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Sistemas + Programación Orientada + JAVA TECHMagazine la Programación Orientada a Objeto? +20 Nuevas Tecnologías para el 2016 Descarga la APP de TechMagazine Descubre el mejor contenido en programación EN ESPAÑOL Clases y Variables de Instancias ESPECIAL JA VA ¡Descubre como ganar un curso de JAVA! Conoce ANDROID en nuestra siguiente edición TECHMagazine EN ESPAÑOL ¿SABIAS QUE ES..

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Sistemas + Programación Orientada + JAVA

TECHMagazine

la Programación Orientada a Objeto? +20 Nuevas Tecnologías para el

2016

Descarga la APP de TechMagazine

Descubre el mejor contenido en programación

EN ESPAÑOL

Clases y Variables de Instancias

ESPECIAL

JAVA ¡Descubre como

ganar un curso de JAVA!

Conoce ANDROID

en nuestra siguiente

edición

TECHMagazine

EN ESPAÑOL

¿SABIAS QUE ES..

Programación Orientada a Objetos

¿SABIAS QUE ES..

Es un modelo de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos esta basado en varias técnicas. Las funciones o procedimientos definidos en una clase se llaman métodos y las variables que manipula pueden ser variables de clase o variables de instancia.

Es un modelo de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos esta basado en varias técnicas.

Herencia: Permite que una clase agrupe elementos comunes en conjuntos creando subclases Polimorfismo: Permite implementar una variedad de métodos utilizando el mismo identificador Encapsulamiento: Capacidad de agrupar y condensar en un entorno con limites bien definidos distintos elementos

Programación Modular + Programación estructurada + Tipo de datos abstracto = Programación Orientada a Objetos

Objetos, Atributos y comportamiento

En el desarrollo de un programa orientado a objetos se crea una abstracción del objeto basado en las propiedades y el comportamiento que son útiles para resolver el problema Un mensaje incluye un identificador que contiene la acción que ha de ejecutar el objeto junto con los datos que necesita el objeto para realizar su trabajo

Un método es la implementación de un mensaje para que cuando reciba el mensaje ejecute una acción

Clases y Variables de Instancias

Una clase es un tipo abstracto de dato dentro del cual se definen los atributos y comportamiento de un objeto identificado los atributos se representan como variables y el comportamiento se implementan a través de la definición de métodos. Una variable de instancia es la creación de un objeto a través de una clase ya definida Una instanciación o variable de instancia es la creación de un

objeto a través de una clase ya definida. Por ejemplo, considere una clase denominada <Estudiante> cuyos atributos son: nombres, apellidos, número de identidad, género, edad, carrera, materias, calificaciones; y como métodos se pueden considerar los

siguientes:

RegistrarDatos(); InscribirMaterias(); RegistrarNotas(); MostrarRegistro(); Si se desea instanciar un objeto de la clase <Estudiante> se tendría por ejemplo: Estudiante = New Estudiante (“Pedro Pérez”); donde, “Pedro Pérez” es un objeto del tipo de clase <Estudiante> Y este objeto “Pedro Pérez” tendrá sus atributos como género, edad, carrera, materias, calificaciones los cuales serán manipulados por los métodos de la clase <Estudiante>

Modelado de la clase

Java es un lenguaje

de Programación

Orientada a Objetos de

propósito general

creado en los años 90's

por Sun Microsystems.

Originalmente se tenía

pensado un proyecto

denominado "proyecto

green" en el cual se

pretendía programar

aparatos

electrodomésticos, para

el cual se necesitaba un

lenguaje de

programación

. Fué así como surgió

Oak (roble) y

posteriormente se le

cambió el nombre a

Java.

En general y en la

actualidad, java permite

crear diversidad de

aplicaciones: Desde una

sencilla aplicación de

consola hasta un JSP

(Java Server Pages) o

un MIdlet (Aplicación

para dispositivos

móviles).

Historia

En los 90, Patrick Naughton, Mike Sheridan y James Gosling de SUN Microsystem iniciaron un proyecto denominado "Proyecto Verde», su

objetivo era desarrollar aplicaciones para pequeños dispositivos electrónicos, esto dio origen a un dispositivo denominado STARSEVEN (*7). Este dispositivo usaba un procesador independiente del lenguaje llamado Oak para adaptarse a múltiples plataformas En el año 1995 Oak evolucioni a JAVA permitiendo transferir contenido estático y dinámico a través de Internet.

Image by –Google.com-

Cursos de Java

Características de JAVA

Sencillo: Sintaxis muy parecida a lenguaje C. Orientado a Objetos. Posee una curva de aprendizaje muy simple. Distribuido: Proporciona una colección de clases para su uso en aplicaciones de red. Interpretado y compilado a la vez: en la medida en que su código fuente se transforma en una especie de código máquina, los bytecodes, semejantes a las instrucciones de ensamblador. WRITE ONCE, RUN FOREVER. Robusto: Desarrollo de software altamente fiable. No hay apuntadores. Recolector de basura.

Portable: Los programas son iguales en todas las plataformas. Multihilo: Sincronización de múltiples hilos (procesos) a la vez. Dinámico: Las clases son enlazadas a medida que son necesitadas. El colector de basura libera los objetos sin referencia de la memoria. Multiplataforma: Corre en cualquier sistema operativo que tenga la JVM (Máquina Virtual de Java).

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Junio de 2016

Plataforma JAVA

Archivo con

Extensión. JAVA

Archivo con

extensión. Class

Compilador

Javac(JDK)

Entorno

De

Desarrollo

Un ambiente de desarrollo

integrado o entorno de

desarrollo interactivo, en

inglés Integrated

Development

Environment (IDE), es

una aplicación informática que

proporciona servicios

integrales para facilitarle

al desarrollador o programado

r el desarrollo de software.

Normalmente, un IDE

consiste de un editor de

código fuente. herramientas

de construcción automáticas y

un depurador.

Algunos IDE contienen

un compilador, un intérprete,

o ambos, tales como

NetBeans y Eclipse.

Muchas veces, a los efectos

de simplificar la construcción

de la interfaz gráfica de

usuario (GUI, por sus siglas

en inglés) se integran un

sistema controlador de

versión y varias herramientas.

Muchos IDE modernos

también cuentan con un

navegador de clases, un

buscador de objetos y un

diagrama de jerarquía de

clases, para su uso con

el desarrollo de software

orientado a objetos.

Entorno de

desarrollo

NetBeans

Entorno de

desarrollo

Eclipse

¿SABIAS QUE SON.. LOS TIPOS DE DATOS?

A continuación se especifican los tipos de datos primitivos del lenguaje:

Tipo Almacena Espacio que Ocupa

Boolean True/false 1 byte

Byte -2^7 hasta 2^7 -1 1 byte

Char 0 hasta 2^15 2 bytes

Short -2^15 hasta 2^15 -1 2 bytes

Int -2^`31 hasta 2^31 -1

4 bytes

Long -2^63 hasta 2^63 -1 8 bytes

Float -3,4*10^38 4 bytes

Double -1,8*10^308 hasta 1,8*10^308

8 bytes

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500bsF

Si a la declaración de una variable se le antepone el modificador final entonces, se estará indicando que la variable tiene un valor constante que no puede ser modificado. En caso de que se intente cambiar el valor de una variable final en el programa, se generará un error en tiempo de compilación.

Por convención, el identificador de una variable final se representa en letras mayúsculas, y deben ser inicializadas con un valor al momento de su declaración, de lo contrario, se presentará un error de compilación. Algunos ejemplos de declaración de constantes son:

final float K = 9.15; final int N = 100;

Declaración e

inicialización

de variables

La sintaxis para

declarar una variable

es: tipo_de_dato identificador;

La sintaxis para declarar e inicializar una variable : tipo_de_dato identificador

= valor_inicial;

Son datos primitivos soportados por el lenguaje y el identificador es el nombre dado es la variable Los identificadores Pueden comenzar con una letra, un subrayado (_) o con el carácter $.

Pueden contener números no debe haber espacio entre los caracteres y no existe un limite para el numero de caracteres del identificador todas las sentencias de Java están especificadas dentro de un bloque delimitado por llaves {}Si a la declaración de una variable se le antepone el modificador final entonces, se estará indicando que la variable tiene un valor constante que no puede ser modificado. En caso de que se intente cambiar el valor de una variable final en el programa, se generará un error en tiempo de compilación.

Declaración e inicialización de variables:

byte x,y; float r = 95.5;

int c = 0; long $contador= 1;

char r = ‘s’;

Funciones Primitivas para

el manejo de los tipos primitivos de datos

Tienen funciones que se pueden usar sobre ellos para realizar conversiones o aplicar alguna funcionalidad requerida para su procesamiento Funciones soportadas por cada una de las clases de los tipos

Son simbolos que acompañan a los instruciones e indican como son manipulados los datos Grupos de operadores soportados por el lenguaje: Operadores Aritméticos

Operaciones

Operadores Lógicos

Operadores de Relación

Operadores de Asignaión

Promoción válida del 01 al 30 de Mayo de 2016

2 X 1 M E E N C A N T a

En el caso anterior se han definido dos variables de tipo string, esto se debe a que el tipo de entrada que devuelve el método ShowInputDialog es siempre string. Por tal motivo, cuando se lee un dato numérico, se debe realizar la conversión, tal como se hizo, con el dato de entrada correspondiente a la edad. En este caso se convirtió el string a Int usando para ello el método IntegerparseInt de la clase Integer. La implementación de la clase JOptionPane requiere que importemos el paquete javax.swing.JOptionPane. Entonces, se requiere la siguiente sentencia al principio del programa: import javax.swing.JOptionPane;

nombre = JOptionPane.showInputDialog(“Su Nombre:"); dato = JOptionPane.showInputDialog(“Su Edad:"); edad = Integer.parseInt(dato);

JOptionPane - Cuadro de diálogo de salida

JOptionPane.showMessageDialog(null,"Hola, Bienvenido a Java! ...","Bienvenida",1);

En la sentencia anterior, el primer argumento null indica que el cuadro debe aparecer en el centro de la pantalla, el segundo argumento es el mensaje a mostrar, que debe estar entre comillas, el tercer argumento también debe estar entre comillas y representa al mensaje que debe aparecer en la barra de título del cuadro de diálogo. El cuarto argumento indica el tipo de icono que acompaña al mensaje.

Se pueden concatenar mensajes y variables que contienen resultados, como argumento del método ShowMessageDialog de JOptionPane:

JOptionPane.ShowMessageDialog(null, "El resultado es " + r , "Respuesta", 1);

En el caso anterior, como segundo argumento del método ShowMessageDialog, se concatena el literal " El resultado es " con el valor de la variable <r> y mostraría en pantalla un mensaje de salida que indicaría por ejemplo: El resultado es 20. En donde, el valor de la variable r, es 20.

se puede hacer uso de la clase JOptionPane para cuadros de diálogos de mensajes. Para ello, se debe invocar el método ShowMessageDialog de JOptionPane.

Un programa fuente está conformado por un grupo de sentencias dentro de las cuales existen instrucciones de entrada/salida de datos, las cuales permiten la conformación de una interfaz de comunicación entre el usuario y la aplicación programada funciones utilizadas en Java para desarrollar instrucciones de captura y salida de datos. Uso de la clase JOptionPane

JOptionPane - Cuadro de diálogo de entrada

Uso de la clase JOptionPane para un cuadro de diálogo de entrada

La clase JOptionPane pertenece al paquete java.swing proporciona cuadro de diálogos para entrada y salida de datos. Estos diálogos se muestran mediante la invocación a los métodos de JOptionPane.

Instrucciones de

Entrada/Salida

Sentencias para utilizar cuadros de diálogo de entrada y de salida de la clase JOptionPane.

string nombre, dato; int edad;