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Construire ses personnages Neuvième tirage 2014 avec nouvelle présentation Tadashi Ozawa La première édition de cet ouvrage a été créée et publiée par Graphic-sha Publishing Co., Ltd au Japon en 2002. Cette édition française est publiée par le Groupe Eyrolles. Cet ouvrage est paru précédemment sous l'ISBN : 978-2-212-11492-8. Traduction française et adaptation PAO: Michèle Delagneau Coordination et réalisation éditoriale pour l’édition française: Belle Page, Boulogne Copyright © 1999 Tadashi Ozawa Copyright © 1999 Graphic-sha Publishing Co., Ltd. Traduction française © 2005 Groupe Eyrolles Dépôt légal : mai 2014 – n° d’éditeur : 9290 ISBN 978-2-212-14035-4

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  • Construireses personnages

    Neuvième tirage 2014 avec nouvelle présentation

    TadashiOzawa

    G14035_Jap'Anim construire ses personnages_PDT.indd 2 22/04/14 17:47

    La première édition de cet ouvrage a été créée et publiée par Graphic-sha Publishing Co., Ltd au Japon en 2002.Cette édition française est publiée par le Groupe Eyrolles.

    Cet ouvrage est paru précédemment sous l'ISBN : 978-2-212-11492-8.Traduction française et adaptation PAO : Michèle DelagneauCoordination et réalisation éditoriale pour l’édition française : Belle Page, BoulogneCopyright © 1999 Tadashi OzawaCopyright © 1999 Graphic-sha Publishing Co., Ltd.Traduction française © 2005 Groupe EyrollesDépôt légal : mai 2014 – n° d’éditeur : 9290ISBN 978-2-212-14035-4

  • Introduction 6

    Chapitre 1 : Partir sur de bonnes bases 7

    1-1 Où est l'erreur? 8

    1-2 Points de départ 10

    1-3 Les erreurs du débutant 12

    1-4 Ce qui fait la réussite d'un dessin 16

    1-5 Tenir un crayon et tracer une ligne droite 18

    1-6 L'esquisse 20

    1-7 Mise en place rapide des volumes 22

    1-8 Penser aux proportions ! 24

    Chapitre 2 : À chaque personnage, son visage 27

    2-1 La modélisation : décomposer les surfaces en polygones 28

    2-2 Les parties du visage : une question de hauteur 30

    2-3 L'importance du front : les lignes de repère 33

    2-4 Gros plan sur le visage : sous quel angle? 34

    2-5 Introduction aux différents personnages 37

    2-6 Caractéristiques pour type de personnage/tête 38

    Type A / Féminin 38

    Type A / Masculin 40

    Type B / Féminin 42

    Type B / Masculin 44

    Type C / Féminin 46

    Type C / Masculin 48

    Juvénile type A / Féminin 50

    Juvénile type A / Masculin 52

    Juvénile type B / Féminin 54

    Juvénile type B / Masculin 56

    Type shoujo manga / Féminin 58

    Type shoujo manga / Masculin 60

    Type jeu vidéo / Héroïne 62

    Type jeu vidéo / Masculin 64

    Type jeu vidéo / Antihéroïne 66

    Les conseils d'un jeune créateur : Toshio Kobayashi 68

    Sommaire

    001-005Anime1_001-005Anime1.qxd 10-12-31 11:55 Page 4

  • L’erreur

    Chapitre 3 : À Chaque personnage sa dégaine 69

    3-1 Construction 70

    3-2 Décomposition en cylindres 72

    3-3 Des cylindres vus sous tous les angles 74

    3-4 Attitudes et angles de vue 76

    3-5 Corps féminin 78

    3-6 Corps masculin 79

    3-7 Caractérisation par type de personnage/corps 80

    Type A / Féminin 80

    Type A / Masculin 82

    Type B / Féminin 84

    Type B / Masculin 86

    Type C / Féminin 88

    Type C / Masculin 90

    Juvénile type A / Féminin 92

    Juvénile type A / Masculin 94

    Juvénile type B / Féminin 96

    Juvénile type B / Masculin 98

    Type shoujo manga / Féminin 100

    Type shoujo manga / Masculin 102

    Type jeu vidéo / Héroïne 104

    Type jeu vidéo / Masculin 106

    Type jeu vidéo / Antihéroïne 108

    Les conseils d'un jeune créateur : Yasuyoshi Suzuki 110

    Chapitre 4 : Généralités et détails – De la théorie à la pratique 111

    4-1 Inventaire des personnages 112

    4-2 Coiffures à la carte 116

    4-3 Le dessin des yeux 119

    4-4 Le dessin des pieds 123

    4-5 Le dessin des mains 126

    4-6 La composition des plans 129

    4-7 Pivoter à 360° 133

    4-8 Tests-vérité 134

    4-9 Trouver la meilleure pose 150

    001-005Anime1_001-005Anime1.qxd 10-12-31 11:55 Page 5

  • 1-2Points de départ

    Vous avez entendu parler de capture de mouvement, une technologie omniprésente dans les jeuxvidéo, le cinéma d'animation et le graphisme multimédia. Qu'il s'agisse d'acteurs en chair et en os, de personnages virtuels en 3D ou d'objets, la capture de mouvement enregistre et recrée les déplacements et les déformations par le biais de capteurs placés sur des points clés. Cette méthode peut s'appliquer au graphisme plus traditionnel des mangas, et principalement à l'univers des animes. Tout le secret consiste à déterminer ces points clés (coin des yeux, arête du nez, épaule), qui permettront d'animer visage et corps en respectant l’échelle et la perspective.

    PARTIR SUR DE BONNES BASES

    10

    La méthode1. Esquissez rapidement le sujet.2. �����������������Placez les points correspondant aux coins des yeux, aux sourcils et au cou, en veillant à ce qu'ils soient symétriques.

    3. Tracez un premier contour qui passera par ces points.

    4. Rajoutez d'autres points qui détermineront la forme du nez, de la barbe, etc.

    5. Il ne vous reste plus qu'à travailler le dessin à partir de cette ossature de points.

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  • 11

    1-2

    Pointsde

    départ

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  • Sa personnalité varie selon les histoires. Il est brillant, léger et versatile. Il s'efforce d'avoir l'airdésinvolte mais joue souvent malgré lui un rôle comique, ce qu'indiquent ses yeux tombants. Ses stratagèmes et ses plans se retournent en général contre lui, mais on ne peut s'empêcher de bien l'aimer. Il joue fréquemment les amoureux transis auprès de l'héroïne.

    Paupières supérieures lourdes, dont la lignerejoint celle des sourcils au coin interne.

    Grands yeux largement ouverts aux coins tombants.Un tiers environ de la pupille est masqué. Un légerclignement lui donne l'air de sourire. Larges reflets.

    40

    Cheveux partagés par une raie de côté.

    Tracée avec un trait assez épais, l'arête du nez apparaîtra plus proéminente.

    Chevelure plutôt gonflante pour un garçon.

    Mècherejetéederrièrel'oreille.

    Narines plus larges que chez les filles.

    Visage à l'ovale allongé.

    Coin des yeuxtombant.

    Bouche assez largeaux lèvresépaisses.Ombre sousla lèvreinférieure.

    De face, le mentonest pointu.

    Le mentonapparaîtplus épais.

    Maxillairebien visible.

    Oreilles minces etpointues. N’oubliezpas la boucle.

    La raie est indiquéepar un trait.

    Les sourcils se relèventvers l’extérieur.

    Nez triangulaire proéminent.Narines non indiquées de profil.

    2-6Type A / Masculin

    À CHAQUE PERSONNAGE SON VISAGE

    006-049Anime1_006-049Anime1.qxd 11-01-19 12:08 Page 40

  • 41

    2-6

    TypeA/Masculin

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  • 78

    3-5Corps féminin

    À CHAQUE PERSONNAGE SA DÉGAINE

    Pensez à donner du moelleux et de la grâce au corps féminin, en privilégiant la souplesse des attitudes et la fluidité des lignes.

    Quand vous commencez un dessinen 3D, pensez toujours à indiquerles côtés des boîtes et les sections(parties sombres).

    Axe médian du corps.

    Axe médian du corps.

    Axe médian de la tête.

    Double ligne de placementyeux-sourcils.

    Courbeharmonieusede la taille etdes hanches.

    Bras minces.

    Poitrine ronde.

    Taille fine.

    Poignets déliés.

    Genoux peu saillants.

    Petits pieds (comparezavec les pieds masculins).

    Chevilles fines.

    Ligne des yeux.

    Ligne des yeux.

    Ligne des yeux.

    Cou gracile.

    A

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  • 79

    À moins qu'il ne s'agisse d'adolescents ou d'éphèbes, dessinez toujours le corps masculin en donnantdes indications musculaires (petites lignes discontinues), en particulier pour le dos et les épaules.

    3-6 À CHAQUE PERSONNAGE SA DÉGAINECorps masculin

    Axe médian du corps.

    Axe médian du corps.

    Ligne des yeux.

    Ligne des yeux.

    Cou robuste.

    Épaules larges.

    Axe médian de la tête.

    Muscles des épaules.Avant-bras musculeux.

    Poitrine musculeuse.

    Genoux plus saillants.

    Mollets musclés.

    Grands pieds.

    Double ligne de placementyeux-sourcils.

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