tecnolog as y metodolog as para la producci on, diseno~ y desarrollo de...

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Tecnolog´ ıas y Metodolog´ ıas para la Producci´ on, Dise˜ no y Desarrollo de Videojuegos Salim Perchy Shigeo Nishi 14 de enero de 2013 Resumen En este art´ ıculo los autores documentan y descri- ben de manera general las diferentes etapas para la concepci´ on completa de un videojuego comercial. El art´ ıculo cubre dichas etapas en orden cronol´ ogico y en cada una documenta tecnolog´ ıas, metodolog´ ıas, dis- ciplinas, plataformas y dem´ as temas importantes que envuelven este proceso. Aunque este trabajo no pre- tende ser una gu´ ıa exhaustiva, cada etapa descrita es actualmente reconocida por la industria. Introducci´ on Los videojuegos cuentan con una historia corta com- parada con la evoluci´ on de su pariente art´ ıstico inme- diato, el cine. Algunas veces clasificado como el octa- vo arte, los videojuegos datan desde los a˜ nos 1950’s cuando el primer juego interactivo llamado Tennis for Two fue creado por el f´ ısico William Higinbotham en un osciloscopio[Kalning, 2008]. El t´ ermino videojuego puede ser definido de mane- ras diferentes y algunas veces obtusas, por lo tanto en este art´ ıculo tomamos una definici´ on m´ as contem- por´ anea: Aplicaci´on digital interactiva en tiempo real para fines l´ udicos y de entretenimiento. Comercialmente, los videojuegos se demorar´ ıan un poco m´ as en marcar un inicio en la industria del entretenimiento cuando en el a˜ no 1972 la empresa ATARI(figura 1a) comercializ´ o(aunque no cre´ o) el jue- go Pong [Winter, 2010](figura 1b). Aunque la historia comercial de los videojuegos es un m´ as corta, su evoluci´ on ha sido substancial de- bido a su fuerte lazo con la tecnolog´ ıa de la compu- taci´ on, m´ as espec´ ıficamente en la computaci´ on gr´ afi- ca. La diferencia entre estos videojuegos de los a˜ nos (a) Logo de Atari Inc. (b) Juego Pong Figura 1: Atari fue la primera compa˜ ıa en comercia- lizar un videojuego 70’s y los t´ ıtulos actuales es significativamente visi- ble, sobre todo si se considera el poder computacional usado antes y ahora. Esta evoluci´ on tambi´ en es evidenciada en el valor de producci´ on y el umero de recursos huma- nos usados en cada uno de estos proyectos, el juego Prince of Persia [Brøderbund, 1989] fue creado por 8 personas(figura 2a), 65 personas estuvieron envueltas en el desarrollo del pro- yecto Neverwinter Nights [Bioware, 2002](figura 2b) y en una de las franquicias as importan- tes de Konami Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots [Kojima-Productions, 2008](figura 2c) alrededor de 200 personas fueron necesa- rias para su desarrollo(incluyendo desarrollado- res, actores corporales, usicos, actores vocales, etc)[Watanabe, 2010]. Es entonces evidente que para el desarrollo de un vi- deojuego la diversificaci´ on en las disciplinas necesita- das, la forma de coordinaci´ on de recursos humanos, la gesti´ on de la producci´ on intelectual y el manejo de tecnolog´ ıas y recursos tangibles necesitan una planea- ci´ on y gesti´ on que produzca los objetivos requeridos en el tiempo estipulado con los recursos monetarios adjudicados. 1

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Tecnologıas y Metodologıas para la Produccion, Diseno y Desarrollo

de Videojuegos

Salim Perchy Shigeo Nishi

14 de enero de 2013

Resumen

En este artıculo los autores documentan y descri-ben de manera general las diferentes etapas para laconcepcion completa de un videojuego comercial. Elartıculo cubre dichas etapas en orden cronologico y encada una documenta tecnologıas, metodologıas, dis-ciplinas, plataformas y demas temas importantes queenvuelven este proceso. Aunque este trabajo no pre-tende ser una guıa exhaustiva, cada etapa descrita esactualmente reconocida por la industria.

Introduccion

Los videojuegos cuentan con una historia corta com-parada con la evolucion de su pariente artıstico inme-diato, el cine. Algunas veces clasificado como el octa-vo arte, los videojuegos datan desde los anos 1950’scuando el primer juego interactivo llamado Tennis forTwo fue creado por el fısico William Higinbotham enun osciloscopio[Kalning, 2008].

El termino videojuego puede ser definido de mane-ras diferentes y algunas veces obtusas, por lo tantoen este artıculo tomamos una definicion mas contem-poranea:

Aplicacion digital interactiva en tiemporeal para fines ludicos y de entretenimiento.

Comercialmente, los videojuegos se demorarıan unpoco mas en marcar un inicio en la industria delentretenimiento cuando en el ano 1972 la empresaATARI(figura 1a) comercializo(aunque no creo) el jue-go Pong [Winter, 2010](figura 1b).

Aunque la historia comercial de los videojuegos esaun mas corta, su evolucion ha sido substancial de-bido a su fuerte lazo con la tecnologıa de la compu-tacion, mas especıficamente en la computacion grafi-ca. La diferencia entre estos videojuegos de los anos

(a) Logo de Atari Inc. (b) Juego Pong

Figura 1: Atari fue la primera companıa en comercia-lizar un videojuego

70’s y los tıtulos actuales es significativamente visi-ble, sobre todo si se considera el poder computacionalusado antes y ahora.

Esta evolucion tambien es evidenciada en el valorde produccion y el numero de recursos huma-nos usados en cada uno de estos proyectos, eljuego Prince of Persia[Brøderbund, 1989] fuecreado por 8 personas(figura 2a), 65 personasestuvieron envueltas en el desarrollo del pro-yecto Neverwinter Nights[Bioware, 2002](figura2b) y en una de las franquicias mas importan-tes de Konami Metal Gear Solid 4: Guns ofthe Patriots[Kojima-Productions, 2008](figura2c) alrededor de 200 personas fueron necesa-rias para su desarrollo(incluyendo desarrollado-res, actores corporales, musicos, actores vocales,etc)[Watanabe, 2010].

Es entonces evidente que para el desarrollo de un vi-deojuego la diversificacion en las disciplinas necesita-das, la forma de coordinacion de recursos humanos,la gestion de la produccion intelectual y el manejo detecnologıas y recursos tangibles necesitan una planea-cion y gestion que produzca los objetivos requeridosen el tiempo estipulado con los recursos monetariosadjudicados.

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(a) Prince of Persia (b) Nevewinter Nights

(c) Metal Gear Solid 4

Figura 2: El valor de produccion de los videojuegos haincrementado velozmente ante la evolucion tecnologi-ca

El trabajo aquı presentado describe de manera gene-ral las diferentes tecnologıas y metodologıas envuel-tas en cada etapa de la produccion mencionada an-teriormente. Aunque cada seccion describe una eta-pa general, el artıculo las organiza de manera semi-cronologica siendo un orden logico de aparicion pe-ro es de aclarar que estas etapas en la gran mayorıade casos ocurren de manera concurrente en pos a laretroalimentacion. En otros casos pueden ocurrir endiferente orden, el juego Far Cry [Crytek, 2004] fuedisenado en su totalidad despues de que su tecnologıasoporte(el CryEngine) fuera programada, el popularjuego Doom[id Software, 1993] fue distribuido prime-ro de manera shareware antes de ofrecer la opcion decompra de la edicion completa.

El artıculo esta dividido en las siguientes secciones;seccion 1 trata acerca de la produccion del videojue-go como tal(concepcion, financiacion, planeacion ini-cial), en la seccion 2 se discuten las formas de disenodel videojuego(niveles, historia, etc.), el desarrollo ylas tecnologıas asociadas con la produccion de un vi-deojuego se describen en la seccion 3 y por ultimo enla seccion 4 se habla acerca de todas las cuestionesde marketing, lanzamiento y localizacion del produc-to final.

1. Produccion

La etapa de produccion de un videojuego puede serobservada como una actividad paralela durante laconcepcion del mismo. El concepto de produccion esdemasiado amplio y aplicado con bastante libertaden diferentes campos como la manufacturacion, el ci-ne, y hasta el mercado del software. Para el especıficocaso de los videojuegos la produccion tiene una con-notacion ligada a la industria del entretenimiento ysobre todo a la industria del cine, pero debido a sufuerte componente tecnologico, su modelo de distri-bucion y la naturaleza multidisciplinaria, la definicionde produccion incluye aspectos unicos a este tipo deproyectos.

La produccion puede entonces referirse a la planea-cion, control y ejecucion de un videojuego, vigilandoy tomando decisiones en detalles importantes comofinanciacion, diseno preliminar, formacion del grupode trabajo, gestion tecnologica, marketing y distribu-cion. Algunos de estos aspectos como el diseno sonde suprema importancia a la naturaleza del proyectoy pueden conformarse equipos internos para su opti-ma ejecucion y alineamiento con la vision del produc-tor. En esta seccion discutimos aquellos que estan li-gados de manera mucho mas directa y en donde elproductor(o equipo de produccion) tiene influenciadirecta.

1.1. Concepto, Financiacion y Publi-co

Un videojuego puede ser visto como un ejer-cicio artıstico y como tal, generalmente nacede un concepto preliminar. Este concepto pue-de surgir como nueva propiedad intelectual,el caso de Portal [Valve-Corporation, 2007], co-mo expansion de un concepto anterior(FinalFantasy XIII [SquareEnix, 2009]), como tie-in de un trabajo cinematografico(Piratesof the Caribbean[Akella, 2003]), como par-te de una franquicia(James Bond 007: BloodStone[Bizarre-Creations, 2010]), como pro-mocion de una actividad(militar, America’sArmy [US-Army, 2002]), como showcase de unaplataforma(Wii Sports[Nintendo, 2006]), comoremake de un juego anterior(Metal Gear So-lid: The Twin Snakes[Silicon-Knights, 2004]),y por encargo(CellFactor:Combat Trai-ning [Immersion-Games, 2006], comisionado por

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AEGIA).

La financiacion de dicho proyecto que todavıa esconceptual generalmente se hace por medio de lospublicadores de software especializados en videojue-gos [Marchant, 2008]. Existen publicadores especia-lizados en un publico(adultos, mujeres, etc) o enalgun genero en especial(deportes, aventuras), algu-nos publicadores importantes son; Konami, SquareE-nix, Valve Corporation, Sony Computer Entertain-ment, SEGA, Activision, Ubisoft, Microsoft GameStudios, EIDOS, Bethesda Softworks, Nintendo, Ata-ri, Capcom, Namco, entre otros.

El costo y tiempo de desarrollo de un videojuegopuede variar drasticamente y ha estado en ascenso,siendo un factor importante las tecnologıas usadas ensu desarrollo. El tiempo puede variar entre meses oanos([Bioware, 2002] tomo casi 5 anos en producirse)y su costo ha aumentado constantemente conformeel alcance del juego y la tecnologıa usada se vuelvenmas ambiciosas. El costo actual de un juego profe-sional(llamado muchas veces Triple A) esta entre $18y $28 millones de dolares[Crossley, 2010], este costoes cubierto parcial o totalmente por las companıaspublicadoras.

Otros esquemas de financiamiento han producidocasos de exito importantes, el esquema crowdfun-ding o financiacion en masa es notable por su mo-delo de donacion publica a un proyecto que ge-neralmente queda en el dominio publico. El jue-go multiplataforma Project Eternity [Obsidian, 2014]ha levantado $4 millones de dolares a base dedonaciones[Kickstarter, 2012].

Otro aspecto importante en la produccion de un vi-deojuego es el publico objetivo ya que como cualquiermedio de entretenimiento masivo esta sujeto a ar-quetipos y concepciones genericas. En los videojue-gos estos publicos pueden ser divididos por edad osexo, o tambien demografıa virtual como jugador ca-sual o serio. El conocimiento de las modas, perfilespsicologicos, expectativas y habitos de compra de es-tos publicos es informacion muy importante que de-limita o guıa la concepcion inicial del proyecto. Unaexcelente fuente de datos actuales de compra puedeser vista en VGChartz [VGChartz, 2012].

1.2. Disciplinas Competentes

Los videojuegos, ası como las pelıculas, son proyectosmultidisciplinarios que requieren varias competencias

Cargo AreaProductor ProduccionDirector Produccion, Diseno, Des-

pliegue, MarketingProgramador Lıder Diseno, DesarrolloDirector de Arte DisenoDirector de Sonido DisenoDirector de QA DespliegueEscritor Produccion, DisenoDisenador de Personajes DisenoAnimador DisenoDisenador Conceptual DisenoDisenador de Niveles DisenoDisenador de Audio DisenoDisenador del Sistema deJuego

Diseno

Disenador 3D(Modelador) DisenoDisenador 2D DisenoDisenador de Texturas DisenoProgramador Grafico DesarrolloProgramador de Sonido DesarrolloProgramador de Herra-mientas y GUI’s

Desarrollo

Programador General DesarrolloActores Vocales(Voice Ac-tors)

Produccion

Actores Corpora-les(Motion Actors)

Produccion

Musico ProduccionLocalizador DespliegueTraductor DespliegueTester DespliegueEquipo QA(Quality Assu-rance)

Despliegue

Director Relaciones Publi-cas(PR)

Legal

Consultor Legal Legal

Cuadro 1: Competencias envueltas en la produccionde un videojuego

para el desarrollo adecuado de todos sus aspectos.Los nombres de cada competencia pueden variar deuna empresa a otra, siendo el caso de empresas deEstados Unidos en comparacion con las de Japon unbuen referente.

La tabla 1 muestra las competencias de manera es-pecıfica y a que parte general de la produccion delvideojuego pertenece. Es de aclarar que esta tablano pretende ser completa sino informativa, ya queel numero de empleados y las diferentes competen-cias necesitadas para el desarrollo de un videojuegovarıan dependiendo de la empresa y el presupuestoadjudicado.

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2. Diseno

La palabra diseno al igual que la palabra producciones usada libremente y en diferentes disciplinas. Cam-pos de accion como los medios digitales multimedia,la ingenierıa de software, el procesamiento digital desenales y hasta la literatura usan un concepto de di-seno para denotar cierto proceso de produccion es-quematica.

El diseno de videojuegos se puede destacar comouna disciplina todavıa inmadura y en su infancia,y su alto componente subjetivo y artıstico haceque el proceso de formalizacion sea aun mas lento.La literatura del diseno de videojuegos es reciente[Schell, 2009, John Zuur Platten, 2007], y es todavıatratada con un punto de vista artıstico en el senti-do en que sus conceptos no son medidos de maneraconcreta para llegar a la mejor solucion.

Aunque puede sonar contraproducente, este punto devista es totalmente logico si se ve desde el objetivo delentretenimiento. Las obras artısticas lo que buscan esuna expresion individual o colectiva de algun tema es-pecıfico, y estas expresiones son altamente subjetivasy la medicion se vuelve un asunto personal.

Podemos entonces caracterizar que la labor del disenoen el videojuego tiene como objetivo la esquematiza-cion de los aspectos pertinentes antes de ser puestosde manera concreta. Dichos aspectos son numerososy se heredan en su mayorıa del cine, la literatura, lasartes visuales y la escultura. Tal vez los unicos as-pectos propios de los videojuegos y que poseen unaimportancia igual o mayor es la mecanica de juegoo gameplay en ingles y el diseno de niveles o leveldesign.

2.1. Direccion Artıstica

El mayor ingrediente de un videojuego en la actuali-dad es su contenido visual[Jenisch, 2008], esto es evi-denciado en la rapida evolucion de dispositivos derenderizacion de video que cumplan las exigencias delos conceptos del director o disenador del juego. Elrol de Director Artıstico se encarga de preservar es-tas ideas y hacer consistente el concepto a traves detodos los contenidos visuales presentados en el video-juego.

Estos contenidos pueden sectorizarse de acuerdo asu funcion en el juego; el disenador de personajes se

(a) Diseno del personajeLara Croft(Tomb Raider)

(b) Objeto del juego HA-LO

(c) Concepto del mun-do(Mass Effect)

(d) Interfaz del jue-go Dungeon SiegeII [Gas-Powered-Games, 2005]

Figura 3: Diferentes disenos visuales de objetos en unvideojuego

encarga de conceptualizar, dibujar, modelar y ani-mar los actores del videojuego, un ejemplo de es-to es la famosa Lara Croft [Core-Design, 1996](figura3a). La animacion de estos personajes puede ser tandetallada como se proponga y su generacion puedeser manual(por el disenador) o a traves de motioncapture(por un actor profesional). Hay variedad desoftware para lograr este objetivo, uno notorio esFaceFX[OC3-Entertainment, 2012], concebido para laanimacion de personajes en especial la animacion fa-cial.

Los objetos inanimados y las ubicaciones(mundos)pueden tambien tener disenadores exclusivamente de-dicados a ellos, en las figuras 3b y 3c se puede apreciarun arma usada en el juego Halo[Bungie, 2001] y elconcepto de una ciudad llamada la citadela del jue-go Mass Effect [Bioware, 2007] respectivamente. Lasinterfaces de usuario, usadas en todo juego inclusivesiendo en tres dimensiones(ver figura 3d) son con-sideradas parte integral tanto por el usuario como

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Figura 4: Diseno del nivel 1-2 del juego Super MarioBros. 3

por el equipo de produccion, su diseno puede ser atraves de software especializado tal como ScaleformGFx [Autodesk, 2012] o Flash.

2.2. Diseno de Niveles y Game-play

Debido a restricciones de poder computacional los vi-deojuegos generalmente no presentan todo su conte-nido en una misma escena virtual, esto es debido a lalimitacion de memoria primaria y calculos graficos.Debido a esto el concepto de nivel se invento paradividir el contenido de un juego en partes maneja-bles, aunque con la tecnologıa grafica actual existentecnicas para poder escenificar todo un mundo sin in-terrupcion de cargas perceptibles al usuario(World ofWarcraft [Blizzard, 2004]).

El concepto de nivel ha evolucionado y su objetivoya no se limita a particionar el videojuego, puedeservir un objetivo conceptual, ser herramienta na-rrativa o simplemente contenido agregado. El disenode niveles puede ser automatico, asistido o comple-tamente manual, en la figura 4 se muestra parcial-mente un nivel del famoso juego Supero Mario Bros.3 [Nintendo, 1988], el software para asistir el disenode estos niveles generalmente esta atado a la tecno-logıa usada en la programacion del videojuego pe-ro existen casos de uso de software externo comoAutocad.

Probablemente la parte mas caracterıstica de unvideojuego es como jugarlo, tambien llamado lamecanica de juego o gameplay en ingles. Su finali-dad es establecer la reglas del juego, pero sus obje-tivos pueden ser medidos con otros conceptos comola dinamica, adiccion, dificultad, re-jugabilidad, com-plejidad y realismo. Todos estos conceptos forman lamecanica del juego en vez del simple objetivo de for-malizar unas reglas, por ejemplo un videojuego de

carreras de autos puede tener alto grado de realismosin ser complejo.

La naturaleza de la mecanica depende en alto gra-do del tipo de juego y el publico objetivo, el juegoAngry Birds[Rovio-Entertainment, 2009] es caracte-rizado por su simple mecanica de juego que atrae alos jugadores casuales mientras que en el juego Bal-dur’s Gate[Bioware, 1998] las reglas son abstraıdasen su totalidad del libro de reglas de Calabozos yDragones[Cook, 1995].

2.3. Narrativa y Cinematografıa

La continua evolucion tecnologica de las plataformasde videojuegos ha permitido disminuir las restriccio-nes de los disenadores de videojuegos en todos sus as-pectos(visual, inteligencia artificial, realismo, alcan-ce, etc). Esto ha producido una demanda por partede los consumidores de experiencias con una inmer-sion mucho mas profunda y mas detallada. No es deasombro entonces que la narrativa de un videojuegoquiera imitar las practicas cinematograficas en aspec-tos como secuencias, efectos especiales, actuacion ydemas.

La justificacion de la inversion del tiempo del usuarioen un videojuego yace en su narrativa, y la evolucionde dicha narrativa es testigo del impresionante avan-ce, ambicion y alcance de los videojuegos. En la figu-ra 5a el juego Ninja Gaiden[Tecmo, 1988] utilizaba eltexto junto con dibujos para elaborar su historia, lafigura 5b muestra una escena prerenderizada utiliza-da para elaborar la narrativa del juego Final FantasyVIII [Square, 1999], estas escenas similares al estilode pelıculas CGI como Toy Story o La era de Hie-lo.

Un claro ejemplo del alto grado de cinematografıausado en este medio son los juegos del director ja-pones Hideo Kojima, el cual se le atribuye el manejode la narrativa en los juegos como escenas de pelıcu-las de alto presupuesto, ejecutadas dentro del mismojuego para evitar la impresion de cambio de ambientey que el usuario perciba la experiencia como un todo.La figura 5c muestra una escena de su juego MetalGear Solid [(KCEJ), 1998] y el lector tambien pue-de consultar el video en [YouTube, 2010] para mayorilustracion.

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(a) Ninja Gaiden(b) Final Fantasy 8 - EscenaPrerenderizada

(c) Metal Gear Solid - Escena entiempo real

Figura 5: Los tacticas narrativas en los videojuegoshan evolucionado heredando de la cinematografıa

3. Desarrollo

Especıficamente hablando, la etapa de desarrollo tie-ne como objetivo la programacion del videojuego enuna plataforma especıfica. Esto hace que sea la eta-pa de produccion con mayor inmersion tecnologica yesta dominada por los departamentos de programa-cion y diseno software.

Es comun que muchas decisiones tomadas en la eta-pa de diseno pueden resultar complejas o imposiblesde desarrollar en esta etapa por lo que una retroali-mentacion bidireccional entre estas dos labores con-currentes se torna indispensable para lograr el objeti-vo de concretizar el concepto del videojuego electroni-camente. Sin esta retroalimentacion el valor y tiempode produccion pueden salirse facilmente de propor-cion (Duke Nukem Forever[3DRealms, 2011], 15 anosen produccion) o la version final resultar diferente alconcepto inicial(Daikatana[Ion-Storm, 2000]).

Es de notar que muchas decisiones pertenecientes aldiseno inicial tienen un peso considerable en esta eta-pa, principalmente la plataforma de desarrollo y elframework usado para la programacion del video jue-go, en lo que falta de esta seccion se aclaran estosconceptos en detalle

3.1. Plataforma

La plataforma de desarrollo indica, en palabras con-cretas, el hardware y sistema operativo que sopor-tara la ejecucion del videojuego. Al tiempo de escri-tura de este trabajo, existen cuatro tipos de platafor-mas para el desarrollo de videojuegos:

Consolas: Los mas importantes actualmente yque principalmente direccionan el mercado, sondispositivos hardware especializados para la eje-cucion de software de videojuegos(ver figura 6a).Las empresas productoras de estas consolas pro-veen por un valor el entorno de desarrollo oAPI(Application Programming Interface). Igual-mente existen costos de derechos de publicaciony uso de ellas que aumentan conforme la po-pularidad, numero de unidades vendidas(mayorpublico) e innovacion tenga.

PC’s: Computadores personales de uso gene-ral que pueden ser empleados tambien para es-ta actividad. Generalmente tienen la ventajaen terminos de poder de computo y su varie-dad viene mas del sistema operativo instala-do(Windows, Mac OS X y Linux al tiempo deescritura). Las API’s se ofrecen sin costo algunoo a muy bajo precio y no existe valor de derechode publicacion.

Dispositivos Moviles: Son dispositivos de ba-jo poder computacional(comparado con los otrostipos) que tienen como objetivo tareas compu-tacionales mas sencillas y mundanas. Es un mer-cado saliente[FiveStarEquities, 2012] que atraemas al jugador casual[MarketingCharts, 2007].Existen dos sistemas operativos importan-tes(Android y iOS), Android no tiene costo deAPI’s o derechos de uso mientras que iOS sı.

Arcades: Hardware especializado para video-juegos en el cual su modelo de venta esta masacoplado al uso temporal o por alquiler. En lamayorıa de los casos este alquiler se hacer atraves de creditos(o monedas) que permiten alusuario usar la maquina por un tiempo especıficoo hasta cierto lımite dentro del juego. Un ejemplomuy popular es la maquina Dance Dance Revo-lution[Konami, 1998](figura 6b).

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(a) Consolas de la septi-ma generacion(XBox 360,PS3, PSP, Wii, DS)

(b) Arcade usado en el jue-go Dance Dance Revolu-tion

Figura 6: Hardware especializado en videojuegos

3.2. Middleware

Es muy comun que la demanda por parte del publi-co, del numero de productos en un tiempo especıficoen la industria del entretenimiento sea mayor que losproductos con fines diferentes como suites ofimati-cas o gestores de bases de datos. Segun IMDb, en el2011 se publicaron mas de 350 videojuegos impor-tantes(sin contar independientes, tıtulos menores nieducativos)[IMDb, 2012].

La constante demanda de realismo hace que la etapade desarrollo del videojuego se convierta en proyectosde software a gran escala y esto conjugado con la de-manda de tıtulos restringe el tiempo de produccion.Para acomodarse a este modelo, reducir costos y acor-tar tiempos de produccion, las empresas desarrollado-ras generalmente adquieren un framework o middle-ware que tenga una funcionalidad especıfica del tipode videojuego ya implementada.

A algunos de estos middleware se le conoce tambiencomo motor(o game engine en ingles) y como su nom-bre lo indica es una pieza principal en su ejecucion.Existen varios productos middlewares del videojuegoscomo DirectX o XNA Studio, ambos de Microsoft,aunque no son motores como tal proveen funcionali-dad especial para el desarrollo de videojuegos.

Los motores de videojuegos entraron en apogeo aprincipios del 2000 y el responsable de esto fueel motor del juego Quake III [id Software, 1999] lla-mado id Tech 3 que fue licenciado en mas de15 tıtulos comerciales. Actuales motores incluyen

Figura 7: GameLoop de un videojuego interactivo entiempo real[Young, 2005, pag. 210]

Unity(su costo de licencia comercial es de $1.500dolares[Unity-Technologies, 2012]), Crystal Tools(dela empresa desarrolladora Square Enix, solo parauso interno), Unreal Engine 3 (costo de licencia co-mercial mas de $700.000 dolares[DevMaster, 2012]),CryEngine(de la empresa Crytek, el costo oscilaentre $1.2 millones de dolares[DigitalBattle, 2012])y el SourceEngine de la empresa Valve Cor-poration. Tambien existen morotres libres co-mo Ogre[Torus-Knot-Software, 2012] y el NewtonGame Dynamics el cual esta especializado enfısica[Jerez and Suero, 2012].

3.3. Game Loop

Internamente, los motores proveen funcionalidad deuna serie de aspectos fundamentales para el desarrollode un videojuego. La figura 7 muestra el flujo de da-tos de un videojuego, este flujo, llamado Game Loopo ciclo de juego, es una evolucion del proceso usadoen el cine para proyectar pelıculas en donde una por-cion de audio y un cuadro del video se mostraban alpublico cada cierto tiempo(24 cuadros por segundoen el caso del cine).

El Game Loop tiene en cuenta el aspecto cinema-tografico e interactivo de un videojuego y puede servisto como un ciclo constante que procesa la ordenesde los usuarios(la entrada del jugador-user input-, laentrada de los jugadores a distancia-network), des-pues aplica estos datos a las reglas especıficas deljuego, y por ultimo retroalimenta al usuario auditi-vamente(sound) y visualmente(rendering).

El tiempo de ejecucion del ciclo debe ser lo suficien-temente pequena( en la figura es de 25ms, osea 40cuadros por segundo) para que la retroalimentacion

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Figura 8: Diferentes dispositivos de control para unvideojuego

al usuario sea fluida. Esta metodologıa de flujo de da-tos mas el tiempo de respuesta hacen que un juego seauna aplicacion interactiva en tiempo real.

3.3.1. Interactividad

La interactividad se puede hacer de diferentes ma-neras por parte del usuario, ya sea usando teclados,ratones, controles, o camaras. Uno de los factores depopularidad y adopcion de una consola es la bajacurva de aprendizaje y naturalidad que pueda tenerdicho control(por ejemplo el WiiMote o el Kinect), enla figura 8 se pueden apreciar varios controles.

3.3.2. Sonido

La forma de desplegar sonido puede ser mono o unsolo canal(en consolas antiguas), stereo o dos cana-les(el caso actual comun) o surround 4, 6 o mas ca-nales de salida(sonido envolvente muy usado en tea-tros de cine). Existen librerıas para espacializar elsonido(posicionarlo en tres dimensiones, atenuarlo yreproducirlo con el volumen adecuado en cada canal)en tiempo real como XSound o OpenAL.

3.3.3. Video

Las dos tecnologıas mas usadas para la renderizacionde graficos en tiempo real son OpenGL y Direct3D,siendo la primera la mas usada. OpenGL es multipla-taforma y Direct3D es mantenida por Microsoft parasus sistema operativo y la consola Xbox 360.

En cuestion de renderizacion existen muchas tecnicaspara lograr niveles de realismo mas avanzados como;

Shadow Mapping para lograr sombras en tiempo real,Per-Pixel Lighting para iluminar una escena con masrealismo, Depth Field para lograr el efecto de enfo-que, Collision Detection para predecir colisiones co-rrectamente, Particle Systems para simular el com-portamiento hetereogeneo de objetos, High DynamicRange Rendering para lograr realismo en escenas ex-ternas, Motion Blur para dar efecto de borrosidad,Stereoscopic 3D para tener compatibilidad con te-levisores 3D y Displacement Mapping para esculpirobjetos de manera mas efectiva.

4. Despliegue

La etapa final en la produccion de un videojuego essu despliegue(deployment en ingles), en esta la prin-cipal fuerza de decision la tiene el campo de merca-deo(marketing). El despliegue es solamente precedidocuando el producto final alcanza un estado de madu-rez que amerita los preparativos para que este mismoentre en la linea final de distribucion.

Aunque el despliegue hace parte de todo el procesode produccion del videojuego y se permite cierta li-bertad subjetiva en la toma de decisiones del mismo,el despliegue es la etapa mas restringida y procesal,dejando poco espacio para la improvisacion e innova-cion. Esto no le resta importancia y al contrario, esvisto como etapa fundamental en donde el riesgo dedecisiones no probadas es tomado con peso.

Los objetivos del despliegue pueden ser llevados enforma paralela para aminorar el tiempo consumidoen esta fase, algunos de ellos los realiza la companıaproductora y otros la empresa distribuidora. Paraevitar momentos de inactividad en los empleados dela empresa productora, se cuenta generalmente conotros proyectos que se alimentan a la linea de pro-duccion una vez una etapa de las antes mencionadasacaba(pipeline production).

La localizacion, testing y debuging, mantenimiento,marketing y distribucion son generalmente las facesque se desarrollan en el despliegue.

4.1. Localizacion y Ports

Localizacion refiere a la traduccion del producto auna region linguıstica especıfica, dicha localizaciontiene como tarea la traduccion del texto principal(ver

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Figura 9: Traduccion al espanol del juego Shen-mue[SEGA-AM2, 1999]

figura 9), la traduccion de texto que exista en recursosgraficos(como texturas o modelos) y opcionalmente eldoblaje de los recursos auditivos usados(como voces omusica). El doblaje es opcional debido al alto preciode produccion que puede alcanzar, ya sea por contra-tacion de actores vocales, sincronizacion de labios yconsistencia en el concepto del videojuego.

El trabajo de localizacion generalmente es visto conpoco detalle desde afuera de la empresa, la importan-cia puesta en el puede variar produciendo trabajos decalidades variadas como el famoso ejemplo All yourbase are belong to us[Wikipedia, 2012]. Igualmente,este trabajo puede ser manejado directamente dentrode la companıa productora o por un tercero depen-diendo del costo de manutencion de un departamen-to de localizacion. En otros casos el producto nuncase localiza debido al costo o porque no es apto paramercados internacionales a lo cual pueden existir tra-ducciones hechas por fanaticos(comunmente llama-das FanSub).

Cuando el producto es desarrollado en un idiomadiferente al ingles, habitualmente se hace una tra-duccion base al ingles y de aquı parten a los demasidiomas. Existen traductores especializados en vi-deojuegos como es el caso de Jeremy Blaustein queha trabajo en tıtulos famosos como Metal GearSolid [(KCEJ), 1998] y Silent Hill 3 [Konami, 2003],segun el en el juego Metal Gear Solid tomo 6 me-ses traduciendo el texto y 2 semanas adicionalesrealizando y dirigiendo el doblaje. El artıculo en[Szczepaniak, 2010] es una excelente fuente del mun-do de la localizacion y contiene detalles interesantesdel prospecto de esta labor.

Un Port es similar a una localizacion pero no en elcontexto de idioma sino de plataforma. Una empresaproductora de videojuegos puede tomar la decision

de ampliar el publico de un productor a traves deports a otras plataformas, por ejemplo el juego MassEffect [Bioware, 2007] fue originalmente desarrolladopara la consola Xbox 360 y portado mas adelante alsistema operativo Windows por la empresa DemiurgeStudios.

El costo de un port, igual que en la localizacion, tam-bien varıa mucho, puede ser hecho internamente o porterceros, y puede apuntar a una o varias plataformasdiferentes. Existe una creciente moda de desarrollarjuegos multiplataforma para expandir el publico delproducto y esto tambien demanda el uso de tecno-logıas de desarrollo multiplataforma.

4.2. Testing y Mantenimiento

Ya que los videojuegos son en esencia un software,estan tambien sujetos a una fase de testeo y mante-nimiento. Para el testeo se designa un equipo de per-sonas el cual su trabajo es encontrar errores, incon-sistencias o funcionalidades incompletas a lo cual sonreportadas al equipo de mantenimiento. Este equiporecibe el nombre de Beta Testers.

Esta fase se continua hasta que el reporte de erroresdisminuya a un lımite de tolerancia preestablecidoque puede variar entre empresa desarrolladora o pla-taforma destino. Inclusive despues de la distribucional publico general, el videojuego esta muy presto atener errores reportados por usuarios normales y elequipo de mantenimiento tiene la responsabilidad decorregirlos.

Estas correcciones se hacen por medio de programasllamados Patches que se liberan al publico por mediode internet o sistemas de actualizacion automaticacomo los del sistema operativo Windows 7. La fasede mantenimiento tambien tiene un costo de manu-tencion que no puede ser sostenido para siempre alo cual se establece un periodo de actividad de esteequipo(generalmente de un ano en adelante).

4.3. Marketing

El marketing de un videojuego se asemeja mucho alde la industria cinematografica, y el objetivo es llegara tanto publico objetivo sea posible y por los mediosmas efectivos(como canales de deporte para un video-juego de carreras, etc).

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(a) Cover del juego FIFA2013[EA-Canada, 2012]

(b) Cover del juego Si-lent Hill:Shattered Memo-ries[Climax-Studios, 2009]

Figura 10: Portadas de videojuegos

Las campanas de mercadeo incluyen frentes de tiposdiferentes, en la figura 10 se puede apreciar el uso delas portadas(covers) para atraccion del publico pormedio de ıconos famosos o simbologıa. Tambien escomun distribuir una porcion inicial y reducida deljuego terminado, a esta estrategia se le llama demo.Tambien existen estrategias de marketing mas comu-nes del medio cinematografico como es el trailer o unportal web dedicado a especificar el producto.

Existen tambien casos de videojuegos que acuerdanun contrato de exclusividad para una plataforma es-pecıfica, generalmente esto ocurre cuando el video-juego en cuestion goza de una fama precedente losuficientemente grande para aumentar ventas de laplataforma exclusiva. Un ejemplo muy famoso de es-ta estrategia es el juego Mario Bros para las consolasde Nintendo.

4.4. Rating y Distribucion

Al igual que en los trabajos cinematograficos que sondistribuidos en los teatros, existe una regulacion declasificacion ante el contenido del videojuego antes deser distribuido al publico. Estos sistemas de clasifica-cion varıan entre regiones, en Estados Unidos existe elEntertainment System Rating Board o ESRB(figura11a), en Europa esta el Pan European Game Informa-tion o PEGI(figura 11b) y en Japon es el ComputerEntertainment Rating Organization o CERO(figura11c.

En todos estos sistemas de clasificacion, el videojue-

(a) Entertainment System Rating Board - ESRB(USA)

(b) Pan European Game Information - PEGI(EU)

(c) Computer Entertainment Rating Organization - CE-RO(Japon)

Figura 11: Sistemas de Clasificacion de contenido

go es estratificado en un eslabon que identifica laedad tope recomendada de tolerancia al contenido.Tambien se identifican los contenidos potencialmenteofensivos para el publico general como violencia o usode alcohol.

La distribucion fısica del videojuego se realiza por va-rios medios; por caja (figura 12a) en donde estas sevenden en tiendas especializadas como GameStop oPlay N’ Trade o en tiendas electronicas como BestBuy, Walmart o Target. El medio de distribucion di-gital o por descarga ha adquirido fuerza ya que ahorracostos de transporte, empaque e impresion, la empre-sa actualmente lıder en este medio de distribucion esSteam(figura 12b). Tambien existen tiendas digita-les especializadas en un sector unico como la tiendaGood Old Games(figura 12c) que adapta videojuegosantiguos a plataformas actuales y los distribuye pormedio de descarga.

5. Conclusiones

En este artıculo, los autores han hecho un recorri-do por las principales etapas envueltas en el procesocompleto de produccion de un videojuego profesio-nal. En cada etapa se detallaron las metodologıas,tecnologıas, disciplinas y conceptos pertinentes parapoder describir de manera correcta y objetiva el pro-

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(a) Videojuego en caja

(b) Plataforma de des-carga Steam

(c) Tienda virtual dejuegos antiguos(GOG)

Figura 12: Varios medios de distribucion de videojue-gos

ceso creativo, cientıfico e ingenieril inherente a cadaetapa.

En resumen se puede decir que los videojuegos pa-san por cuatro etapas grandes que tienen un ordenproductivo mas no cronologico, la primera de ellasllamada produccion toma decisiones preliminares queestablecen el publico objetivo, el concepto del juego,el equipo de produccion, la plataforma de desarrolloy su financiacion. La etapa de diseno plantea y pro-duce la mayorıa de aspectos artısticos envueltos en laproduccion tales como personajes, historia, mecanicade juego y narrativa.

La etapa de desarrollo es encargada de transcribir elconcepto del juego y los recursos visuales, auditivosy narrativos a una plataforma tecnologica especıfica,esta etapa se retroalimenta de manera activa y mutuacon la etapa de diseno. Por ultimo, la etapa de despli-gue actua de manera directa en decisiones, estrategiasy desarrollo de actividades que conciernen la distribu-cion del producto finalizado, entre ellas encontramosel testeo, la localizacion, la traduccion, la migracion aotra plataformas, la clasificacion por entes regulado-res, la distribucion fısica del producto y los aspectos

de mercadeo para aumentar las ventas.

Tal vez la conclusion mas importante de este trabajoes que aunque se pueda delimitar fases, disciplinas yaspectos de la produccion de videojuegos, estos siem-pre estan en constante evolucion e innovacion debidoa la naturaleza social y artıstica de estos proyectos.Por lo tanto la ultima palabra no la tiene ningun tex-to o tratado sino el publico consumidor en un tiempoespecıfico y en una perfil cultural especıfico.

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