taiwan blender user community magazine issue 4
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Blender 小聚Taiwan Blender User Community Magazine
2013.1.1
Vol.4
Blender 的好用技巧by 德魯依
Blender Cycles 節點 & 合成by 胖子達
Blender 骨骼操作與應用by 喵小電
初學者對 3D 軟體的使用心得與比較by 林雨黔
2012 冬季年會暨研討會紀錄報導
製作彈簧、避震器與骨架設置by 喵小電
Blender 範例教學
使用曲線製作 Blender Logo & 簡易 Cycles 材質
應用編修功能:實體化by 喵小電
15 種關於選取的操作
Blender 功能教學
Blender Internal RenderPNG 透明貼圖設定
Blender Internal Render雙面材質貼圖設定
Blender Cycles RenderPNG 透明貼圖設定
Blender Cycles Render雙面材質貼圖設定
Blender Video Editing剪輯序列圖與輸出
Blender 小聚Taiwan Blender User Community Magazine
目錄2012 冬季年會暨研討會紀錄報導 03Blender 的好用技巧 by 德魯依 04
Blender Cycles 節點 & 合成 by 胖子達 13
初學者對 3D 軟體的使用心得與比較 by 林雨黔 19
Blender 骨骼操作與應用 by 喵小電 22
Blender 功能教學15 種關於選取的操作 27
應用編修功能:實體化 by 喵小電 32
Blender Internal Render PNG 透明貼圖設定 33
Blender Internal Render 雙面材質貼圖設定 35
Blender Cycles Render PNG 透明貼圖設定 38
Blender Cycles Render 雙面材質貼圖設定 41
Blender 範例教學使用曲線製作 Blender Logo & 簡易 Cycles 材質 43
製作彈簧、避震器與骨架設置 by 喵小電 47
Blender 功能教學Blender Video Editing 剪輯序列圖與輸出 55
001 | Blender 小聚 JAN 2013 tbucmagazine.blogspot.tw
採訪德魯依、胖子達
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胖子達
德魯依、胖子達
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編輯室
Editorial Office
總編輯 / 創辦人 德魯依
各位讀者 2013 年新年快樂,本來聽說 Maya 曆法的末日在 2012.12.21 號會到來,不過看來我還可以寫這一篇文章,胖子達還可以編輯這本雜誌,想必大家都度過這一天了。
2012 年 12 月除了是 Maya 曆法重要的月份,也是台灣 Blender 小聚滿一歲的日子,在這一年的時間感謝各位對於台灣 Blender 小聚的參與與付出,不論是熱烈參與討論付出心力的朋友,或是潛水看文的朋友,你們對於 Blender 在台灣的推廣與推動都是很大的助力,也感謝編輯團隊胖子達、喵小電的熱血付出。
在 12 月我們舉辦了一個台灣 Blender 小聚冬季年會暨研討會,感謝來自全台各地的朋友們,更要感謝 R&H高雄分公司的同仁,熱情的分享今年的電影巨著「少年 Pi 的奇幻漂流」的製作經驗,也準備了豐富的餐點,與 Blender 的技術與經驗分享研討會,這些資料也都會在這一期的雜誌上呈現,但是因為尊重 R&H 高雄分公司的意願,所以沒有辦法放在雜誌上,這是相當遺憾的事,但是不論如何有各位的支持,台灣 Blender小聚會邁向下一個一年、五年、十年。
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Blender 小聚Taiwan Blender User Community Magazine
2012 冬季年會暨研討會紀錄報導
這次的 Blender 小聚 2012 冬季年會暨研討會,是德魯依老師創立的 Facebook 社團:Blender 小聚的創立周年聚會,讓所有 Blender 的同好們可以聚在一起,以及讓還不認識 Blender 的朋友們,能夠對 Blender 有所認識,同時把這個超棒的開源軟體推廣、介紹給更多對 3D 有興趣的朋友們!
我們很榮幸的可以請到 R&H 的 Nina 和 Lu 兩位來到現場與各位分享、介紹 R&H 公司的歷史與展望,還有少年 Pi 的奇幻漂流幕後製作祕辛。但是很抱歉,這部份礙於 R&H 公司的要求,無法對外公開,所以沒有線上直播,也無法報導詳細內容,這也算是到現場的朋友們才能享有的一些福利吧 . . . 對於沒辦法到現場參與的朋友們,只能向你們說聲抱歉嘍~
以下是當天的照片記錄,與各位分享嘍~
Blender 的好用技巧
各位午安,上午大家聽完 R&H 的分享之後,下午的分享我-德魯依、胖子達、林雨黔同學和喵小電為各位分享,首先由我先為各位分享一些 Blender 的實用技巧。
Ctrl+左鍵,或者按「E」擠出即可自動產生新的頂點 (左圖)
by 德魯依
接著全選,然後擠出後做出面 (右圖左)
接著我們選到邊,很特別的是它一樣能從邊長出東西,以往都得用黏的。用的是跟上述一樣的技巧 (右圖右)
再來看到Modifier,我們很常用到的是實體化與細分表面,原本沒有厚度的模型可透過實體化產生厚度。可用來做工業設計中的薄殼 (右圖)
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Vertex 建模技巧:在 3ds Max 與 MAYA 很難用點來進行建模,只能用面的方式來做。
首先我們需要在畫面中建立一個點,可以將畫面中的方塊的其他點一個一個刪除,或者在編輯模式下使用「網面」→「頂點」→「融合」→「以游標為主」(右圖),將它融合成一個點。
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實體化之後我們可以為它增加細分表面細分後著色模式選擇平滑,即可去除塊狀表面
根據我以往的經驗,其他的 3D 軟體時常因為 Modifier 的順序不同而產生錯誤,在Blender 很少發生這種問題。例如說目前的模型是先有實體再細分,我現在把順序調換,變成先細分再實體,呈現的結果就不相同。但是在應用之前它都是保持一開始點與線的狀態。應用之後就會變成實際的面。 (下圖)
Skin Tool:接著分享的是 Skin Tool,我們為畫面中的 Cube 加入皮膚骨骼系統修改器,這個修改器會將模型的邊直接視為骨骼 (下圖)。
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我們一樣從點開始,來製作一個簡單的角色,透過點線來勾勒角色的肢體 (下圖)
加入皮膚骨骼系統即可生成模型 (上圖) 進入編輯模式後選擇點設定根骨骼 (一般設定在屁股位置) Ctrl + A 即可改變模型厚度
最後回到物體模式,選擇修改器的創建骨骼,一開始編輯的線段就會變成模型的骨架,進入姿態模式即可做出動作。(右圖)
若是需要製作 IK (反向運動骨架) 只需要在姿態模式底下對目標骨骼按 Shift + I,選擇「To New Empty Object」,即可作成 IK 骨架 (上圖)
預設值是從根骨架開始 IK 運動,這時只需要到骨架約束選單底下設定「鍊的長度」,數值 0 是從根骨架,1 是自己本身,2 是兩節,以此類推⋯ (右圖)
Bsurface:首先我們先開啟 B 型曲面 GPL 工具「檔案」→「使用者選項」→「掛載」→「網面」中開啟 (右圖)
為了要使用 B 型曲面,場中一定要有一個網格物體,一個面或一個點都沒有關係。所以我們跟剛才一樣先將面融合起來,只留一個點。接著我們用快速鍵 N 叫出選單,在油脂鉛筆選單中選 New,再選「新圖層」
接著就可以使用油脂鉛筆工具進行繪製。繪製的時候要注意必須保持相同的方向 (右圖)
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繪製完畢之後將工具選單往下拉看到 B 型曲面的選單,按下新增曲面即可依照繪製的線段產生曲面,若是覺得面數需要調整,在剛產生的當下可以透過左下角的細節選單調整 (右圖)
我們可以將它應用在當你需要對一個高面數模型重新做拓樸,建立一個低面數的模型的時候。我們叫出一個預先準備好的模型,這是在 Blend Swap 下載的。接著我們只需要重複跟剛才一樣的事,比較不同的是我們需要新增一個平面,然後將它移到旁邊,進入編輯模式,這是為了剛才說過,必須要進入編輯模式繪製,但因為這個模型面數很高,為了不讓畫面看起來很雜亂,所以用著個變通的方式來製作 (右圖)
接著我們要先將右手邊油脂鉛筆工具的繪製設置改成「曲面」,讓我們等一下繪製時候筆畫能夠繪製在模型上。接著我們就可以順著模型的輪廓來繪製並且拓樸 (右圖)
物理模擬功能:這個功能是我讚賞 Blender 的原因之一,在其他的 3D 軟體要做到同樣的效果是非常複雜的,在Blender 卻非常簡單。例如:煙霧,我們只需要選擇「物體」→「快速製作特效」→「快速製作煙霧」(右圖),接著按下時間軸的播放鍵可立即看到煙霧特效 (下圖)
我們可以在場中加入空物件,並且添加風力場,在 Blender 所有物理模擬都是可以即時預覽的,播放進行中直接改變風的方向,煙霧就會直接反應 (下圖)
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動畫即時錄製與簡化曲線:接下來是物理模擬的另外一個部分,畫面中央有一塊紅布,跟三個碰撞物件 (右圖)。當然如果直接按播放什麼事情都不會發生,我們需要到物理選單為紅布增加布料屬性,預設選擇絲綢 (下圖)
設定好以後播放,我們就可以看到場中布料掉落並且碰撞到其他物體的過程 (右圖)
為其他三個物體增加碰撞屬性 (下圖)
若是不希望紅布完全掉落,我們需要進入編輯模式,選擇希望定住的點,再到物體數據的頂點群組裡新增一個 Group 並且按下指定 (左圖)
回到物理選單,勾選固定住,在選擇剛才創建的 Group,再次播放即可看到它被我們指定的兩個點固定起來 (右圖)
接著我們像剛才一樣在畫面中新增一個空物件,給它風力場。播放後即會看到布料被風吹動的效果。如果我們希望將風向改變的過程錄製下來,只需要按下時間軸下方的紅色圓點進行錄製,它會一格一格將動作記錄起來 (左圖)
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這中間會產生非常多的影格,我們可以透過掛載工具中的簡化曲線,來刪除太相似的影格,首先要先啟用簡化曲線 (右圖)「檔案」→「使用者選項」→「掛載」→「增加曲線」勾選「增加曲線:簡化曲線」
按空白鍵輸入「simplify f-curver」並執行,修改數值將時間軸的影格簡化 (右圖)
Scuipt 雕刻工具:Blender 雕刻工具已經整合了類似 ZBrush 的功能為了使用這項功能首先需要給模型足夠的面數,我們先對畫面中的方塊進行細分表面,然後給它幾段環切接著應用接著再加入多重細分 (雕刻) 修改器 (右圖)
進入雕刻模式有多種筆刷可以選擇 (上圖)
雕刻對稱圖案在鏡射選取對稱的軸向和重複次數 (右圖)
我們也可以將現有的圖片印到模型上,新增一個網格物件。同樣給它應用細分面跟加入多重細分修改器進入雕刻模式後,打開紋理選單,會看到紅白色的網格,底下有一個New,點下新增一個紋理 (下圖)
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再到右方紋理屬性選單,將類型改成圖像或影片,並且開啟圖片
開啟後回到雕刻工具的紋理選單,將筆刷映射改為平鋪,在將下方覆蓋的眼睛打開,當滑鼠移到3D視圖就可以預覽平舖上去的雕刻結果。調整偏移即大小即可將圖片調整成適合的狀態 (右圖)
接著只需要按照預覽的畫面畫過筆刷圖片就會自動刻到模型上面 (右圖)
UV 拆解:接著是 Blender 如何拆解 UV ,我們以內建的猴頭作範例,只要到UV Editing 面板底下。將要拆解的線段選取起來,按下工具列底下的UV 映射的製作接縫,選取的線段會變成一條紅線,代表接縫製作完成,然後全選物件,按 U 選擇「展開」,就完成 UV 的拆解。若需要導出 UV 到其他繪圖軟體繪製紋理貼圖,選擇「UVs」-「導出 UV 圖層」,指定儲存位置,即可將UV 網格匯出。
也可以在 Blender 內直接繪製紋理貼圖。按一下 UVs 旁的 New,建立新的貼圖,在將旁邊的視圖改為「繪圖」即可開始繪製 (下圖)
也可以在3D視圖改成紋理繪製模式,也可以進行貼圖的繪製 (下圖)
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紋理投影繪製:首先先在使用者設定中指定圖像編輯器的路徑
這邊以 Sintel 為範例,我們要在她的手臂貼上小聚的貼紙。在 3D 視窗中調整好位置,按下外部編輯底下的「快速編輯」 (左圖)就會以指定的圖像編輯軟體開啟 (下圖)
將貼紙的圖案拖曳進來,並擺放到適當的位置 (右圖)然後儲存並選擇 PNG 圖片格式,覆蓋原始檔案,再回到 Blender 按下「快速編輯」旁的「應用」,就會看到小聚貼紙貼到 Sintel 的手臂上
碰撞模擬功能:在場景中製作一個地板和一個方塊以及球體,接著我們將渲染模式改成 Blender 遊戲模式,然後到物理屬性標籤將方塊物理學類型改成「剛體」並勾選「碰撞邊界」維持「方盒」,圓球則改成「球體」,地板的物理學類型維持靜態
接著到渲染,按下「起始」或是「P」,進入遊戲模式就會看到方塊和圓球掉落的效果。按「Esc」退出,在左上角遊戲選單勾選 Record Animation 後,再撥放一次,即可將掉落效果錄製起來。回到 Blender 渲染模式,就可以看到剛才在遊戲模式錄下來的物件碰撞動畫全部轉錄為關鍵影格(右圖)
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Loop 工具:最後要分享的是 Loop 工具,它可以一次將兩個物體接合起來,並且可以扭轉及分段,以及在模型上面挖出漂亮的圓形,也可以讓模型的外輪廓符合油脂鉛筆繪製的線段。
右圖是一個被分成上下兩半的球體,我們先將它再度合併成一個物件後,找到 Loop 工具,選擇 Loft 功能,就能將它上下接合起來,接合的部分可以透過下面的參數進行分段以及扭轉的變形。
畫面上的平面有兩個正方形的洞 (下圖左),如果我們希望正方形的洞轉為圓形的話,一樣可以透過 Loop工具完成。只需要將洞的邊選起來,按下貝茲圓,就會自動變成圓型 (下圖右)
接著介紹另一個功能,畫面中建立一個細分過後的平面 (下圖左),如果我們希望透過繪製的線段改變它的外型,只需要先在它的周圍用油脂鉛筆繪製好,將需要變形的邊選取起來後,按下 Gstretch 它就會自動去符合我們剛才繪製好的線段 (下圖右)
分享就到這邊結束,謝謝各位。
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Blender Cycles 節點 & 合成
by 胖子達
與各位分享近兩個月摸索 Cycles 的一些心得。Blender 在 2.61 後加入 Cycles 渲染引擎,Cycles 和 BI 相較之下完成度並不高,不像 BI 擁有完整的介面,只要調整需要的參數就可以做出需要的效果。即使如此 Cycles 仍可以做出非常好的擬真效果。個人會嘗試使用 Cycles 的主要原因是在於可以即時預覽效果以及使用 GPU 取代 CPU 渲染。
Diffuse BSDF/漫射:基本顏色材質,無高光、鏡像、透明等效果
Anisotropic BSDF/各項異性:為 Blender 2.64 新加入的材質,可獨立控制 U 和 V 向的粗糙度。用於著色的切線來自可動的 UV map
Glossy BSDF/鏡面:光滑、鏡面效果的材質,主要用來製作金屬,和其他材質混合可增加高光及鏡面效果
Glass BSDF/玻璃:顧名思義就是玻璃材質,和其他材質混合可以增加透明度、高光、還有菲涅爾的效果
Refraction BSDF/折射:折射並非獨立使用的材質,應該是以菲涅爾值來控制與鏡面材質的混合,製作外表包覆著光亮塗漆的感覺
Translucent BSDF/半透明
Ambient Occlusion/環境光遮蔽和各項異性同為 Blender 2.64 新加入的材質
Transparent BSDF/透明 Velvet BSDF/絲絨
Emission/發光體這個材質是 Cycles 與 Blender 內建渲染器相比較為特別的材質,在 Cycles中只要使用這個材質,任何物件都可以變為燈光,主要用來製作發光效果
Cycles 基礎材質的介紹:
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Add:材質之間沒有所謂的比重分配,而是 兩者的屬性疊加在一起。
Diffuse BSDF/漫射 Glossy BSDF/鏡面
Mix:以 Fac 數值來控制材質間的混合比重。 如:材質 A 和 B 使用 Mix 來混合時,Fac 數值愈小代表整體愈接近 A 材質的質感,反之數值愈大 代表愈接近 B 材質。FAC 值最小為 0,最大似乎無上限。
Cycles 中材質是使用預設的 10 種材質搭配「Mix」及「Add」來做結合。以下用 漫射和鏡面兩種材質的結合來作範例:
Mic Fac:0.1 Mic Fac:0.5 Mic Fac:0.9
Cycles 的透明貼圖與雙面材質貼圖:前面提到 Cycles 是開發中的渲染引擎,不如 BI 擁有完整的使用介面,多數效果都要透過節點系統的連接來製作。在 BI 中的透明貼圖只需要將材質設為透明,並在紋理貼圖的「影響」啟用 Alpha 就可以正確顯示去背的透明貼圖,但在 Cycles 中則必須透過節點系統才能正確顯示。而雙面材質貼圖則是兩者都需要透過節點來製作。 詳細的節點設定本期後面有較詳細的介紹,請參閱後面的教學。
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Cycles 製作假的次表面散射材質 (SSS):由於 Cycles 是還在開發中的新渲染引擎,所以目前有些效果還無法渲染。例如:分子系統、動態模糊、次表面散射 (SSS) . . . 等
這邊和各位分享小弟的假 SSS 材質節點設定右邊這張圖,有兩個西洋棋模型,左邊的材質設定是依照網路上的教學製作的,右邊則是小弟自己設測試做的。
由於網路上的 SSS 教學內容談到關於光學和物理學的原理和計算公式,再加上全部都是英文,以小弟的破英文實在是有聽沒有懂 . . . 只能傻傻跟著影片一步一步做,所以沒辦法和各位多做說明,請各位原諒 . . .
首先下圖是參照網路教學設定 (左)的材質節點
接著右圖是小弟的設置 (右)在 Cycles 中透過節點來模擬出假的次表面散射 (SSS)效果。第一組材質使用「漫射」混合「半透明」,Fac 數值為 0.5,主要由「漫射」來決定主體顏色。第二組使用「鏡面」混合「半透明」,這組則是以主要的半透明材質上加入一點點的鏡面材質來產生高光效果。
最後兩組材質混合後以「圖層權重」決定混合程度。
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蜻蜓翅膀節點:蜻蜓翅膀的貼圖同時連接透明和漫射材質再混合,主要是為了區別黑色紋路與透明之間的差異性與增加一點點的不透明度。
使用相同的翅膀貼圖透過節點轉為黑白圖再增強黑白對比,用來決定使用三原色疊加的玻璃材質製作色散效果的範圍。
最終再把兩組材質節點混合。
以下是蜻蜓翅膀的材質節點設定
薑餅人材質節點:兩種不同顏色的漫射材質各自混合一點鏡像材質再混合起,要是為了做出一點高光,而非鏡面效果。透過凹圖貼圖,可有效的降低高光與拿掉鏡面效果同時也做出接近餅乾表面凹不平的質感。
這邊使用內建的雜訊紋理轉黑白,再透過色彩 - 混合節點中的乘數連接材質輸出節點的位移,就可以做出表面粗糙不平的效果,透過乘數節點的係數,可以決定表面凹凸、粗糙的程度。
017 | Blender 小聚 JAN 2013 tbucmagazine.blogspot.tw
合成節點:材質引索/Material Index小弟之前一直很疑惑,為什麼明明材質已經加上光源,但是渲染出來的結果卻沒有光暈和星芒的效果?後來才知道,原來這些效果只能透過後製合成來添加。
首先在發光材質的材質設定要加入傳遞索引值以右圖為例,我在眼睛材質的索引值設為 1
在渲染設定的圖層中,記得要勾選材質引索
接著到合成視窗啟用合成節點,新增 ID 遮罩和一個混合節點,渲染圖層的 IndexMA 連接ID 遮罩,引索數值輸入 1,表示僅顯示引索值1 的材質,會產生一黑白遮罩,混合後僅顯示眼睛的部分,方便我們做部分效果合成。
下圖為眼睛部分炫光和模糊的合成節點
全部的合成節點 合成前 合成後
018 | Blender 小聚 JAN 2013 tbucmagazine.blogspot.tw
快速自製懶人環境貼圖小弟在看過「少年 Pi 的奇幻漂流」後,為其視覺特效所震撼。十分喜歡其中幾幕場景,所以想自行嘗試製作「偽」電影場景自娛~ :P
在場景製作完畢後,卻苦無合適的環境貼圖。所以只能自行製作了。在場景製作完畢後,如右圖我加入了一個巨大的半球體,像蓋子一樣罩著場景,作為假的天空和環境。
使用了兩張貼圖,一張金色的天空和太陽,另一張為多雲的藍天來做混合。
下圖為整個環境貼圖的節點設置重點是環境模型並未拆 UV 所以在映射座標是指定「視窗」,搭配「映射」節點來控制貼圖的位置、旋轉、縮放。兩張貼圖調整過亮度後疊加,最後再加上發光體材質製造光亮環境的效果。
僅金色天空與太陽貼圖 僅多雲藍天貼圖 映射節點未設旋轉角度下方貼圖明顯穿幫 混合完成
最終完成圖
019 | Blender 小聚 JAN 2013 tbucmagazine.blogspot.tw
初學者對3D軟體的心得與比較
by 林雨黔
各位大家好,我叫林雨黔,是丁老師在文藻的學生。今天我為大家分享的是我個人學習過 3ds Max、MAYA 以及 Blender 三套建模軟體的心得。
取得方式
Bledner 3ds Max MAYA
開放原始碼軟體官網下載,免費 付費購買 付費購買
軟體取得方式MAX 與 MAYA 都是需要花錢購買的,而且價格不便宜,對學生來說是一大筆開銷,但 Blender 是免費下載的,可以很方便的取得。
安裝
Bledner 3ds Max MAYA
體積小,隨身碟可存放,免安裝
體積大光碟安裝
體積大光碟安裝
軟體安裝以安裝來說,Max 與 MAYA 都是需要光碟安裝的,而且一組序號只能安裝在一台電腦上。但 Blender 在官網可以下載到免安裝版本,只要有電腦即可使用,非常方便。像我目前正在製作畢業專題,需要很頻繁的更改模型,所以我隨身碟裡都會放Blender 的免安裝版,只要給我一台電腦我就可以工作。
使用者操作
Bledner 3ds Max MAYA
使用大量快捷鍵並可讓使用者自行調整
屬性面板依使用者選取項目出現不同功能可使用快捷鍵
使用者操作之前我在學習 Max 時,許多功能只要去右邊屬性選單或者上排工具列去找就好了,Max 會根據你選擇不同種類的物件自動列出能夠使用的功能。MAYA 則需要記憶功能的位置或者使用快速鍵。使用 Blender 時就更常使用快速鍵了,但是它可以依使用者習慣更改設定。當你習慣它的設定之後,可以很快速的叫出你需要的功能,可以提昇製作的速度。
需記憶功能的位置可使用快捷鍵
介面
Bledner 3ds Max MAYA
自由度高,使用者可自行設定框架並叫出面板,有多國語言可選擇
固定面板,可調整框架,有英文及簡體中文版本
固定面板,可調整框架,功能選單可獨立,有英文及簡體中文版本
介面Blender 的介面非常的自由,使用者可以自己規劃框架,並叫出任何需要的面板。系統中也有預設幾個針對不同類型的工作配置的面板,例如 Video Editing 是針對影音剪輯、UV Editing 是針對拆解 UV及貼圖、Animation 是針對表演動作管理、Compositing 專門做特效合成。
020 | Blender 小聚 JAN 2013 tbucmagazine.blogspot.tw
Blender 要自定框架,只要拖曳面板角落的斜線三角形即可產生新的框架。又圖中紅色圓框位置也有相同的圖示。
要切換面板只要點選面板切換按鈕,就會跳出面板切換選單。
當想要將新增的框架移除時,同樣拖曳斜線三角形,將滑鼠移到想要取消的框架,出現箭頭後即可移除。
效率
Bledner 3ds Max MAYA
可快速製作出模型,UV 拆解,以及物理和分子的模擬
透過修改器編輯模型動畫功能較弱 操作較繁瑣
效率在 Blender 裡面只要透過簡單的步驟就可以做出還不錯的效果,同樣的東西在 Max或 MAYA 可能需要比較複雜的步驟。例如說在 MAYA 拆 UV 就是一件很痛苦的事情,在 Blender 只要將接縫設定好,直接拆解出來再透過一點微調就很 OK 了。
我現在想要做的是之前在網路上面看到的教學,可以很快的做出水模型。
首先我們先做出一個杯子
產生一個球體做為出水口,再建立一個方塊,當作水流動的範圍。
選擇球體在物理選單裡選擇流體類型選擇流出
選擇杯子選擇球體在物理選單裡選擇流體類型選擇障礙
選擇方塊在物理選單裡選擇流體類型選擇區域並且按下選單中的Bake進行運算。
021 | Blender 小聚 JAN 2013 tbucmagazine.blogspot.tw
拉動時間軸預覽一下,的確看到水滴下來了,但我希望水能夠注入杯裡。因此我們可以調整圓球注水口流入速度,再重新預覽一下。
經過調整後,成功做出水注入杯子裡的效果,接著要給水和杯子適合的材質。
選擇水模型,打開材質選單,建立新的材質,將透明度功能開啟,選擇光跡追蹤,將 Alpha設為 0,將密度設為 1.33,如果想要做玻璃杯,給一樣的材質就行了。
渲染出來為左圖,可以看到不錯的效果了,但因為場中也沒有讓水和玻璃反射的物件,所以看起來不夠清楚,貼上環境貼圖之後效果會更好。右圖為加上環境貼圖後的渲染結果。
Blender Open Movie ProjectSintel
022 | Blender 小聚 JAN 2013 tbucmagazine.blogspot.tw
Blender 骨骼操作與應用
by 喵小電
建立骨架有兩種方式,可以由左上方「信息列」找到「增加」選項中的「骨骼」,也可以用快捷鍵「Shift+A」開啟選單中的「骨骼」建立獨立骨架或人型骨架。
補充:增加人型骨架需要先到「使用者設定」中的「掛載」選單,找到「索具」並且勾選「索具:Rigift」,才能在「骨架」選單中看到「人型骨架」選項。
骨架的屬性中,主要分成三個選單,分別是「物體數據」、「骨架」、「骨架約束」補充:選取骨架可在下方工具中切換「物體」、「編輯」、「姿態」三種模式,而不同屬性下,選單中 項目也有所變動。
骨架的圖層項目中,選擇「姿態位置」可以在姿態模式中調整骨架,選擇「原始位置」可以鎖住骨架的初始姿態。圖層主要功能在於管理骨架,選取對應圖層可以顯示該圖層的骨架,反之隱藏。受保護層可以保護骨架的設置狀態。補充:「原始位置」會將模型固定在編輯模式中所調整的姿態。
023 | Blender 小聚 JAN 2013 tbucmagazine.blogspot.tw
骨架的顯示中,勾選「名稱」可顯示每段骨架的名稱,勾選「十字軸」可顯示每段骨架軸向,勾選「形狀」可顯示骨架自定的外型,勾選「顏色」可顯示骨架群組所設置的顏色,勾選「X光」可將骨架顯示在最前方,方便選取和檢視。
骨架可以任意切換五種類性,預設的「八面體」對於方向、階層判別容易,「棍型、線框」架構細長檢視模型較容易,「封套」可藉由快捷鍵Ctrl+Alt+S設置封套的範圍,可跟據封套大小決定骨架的權重值,「B型骨架」可用快捷鍵Ctrl+Alt+S編輯骨架的寬度,而每段骨架可分別設置分段數,製作彎曲、扭轉的效果。
補充:骨架顯示名稱大小、位置是固定的,在檢視上會因為距離而發生名稱重疊的情況。
骨架的群組,右邊工具的「加、減號」可以新增或移除新群組,「黑箭頭」可按照英文字母順序排列群組,「上、下箭頭」可替換群組上下順序。
「主題顏色」預設有20組主題可替換,三個色票從左至右分別為「表面顏色」、「選取顏色」、「啟用顏色」。
補充:骨架在姿態模式下才會顯示設置的群組顏色;而增加新群組,需要選取「指定」,將所選取的骨架加入群組中。
024 | Blender 小聚 JAN 2013 tbucmagazine.blogspot.tw
姿態資料庫,右邊工具的「加、減號」可新增或移除姿態,「放大鏡」可檢視姿態庫中的姿態。
補充:開啟「動作編輯器」,可套用姿態庫的姿態並轉成關鍵影格。
骨架鬼影可以檢視骨架的連續動作,「影格周圍」產生的鬼影,由當前影格到設置的範圍內,最大範圍為30個影格。「在範圍內」由設置的起始結束範圍產生鬼影,「在關鍵影格」只有顯示有關插入鍵影格的鬼影。補充:不顯示鬼影時,只需要把設置改為0即可關閉功能。
動畫路徑可以檢視物體在動畫中的連續軌跡,「影格周圍」顯示範圍由當前的時間軸的影格為初始至設定的結束影格,「在範圍內」由設置的初始、結束範圍內產生路徑軌跡。補充:使用動畫路徑須先經過計算,如果骨格有變動,則需要更新計算過。
025 | Blender 小聚 JAN 2013 tbucmagazine.blogspot.tw
展示骨架五種不同類型範例
骨架的關係,勾選「區域影響」則建立骨架的子父級層級連接,勾選「繼承旋轉」子級骨架將會接受父級旋轉的影響。
骨架的變形,勾選「變形」將使骨架的權重值對綁定產生效果,「分段」可設定B型骨架的細分段數。
026 | Blender 小聚 JAN 2013 tbucmagazine.blogspot.tw
027 | Blender 小聚 JAN 2013 tbucmagazine.blogspot.tw
關於選取15 種關於選取的操作
NO. 1
選取
滑鼠右鍵擊點欲選取的點、線、面
Blender 功能教學
NO. 2
全選/取消全選
A 全選/取消全選的切換
NO. 3
複選/取消複選
Shift + 滑鼠右鍵擊點欲加選或減選的點、線、面
028 | Blender 小聚 JAN 2013 tbucmagazine.blogspot.tw
NO. 4
矩形框選
B => 滑鼠左鍵拖曳以虛線矩形框線框選欲選取範圍的點、線、面
NO. 5
取消選取
Ctrl + Shift + 滑鼠左鍵拖曳以虛框線自由框選欲取消選取的點、線、面
NO. 6
背面選取
切換透視Z 切換線框模式
在這兩種模式下皆可選取背面的點、線、面
實體模式 切換透視 線框模式
029 | Blender 小聚 JAN 2013 tbucmagazine.blogspot.tw
NO. 7
筆刷選取
C => 滑鼠左鍵拖曳滑鼠滾輪控制圓形筆刷大小以圓形筆刷塗選欲選取的點、線、面選取完成按滑鼠右鍵離開筆刷選取模式
NO. 8
自由選取
Ctrl + 滑鼠左鍵拖曳以虛線框線自由框選欲選取的點、線、面
NO. 9
環形選取
Alt + 滑鼠右鍵擊點欲選取的環形點、線、面的任意連接邊上
Alt + Shift + 滑鼠右鍵複選/減選環形點、線、面
點選位置 點選位置點選位置
030 | Blender 小聚 JAN 2013 tbucmagazine.blogspot.tw
NO. 10
選取物件
滑鼠游標 + L滑鼠游標停留在欲選取的物件上按 L 便會快速選取整個物件
NO. 11
選取多個物件
Ctrl + L在欲選取的物件任選一點、線、面後按 Ctrl + L便會快速選取指定物件
NO. 13
Checker Deselect
選取 - Checker Deselect選取連續點、線、面執行 Checker Deselect會轉為間隔選取以10邊形為例即可快速做出星形
NO. 12
周圍加/減選
Ctrl + +Ctrl + -以選取的點、線、面為圓心向外加/減選
3
1
2
4
031 | Blender 小聚 JAN 2013 tbucmagazine.blogspot.tw
NO. 14
隨機選取
選取 - 隨機程式自行隨機選取物件的點、線、面
NO. 15
區域影響
O => G (移動)、R (旋轉)、S (縮放) => 滑鼠移動拖曳滑鼠滾輪控制圓形影響範圍
以下擷取兩種影響類型產生的效果圖
隨機
區域影響類型:隨機
選取頂點後G (移動)滑鼠滾輪控制影響範圍移動滑鼠
平滑
區域影響類型:平滑
選取頂點後G (移動)滑鼠滾輪控制影響範圍移動滑鼠
12
032 | Blender 小聚 JAN 2013 tbucmagazine.blogspot.tw
周邊
內側
外側
1
2
3
4
5
6
1
3
2
4
7
8
9
5
6
10
7
8
9
10
應用應用當前所設定的數值,應用後無法修改。
複製複製當前的設定並增加一個實體化編修功能。
厚度設置實體化的厚度,可輸入正數或負數。
偏移設置實體化的方向,與模型法線方向為正比,
預設數值為-1則為法線方向相反。
頂點群組根據物件設定的頂點群組,限制實體化範圍;
勾選反轉項目可反轉限制實體化範圍;反轉下
方的係數,可調整實體化的程度。
摺痕內部、外部、周邊三個項目,需要加上編修功
能中的細分表面才看的到效果,可調整邊緣內
外側的軟硬度,類似編輯模式下的邊緣折縫功
能(快速鍵 Shift+E)。
厚度均勻
解決不同法線方向的轉折面發生塌陷的情況。
高品質法線
平均計算法線以產生更均勻的厚度。
填充周邊
預設為勾選,反之則不產生邊緣的接合面。
材質索引偏移
設置多重材質的顯示順序。
※版本為blender 2.64a 德魯依繁體中文
實體化(Solidify)
實體化方向取決於物件的法線方向,使用翻轉法線方向、厚度的正負數值或偏移的正負數值都可以改變實體化的
方向。另外,實體化中使用頂點群組時需要注意的是,在被限制的面即使厚度為0,實際仍是具有厚度的重疊面
,在賦予貼圖的情況時,可能會產生紋理交錯的情況。材質索引偏移需要有兩個以上的材質,可以設置任一材質
為周邊的接合面材質,表現物件厚度與內外側材質的差異。
033 | Blender 小聚 JAN 2013 tbucmagazine.blogspot.tw
Blender Internal RenderPNG 透明貼圖設定
STEP 1
場景中兩個平面1. 透明貼圖用2. 地面
透明貼圖用平面材質顏色:白;強度:1高光強度:0啟用 Z 向透明度Alpha:0
Blender 功能教學
STEP 2
選擇透明貼圖用平面
Num 1 切至前側視圖
Tab 進入編輯模式
A 全選平面
U 以視圖方向投影 (填滿邊界)
STEP 3
紋理貼圖設置
圖像勾選預先相乘
映射 - 座標指定為 UV
影響 - 漫射勾選Alpha
1
2
4
5
3
67
8
1
2
3
4
5
6
7
034 | Blender 小聚 JAN 2013 tbucmagazine.blogspot.tw
STEP 4
地面材質高光強度:0影子 - 勾選可接透明陰影
在受光投射陰影的材質必須啟用可接透明陰影陰影才能夠正常顯示!
比較圖
材質未啟用透明度的渲染結果
樹木以外的部分為不透明白色
比較圖
紋理貼圖未啟用圖像 - 預先相乘的渲染結果
樹木邊緣有不透明白色輪廓
比較圖
地面材質未啟用可接透明陰影樹木陰影為方塊狀
地面材質啟用可接透明陰影樹木陰影正常顯示
2
1
035 | Blender 小聚 JAN 2013 tbucmagazine.blogspot.tw
Blender Internal Render雙面材質貼圖設定
STEP 1
場景中兩個平面1. 雙面貼圖用2. 地面
雙面貼圖用平面材質顏色:白;強度:1高光強度:0啟用 Z 向透明度Alpha:0
Blender 功能教學
STEP 2
選擇雙面貼圖用平面
Num 1 切至前側視圖
Tab 進入編輯模式
A 全選平面
U 以視圖方向投影 (填滿邊界)
STEP 3
新增一工作視窗或直接切換至Node Editor節點編輯器
啟用使用節點或按下啟動按鈕工作室窗中就會出現材質節點
14
3
6 8
5
7
92
1
2
3
3
4
0
036 | Blender 小聚 JAN 2013 tbucmagazine.blogspot.tw
Shift + A 新增節點
兩個紋理節點分別為正、反面貼圖連接混合節點幾何節點的前側/後側連接混合節點的係數決定正、反面的區分混合節點連接到雙面材質節點再以黑白 Alpha 貼圖的紋理節點連接輸出的 Alpha (留下白色部分,黑色去背透明)做出去背透明的效果
比較圖
左材質未啟用透明度
右輸出節點未指定Alpha 貼圖
STEP 4
1
2
4
3
5
6
7
037 | Blender 小聚 JAN 2013 tbucmagazine.blogspot.tw
未指定輸入 - 幾何節點的前側/後側正面、背面皆顯示正面貼圖無法正確顯示背面貼圖
完成圖
材質及節點設定正確渲染結果正反面貼圖皆顯示正確
比較圖
038 | Blender 小聚 JAN 2013 tbucmagazine.blogspot.tw
Blender Cycles RenderPNG 透明貼圖設定
STEP 1
場景中兩個平面1. 透明貼圖用2. 地面
透明貼圖用平面材質材質:漫射 BSDF色彩:圖片紋理 指定 PNG 透明貼圖
Blender 功能教學
STEP 2
切換著色模式到渲染模式預覽貼圖結果
透明貼圖用平面無法正確顯示貼圖物件呈現不透明黑色
1
2
3
4
5 6
7
1
2
3
STEP 3
選擇透明貼圖用平面
Num 1 切至前側視圖
Tab 進入編輯模式
A 全選平面
U 以視圖方向投影 (填滿邊界)
039 | Blender 小聚 JAN 2013 tbucmagazine.blogspot.tw
新增一個工作視窗
切換至 Node Editor/節點編輯器
勾選使用節點材質節點才會出現
STEP 3 拆完 UV 後貼圖顯示但黑色部分仍然未去背
STEP 4
1
2
3
4
5
Shift + A 新增節點增加混合著色器增加透明 BSDF
透明 BSDF 和漫射 BSDF分別連接混合著色器混合著色器的 Fac/係數決定混合程度數字愈小代表愈接近連接的第一個材質
節點設置完成後預覽畫面中平面轉為半透明
下方比較圖:左:混合係數 0 平面為全透明右:混合係數 1 平面為不透明
STEP 5
12
3 4
5
比較圖
040 | Blender 小聚 JAN 2013 tbucmagazine.blogspot.tw
圖片紋理中指定樹木 PNG 透明圖檔是以色彩連接到漫射 BSDF 材質節點會呈現彩色黑底的樹木圖案若以 Alpha 連接到漫射 BSDF 材質節點則會呈現如右圖的黑白圖片
等同於先前在 Blender Internal Render雙面貼圖中提到的黑白 Alpha 貼圖用來指定混合模式:白色 - 指定圖片紋理的漫射 BSDF 材質黑色 - 透明材質
Tips
完成圖
節點設置
兩個圖片紋理節點皆使用同一張貼圖
041 | Blender 小聚 JAN 2013 tbucmagazine.blogspot.tw
Blender Cycles Render雙面材質貼圖設定
STEP 1
以薑餅人為範例延續前篇Blender Cycles Render 透明貼圖設定
使用相同的節點設定貼好正面的貼圖
模型拆好 UV
漫射材質的顏色指定正面貼圖
以透明和漫射材質節點連接混合著色器節點
以同一張貼圖的 Alpha 連接混合係數指定混合影響範圍
完成透明正面貼圖
Blender 功能教學
STEP 2
B + 滑鼠左鍵拖曳框選將正面透明貼圖節點框選
CTRL + G 新增一群組命名為 Front
Tab 可縮放群組
STEP 3
SHIFT + D 複製 Front 群組滑鼠左鍵點選 Front 右邊的 2會以相同設定新增一個新群組再將新群組更名為 Back將兩個節點群組連接到新增的混合著色器
2
3
4
1
042 | Blender 小聚 JAN 2013 tbucmagazine.blogspot.tw
STEP 4
SHIFT + A 新增幾何節點以背面連接混合著色器的係數控制正、反面紋理貼圖的混合模式
1
2
3
4
5
完成圖
043 | Blender 小聚 JAN 2013 tbucmagazine.blogspot.tw
使用曲線製作 Blender Logo& 簡易 Cycles 材質
STEP 11 2
3
4
5
6
Num 7 切換到上側視圖
Num 5 切換到正交視圖
啟用背景圖片
新增一張 Blender Logo 的參考圖
Shift + A 新增一條貝茲線
Blender 範例教學
STEP 2
Tab 進入編輯模式
滑鼠右鍵選擇一個曲線編輯點
G 移動至適當位置
R 旋轉/S 縮放編輯曲線方向
或是選擇編輯點兩端的調整點按 G 編輯
STEP 3
按住 Ctrl + 滑鼠左鍵在指定位置新增編輯點
G 移動至適當位置
R 旋轉/S 縮放編輯曲線方向
曲線編輯點
調整點
044 | Blender 小聚 JAN 2013 tbucmagazine.blogspot.tw
STEP 4
在銳角位置按 V 選擇釋放
選取兩端的調整點按 G 可自由移動
移動至適當位置做出銳角效果
STEP 5
Shift 複選曲線的最後兩個編輯點
Alt + C 封閉曲線
完成曲線的編輯
Tips
按 V 選擇釋放後再新增的編輯點都會是釋放後的狀態
要還原預調整點的設模式按 V 選擇對齊即可
STEP 6
曲線編輯完成
切換至曲線物件視窗
選擇 2D
3
21
21
045 | Blender 小聚 JAN 2013 tbucmagazine.blogspot.tw
STEP 7
Z 切換至線框模式
在編輯模式下 Shift + A 新增貝茲圓
G 移動新增的貝茲圓至適當位置
STEP 9
重複 STEP 7、8 做出中間的實體圓形
在編輯模式下 Shift + A 新增貝茲圓
G 移動新增的貝茲圓至適當位置
S 縮放搭配 X/Y 鎖定對應軸向來調整貝茲圓形狀
STEP 8
S 縮放搭配 X/Y 鎖定對應軸向來調整貝茲圓形狀
Z 切換回實體模式可看到中間挖洞效果
STEP 10
曲線物件視窗 - 幾何 - 修改/斜角
1. 擠出:調整模型厚度
2. 深度:邊緣斜角範圍
3. 解析度:圓角階數
1
2
1 3
2
046 | Blender 小聚 JAN 2013 tbucmagazine.blogspot.tw
STEP 12
世界視窗啟用節點色彩切換至環境紋理貼上環境貼圖完成
材質設定使用 Mix Shader/混合著色器著色器 1:Gloosy/鏡面著色器 2:Diffuse/漫射Fac/係數:0.3顏色:背景圖片透明度修改為 1Z 切換線框模式用滴管吸取參考圖顏色
多重材質新增第二個材質設定參數後在編輯模式下選取最內圈的貝茲圓按指定
STEP 11
1
2
3
5
6
7
4
地板材質
1
2
3
製作彈簧、避震器與骨架設置by 喵小電
正交前視圖
首先,在3D視窗上方的信息列表中
,選擇「增加」並將滑鼠游標移至
「網面」開啟子選單,再點選「貝
茲圓」即可在3D游標的位置上,增
加一個貝茲圓。
在3D視圖中,快速鍵「Shift+A」也可以開啟增
加選單。
「增加曲面圓」設定選單會因切換模式或執行其他動作而被覆蓋。
建立貝茲圓之後,在3D視窗左
邊的物件工具下方會出現「增
加曲線圓」的設定選單,可以
調整貝茲圓的各種屬性。
貝茲圓的頂點數
貝茲圓尺寸大小
物件偏移的距離物件旋轉的角度
填滿中空的方式
STEP 2
STEP 1
補充說明
補充說明
048 | Blender 小聚 JAN 2013 tbucmagazine.blogspot.tw
貝茲圓
軸心 軸心
貝茲圓
讓物件偏離軸心是為了之後做旋繞時預留一定的空間。
在3D視窗右邊的屬性視窗中,X軸旋轉值為90
度,為了避免套用物件編修功能可能發生的軸
向問題,必需重置貝茲圓的旋轉值,讓初始值
歸零。
選取貝茲圓並切換為「編輯模式」,在編輯模式下往右側移動一段
距離,讓貝茲圓與物件軸心產生偏移。
在3D視窗底下的工具介面點
選「物體」,選擇「應用」
中的「旋轉」即可重置旋轉
初始值。
STEP 3
STEP 4
補充說明
補充說明
049 | Blender 小聚 JAN 2013 tbucmagazine.blogspot.tw
STEP 2
在編輯模式下仍可以調整貝茲圓大小、位置及旋轉。
在屬性視窗中,選擇「物件編
修功能」,在「增加編修功能
」中套用「螺旋」功能並修改
其中的「螺旋」和「替代」參
數,即製作出彈簧造型物件。
屬性 物件編修功能
螺旋旋繞距離的偏移值
螺旋重複的次數
螺旋旋繞的角度
螺旋旋繞的方向
以其他物件替代旋繞軸心
螺旋的細分段數
STEP 5
彈簧完成
補充說明050 | Blender 小聚 JAN 2013 tbucmagazine.blogspot.tw
再來,在3D視窗上方的信息列表中,選
擇「增加」並將滑鼠游標移至「骨骼」
開啟子選單,再點選「獨立骨架」即可
在3D游標的位置上,增加一組骨架。
STEP 6
在編輯模式下,利用快速鍵E
「擠出」或快速鍵W 開啟特殊
選單中的「細分面」建構整個
骨架。
STEP 7
骨架的命名對於調整或設置約束有很大的幫助。補充說明
骨骼分段
切換骨骼方向
對稱骨骼名稱
骨架階層關係
051 | Blender 小聚 JAN 2013 tbucmagazine.blogspot.tw
骨架約束
選取骨架Tail,在屬性視窗中的
增加約束選單,套用「跟蹤至」
功能。
在「跟蹤至」工具中,設定目標
為Armature中的骨骼Top,且將
目標位置設為1。
STEP 9
在姿態模式下選取骨架middle,
在屬性視窗中選取「骨架約束」
並打開「增加約束」選單,套用
「拉伸至」功能。
在「拉伸至」工具中,設定目標
為Armature中的骨骼Tip;設定
對齊目標的位置為1。
STEP 8
拉伸目標
體積拉伸變化的比例
目標位置
052 | Blender 小聚 JAN 2013 tbucmagazine.blogspot.tw
選取骨架Tip,在屬性視窗中的
增加約束選單,套用「跟蹤至」
功能。
在「跟蹤至」工具中,設定目標
為Armature中的骨骼Down,且將
目標位置設為1。
STEP 10
分別選取各部位的物件,再加選對應的骨架
後,在3D視窗中使用快速鍵Ctrl+P開啟階層
選單,選擇「骨架」。
STEP 11
彈簧
子級關係
骨架middle
053 | Blender 小聚 JAN 2013 tbucmagazine.blogspot.tw
紋理紋理類型
紋理預覽
環境貼圖
映射座標
投影方式
材質預覽
彈簧的材質可以使用預設材
質,視渲染結果再做微調。
在屬性視窗中選擇「紋理」
並增加一張紋理,其類型選
為「圖像或影片」。
然後在「圖像」項目中,指
定一張環境貼圖;在畫面預
覽中切換成「兩者」模式,
方便檢視紋理效果。
最後,在「映射」項目中的
「座標」模式更改為「反射
」;底下「投影」方式更改
為「球體」,即完成金屬材
質紋理的設置。
這是利用紋理貼圖的
特性達到簡易的金屬
材質效果,適合在小
物件上使用。
STEP 12
補充說明
054 | Blender 小聚 JAN 2013 tbucmagazine.blogspot.tw
055 | Blender 小聚 JAN 2013 tbucmagazine.blogspot.tw
Blender Video Editing剪輯序列圖與輸出
Tips 1
當動畫輸出序列圖時,小編的習慣是每個 Cut 建立各自的資料夾,當一個 Cut 中的多名角色、場景皆為去背 PNG 圖檔時,會在 Cut 資料夾中再建立各自的資料夾,方便管理,以免大量的序列圖檔放在一起而搞混順序。右圖為輸出去背 PNG 圖檔的設定
Blender 功能教學
12
Tips 2
再來就進入主題,首先先切換到 Video Editing/影片編輯模式增加 - 可選擇置入圖片 (序列圖)、影片、音效及配樂 (音頻)。各位可以一部影片是由影片序列編輯視窗中許多軌的色塊組合而成每個紫色的色塊都代表著一段 Cut 的序列圖綠色則為音軌桃紅色的部分為效果區段的速度控制,用來控制序列圖的播放速度粉紅色則為效果區段的交叉,用來做兩段影片交會的漸入漸出效果。
1
2
4
3 5
6
056 | Blender 小聚 JAN 2013 tbucmagazine.blogspot.tw
Tips 3
選取序列圖區段:滑鼠右鍵
Tips 4
移動:G
選取序列圖區段後移動序列圖區段的頭尾會顯示影格位置
Tips 5
序列圖區段快速對齊: Shift + S
選定要對齊的序列圖區段左鍵點選指定的時間或影格 (綠線)Shift + S區段會自動對齊到指定時間或影格位置
1
2
1
2
1
2
Tips 5
序列圖區段頭尾快速對齊: Shift + S
操作方式和序列圖區段對齊幾乎一樣差別在於指定序列圖區段的頭/尾而不是整個區段
右鍵選定指定區段的頭/尾左鍵點選指定的時間或影格 (綠線)Shift + S區段頭/尾會自動對齊到指定時間或影格位置
Tips 6複製區段:Shift + D
057 | Blender 小聚 JAN 2013 tbucmagazine.blogspot.tw
Tips 7
調整影片序列編輯視窗橫向顯示比例:滑鼠滾輪
Tips 9
Tips 8
調整影片序列編輯視窗縱向顯示比例:拖曳視窗左邊卷軸
1 2
1
2
影片交叉轉場
必須有兩段序列圖交疊如圖 1、2 兩段序列圖
按住 Shift 複選兩段序列圖
點選「增加」或 Shift + A選擇效果區段 - 交叉
在兩段序列圖交疊處會新增一段暗粉色的效果區段
當影片播放時就會得到如圖顯示漸入漸出的交叉效果 2
1
4
3
058 | Blender 小聚 JAN 2013 tbucmagazine.blogspot.tw
Tips 10
透明去背圖層疊加與序列圖速度控制 生氣符號去背圖/生氣符號縮放動畫序列圖 角色去背圖/角色說話動畫序列圖 火焰去背圖/火焰動畫序列圖 背景 配樂 效果區段 - 速度控制 選擇要調整速度的序列圖,選擇增加 - 效果區段 - 速度控制 調整序列圖區段的頭/尾,拉長或縮短來控制播放的速度 去背圖層混合模式使用:Alpha 覆蓋
1
1
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1
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059 | Blender 小聚 JAN 2013 tbucmagazine.blogspot.tw
Tips 10
序列圖編排剪輯完成後接著就是輸出為影片
解析度 一般來說輸出影片的解析度會和序列圖一樣 ,除非有特別需求才會做變動。 若輸出影片的解析度設定值比原本的序列圖 高,並不會讓畫質變好。
影格範圍 基本上是以整部剪輯好影片的起始和結束影 格來決定輸入的數值。 影格步驟則為輸出時忽略的影格數, 數值 2,則輸出影格則為 1、3、5 . . . 數值 3,則輸出影格則為 1、4、7 . . .
影格頻率 一般來說除非有格式要求,需要符合 NTSC:23.97、29.97 或 30;PAL:25, 不然使用預設值 24 即可
輸出 設定影片輸出路徑 設定影片輸出格式
Encoding 高畫質影片小編建議選擇 H.264 的編碼格式 影片格式為 AVI 影片的編碼為 H.264 若為 DVD 畫質,影片編碼可選用 MPEG-4 Bitrate 為影片的每秒位元流率/碼率 Bitrate 的數值主要視解析度來決定 DVD 480p:720x480 建議 1500 ~ 2000 HD 720p:1280x720 建議 3000 ~ 5000 Full-HD 1080p:1920x1080 8000 ~ 15000 數值愈高,畫質愈好,影片檔案也愈大。 如果輸入影片轉輸出還要看原始影片數值 可透過播放軟體查看影片每秒位元流率/碼率 輸出數值不要大於原始影片,因為畫質不 變好但是檔案會變大。
音頻編碼 最常用也廣為人知的當然是 MP3 格式了 當然也要看剪輯影片時是使用哪種格式 或是輸出時是否需要轉檔與壓縮 來決定使用的音頻編碼 Bitrate 每秒位元流率/碼率就和影片一樣 數值愈大音質愈好,當然超過原始數值只會 檔案只會變肥音質不會變好 在 Blender 上限數值似乎為 384
3
4
1 2
6
5
7 89
10
11
2
1
3
45
678
9
10
11