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INSTITUTO UNIFICADO DE ENSINO SUPERIOR OBJETIVO – IUESO José Lucas Pereira de Jesus Tiago Oliveira Souza Tiago de Sousa Martins USABILIDADE EM APLICAÇÕES PARA SISTEMA ANDROID

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Trabalho de conclusão de curso apresentado ao Instituto de Ensino Superior Objetivo, como requisito parcial para a Conclusão do Curso de Ciência da Computação. Com o tema:USABILIDADE EM APLICAÇÕES PARA SISTEMA ANDROID

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Page 1: TCC usabilidade em aplicações para sistema android

INSTITUTO UNIFICADO DE ENSINO SUPERIOR OBJETIVO – IUESO

José Lucas Pereira de Jesus

Tiago Oliveira Souza

Tiago de Sousa Martins

USABILIDADE EM APLICAÇÕES PARA SISTEMA ANDROID

GOIÂNIA-GO

2011

Page 2: TCC usabilidade em aplicações para sistema android

JOSÉ LUCAS PEREIRA DE JESUS

TIAGO OLIVEIRA SOUZA

TIAGO DE SOUSA MARTINS

USABILIDADE EM APLICAÇÕES PARA SISTEMA ANDROID

Monografia apresentada como requisito parcial para conclusão do Curso de Ciência da Computação ao Instituto Unificado de Ensino Superior Objetivo - IUESO

Orientador (a): Prof. Esp. Marcos Baroni

GOIÂNIA-GO

2011

Page 3: TCC usabilidade em aplicações para sistema android

JESUS, José Lucas Pereira; MARTINS, Tiago de Sousa; SOUZA, Tiago Oliveira.

Usabilidade em aplicações para sistema Android / José Lucas P. Jesus, Tiago de Sousa Martins, Tiago Oliveira Souza.Goiânia, 2011.

Trabalho de conclusão de curso apresentado ao Instituto de Ensino Superior Objetivo – IUESO, para a conclusão do curso de ciência da computação.

Orientador: Prof. Esp. Marcos Baroni

1. Usabilidade 2.Android

Page 4: TCC usabilidade em aplicações para sistema android

José Lucas Pereira de Jesus

Tiago Oliveira Souza

Tiago de Sousa Martins

USABILIDADE EM APLICAÇÕES PARA SISTEMA ANDROID

Trabalho de conclusão de curso apresentado ao Instituto de Ensino Superior Objetivo, como requisito parcial para a Conclusão do Curso de Ciência da Computação.

Goiânia, 08, novembro de 2011.

Nota ____________.

________________________________________________Prof. Esp. Marcos Baroni (Orientador)

________________________________________________Prof.:

Examinador

________________________________________________Prof.

Examinador

Page 5: TCC usabilidade em aplicações para sistema android

AGRADECIMENTOS

Primeiramente a Deus que nos iluminou durante esta caminhada. A todos aos

nossos amigos, professores, nossas famílias que são os grandes incentivadores

para conquistarmos os objetivos e todos que de alguma forma nos auxiliaram, para

a realização e a conclusão deste trabalho.

Page 6: TCC usabilidade em aplicações para sistema android

RESUMO

Com a popularização dos dispositivos móveis, o mercado vem se movimentando bastante, com grandes inovações, como os smartphones e Tablets. Surge a tecnologia Touchscreen, que é uma nova maneira de interagir com esses aparelhos. Para administra-los, uma das empresas mais conceituadas no mundo atualmente entra na briga de sistemas operacionais moveis, a Google, com o lançamento do Google Android. Hoje é um dos mais utilizado no mundo, possuindo vantagens como, ser multitarefa, código aberto, compatibilidade em diversos aparelhos de marcas distintas. Este trabalho foca como uma aplicação para sistema Android deve ser desenvolvido, com técnicas de usabilidade, baseada nas heurísticas de Jakob Nielsen.

Palavras-chave: Android, interação, Heurística e Usabilidade.

Page 7: TCC usabilidade em aplicações para sistema android

ABSTRACT

With the recent advances in mobile technology, the market has been moving forward at a fast pace offering great innovations such as smartphones and tablet pcs. Among these innovations, touchscreen technology has also arisen. This technology is a new way of interacting with these new devices. Not too long ago, one of the biggest companies in the world, Google, also entered the mobile operating systems market with the launch of Google Android. Nowadays, this is one of the most widely used mobile operating systems with important advantages over their competitors such as being multitask, having open code and compatibility with devices of many different trademarks. This workshop is focused on how an Android application should be developed with usability techniques based on Jakob Nielsen’s heuristics.

Keywords: Android, interacting, heuristics e usability

Page 8: TCC usabilidade em aplicações para sistema android

LISTA DE FIGURAS

Figura 1 – Telefone DYNATAC 8000X .................................................................. 15

Figura 2 – Tablet da Samsung - Galaxy Tab.......................................................... 17

Figura 3 – Bateria de Li-Ion.................................................................................... 18

Figura 4 – Ilustração da Tela Resistiva................................................................... 19

Figura 5 – Ilustração da Tela Capacitiva................................................................. 20

Figura 6 – Logotipo do sistema Android................................................................. 25

Figura 7 – Arquitetura Android............................................................................... 27

Figura 8 – Estrutura da usabilidade........................................................................ 34

Figura 9 – Efeito carrossel..................................................................................... 45

Figura 10 – Efeito Window Shade........................................................................... 51

Figura 11 – Efeito Pinch & Spread.......................................................................... 52

Figura 12 – Principais operações do software........................................................ 59

Figura 13 – Screenshot da Tela principal................................................................ 60

Figura 14 – Screenshot da Tela principal com menu opções ................................ 62

Figura 15 - Screenshot da Tela de atalho Visitantes Presentes............................. 63

Figura 16 - Screenshot da Tela Cadastrar ............................................................ 64

Figura 17 - Screenshot da Tela Saída.................................................................... 65

Figura 18 - Screenshot da Tela cadastrar erro CPF ............................................. 66

Figura 19 - Screenshot da Tela Ajuda.................................................................... 67

Page 9: TCC usabilidade em aplicações para sistema android

LISTA ABREVIATURAS E SIGLAS

Advanced Audio Coding(AAC)

Agência Nacional de Telecomunicações (ANATEL)

American Telephone and Telegraf (AT&T)

Application Programming Interface (API)

Code Division Multiple Access (CDMA)

Digital Rights Management (DRM)

Doctor of Philosophy (Ph.D)

Duas Dimensões(2D)

Enhanced Data rates for GSM Evolution (EDGE)

Evolution-Data Optimized (EV-DO)

Extensible Markup Language (XML)

FCC (Federal Communication Commission)

Global Positioning System (GPS)

Global System for Mobile (GSM)

Institut National de Recherche em Informatique et en Automatique(INRIA)

Integrated Digital Enhanced Network (IDEN)

International Organization for Standardization (ISO)

Kilobit Per Second(KBPS)

Laboratório de Usabilidade da informática estabelecido com o Departamento de

Informática e Estatística da UFSC (LabUtil)

Long Term Evolution (LTE)

Maquina Virtual Java (JVM)

Mega-Hertz (MHZ)

Moving Picture Experts Group (MPEG-4)

MPEG-1/2 Audio Layer 3(MP3)

Multimedia Messaging Service (MMS)

Open Graphics Library for Embedded System (OpenGL Es)

Padrão de compressão de vídeo baseado no MPEG-4(H.264)

Personal Computer (Palm)

Personal Digital Assistents(PDA)

Page 10: TCC usabilidade em aplicações para sistema android

Protocolo de comunicação para dispositivos dentro de uma área de alcance

(BLUETOOTH)

Segunda Geração (2G)

Serviço Nacional de Aprendizagem Industrial (SENAI)

Short Message Service (SMS)

Software Development Kit (SDK)

Terceira Geração (3G)

Trabalho de Conclusão de Curso (TCC)

Três Dimensões (3D)

Vídeo Graphics Array (VGA)

Voice over Internet Protocol (VOIP)

Universal Mobile Telecommunications System (UMTS)

Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ)

Wireless Fidelity (WI-FI)

Worlwide Interoperability for Microwave Access (WIMAX)

Page 11: TCC usabilidade em aplicações para sistema android

SUMÁRIO

LISTA DE FIGURAS...................................................................................................8

LISTA ABREVIATURAS E SIGLAS...........................................................................9

INTRODUÇÃO..........................................................................................................14

1 EVOLUÇÃO..........................................................................................................16

1.1 Celulares no Brasil............................................................................................17

1.2 Hardware............................................................................................................17

1.2.1 Entrada de dados..............................................................................................19

1.2.1.1 Tela Touchscreen..........................................................................................19

1.3 Comunicação.....................................................................................................21

1.4 Sistemas operacionais......................................................................................22

1.4.1 Comparação entre plataformas........................................................................23

2 ANDROID..............................................................................................................26

2.1 Open Handset Alliance – OHA..........................................................................28

2.2 Arquitetura.........................................................................................................28

2.2.1 Aplicações........................................................................................................29

2.2.2 Framework aplicação........................................................................................29

2.2.3 Bibliotecas........................................................................................................29

2.2.4 Android Runtime...............................................................................................30

2.2.5 Linux kernel......................................................................................................30

2.3 Android Market...................................................................................................31

3 USABILIDADE.......................................................................................................32

3.1 Principais autores..............................................................................................32

3.1.1 Jakob Nielsen...................................................................................................32

3.1.2 Claudia Dias.....................................................................................................33

3.1.3 Walter Cybis.....................................................................................................33

3.2 Conceito.............................................................................................................33

3.3 Medir usabilidade...............................................................................................35

3.3.1 Conceitos da ISO 9241 de 2002.......................................................................35

3.3.2 Contexto de uso................................................................................................36

3.4 Medidas de usabilidade.....................................................................................36

3.4.1 Eficácia.............................................................................................................36

Page 12: TCC usabilidade em aplicações para sistema android

3.4.2 Eficiência..........................................................................................................37

3.4.3 Satisfação.........................................................................................................38

4 APLICANDO USABILIDADE EM APLICAÇÕES ANDROID...............................39

4.1 Dez heurísticas(recomendações) de Nielsen..................................................40

4.1.1 Visibilidade do estado atual do sistema............................................................40

4.1.1.1 Recomendações (Heurística): Feedback Informativo....................................41

4.1.2 Correlação entre o sistema e o mundo real......................................................42

4.1.2.1 Recomendações (Heurística): Linguagem simples e adequada....................42

4.1.3 Controle e liberdade do usuário........................................................................43

4.1.3.1 Recomendações (Heurística): Controle e liberdade das ações do usuário...43

4.1.4 Consistência e padrões....................................................................................44

4.1.4.1 Recomendações (Heurística): Consistência e padrões.................................45

4.1.5 Prevenção de erros...........................................................................................47

4.1.5.1 Recomendações (Heurística): Prevenção e Manipulação de erros...............47

4.1.6 Reconhecimento ao invés de memorização.....................................................48

4.1.6.1 Recomendações (Heurística): Facilitar a Aprendizagem...............................49

4.1.7 Flexibilidade e eficiência de uso.......................................................................50

4.1.7.1 Recomendações (Heurística): Eficiência dos Atalhos...................................51

4.1.8 Projeto estético e minimalista...........................................................................55

4.1.8.1 Recomendações (Heurística): Interfaces Minimalistas..................................56

4.1.9 Suporte aos usuários no reconhecimento, diagnóstico e recuperação de erros...........................................................................................................................57

4.1.9.1 Recomendações (Heurística): Qualidade das mensagens de erro...............57

4.1.10 Informações de ajuda e documentação..........................................................59

4.1.10.1 Recomendações (Heurística): Fornecer Ajuda............................................59

5 APLICAÇÃO.........................................................................................................61

5.1 As 10 heurísticas de Nielsen no software de controle de acesso.................62

5.1.1 Tela principal....................................................................................................62

5.1.2 Tela principal com menu de opções.................................................................64

5.1.3 Tela atalho visitantes presentes.......................................................................65

5.1.4 Tela Cadastrar..................................................................................................66

5.1.5 Tela saída.........................................................................................................67

5.1.6 Tela Ajuda.........................................................................................................69

CONCLUSÃO............................................................................................................71

Page 13: TCC usabilidade em aplicações para sistema android

REFERÊNCIAS.........................................................................................................72

ANEXOS....................................................................................................................76

Page 14: TCC usabilidade em aplicações para sistema android

14

INTRODUÇÃO

O mercado de dispositivos móveis cresce constantemente. Essa

tecnologia vem evoluindo, além de smartphone que hoje possuem recursos como

mensagens, acesso à internet, GPS, reprodução e gravação de vídeo, surgiu o

Tablet, um computador similar a uma prancheta eletrônica, utilizados para edição de

texto, enviar e-mail, navegar na internet, ver fotos, ouvir músicas entre outros

recursos. Junto com essa evolução surgiu uma nova maneira de interagir com esses

aparelhos, agora não possuem mais teclado físico, para que seja feita uma ação

deve-se tocar na tela.

Para gerenciar todos esses recursos e essa nova interação homem-

máquina, a Google em 2008 em parceria com a Open Handset Alliance (OHA) que é

uma aliança entre diversas empresas para criarem padrões abertos para telefonia

móvel, desenvolveram o Android. Um sistema operacional livre, código aberto, que

de acordo com revista Linux Magazine edição 75, está presentes em 17% dos

aparelhos móveis no mundo. É multitarefa, por exemplo, acessar internet e efetuar

uma ligação ao mesmo tempo, e os aplicativos são desenvolvidos em linguagem

Java.

Ao desenvolver uma aplicação para sistema Android, o desenvolvedor

não depara somente com a problemática da uma tecnologia nova, mas também com

a necessidade de aplicar a usabilidade, que de acordo com a ISO 9241 define como

“uma medida na qual um produto pode ser usado por usuários específicos para

alcançar objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto

específico de uso”. Em outras palavras, o software deve proporcionar ao usuário

uma maneira simples de interação com o dispositivo, possuindo uma interface de

fácil compreensão pelo usuário e que possibilita realizar tarefas sem dificuldade.

Este trabalho implementa um software de controle de acesso de pessoas

baseado nos requisitos da Superintendência federal de Agricultura, Pecuária e

Abastecimento em Goiás e mostra quais as características devem possuir uma

aplicação para sistema Android baseado nas dez heurísticas, que são estratégias

intuitivas sem uma regra formal, que são baseadas através da experiência e pela a

observação na solução de problemas de situadas áreas, criada pelo Jakob Nielsen,

Page 15: TCC usabilidade em aplicações para sistema android

15

visando solucionar problemas como definir corretamente a dimensão de um botão,

tamanho das fontes e cor adequada. Interagir com telas pequenas, limitações da

capacidade armazenamento e processamento. Atender usuários novatos, que são

aqueles que nunca tiveram contato com um dispositivo móvel e usuários experientes

que usam frequentemente todos os recursos e que já conhecem as maneiras de

interação do sistema.

Page 16: TCC usabilidade em aplicações para sistema android

16

1 EVOLUÇÃO

O celular é um importante meio de comunicação, que o seu mercado

cresce significativamente no cenário mundial a cada ano, o sucesso do celular se dá

por acesso as redes sociais, acesso sem fio à internet, manipulação de imagens,

músicas, vídeos, televisão, comunicação instantânea e a portabilidade por seu

pequeno tamanho. A transmissão do sinal é feita por ondas eletromagnéticas, que

se propagam em uma determinada área de cobertura, segundo artigo de Gonçalves

Alexandre da UFRJ (Universidade Federal do Rio de Janeiro) o primeiro sistema de

telefonia móvel foi desenvolvida em 1947, pela a empresa americana Bell Company

na qual era interligado por várias antenas denominadas de células, que resultou no

nome de celular. Conforme o artigo Telefone Celular do portal São Francisco neste

mesmo ano a FCC (Federal Communication Commission) disponibilizou frequência

especificas de rádios para o sistema de telefonia móvel proposta pela a AT&T

(American Telephone and Telegraf) companhia americana de telecomunicações e a

Bell, mas só era o suficiente para a comunicação simultânea de 23 pessoas,

passaram-se 20 anos para a FCC reconsiderar e aumentar o número de frequência.

Foi definido pela a AT&T (American Telephone and Telegraf) e a Bell em 1968, um

conjunto de torres em determinada áreas para atender o deslocamento do usuário,

meio este que continua até os dias atuais. Os celulares no início eram enormes, o

sistema de comunicação da Bell era instalado nos porta malas dos carros de polícia,

isto em 1973, mas testado em 1979 com 200 pessoas em Chicago. Em 1983 surge

o DYNATAC 8000X, desenvolvido pela Motorola, sendo primeiro celular aprovado

pelo FCC (Federal Communication Commission), apresentado na figura 1

Page 17: TCC usabilidade em aplicações para sistema android

17

Figura 1 – DYNATAC 8000X

Fonte: Pixel & Matter

1.1 Celulares no Brasil

Em novembro de 1990, era lançada a telefonia móvel no Rio de Janeiro,

de acordo a Agência Nacional de Telecomunicações (ANATEL) neste mesmo ano

continha 667 aparelhos, em 1991 com 6.700 unidades; em 1992 com mais de 30 mil,

chegando a 47.865.593 em 2004, e segundo dados da TELECO um site de

telecomunicações, em março de 2011 extraordinária marca de 210.509.562 milhões

de celulares, na qual a quantidade celular superou a de habitantes. Essa crescente

demanda se dá devido às privatizações no ramo da telefonia móvel ocorrida em

1997, para empresas internacionais e nacionais. Acompanhe a evolução mais

detalhada no anexo1 e no anexo2. De acordo a TELECO, as bandas de frequências

disponíveis no Brasil são:

850 MHz1, antigas bandas A e B;

900 MHz, bandas de extensão usadas pelo GSM2;

1700 e 1800 MHZ, bandas D, E subfaixas de extensão utilizadas pela

GSM;

1900 e 2100 MHz destinadas na sua maior parte para sistemas 3G3.

1 MHZ – Mega-Hertz2 GSM – Global System for Mobile3 3G – Terceira Geração

Page 18: TCC usabilidade em aplicações para sistema android

18

1.2 Hardware

Os primeiros celulares eram pesados, grandes, em torno de 20

centímetros, baixo processamento e memória armazenavam somente alguns

números de contato e poucos possuíam, pois era muito caro, diferente de hoje que

maioria das pessoas possui um aparelho celular.

Com tela bastante reduzida e monocromática, usada somente para

visualização de números e caracteres. Possuíam rolagem horizontal, pois existia

uma única linha de visualização, somente mais tarde que surgiram aparelhos com

mais de uma linha, mas ainda com somente uma cor.

Hoje os celulares são capazes de navegar na internet, gravar e reproduzir

vídeos, tirar fotos e possui GPS4, fazer chamadas de VoIP5, receber e enviar e-mail.

Esses aparelhos são conhecidos como Smartphones, que segundo MORIMOTO é

uma “combinação de duas classes de dispositivos: os celulares e os assistentes

pessoais (como os Palms6 e os PDAs7)”. Outro dispositivo que está se tornado

bastante popular é o Tablet, um dispositivo móvel que surgiu no inicio de 2010 que é

um computador similar a uma prancheta eletrônica com todos os recursos que um

Smartphone possui, mas pode possui maior processamento e tem uma tela sensível

a toque geralmente de 7 a 10 polegadas, como mostra a figura 2.

4 GPS – Global Positioning System5 VOIP – Voice over Internet Protocol6 Palm – Personal Computer7 PDA – Personal Digital Assistents

Page 19: TCC usabilidade em aplicações para sistema android

19

Figura 2 – Tablet da Samsung - Galaxy Tab

Fonte: ITECHNEWS

As baterias de Li-Ion (como mostra a figura 3) são hoje as utilizadas em

aparelhos móveis, tem como característica de não necessitar recarregá-la somente

quando não possuir carga. Hoje a consumo de energia de aparelho celular é alto,

devido ao grande volume de transmissão de dados, faz com que o tempo de

duração caia consideravelmente.

Figura 3 – Bateria de Li-Ion

Fonte: OLX

Page 20: TCC usabilidade em aplicações para sistema android

20

1.2.1 Entrada de dados

A forma de interagir com o celular é através de teclas, para efetuar

operações como confirmação ou digitar uma mensagem que usa as teclas

numéricas do teclado do aparelho.

Nos Tablets e a na maioria dos Smartphones a entrada de dados é feita

pela chamada tela sensível a toque ou tela Touchscreen. O usuário deseja escrever

uma mensagem SMS8, aparecerá na tela do dispositivo um teclado virtual para que

se possa digitar texto.

1.2.1.1 Tela Touchscreen

Para que seja feita interação com aparelhos com tela Touchscreen deve-

se tocar na tela do aparelho para entrar com algum dado ou abrir algum programa, o

toque na tela de um smartphone com Touchscreen é similar a um clique de mouse

no computador pessoal.

Os principais tipos de telas Touchscreen no mercado são as resistivas,

infravermelho e capacitivas.

Em telas resistivas o toque na tela, geralmente utilizando uma caneta, é

reconhecido pela pressão aplicada na tela. Segundo o site Intomobile, a tela possui

várias camadas e “quando a camada superior flexível é empurrada para a camada

inferior, as mudanças de corrente elétrica no local do impacto é calculado”, como

demostra a figura 4.

8 SMS – Short Message Service

Page 21: TCC usabilidade em aplicações para sistema android

21

Figura 4- Ilustração da Tela Resistiva

Fonte: PHONEARENA

As telas de infravermelho podem ser do tipo Heat-sensitive, “sensível a

calor deve ser tocada com um objeto quente para registrar o ponto de impacto.”

(INTOMOBILE); E Optical, que “usa sensores para marcar a tela com raios invisíveis

acima da tela. O ponto é calculado quando um ponto x-y é interrompido.”

(INTOMOBILE).

Nas telas capacitivas, segundo o site IntoMobile, a corrente elétrica é

enviada para a tela a partir dos cantos. Quando o dedo toca a tela, ela muda a

corrente, e esse local é calculado, como mostra a figura 5.

Os Tablets e maioria do Smartphones com sistema operacional Android

são equipados com telas capacitivas, possuindo uma grande vantagem sobre as

telas resistivas, o multitouch, que é o reconhecimento de mais de um toque

simultâneo. Nas telas capacitivas, utiliza-se somente o dedo, sistema reconhece o

toque e gestos feitos na tela, como por exemplo, deslizar o dedo sobre a tela para

rolar uma lista de contatos, ao invés de clicar na barra de rolagem.

Page 22: TCC usabilidade em aplicações para sistema android

22

Figura 5 - Ilustração da Tela Capacitiva

Fonte: PHONEARENA

1.3 Comunicação

O sistema de comunicação celular se divide em gerações. A primeira

geração o sistema era analógico e tinha apenas serviço de voz. Somente na 2ª

geração, o 2G9, que o sistema passou a ser digital e possui o serviço de SMS, onde

existem dois padrões, o CDMA10 e o GSM11. O GSM foi o padrão que mais se

difundiu no mundo e foi criado com o intuito de substituir padrões proprietários

existentes na primeira geração.

A próxima geração pode ser chamada de 2.5G, que é a inserção de

tecnologias ao padrão GSM visando aumentar a taxa de dados, que era somente de

9.6Kbps12 e possibilitar a comunicação por pacotes. Permitindo assim conectar-se à

web.

O 3G é a geração que está substituindo a 2G, sua principal vantagem é a

transmissão de dados em banda larga. A velocidade pode chegar teoricamente até

14,4Mbps (Mega bits por segundo), segundo reportagem de Daniela Moreira ao

IDGNow.

9 2G – Segunda Geração10 CDMA – Code Division Multiple Access11 GSM – Global System for Mobile12 KBPS – kilobit Per Second

Page 23: TCC usabilidade em aplicações para sistema android

23

1.4 Sistemas operacionais

TANENBAUM (2000) define sistema operacional como um programa

responsável em controlar todos os recursos da máquina e fornece a base sobre

quais os programas aplicativos podem ser escritos. Nos Smartphones e Tablets os

sistemas operacionais raramente podem ser substituídos por outros, ficando restritos

nos que são instalados de fábrica. Segundo MORIMOTO, a vantagem dessa junção

de hardware e sistema operacional, que pode ser chamado de plataforma, é que o

aparelho “funcione como esperado, sem que você precise ficar procurando drivers e

brigando com dependências e erros na hora de instalar programas adicionais”.

E são esses sistemas que fazem o diferencial, para o sucesso destes

dispositivos atualmente, pois todos os sistemas operacionais disponíveis no

mercado, como Windows Mobile (Microsoft), IOS (Apple), RIM (BlackBerry),

Symbian (Nokia), Android (Google), entre outros, permite que qualquer programador

crie aplicações para o determinado sistema, para assim satisfazer os usuários, com

aplicativos que atendam a necessidade de cada um.

Segundo a TELECO, site sobre telecomunicações, a venda de

smartphones em 2010 foi “de 296,9 milhões de aparelhos com crescimento de

72,3% em relação ao 172,3 milhões de 2009”. E que teve como principal sistema

operacional o Android, que no quarto trimestre de 2010 passaria a Symbian se

tornando o maior sistema móvel naquele trimestre, crescimento mostrado na

Tabela 1.

Tabela 1 - Sistemas Operacionais, vendas mundiais para usuários finais e

Market Share.

Milhões 2009 2010 1T10 2T10 3T10 4T10 ∆TriMarket Share

Android 12,0 69,6 5,2 10,6 20,5 33,3 62,4% 32,9%

Symbian 80,0 109,9 24,1 25,4 29,5 31,0 5,2% 30,6%

iPhone OS**

20,3 46,8 8,4 8,7 13,5 16,2 20,1% 16,0%

Page 24: TCC usabilidade em aplicações para sistema android

24

RIM* 34,5 47,5 10,6 11,2 11,9 13,8 15,9% 13,7%

Microsoft Windows

Móbile14,7 12,2 3,7 3,1 2,3 3,1 37,9% 3,1%

Linux 6,4 5,2 2,0 1,5 1,7 - - -

Other OSs

3,4 5,7 0,405 1,1 1,2 3,0 147,0% 3%

Total 172,3 296,9 54,3 61,7 80,5 100,4 25,7% 100%

1T10- 1º Trimestre de 2010; 2T10- 2º Trimestre de 2010; 3T10- 3º Trimestre de 2010;

4T10- 4º Trimestre de 2010; Tri – Trimestre.

Fonte: TELECO – inteligência em telecomunicações.

1.4.1 Comparação entre plataformas

A plataforma Symbian, durante muitos anos se manteve como líder de

mercado, o grande diferencial que fez com o que a plataforma fosse absoluta todo

esse tempo em dispositivos móvel, é que ela pode ser adaptada, personalizada de

acordo com o dispositivo embarcado. A Nokia que era o principal usuário da

Page 25: TCC usabilidade em aplicações para sistema android

25

plataforma Symbian, de acordo com o TCC13 SMARTPHONES da faculdade de

tecnologia SENAI14 em 2009 comprou os seus direitos, e fundou a Symbian

Fundation, com o objetivo de tornar a plataforma, um sistema aberto.

A Symbian permite o desenvolvimento de aplicativos em várias

linguagens, mas as principais são C++ e JAVA, pois possuem facilidade para

programar. Essa facilidade se deve ao fato do sistema possuir várias API’s15 da

linguagem C e por possibilitar duas versões de programação para o JAVA, o J2ME e

o JAVAPHONE dependendo do aparelho. A Symbian ainda disponibiliza vários

SDK’s16, aonde eles são divididos pela versão do sistema e pelo o tipo de aparelho.

O iPhone OS é um sistema completamente desenvolvido pela APPLE, é

uma versão simplificada do MacOS, para que ele possa atender todas as

necessidades de um smartphone e também se adaptar aos hardwares dos mesmos,

o sistema ocupa cerca 300 MB de memória flash dos smartphones.

Nos primeiros Iphone a Apple, restringiu a criação de aplicativos para seu

produto, somente a própria e parceiros podiam criar para a Apple AppStore17. Na

versão Iphone 3G, foi lançado um SDK, que permite que qualquer programador crie

aplicativos, mas antes de ser disponibilizado na loja virtual, para que usuários

possuam utilizar, o aplicativo tem que passar por uma avaliação da Apple, para ver

se estão dentro dos padrões permitidos pela empresa. Para que usuários não

burlam, e instalem aplicativos que não estejam nos padrões permitidos, é utilizado

um sistema de DRM18 para assegurar todas as instalações feitas no aparelho, outra

forma que Apple achou para controlar seus aplicativos, foi não dá suporte em seu

sistema, tanto para o Flash lite quanto para o Java, pois os dois permitiriam rodar

aplicativos e jogos.

O Google Android é uma plataforma que vem revolucionando o mercado,

lançado pela empresa Google em 2008, junto com o grupo Open Handest Alliance

(OHA). A plataforma tem agradado muito seus usuários, pois possui fácil navegação

e grande diversidade de recursos. E é essa diversidade que realmente tem chamado

à atenção dos usuários, pois como o Android é uma plataforma de código livre, tem

atraído várias empresas e programadores independentes que estão criando uma

13 TCC – Trabalho de Conclusão de Curso14 SENAI – Serviço Nacional de Aprendizagem Industrial15 API – Application Programming Interface16 SDK – Software Development Kit17 APPLE APPSTORE – Serviço de Distribuição Digital de aplicativos, desenvolvida pela a Apple18 DRM – Digital Rights Management

Page 26: TCC usabilidade em aplicações para sistema android

26

variedade de aplicativos, e adaptando a plataforma de acordo com o hardware dos

seus dispositivos, assim a junção hardware Android tem proporcionado grandes

inovações em dispositivos moveis.

O Android tem como principal linguagem de programação, para criação

de aplicativos a linguagem Java, recentemente a Google lançou a linguagem Simple

que segundo Herbert Czymontek, engenheiro de software da empresa, que o

principal objetivo é “facilitar a compreensão e o uso da linguagem para o mundo

móvel e para a plataforma Android”, linguagem essa que também segundo o

profissional veio para atender “o apelo de programadores não profissionais”. Porém

a que realmente tem predominado a criação de aplicativos e a Java, pois o sistema

possui bibliotecas construídas pela Google especialmente para a programação

dessa linguagem.

Page 27: TCC usabilidade em aplicações para sistema android

27

2 ANDROID

É um sistema operacional desenvolvido para dispositivos móveis. O

Google atualmente é o responsável pela a gerência, sendo desenvolvido com a OHA

(Open Handset Alliance), e de acordo MORIMOTO:

Grande parte da estratégia em torno do Android é centrada no desenvolvimento de aplicativos por parte de outras empresas e programadores independentes. E que o Google entendeu que, assim como nos desktops, as plataformas de smartphones estão se consolidando e o mais importante passou a serem os aplicativos e não o hardware ou as funções básicas do sistema. Sendo a ultima empresa a entrar no mercado, o Google é quem mais esta investindo pesado nessa frente, montando grande equipe de desenvolvimento, investindo em contatos com fabricante e na divulgação do sistema e incentivando a participação externa. MORIMOTO (2008, p39).

O Android proporciona ao usuário facilidade de navegação e vários

recursos, agilidade e flexibilidade por parte do programador para o desenvolvimento

de novas aplicações. É um sistema operacional de código aberto, ou seja, seu

código fonte é disponível para os usuários, baseado na kernel19 Linux. Um diferencial

é a flexibilidade de rodar nos aparelhos de vários fabricantes. Segundo o site

Conectados o Android foi desenvolvido com 12 milhões de linha de código, 3

milhões em XML20, 2,8 milhões em c, 1,75 em c++ e 2,1 milhões em JAVA. Abaixo é

apresentado o logotipo do sistema Android.

Figura 6 – Logotipo do sistema Android

Fonte: TechTudo

19Kernel – Núcleo central de um sistema operacional20XML – Extensible Markup Language

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De acordo o site Conectados esse sistema operacional possui Handset

layouts que é uma plataforma adaptada para dispositivos maiores ou menores como

os VGA21, contem propriedades gráficas 2D22 e 3D23 baseada na especificação

OpenGL Es24 que são gráficos tridimensionais projetados para sistemas embarcados

como celulares , vídeos games e PDAs. Em sua base de dados o armazenamento é

feita pelo SQLite. Ele se conecta com o mundo externo através de varias tecnologias

de conectividade como GSM/EDEGE25, IDEN26, CDMA27, EV-DO28, UMTS29, LTE30,

BLUETOOTH31, 3G, WI-FI32 E WIMAX33. O navegador do sistema é o WebKit e como

a maioria dos dispositivos moveis de telefonia possui suporte ao envio de

mensagem como SMS e MMS34, Touchscreen, câmera de vídeo e GPS e suporta

vários arquivos de áudio e vídeos como MPEG-435, H.26436, MP337 e AAC38.

Para a parte de criação de aplicativos a Google disponibilizou um SDK,

que atualmente está na versão 4.0, especialmente para a linguagem Java,

aplicativos criados nesta linguagem são compilados através da maquina virtual

Dalvik, que ainda neste capitulo será explicado como funciona essa compilação na

seção 2.2.4. Outra grande vantagem foi à criação do Android Market (explicações na

seção 2.3) para que programadores disponibilizem seus aplicativos na internet.

2.1 Open Handset Alliance – OHA

21 VGA – Vídeo Graphics Array22 2D – Duas Dimensões23 3D – Três Dimensões24 OpenGL Es – Open Graphics Library for Embedded System25 EDEGE – Enhanced Data rates for GSM Evolution26 IDEN – Integrated Digital Enhanced Network27 CDMA – Code Division Multiple Access28 EV-DO – Evolution-Data Optimized29 UMTS – Universal Mobile Telecommunications System30 LTE – Long Term Evolution31 BLUETOOTH – Protocolo de comunicação para dispositivos dentro de uma área de alcance32 WI-FI – Wirelles Fidelity33 WIMAX – Worlwide Interoperability for Microwave Access34 MMS – Multimedia Messaging Service35 MPEG-4 – Moving Picture Experts Group36 H.264 – Padrão de compressão de vídeo baseado no MPEG-437 MP3 – MPEG-1/2 Audio Layer 338 AAC – Advanced Audio Coding

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De acordo com o site da própria Open Handset Alliance, afirma ser um

grupo de 80 empresas e tecnologias móveis que se uniram para acelerar a inovação

em móveis dos consumidores e oferecer uma experiência mais rica, menos

dispendiosa e mais móvel. Desenvolveu o Android, com grande colaboração da

empresa Google.

Entre os membros integrantes atuais podemos citar empresas como a

Sprint Nextel, Telefônica, Vodafone, Asus, Dell, HTC, Samsung e entre outras.

2.2 Arquitetura

Segundo TANENBAUM (2000) arquitetura é o conjunto de tipos de dados,

operações e características de cada nível. O Google referencia o Android como uma

pilha de software, na qual são várias funções especificas dividida em camada de

pilhas, sendo eles a camada de aplicação, a camada de Framework aplicação, a

camada de bibliotecas e Linux Kernel.

Figura 7 - Arquitetura Android

Fonte: ANDROID DEVELOPERS

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2.2.1 Aplicações

O Android possui um conjunto de aplicativos embutidos no sistema, como

aplicativos de Contatos, Calendário, Mapas, Navegador, cliente de e-mail,

Mensagens e outros.

2.2.2 Framework aplicação

Esta camada da arquitetura facilita o desenvolvimento de aplicações para

a plataforma Android. Segundo o site Android Develop, os desenvolvedores têm

acesso total às APIs39 e foi projetada para simplificar a reutilização dos

componentes, qualquer aplicação pode publicar suas capacidades e qualquer outra

aplicação pode então fazer uso delas.

2.2.3 Bibliotecas

São bibliotecas C/C++ usadas por outros componentes do sistema

através do Framework aplicação. Por exemplo, SQLite para armazenamento de

dados, bibliotecas para suporte 2D e 3D, suporte a formatos de áudio e vídeo, entre

outros.

39 APIs – Application Programming Interface

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2.2.4 Android Runtime

É a maquina virtual própria da Google, ela é uma otimização da máquina

JVM40 da linguagem Java, a máquina virtual Dalvik compila seus aplicativos, gerando

uma extensão .dex, que é nativa do SO Android, esse formato gera consumo

mínimo de memória. Cada aplicação e executada em seu próprio processo, assim a

maquina Dalvik consegue executar vários aplicativos simultaneamente.

A Dalvik utiliza funções do Linux Kernel, como gerenciamento de memória

a baixo nível, executa os aplicativos em baixa frequência, devido a pouca memória

disponível em dispositivos móveis e seu SO não permitir swap.

2.2.5 Linux kernel

Segundo o artigo Google Android OS publicado no site oficina da net por

Josué Fernandes, o Linux kernel é responsável:

Pela abstração entre o hardware e os aplicativos e responsável pelos principais serviços do sistema como gerenciamento de memória e de processos. Várias funções do kernel são utilizadas diretamente pelo Android, mas muitas modificações foram feitas para otimizar memória e tempo de processamento das aplicações. Essas alterações incluem device drivers novos, adições no sistema de gerenciamento de energia e um sistema que permite finalizar processos de maneira criteriosa quando há pouca memória disponível. (FERNANDES, 2010, p1).

As principais funcionalidades do Kernel que o Android utiliza é

gerenciamento de memória, segurança, gerenciamento de energia e drivers dos

hardwares.

40 JVM – Maquina Virtual Java

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2.3 Android Market

Para facilitar na distribuição de aplicativos para a plataforma Android foi

criado o site Android Market, que pode ser acessado pelo endereço http://

market.android.com. E possui objetivo de:

Fornecer aos desenvolvedores de aplicativos um lugar comum para disponibilizar suas aplicações. Funciona como o site do Youtube: basta cadastrar e enviar seu aplicativo. O site também conta com o mesmo esquema de comentários e classificação que o Youtube contém. (LECHETA, 2010, p.26)

Existem aplicações pagas e gratuitas. Se o desenvolvedor deseja

disponibilizar sua aplicação no Android Market deve pagar um taxa de 25 dólares, de

acordo com artigo publicado no site Conectados são mais de 100 mil aplicações

disponibilizadas na App Store do Android.

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3 USABILIDADE

De acordo com o livro usabilidade na web: criando portais mais acessíveis

(DIAS, 2007), a primeira norma que definiu a usabilidade foi a ISO/IEC 9126 (1991)

sobre qualidade de software, que considera a usabilidade como “um conjunto de

atributos de software relacionado ao esforço necessário para seu uso e para o

julgamento individual de tal uso por determinado conjunto de usuários”. Neste

mesmo ano em 1991 “foi fundada a Usability Professionals Association (UPA),

constituída por uma comunidade respeitável de profissionais, pesquisadores e

empresas com participação ativa em estudos e teste de usabilidade”, (DIAS, 2007).

De acordo com DIAS (2007) foi inserido na parte 1 da norma ISO/IEC

9126-1, as necessidades do usuário, ainda assim a ISO não abordava todas as

necessidade do usuário. Para definir e ou considerar o ponto de vista dos usuários e

as características ergonômicas do produto a ISO 9241-11, trata a usabilidade como

“a capacidade de um produto ser usado por usuários específicos para atingir

objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto específico

de uso”.

3.1 Principais autores

3.1.1 Jakob Nielsen

Considerado o “Rei da Usabilidade”, de acordo com o UserIt, do site do

próprio Jakob Nielsen, é Ph.D. em interação homem-computador, autor e editor de

12 livros e mais de 75 artigos sobre engenharia de usabilidade. Inventou métodos de

usabilidade diversos, incluindo avaliação heurística e possui 79 patentes dos

Estados Unidos.

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Este trabalho tem como base as dez heurísticas de usabilidade criada por

ele, para construir recomendações para desenvolver uma aplicação no sistema

Android, que será mostrado no Capitulo 4.

3.1.2 Claudia Dias

De acordo com o livro Usabilidade na Web, Cláudia Dias trabalha no

Tribunal de Contas da União como auditora de sistemas, graduada em Engenharia

Elétrica pela Universidade de Brasília e mestre em Ciência da informação. Autora de

vários artigos em interação Homem-computador desenvolve pesquisa sobre

métodos de avaliação de usabilidade, padrões e políticas de acessibilidade na web.

3.1.3 Walter Cybis

Segundo o site Interfácil, Cybis é um doutor em Ergonomia pela

Universidade Federal de Santa Catarina, sendo professor de Engenharia de

Usabilidade desde 1994, tendo atuado em cursos de graduação, especialização e

pós-graduação oferecidos pela UFSC e pela École Polytechnique de Montréal no

Canadá. Sendo Fundador e coordenador cientifico do LabUtil(Laboratório de

Usabilidade da informática estabelecido com o Departamento de Informática e

Estatística da UFSC), durante 10 anos, neste período dirigiu diversas dissertações

de mestrados e teses de doutorado na área. Participou de inúmeros projetos de

pesquisas nacionais e internacionais, notadamente com pesquisadores do INRIA

(Institut National de Recherche em Informatique et en Automatique) e da

Universidade de Metz(França).

3.2 Conceito

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“[..] A usabilidade é geralmente considerada como o fator que assegura

que os produtos são fáceis de usar, eficientes e agradáveis – da perspectiva do

usuário.” (PREECE, 2005, p.35).

Segundo DIAS (2007), “a usabilidade pode ser considerada uma

qualidade de uso”.

A usabilidade está ligada diretamente na interação do usuário com o

sistema, na qual o sistema deve apresentar ao usuário como um sistema simples, de

fácil compreensão. De uma maneira que usuários experientes e novatos, consigam

interagir sem dificuldades, com eficiência, eficácia e satisfação (DIAS, 2007).

Assim como aplicações para computador pessoal e sites, a usabilidade

também deve estar presente em programas para o Android. E devido a nova

maneira de interagir com o smartphone, no caso, o toque na tela com os dedos,

deve-se tomar cuidado para que os usuários consigam trabalhar com essas

aplicações moveis sem perder em qualidade.

De acordo com NIELSEN em Usability Engineering (1993) a usabilidade é

tradicionalmente associada a cinco atributos:

Capacidade de aprendizagem: O sistema deve ser fácil de aprender para que

o usuário possa rapidamente começar realizar trabalho com o sistema.

Eficiência: O sistema deve ser eficiente para usar, de modo que, uma vez que

o usuário aprenda a utilizá-lo ele o faça com alta produtividade.

Memorização: O sistema deve ser fácil de lembrar, de modo que o usuário

casual é capaz de retornar ao sistema após algum período sem utiliza-lo, sem

ter que aprender tudo de novo.

Erros: O sistema deve ter uma baixa taxa de erros.

Satisfação: O sistema deve ser agradável de usar, para que os usuários

sejam subjetivamente satisfeitos ao utilizá-lo.

É importante aplicar esses atributos ao desenvolver uma aplicação para

Android, garante que o programa seja bem aceito pelo usuário e tendo boa

produtividade nos trabalhos realizado com o sistema.

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3.3 Medir usabilidade

“De modo a especificar ou medir usabilidade é necessário identificar os

objetivos e decompor eficácia, eficiência e satisfação e os componentes de uso em

subcomponentes com atributos mensuráveis e verificáveis” (ISO 9241-11,2002). A

figura 8 mostrar como a ISO 9241-11 estrutura a usabilidade.

Figura 8 - Estrutura da usabilidade

FONTE: ISO 9241-11

3.3.1 Conceitos da ISO 9241 de 2002

Contexto de uso: Usuários, tarefas, equipamentos (hardware, software e

materiais), e o ambiente físico e social no qual um produto é usado.

Usuário: Pessoa que interage com o produto

Tarefa: Conjunto de ações necessárias para alcançar um objetivo.

Objetivo: Resultado pretendido.

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3.3.2 Contexto de uso

“[...] Qualquer alteração em um aspecto relevante do contexto de uso é capaz

de alterar a usabilidade de um sistema” (DIAS, 2007, p.29).

É relevante fazer as descrições de:

Usuários – “[...] Podem incluir conhecimento, habilidade, experiência,

educação, treinamento, atributos físicos e capacidades sensoriais e

motoras. [...] Definir as características de diferentes tipos de usuários,

por exemplo, usuários com diferentes níveis de experiência ou

desempenhando diferentes funções” (ISO 9241-11, 2002).

Tarefas – “Convém que sejam descritas as características das tarefas

que podem influenciar a usabilidade, p. ex. a frequência e a duração de

uma tarefa” (ISO 9241-11, 2002).

Equipamentos – “A descrição de hardware, software e dos materiais

associados com o computador podem ser um conjunto de produtos

[...]” (ISO 9241-11, 2002).

3.4 Medidas de usabilidade

3.4.1 Eficácia

Um sistema é medido como eficaz quando, proporciona ao usuário

produzir de forma rápida e certa de modo que os seus objetivos sejam alcançados,

atingindo os resultados com o mínimo de erros possíveis. Para DIAS um sistema

eficaz:

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38

É a principal motivação que leva um usuário a utilizar um produto ou sistema. Se um sistema é fácil de usar, fácil de aprender e mesmo agradável, mas não consegue atingir objetivos específicos de usuários específicos, ele não será usado, mesmo que seja oferecido gratuitamente. (DIAS, 2007, p28).

Segundo a revista Linux magazine, edição 75, existe no mercado

aproximadamente 100 mil aplicações Android, ou seja, se uma aplicação não for

eficaz, fatalmente o usuário deixará de usá-la e trocará por outra onde consiga

realizar as tarefas que pretende.

A eficiência nas aplicações Android devem possuir operações bem

objetivas, para que o usuário consiga realiza-la, atendendo a usuários experientes e

novatos, para CYBIS um sistema eficiente é “A capacidade que os sistemas

conferem a diferentes tipos de usuários para alcançar seus objetivos em número e

com a qualidade ‘necessária.” (CYBIS, 2007, p.173).

3.4.2 Eficiência

A eficiência é medida através da quantidade de recursos disponíveis e o

tempo, que o usuário irá gastar na execução de uma determinada tarefa. E para

DIAS a eficiência é onde identifica quais as dificuldades que o usuário passa na

interação com o sistema para alcançar seu objetivo e os recursos gastos para atingi-

los. “Normalmente definida quantitativamente por tempo de resposta, tempo total

para realizar uma tarefa específica ou ainda quantidade de erros” (DIAS, 2007. p28).

Eficiência do usuário esta ligada a carga de trabalho enfrentada por ele no

sistema, e pela a quantidade de recursos (“(por exemplo, tempo, esforço físico e

cognitivo) que os sistemas solicitam aos usuários para a obtenção de seus objetivos

com o sistema.” (CYBIS, 2007, p.173)), que irá alcançar os seus resultados da

melhor forma possível.

Para que uma aplicação Android não perca em eficiência, não deve exigir

do usuário muitos passos e/ou efeitos que a plataforma disponibiliza como arrastar

algum componente na tela ou uso de multitouch, cujo é tocar na tela do smartphone

com mais de um dedo, para chegar a um objetivo.

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3.4.3 Satisfação

A satisfação é medida pelos os resultados obtidos através de uma ação

realizada pelo o usuário e que ao termino desta, traz o devido contentamento, bem

estar diante da atividade desenvolvida e das suas percepções referente ao sistema,

e que de acordo DIAS a satisfação “refere-se percepções sentimentos e opiniões

dos usuários a respeito de um sistema, normalmente mapeados a partir de

questionamentos escritos ou orais feitos aos próprios usuários” (DIAS, 2007, p28).

Para CYBIS os esforços gasto diante de uma atividade e os resultados

obtidos de forma positiva, garante a satisfação do usuário que é obtida pela “A

emoção que os sistemas proporcionam aos usuários em face dos resultados obtidos

e dos recursos necessários para alcançar tais objetivos.” (CYBIS, 2007, p. 174).

Um aplicativo Android deve ser simples para que seja compreendido e

que proporcione ao usuário uma maior interação com a aplicação de modo à

melhora à produtividade e o tempo da atividade, e que essas características

impactará na aceitação da aplicação por parte de usuários experientes e novatos,

proporcionando-lhes a satisfação que “mede a extensão pela qual os usuários estão

livres de desconforto e suas atitudes em relação ao uso do produto” (ISO 9241-11).

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40

4 APLICANDO USABILIDADE EM APLICAÇÕES ANDROID

No livro Usabilidade na web, DIAS (2007) subdivide os métodos de

avaliação de usabilidade em três categorias: métodos de inspeção, métodos de teste

com usuários e métodos baseados em modelos.

Neste capítulo utilizamos o método de inspeção, “inspeção baseada em

guias de recomendações e guias de estilos” para avaliar a usabilidade de uma

aplicação Android, baseado nas heurísticas de Nielsen.

DIAS de define guias de estilos como “publicações com descrições mais

detalhadas de elementos interativos específicos de um sistema, tais como menus,

janelas e caixa de entrada de dados” (DIAS, 2007, p.54), guia de recomendações

como “um documento publicado em livros, relatórios ou artigos, de caráter genérico

e público, com recomendações geradas e validadas a partir de observações

empíricas ou da experiência prática de seu autor” (DIAS, 2007, p.55).

A heurística pode ser definida como um conjunto de técnicas ou métodos

que são descobertos ao longo de experiências e aprendizagem adquirida pelo

especialista que domina uma determinada área, ou seja, ele irá criar regras de

acordo com os conhecimentos que aprendeu. Segundo DIAS, heurísticas pode ser

correspondente a recomendações. Exemplo, a descoberta de problemas na

navegação na web, como o usuário não saber onde clicar ou a necessidade de

manter atualizadas as informações contidas no site para que o usuário volte a visitá-

lo. Então heurísticas de usabilidade são recomendações criadas a serem seguidas

por qualquer desenvolvedor para tornar seu aplicativo de fácil uso e eficiente,

havendo assim uma interação maior entre o homem e a máquina.

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4.1 Dez heurísticas(recomendações) de Nielsen

4.1.1 Visibilidade do estado atual do sistema

Quando falamos nesta heurística, falamos diretamente nas mensagens

que o sistema deve apresentar ao usuário, seja ela para uma confirmação,

informação ou algum erro que ocorreu no sistema, DIAS diz que “O sistema deve

sempre manter informados os usuários a respeito do que está acontecendo, por

meio de feedback apropriado em tempo razoável.” (DIAS, 2007).

Por exemplo, no sistema Android, os aplicativos podem ser executados

ao mesmo tempo, ou seja, ele é multitarefa, estes aplicativos podem enviar uma

mensagem de aviso, indicando o status do aplicativo, ou perguntando se você quer

continuar com o aplicativo executando, ou encerrá-lo.

O sistema deve prevenir erros informando ao usuário como deve ser feita

uma tarefa, qual a maneira correta de inserir dados, evitando que o usuário tenha

que digitar a informação novamente caso apresente algum dado incorreto, e por

parte do sistema, evita maior carga de processamento, NIELSEN fala que “O

feedback não deve esperar que uma situação de erro acontecesse [...]”, para que ele

seja mostrado ao usuário.

Outro levantamento importante que Nielsen coloca é, “Feedback

informativo também deve ser dado em caso de falha do sistema”. Estas informações

são de grande importância para a satisfação do usuário com o sistema, e devem ser

informadas, caso haja falha, logo no começo da interação do usuário com o sistema,

evitando que o usuário desperdice seu tempo e realize tarefas que provavelmente

não vão ser concretizadas, devido à falha.

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4.1.1.1 Recomendações (Heurística): Feedback Informativo

Em aplicações Android, como já sabemos essa aplicação vai rodar em um

dispositivo móvel, ao aplicar esta heurística, a primeira informação que o

desenvolvedor deve obter, é saber em que tipo de dispositivo esse sistema será

executado, qual a dimensão da tela que ele possui. Para assim escolher qual o tipo

e tamanho da fonte deve ser usada, a cor mais visível para o usuário e o tamanho

da mensagem.

É extremamente importante aplicar o conceito de Nielsen, devido à carga

de processamento que temos nos dispositivos moveis atualmente, que são baixas, e

também trazer maior conforto para o usuário na interação com sistema,

principalmente nas áreas de inserções dos dados, pois às vezes se torna cansativo

a entrada de dados, devido ao tamanho das teclas para a interação, que geralmente

são pequenas. No preenchimento de um formulário deve-se deixar claro quanto ao

tipo de dado deve ser usado no campo de texto, por exemplo, somente pode receber

números, caso o usuário digite algum dado errado, o sistema não deve esperar que

o usuário insira essa informação por completa ou que todos outros campos do

formulário sejam preenchidos. A verificação das informações que o usuário esta

inserindo no sistema deve ser feita em tempo real, evitando assim um desgaste

maior por parte do usuário, ou seja, evitar que as validações dos dados sejam feita

somente quando o formulário for submetido. Evitando assim, que o usuário refaça

toda a operação, que pode ser lenta e desconfortável, fazendo com que o seu

sistema perca em performance, sendo menos eficiente e deixe o usuário insatisfeito.

Enquanto ao feedback de falha no sistema, é de grande importância

atender essa recomendação, se possível criar rotinas que detecta a falha, assim que

o usuário abrir o sistema, para evitar que usuário descubra a falha somente quando

terminar de realizar a tarefa.

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4.1.2 Correlação entre o sistema e o mundo real

Essa heurística em uma aplicação Android, é aplicada da mesma maneira

que em aplicações desktop ou web. Deve-se observar qual o perfil dos usuários que

irão utilizar esse sistema, para que se escolha a linguagem mais adequada, levando

em conta que o sistema poder ser utilizado, tanto por usuários novatos, como por

experientes. DIAS fala que o sistema:

Deve falar a linguagem do usuário, com palavras, frases e conceitos familiares, ao invés de utilizar termos técnicos. As convenções do mundo real devem ser seguidas, fazendo com que as informações apareçam em uma ordem lógica e natural ao usuário. (DIAS, 2007).

Posicionamento, o tamanho e a cor que se vai usar em palavras ou

ícones, necessitam de uma atenção maior do programador, pois o sistema deve

mostrar com clareza ao usuário o que a informação ou ação, vai proporcionar ao

usuário, KRUG, diz que “o usuário não gosta de ler muitas informações, na qual

deve existir algo que o chame a atenção à primeira vista.”, para que o usuário tenha

a facilidade e agilidade, para interpretar e realizar a interação com sistema sem

nenhuma dificuldade.

4.1.2.1 Recomendações (Heurística): Linguagem simples e adequada

Na escolha de palavras ou frases para se utilizar no sistema, não se deve

usar termos técnicos do sistema e gírias populares, procurar utilizar palavras simples

e de fácil compreensão, para que o usuário consiga interagir com esse sistema sem

nenhuma dificuldade.

Devido ao tamanho reduzido das telas dos dispositivos moveis é

fundamental usar botões ao invés de frases ou palavras. Por exemplo, a operação

de “busca”, que por convenção usa-se a imagem de uma Lupa para substituir a

palavra, Nielsen diz que “[...] preocupações com a "linguagem" dos usuários não

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deve ser limitada a palavras na interface, mas deve incluir elementos não verbais,

como ícones” (NIELSEN, 1993, p.123).

Na utilização de ícones para substituir palavras, é valido também

ressaltar, a importância na escolha dos mesmos, estes devem transparecer ao

usuário a sua ação, do mesmo jeito que uma palavra. Como já foi dito acima, existe

algumas convenções para auxiliar na escolha correta.

4.1.3 Controle e liberdade do usuário

Usuários gostam de ter a sensação de estar no controle e o sistema deve

proporcionar isso a ele, opções de cancelamento, desfazer ou outros mecanismos

para voltar a um estado anterior em caso de erro, deve estar sempre visível para o

auxilio de algum eventual problema. Com estas opções os usuários ficam mais

encorajados a usar o sistema, sabendo que há meios de desfazer algum eventual

erro, proporcionando o usuário a utilizar o sistema com uma maior satisfação. DIAS

fala que os “usuários costumam escolher, por engano, funções do sistema, e

precisam encontrar uma maneira de sair da situação ou estado indesejado, sem

maiores problemas. Deve ser possível ao usuário desfazer ou refazer operações.”

(DIAS, 2007).

4.1.3.1 Recomendações (Heurística): Controle e liberdade das ações do usuário

O usuário deve esta no controle nas ações, possibilitando-o a desfazer e

refazer operações, e para que ele tenha esta liberdade o sistema de proporcionar-

lhe confiança, e para que haja essa confiança devem-se aplicar métodos que são

nativos da própria plataforma Android, para o auxilio ao usuário, por exemplo,

quando é escolhida função errada, o usuário pode pressionar o botão voltar presente

nos aparelhos que utilizam esta plataforma, o método onDestroy(), quando é

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chamado, o sistema operacional sabe que a activity41 deve ser destruída da pilha e

que a elimina completamente da memória e encerra o processo. Esta opção permite

aos usuários que saia do estado indesejado sem afetar a execução do programa.

A utilização do método onPause(), permite em caso ocorra algum evento,

como por exemplo receber uma chamada telefônica, esse método salva o estado da

aplicação para que o usuário não perca as informações, e se for desejável a

recuperação deste estado, pode ser chamado o método onResume() que representa

o estado da aplicação,fazendo com que a aplicação retorne a seu estado anterior

com todos o dados do usuário.

De acordo com LECHETA:

Ao desenvolver essas aplicações, temos que estar preparados para quando ações externas ocorrerem como, por exemplo, o usuário receber uma mensagem SMS ou uma ligação telefônica. Isso faz com que o sistema operacional do Android pare a activity atual, talvez colocando-a em segundo plano para atender a ligação. Quando a ligação terminar, temos que voltar e executar a aplicação de onde ele parou sem perder nenhuma informação. LECHETA (2009, p 101).

Esses métodos são utilizados nas aplicações Android durante a interação

com o usuário, e estão ligados a botões de cancelamento ou de desfazer, quando

bem implementados pela a equipe de desenvolvimento garantem o desempenho e a

integridade da execução, além disso, garantem o estado da aplicação.

4.1.4 Consistência e padrões

Consistência e padrões são um dos princípios básicos da usabilidade,

principalmente quando o sistema se depara com a interação de usuários novatos,

aonde são usuários, que não conhece as funcionalidades do sistema ou não tem

experiência com esse padrão de sistema, NIELSEN fala que “a mesma informação

deverá sempre ser apresentada no mesmo local em todas as telas e caixas de

diálogo e ela deve ser formatada na mesma forma para facilitar o reconhecimento”

(NIELSEN, 1993, p 229), uma consistência bem montada facilita o aprendizado do

usuário, pois sempre que quiser realizar determinada ação, vai saber o que é e

41 Activity – Responsável por controlar os estados e eventos de uma tela

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como realizá-la, NIELSEN em uma de seus levantamentos, constatou que “em

vários estudos a consistência reduziu o tempo de treinamento entre 25-50%”

(NIELSEN, 1993).

A consistência é a parte da usabilidade que mede a regularidade do

sistema, seja ela uma interface gráfica ou mensagens de textos, o sistema precisa

ter padrões estabelecidos, como posições de botões, cores, fontes, entre outros,

Dias diz que “os usuários não devem ter que adivinhar que palavras, situações ou

ações diferentes significam a mesma coisa.” (DIAS, 2007).

Esses padrões devem ser rigorosamente obedecidos, quando bem

implementados, proporciona ao usuário maior satisfação, e autoconfiança na

interação com sistema.

4.1.4.1 Recomendações (Heurística) : Consistência e padrões

Em aplicações moveis, é importantíssima a criação de padrões,

especialmente na parte de interface gráfica, como, posições de botões, áreas textos,

tamanho do layout, entre outros. Como já sabemos, trabalhamos com telas

reduzidas dos dispositivos, com a criação de padrões o sistema tem maior

consistência, e consegue proporcionar ao usuário, uma interação de fácil

compreensão e memorável.

Nos dispositivos com sistema Android, por exemplo, a barra de pesquisa,

esta presente sempre no mesmo local, no topo da tela, na qual é padronizado com

um campo de texto e um ícone para pesquisar o conteúdo e com preenchimento

automático com sugestões. Pode ser utilizada tanto para acessar a internet ou fazer

busca na sua aplicação.

Outra questão importante, como o sistema tem que atender usuário

novato e experiente, na criação dos padrões deve-se preocupar com os mesmos.

Hoje a maioria dos dispositivos que temos no mercado é da tecnologia Touchscreen,

por isso às vezes o programador, foca sua aplicação atendendo apenas esses

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requisitos desta tecnologia, e acaba esquecendo que o seu sistema pode se deparar

com um usuário novato, que ainda não tem o controle sobre essa tecnologia. Por

exemplo, em um visualizador de imagem, a maioria destes sistemas que temos

disponíveis atualmente, é possível avançar ou voltar para a uma imagem, apenas

deslizando o dedo sobre a tela, utilizado o efeito Carrossel como ilustrada a figura 9.

Para usuários experientes essa interação não trás nenhum transtorno, mas para

usuário novatos este sistema pode se tornar inviável. É importantíssimo a criações

de botões alternativos, como no caso do visualizador de imagem, para avançar para

a próxima imagem ou voltar a anterior. Criando este tipo de padrão, seu sistema

consegue obter o principal requisito da usabilidade, que é a satisfação do usuário.

NIELSEN ainda fala que “[...] software consistente simplesmente cumpre uma

demanda de mercado desde o cumprimento com as convenções de interface de

usuário [...]” (NIELSEN, 1993, p. 229).

1- Itens são organizados linear (a partir de um número de 1 a x número) ou em um

loop.

2- Focus (opcional) é trazida para a tela, destacando ou aumentar o tamanho do

item em foco.

Page 48: TCC usabilidade em aplicações para sistema android

48

3- O usuário pode percorrer os itens deslizando sobre a tela para a esquerda ou

para a direita. Os itens se mover na direção do dedo. Dependentes do

movimento do dedo, ou as configurações do carrossel, um ou mais itens se

movem através da tela. O carrossel pára de se mover novamente com um item

em foco. Todos os itens são sempre tappable

Figura 9 – Efeito carrossel

Fonte: Android Patterns

4.1.5 Prevenção de erros

A heurística de prevenção de erros trabalha junto com a de Visibilidade do

estado atual do sistema. Na de prevenção de erros, é onde se cria as regras, para

poder evitar o erro, é passado ao usuário através de uma mensagem, seja ela para

informação do estado atual do sistema, ou de confirmação se o usuário realmente

deseja realizar a tarefa. DIAS diz que “melhor do que boas mensagens de erro é um

projeto cuidadoso que previna, em primeiro lugar, a ocorrência de erros.” (DIAS,

2007).

Segundo NIELSEN, as informações para criar as regras de prevenção,

podem ser obtidas, através “de testes de usuários ou por registro

de erros à medida que ocorrem durante o uso do sistema”. Com esses dados

podemos projetar a aplicação de uma maneira que previna erros que o usuário

poderá causar, ao invés de somente tratá-los, assim a aplicação será mais eficiência

adquirindo uma satisfação maior do usuário.

4.1.5.1 Recomendações (Heurística) : Prevenção e Manipulação de erros

Preveni erros em inserções de dados, é fundamental para o sistema

adquirir a satisfação do usuário. Por exemplo, a inserção de dados em um campo

CPF, como todos sabemos é composto apenas por números, logo se torna mais

Page 49: TCC usabilidade em aplicações para sistema android

49

eficaz evitar que o usuário digite caracteres que não sejam numéricos, do que trata o

erro na hora da inserção no banco de dados, quando o erro é tratado apenas

quando e finalizado a inserção dos dados, o sistema se torna cansativo para o

usuário, pois o erro e mostrado apenas quanto e terminado a ação, fazendo com

que ele tenha que repetir todo o procedimento para chegar ao resultado desejado.

Outra boa forma de prevenir erros é com mensagens de confirmação,

porem pode se torna monótono, Nielsen fala que:

[...] que a resposta do usuário se torna automática. Se uma longa sequência de ações é realizada com tanta frequência que é experimentada como uma unidade, os usuários correm risco de fazer um "erro de captura" [Norman 1983], se precisar desviar-se da sequência: Porque eles estão tão acostumados a ir à frente de certa maneira, eles podem continuar e emitir o clique fatal no Botão OK antes mesmo de terem lido a mensagem de aviso. (NIELSEN, 1993, p.146)

Toda vez que o usuário é solicitado a soletrar alguma coisa, durante a busca

ocorre à possibilidade de erros ortográficos e que este tipo de busca pode ser

minimizado na utilização de menus pelo o sistema, e que cabe apenas ao usuário

selecionar a informação que deseja evitando tais erros, outra forma que podemos

utilizar na prevenção de erros é a utilização do case-sensitive42, na qual o usuário

poderá ter o controle de habilitar esta opção durante uma pesquisa, e que poder ser

acompanhada de outra opção a sugestion43, evitando que o usuário informe algum

dado inválido.

4.1.6 Reconhecimento ao invés de memorização

Objetos, ações e opções devem ser visíveis. O usuário não deve ser

obrigado a lembrar de informações ao passar de um diálogo a outro. As instruções

de uso do sistema devem estar visíveis ou facilmente acessíveis quando necessário.

(DIAS, 2007).

42 Case-sensitive - Termo em inglês que significa Sensível ao tamanho, sendo que este tamanho refere-se às letras maiúsculas e minúsculas.43 Sugestion – Termo em inglês que significa sugestão, à medida que se digita algo, é sugeridas palavras para o usuário.

Page 50: TCC usabilidade em aplicações para sistema android

50

Um elemento utilizado para reconhecimento é o ícone, que passa a ser

um meio de comunicação com o usuário, na qual ele pode expressar ideias ou

ações, usam-se convencionalmente ícones com imagem para simbolizar uma ação,

como de um disquete para salvar, uma seta circular para remeter atualizar, o ‘X’

para simbolizar ação de fechar. Como a tela dos diapositivos móveis são limitadas

pelo seu pequeno tamanho, os ícones podem representar informações baseadas em

texto que ocuparia mais espaço, tornado o visual mais agradável durante a

interação, sem a necessidade de longas leituras. Uma das qualidades da utilização

de ícones é o fácil conhecimento que ele proporciona aos usuários, NIELSEN fala

que “Em geral, as pessoas têm muito mais facilidade em reconhecer algo que seja

mostrado a eles que eles ter de recordar a mesma informação da memória sem

ajuda.” (NIELSEN, 1993, p.129).

Além de ícones, o reconhecimento pode ser apresentado ao usuário em

exemplos de inserção de dados, “Sempre que os usuários são solicitados a fornecer

dados, o sistema deve descrever o formato exigido e, se possível, dar o exemplo de

entrada legal e sensata, como um valor padrão.” (NIELSEN, 1993, p.130).

4.1.6.1 Recomendações (Heurística) : Facilitar a Aprendizagem

Uma interface organizada permite o usuário compreender, com mais

eficácia qual a funcionalidade de cada ação do sistema, uma interface deve

apresentar grupos e opções de menus definidos, apresentar campos de formulários

em sequência lógica, facilitando assim um melhor reconhecimento dos elementos

dispostos na tela para interação, para CYBIS uma interface concisa deve:

Apresentar títulos (telas, janelas e caixas de diálogos), rótulos (de

campos, de botões, de comandos) e denominações curtas;

Apresentar códigos arbitrários (nome de usuários, senha) curtos;

Fornecer valores default (para os campos de dados, listas, check

boxes) capazes de acelerar as entradas individuais;

Page 51: TCC usabilidade em aplicações para sistema android

51

Fornece o preenchimento automáticos de vírgulas, pontos decimais

e zeros à direita da vírgula nos campos de dados.

Os sistemas são implantados para facilitar a vida do usuário, atendendo

essas características descritas por CYBIS o sistema consegue obter uma satisfação

do usuário quanto à interação, facilitando o conhecimento e realização das tarefas

dentro do sistema, por exemplo, quando o sistema apresenta o valor default em um

campo de dados, para o usuário fica fácil identificar qual o tipo dados deve ser

inserido neste campo, permitindo com que o usuário apenas altere os dados

apresentado pelo sistema, evitando assim um erro na inserção.

Em relação ao uso de imagem ou ícone, para substituir uma palavra,

deve-se tomar muito cuidado na escolha dos mesmos, para que o usuário consiga

olhar e saber qual é a ação que ele realiza, procure sempre usar convenções do

mundo real para escolhê-los. Sempre que possível realize teste com usuários

comuns, para observar e obter um feedeback a respeito da interação, se ele está

conseguindo interpretar e reconhecer qual a ação que essa imagem ou ícone

realiza.

4.1.7 Flexibilidade e eficiência de uso

Quando se trata de uma aplicação para dispositivos moveis, aplicar essa

heurística não é uma tarefa fácil, pois diferentemente dos computadores pessoais,

os dispositivos moveis não possuem tantas teclas, para auxiliar na criação de

atalhos, porém apesar das dificuldades com os tipos dos dispositivos é essencial

oferecer alternativas auxiliares para o usuário navegar pelo sistema, DIAS fala que

“deve ser permitido ao usuário personalizar ou programar ações frequentes. Devem

ser implementado aceleradores para serem adotados por usuários experientes.”

(DIAS, 2007).

Os smartphones que utilizam o sistemas Android geralmente tem quatro

botões auxiliares, para facilitar a interação do usuário com o dispositivo, um

realizado como menu opções em qualquer parte do sistema, um que retorna a tela

Page 52: TCC usabilidade em aplicações para sistema android

52

inicial do sistema, similar a área de trabalho de sistemas operacionais para

computadores pessoais, outra para realizar rapidamente busca na web ou os

próprios contatos, e por último e bastante utilizado é o botão Voltar, sua ação é

similar ao botão Voltar dos navegadores de internet e que já foi explicado no item

4.1.3.1.

4.1.7.1 Recomendações (Heurística) : Eficiência dos Atalhos

A utilização de atalhos aumenta a produtividade e agilidade, por parte de

usuários experientes, ao criar atalho evita muitas vezes refazer uma tarefa, como

por exemplo, o usuário colocar atalhos do programa ou Widgets44 na área de

trabalho do Android, para executar o programa mais rapidamente, evitando, por

parte do usuário navegar até o local aonde se encontra o programa para ser

executado. O uso do menu possibilita os usuários se moverem por conteúdos

diferentes, ou os últimos conteúdos utilizados, como por exemplo, a utilização do

menu voltar, que faz um link com conteúdos anteriores, à medida que vai sendo

pressionado ele vai voltando ao ultimo conteúdo visitado. Em um estudo feito por

NIELSEN ele chegou à conclusão:

Em um sistema de linha de comando mostrou que 35% de todos os comandos eram idênticos a um dos cinco comandos anteriores e que 74% dos comandos haviam sido emitidos pelo o menos uma vez antes [Greenberg e Whitten 1983]. Assim, um simples menu das ultimas coisas que poucos o usuário tivesse feito, seria possível para o usuário a reedição de um grande numero de comando sem ter que reinseri-los. [NIELSEN, 1993, p141].

Um tipo de menu que pode ser usado no Android é o Windows Shade, e

que pode ficar abaixo da barra de status de acordo definido, oferecendo opções de

navegação para diferentes tipos de conteúdos, configurações, atalhos para

aplicativos, conforme indicado na imagem a seguir.

44 Widgets – É um componente de uma tela e que inclui janelas, botões, menus, ícones, barra de rolagem, etc.. Que ficam organizados na área de trabalho.

Page 53: TCC usabilidade em aplicações para sistema android

53

1- O controle do Window shade é aqui colocado na parte inferior da tela. São

geralmente uma barra horizontal, que pode ser reconhecido por uma pista

visual, aqui três linhas horizontais. Quando o usuário torneira e detém o

controle (ou em alguns casos, quando ele bate nela)

2- E arrasta a mão do controle (que ao tocar não é necessário), o window

Shade ligado a ele deliza para dentro da tela. O usuário pode deixar o

controle de ir a um determinado ponto. Dependendo da velocidade do

gesto arrastando e onde na tela o controle foi lançado, o window shade vai

deslizar de volta para a sua posição inicial...

3- Ou ele vai cobrir toda a visão, exibindo o conteúdo ou funcionalidade que

lhe é atribuído.

4- A sombra da janela pode ser fechada novamente, arrastando o controle do

window Shade de volta para baixo, pressionando o botão de, ou quando

ele foi aberto dessa forma, tocando na barra de controle.

Figura 10 – Window Shade

Fonte: Android Patterns

Page 54: TCC usabilidade em aplicações para sistema android

54

Outro exemplo de operações para aumentar a produtividade é o efeito Pinch

& Spread, como mostra a figura 11, que é utilizado de acordo com o site android

patterns “quando você quiser que os usuários possam ampliar o seu conteúdo

linearmente”.

Ainda de acordo com o site android patterns, esse efeito “permite ao

usuário ampliar um alvo específico, no entanto, o conteúdo da tela geralmente não é

adaptado ao nível de ampliação”.

Page 55: TCC usabilidade em aplicações para sistema android

55

1. Beliscar e espalhando gestos podem ser utilizados para, respectivamente

ampliar (zoom in) e diminuir (zoom out) um objeto. Pinch & espalhar trabalha

com conteúdo que pode ser ampliado em, como uma página web, imagem ou

mapa. O conteúdo geralmente é exibido em tela cheia.

2. Um usuário pode tocar a tela com dois dedos e espalhar os dedos para ampliar

um alvo específico. O nível de ampliação é stepless e depende de quão longe

os dedos estão espalhados.

3. Na maioria dos modelos de telefone o conteúdo da tela não está adaptado para

a ampliação (texto, por exemplo, não é enrolado) Uma exceção são os

modelos HTC, que fazem moldar o texto quando espalhou-zoom é utilizado.

4. Para diminuir o zoom, o usuário toca a tela com dois dedos e belisca-los juntos.

Novamente, o nível de ampliação é stepless, e dependente de quão perto os

dedos fique preso.

5. Conteúdo não pode ser visto menor que o tamanho original.

Figura 11 - Pinch & SpreadFonte: Android Patterns

O desenvolvedor deve ter o cuidado em não exigir que a operação de

zoom seja feita com frequência, pois torna a interação cansativa para o usuário.

Outro fator que tem que ser planejado é que para realizar alguns efeitos

de interação que o sistema Android disponibiliza são feitos com a utilização de mais

de um toque ao mesmo tempo na tela, o chamado mutitoque, ou seja, o usuário

usará dois ou mais dedos para efetuar alguma ação. O efeito mostrado acima Pinch

& Spread utiliza multitoque, pois são necessários dois dedos para realizar o zoom.

Opcionalmente deve ter um botão para realizar esse mesmo efeito de zoom, pois

existem no mercado muito aparelhos que não possuem suporte a multitoque.

4.1.8 Projeto estético e minimalista

A aplicação deve apresentar aos usuários informações pertinentes e

necessárias, com a preocupação do conteúdo, pois segundo KRUG deve ser

apresentado de forma que “Livre-se de metade das palavras de cada página e

Page 56: TCC usabilidade em aplicações para sistema android

56

depois da metade das que restam” (KRUG, 2010, p.45). De forma que omita

palavras desnecessárias, e que poderá reduzir o nível de confusão, destacar o

conteúdo útil, permitindo os usuários verem o conteúdo sem precisar utilizar a barra

de rolagem em um ambiente mais agradável.

Precauções com o tipo e a quantidade de informações que vão ser

passadas aos usuários devem ser tomadas, como a linguística, a quantidade de

informação que está sendo passada de uma única vez, NIELSEN fala que o “o ideal

é apresentar exatamente a informação que o usuário precisa e não mais,

exatamente no momento e lugar onde ela é necessária.” (NIELSEN, 1993, p.116).

4.1.8.1 Recomendações (Heurística) : Interfaces Minimalistas

Em projetos minimalistas, deve ser levada em conta a densidade

informacional, que segundo CYBIS, “diz respeito à carga de trabalho do usuário, de

um ponto de vista preceptivo e cognitivo, com relação ao conjunto total de itens de

informação apresentados, e não a cada elemento ou item individual” (CYBIS, 2008

p34). Para ele a performance do usuário pode ser afetada, e para que o usuário

tenha um bom desempenho, uma interface minimalista deve:

Apresentar somente os itens que estão relacionados à tarefa (o

restante deve ser removido da tela);

Não força o usuário transportar mentalmente dados de uma tela a

outra;

Não força os usuários a realizar procedimentos complicados, como

a transformação da unidade de medida;

Não colocar os usuários diante de tarefas cognitivas complexa,

como as de especificação de buscas avançadas.

A aplicação deve contemplar este elemento da densidade informacional para

minimizar a carga de trabalho dos usuários, proporcionado à utilização mensagens

curta e esclarecedora, na maioria das vezes se a mensagem for grande, causará um

Page 57: TCC usabilidade em aplicações para sistema android

57

desconforto no usuário, que poderá não lê-la completamente, não sabendo assim o

que sistema queria lhe informar. Escolher a linguística correta, para que o usuário

consiga interpretar, e saber o que o sistema está dizendo, é fundamental para obter

satisfação com o sistema.

4.1.9 Suporte aos usuários no reconhecimento, diagnóstico e recuperação de erros.

O sistema além de boas mensagens de erros precisa tratar esses erros,

porém, tratar os erros é de grande importância por parte do programador, pois para

o usuário o que é realmente interessante são boas mensagens de erros, pois essas

vão proporcionar ao usuário um entendimento do que esta acontecendo no sistema,

permitindo assim que ele saia deste estado indesejado sem dificuldade, DIAS fala

que para o usuário “as mensagens de erro devem ser expressas em linguagem

clara, sem códigos, indicando precisamente o problema e sugerindo soluções.”

(DIAS, 2007).

NIELSEN diz que situações de erro são críticos para a usabilidade, por

duas razões:

Primeiro elas representa situações onde usuário está em apuros e potencialmente, será incapaz de usar o sistema para alcançar a meta desejada, segundo eles apresentam oportunidades para ajudar a entender melhor o sistema [Frese ET al. 1991], pois o usuário é geralmente motivado a prestar atenção ao conteúdo de mensagens de erro. (NIELSEN, 1993, p 142).

Por isso, ao criar mensagens de erro, deve se preocupar, na escolha da

linguística, pois o usuário deve ser capaz de interpretá-la, sem auxilio de manual, ou

de um dicionário. Passando assim um grau de satisfação maior enquanto a

interação com o sistema, pois conseguirá assim solucionar problemas sem auxilio de

terceiros.

Page 58: TCC usabilidade em aplicações para sistema android

58

4.1.9.1 Recomendações (Heurística) : Qualidade das mensagens de erro

Precauções com termos técnicos devem ser tomadas, pois a utilização

dos mesmos facilita o entendimento e conhecimento do erro por parte do

programador, mas para o usuário pode se tornar confuso, fazendo com que não

consiga interpretar e chegar a uma solução para este problema.

A aplicação deve possuir elementos de reconhecimento, diagnostico e

recuperação de erros, e que a partir destes elementos é que CYBIS trata sobre

como tratar erros, que esta muitas vezes esta ligada a capacidade de compreensão,

experiência com o sistema por parte com o usuário e partindo deste elemento é que

CYBIS fala que “a qualidade das mensagens refere-se à pertinência, à legibilidade e

à exatidão da informação dada ao usuário sobre a natureza do erro cometido

(sintaxe, formato etc.), e sobre ações a serem executadas para corrigi-lo. A

qualidade das mensagens favorece o aprendizado do sistema. (CYBIS, 2008 p42)”.

No Android existem métodos de notificação para fazer essa interação

com o usuário, lhes apresentando o que deve ser feitos, e que baseado em CYBIS

uma boa mensagem de erro deve:

Indica ao usuário à razão ou a natureza do erro cometido, o que ele fez

de errado, o que deveria ter feito e o que deve fazer para sair da situação

de erro;

É orientada para tarefa, emprega termos específicos e é breve;

Tem um tom neutro, não reprovador ou humorístico.

Não basta apenas apresentar uma boa mensagem de erros, deve se

apresentar ao usuário alguma solução para a recuperação do erro, na qual segundo

CYBIS a correção de erros remete “aos meios colocados à disposição do usuário

com o objetivo de permitir a correção de seus erros.” (CYBIS, 2008 p42). E que a

interface deve fornecer meios na recuperação que:

Page 59: TCC usabilidade em aplicações para sistema android

59

Fornece funções desfazer e refazer;

Fornece a possibilidade de o usuário refazer apenas a parte errada de

uma entrada (indicando o dado errado em formulário, mantendo todos

os outros intactos);

Fornece ligação direta entre o relatório de erro e o local onde ele se

produz.

4.1.10 Informações de ajuda e documentação

Quando falamos de ajuda e documentação, estamos falando diretamente

com a criação de manuais, para auxiliar os usuários na interação com o sistema,

esses podem ser tanto online, ou escrito, NIELSEN diz que a criações de ajuda e

documentação é importante, pois “usuários regulares de um sistema pode querer

documentação, para adquirir níveis mais altos de especialização” (NIELSEN, 1993 p

149).

A criação dessas ajudas e documentação é importantíssima para que se

possa obter grau de satisfação alto por parte do usuário, pois todas as vezes que

sentirem dificuldades para interagir com o sistema poderá recorrer a essas

ferramentas para solucioná-los, NIELSEN lembra que “mesmo assim, com a

existência de ajuda e documentação não reduz os requisitos de usabilidade para

própria interface” (NIELSEN, 1993, p149), ou seja, são ferramentas apenas para

auxiliar os usuários na interação com sistema, a aplicação de todas as heurísticas

que foram vistas acima, é importantíssima para o sistema obter eficácia, eficiência e

satisfação.

4.1.10.1 Recomendações (Heurística) : Fornecer Ajuda

Segundo Nielsen a qualidade dos textos de ajuda é muito mais importante

do que os mecanismos pelos quais os textos são acessados.

Page 60: TCC usabilidade em aplicações para sistema android

60

Uma documentação impressa para a plataforma Android talvez não seja

uma boa escolha, por se tratar de uma plataforma móvel, essa mobilidade podia

dificultar que o manual de ajuda esteja sempre disponível para os usuários. Uma

alternativa é uma criação de uma documentação on-line, pois assim a qualquer

momento o usuário poderá consultá-lo.

Para aumentar a produtividade do usuário, pode-se criar um ícone de

ajuda em cada tela que o usuário está interagindo naquele momento. Sendo que

aquele guia de ajuda somente conterá descrições claras das operações da tela

atual. Assim caso o usuário tenha alguma dúvida ou dificuldade de executar alguma

operação naquele momento, não precisará acessar a internet ou perder tempo

fazendo uma busca em um manual completo.

Page 61: TCC usabilidade em aplicações para sistema android

61

5 APLICAÇÃO

Apresentamos o desenvolvimento de um software baseado nos requisitos

da Superintendência Federal de Agricultura, Pecuária e Abastecimento em Goiás

que tem o objetivo de controlar a entrada e saída de pessoas que não sejam

funcionários do órgão público.

As principais operações do software são o cadastro do visitante, entrada

do visitante e saída do visitante, como mostra a figura 12.

Figura 12 – Principais operações do software

Fonte: Própria

O cadastro do visitante é o preenchimento de dados pessoais e

opcionalmente a foto do visitante. Entrada visitante é registrar a data/horário que o

visitante entrou no local, para que seja feita a entrada do visitante o visitante

primeiramente já deve possuir um cadastro no software. E o saída visitante registra

a data/horário de saída do visitante do local.

Page 62: TCC usabilidade em aplicações para sistema android

62

Outras operações são relatório onde é gerado um relatório em formato

PDF; Backup, a copia das informações presentes no software para o cartão de

memória do dispositivo; Deletar ou alterar os dados pessoais dos visitantes; e uma

documentação de ajuda que auxilia o usuário a trabalhar com o software.

5.1 As 10 heurísticas de Nielsen no software de controle de acesso

Nas figuras apresentadas abaixo indicaremos as dez heurísticas de Jacob

Nielsen no software de controle de acesso. Essa indicação será feita de forma

numérica presente na própria figura.

5.1.1 Tela principal

Figura 13 - Tela Principal

Fonte: Própria

Page 63: TCC usabilidade em aplicações para sistema android

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1) Heurística (Recomendações) visibilidade do estado atual do sistema – Na

barra de tarefa do software o usuário sempre será informado a tela que ele está

utilizando, atendendo sempre um principio básico da heurística que é sempre

manter o usuário informado.

2) Heurística (Recomendações) reconhecimento ao invés de memorização –

Em aplicações moveis o ícone é um grande meio de comunicação com o

usuário, a clareza de sua ação sempre deve ser levada em conta na hora da

escolha dos mesmos, por exemplo, os ícones do software de entrada e saída

mostra ação de uma pessoa entrando e saindo por uma porta, transmite com

clareza a ação do botão, que é efetuar entrada e saída do visitante.

3) Heurística (Recomendações) flexibilidade e eficiência de uso – Essa opção

visitantes presentes funciona como um atalho do menu saída. Como a ação de

realizar uma saída é uma parte menos burocrática do sistema e necessita de

velocidade, a implementação desse atalho foi com base nesses requisitos,

atendendo assim também os princípios desta heurística que é evitar um

desgaste do usuário na interação com o sistema, assim toda vez que usuário

quiser efetuar uma saída, não precisa ir ate o menu saída, basta clicar na ação

visitantes presentes que será mostrado todos os visitantes que estão presente

no prédio.

Page 64: TCC usabilidade em aplicações para sistema android

64

5.1.2 Tela principal com menu de opções

Figura 14 - Tela principal com menu de opções

Fonte: Própria

1) Heurística (Recomendações) flexibilidade e eficiência de uso – Além do

menu principal do sistema, o usuário pode clicar no botão menu dos aparelhos

com sistema Android, o sistema apresentará um menu de opções , esse menu é

diferente de acordo com cada tela, trazendo opções de navegações entre as

funções do software, proporcionando assim uma flexibilidade na interação com o

sistema, dependendo da ação que o usuário for realizar, não precisara voltar ao

menu principal para realizá-la.

Page 65: TCC usabilidade em aplicações para sistema android

65

5.1.3 Tela atalho visitantes presentes

Figura 15 - Tela Visitantes Presentes

Fonte: Própria

1) Heurística (Recomendações) projeto estético e minimalista - Esta tela

contempla uns dos princípios desta heurística que são as informações

pertinentes a ser apresentada ao usuário, ou seja, efetuar a saída do visitante.

Nesta tela os resultados dos visitantes presentes são carregados

automaticamente, na qual não força o usuário a fazer um busca para saber os

visitantes presentes.

Page 66: TCC usabilidade em aplicações para sistema android

66

5.1.4 Tela Cadastrar

Figura 16 - Tela Cadastrar

Fonte: Própria

1) Heurística (recomendações) correlação entre o sistema e o mundo real –

botões com imagem devem transmitir ao usuário com clareza qual é a sua ação,

como já foi falado na explicação da heurística, na escolha dos mesmos deve se

seguir convenções do mundo real para facilitar a interação, como a imagem de

uma câmera fotográfica deste botão, que transmite bem a ação de tirar uma foto.

2) Heurística (Recomendações) prevenção de erros – prevenir erros é essencial

para obter satisfação com o sistema, evita que o usuário tenha um desgaste com

o sistema, por isso sempre que possível o sistema deve mostrar como deve ser

realizado suas tarefas, como no campo de texto mostrado na tela acima, que

vem com um exemplo de como deve ser informado o CPF do visitante.

Page 67: TCC usabilidade em aplicações para sistema android

67

3) Heurística (Recomendações) consistência e padrões - A posição de botões,

cores, fontes, mensagem de texto devem obedecer a um padrão, esta tela

possui elementos que estão presentes em outras telas do aplicativo, oferecendo

a mesma ação a de retornar a tela principal (casa), de ajuda (interrogação), com

os textos nas mesmas posições com o mesmo padrão de fonte e de cor,

facilitando a interação e proporcionando uma maior satisfação, para atender a

usuários novatos e experientes.

5.1.5 Tela saída

Figura 17 - Tela Saída

Fonte: Própria

1) Heurística (Recomendações) controle e liberdade do usuário – O

sistema precisa passar ao usuário que ele está no controle, que ele tem

poder sobre o sistema, por isso opções como alterar, excluir e opções de

Page 68: TCC usabilidade em aplicações para sistema android

68

confirmações devem ser implementadas no sistema, como mostra na

figura acima, o usuário tem o controle de realizar a saída do visitante.

5.1.6 Tela cadastrar, erro CPF

Figura 18 - Tela cadastrar erro CPF

Fonte: Própria

1) Heurística (Recomendações) Suporte aos usuários no reconhecimento,

diagnóstico e recuperação de erros – prevenir erro e dá suporte ao usuário

para entender e recuperar o erro, é uma das principais heurística que um

software deve atender, pois gera um conforto para o usuário com o sistema,

pois ocorrendo o erro de interação o software irá informar com clareza o erro

Page 69: TCC usabilidade em aplicações para sistema android

69

para que possa ser corrigido . Na tela acima mostra um erro de cadastro de

um CPF, dando suporte para o usuário entender o erro e evitar que duplique

o visitante no sistema.

5.1.6 Tela Ajuda

Figura 19 - Tela Ajuda

Fonte: Própria

1) Heurística (Recomendações) informações de ajuda e documentação –

por se tratar de uma aplicação móvel a criação apenas de um manual

impresso se torna inviável, por isso opções de ajuda devem ser criadas no

próprio sistema, ou até mesmo um menu ajuda pode ser criado, como e

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70

mostrado na figura acima, essa ajuda funciona como um mini manual pois

trata todas as ações realizadas pelo sistema.

Page 71: TCC usabilidade em aplicações para sistema android

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CONCLUSÃO

Para que algum software seja bem sucedido, é fundamental planejar a

usabilidade desse software. Usabilidade pode ser aplicada em qualquer ambiente,

sendo assim, mostramos que as dez heurísticas de usabilidade criadas por Jakob

Nielsen, inicialmente concebidas para ambiente web, podem ser aplicadas em

outras tecnologias, no caso, aplicação para dispositivos móveis usando sistema

Android.

Por se tratar de uma tecnologia recente no mercado e em constante

evolução, tivemos algumas dificuldades para obter resultados. Depararmos com

uma tecnologia até então desconhecida para nós, onde o software seria executado

em um dispositivo móvel. Há pouca quantidade de referência bibliográfica para

pesquisa, e sendo a maior das dificuldades, a não existência sobre o assunto

usabilidade nas aplicações móveis atuais.

A partir de experiência prática de cada heurística de usabilidade de

Nielsen, foi possível elaborarmos recomendações de usabilidade específicas para

aplicações em Android, contendo informações que facilitarão a inclusão de

usabilidade no desenvolvimento do software.

Recomendações essas que trazem benefícios ao aplica-las como um

software mais atraente para o cliente, sendo mais intuitivos e eficientes. Diminuem o

tempo de treinamento deste software, porque serão de fácil compreensão nas ações

realizada no sistema. Que a plataforma Android não seja um obstáculo para o

desenvolvimento de novas aplicações corporativas. Possuir qualidade e atualmente

onde o mercado de aplicativos para Android cresce, aumentar a competitividade,

garantindo uma maior probabilidade de obter sucesso.

Com a aplicação das dez heurísticas de usabilidade no software de

controle de acesso de pessoas, que foi baseado nos requisitos da Superintendência

federal de Agricultura, Pecuária e Abastecimento em Goiás, conseguimos que as

tarefas feitas pelo software sejam produtivas e com uma boa interação entre o

usuário e o dispositivo móvel, atingindo assim o objetivo proposto e um bom método

de garantir usabilidade em aplicações para sistema Android.

Page 72: TCC usabilidade em aplicações para sistema android

72

REFERÊNCIAS

COBRA, Hugo Augusto Aguiar; GARCIA, Eduardo Isaías Estulano; OLIVEIRA, Diego

Victor de; RIBEIRO, Rosan Pinto. Smartphones.

CYBIS, Walter; BETIOL, Adriana Holtz; FAUST, Richard. Ergonomia e Usabilidade:

conhecimentos, métodos e aplicações. São Paulo : Novatec Editora, 2007. 344 p.

DIAS, Claudia. Usabilidade na Web: criando portais mais acessíveis. 2. ed. Rio de

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KRUG, Steve. Não me faça pensar: uma abordagem de bom senso à usabilidade

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Page 76: TCC usabilidade em aplicações para sistema android

76

ANEXOS

Anexo 1:

Celulares em Mar/11 

Mar/10 2010 Fev/11 Mar/11

Celulares 179.109.801 202.944.033 207.566.212 210.509.562

Pré-pago 82,48% 82,34% 82,23% 82,18%

Densidade 93,01 104,68 106,91 108,34

Crescimento Mês2.338.763 5.410.047 2.415.235 2.943.350

1,3% 2,7% 1,2% 1,4%

Crescimento Ano5.150.433 28.984.665 4.622.179 7.565.529

3,0% 16,7% 2,3% 3,7%

Crescimento em 1 ano25.436.662 28.984.665 30.795.174 31.399.761

16,6% 16,7% 17,42% 17,53%

Nota: celulares ativos na operadora. Densidade calculada com a projeção de população do IBGE (Rev. 2008) para o mês respectivo.

 

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Anexo 2:

Evolução Anual do Número de Terminais Celulares 

Ano Total Banda A Banda B Banda D Banda E

2010 202.944.033 * * * *

2009 173.959.368 * * * *

2008 150.641.403 * * * *

2007 120.980.103 44.443.667 35.478.117 28.330.142 12.728.177

2006 99.918.621 38.816.343 28.782.806 22.944.342 9.375.130

2005 86.210.336 37.564.683 25.063.576 17.845.172 5.736.905

2004 65.605.577 32.741.992 19.145.011 11.304.627 2.413.947

2003 46.373.266 26.448.765 13.501.057 5.673.703 749.741

2002 34.880.964 22.181.473 11.006.736 1.609.102 83.653

2001 28.745.769 19.277.861 9.467.908 - -

2000 23.188.171 15.652.880 7.535.291 - -

1999 15.032.698 10.756.771 4.275.927 - -

1998 7.368.218 6.099.553 1.268.665 - -

1997 4.550.175 4.534.491 15.684 - -

1996 2.744.549 2.744.549 - - -

1995 1.416.500 1.416.500 - - -

1994 755.224 755.224 - - -

1993 191.402 191.402 - - -

1992 31.726 31.726 - - -

1991 6.700 6.700 - - -

1990 667 667 - - -

*A partir de outubro de 2008 a Anatel parou de disponibilizar a quantidade de celulares por banda.