telegolf editor swingtelegolf.org/swing/editor/telegolf_editor_swing.pdf · cambiar sus atributos:...

8
Editor de Swing teleGolf.org MANUAL DE USUARIO

Upload: others

Post on 14-Mar-2020

9 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: telegolf editor swingtelegolf.org/swing/editor/telegolf_editor_swing.pdf · cambiar sus atributos: grosor, color y font. Los objetos se asocian a capas, una capa es un elemento lógico

Editor de Swing teleGolf.org 

MANUAL DE USUARIO 

Page 2: telegolf editor swingtelegolf.org/swing/editor/telegolf_editor_swing.pdf · cambiar sus atributos: grosor, color y font. Los objetos se asocian a capas, una capa es un elemento lógico

______________________________________________________________________ Manual de Usuario del Editor de Swing de Telegolf  

www.teleGolf.org/swing/editor   Pag.: 8 de 2 

 Índice 

  

 1.‐ Fundamentos del Editor     2.‐  Guía rápida       3.‐ Manual detallado   

       

Pendiente de Revisar Diciembre 2011  Miguel Pérez Subías 

Alfredo Fernández Hidalgo  

Page 3: telegolf editor swingtelegolf.org/swing/editor/telegolf_editor_swing.pdf · cambiar sus atributos: grosor, color y font. Los objetos se asocian a capas, una capa es un elemento lógico

______________________________________________________________________ Manual de Usuario del Editor de Swing de Telegolf  

www.teleGolf.org/swing/editor   Pag.: 8 de 3 

1.‐ Fundamentos  SOBRE EL EDITOR GRAFICO DE SWING  El  editor  gráfico  permite  incorporar  elementos  gráficos  sencillos,  textos  y comentarios  sobre  los  fotogramas,  extraídos  de  una  grabación  en  Vídeo,    que caracterizan la ejecución de un Swing .  Permite dibujar líneas, circulos, textos que unen los puntos que previamente hemos marcado sobre la imagen que estamos viendo en cada momento. A estos elementos los  hemos  denominado  objetos  y  pueden  crearse,  borrarse.  El  sistema  permite  cambiar sus atributos: grosor, color y font.  Los objetos se asocian a capas, una capa es un elemento lógico asociado a uno de los fundamentos  del  Swing  y  a  un  conjunto  de  fotogramas.  Las  capas  se  pueden seleccionar,  ocultar  y  visualizar  de  forma  independiente  para  que  no  interfieran entre ellas.  Los fotogramas se numeran del 1 al 12 para el Swing y del 1 al 2 para el grip y hay dos vistas una frontal y otra lateral. El editor permite avanzar de un fotograma a otro en ambas direcciones.  Todos  los  objetos  creados  se  codifican  en  formato  textual,  los  parámetros  que definen un objeto se separan por el carácter “|” y cada objeto se separa del otro por un “;” de esta forma es posible guardar el trabajo realizado o cargarlo en el editor de una forma muy sencilla.  El editor tiene una barra con  los botones que permite ejecutar todas  las acciones y que  puede moverse  en  la  pantalla.  La  imagen  del  jugador  se  ubica  en  la mitad izquierda de  la pantalla, en  la mitad derecha se puede abrir en cualquier momento otra ventana para visualizar en paralelo el swing de otro  jugador que nos sirve de modelo a comparar.  Cuando hay que seleccionar una capa,  introducir un comentario o actuar sobre  los objetos abrimos una ventana auxiliar que se abre en la mitad inferior derecha de la ventana del Jugador.  

  

Page 4: telegolf editor swingtelegolf.org/swing/editor/telegolf_editor_swing.pdf · cambiar sus atributos: grosor, color y font. Los objetos se asocian a capas, una capa es un elemento lógico

______________________________________________________________________ Manual de Usuario del Editor de Swing de Telegolf  

www.teleGolf.org/swing/editor   Pag.: 8 de 4 

SOBRE EL ANALISIS DEL SWING TELEGOLF  El análisis del Swing se inicia con la grabación de un vídeo que contiene la ejecución del Swing del Jugador en un plano frontal, otro lateral y otro del detalle del grip.  El vídeo que se envía por email a teleGolf y a partir de ese momento el profesor encargado de analizar y evaluar realiza las siguientes tareas:    1. Eliminar del vídeo todo aquello que no aporta información dejando tres secuencias: la del Grip, un swing lateral completo y un swing frontal completo que se ensamblan como un solo vídeo.  2. Procesar el video resultante para poder visualizarlo a muy baja velocidad (slow motion)  3. Seleccionar las secuencias (fotogramas o frames que quiere utilizar) que caracterizan el GRIP (GR, 2 Frames), el Swing Lateral (LA, 12 Frames) y el Swing frontal (FR, 12 frames).   4. Utilizar el editor gráfico ( www.telegolf.org/swing/editor ) para marcar en los fotogramas seleccionados las referencias (líneas, planos, posición,..) y comentarios  que el profesor estime necesarios para ello se define estas secuencias de análisis: Grip (GR), Stance (ST), Movimiento Pivote de Subida (PS), Movimiento Pivote de Bajada (PB), Subida del Palo (SP), Bajada del Palo (BP), Impacto (IM)   5.‐ A partir de ese momento el jugador puede acceder a toda esta información en su zona privada, tanto para visualizar la información y los comentarios introducidos por el profesor.  REGLAS PARA LA NOMENCLATURA  Las vistas del jugador pueden ser F: Frontal, L: Lateral  Los fotogramas o frames (FO) pueden ser de estos tipos. GR: Grip, ST: Stance, PS: Pivote de Subida, PB, Pivote Bajada, PS: Palo en Subida, PB: Palo en Bajada, IM: Impacto, FI: Finish  ‐ Numero de secuencia (1 a 2 para el Grip, 1 a 12 para el Swing Completo)   ‐ Extensiones: jpg para las fotos y png para los gráficos 

Page 5: telegolf editor swingtelegolf.org/swing/editor/telegolf_editor_swing.pdf · cambiar sus atributos: grosor, color y font. Los objetos se asocian a capas, una capa es un elemento lógico

______________________________________________________________________ Manual de Usuario del Editor de Swing de Telegolf  

www.teleGolf.org/swing/editor   Pag.: 8 de 5 

2.‐ Guía rápida  CREACIÓN DE OBJETOS GRÁFICOS   

 Antes de dibujar compruebe que esta en la capa sobre la que quiere trabajar. Esta tecla le permite abrir el selector de capas, donde también tiene información del grosor y color en uso. El segundo botón amarillo nos indica el acrónimo de la capa en uso (Ej.: STF para Stance Frontal) 

 Utilice las teclas de grosor para  seleccionar el que considere adecuado al elemento  gráfico a utilizar.  

 Esta tecla le permite seleccionar el color a utilizar en los elementos que va a crear.  

 A continuación tiene que marcar los puntos en la imagen que caracterizan  el gráfico a dibujar. Si se equivoca en los puntos puede utilizar esta tecla para borrarlos 

 Las líneas rectas, requieren dos puntos. Si marca más de un punto se utilizan los dos últimos. Para trazar las líneas verticales y horizontales el primer punto es el origen del trazado y el segundo sirve para acotar donde termina. 

 Los cuadrados y círculos se caracterizan por los puntos que marcan su diagonal.   

 La elipse se marca por su centro y por los puntos que marcan las dos tangentes.  

 Las poli lineas,  curvas y poligonos se dibujan siguiendo el orden en que se han marcado los puntos. Es decir que el orden en que se marcan los puntos dan resultados distintos. 

 En cualquier caso si nos equivocamos podemos borrar el último objeto que hemos dibujado. Cuando utilizamos el borrador amarillo, de capa, solo se borran los de la capa en uso. 

  

También es posible borrar todos los objetos creados. Cuando utilizamos el borrador amarillo, de capa, solo se borran los de la capa en uso. 

 Es posible visualizar/ocultar una rejilla que nos puede ayudar al trazado de referencias gráficos  

 Este botón permite ver/ocultar todos los objetos de todas las capas. Si lo usamos tendremos que abrirlas, cerrarlas uno a uno.  

 

Utilice esta tecla para mover la barra de botones en su conjunto dentro de la pantalla 

Page 6: telegolf editor swingtelegolf.org/swing/editor/telegolf_editor_swing.pdf · cambiar sus atributos: grosor, color y font. Los objetos se asocian a capas, una capa es un elemento lógico

______________________________________________________________________ Manual de Usuario del Editor de Swing de Telegolf  

www.teleGolf.org/swing/editor   Pag.: 8 de 6 

CREACIÓN DE OBJETOS GRÁFICOS  

  El selector de capas se abre al pulsar el botón de la derecha y se cierra con los de la izquierda  

           

 El segundo botón amarillo nos indica la capa activa que estamos utilizando y por tanto a la que se asocian todos los objetos que creamos. 

 

 Una vez abierto el selector se abre una ventana que nos permite seleccionar la capa con la que queremos trabajar y también visualizar y ocultar los objetos de esa capa.   Los nemónicos  de cada capa utilizados son estos: 

 ‐ STF, STL: Stance Frontal, Lateral   ‐ PSF, PSL: Movimiento Pivote de Subida Frontal, Lateral  ‐ PBF, PBL: Movimiento Pivote de Bajada Frontal, Lateral  ‐ SPF, SPL: Subida del Palo Frontal, Lateral  ‐BPF, BPL: Bajada del Palo Frontal, Lateral   

En la línea inferior se informa del número o referencia de la capa, el grosor y el código del  color utilizado para los objetos.  

 En cualquier caso si nos equivocamos podemos borrar el último objeto que hemos dibujado para la capa actual.  

  

También es posible borrar todos los objetos creados. Cuando utilizamos el borrador amarillo, de capa, solo se borran los de la capa en uso. 

 Este botón permite ver/ocultar todos los objetos de la capa   

 Este botón abre una ventana a través de la cual podemos incluir comentarios a la capa que estemos analizando en ese momento.  

    

Page 7: telegolf editor swingtelegolf.org/swing/editor/telegolf_editor_swing.pdf · cambiar sus atributos: grosor, color y font. Los objetos se asocian a capas, una capa es un elemento lógico

______________________________________________________________________ Manual de Usuario del Editor de Swing de Telegolf  

www.teleGolf.org/swing/editor   Pag.: 8 de 7 

SELECCIÓN DE FOTOGRAMAS  

      Para movernos a través de los fotogramas relacionados con la capa en uso utilizaremos estas teclas. Cada vez que las pulsamos avanzamos y retrocedemos un fotograma. Si estamps visualizando con un modelo entonces avanzamos de forma sincrona el fotograma del jugador y el del modelo.  

      

Selecciona la vista sobre la que queremos trabajar a nivel de fotograma: Frontal, Lateral o Grip. Estas vistas se cambian automáticamente cuando seleccionamos una nueva capa de trabajo.  

 Este botón permite ver/ocultar un modelo de referencia con el que comparar el Swing del Jugador   

  ARCHIVO, VISUALIZACION Y CREACIÓN DE OBJETOS  

 Guarda todos los objetos creados. Para ello cuando lo activamos se abre una ventana del navegador con todos los objetos en modo texto para poder guardarlos en un fichero.  

 Permite abrir el manual de ayuda on‐line   

  

Permite abrir una ventana desde la cual que se pueden visualizar los objetos y también se pueden crear los objetos que copiemos en ella.  

 Saca en la ventana los datos del último objeto creado   

 Saca en la ventana los datos de todos los objetos de la capa en uso   

 Saca en la ventana los datos de todos los objetos de todas las capas   

 Borra lo que haya escrito en la ventana de objetos. El o los objetos que haya escritos no se borran del sistema.  

 Crea los objetos que tengamos en la ventana de texto. Si tiene objetos ya guardados cópielos en la caja de texto de la ventana y utilice esta tecla para crearlos. Solo se visualizan los objetos de la capa en uso. 

 

Page 8: telegolf editor swingtelegolf.org/swing/editor/telegolf_editor_swing.pdf · cambiar sus atributos: grosor, color y font. Los objetos se asocian a capas, una capa es un elemento lógico

______________________________________________________________________ Manual de Usuario del Editor de Swing de Telegolf  

www.teleGolf.org/swing/editor   Pag.: 8 de 8 

CODIFICACION DE LOS OBJETOS  Los objetos se codifican con una secuencia de campos separados por el simbolo “|”. Veamos a continuación el significado de cada campo |ST|ID|NOM|TIP|CAP|COL|GR|P1|P2|TXT|NP|X1|Y1|X2|Y2|…|;  

‐ ST: Estado 0, libre; 1 Ocupado  

‐ ID: Número de objeto, distinto para cada objeto  

‐ NOM: Nombre del objeto, por defecto Obeid  

‐ TIP: Tipo de Objeto: Línea, circulo, texto,….  

‐ CAP: Numero de la capa a la que esta asociado este objeto  

‐ COL: Color utilizado para dibujarlo  

‐ GR: Grosor de la línea  ‐ P1: Parámetro 1 Su valor depende del tipo de objeto 

 ‐ P2: Parámetro 1 Su valor depende del tipo de objeto 

 ‐ TXT: Texto asociado al objeto 

 ‐ NP: Número de Puntos del Objeto (Máximo 10) 

 ‐ Xn: Coordenada X del punto n 

 ‐ Yn: Coordenada Y del punto n 

  

Ejemplo de objeto que define una línea entre dos puntos  |1|3|obj3|linea|20|0000FF|2|0|0||2|399|180|399|264|;