taller de scratch

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TALLER DE SCRATCH Lección 2 Descargue imágenes y sonidos necesarios para que usted realice este juego. Haga clic aquí . Descargue archivo ejecutable con la versión final del juego Mario (EXE, 3.304 MB) Bienvenido a los tutoriales del lenguaje de programación Scratch, esta es la segunda lección. En ella conoceremos los elementos básicos de la herramienta y aprenderemos a mover por la pantalla al personaje que les entregamos con el material que acompaña este video. Antes de comenzar debe tener instalado Scratch en su computador y saber abrirlo. Si no ha realizado lo anterior, revise la lección 1 que explica, paso a paso, cómo hacerlo. Para comenzar a trabajar primero debe familiarizarse con algunos términos. Una vez abierto Scratch, encontramos diferentes paneles. Vamos a conocer las opciones básicas que ofrecen Área de Diseño: a la derecha de la pantalla, encontrará un recuadro con fondo blanco en el que aparece un gato, esta es el área de diseño. En ella podrá insertar personajes,

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Page 1: Taller de Scratch

TALLER DE SCRATCH

Lección 2

 

Descargue imágenes y sonidos necesarios para que usted realice este juego. Haga clic aquí.Descargue archivo ejecutable con la versión final del juego Mario (EXE, 3.304 MB)

 

Bienvenido a los tutoriales del lenguaje de programación Scratch, esta es la segunda lección. En ella conoceremos los elementos básicos de la herramienta y aprenderemos a mover por la pantalla al personaje que les entregamos con el material que acompaña este video.

Antes de comenzar debe tener instalado Scratch en su computador y saber abrirlo. Si no ha realizado lo anterior, revise la lección 1 que explica, paso a paso, cómo hacerlo.

Para comenzar a trabajar primero debe familiarizarse con algunos términos.

Una vez abierto Scratch, encontramos diferentes paneles. Vamos a conocer las opciones básicas que ofrecen

Área de Diseño: a la derecha de la pantalla, encontrará un recuadro con fondo blanco en el que aparece un gato, esta es el área de diseño. En ella podrá insertar personajes, ubicarlos en la pantalla y ver el avance de los programas. Arriba se ubican una serie de herramientas para manipular los Objetos; en lecciones siguientes, aprenderá un poco más sobre ellas. También hay un botón con una bandera verde que permite iniciar la ejecución del programa y además, un hexágono rojo para detenerlo. En el centro de la pantalla está el área de trabajo, aquí podrá generar sus programas, adicionar y crear disfraces, fondos o sonidos.A la izquierda se ubican las instrucciones del programa agrupadas en ocho categorías (movimiento, apariencia, sonido, lápiz, control, sensores, números, variables), podemos seleccionar una categoría y arrastrar y pegar alguna línea de instrucción; no se preocupe

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si no las entiende todas, en las siguientes lecciones las irá conociendo. En la parte superior del programa se ubican las opciones de este, veamos que hace cada una de ellas:

1. Nuevo: Crear un proyecto nuevo, vacío2. Abrir: Permite abrir algún proyecto que se haya realizado previamente

3. Guardar: Con esta opción se pueden guardar los proyecto que se van haciendo.4. Guardar como: Se utiliza cuando se quiere guardar una copia de alguno de los

proyectos previamente guardados, sin modificar la versión original. 5. ¡Compartir!: Esta opción permite subir el proyecto que estamos trabajando, a la

página oficial de Scratch y compartirlo con otras personas.6. Deshacer: Nos regresa el último elemento borrado. 7. Lenguaje: Permite seleccionar el idioma en que aparecen las instrucciones del

proyecto que puede cambiarse, inclusive, en plena ejecución de este, lo que facilita usarlo en diferentes entornos lingüísticos.

8. Extras: Ofrece otras herramientas para incluirlas en el proyecto.9. ¿Ayuda?: Ofrece ayuda sobre la herramienta

Muy bien, ahora que conoce los componentes básicos de la herramienta, puede comenzar a desarrollar su juego. En esta lección, se adiciona el Objeto Mario y se hace que camine sobre la pantalla.

 

Para ello, haga clic en nuevo y luego en la pestaña del medio (Disfraces) con lo que abrirá un nuevo Objeto. A continuación haga clic en el botón “Importar” y busque, en la carpeta adjunta a este video, la imagen “Mario1”; de clic en Aceptar y cambie en la parte superior el nombre Objeto1 por  Mario. Luego haga clic sobre las X entre círculos para borrar los disfraces del gato.

Ahora haga clic en la pestaña Programas y seleccione Control; con clic sostenido arrastre al área de programas la instrucción al presionar (bandera verde), con esta instrucción le estamos diciendo al programa que todo lo que pongamos debajo de ella se ejecutará cada vez que presionemos el botón bandera verde, ubicado en la parte superior derecha de la pantalla. Ahora vaya a Movimiento y agregue mover 10 pasos ubicándoladebajo de la instrucción anterior de forma que encaje; así, cada vez que se presiona la Bandera verde Mario camina 10 pasos al frente. Crear programas consiste pues, en ir encajando bloques gráficos formando una pila de instrucciones, que se ejecutarán secuencialmente. Cuando se arrastra un bloque al Área de guiones, una marca blanca indica dónde se puede soltar el bloque y formar una conexión válida con otro bloque.

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Ahora que Mario aprendió a dar pasos, podemos definir cuantos pasos da modificando “mover x pasos”, cambie el valor 10 por 5 y pruebe nuevamente; como vera, ahora Mario se mueve una distancia menor. Para lograr que camine continuamente debe decirle que repita la instrucción indefinidamente, para ello, separe la instrucción “mover 5 pasos” de la instrucción “al presionar”, vaya a Control y agregue por siempre,justo debajo de la bandera. Luego, ubique la instrucción mover 5 pasos dentro de la instrucción por siempre, tal y como se ve en la siguiente imagen:

Al hacer clic en la bandera verde vemos como Mario camina constantemente por la pantalla, puede hacer clic en el botón rojo, ubicado en la parte superior derecha de esta, para detener la ejecución del programa. Para acomodar a Mario en un punto fijo de la pantalla, que sirva de posición inicial, arrástrelo mediante clic sostenido, hasta el punto en el cual lo quiere ubicar y tome las posiciones X y Y del área de información del Objeto. Por ejemplo, para acomodar a Mario en la posición X=-200 y Y=-70 agregue bajo la bandera, la instrucción ir a x: -200 y: -70que se encuentra en Movimiento. El personaje puede moverse a cualquier lugar de la pantalla, pero siempre que haga clic en la bandera verde regresará a la esquina izquierda.

Ahora  mejore su programa. Vaya a la pestaña Disfraces, haga clic en el botón importar y seleccione Mario2. Esta segunda imagen muestra a Mario moviendo una pierna. Si analiza las imágenes se puede dar cuenta que al intercambiar rápidamente una con otra parece como si el Objeto se estuviera moviendo. Regrese a la pestaña Programas, vaya a Apariencia y agregue siguiente disfraz, debajo de mover 5 pasos, pero debe ubicarla adentro de la instrucción por siempre. Con esta instrucción el muñeco cambiará de disfraz cada 5 pasos.

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Muy bien, ya logró que Mario camine por la pantalla, el problema ahora es que lo hace muy rápido, busque la manera de que cambie de disfraz más lentamente. Para ello, vaya a Control y seleccione la instrucción  esperar 1 segundo, encájela debajo de siguiente disfraz luego, haga clic en la bandera verde y observe qué pasa.

Como puede observar, Scratch utiliza bloques autoencajables que sólo ajustan si son sintácticamente correctos, permitiendo que usted centre su atención en los algoritmos lógicos de programación, en lugar de perder tiempo intentando desentrañar el esotérico código de los lenguajes de programación tradicionales.

Ahora que usted ha avanzado lo suficiente, aprenda a grabar los cambios. Diríjase a la parte superior del programa y haga clic en Guardar. Después, seleccione el sitio donde quiere guardar su proyecto, este puede ser en el botón izquierdo donde dice proyectos o en otro directorio que desee. Vaya ahora a donde dice Nuevo nombre de archivo: escriba un nombre para el proyecto, por ejemplo, leccion1 y haga clic en aceptar. Al hacerlo, el proyecto queda guardado. Recuerde guardar cada vez que haga cambios en su proyecto.Perfecto, usted logró con 6 instrucciones sencillas que su personaje camine por la pantalla. Ahora puede agregar otros personajes para que caminen junto a Mario. ¿Qué puede  hacer para que Mario camine más rápido? o ¿cómo lograr que sus pasos sean más largos?. Como ya sabe mover Objetos por qué no intenta poner otros personajes a caminar por la pantalla y vea quién llega primero, ¡anímese y haga carreras con sus amigos!Muy bien, eso ha sido todo por hoy, gracias por su compañía y nos vemos en la lección 3.

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CRÉDITOS:Tutorial de Scratch elaborado por Francisco Martínez, como parte de su proyecto de grado para optar por el título de Ingeniero de Sistemas de la Universidad Icesi , con asesoría de la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe y validado por docentes de Informática de las siguientes Instituciones educativas de Cali: Colegio “Miraflores” de Comfandi, Instituto Nuestra Señora de la Asunción (INSA) y Corporación Educativa Popular (CEP).

 

Publicación de este documento en EDUTEKA: Noviembre 01 de 2009.Última modificación de este documento: Noviembre 01 de 2009.

TALLER DE SCRATCH

Lección 3

Descargue imágenes y sonidos necesarios para que usted realice este juego. Haga clic aquí.Descargue archivo ejecutable con la versión final del juego Mario (EXE, 3.304 MB)

 

 

Hola, bienvenido a los tutoriales de Scratch.

Hoy aprenderá cómo crear y editar Objetos y Sonidos. Además, a mover a Mario adelante y atrás, hacerlo saltar y agacharse.

Antes de comenzar debe tener instalado el programa y conocer los componentes básicos de este, en caso contrario, puede ver la lección 1 y 2 donde se explica paso a paso como hacer esto.

En la segunda lección el programa quedó más o menos así:

Page 6: Taller de Scratch

Mario camina por la pantalla, ahora le va a agregar tanto un fondo como una tierra para que el juego comience a mejorar su aspecto. Para hacer esto haga clic en escenario y luego vaya a fondos. Ahí podrá ver un fondo blanco que puede editar o copiar. En este  caso haga clic en importar y escoja en la carpeta el archivo fondo2. Al hacer esto el fondo cambia, ahora tiene un bosque y un cielo detrás de Mario.

El problema es que este nuevo fondo no cubre toda la pantalla, pero esto no importa, porque en Scratch se pueden editar fácilmente los fondos. Para hacerlo,  seleccione el

fondo y haga clic en editar; después, escoja la y haga clic hasta que el fondo cubra la totalidad de la pantalla que se verá así .

Page 7: Taller de Scratch

 

Muy bien, ahora abra nuevamente el editor del fondo y personalícelo con las herramientas como si estuviera usando el programa “Paint” de Microsoft. En este caso va a agregar un camino por donde Mario correrá pero, usted  puede modificarlo como quiera.

Ahora que ya tiene el fondo, debe editar cada disfraz de Mario para que no quede con fondo blanco. Para lo anterior, haga clic en el Objeto Mario y luego, en la pestaña Disfraces. Elija  el primer disfraz y haga clic en el botón editar. En la parte inferior se puede presionar la lupa +, para agrandar el personaje. Si mira con cuidado notará que el fondo es blanco, pero el fondo del juego cambia de colores. Para solucionar esto, tendremos que poner un fondo transparente, que se simboliza en Scratch con cuadros

blancos y grises  Para hacerlo  seleccione el color transparente de la paleta y pinte cada uno de los cuadros blancos, teniendo cuidado de no pintar a Mario; repetimos esta acción con cada uno de los disfraces. Para acomodar mejor a Mario, vaya al área de programación y ubíquelo en las nuevas coordenadas de inicio de tal forma que camine sobre la tierra. El resultado final debe ser algo como esto:

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Muy bien, ahora le adicionará algo de movimiento con el teclado. Para ello, borramos todo lo que esta dentro del por siempre, incluyéndolo. Inicie desencajando las instrucciones, moviéndolas hacia fuera del área de programación, haga  luego clic derecho y escoja borrar.  En Control seleccione al presionar tecla espacio y agréguela en cualquier parte del área de programación. Con esta tecla, Mario puede reaccionar cuando el usuario presione una tecla determinada, en este caso, todo lo que se ponga debajo de ella, se ejecutará cada vez que se presione la tecla espacio, ensaye. Escoja flecha derecha y agregue algunas instrucciones, en Movimiento, como mover 10 pasos. Si hace clic en la Bandera Verde nada pasa, pero cada vez que presione la flecha derecha, Mario camina 10 pasos hacia delante. Se puede agregar el código que hizo la lección pasada para que camine con más fluidez. Al finalizar tendrá algo como esto:

 

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Esta vez, seleccionó manualmente qué disfraz va a poner; más adelante agregará otros disfraces para que salte y se agache. 

Ahora que Mario camina hacia delante, veamos como hacer para que cambie de dirección:  Para ello, lo primero que se debe hacer, es decirle que gire solamente hacia delante y hacia atrás. Para que lo haga, presione clic en el Objeto Mario y arriba de programas, escoja solo mirar a izquierda y derecha

Vaya ahora a Movimiento y en: apuntar en dirección, escoja la dirección deseada. Puede agregar esta instrucción debajo de al presionar tecla para que Mario mire hacia la derecha; debe quedar más o menos así:

Muy bien, ahora ¿qué puede usted hacer para que Mario camine hacia la izquierda cada vez que presione la tecla correspondiente? Inténtelo y descubrirá que es muy fácil… ¿listo? Esta es una propuesta, pero también puede hacerse  de otra manera. Recuerde que en programación siempre hay diferentes formas de hacer las cosas y todas son correctas siempre y cuando, cumplan el objetivo propuesto.

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Muy bien, ahora piense qué hacer para que Mario salte y se agache. Logramos lo anterior agregándole dos disfraces más, Mario3 y Mario4; no olvide editarlos para que los fondos coincidan. A continuación, agregue nuevamente: Control al presionar tecla y escoja, flecha arriba. Así, cada vez que la presionen Mario debe saltar. El movimiento saltar no es tan simple porque hay que decirle al Objeto que suba una determinada posición en Y, en un tiempo determinado, respetando el lugar donde este ubicado, y que luego regrese a  la posición inicial, Este es un ejemplo:

Si Mario esta ubicado en X= -69 y Y= -135, le debe decir que se deslice, en un tiempo dado, a ocupar la posición X=69 y Y=-100; es decir, que mantenga la posición de X, pero que suba respecto al eje Y. Para esto puede utilizar la instrucción deslizar en 1 seg a x = -200 y: -135; también puede: modificar el tiempo para variar la velocidad con la que Mario sube, modificar Y para ver que tan alto lo hace y, por último, busque la manera para que X siempre apunte a la posición X de Mario. Se consigue lo anterior  con: Movimiento, allí se escoge posición X, que le dará siempre el valor actual de la ubicación de Mario en el eje X. La instrucción debe quedar así:

Agregue una instrucción similar, pero con posición y = -135, para que este regrese nuevamente al piso.

Al final puede agregar cambio de disfraz entre las instrucciones para que el salto se vea más real. La instrucción queda así:

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Ahora, puede usted  agregar la instrucción para que se agache cuando se presione la flecha abajo. En este caso no tiene que desplazar a Mario para ningún lado, solo debe simular que se agacha cambiando de disfraz por un tiempo, piénselo. A continuación, una propuesta:

 

Piense ahora cómo puede agregarle sonido al juego. Vaya a Escenario y, en Sonido, haga clic en importar. Escoja luego, de la lista de sonidos disponibles, Overworld; será este la música de fondo que se escuche mientras el juego Mario esté en ejecución. Vaya a programas y en Sonido, agregue tocar sonido Overworld y espere. Si hace clic sobre esta, escuchamos la música. Esta instrucción se utiliza para tocar un determinado sonido y el programa espera, hasta que la música termine, para realizar la siguiente instrucción. Se ha preguntado ¿qué puede hacer para que se escuche esta canción cada vez que presione la Bandera Verde? y ¿qué puede hacer para que la música se repita continuamente?, ¿Adivina? Claro que lo sabe, solo tiene que usar las instrucciones vistas en la lección anterior y se dará cuenta de que es fácil.

 

A continuación, piense cómo agregar sonidos cada vez que Mario salte o se agache. Para ello, seleccione el Objeto Mario y en sonidos, haga clic en importar, seleccione Mario Jump. Vaya a Sonido y agregue: tocar sonido Mario Jump,debajo de: al presionar tecla flecha arriba. Con esta acción se oirá el sonido cada vez que salte. En

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este caso, a diferencia del sonido anterior, no tiene que esperar a que termine el sonido para ejecutar la siguiente instrucción. Esta deben ejecutarse casi al mismo tiempo para que parezca lo más real posible.

 

Por último, puede agregar sonidos predeterminados en el programa, utilizando la instrucción: tocar nota 60 durante 0.2 pulsos, instrucción esta que permite tocar una nota del piano durante 0.2 pulsos. Esta instrucción puede agregarse donde se desee,  para simular el sonido de un paso o de una agachada. A continuación un ejemplo:

Usted ha mejorado el juego. Ahora que ya sabe como mover el Objeto además de, editar y crear sonidos e imágenes. También sabe cómo agregar nuevos sonidos, editar los personajes, adicionar otros nuevos y hacer que estos salten hacia los lados.

Muy bien, esto ha sido todo por hoy. Gracias por acompañarnos, lo esperamos en la lección 4.

CRÉDITOS:Tutorial de Scratch elaborado por Francisco Martínez, como parte de su proyecto de grado para optar por el título de Ingeniero de Sistemas de la Universidad Icesi. En la validación de este tutorial participaron docentes de

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Informática de las siguientes Instituciones educativas de Cali: Colegio “Miraflores” de Comfandi, Instituto Nuestra Señora de la Asunción (INSA) y Corporación Educativa Popular (CEP).

 

Publicación de este documento en EDUTEKA: Noviembre 01 de 2009.Última modificación de este documento: Noviembre 01 de 2009.

TALLER DE SCRATCH

Lección 4

Descargue imágenes y sonidos necesarios para que usted realice este juego. Haga clic aquí.Descargue archivo ejecutable con la versión final del juego Mario (EXE, 3.304 MB)

 

Bienvenido a los tutoriales de Scratch.

Esta es la lección 4. Aprenderemos a manejar conectores lógicos (y, o, no), manejo de sensores, condicionales (si, si no), así como envió y recepción de eventos. Antes de comenzar debes tener instalado la herramienta, conocer las funciones básicas y cómo mover a Mario por la pantalla, si no sabes o tienes alguna duda, puedes ver las lecciones 0, 1 y 2 donde se explica detalladamente cada uno de estos temas.

Inicie, abriendo el programa que realizó en la lección anterior y guárdelo con otro nombre. Para ello, haga clic en el botón “Guardar como” y escriba L4, en la parte de abajo, como nombre de archivo. Luego haga clic en el botón Aceptar.

Al terminara ya puede trabajar en esta nueva lección sin modificar el programa anterior. Comience por agregar un nuevo personaje al juego, haciendo clic en el botón de abrir

ubicado en la mitad del área de diseño  y allí seleccione Roca1, ubicado en la carpeta Roca, adjunta a este tutorial. Importe luego Roca2 y edite los dos Objetos para que combinen con un fondo determinado, tal y como lo hizo en la lección 3.

Ahora, buscaremos que la roca caiga desde arriba hasta la tierra donde se encuentra ubicado Mario, haciendo clic en la pestaña programas y agregamos la instrucción de Control al presionar (bandera verde), agregamos el bloque por siempre, debajo de este y luego ubicamos dentro del bloque por siempre la instrucción de Apariencia cambiar el disfracez a; escoja Roca1.

Después, sitúe la roca en la parte superior del juego, y agregue la instrucción ir a x: y: que se encuentran en Movimiento. Como puede ver las coordenadas coinciden con la posición de la Roca; si quiere, para comenzar, puede escoger manualmente otra posición. Ahora, agregue deslizar en 1 segs a x: y: y configure las coordenadas para que

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coincidan con el borde de la tierra donde está ubicado Mario. En este caso como se quiere que la roca baje en línea recta, en x agregamos posición x. Haga clic en la bandera verde, y si todo le funciona bien la roca debe caer, de manera continua, hacia el piso.

Ahora, va usted a mejorar el movimiento de la roca. Para lo anterior, vaya a: Apariencia cambiar el disfraz a y escoja Roca2. Además adicione en Control, esperar 1 segundos. Este tiempo se puede modificar, haciendo que la rocas se demore en la tierra más o menos tiempo Ensaye, seleccione 0.5 y haga clic en bandera verde, y observe cómo funciona el programa.

Usted ya agregó un enemigo, la roca. Sin embargo, como el juego puede ser muy fácil si la roca cayera siempre en el mismo lugar, dificúltelo, modificando el comportamiento de la roca para que aparezca siempre en un lugar diferente de la parte superior de la pantalla. Para esto, vaya a: Números y escoja números al azar entre 1 y 10; agregue esta instrucción en el campo x de ir a x: y: de su programa. Sitúe la roca en la esquina superior izquierda y copie el valor de x en el primer campo de la instrucción: números al azar entre 1 y 10. después, sitúelo en el otro extremo y copie el valor de x en el segundo campo. Debe obtener una instrucción así:

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Como puede observar, la Roca cae ahora desde cualquier lugar; sin embargo, nada pasa cuando entra en contacto con Mario. A continuación usted va a modificar el código para que detenga el juego cada vez que la  Roca caiga sobre Mario. Lo primero que hará es cambiar la instrucción por siempre por un bloque que repita, pero que tenga una condición de parada. Es decir que repita un conjunto de acciones hasta que pase algo. Para lograrlo, desencajamos el bloque por siempre y, luego, en Control agregamos repetir hasta que, debajo de al presionar (bandera verde), y adicionamos dentro del bloque las instrucciones contenidas en el bloque desencajado anteriormente; finalmente, borramos la instrucción por siempre,que debe estar sola, con clic derecho sobre ella, borrar.

 

Si hace clic en la bandera verde, verá que el programa se comporta exactamente igual al anterior, esto se debe a que no ha puesto sobre el hexágono una instrucción que detenga la repetición de la caída.

En Scratch existen cuatro tipos de instrucciones:

Tipo Función Ejemplo

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Instrucciones de Inicio

Instrucciones que se ejecutan cuando sucede un evento (Ej. Presionar Bandera Verde), si en un programa hay varias instrucciones de este tipo se ejecutarán en paralelo.

 

Instrucciones de Programa

Instrucciones que ejecutan una acción particular; deben estar relacionadas con alguna instrucción de Inicio para que se ejecuten en algún momento. En la mayoría de los casos, se pueden ubicar instrucciones debajo y encima de ellas.

 

Condiciones

Intrusiones que evalúan una pregunta de la forma SI o No, y se utilizan para tomar decisiones uniéndolas con Instrucciones de Programa

 

Variable

Sirven para guardar un número, por ejemplo el número de vidas de un personaje.

 

Muy bien, diríjase ahora a Sensores y agregue la instrucción ¿tocando?, y escogemos seguidamente el Objeto Mario, y arrastre luego esta instrucción adentro de: repetir hasta que

Muy bien, pero ¿Qué pasa con el sonido del juego y con Mario, cuando este choca contra la roca?.... se sigue oyendo. Solucione esta situación agregando algunas instrucciones para detener el programa. Si va a Control, puede ver dos instrucciones que

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lo ayudarán a ejecutar esta función. La primera de ellas es detener programa y sirve para suspender una determinada secuencia de un programa, ejemplo, detener una instrucción por siempre; en cambio, la segunda instrucción detener todo, sirve para parar todos las instrucciones que se estén ejecutando de todos los programas. Su función es igual a la de presionar el botón rojo de pare, con la única diferencia que esta instrucción se realiza programadamente y no requiere una acción manual. ¿Cuál de las dos instrucciones le puede servir para solucionar el problema?  reflexione un momento.

Si pensó en: detener todo, está en lo correcto; la otra opción, aunque también le podría ayudar, sería mucho más complicada. Escoja esta instrucción y ubíquela debajo y por fuera, de la instrucción repetir hasta que

Ahora el juego se detiene cuando se choca con Mario; pero ¿qué pasa cuando usted vuelve a presionar la bandera verde?, nada. Lo anterior obedece a que la condición de tocar a Mario se cumple y el juego queda “congelado” si el jugador pierde. Esto se soluciona agregando una instrucción que ubique la roca en otra posición, de manera que no se cumpla la condición y el juego reinicie cada vez que se presiona la bandera verde.  Para realizar lo anterior, se agrega ir a x: y: del grupo Movimiento y se ubica debajo de al presionar (Bandera Verde), seguido de repetir hasta que.

Logro usted detener la música, sin embargo, Mario sigue caminando. En las siguiente lección aprenderá a detener totalmente el juego; por ahora, continúe trabajándolo. Ahora, Mario va a saltar hacia adelante cada vez que se presionen, simultáneamente, las teclas de arriba y derecha. Para hacer esto, primero debe familiarizarse con el concepto Si, conocido en ingles como if:

 

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La función de esta instrucción, es evaluar una condición lógica (preguntas con respuesta de la forma sí o no), si la respuesta es sí, realiza las instrucciones contenidas en el bloque, pero, si la respuesta es no, salta a la siguiente instrucción por fuera del bloque. Vea un ejemplo.

Copie este código en un nuevo programa de Scratch y observe qué pasa. Se dará cuenta que el Objeto dirá Si (1 es igual a 1) y luego dirá No; lo anterior obedece a que primero ejecuta el contenido que está dentro del bloque Si y luego, ejecuta el resto del programa, si hace la prueba con una condición falsa (1 igual a 2) verá que sólo dice No.

Si, dependiendo de la respuesta, quiere, realizar una u otra acción,  pero no las dos como en el caso anterior,

tiene que utilizar la condición Si Si No.Funciona igual que el bloque anterior con la única diferencia que en esta oportunidad, si la condición del Si es falsa, salta al segundo bloque; pero si la condición es verdadera, hace el primer bloque e ignora el segundo. Un ejemplo:

Esta vez, solo dirá Si o No, dependiendo de la evaluación de la condición. Utilícela ahora para saltar hacia los lados. La razón por la cuál se requieren condicionales para realizar el salto, es que con una misma tecla se realizan dos acciones distintas y es necesario diferenciarlas para hacer solamente una, al presionar la combinación correcta.

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Agregue ahora una condición Si Si No debajo del bloque al presionar tecla flecha arriba Vaya a Sensores y adicione a  la pregunta del Si la instrucción: ¿tecla espacio presionada? y cambie espacio por flecha derecha.

Ahora agregue, en cada bloque, el código correspondiente a la acción de salto hacia arriba y salto diagonal; recuerde que puede utilizar la instrucción: + en Números, para sumar dos valores y crear el efecto de salto elíptico.

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Solo le falta que Mario salte hacia la izquierda al  presionar flecha izquierda. Lógrelo agregando otro condicional (SI SI No) dentro del Si No, de esta forma:

Vamos a agregar un código parecido al salto derecho, pero ahora incluyéndole valores negativos; el código final, seria algo así:

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Prosiga, adicionando un nuevo contrincante, que esta vez será controlado por un segundo jugador. Haga clic derecho sobre el Objeto Roca y dele duplicar, luego vaya a la pestaña Disfraces y haga clic en el botón importar, allí seleccione Bala1 de la carpeta Bala. Borre los otros dos disfraces (Roca1 y Roca2) y luego edite el fondo de Bala para que combine con el fondo del juego. Regrese a Programas y cómo podrá ver, tiene el mismo programa que Roca, pero con una Bala en sentido contrario. Para corregir su dirección, agregue la instrucción de Movimiento  apuntar en dirección y seleccione -90, adicione esta instrucción justo debajo de Al presionar (Bandera verde). Ahora corrija las posiciones en X y Y para que la bala caiga sobre la tierra, de la misma forma que cae la Roca.

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Muy bien, ahora desencaje el bloque repetir hasta que y agregue debajo la instrucción ir a x: y:. Seguidamente y dentro de esta, adicione ir a x: y:Vayaahora a Sensores  y, en el eje x: de la instrucción que agrego antes, ponga: x del ratón, en y: ponga 152 y agregue : ¿ratón presionado? dentro del hexágono de repetir hasta que. Con este código la Bala se dirigirá  a la posición X que tenga el ratón, siempre y cuando, no haya presionado el ratón (mouse). Para probar, haga Clic en la Bandera Verde.

Muy bien ahora agregue el código que desencajó antes, ubicado debajo de ir a x: y: Asegúrese que el segundo repetir hasta que ¿ratón presionado? quede adentro del primer repetir hasta que ¿tocando a Mario? como muestra la figura.

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Ahora elimine las intrusiones de Apariencia, pues este Objeto solo tiene un disfraz y también, la instrucción ir a x: y: Modificamos los segundos en deslizar en 1 segs a x: y:, cambiando por 2 segundos, para darle algo de ventaja a Mario, lo que se obtiene finalmente es :

Muy bien, ahora en el juego, Mario pierde cuando se choca contra la Roca o contra la Bala. Usted puede adicionar otros enemigos controlados por el computador o por otro

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oponente. Además de oponentes que vengan en diferentes direcciones y muchas otras cosa más; anímese a seguir aprendiendo.

Muy bien, eso ha sido todo, gracias por acompañarnos, nos vemos en la siguiente lección.

 

 

CRÉDITOS:Tutorial de Scratch elaborado por Francisco Martínez, como parte de su proyecto de grado para optar por el título de Ingeniero de Sistemas de la Universidad Icesi. En la validación de este tutorial participaron docentes de Informática de las siguientes Instituciones educativas de Cali: Colegio “Miraflores” de Comfandi, Instituto Nuestra Señora de la Asunción (INSA) y Corporación Educativa Popular (CEP).

 

Publicación de este documento en EDUTEKA: Noviembre 01 de 2009.Última modificación de este documento: Noviembre 01 de 2009.