„technikpsychologie 1“ neue technologien der...
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Andrea AngermannCzerningasse 4 / 411
1020 WienTel: 01-213 68-34 11
mailto: [email protected]
MATRIKEL-Nr: 9560501Geb-Dat.: 12.07.1971
Seminararbeit zu
„Technikpsychologie 1“Neue Techno logien der Arbeitswelt
Eingereicht am Institut für Psychologie
Themenstellung:„ Typografie und Bildgestaltung“
Leiter der Lehrveranstaltung:Ao. Univ. Prof. Dr. M. Trimmel
604 281UE, iD 2304, 2 WST.
Besucht im WS 2001/02
Wien, am 18. 01. 2002
PS „Technikpsychologie 1“, WS 2001/02„ Typografie und Bildgestaltung“Angermann Andrea, 9560501
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INHALTSVERZEICHNIS
1 TYPOGRAFIE _______________________________________________________3
1.1 Lesbarkeit von Text ______________________________________________3
1.2 Technische Parameter ____________________________________________41.2.1 Schriftarten __________________________________________________41.2.2 Schriftschnitt_________________________________________________51.2.3 Laufweite ___________________________________________________51.2.4 Schriftgröße _________________________________________________51.2.5 Satzspiegel __________________________________________________6
2 GESTALTPSYCHOLOGIE / GESTALTGESETZE _________________________7
3 FARBE _____________________________________________________________9
3.1 Allgemeines _____________________________________________________9
3.2 Wirkung von Farben _____________________________________________9
3.3 Strategien im Farbdesign _________________________________________10
3.4 Schrift und Farbe _______________________________________________11
4 BILDGESTALTUNG_________________________________________________12
4.1 Funktionen von Bildern in der Multimedia-Gestaltung ________________12
4.2 Bildsprache ____________________________________________________13
4.3 Bildformate ____________________________________________________13
4.4 Visualisierung __________________________________________________14
4.5 Grafische Darstellung____________________________________________14
4.6 Piktogramme___________________________________________________14
4.7 Icons__________________________________________________________15
4.8 Visualisierungswerkzeuge ________________________________________15
4.9 Bewegung (Animation)___________________________________________15
4.10 Räumliche Bildwirkung __________________________________________16
5 LITERATURVERZEICHNIS__________________________________________17
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1 TYPOGRAFIE
Von einer gelungenen Typografie spricht Holzinger (2001) z.B. dann, wenn ein
Höchstmaß an Leseverständnis im Text erreicht wird. Dazu gehört u.a. die
Anordnung von Typen in der Textgestaltung sowie die Bestimmung von
Zeichenzwischenräumen. Nicht nur hier, sondern auch in den weiteren
Themenbereichen dieser Arbeit geht es um die nach Möglichkeit effizienteste und
ergonomischste Darstellung von Bild und Text im Multimedia-Design. Besonders
auf Computerbildschirmen ist eine schnell erfassbare und gut lesbare
Schriftgestaltung unumgänglich. Auf die unterschiedlichen Funktionen von Bildern
im Vergleich zur Typografie wird im Kapitel 3 (Farbe) bzw. 4 (Bildgestaltung) noch
näher eingegangen werden.
1.1 Lesbarkeit von Text
Während rund 250 ms dauernder Fixationen wird die Information während des
Lesens aufgenommen. Der Blickpunkt wird zwischendurch immer weitergerückt,
diesen Vorgang bezeichnet man als Sakkaden-Bewegungen. Sakkaden erfassen
üblicherweise 7 bis 9 Buchstaben und können sowohl nach vorwärts als auch
nach rückwärts gerichtet sein. Fixationen sind am Ende von Sätzen wesentlich
länger. Besonders kurz sind Fixationen dann, wenn sich das nächste Wort aus
dem Kontext heraus vorhersagen lässt.
Das Maß der Typografie ist die Lesbarkeit. Dabei wird ein sogenannter Flesh-
Grad bestimmt, welcher einen bestimmten Text nach einem Punktesystem
bewertet. Ein Dokument ist demnach umso verständlicher, je höher die Punktezahl
im ermittelten Flesh-Grad ist. Angestrebt wird ein Flesh-Grad von zumindest 60
bis 70 (Holzinger, 2001).
Bildschirmtexte werden nicht gelesen, sondern am Monitor gescannt bzw.
überflogen. Dieses „Scannen“ bzw. Lesen am Bildschirm ist auch wesentlich
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anstrengender bzw. weniger effizient als das Lesen vom Papier (Nielsen, 1998;
zitiert nach Holzinger, 2001).
Holzinger (2001) spricht hier auch von einer schlechteren Lernleistung als bei
gedrucktem Text. Daraus ergibt sich die Schlussfolgerung, dass Bildschirmtexte
einer neuen Konzeption bedürfen. Der Informationsinhalt am Bildschirm soll kurz,
prägnant und gegliedert gestaltet sein. Eine Strukturierung und Zusammenfassung
verbessert die Aufnahmefähigkeit. Generell beachtet werden soll auch die
elementare Regel, dass im Kurzzeitgedächtnis nicht mehr als 7 +/- 2 Elemente
(auch als „Chun ks “ bezeichnet) gleichzeitig verarbeitet werden können. Diese
Menge lässt sich durch entsprechende Gruppierungen (z.B. durch Farben,
thematische Ordnungen, etc.) jedoch steigern. Horizontale Leisten sind am
Bildschirm einfacher durchzusehen als vertikale. Die Komponenten der Typografie
werden bestimmt durch die Regeln der Gestaltpsychologie in Kombination mit den
unterschiedlichen Lesearten (z.B.: lineares Lesen, informierendes Lesen,
differenzierendes Lesen, selektierendes Lesen).
1.2 Technische Parameter
1.2.1 SchriftartenUnter der Internet-Adresse http://www.adobe.com/type/browser/browser_T.html
ist es möglich, sich die verschiedensten Schriftarten anzusehen.
Holzinger (2001) unterscheidet grundsätzlich zwischen
• Antiquaschriften
o mit Serifen (z.B. Times New Roman)
o ohne Serifen (z.B. Arial oder � � � � � � � �
o Schreibschriften (z.B. � � � � )• gebrochenen Schriften
o z.B. � � � � � � � �• Effektschriften
o z.B.
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Serifenlose Schriften – wie z. B. Verdana bzw. Tahoma – sind am Bildschirm
besser lesbar. Die Erscheinungsweise einer Schrift am Bildschirm ist immer auch
von der am Rechner geladenen Schrift abhängig.
1.2.2 SchriftschnittHolzinger (2001) bezeichnet Schriftschnitte auch als Attribute und unterteilt sie in
• Linienstärke (bzw. Duktus)
o Mager
o Fett
• Schriftbreite
o Schmal
o B r e i t
• Schriftlage (Bildstellung)
o Normal
o Kursiv
1.2.3 LaufweiteDie Laufweite ergibt sich hier aus der Summe von der Satzbreite und den
anteiligen Zeichenzwischenräumen. Laufweiten können eng, normal oder
g e s p e r r t gestaltet sein. Informationen darüber, ob nun ein Buchstabe noch in
eine Zeile passt oder eben nicht mehr, holen sich Text- und
Gestaltungsprogramme aus sogenannten Dickentabellen (Holzinger, 2001).
1.2.4 SchriftgrößeUm die Lesbarkeit von Texten weiter zu bestimmen, ist nach Holzinger (2001) die
Auswahl der richtigen Schriftgröße ein wichtiges Kriterium. Großbuchstaben
werden als „Versalien“ bezeichnet. Die Versalienhöhe wird – je nach verwendeter
Schrift – am Großbuchstaben „H“ gemessen. Kleinbuchstaben bezeichnet man als
„Gemeine“.
Zwei Maßsysteme sind dafür in Gebrauch: Das Didot-System ist ein metrisches
Maßsystem, welches mit Punkten (p) arbeitet. Dabei entspricht 1 Punkt (p)
0,376065 mm. Das zweite System ist das Pica-System und wurde aus dem
englischen Zoll-System entwickelt. Das Pica-System hat sich in der
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Computeranwendung eher durchgesetzt. Die Maßeinheit wird in points (pt)
angegeben. Ein pt entspricht 0,352777 mm oder 1/72 inch. 12 pt entsprechen
einem Pica-Punkt. Die Begriffe Pica-Punkt, PostScript-Punkt bzw. auch DTP-
Punkt entstammen diesem Maßsystem.
Durch PostScript – ein weltweites Patent von Adobe – lassen sich grafisch
gestaltete Seiten mit Texten, Bildern und Vektorgrafiken beschreiben. Mit einem
Adob e-Type-Manager ist es möglich, die PostScript-Schriften auf Bildschirmen
und nicht-postscript-fähigen Druckern zu verwalten.
TrueType stellt u.a. eine Vektorenbeschreibung der Schriftzeichen dar. Auch hier
können Zeichen am Drucker bzw. am Bildschirm in beliebiger Größe ausgegeben
werden. Dieses System hat sich jedoch nicht durchgesetzt (Holzinger, 2001).
1.2.5 Satzspiegel Er dient zur Festlegung einer Nutzfläche auf einem gewählten Papierformat.
Diese Nutzfläche wird im Multimedia-Bereich z.B. durch die Monitorbreite
bestimmt. Bei einem 17-Zoll-Monitor wären das 1024 Pixel (sprich: Bildpunkte) in
der Breite, die hier zur Verfügung stehen. Gefordert wird die hemisphärengerechte
Verteilung von Bild und Text. Demnach sollte das Bild links präsentiert werden –
denn hier erfolgt die Informationsverarbeitung in der rechten Hemisphäre. In
umgekehrter Weise sollte der Text eher rechts präsentiert werden, um die
Verarbeitung in der linken Hemisphäre zu optimieren (Holzinger, 2001).
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2 GESTALTPSYCHOLOGIE / GESTALTGESETZE
Eine Aufgabe der Gestaltpsychologie ist es, das Verhältnis zwischen dem Ganzen
und seinen Teilen zu erklären. Wie Erscheinungen in räumlicher oder zeitlicher
Ausdehnung als Einheit erlebt werden, soll u.a. in den Gestaltgesetzen
verdeutlicht werden. Es gibt eine Vielzahl von Gestaltgesetzen – einige wichtige
und ihre empfohlene Berücksichtigung in der Bildschirmgestaltung sollen hier
präsentiert werden (Holzinger, 2001):
A) Gesetz der Prägnanz
Abbildung 1. Beispiel
des Gesetzes der Prägnanz
(aus Holzinger, 2001, S. 120).
B) Gesetz der Nähe
j
Abbildung 2. Beispiel
des Gesetzes der Nähe
(nach Anderson, 1996, S. 43).
Die menschliche Wahrnehmung hat eine starke Tendenz zur
„guten Gestalt“ (siehe Abb. 1). Bildschirmelemente, die aus
einfachen Strukturen aufgebaut sind, erleichtern die
Konzentration auf wesentliche Inhalte (Holzinger, 2001).
Elemente mit einem geringen Abstand zueinander werden als
zusammenhängend wahrgenommen (siehe Abb. 2). Das Ziel
in der Multimedia-Anwendung ist die Informationsreduktion.
Eine Möglichkeit wäre die entsprechende Gruppierung von
zusammengehörigen Tasten (Holzinger, 2001).
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C) Gesetz der Geschlossenheit
j
Abbildung 3. Beispiel
für subjektive Konturen
eines „erdachten Dreiecks“
(aus Zimbardo, 1995, S. 189)
D) Gesetz der Ähnlichkeit
j
Abbildung 4. Beispiel
für das Gestaltgesetz
der Ähnlichkeit
(nach Holzinger, 2001, S. 122)
E) Gesetz der Kontinuität
j
Abbildung 5. Beispiel
für das Gestaltgesetz
der Kontinuität
(aus Anderson, 1996, S. 43)
Durch systematische Konturen wird dem Betrachter (siehe
Abb. 3) ein geschlossenes, zusammengehöriges Ganzes
suggeriert. Nähe und Geschlossenheit können aber auch
miteinander konkurrieren (z.B. im Kanisza-Dreieck
erkennbar) (Holzinger, 2001).
Ähnlich bzw. gleich aussehende Elemente werden als
zusammengehörend wahrgenommen. Auch hier können
Nähe und Gleichheit miteinander konkurrieren (siehe Abb. 4)
(Holzinger, 2001).
Reizelemente werden eher in einem Zusammenhang
gesehen. Eine bisherige Linienführung wird fortgeführt. Der
Betrachter (siehe Abb. 5) schweift in seiner Betrachtung nicht
nach links oder rechts ab, sondern tendiert vielmehr dazu,
den geraden Linienverlauf beizubehalten (Holzinger, 2001).
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F) Gesetz der Symmetrie
j
Abbildung 6. Beispiel
für das Gestaltgesetz
der Symmetrie
(nach Holzinger, 2001, S. 122)
3 FARBE
3.1 Allgemeines
Auf jeden einzelnen Menschen hat Farbe eine andere Wirkung. Besonders im
Web gewinnt die gezielte Farbeinsetzung immer mehr an Bedeutung. Dabei ist
zu bedenken, dass ein übermäßiger Farbeinsatz nicht zur erhöhten Lesbarkeit
oder Ästhetik beiträgt. Im Wellenspektrum erscheint je nach Wellenlänge der
kleine Bereich des sichtbaren Lichts unterschiedlich. Zum Beispiel erscheint uns
rotes Licht mit einer Wellenlänge von 700 nm. Misst die Wellenlänge eines
Lichtstrahls z. B. 555 nm, nehmen wir grünes Licht wahr. Im menschlichen Auge
werden mit Hilfe von Rezeptoren die Farben Rot, Grün und Blau wahrgenommen.
Wie nun jeder einzelne von uns Farben empfindet, ist nicht nur ein essentieller
Bestandteil unseres Lebens, sondern auch von Mensch zu Mensch
unterschiedlich (Holzinger, 2001).
3.2 Wirkung von Farben
Die Wechselwi rkung zwischen Farbe und Kommunikation wird besonders im
Multimedia-Design eingesetzt. Farben beleben visuelle Botschaften, erleichtern
die Informationsaufnahme und betonen bestimmte Details. Ist die Farbe „richtig“
Bei diesem Gesetz wird die Aufmerksamkeit auf sym-
metrische Gebilde konzentriert (siehe Abb. 6). Die
symmetrische Anordnung beinhaltet eine spürbare Prägnanz
(Holzinger, 2001).
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eingesetzt, so empfindet man sie als motivierend und angenehm. Unter der
Internet-Adresse http://www.hiz.de/HTMLothek/farbnamen.htm sieht man
Beispiele für Farbcodierungen.
Jede Farbe besitzt bestimmte psychologische Eigenschaften. Durch den gezielten
Einsatz der Intensität lassen sich z.B. mit sanften Farben Geborgenheit und
Bequemlichkeit vermitteln (Holzinger, 2001).
Jede Farbe besitzt eine emotionale Zuschreibung. Zur Verdeutlichung sind in
Abb. 7 einige Beispiele angeführt:
Abbildung 7. Darstellung einiger Beispiele emotionaler Zuschreibungen von Farben
(nach Holzinger, 2001, S. 124)
3.3 Strategien im Farbdesign
Die Verwendung einer Farbkomposition in unterschiedlichen Sättigungsgraden
und/oder Helligkeitsgraden wirkt lt. Holzinger (2001) auf den Betrachter
unausgewogen. Werden zu viele Farben eingesetzt, ist der Betrachter überfordert.
Hier soll auch wieder die bereits in Kapitel 1.1 (Strategien im Farbdesign)
erwähnte 7 +/- 2 Chun ks-Regel berücksichtigt werden um die Informations-
aufnahme zu optimieren.
Reinheit, Klarheit, Freude
Eleganz, Tod, MelancholieSchwarz
Weite, Harmonie, Kühle, IntuitionBlau
Natur, Frische, Gift, EntspannungGrün
Wärme, Heiterkeit, HoffnungGelb
Aktivität, Energie, Liebe, Kraft, FeuerRot
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Besonders beachtet werden soll die Kontrastwi rkung im Farbdesign:
Weiß auf schwarzem Grund wirkt weißer und heller. Schwarz auf weißem Grund
hingegen schwärzer. Bei farbigen Flächen tendiert z.B. ein neutrales Grau zur
Komplementärfarbe des Grundes. Hier erscheint Grau auf Gelb violett, auf Rot
türkis und auf Orange blau. Farben beeinflussen sich auch untereinander in ihrer
Kontrastwirkung. Gelb wirkt neben Orange kühler und grünlicher als im Vergleich
dazu neben der Farbe Grün, hier wirkt Gelb wärmer und rötlicher.
Farben sollen sorgfältig, überlegt und sparsam eingesetzt werden! Je
Bildschirmmaske sollten nicht mehr als vier Farben verwendet werden, im
Dialogsystem nicht mehr als sieben Farben. Durch Weglassen von mindestens
einer der drei Grundfarben (rot, grün, blau) ergibt sich eine ästhetische
Farbharmonie (Holzinger, 2001).
3.4 Schrift und Farbe
Die Farbwahrnehmung des Menschen ist subjektiv. Beeinflusst ist sie auch durch
biologische Einflüsse (z.B. wird die Farbe Grün besser wahrgenommen). Durch
kulturelle Einflüsse kann die Farbe der Trauer entweder weiß (in Japan) oder
schwarz (in Europa) sein. Individuelle Einflüsse bestimmen ebenso die Vorlieben
für bestimmte Farben mit, diese Vorlieben kristallisieren sich aus Einstellungen
und Erfahrungen heraus. In der Bildschirmarbeit sollen besser dunkle Schriften
auf einem hellen Grund verwendet werden – sie sollen sich deutlich vom
Hintergrund abheben, um die Adaptionsfähigkeit des Auges nicht zu überfordern.
Aus dieser Regel ergibt sich, dass folgende Farbkombinationen in der Multimedia-
Gestaltung unbedingt vermieden werden sollen:
- Roter Text auf grünem oder blauem Hintergrund
- Blauer Text auf grünem oder rotem Hintergrund
- Grüner Text auf blauem oder rotem Hintergrund.
Vor allem durch die Verwendung gemusterter Hintergrundbilder (z.B. Kacheln)
wird die Informationsaufnahme erschwert (Holzinger, 2001).
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4 BILDGESTALTUNG
4.1 Funktionen von Bildern in der Multimedia-Gestaltung
Abbildung 8. Beispiel
einer Veranschaulichung
(aus Mundi, 1988, S. 14/15)
Abbildung 9. Beispiel
einer Strukturierung bzw.
einer Dekoration
(aus Mundi, 1988, S. 14/15)
A) Veranschaulichung
Textuelle und sprachliche Inhalte werden dadurch
ergänzt (Holzinger, 2001). In Abb. 8 sind z.B. Radies-
chen als Teil der Menge „Gemüse“ dargestellt.
B) Strukturierung
Diese Funktion der Bildgestaltung visualisiert die
Struktur eines Themas. Anwendung findet die
Strukturierung z.B. bei Navigationselementen
(Holzinger, 2001). In Abb. 8 wird eine Visualisierung des
Themas Gemüse dargestellt.
C) Dekoration
Nach Holzinger (2001) dient diese Funktion einem
ästhetischen und motivierenden Kontext. Eine
ansprechende Anordnung von verschiedenen
Salatarten wird in Abb. 9 präsentiert.
D
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4.2 Bildsprache
Jedes Bild besitzt eine innere Struktur und eine formale Gliederung, welche
abgeleitet ist aus dem Bildformat und den einzelnen Bildelementen. Wie werden
nun Bilder vom Betrachter erfasst? Die bevorzugte Blickrichtung ist von links
nach rechts (unabhängig von Lese- oder Schreibgewohnheiten) bzw. von oben
nach unten. Durch die Erwartung von etwas Besonderem wird unsere
Aufmerksamkeit erregt und die Abtastrichtung erfolgt von links oben nach rechts
unten. Dann erst erfolgt, wie Holzinger (2001) beschreibt, die Betrachtung des
Rests des Bildes.
4.3 Bildformate
Mögliche eingesetzte Bildformate sind das
• Querformat, dieses wirkt ruhig und ausgeglichen.
Weiters gibt es das
• Hochformat, diese erzeugt Interesse und Spannung und wird aus diesem
Grund vielfach in der Werbung eingesetzt.
Nicht zuletzt gibt es auch noch das
• Quadratische Format, auf Grund seiner neutralen Form wird es am
seltensten verwendet (Holzinger, 2001).
Holzinger (2001) beschreibt zwei verschiedene Möglichkeiten der
Bildverkleinerung: Im CROPPING wird durch einen Bildausschnitt das Bild
verkleinert. Dadurch gehen unter Umständen der Bildkontext und einzelne
Informationen verloren. Durch das SCALING wird das gesamte Bild verkleinert.
Ein Verlust von Details und Informationen lässt sich hier aber auch nicht
vermeiden. In der Pressefotografie ist eine gezielte Weglassung von Information
bzw. Details hingegen sehr wohl erwünscht.
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4.4 Visualisierung
Der aktuelle Stand der Visualisierungen sind Stereoprojektionen und Virtual
Reali ty (z.B. Videospiele). Durch Rechner, die immer mehr leisten und über
immer größere Kapazitäten verfügen, ist es uns möglich, immer noch komplexere
Datenmengen abzuspeichern und zu verarbeiten. Dieses ständige Zunehmen an
Daten führt zu einem „Cognitive Overhead“. Durch einen strategisch richtigen
Einsatz werden Daten mit Hilfe der Visualisierung besser verstanden und
interpretiert. Wenn „mit einem Blick“ die Information wahrgenommen werden kann,
spricht man von einer effizienten Visualisierung (Holzinger, 2001).
4.5 Grafische Darstellung
Um Informationen zu visualisieren, gibt es u.a. die Möglichkeit der grafischen
Darstellung. Beispiele dazu finden sich in jeder Exce l-Anwendung oder in
diversen Statistik-Programmen. Beispiele für Diagrammarten sind
Punktediagramme, Balkendiagramme, Tortendiagramme, Skalen, usw. Auch in
der grafischen Darstellung findet die 7 +/- 2 Elemente (Chun ks) – Regel
Anwendung (vgl. Kap. 1.1, Lesbarkeit von Texten, sowie Kap. 3.3, Strategien im
Farbdesign). Man sollte immer versuchen, die „zentrale“ Information
herauszukristallisieren und die Darstellungsart so gestalten, dass ablenkende
Informationen tunlichst vermieden werden (Holzinger, 2001).
4.6 Piktogramme
Abbildung 10. „Smiley“,
Beispiel für ein Piktogramm
(aus Microsoft-Word-Clipart 2000)
Piktogramme sind bestimmte Symbole (siehe Abb. 10), die
eine sofort verallgemeinerbare Information liefern. Sie müssen
schnell wahrnehmbar und einprägsam sein (Holzinger, 2001).
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4.7 Icons
Abbildung 11. „Haus“;
Beispiel für ein Icon
(aus Microsoft-Word-Clipart 2000)
4.8 Visualisierungswerkzeuge
Hier wird – aufgrund der großen Anzahl von Visualisierungswerkzeugen vor allem
im mathematischen Bereich – nur eine kleine Auswahl präsentiert:
MatLab ist ein Softwaresystem für grafische Visualisierungen und Anwendungen
in der Technik bzw. Mathematik.
IDL besitzt in seiner Funktion als interaktive Programmiersprache statistisch-
kartografische Funktionen u.a. zur Signal- und Bildverarbeitung.
AVS (Advanced Visual System) besitzt eine grafische Benutzeroberfläche und
wird u.a. zum Einlesen und Bearbeiten von Bildern verwendet (Holzinger, 2001).
4.9 Bewegung (Animation)
Durch Animationen werden bestimmte Sachverhalte in Verbindung mit einer
zeitabhängigen Information visualisiert. Dabei ist ein gezielter Einsatz zu
beachten, denn durch Bewegung (Animation) wird die menschliche
Aufmerksamkeit sehr stark fokussiert. Bei zu wenigen Bildern „ruckelt“ das
Ergebnis, bei zu vielen Bildern werden unter Umständen Bildteile nicht korrekt
angezeigt. Deshalb ist auch ein richtiges Timing wichtig (Holzinger, 2001).
Nach Holzinger (2001) sind Icons ein Zeichen für
Funktionali täten. Ihre Anwendung finden sie in grafischen
Benutzeroberflächen. Wie das hier dargestellte Beispiel
(siehe Abbildung 11) sollen Icons drei Kriterien erfüllen: Sie
sollen selbsterklärend sein, einen gewissen Erinnerungsgrad
besitzen und komfortabel in der Bedienung sein.
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Zum Einsatz kommen verschiedene Animationsarten:
Eine Pfadanimation wäre z.B. die Darstellung eines Sonnenunterganges. Diese
Art der Animation ist sehr speichersparend, weil nur ein rechnerischer Pfad für die
Animation benötigt wird. Die dazwischenliegenden Scheitelpunkte können nach
Holzinger (2001) beliebig definiert werden. Ein sich drehender Globus wäre ein
Beispiel für eine Zellanimation: Hier wird durch eine Reihe von Einzelbildern ein
sequentieller (sprich: nacheinander folgender) Ablauf dargestellt.
Objektanimationen wären z.B. Farbveränderungen. Diese Anweisungen dazu
könnten beispielsweise in einer Scriptsprache geschrieben sein. Sehr
speichersparend sind Farbanimationen, wenn sie in Vektorgrafiken oder Texten
angewendet werden. Sie sind aber eigentlich eher Objektanimationen. Durch
Übergangseffekte (Anwendungsbeispiele z.B. in PowerPoint-Präsentationen)
können Präsentationen u.a. durch Lamelleneffekte oder Ein- und Ausblenden
interessanter gemacht werden (Holzinger, 2001).
4.10 Räumliche Bildwirkung
Jedes Bild besitzt einen Vordergrund, einen Mittelgrund (Bildmitte) und einen
Hintergrund. Nach Holzinger (2001) spielen sich die handlungstragenden
Ereignisse in der Bildmitte ab. Der Vorder- und der Hintergrund dienen der
Orientierungshilfe und der Perspektivenvermittlung. Durch Einsatz der richtigen
Kameraperspektive kann die Wirkung von Gegenständen und Personen ganz
wesentlich beeinflusst werden. Je nach dem, wo die Kamera positioniert ist,
unterscheidet man die Kameraperspektive in die Zentralperspektive, welche dem
einäugigen Sehprozess entspricht. Wird z.B. ein Objekt „aus der Luft“ fotografiert,
spricht man von der Vogelperspektive. Betrachtet ein Mensch vom
Stephansplatz aus die Spitze des Turmes des Stephansdomes, so entspricht
diese Betrachtungsweise der Froschperspektive.
Quick time-Virtual-Reali ty-Technology (QVRT) ist eine Anwendung von der
Firma Apple, die ein Fotografieren von Räumen und Objekten in 360-Grad-
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Panoramen ermöglicht. Ein Benutzer bewegt sich in solchen interaktiven
Räumen frei nach allen Seiten. Mit einer speziellen 360-Grad-Kamera werden
professionelle QVRT-Panoramen aufgenommen. Um einen Rundumblick
schlussendlich zu ermöglichen, benötigt man mindestens 8 – 30 Aufnahmen, die
mittels Bildbearbeitungsprogramme auf dem Innenäquator eines 360-Grad
Kugelrasters zu einem Rundum-Bild verbunden werden (Holzinger, 2001).
5 LITERATURVERZEICHNIS
Anderson, J. R. (1996). Kognitive Psychologie (2. Auflage). Heidelberg: Spektrum.
(Original erschienen 1995: Cognitive Psychology and its Implications)
Holzinger, A. (2001). Basiswissen Multimedia Band 3: Design. Entwicklungs-
technische Grundlagen multimedialer Informationssysteme (1. Auflage).
Würzburg: Vogel.
Mundi, M. (1988). Salate. Künzelsau/Stuttgart: Sigloch Edition.
Nielsen, J. (2000). Designing Web Usability: The Practice of Simplicity [zitiert nach
Holzinger, 2001]. Indianapolis: New Riders Publishing.
Zimbardo, P. G. (1995). Psychologie (6., neu bearbeitete und erweiterte Auflage).
Berlin: Springer-Verlag. (Original erschienen 1988: Psychology and Life)