tarea recursos audiovisuales
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Tarea # 3
Recursos Tecnológicos para el aprendizaje
Katherine Hernández Rodríguez
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Once características de un buen
programador para aprender
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MOTIVACIÓN
Debe haber una
necesidad, un interés o
un deseo por aprender
por parte de un sujeto.
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Diferencias individuales
Las personas
aprenden a
velocidad y a
modo
diferentes.
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Objetivos de aprendizaje
Estudios confirman que cuando los sujetos son
informados de lo que se espera aprender, la
probabilidad del éxito es mayor, los objetivos
pueden lograrse con un determinado recurso.
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Organización del contenido
El aprendizaje es mas fácil cuando el contenido esta organizado en secuencias con significado completo.
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Preparación para el aprendizaje
Se trata de establecer previamente el perfil del grupo y los individuos.
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Emociones
En ocasiones bastan
pequeños detalles, para
crear en el sujeto una
predisposición positiva
hacia la frase.
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ParticipaciónAprender supone incorporar la información al archivo de la propia experiencia y para esto no basta con ver y oír. El aprendizaje requiere de actividad.
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Feedback (información de retorno)
Comunicar periódicamente al estudiante el progreso realizado, incrementa el aprendizaje.
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Refuerzo
Cuando un sujeto es
informado de que su
aprendizaje mejora o
que ha acertado en un
aspecto determinado, se
le refuerza, animándole
a continuar
aprendiendo .
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Práctica y repetición
Son instrumentos básicos para el
aprendizaje. Todo formador debe
recordar esta frase “A andar se
aprende andando”.
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Aplicación
Los recursos tecnológicos
pueden darle la oportunidad de
aplicar lo aprendido.
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Programas tutoriales
Concepto: Son programas que tratan
de enseñar sustituyendo al docente, es
decir son auténticos “tutoriales” que
guían el aprendizaje del alumno. Sigue
un modelo de enseñanza
programado, pero no es el único
posible.
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Características:
Programa lineal: Los ítems se organizan de modo lineal, en un
secuencia progresiva y única. Es el diseño mas sencillo y muestra en
mayor medida los defectos del sistema.
Programa ramificado: Aquí los ítems se organizan de modo
bifurcado: en cada actividad o ejercicio, las diferentes respuestas del
sujeto le llevan diferentes ítems, adecuados a su avance en el
aprendizaje.
Aplicación en la enseñanza: Los tutoriales son programas
diseñados para facilitar la adquisición de conocimiento, esto no
quiere decir únicamente la retención memorizada.
Fundamentos de aprendizaje: Se basan en una concepción
asocianista del aprendizaje. Si los programas de ejercitación hacían
un uso extensivo de un consolidado principio de aprendizaje.
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Dirección de dos ejemplos de programas tutoriales
http://www.aula21.net/webquestions/index.htm
Como hacer web quest
http://www.chuidiang.com/java/index.php
Tutorial y ejemplos de Java
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Concepto de programas
simuladores
Concepto: una simulación es un programa
multimedia que reproduce una situación con la
que el estudiante pueda interactuar. Las mas
sencillas contienen únicamente listados de
valores de variables.
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Características:
Simulación de entornos: Presentan en la pantalla un espacio
físico, donde hay objetos que responden a las acciones de sujeto
con el mouse.
Simulación de entornos en 3D: El proceso de crear espacios en
3D, es bastante mas complicado y lento que el uso de QTVR.
Pueden crearse objetos o zonas activas que responden las
acciones con el ratón de la computadora.
Simulación en 2D: alternativa bastante empleada es la simulación
de entornos en 2D. El programa mas utilizado para esta tarea ha
sido sin duda Flash, este se esta aprovechando para elaborar
simulaciones de calidad profesional.
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Aplicaciones en educación: las simulaciones se han
utilizado con fines educativos desde hace años.
Incluyendo un alto grado de lealismo, sin llegar a los
costos tan elevados propios de los entornos virtuales.
Fundamento del aprendizaje: Encuentran fundamento
teórico en las teorías constructivistas del aprendizaje.
Por ello no debe extrañar que resulten diseños mas
atractivos hoy para muchos educadores.