  cambio  del  paradigma  educativo  tradicional.  Es  posible  sustituir  el  libro  de  texto  en  papel  por  una  tableta  cargada  con  la  versión  digital  del  libro.  Y  el  alumno/a  podrá  seguir  haciendo   los  ejercicios  y   tareas  en  su   libreta.  Pero  eso  sí:  leyendo   la   información  desde  su   tableta.  Este  modelo  es  más  que  suficiente  para  justificar  un  proyecto  de  uso.  Las   familias  estarán  encantadas   sólo   con  esta   idea.  También  por  lo  que  se  aligera  el  peso  de  la  mochila.  De  esta  forma  se  puede  llevar  la   información   de   un   considerable   número   de   libros   en   un   dispositivo   de  dimensiones  y  peso  reducidos.    

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Nivel   2.   Navegación   por   Internet.     Se   pueden   conseguir   mayores   cotas   de  aprovechamiento  cuando  el  alumno/a  dispone  de  continuidad  en  la  realización  de  tareas  con  la  tableta  tanto  dentro  del  aula  como  en  su  domicilio  familiar.  Si  además  en   el   centro   se   dispone   de   una   wifi   digna   (que   no   siempre   ocurre)   entonces   el  alumnado  podrá  acceder  a  Internet  para  consultar  información  y  aprovecharla  en  el  desarrollo  de  proyectos  de  investigación.  También  se  favorece  el  uso  de  recursos  y   materiales   de   la   Web   2.0   y   de   plataformas   de   elearning.   Este   modelo   de   uso  también  encuentra  su  respaldo  familiar.    Nivel  3.  Creación  de  materiales.      El  diseño  y  creación  de  documentos  de  texto,  presentaciones,   hojas   de   cálculo,   imágenes,   audios,  mapas   conceptuales,   etc.   por  parte  del  alumnado  en  torno  a  temas  de  interés  representa  un  modelo  de  trabajo  más  evolucionado.  Cada  tema  de  interés  induciría  un  ciclo  de  un  PLE  que  en  cada  iteración   se   renueva   y   actualiza.   Estas   tareas   es   posible   realizarlas   tanto   en  notebooks  como  en  tabletas.  Y  en  el  caso  de  las  tabletas  mejor  en  tamaños  de  9  o  10  pulgadas  de  pantalla.    

     8.  Esferas  de  interacción    Al  planificar  el  uso  de  los  recursos  por  parte  del  alumnado  es  necesario  contemplar  al  menos  3  esferas  de  interacción:    Esfera   1:   Equipo   Local.   A  menudo   resulta   conveniente   situarse   en   la   situación  más  desfavorable  que  suele  ser  por  desgracia  la  más  probable.  Por  este  motivo  es  muy  importante  buscar  recursos  offline  instalados  en  el  equipo  del  alumno/a  que  permitan  su  seguimiento  sin  necesidad  de  disponer  de  acceso  a  Internet.  Para  ello  es  necesario  preparar   y   organizar  previamente   todos   los   recursos  que  utilizarán  los  alumnos/as:  libro  digital,  multimedias  interactivos,  fichas  de  trabajo,  etc.  Serían  aquellos  materiales  de  uso  básico  y  fundamental.  Estos  recursos  se  distribuirán  en  carpetas  y  el  pack  resultante  (podemos  bautizarlo  como  eduPack)  se  copiará  a  las  tabletas   del   alumnado   para   su   explotación   offline   usando   la   memoria   SD.   Esta  premisa  salvaría  el  proyecto  en  un  amplio  espectro  de  situaciones  en  las  cuales  la  conexión  a  Internet  no  fuese  buena  tanto  en  el  centro  como  en  los  hogares.  De  esta  forma  el  trabajo  docente  y  discente  quedaría  asegurado.    

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Esfera  2.  Servidor  local.  En  una  segunda  esfera  de  ubicación  de  recursos  conviene  situarlos  en  un  servidor  local  de  la  intranet  del  centro.  Esto  facilita  el  acceso  desde  el  centro  y  en  muchas  ocasiones  la  distribución  de  archivos  vía  wifi  a  las  tabletas  del   alumnado.   No   es   necesario   disponer   de   un   acceso   al   exterior.   Este   servidor  local   también  puede  ser  el  propio  equipo  del  profesor  en  el   aula   con  un  servicio  web  instalado  como  por  ejemplo  Xampp.      Esfera  3.  Internet.  La  tercera  esfera  de  situación  de  recursos  la  constituye  la  web  del  colegio  y  demás  recursos  de  Internet.  En  una  sección  para  alumnado  se  pueden  situar  materiales  y  recursos  para  las  tareas  escolares  y  también  agendas  temáticas  de  enlaces  a  sitios  de  interés.  De  esta  forma  se  propone  una  transición  interesante  del  mundo  conocido  (web  del  centro)  al  desconocido  (resto  de  Internet).    

   9.  Criterios  de  organización    Algunos  detalles  de  organización  que  conviene  tener  en  cuenta:    • Protección.  Conviene  invertir  en  una  carcasa  resistente  a  las  rayaduras,  golpes  

y  caídas  del  aparato.  • Identificación   de   las   tabletas.  Es  una  buena  práctica   indicar  exteriormente,  

mediante   una   pegatina   situada   en   un   lugar   visible,   el   número   de   orden  asignado   a   la   tableta.   De   esa   forma   se   facilita   su   identificación   en   todo  momento.  

• Uso  en  casa..  En  la  medida  de  lo  posible  se  fomentará  que  el  alumnado  lleve  la  tableta   a   casa   para   hacer   tareas   escolares   con   ella.   En   este   sentido   se  conseguirá  la  integración  real  de  su  uso  en  la  vida  cotidiana.  

• Carga  de  la  batería.  El  alumno/a  debe  desarrollar  la  responsabilidad  del  buen  funcionamiento   del   equipo   durante   el   periodo   lectivo.   Ello   exige   programar  adecuadamente  los  periodos  de  carga  en  sus  hogares  para  evitar  de  esta  forma  quedarse   sin  batería  a  mitad  de  una   jornada  escolar.  No  obstante   convendría  disponer  de  alguna  fuente  de  alimentación  en  el  aula.  

• Uso   de   un   puntero.   Se   plantea   utilizar   un   lápiz   digital   para   incorporar   los  trabajos  caligráficos  a  mano  dentro  de  los  archivos  digitales.  

• Cuenta  en  Google.  El  uso  de  un  dispositivo  Android  requiere  su  configuración  usando   una   cuenta   de   correo   Google.   En   el   ámbito   educativo   resulta  sumamente   interesante   crear   una   Comunidad   Educativa   en   Google.  Gracias   a  

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este   servicio   gratuito   el   profesorado   puede   crear   y   administrar   cuentas   de  Google  con  un  dominio  propio  (@micentro.es)  y  distribuirlas  al  alumnado  para  su  utilización  en  la  configuración  de  las  tabletas.    

10.  Propuestas  de  trabajo  con  tabletas    A    continuación  se  recogen  algunas  propuestas  de  trabajo  con  tabletas  clasificadas  por  temáticas:    1.  Familiarización  con  las  tabletas      Objetivos:    

1. Integrar  el  aula  de  tabletas  en  la  intranet  del  centro.  2. Editar  documentos  en  un  ordenador  y  también  en  la  tableta  mediante  el  uso  

de  dispositivos  intermedios  de  almacenamiento  (SD,  USB,  etc).  3. Utilizar  las  tabletas  para  familiarizarse  con  su  funcionamiento.  4. Aplicar   soluciones   técnicas   adecuadas   para   resolver   necesidades   de   aula  

(control   remoto,   tráfico   de   archivos,   bloqueo   de   cambios,   seguridad,  impresión  de  documentos,  etc).    

Tareas  sugeridas:    1. Zona  compartida.  Explorar  un  recurso  ubicado  en  la  zona  compartida  de  la  

intranet  del  centro  o  en  el  ordenador  del  profesor/a.  2. Navegación  por  Internet.  Navegar  por  Internet  para  buscar  información  o  

utilizar  un  recurso  en  línea.  3. Envío   y   recepción   de   emails.   Enviar   y   recibir   mensajes   de   correo  

electrónico  con  y  sin  adjuntos  usando  la  cuenta  Google.  4. Protección   antivirus.   Comprobar   la   instalación,   configuración   y  

funcionamiento  del  antivirus  en  la  tableta  repasando  pautas  de  prevención.  5. Manejo  de  archivos.  Crear  un  archivo  de  texto  plano  con  el  bloc  de  notas,  

guardarlo  en  una  memoria  SD  o  pendrive  USB,  conectarlo  a  la  tableta  para  abrirlo  y  editarlo  con  una  app  de  la  tableta.      

6. Flash  y  Java.  Utilizar  recursos  educativos  implementados  en  Flash  o  en  Java  (infografías,  multimedias   interactivos,   simulaciones,   etc)   una   vez   resuelta  su  correcta  visualización  en  las  tabletas.  

7. Control  de  aula.  Desarrollar  experiencias  de  aula  en  las  cuales  se  aplique  el  control   remoto   de   tabletas,   la   proyección   en   la   Pizarra   Digital,   el  intercambio   de   archivos   (profesorado-­‐alumnado),   la   impresión   de  documentos     y/o   el   bloqueo   de   cambios   no   deseados   en   las   tabletas   del  alumnado.  

   

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2.  Proyectos  de  investigación      Objetivos:    

1. Incorporar   las   tabletas   al   desarrollo   de   un   proyecto   de   investigación  realizado  por  el  alumnado.  

2. Conocer  y  aplicar  distintas  alternativas  metodológicas  en  el  planteamiento  de  tareas  al  alumnado.    

Tareas  sugeridas:    

1. Webquest.  Proponer  un  modelo  estructurado  de  webquest  o  cazatesoros  a  partir   de   un   tema   de   interés   que   implique   la   navegación   guiada   por  distintas   páginas   web   y   la   elaboración   de   un   producto   final   en   forma   de  documento  de  texto  que  responda  a  distintas  preguntas.  

2. Alternativas   metodológicas.   Desarrollar   una   tarea   de   búsqueda   y  tratamiento   de   información   en   distintas   páginas   web   desde   un  planteamiento   metodológico   concreto:   aprendizaje   basado   en   proyectos,    descubrimiento,  resolución  de  problemas,  etc.  

3. Animación  lectora.  Leer  un  libro  de  lectura  en  formato  digital  y  completar  una  ficha/cuaderno  de  trabajo  en  un  documento  de  texto  a  propósito  de  la  lectura.  

4. Gamificación   educativa.  Plantear  una   tarea  de  búsqueda  de   información  por  Internet  aplicando  principios  de  gamificación  educativa.    

3.  Ofimática  escolar    Objetivos:    

1. Planificar   distintas   experiencias   de   aprendizaje   constructivo   y   conectivo  utilizando   aplicaciones   de   software   libre   de   ofimática   en   la   tableta:  procesador  de  textos,  presentaciones,  hojas  de  cálculo,  edición  de  imágenes,  mapas  conceptuales,  etc.  

2. Investigar   las   posibilidades   educativas   como   cuaderno   digital   de   las   apps  que   permiten   las   anotaciones   caligráficas   con   puntero   digital   sobre   la  tableta.  

3. Experimentar  las  opciones  de  intercambio  de  archivos  ofimáticos  entre  las  tabletas  y  resto  de  dispositivos:  ordenadores,  notebooks,  etc.  

4. Tomar   conciencia   de   las   posibilidades   de   las   tabletas   para   crear  documentos  superando  el  nivel  de  uso  más  básico  de  lecturas  de  ebooks  o  consulta  de  información  web.    

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5. Valorar   el   software   libre   y   gratuito   como   alternativa   al   uso   del   software  privativo  en  el  ámbito  educativo  teniendo  en  cuenta  la  educación  en  valores  que  transmite  su  empleo.  

   Tareas  sugeridas:    

1. Documento  de  texto.  Crear  un  documento  de  texto  mediante  la  búsqueda,  recopilación,   tratamiento   y   presentación   de   la   información.   El   archivo  resultante  integrará  texto,  imagen  y  enlace.  La  tarea  se  planteará  a  partir  de  un  esquema  previo  de  contenidos  o  batería  de  preguntas  que  aseguren  una  asimilación   significativa   como   alternativa   a   la   simple   acción   de   copiar   y  pegar.  

2. Presentación  de  diapositivas.  Elaborar  una  presentación  de  diapositivas  partiendo   de   la   elaboración   de   un   esquema   previo   en   torno   a   un   tema   e  interés.   Ajustarse   a   las   normas   de   buen   diseño   (texto   claro   y   conciso,  imágenes   significativas,   ideas   fundamentales,   etc).   Exponer   el   tema   a   los  demás  usando  dicha  presentación.    

3. Hoja   de   cálculo.   Aplicar   una   hoja   de   cálculo   para   crear   una   tabla   de  distribución   de   frecuencias,   elaborar   un   gráfico   estadístico   adecuado,  calcular  los  sumatorios  y  promedios,  etc.  

4. Edición   PDF.   Añadir   resaltados   y   anotaciones   a   un   documento   PDF   para  facilitar   la  asimilación  de  su   información  practicando  la  técnica  de  estudio  del  subrayado.    

5. Mapa   conceptual   resumen.   Leer   un   fragmento   de   texto   y   elaborar   un  mapa   conceptual   a   modo   de   resumen   de   sus   ideas   y   vocabulario   más  relevantes.  

6. Cuaderno   del   alumno.   Escribir   de   forma   caligráfica   usando   el   puntero  sobre   la   tableta   para   realizar   anotaciones   en   una   app   específica   (Write   o  similar)  donde  se  realicen  ejercicios,  diagramas  o  esquemas,  dibujos,  etc.  a  modo  de  cuaderno  digital  del  alumnado.  

7. Captura  de   imágenes.  Capturar  una   imagen  muda  publicada  en   Internet:  anatomía   del   aparato   reproductor,   del   órgano   de   la   vista;   partes   de   una  máquina,   flor,   ...;   mapa   físico,   político,   …;   elementos   de   una   escena   …)   y  añadirle  flechas  y  etiquetas  de  texto.  

8. Mapa   conceptual   brainstorming.   Crear   un  mapa   conceptual   a  modo   de  torbellino  de  ideas  a  partir  de  una  situación  problema  que  se  plantea.  

9. Imágenes   enriquecidas.   Editar   y   enriquecer   una   imagen   dada   situando  textos  para  nombrar  sus  partes,  reubicar  partes  de  la  misma,  añadir  flechas  y  trazados  geométricos,  etc.  

10. Visionado   de   vídeo   o   audición   de   radio.   Responder   a   una   serie   de  preguntas   o   resumir   en   un   documento   de   texto   el   contenido   de   un   vídeo  Youtube  o  una  emisión  radiofónica.  

 

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4.  Edición  multimedia    Objetivos:    

1. Utilizar   las  distintas  prestaciones  multimedia  de   las   tabletas   (micrófono  y  webcam)   para   desarrollar   experiencias   educativas   que   supongan   la  obtención  de  fotografías,  grabación  de  vídeos  o  bien  de  audios,  etc.  

2. Aprovechar   la  portabilidad  de   la   tableta  para   llevar   a   cabo  actividades  de  campo   en  distintas   ubicaciones   (patios,   aulas,   salidas   escolares,   domicilio,  etc)  que  permitan  la  toma  de  imágenes,  audios,  vídeos,  etc.  

3. Proponer  tareas  al  alumnado  en  las  que  se  solicite  crear,  editar  o  componer  fotografías,  audios  o  vídeos  usando  los  recursos  y  apps  de  la  tableta.    

4. Elaborar  materiales   digitales  más   complejos   (presentaciones,   videos,   etc)  mediante   la   creación   artística   que   suponga   la   composición   de   elementos  más  sencillos:  fotografías,  locuciones  de  audio,  clips  de  vídeo,  etc.  

Tareas  sugeridas:    

1. Edición  de  imágenes.  Tomar  y  tratar  imágenes  digitales  originales  a  partir  de  un  planteamiento  previo:  reducir  sus  dimensiones,  componer  mediante  recortar  y  pegar,  aplicar  filtros,  añadir  textos  o  flechas,  etc.    

2. Safari   fotográfico.   Elaborar   un   álbum   de   fotos   (documento   de   texto,  presentación,   etc)   en   el   contexto   de   una   actividad   de   safari   fotográfico  añadiendo   comentarios   al   pie.   La   recopilación   se   realizará   a   partir   de   un  tema  de   conocimiento   del  medio   (p.e.   formas   de   energía),   un   ejercicio   de  lengua  castellana  (palabras  derivadas,  neologismos,  extranjerismos,  etc),  o  bien   para   ilustrar   un   vocabulario   de   inglés   o   francés   sobre   una   temática  (comida,  fruta,  colegio,  etc).    

3. Locución   de   audio.   Grabar  una   locución  de  audio   a  partir  de   lecturas   en  voz   alta,   noticias   de   radio,   anuncios   publicitarios,   bandas   sonoras,  comentarios  sobre  obras  de  arte,  entrevistas,  etc.  

4. Edición   de   audios.   Modificar   un   archivo   de   audio   MP3   para   recortarlo,  aplicar  efectos,  mezclarlo  con  otros,  etc  a  partir  de  un  planteamiento  previo.  

5. Creación   de   videos.   Preparar,   capturar   y   mostrar   vídeos   de   producción  propia   usando   la   cámara   de   la   tableta   a   partir   de   un   guión   previo   y   de  acuerdo   con   una   intencionalidad   comunicativa   concreta:   telediario,  reportaje,  narración,  etc.  

6. Fotos   narradas.   Crear   y   mostrar   un   vídeo   a   partir   de   secuencia   de  fotografías  incorporando  una  banda  sonora  de  fondo.  

7. Podcasting.   Difundir   un   canal   de   podcast   en   iVoox   o   similar   donde   se  publiquen   grabaciones   de   audio   con   entrevistas,   documentales,   noticias,  publicidad,  etc.  en  el  marco  del  seguimiento  de  un  evento  o  salida  escolar,  de  un  experiencia  de  radio  escolar,  etc.  

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8. Edición   de   vídeos.   Producir   un   vídeo   propio   a   partir   de   un   evento,  coreografía,   etc   usando   el   montaje   y   edición   de   secuencias,   adición   de  bandas   sonoras,   efectos,   transiciones,   etc.   y   utilizando   las   técnicas   más  populares:  storytelling,  stopmotion,  lipdub,  etc.      

 

   5.  Blogs  y  noticias  RSS    Objetivos:    

1. Utilizar   el   blog   como   un   repositorio   para   catalogar   y   acceder   de   forma  organizada   a   recursos   educativos   facilitando   al   alumnado   el   seguimiento  del  área  o  tema.  

2. Explotar   didácticamente   el   blog   como   un   panel   de   propuestas   de   trabajo  para   el   alumnado,   que   estos   pueden   consultar   y   responder   con   sus  aportaciones  en  forma  de  comentarios.  

3. Experimentar   las  distintas  posibilidades  de   aprovechamiento  didáctico  de  los   blogs   en   el   aula:   entradas,   páginas,   blogroll,   inserción   de   recursos  multimedia,  etc.  

4. Publicar   en   el   blog   la   producción   multimedia   creada   y   editada   con   las  tabletas  por  el  alumnado:  imágenes,  audios,  vídeos,  etc.  

5. Integrar  el  blog  como  un  nodo  de  red  social   interesante  para  el  desarrollo  del  entorno  personal  de  aprendizaje  (PLE)  a  través  de  la  publicación  de  los  trabajos  de  producción  propia.  

6. Desarrollar  experiencias  de  discusión  e  intercambio  de  opiniones  en  torno  de  temas  de  interés  aprovechando  las  prestaciones  de  un  blog:  integración  multimedia  en  las  entradas  y  moderación  de  comentarios.  

7. Valorar   la   importancia  de   los   canales  de   suscripción  RSS  como   fuentes  de  noticias  para  estar  informado  y  actualizado  de  forma  permanente.    

8. Investigar   el   aprovechamiento   educativo   de   la   suscripción   a   canales   de  noticias  RSS  de  distintos  periódicos  digitales.  

   Tareas  sugeridas:  

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 1. Blogroll.  Crear  una  colección  organizada  de  enlaces  a  recursos  educativos  

pertinentes  al  nivel,  área  o  tema.    2. Comentarios  de  lectura.  Publicar  una  entrada  del  blog  con  la  ficha  técnica  

del  libro  de  lectura  para  que  el  alumno/a  elabore  y  envíe  un  comentario  con  su  resumen  y  opinión  personales.  

3. Comentarios   de   salidas   escolares.   Recopilar   en  una   entrada  del   blog   la  información   correspondiente   a   una   salida   escolar   con   una   propuesta   de  tareas   que   el   alumno/a   elabora   y   envía   como   comentario   incluyendo   su  opinión  personal  sobre  la  actividad.  

4. Lectura   de   imágenes.   Crear   una   propuesta   de   trabajo   a   partir   de   la  observación  de  una  imagen  (paisaje,  personaje,  pintura,  etc)  que  se  integra  en  la  entrada  del  blog    para  que  el  alumno/a  describa  detalles  de  la  misma  o  responda  a  preguntas  concretas  enviándolo  en  forma  de  comentario.    

5. Audiciones.   Publicar   en   una   entrada   un   fragmento   de   audio   (música,  locución,  etc)  y  proponer  una  serie  de  actividades  que  el  alumno/a  realiza  y  envía  como  comentario.  

6. Visionado  de  videos.  Diseñar  una  entrada  en  el  blog  que  integre  un  vídeo  y  una   secuencia   de   tareas   que   el   alumno/a   debe   realizar   y   enviar   como  comentario   a   partir   de   su   visionado:   resumen,   opinión   personal   sobre   la  problemática  que  plantea,  respuesta  a  preguntas,  etc.    

7. Tema  de  discusión.  Proponer  en  una  entrada  del  blog  un  tema  polémico  y  de   interés   usando   textos,   enlaces,   imágenes   y/o   vídeos   para   que   el  alumnado  participe  a  través  del  envío  de  comentarios  en  un  intercambio  de  ideas  y  opiniones.  

8. Revista   digital   escolar.   Crear   una   revista   digital   usando   el   blog   como  soporte  donde  el  alumnado  escribe  y  publica  sus  artículos,   los  clasifica  en  secciones  aprovechando  el  sistema  de  categorías,   incorpora  distintos  tipos  de   recurso   multimedia   (imágenes,   audios,   vídeos,…),   organiza   el   flujo   de  trabajo  manejando  los  distintos  roles  (colaborador,  autor  y  editor),  etc.  

9. Radio   escolar.   Convertir   el   blog   en   un   audioblog   para   la   publicación   y  difusión  de  podcasts  creados  a  partir  de  una  experiencia  de  radio  escolar.    

10. Publicación  de   trabajos  del   alumnado.  Utilizar  el  blog  como  un  espacio  web  para  la  publicación  final  de  los  trabajos  realizados  por  el  alumnado  en  forma  de  texto,  imágenes,  audios,  vídeos,  etc.  

11. Análisis   de   una   noticia.   Leer   una   noticia   en   distintos   medios   de  comunicación   digitales     accediendo   por   el   canal   RSS   mediante   la   app  correspondiente   para   analizar   las   diferencias   y   similitudes   en   un  documento  de  texto.    

12. Resumen  de  noticias.  Buscar  y  leer  artículos  usando  una  app  de  lectura  de  noticias   suscrito   al   canal   RSS   de   un   periódico   digital   en   línea   (  El   País,   El  Mundo,  etc  )  y  a  continuación  realizar  un  extracto  de  ellas  en  un  documento  de  texto,  presentación  de  diapositivas  o  mapa  conceptual  para  exponerlas  a  los  demás.  

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 6.  e-­‐Learning,  Redes  Sociales  y  VideoConferencia    Objetivos:    

1. Animar  al  uso  de  plataformas  de  elearning  para  el  apoyo  a   la  enseñanza  y  aprendizaje  presencial  en  el  aula  en  la  medida  que  facilita  la  organización  y  acceso  del  alumnado  a  recursos  y  tareas  así  como  el  seguimiento  tutorial  de  sus  logros.  

2. Tomar   conciencia   de   la   importancia   del   aprendizaje   conectivo   y   en   red  como  sistema  de  formación  permanente  para  profesorado  y  alumnado  a  lo  largo  de  su  vida.  

3. Estimular  la  dimensión  comunicativa  de  las  TIC  fomentando  una  adecuada  formación  en  valores.  

4. Enfatizar   la   colaboración   y   reparto   de   roles   y   tareas   en   la   construcción  colectiva  de  documentos  aprovechando  las  prestaciones  tecnológicas  de  las  plataformas  de  elearning  y  las  redes  sociales.  

5. Aprovechar  didácticamente  los  recursos  multimedia  de  la  web  social.  6. Experimentar   el   uso   de   redes   sociales   educativas   como   sistemas   para   la  

asignación  y  seguimiento  de  tareas  escolares.  7. Enriquecer   el   entorno   personal   de   aprendizaje   PLE   de   profesorado   y  

alumnado  mediante  el  uso  de  nuevos  servicios  Web  2.0.  8. Integrar   la   videoconferencia   como   recurso   educativo   para   disponer   en   el  

aula   de   la   experiencia   de   un   experto   externo   o   bien   intercambiar  información   entre   alumnado   con   una   intencionalidad   comunicativa  preestablecida.    

 Tareas  sugeridas:    

1. Agenda   escolar.   Proponer   el   uso   de   una   aplicación   de   calendario   como  agenda   para   organizar   la   temporalización   en   la   realización   de   tareas  individuales  y  colectivas,  de  aula  y  para  casa.  

2. Curso  Moodle.  Crear  y  poner  en  práctica  un  pequeño  curso  de  Moodle  de  duración  semanal-­‐quincenal  en  torno  a  un  tema  de  un  área  específica  donde  el   alumnado   consulte   distintos   recursos   y   realice   algunas   tareas   de  aprovechamiento:  cuestionario,  envío  de  textos  o  archivos,  etc.  utilizando  su  tableta.  

3. Curso  edModo.  Construir  y  llevar  a  la  práctica  un  pequeño  curso  elaborado  en  esta   red  social  educativa  de  duración  semanal-­‐quincenal  en   torno  a  un  tema  de  un  área  específica  donde  el  alumnado  consulte  distintos  recursos  y  realice  algunas  tareas  de  aprovechamiento;  cuestionario,  envío  de  textos  o  archivos,  etc.  utilizando  su  tableta.  

4. Curso   exeLearning.  Diseñar  y  aplicar  un  pequeño  curso  elaborado  con   la  herramienta  de  autor  exeLearning  de  duración  semanal-­‐quincenal  en  torno  

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Introducción  al  uso  educativo  de  tabletas  Android  2015.  FPP.  Uso  educativo  de  las  tabletas    

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a   un   tema   de   un   área   específica   donde   el   alumnado   consulte   distintos  recursos   desde   su   tableta   o   intranet   local   y   realice   algunas   tareas   de  aprovechamiento;  cuestionario,  envío  de  textos  o  archivos,  etc.  

5. Aplicaciones   educativas   de   servicios   Web   2.0.   Propuesta   de   trabajo  constructiva  para   crear   un  objeto   o   un  documento   a   partir   de  un   recurso  situado   en   la   web   social:   cómics   (StripGenerator),     mapas   conceptuales  (MIndomo),   podcasts   (Ivoox   o   SoundCloud),   presentaciones   (SlideShare),  vídeos  (Youtube  o  Vimeo),  etc.  

6. Edición   colaborativa.   Ensayar  distintas   fórmulas  de   edición   colaborativa  en  equipo  (reparto  por  roles,  por  contenidos,  por  tipos  de  recursos,  etc)  de  un  documento  en  Google  Drive  (texto,  presentación,  hoja  de  cálculo,  etc)  en  torno  a  un  tema  y  ajustándose  a  un  esquema  previo  

7. Encuesta.   Diseñar   en   equipo   una   encuesta   en   un   formulario   de   Google,  enviarlo   su   URL   por   correo   electrónico   a   una   muestra   de   usuarios/as,  recoger   los   datos,   tratarlos   estadísticamente,   generar   los   gráficos,   extraer  conclusiones  y  presentarlas  a  los  demás.  

8. Imágenes   comentadas.   Publicar   una   imagen   en   Google   Drive   con   una  propuesta  de  trabajo  que  el  alumnado  elabora  y  publica  como  comentario  a  esa  imagen.  

9. Videoconferencia   de   un   experto.  Organizar  una  videoconferencia  de  un  escritor,  personaje  público,  experto,  etc  para  un  grupo  de  alumnos  con  una  parte  expositiva  del  ponente  y  un  turno  final  de  preguntas  por  parte  de  los  asistentes.  

10. Videoconferencia   de   grupo.   Participar   en   una   videoconferencia   entre  varios   alumnos/as   con   intención   de   elaborar   de   forma   conjunta   un  documento  de  texto  con  conclusiones  en  torno  a  un  tema  de  actualidad.    

 7.  Geolocalización,  Líneas  de  Tiempo  y  Realidad  Aumentada    Objetivos:    

1. Crear,   publicar   y   presentar  mapas   geográficos   temáticos   en   Google  Maps    que  contengan  marcadores  con  textos,  imágenes  o  enlaces  relacionados  con  un  tema  concreto.  

2. Enriquecer  los  recursos  multimedia  (imágenes,  audios,  vídeos,  etc)  con  los  metadatos  de  ubicación  geográfica  que  proporciona  un  mapa  de  Google.  

3. Experimentar   actividades   de   geografía   dinámica   y   manipulativa   para   el  aprendizaje  significativo  de  distintos  contenidos.  

4. Apoyar   la   realización   de   salidas   escolares   con   el   diseño   de   itinerarios  didácticos   sobre   un   mapa   de   Google   usando   marcadores   que   aporten  información  adicional  sobre  puntos  de  interés.    

5. Planificar   actividades   de   exploración   de   una   zona   geográfica,   comarca,  provincia  o  país  usando  Google  Maps  y  Google  Street.  

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Introducción  al  uso  educativo  de  tabletas  Android  2015.  FPP.  Uso  educativo  de  las  tabletas    

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6. Tomar   imágenes   de   objetos   ubicados   en   un   espacio   físico   natural   y  geolocalizarlas  en  un  mapa  de  Google.  

7. Facilitar   la   comprensión   de   la   noción   temporal   de   los   sucesos   históricos  mediante  el  uso  y  diseño  de  líneas  digitales  de  tiempo.    

8. Explorar   las   posibilidades   de   los   códigos   QR   usando   la   tableta   para   la  búsqueda  de  información  en  un  espacio  físico  abierto.  

9. Usar   libros   digitales   con   modelos   3D   de   Realidad   Aumentada   para   el  aprendizaje  manipulativo  de  conceptos  de  anatomía,  tecnología,  naturaleza,  etc.  

10. Experimentar   el   uso   de   simulaciones   de   Realidad   Aumentada   en   fases  iniciales   de   aprendizaje   para   asegurar   la   práctica,   aprender   por   ensayo   y  error,  reducir  los  costes,  etc.  

11. Crear   y   presentar   la   capa   de   Realidad   Aumentada   en   un   espacio   físico  usando   la   tableta   con   intención   de   disponer   de   información   adicional  durante  su  recorrido.  

 Tareas  sugeridas:    

1. Mapa  de  marcadores.  Se  propone  crear  un  mapa  en  Google  Maps  de  una  zona  geográfica  con  la  adecuada  ubicación  y  zoom  para  situar  marcadores  que   contengan   título,   texto   e   imagen   en   torno   a   un   tema:   monumentos,  ciudades   importantes,   accidentes   geográficos,   playas   conocidas,     flora,  instalaciones  escolares  o  deportivas,  etc.  

2. Planificación  de  desplazamientos.  Utilizar  Google  Maps  para  averiguar  la  ruta  recomendada  (en  auto,  a  pie,  en  bici)  para   ir  de  un   lugar  a  otro  en   la  ciudad,  isla,  península,  etc,  valorando  tipos  de  vías,  velocidad  media,  tiempo  invertido,  sitios  intermedios  de  paso,  etc.  

3. Problemas  de  viajes.  Plantear  problemas  de  la  vida  cotidiana  sobre  viajes  por   carretera   o   en   avión   que   impliquen   nociones   de   espacio-­‐tiempo-­‐velocidad  y  que  supongo  el  manejo  de  escalas  para  averiguar  sobre  el  mapa  la  distancia  aprox.  entre  los  puntos  de  origen  y  destino.  

4.  Itinerario   didáctico.  Trazar  una  ruta  para   realizar   (pie,  bicicleta  o  auto)  sobre   un  mapa  de  Google   indicando   con  marcadores   (texto   e   imagen)   los  puntos  de  interés  de  especial  atención.  

5. Gymkana   virtual.   Resolver   una   carrera   de   preguntas   sobre   una   zona  geográfica  realizando  un  recorrido  virtual  mediante  Google  Maps  y  Google  Street.   Se   incluirán   preguntas   sobre   detalles   que   nos   podemos   encontrar  durante  el  paseo  por  esa  zona.  

6. Fotos  Mundi.  Obtener   fotos  usando   la   cámara  de   la   tableta  de  una   salida  escolar   (caminata)   anotando   su   ubicación,   reducirlas   de   tamaño   y   luego  subirlas  a  marcadores  de  un  mapa  de  Google  añadiendo  texto  explicativo.  

7. Líneas   de   tiempo.   Utilizar   un   servicio   web   como   Dipity   para   crear   una  línea   de   tiempo   donde   se   sitúen   marcadores   (texto   e   imagen)   con   los  

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eventos  más  destacados  de  un  periodo  de  tiempo  concreto:  época  histórica,  biografía  de  un  personaje,  evolución  de  una  tecnología  ,  inventos,  etc.  

8. Gymkanas  QR.  Localizar  códigos  QR  dispersos  sobre  un  área  acotada  para  leerlos  usando   la   tableta  y  obtener   la   información  necesaria  para  resolver  un  cuestionario  de  preguntas.  

9. Modelos  3D.  Realizar  actividades  de  aplicación  de  la  información  obtenida  a  partir  de  la  manipulación  de  modelos  3D  de  Realidad  Aumentada  usando  la  tableta:  cuerpo  humano,  sistema  solar,  ciclo  del  agua,  etc.  

10. Itinerario   con   Realidad   Aumentada.   Manejar   una   app   de   Realidad  Aumentada   para   tableta   durante   la   visita   a   un   lugar   para   obtener  información  adicional  sobre  los  puntos  de  interés  de  ese  sitio.  

11. Diseño  de  itinerario  de  Realidad  Aumentada.  Utilizar  la  versión  creator  de  una  app  de  Realidad  Aumentada  para  diseñar  la  capa  de  marcadores  con  la   información   adicional   de   un   sitio   y   posteriormente   presentarla   a   los  demás.    

 8.  Robótica  escolar,  Geometría  Dinámica  y  Diseño  de  Apps    Objetivos:    

1. Proponer   al   alumnado   el   diseño   creativo   de   videojuegos   y   narraciones  animadas  mediante   una   herramienta   de   programación   visual   (Scratch   en  línea).  

2. Mejorar  la  afición  por  la  ciencia  y  la  tecnología  participando  con  entusiasmo  en  actividades  experimentales  que  favorezcan  el  aprendizaje  científico.  

3. Experimentar   las  nociones  y   funcionamiento  de   la  geometría  de   la  tortuga  para  el  diseño  de  figuras  en  una  pantalla.  

4. Resolver  proyectos  que  requieran  aplicar  conocimientos  de  distintas  áreas:  Lengua,  Inglés.  Matemáticas,  Sociales,  Naturales,  etc.  

5. Aplicar   la   programación   visual   (Scractch   o   similar)   para   el   diseño   de  aplicaciones  de  control  de  robots  (sensores  y  motores).  

6. Mejorar  el  aprendizaje  de  la  geometría  realizando  tareas  de  manipulación  y  construcción  con  un  programa  de  geometría  dinámica  como  Geogebra.  

7. Crear  aplicaciones  para   la   tableta  usando  una  herramienta  de  autor   como  MIT  App  Inventor.  

8. Participar   en   un   proyecto   de   trabajo   colectivo   desarrollando   hábitos   de  trabajo   individual   y   de   equipo   así   como   actitudes   de   esfuerzo,  responsabilidad,   orden,   iniciativa   personal   ,   curiosidad,   capacidad   de  observación,  interés  y  creatividad  en  el  aprendizaje.  

9. Orientar   el   tiempo   de   ocio   hacia   el   uso   y   disfrute   de   los   materiales  educativos  constructivos.

Tareas  sugeridas:    

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1. Animaciones.   Diseñar   una   animación   en   la   que   uno   o   varios   objetos   se  muevan   de   forma   autónoma   por   el   escenario   de   la   aplicación:   vuelos,  navegaciones,  etc.  

2. Videojuegos.   Implementar   una   aplicación   animada   interactiva   donde   los  objetos   móviles   se   desplacen   en   función   de   las   acciones   por   teclado   o  botones  del  usuario.  

3. Diálogos.   Crear   una   historia   animada   con   distintas   escenas   donde   los  personajes   intercambien   conversaciones   en   forma   de   bocadillos   y/o  locuciones  de  audio.  

4. Lápiz.   Construir   distintos   trazados   geométricos   utilizando   los   comandos  visuales  del  lápiz.    

5. Control   de   robots.   Programar   con   Scratch   u   otra   aplicación   el  comportamiento  del  robot  Lego  u  otro  usando  los  comandos  asociados  a  los  sensores  y  motores.    

6. Uso   de   construcciones   Geogebra.   Interactuar   con   una   construcción   de  Geogebra  para  descubrir  y  afianzar  una  propiedad,  principio  ,  regla,  etc.  

7. Diseño   de   trazados   geométricos   con   Geogebra.   Diseñar   un   trazado  geométrico  utilizando  las  herramientas  que  proporciona  Geogebra.  

8. Diseño   de   apps   para   Android.   Programar   con   MIT   App   Inventor   una  miniaplicación  para  Android  sobre  un  tema  concreto  incluyendo  pantallas,  textos,  imágenes,  enlaces,  botones,  etc.