tema 3 equipos y fuentes de iluminación

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TEMA 3 EQUIPOS Y FUENTES DE ILUMINACIÓN ÍNDICE 1. Las fuentes luminosas 1.1 Temperatura de color 1.2 IRC 1.3 Intensidad 1.4 Iluminancia 1.5 Constancia de potencia 1.6 Eficacia 1.7 Rendimiento 2. Las lámparas 2.1 Incandescencia de vacío 2.2 Halógenas 2.3 De descarga 2.4 Fluorescentes 3. Los proyectores 3.1 Descripción y elementos comunes 3.2 Panorama 3.3 Luz fría 3.4 PAR 3.5 PC 3.6 Fresnel 3.7 Recorte 3.8 Cañón 3.9 Focos móviles 4. Las estructuras 5. El cableado 6. Elementos de control

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Apuntes: Equipos y fuentes de alimentación

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TEMA 3

EQUIPOS Y FUENTES

DE ILUMINACIÓN

ÍNDICE

1. Las fuentes luminosas

1.1 Temperatura de color

1.2 IRC

1.3 Intensidad

1.4 Iluminancia

1.5 Constancia de potencia

1.6 Eficacia

1.7 Rendimiento

2. Las lámparas

2.1 Incandescencia de vacío

2.2 Halógenas

2.3 De descarga

2.4 Fluorescentes

3. Los proyectores

3.1 Descripción y elementos

comunes

3.2 Panorama

3.3 Luz fría

3.4 PAR

3.5 PC

3.6 Fresnel

3.7 Recorte

3.8 Cañón

3.9 Focos móviles

4. Las estructuras

5. El cableado

6. Elementos de control

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3.1 LAS FUENTES LUMINOSAS

Entre las fuentes luminosas disponibles podemos distinguir primeramente entre las naturales y las artificiales. El sol y la luna

son las únicas fuentes luminosas naturales empleadas normalmente. La luz de la luna es de poco valor práctico como tal y se emplea solamente para obtener efectos especiales. El sol, sin embargo, es en ge-neral la fuente luminosa de mayor impor-tancia y más empleada en fotografía, cine y videografía.

Uno de los problemas de la luz solar es que, dependiendo de la hora del día o de las condiciones atmosféricas, puede dar di-ferentes matices en intensidad, dirección, dureza y color, dando por consecuencia que una luz apta para determinado trabajo no lo sea para otro o, por su corta duración, impida un trabajo continuado.

Además del sol y de la luna, las demás fuentes luminosas de que el fotógrafo

puede disponer son las empleadas artifi-cialmente por electricidad o por combus-tión. Las fuentes de luz eléctrica son gene-

ralmente las de empleo más conveniente, si bien hay casos en que puede hacerse necesario el empleo de luces no eléctricas o pueden ofrecer cierta ventaja especial.

Las principales propiedades o variables de una fuente de luz eléctrica son: el

consumo (medido en vatios), la emisión to-tal luminosa intensidad (medido en lúme-nes), la eficacia (medido en lúmenes por vatios), la temperatura de color (medida en grados Kelvin) y la vida (medida en horas).

Analicemos primero cada uno de los fac-tores que caracterizan a una fuente de luz. Estos factores pueden ser considerados más adelante como las propiedades indivi-duales de cada fuente de luz. Para fines prácticos, las características más importan-tes de una fuente de luz son:

• Temperatura de color e Índice de Reproducción Cromática IRC

• Constancia de potencia

• Intensidad luminosa (distribución de la luz)

• Iluminancia

• Eficacia

• Dimensiones, economía, facilidad de manejo y mantenimiento

3.1.1 TEMPERATURA DE COLOR

Entre las magnitudes características de la luz merece un capítulo aparte el concep-to de temperatura de color, por sus espe-ciales implicaciones en el campo que nos interesa.

Sin embargo, esta variable ya ha sido extensamente tratada en una unidad didác-tica anterior, por lo que nos limitaremos aquí a recordar que la temperatura de color es un indicativo del contenido cromático de una fuente luminosa, es decir, qué co-

lores del espectro se encuentran en mayor proporción en la iluminación.

Una vez conocida la temperatura de co-lor característica de una fuente luminosa podemos controlarla mediante filtros CTB, CTO o CTY en función de los grados Kelvin

que pretendamos aumentarla o disminuirla.

En este sentido, es necesario recordar que los proyectores destinados a servir al mundo del cine o del video suelen ser, en

su mayoría, de dos temperaturas de color: 5.600K (luz día) o 3.600K (para luz artificial

de tungsteno).

Los dirigidos a espectáculos, sin em-bargo, suelen ser de 3.600K, debido a que en ellos no es tan importante esta variable o, simplemente, porque en su mayor parte están destinados a ser filtrados en diferen-tes colores espectaculares.

3.1.2 ÍNDICE DE REPRODUCCIÓN CROMÁTICA (IRC)

Las radiaciones de la mayor parte de fuentes de luz comprenden una mezcla de luz de diferentes longitudes de onda. El

color de la luz de una fuente, o su calidad espectral, puede variar considerablemente, dependiendo de la distribución de energía en cada longitud de onda del espectro.

La mayor parte de fuentes de luz em-pleadas, con excepción de algunas lámpa-ras de descarga, dan lo que suele llamarse luz blanca, pero que en realidad no lo es.

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Debido a las características de nuestra percepción visual, estas diferencias no son importantes en la vida diaria, pero pueden ser muy importantes en la iluminación foto-gráfica, sobre todo en color. Es necesario por lo tanto poder describir la luz en térmi-nos más precisos.

El dato de temperatura de color se refie-re únicamente al color de la luz, pero no a su composición espectral que resulta deci-siva para la reproducción de colores. Así, dos fuentes de luz pueden tener un color muy parecido (fruto de su temperatura de color) y poseer al mismo tiempo unas pro-piedades de reproducción cromática muy diferentes como consecuencia de sus di-versas composiciones.

El Índice de Reproducción Cromática (IRC) caracteriza la capacidad de repro-ducción cromática de los objetos ilumina-

dos con una fuente de luz. El IRC ofrece una indicación de la capacidad de la fuente de la luz para reproducir colores normaliza-dos, en comparación con la reproducción proporcionada por una luz patrón de refe-rencia: el sol.

La curva de distribución espectral de

energía nos muestra cómo está distribuida la energía luminosa por todo el espectro, en cada longitud de onda. Proporciona un

medio muy preciso de expresar la calidad de la luz de cualquier fuente.

3.1.3. INTENSIDAD LUMINOSA

El flujo luminoso nos da una idea de la cantidad de luz que emite una fuente de luz, por ejemplo una bombilla doméstica, en todas las direcciones del espacio.

Por contra, si pensamos en un proyector es fácil ver que sólo ilumina en una di-rección. Parece claro que necesitamos co-

nocer cómo se distribuye el flujo en cada dirección del espacio y para eso definimos la intensidad luminosa.

Se conoce como intensidad luminosa al flujo luminoso emitido por unidad de ángulo sólido en una dirección concreta. Su símbo-lo es I y su unidad la candela (cd). El tér-

mino candela se ha conservado desde los primeros días de la iluminación cuando se utilizaba una vela normal de un tamaño y

composición fija con base para evaluar la intensidad de las otras fuentes de luz.

3.1.4 ILUMINANCIA O ILUMINACIÓN

La cantidad de flujo luminoso que incide sobre un objeto que no emite luz por sí so-lo, es muy importante desde el punto de vista de observación de ese objeto. La ilu-minancia (E) es el flujo luminoso que in-cide sobre una superficie dividido por el tamaño de dicha superficie.

Su unidad de medida es el Lux (Lx) equivalente a la iluminación que incide so-bre cada m2 de una superficie y sobre la cual se distribuye uniformemente un flujo luminoso de un lumen. Así, 1 (Lx) = 1 lu-men/m2.

Asociado a este factor también tenemos el grado de dispersión de la luz que conse-guimos con cada fuente, es decir la cober-tura máxima y mínima de espacio.

3.1.5 CONSTANCIA DE POTENCIA

La constancia de potencia de luz y la ca-lidad son características necesarias de cualquier fuente de iluminación. La luz diurna es una fuente de luz intensa y bara-ta, pero no es constante, varía de intensi-dad y calidad con la estación del año, con la hora y con el estado atmosférico.

Las fuentes de luz artificial son más constantes que la luz diurna, a pesar de que en estos dispositivos suele intentarse reproducir la calidad direccional de la luz solar y difusa de la luz diurna (cielo cubier-to).

Sin embargo, las fuentes de luz eléctri-cas requieren un voltaje constante para

producir una intensidad constante. Y si la frecuencia y/o el voltaje de la red fluctúan, la intensidad y calidad de la luz pueden va-riar considerablemente.

En color sobre todo, es importante con-trolar el voltaje con el fin de mantener cons-tante la temperatura cromática de la luz. Asimismo, las lámparas suelen ennegrecer con el tiempo, perdiendo potencia y tempe-ratura cromática, aunque las lámparas con ciclo tungsteno-halógeno han resuelto en parte estos problemas.

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Los fluorescentes, por su parte, son muy duraderos pero sufren una pérdida gradual de potencia. Otras lámparas de descarga requieren un diseño muy perfecto con el fin de reducir fluctuaciones a corto plazo en su potencia y temperatura cromática.

3.1.6 EFICACIA/RENDIMIENTO

Ya que una lámpara transforma energía eléctrica en lumínica, la eficacia nos habla del grado de eficiencia, es decir del apro-vechamiento energético con que se hace esta transformación, pues la mayor parte se desperdicia en forma de calor. Depende de factores que determinan su utilidad y economía en determinadas circunstancias. Entre estos factores se incluyen diseños que proporcionen un bajo consumo; por ejemplo determinados reflectores que con-centran la luz en un área definida.

La eficacia de una fuente de luz suele expresarse como la relación entre el flujo luminoso emitido y la potencia consu-mida por la fuente expresada en lúmenes

por vatio.

3.1.7 OPERACIÓN/MANTENIMIENTO

Uno de los atributos más deseables de una fuente de luz para su uso fotográfico es la constancia de potencia asociada a la se-guridad de funcionamiento. Las lámparas de incandescencia son las más propensas a fallar, debido a las fluctuaciones de la co-rriente y a los súbitos cambios físicos del filamento. Algunos dispositivos de control del voltaje, dímmers y conmutadores en pa-ralelo pueden reducir estas incidencias.

Igualmente no son despreciables a la hora de elegir una u otra luminaria factores como sus dimensiones, robustez y peso, el coste y mantenimiento, el tipo de mon-taje que requiere cada fuente o la adaptabi-

lidad que tiene (a base de accesorios) para a cada tipo de iluminación.

La vida útil de la lámpara es otro im-

portante criterio de calidad. La previsión de vida útil media suele ser un compromiso entre coste y rendimiento. Por ejemplo, la lámpara de un proyector de diapositivas du-rará unos cuantos cientos de horas, porque es importante que alcance el máximo ren-dimiento lumínico para conseguir una ima-

gen de buena calidad. Por el contrario, al-gunas lámparas de alumbrado de carrete-ras pueden durar hasta dos años, lo que representa unas 8.000 horas de encendido.

Además, la vida útil de la lámpara se ve afectada por las condiciones de trabajo, por lo que no existe una cifra válida para todas las situaciones. La duración de la lámpara resulta afectada por condiciones ambienta-les externas como la temperatura, la vibra-ción, la frecuencia de encendido, las fluc-tuaciones de la tensión de alimentación, la orientación, etcétera.

Es preciso observar que la vida media establecida para un tipo de lámpara es el tiempo que tardan en fallar el 50 % de las lámparas de una partida de pruebas. No es probable que esta definición de vida útil sea aplicable a muchas instalaciones comercia-les o industriales, por lo que la duración de una lámpara suele ser inferior en la práctica a los valores publicados, que sólo deberán utilizarse a efectos de comparación.

3.2 LAS LÁMPARAS

El dispositivo más importante que alo-

ja un proyector es la lámpara, ya que ellas generan la materia prima de un iluminador.

Podemos distinguir cuatro grandes fa-milias de lámparas (independientemente

de si hablamos de iluminación doméstica, pública, de video/cine o escénica): lámpa-ras de incandescencia de vacío (la corrien-te pasa a través de un filamento), halóge-nas, lámparas de descarga (la corriente pasa a través de un gas) y fluorescentes.

3.2.1 LÁMPARAS DE INCANDESCENCIA DE VACÍO

Las lámparas de incandescencia apro-vechan el principio de que cuando la elec-tricidad pasa por un hilo muy fino, éste se pone incandescente y emite rayos lumi-

nosos. Este tipo de lámparas encierran un filamento de tungsteno dentro de una am-polla de vidrio a la que se le ha hecho el vacío. El calentamiento que produce la in-candescencia obliga a que sean de gran tamaño (mayor a medida que aumenta su potencia).

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Su rendimiento lumínico [relación entre potencia y cantidad de luz obtenida] dismi-nuye a lo largo de su vida útil y es bastante menor, a igualdad de potencia, que el de las lámparas halógenas que veremos a continuación. Dan una luz cálida y amari-llenta y se pueden regular eléctricamente

mediante dimmer.

En la actualidad, el filamento se fabrica con tungsteno (también llamado wolframio). La luz emitida por estas lámparas tiene un componente elevado de radiaciones rojas, por lo que no se asemeja a la luz del día, sino más bien da un tono amarillento (como mucho puede llegar a los 3.200-K, frente a los 6.500-K de la luz diurna).

Este tipo de lámparas presentan varios inconvenientes:

- El filamento de tungsteno, al calen-tarse, sufre el fenómeno de la subli-mación (paso de sólido a gaseo-so), mermando su diámetro y por tanto su rendimiento luminoso.

- Las partículas de tungsteno des-prendidas del filamento en forma de gas se depositan en la pared interna del bulbo de vidrio, ennegreciéndolo y reduciendo aún más así su rendi-miento.

- Una gran cantidad de energía eléc-trica se pierde como calor.

- La temperatura de color de muchas lámparas de tungsteno es bastante baja y cae con el uso aún más con el uso.

3.2.2 LÁMPARAS HALÓGENAS

Aunque siguen siendo lámparas incan-descentes, las lámparas halógenas mere-cen un capítulo aparte. Se idearon en bue-na parte para corregir los defectos descri-tos de las anteriores.

Estas lámparas también tienen un fila-mento encerrado en una ampolla de vidrio, pero dentro de ésta en vez de vacío encon-tramos un gas refrigerante.

Nos proporcionan una luz más blanca e intensa que las incandescentes, lo cual

posibilita una mejor reproducción de los co-lores. Como las anteriores, también son re-

gulables eléctricamente mediante poten-ciómetros. Son las lámparas más utilizadas y encontraremos gran variedad de modelos en los distintos tipos de proyectores.

Una de sus innovaciones más importan-te consiste en rellenarlas con un gas haló-geno (iodo o bromo) que funciona como re-frigerante, lo que facilita su menor tamaño y que los aparatos que las usan sean más pequeños.

Cuando la lámpara se enciende y, por tanto, se calienta, los átomos de iodo se combinan con los de tungsteno, liberados por el filamento, dando lugar a un haloge-nuro de tungsteno. Este halogenuro tiende a fluir hacia el filamento, donde hay más calor, y al entrar en contacto con éste vuel-ve a convertirse en tungsteno, creando así un ciclo que lo regenera constantemente.

Esto permite fabricar filamentos que so-portan mayores temperaturas, consiguien-do una luz cercana a los 3.500-K, pero obliga a sustituir el vidrio del bulbo por un material más resistente: el cristal de cuar-zo.

En muchas de estas lámparas encon-tramos el filamento dispuesto en forma de parrilla con lo que se consigue reducir con-siderablemente el tamaño deI buIbo. Todas estas características (que se resumen en poco tamaño y alto rendimiento) hacen que la halógena sea la lámpara más utilizada en nuestro campo.

• Estándar.- (o de cápsula).- Básica-

mente se componen de un bulbo de cris-tal de cuarzo, un filamento de tungsteno y un casquillo cerámico (o de aluminio fundido, dispuesto en bandas disipado-ras del calor), que es atravesado por las conexiones exteriores.

• Lineales.- El bulbo es estrecho y alar-gado y las conexiones se encuentran

NO SE DEBEN TOCAR LAS LÁMPARAS HALÓGENAS

CON LOS DEDOS

El contacto con el vidrio deja un residuo de grasa que provoca una

Refrigeración distinta en ese punto, lo que influye negativa y

considerablemente en la vida de la lámpara.

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separadas en dos casquillos, uno en ca-da extremo.

• Reflectoras.- Tienen las característi-

cas de la estándar, pero además incor-poran un espejo parabólico. A este tipo pertenecen las PAR, siglas en inglés de Reflector Parabólico de Aluminio. Mu-chas PAR llevan incorporada, además, una lente que influye en la forma del haz emitido, dependiendo de su acabado (liso, traslúcido o estriado y que consi-gue que puedan ser de haz muy estre-cho, haz estrecho, haz medio o de haz expandido.

3.2.3 LÁMPARAS DE DESCARGA

Sabemos que una lámpara de incandes-cencia sólo aprovecha el diez por ciento de la energía que consume, generando una luz de baja temperatura. Estos dos factores negativos se corrigen notablemente en las lámparas de arco voltaico o de descarga.

En ellas, la fuente luminosa es la llama de gas producida por un arco que se ge-

nera al aplicar corriente a dos electrodos separados. La composición del gas deter-mina el color de la luz, pudiendo alcanzar los 6.500K y así emular la luz diurna (lám-paras daylight).

Las primeras lámparas de descarga fun-cionaban con dos electrodos de carbón, que precisaban ser acercados a medida que se consumían, por medio de un pe-queño motor. En las actuales, los electro-dos se encierran en un bulbo de cuarzo (como las incandescentes), llenados con un gas a determinada presión, (mercurio, neón, sodio, xenón).

Las lámparas de descarga más usadas en nuestro campo son las HMI, que, como todas las lámparas de descarga precisan ser "arrancadas", o sea: necesitan con-

sumir mucha energía en el momento de ini-ciar su funcionamiento, debiendo luego permanecer estable a fin de no producir parpadeos.

Para ello se necesita un "arrancador-estabilizador", conocido como balasto. Este dispositivo puede ser magnético o electró-nico, y puede estar alojado en el mismo proyector o en una caja externa.

Las luces HMI son mucho más eficientes que las de tungsteno-halógeno y generan mucho menos calor (una consideración im-portante cuando se filma en espacios ce-rrados y pequeños).

La mayor desventaja de las luces HMI es que requieren de una fuente de poder de alto voltaje grande, pesada y costosa.

Aún así, por la temperatura de color de la luz que emiten, por su eficiencia y poten-cia lumínica, las luces HMI son utilizadas frecuentemente en exteriores, muchas ve-ces parar rellenar las sombras causadas por el sol.

Por lo general, las lámparas de descar-ga no pueden ser sometidas a una regula-ción de voltaje para variar su intensidad (dimmerizadas), aunque algunos dimmers especiales permiten descenderlo hasta un cuarenta por ciento.

3.2.4 LÁMPARAS FLUORESCENTES

Las lámparas fluorescentes son un tipo muy especial de lámparas de descarga. Se trata de lámparas de vapor de mercurio a

baja presión cuya mayor ventaja es su efi-ciencia energética. Se caracterizan por ca-recer de ampolla exterior, de modo que la descarga se produce en su único tubo, normalmente cilíndrico, cerrado en cada extremo con un casquillo de dos contactos donde se alojan los electrodos.

El tubo de descarga está relleno con va-por de mercurio a baja presión. En el es-pectro de emisión del mercurio predominan las radiaciones ultravioletas en la banda de 253.7 nm.

Para que estas radiaciones sean útiles, se recubren las paredes interiores del tubo con polvos fluorescentes (fósforo y otros

elementos) que convierten los rayos ultra-violetas en radiaciones visibles. De la com-posición de estas sustancias dependerán la cantidad y calidad de la luz, y las cualida-des cromáticas de la lámpara.

En la actualidad se usan dos tipos de polvos: los que producen un espectro con-

tinuo y los trifósforos que emiten un espec-tro de tres bandas con los colores prima-rios. De la combinación de estos tres colo-res se obtiene una luz blanca que ofrece un buen rendimiento de color.

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La eficacia de estas lámparas depende de muchos factores: potencia de la lámpa-ra, tipo y presión del gas de relleno, propie-dades de la sustancia fluorescente que re-cubre el tubo, temperatura ambiente...etc. pero su eficacia oscila entre los 38 y 91 lm/W dependiendo de las características de cada lámpara.

La duración de estas lámparas se sitúa entre 5.000 y 7.000 horas, y su rendimiento de color varía de moderado a excelente según las sustancias fluorescentes emplea-das.

Todos los materiales y equipos que in-tervienen en la iluminación escénica o de cine/video pueden ser agrupados en cuatro familias:

I. Proyectores: Fuentes de luz

II. Estructuras: Donde colocamos los proyectores

III. Cableado: Con lo que distribuimos la energía eléctrica y/o información a los proyectores

IV. Control: Con lo que modificamos las propiedades controlables de los pro-yectores.

3.3 PROYECTORES

La función básica de un proyector es di-rigir toda la luz emitida por una lámpara hacia un área más o menos determinada,

usando dispositivos ópticos (espejos y len-tes) más o menos sofisticados y dispositi-vos mecánicos (manuales o robotizados) que permiten el giro horizontal (pan) y ver-tical (tilt) de todo el aparato. Además, casi todos los proyectores disponen de elemen-tos que permiten colorear el haz de luz.

A continuación estudiaremos los proyec-tores más usados en la iluminación escéni-ca, comenzando por los más sencillos, y distinguiendo dos grandes familias: los

convencionales, cuyas propiedades o fun-ciones se controlan de forma manual, y los robotizados o móviles, cuyas propiedades se manipulan con pequeños motores eléc-

tricos controlados por señales digitales ge-neradas por un control computerizado.

Pero antes veamos cuáles son las par-tes comunes a la mayoría de los proyecto-res o focos.

(1) LÁMPARA Es la fuente de luz. Como ya hemos visto, las hay de muy diversos tipos: incandescentes, halógenas, de descarga, fluorescentes, etc.

(2) CAJA Fabricadas en chapa o alumi-nio. Suelen estar pintadas en negro ma-te (el negro absorbe luz y por tanto los hace pasar inadvertidos), pero también las encontramos de aluminio brillante (para subrayar su presencia, por ejem-plo en conciertos, donde forman parte de la "escenografía"). Tienen ranuras de ventilación para posibilitar la circulación del aire por el interior y están dispuestas de forma que no se produzcan fugas de luz. También disponen de una o varias tapas registrables que nos dan acceso a la lámpara y a la óptica.

(3) REFLECTOR También denominado espejo. Está situado detrás de la lámpa-ra y su función es la de recuperar los haces de luz que ésta emite hacia atrás y enviarlos hacia la boca del foco. Los tres tipos básicos de reflectores que en-contraremos en los proyectores son: pa-rabólico, esférico y elipsoidal.

(4) LENTE Van emplazadas en la boca de determinados proyectores y nos ofre-cen la posibilidad de controlar diversas características del haz de luz. Las lentes que utilizan los proyectores son conver-gentes.

(5) CASQUILLO Soporte de la lámpara dentro del proyector.

(6) CABLE Y CONECTOR Es el dispositi-vo de toma de corriente del foco. El co-nector más utilizado en España es el schuko.

(7) LIRA Soporte sobre el que va monta-do el proyector. Mediante unas palomi-llas situadas en los extremos podemos variar y fijar la posición de la caja res-pecto a la lira.

(8) GARRA Gancho que fijado a la lira mediante tornillos nos permite colgar el proyector en barras y otras estructuras.

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(9) CHASIS PORTAFILTROS Soporte pa-ra los filtros o gelatinas. Todos los pro-yectores tienen en su boca algún siste-ma para la fijación de estos chasis. Sue-len ser de chapa.

(10) VISERAS Consisten en cuatro palas abisagradas sobre un soporte. Nos per-miten recortar el haz de luz y se empla-zan en determinados proyectores.

(11) CABLE DE SEGURIDAD Cadena o cable de acero con mosquetón que une la lira con la estructura donde está col-gado el proyector para asegurarlo.

3.3.1 PANORAMA O CUARZO

De los proyectores habitualmente más utilizados éste es el más simple. Consiste

en una caja corta, casi siempre de boca cuadrada, que encierra en su interior un re-flector y una lámpara halógena lineal. El haz de luz que nos proporcionará este apa-rato será muy abierto, y por tanto cubrirá grandes superficies.

El panorama es uno de los focos que puede incorporar viseras, muy útiles para delimitar su gran mancha de luz. El único control posible que tenemos sobre el haz de luz de este foco, además del uso de vi-seras, es el que se deriva de su movimien-to, girándolo arriba o abajo, a derecha o a izquierda.

En función de la forma del reflector y de la posición de la lámpara tendremos tres tipos diferentes de proyección: simétrico, asimétrico de cielo y asimétrico de suelo.

Potencias más habituales: 500W-1000W. Usos más comunes: Baños de luz general, iluminación de cicloramas, luz de candilejas, etc

3.3.2 LUZ FRÍA

Consiste en un grupo de fluorescentes montados en una caja provista de un reflec-tor. Con este tipo de proyectores conse-guimos una luz muy difusa (sin sombras), de elevada temperatura (6000K), pero con la particularidad de que producen poco ca-lor, lo que permite posicionar el foco muy cerca del objeto o persona iluminados. Se usan mucho en vídeo, cine y TV.

3.3.3 PAR

Este tipo de proyectores se conocen como PAR por disponer de un Reflector Parabólico Aluminizado, que se acompaña de una lámpara halógena y un cristal difu-sor.

La gama de lámparas PAR es muy am-plia en función de su tamaño y potencia. Las más comunes en iluminación especta-cular son las PAR-64.

Las lámparas PAR-64 van montadas en una caja redonda y alargada. Se les deno-minan también botes. Son aparatos muy simples, resistentes y de fácil manejo.

El haz de luz que nos proporcionan es muy intenso, ya que la acción conjunta de lámpara y reflector concentra toda su po-tencia lumínica en un reducido espacio. Di-cho haz tiene una ligera forma ovalada. Po-demos variar la posición de ese óvalo de luz sobre el escenario girando la lámpara. Accederemos a ella mediante una abertura en la parte trasera del bote, que sirve tam-bién para refrigerarlo.

Podemos distinguir tres tamaños dife-rentes de haz en función del cristal difusor:

- Número 1: cristal transparente. Haz es-trecho.

- Número 2: cristal granulado. Haz me-dio.

- Número 5: cristal rayado. Haz abierto.

Las lámparas PAR-56 son similares a la PAR-64 pero de menor diámetro y potencia (300w). Están especialmente indicadas pa-ra escenarios con muy poca altura.

Igualmente, las PAR-36 tienen aún me-nor tamaño y suelen montarse ocho en se-rie como batería de haces estrechos y pun-tuales. En ese caso, reciben el nombre de cegadoras, pues su función principal es iluminar al público en momentos muy de-terminados del espectáculo, deslumbrándo-lo e impidiendo la visión del escenario.

Potencias más habituales: 1000 W. También 1000W - 120V. Usos más co-munes: Sus aplicaciones son muy varia-das; los encontramos sobretodo en con-ciertos de música popular, especialmen-te en los que se usa la técnica de dibujar

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haces usando el humo como pantalla, con colores muy saturados, y buscando siempre simetría en las formas.

3.3.4 P.C

Los PC más comunes suelen llevar lám-para halógena, pero su principal caracterís-tica es que es el primer foco de los descri-tos hasta ahora que incorpora una lente, concretamente Plano Convexa (curvada

por su cara externa y plana por la interna), de donde se deriva su nombre.

La lámpara y el reflector (esférico) van montados sobre un carro, lo que permite desplazarlos hacia adelante y atrás dentro de la caja, haciendo variar el tamaño del haz desde 5 hasta 50 grados aproximada-mente (según modelos).

La forma de la luz proyectada por este aparato es cónica y de borde definido. Para controlarla contamos, además de con el movimiento del propio aparato, con el ma-nejo del carro y el empleo de viseras, es-pecialmente útiles en este foco.

Potencias más habituales: Entre 500W y 2000W. Usos más comunes: Foco muy versátil.

3.3.5 FRESNEL

Este proyector tiene prácticamente las mismas características que el PC, sólo que en este caso llevan una lente plano con-vexa escalonada. Mediante esta lente conseguimos una distribución más homo-génea de la luz en toda la proyección, además de unos bordes menos definidos. Para manejar su luz también contamos, al igual que en el PC, con el movimiento del foco, el carro y las viseras.

Potencias más habituales: 500W 1000W 2000W 5000W en lámparas halógenas y también descarga (HMI 1200W). Usos más comunes: Muy utilizados en cine y televisión donde cuentan también con modelos de mayor potencia que los an-teriormente citados.

3.3.6 RECORTE

Es el aparato que nos permite un mejor y más variado control sobre su haz de luz. Tan contundente nombre viene dado por un dispositivo que incorpora este proyec-

tor, llamado cuchilla, el cual nos permite re-cortar, literalmente, la forma del haz que emite.

Cada recorte dispone de cuatro de estas cuchillas (más bien parecen espátulas), que, movidas de forma independiente, ofrecen muchas posibilidades a la hora de dar forma al haz, y por tanto, se consigue mucha precisión cuando queremos delimi-tar áreas que no se desean iluminar.

Pero para que los bordes se dibujen per-fectamente nítidos debemos enfocar la imagen proyectada, exactamente igual que hacemos con un proyector de diapositivas. Para ello se ha colocado una segunda lente móvil que, al variar su distancia respecto a la primera, permite enfocar o desenfocar la imagen.

Se distinguen dos tipos, de los que hay una gran variedad en el mercado:

Ángulo fijo: Cuando en el foco sólo po-

demos desplazar una lente. En este mo-delo no podemos variar el tamaño del haz pero si el enfoque, consiguiendo un borde o difuso. Estos aparatos se defi-nen por una sola cifra (Ejemplo: recorte, marca, modelo 23°)

Ángulo variable (zoom): Cuando po-

demos desplazar dos lentes. En este caso podemos variar tanto el tamaño como el enfoque del haz. Por tanto estos focos estarán definidos por dos cifras (Ejemplo: recorte, marca, modelo 220°- 40°)

La mayoría de los recortes admiten otros accesorios, como el iris o el portagobos:

El iris es un dispositivo de control de apertura del haz. Permite estrecharlo aún más de lo que admitiría la gradua-ción del recorte, pudiendo llegar a su ob-turación total. Debe usarse con modera-ción, pues influye considerablemente en la intensidad.

El portagobos sirve de soporte a los

gobos, una especia de diapositiva, de metal perforado o vidrio, en las que se

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represen-tan motivos que son proyecta-dos por el re-corte, pudiendo variar su tamaño y nitidez (enfoque) gracias al juego de lentes. Al igual que el iris, el portagobos se sitúa entre la lámpara y la primera lente. Son especialmente úti-les para crear efectos de ventanas, vi-drieras, tramas de vegetación, etc.

3.3.7 CAÑONES

Los cañones son parecidos a los recor-tes de ángulo estrecho, pues no han de cu-brir un gran espacio. Su sistema óptico suele ser más complejo, para un mejor aprovechamiento del haz, que ha de atra-vesar un tubo mas largo.

Este es el primer proyector, de los que hemos visto hasta ahora, cuyas propieda-des controlables (color, movimiento y forma del haz) se alteran durante el espectáculo. Esto requiere la acción de un operador (ca-ñonero), que es la persona que manipula los dispositivos, según las órdenes recibi-das previamente o a través de un interco-municador. Estos dispositivos son:

Obturador: Consiste en una o varias cuchillas que, accionadas por una pa-lanca, cierran la salida del haz, creando el efecto de que el foco se ha apagado, aunque la lámpara sigue encendida.

Cambio de color: Este dispositivo se

suele situar en la salida del reflector, y dispone de varias palancas, cada una de las cuales acciona un filtro de color, de vidrio o poli carbonato, que al interceptar el haz lo tiñe.

Iris: Funciona como en un recorte (el

cañón de seguimiento no deja de ser un recorte adaptado).

Movimiento de Pan y Tilt (horizontal y

vertical): Para su mejor manejo, los ca-ñones se montan sobre trípodes espe-ciales que permiten el giro horizontal. El giro vertical lo proporciona el eje de la li-ra del proyector. La combinación de am-bos movimientos permite situar la pro-yección del haz en cualquier punto.

Potencias más habituales: Hay una gran variedad de lámparas. Desde los de

menor potencia, con lámparas halóge-nas de 1000W, hasta los grandes caño-nes con descarga tales como los de XENÓN. Usos más comunes: Su función es la de seguimiento y realce de perso-najes en el escenario.

3.3.8 FOCOS MÓVILES

A este grupo pertenecen todos los pro-yectores que incorporan motores para la manipulación de alguna o todas sus pro-

piedades controlables (color, movimiento, forma, etc.), siguiendo las órdenes que re-ciben desde una mesa de control compu-

terizada, a la que se conectan mediante un cable especial (DMX) transmisor de datos.

No todos los focos móviles son móviles, algunos sólo permiten el cambio de color, o de gobo. Por eso también se les llaman fo-cos robotizados.

Existen dos tipos básicos de aparatos

móviles: los scanner ó de espejo móvil, y los de cabeza móvil. Cada uno de ellos tie-ne ventajas y desventajas.

SCANNER: En estos aparatos, la luz que emite la lámpara se refleja en un espejo plano que puede moverse en horizontal y vertical (pan y tilt) para dirigirla al pun-to deseado. El movimiento del espejo puede ser muy rápido, lo cual es una ventaja en algunos casos. La desventaja es la limitación en cuanto al ángulo po-sible del giro del espejo. Según los dife-rentes modelos, tienen más ó menos pa-rámetros, pero todos tienen al menos pan, tilt, dimmer, focus, cambio de color, gobos, etc.

CABEZAS MÓVILES: En ellos, el movi-miento lo realiza todo el cuerpo del apa-rato, que dirige la luz directamente al punto deseado. Esto ralentiza la veloci-dad del movimiento, pero sin embargo aumenta el ángulo de giro posible. Den-tro de las cabezas móviles podemos dis-tinguir a su vez dos tipos:

- Spot: Son proyectores capaces de enfocar ó desenfocar el haz de luz (igual que los recortes). Admiten go-bos, iris y cuchillas (aunque no todos los modelos). Se utilizan como puntua-les.

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- Wash: Emiten un baño de luz di-fusa debido a su lente Fresnel. No admiten gobos, iris ni cuchillas ya que no tienen posibilidad de enfoque.

En este tipo de proyectores, la regula-ción de la intensidad de la luz la realiza un dimmer situado en el interior del propio aparato y que se controla, como el resto de parámetros, por medio de un canal de DMX.

Cada aparato puede tener un número mayor ó menor de parámetros (funciones), y necesitará el mismo número de canales de DMX para ser controlado. Los principa-les son: Pan (movimiento horizontal) – Tilt (movimiento vertical) Color (funciona por un sistema de rueda de colores o por su-perposición de 3 cristales mediante síntesis sustractiva) – Gobos (hasta 3 ruedas de gobos superpuestas que rotan indepen-dientemente) – Dimmer – Iris (diafragma que abre ó cierra el haz igual como en los recortes)

Potencias más habituales: Pueden ser de hasta 2500W, de descarga (HMI) ó de incandescencia. Usos más comunes: Tienen una gran presencia en la ilumi-nación de conciertos y se están introdu-ciendo en el teatro

3.4 ESTRUCTURAS

A no ser que hayamos decidido colocar todos los focos en el suelo, necesitaremos dónde colgarlos, lo que llamamos las es-tructuras.

Dejando a un lado los simples trípodes, en lo que a iluminación espectacular se re-fiere, la estructura más sencilla y más anti-gua que podemos utilizar es la vara, dispo-

nible en cualquier teatro o especio escénico medianamente equipado.

Su uso no se limita a la iluminación, sino que puede elevar cualquier elemento escé-nico. Consisten en unos tubos metálicos

(antiguamente de madera), suspendidos de unos cables o cuerdas que, mediante un juego de poleas, permiten izar o descender dichos tubos. Al conjunto de poleas, cables, cuerdas y varas lo llamamos tramoya.

Muchas de estas varas están electrifica-das, o sea, disponen de una serie de circui-tos conectados a un dimmer mediante una o varias mangueras multipar.

• Distinguimos tres clases de varas, de-pendiendo del sistema utilizado para izar-las:

MANUALES.- Una o varias personas, si-tuadas tiran de varias cuerdas que, a través de las poleas, mueven la vara. Una vez situada a la altura deseada, las cuerdas se fijan en el aspa de atado.

CONTRAPESADAS.- En este sistema las cuerdas se sustituyen por cables de ace-ro. Estos trascurren por un sistema de poleas más complejo, que terminan en una cesta donde se colocan pesas en cantidad que equilibre el peso de la va-ra. El esfuerzo que se requiere es por tanto mínimo, y una sola persona puede izar varios cientos de kilos.

MOTORIZADAS.- Son, sin duda, las más cómodas, ya que el esfuerzo lo realizan motores eléctricos especiales para este tipo de carga. Toda la tramoya puede ser accionada mediante un ordenador que controla dichos motores. Una vara puede ser izada por un solo motor, que enrolla todos lo cables tras pasar por las poleas, o por tantos motores como ca-bles tenga la vara.

Obviamente, estos sistemas están pen-sados para instalaciones fijas, con techos elevados y vigas capaces de soportar el conjunto de la tramoya. Para instalaciones móviles, que deben adaptarse a otros es-pacios no necesariamente escénicos, con-tamos con otro tipo de dispositivos:

TORRES ELEVADORAS.- Disponemos desde las más simples y ligeras, que no alcanzan los tres metros de altura, ac-cionadas por una manivela, a las más faraónicas de veinte metros, para cuyo montaje se precisa de una grúa y cuya carga es elevada con motores. Encon-tramos dos tipos: telescópicas, las más simples, y ensambladas, las destinadas a grandes cargas.

TRUSS.- Los truss son tramos de estruc-tura ensamblables y ligeros, pero con un diseño que permite soportar cargas ele-vadas. Con ellos podemos configurar

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desde un sencillo puente hasta una es-tructura más compleja a la que llama-mos parrilla.

Los puentes o parrillas son elevados con motores que penden de la estructura del edificio, o bien con las torres elevadoras.

3.5 CABLEADO

El estudio de las conexiones con la red eléctrica también está desarrollado am-pliamente en un tema aparte. Sin embargo, recordaremos aquí algunas cuestiones fun-damentales que afectan básicamente a la iluminación de espectáculos.

Un cable eléctrico básico se compone de un hilo o conjunto de hilos trenzados, fabricados en un material capaz de condu-cir la electricidad (generalmente cobre), y recubierto por una funda de material aislan-te (plástico). El grosor (sección) del hilo conductor es directamente proporcional a la potencia del proyector al que se destina.

Cada proyector está conectado a tres cables: un neutro, una fase y una tierra. Cada uno de ellos tiene un color que distin-gue su función: azul para el neutro, marrón para la fase y rayado en amarillo y verde para la tierra.

Estos tres cables se suelen encerrar en una segunda funda plástica común, for-mando lo que llamamos una manguera. En Europa, la conexión se realiza generalmen-te usando un conector Schuko.

Generalmente, la distancia entre los di-mmers y el proyector no permite la cone-xión directa entre ellos, haciéndose nece-sario el uso de un circuito. El circuito más simple es lo que llamamos un alargo, o sea, una manguera prolongadora provista de conectores macho y hembra en sus ex-tremos.

Pero un evento de cierta envergadura, donde su usen muchos proyectores, nece-sitaría una cantidad enorme de alargos, lo que supondría un engorro considerable. Para evitarlo usamos las mangueras multi-par (con muchos hilos) y los multiconecto-res (muchos conectores en uno). Se trata de unificar varios circuitos en una sola manguera. Si queremos unificar, por ejem-plo, ocho circuitos necesitaremos una

manguera de veinticuatro hilos (tres por cada circuito: neutro, fase y tierra).

Esta multimanguera requiere de un mul-ticonector. En el mercado encontramos bá-sicamente dos tipos de multiconectores: Socapex y Harting, siendo este último el más usado.

Finalmente, para conectar los schukos procedentes de los proyectores a un multi-conector hembra, usaremos un cuadro o spliter de schukos hembra. Este cuadro puede ser también una barra electrificada.

3.6 CONTROL

Consideramos como elementos de con-trol de iluminación a todos aquellos que nos permiten modificar de alguna manera sus características, desde la dirección o el mo-vimiento hasta el color o la intensidad, pa-sando por el haz conseguido o el enfoque.

En este capítulo podríamos integrar desde unas simples palas de un proyector hasta un filtro. Sin embargo, nos quedare-mos aquí con las herramientas que nos permiten un control automatizado de las

mismas. En este caso, destacaremos sobre otros elementos a los dimmers y las mesas de iluminación empleadas en la iluminación espectacular, campo en el que estos ele-mentos adquieren su mayor relevancia.

3.6.1 DIMMER O POTENCIÓMETRO

Un dimmer (literalmente atenuador, re-gulador) es un dispositivo electrónico creado para obtener un valor de salida deseado en base al nivel de entrada, ya sea mecánico o eléctrico, es decir, para controlar la cantidad de luz emitida por un cuerpo iluminante.

Un ejemplo mecánico es una llave de agua donde se regula el flujo de agua que sale por ella. Uno eléctrico puede ser el cargador de un aparato donde la entrada es la línea eléctrica y obtenemos a la salida el voltaje requerido por el aparato (trans-formador).

El aparato que regula la intensidad de luz de los proyectores se llama dimmer. El parámetro eléctrico sobre el que actúa es la

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tensión. Si colocamos una bombilla cuya tensión nominal sea de 220 voltios en un lugar donde la tensión de alimentación es de 125v. solo lucirá aproximadamente a la mitad de su intensidad. De la misma mane-ra el dimmer, enviando distintas tensiones hará que las lámparas luzcan a diferentes intensidades.

La variedad de aparatos y diseños es amplia, pero coinciden en tener las siguien-tes componentes:

1. CANALES Un dimmer está dotado de

diferentes canales, a los que podemos definir como cada uno de los caminos independientes por los que podemos enviar corriente regulada a los proyecto-res. Las configuraciones de los dimmer en cuanto a canales son muy diversas. Los más habituales son de seis ó doce canales montados en un módulo com-pacto.

Es importante estar atentos a las poten-cias máximas por canal que permite ca-da dimmer. Las más comunes son de 2 a 3 kilowatios, lo que nos permitirá co-nectar dos focos de 1.000w o cuatro de 500w en el primero de los casos. Siem-pre podremos pedirle potencia por deba-jo de 2000w, pero nunca por encima.

Cada uno de los canales contará con una protección eléctrica independiente, aunque fabricantes monten magneto-térmicos y otros fusibles.

2. SELECTOR DE TENSIÓN Aunque no todos incorporan este selector, mediante este dispositivo informamos al dimmer de las características de la tensión que va a recibir. Situaremos el selector en la posición 220v cuando la acometida sea monofásica (muy poco habitual) o en 380v cuando se trate de corriente trifási-ca.

3. ALIMENTACIÓN Al igual que una lám-para necesita corriente eléctrica para realizar la tarea de transformarla en luz, el potenciómetro tiene que recibir esa energía para distribuirla, regulada, por cada uno de sus canales.

4. CANALES DE SALIDA Llamamos así a los canales de salida de corriente regu-lada hacia los proyectores.

5. CONECTORES DE SEÑAL Un dimmer recibe corriente eléctrica, la distribuye en un número de canales determinado y le da salida con distintas regulaciones. Esa es su tarea. Pero para realizarla necesi-ta información. Tiene que saber cuando entrar en acción, que tensión enviar por cada canal, durante cuanto tiempo, etc... En la actualidad, el conector de señal más común es el DMX 512 ó 1990. Los demultiplexores sirven para regular un dimmer analógico con una mesa digital.

3.6.2 LA MESA DE ILUMINACIÓN

La mesa ó consola de luces es la unidad desde la cual se controla el estado de ilu-minación de cada escena a través de los dimmers. Es decir, desde la mesa contro-lamos los conjuntos de luces con intensi-dades determinadas utilizadas simultánea-mente en cada momento concreto, y sus cambios. Cada uno de los canales de la mesa envía una señal individualizada al

grupo de luces conectadas al dimmer ó di-mmers que decidamos. Puede ser manual o programable (ó tener ambas posibilida-

des).

Las mesas manuales son las más sen-cillas en cuanto a sus prestaciones y es-pecialmente indicadas para montajes pequeños.

Las mesas programables son las que,

con ayuda de un ordenador y de un software adecuado, nos permiten mane-jar el resto del equipo de iluminación. La consola, al igual que un teclado conven-cional, está pensada para acceder de forma sencilla a las muchas tareas que podemos llevar a cabo con este aparato. El monitor, por su parte, nos dará cum-plida información de lo que estamos ha-ciendo y de lo que podemos hacer.

A la hora de manejar un espectáculo con una de estas mesas se nos ofrece un am-plio abanico de posibilidades: Podemos operar como si de una mesa manual se tra-tase, o tenerlo absolutamente todo progra-mado y limitamos a pulsar un botón al co-mienzo del evento. No obstante, lo más habitual es tener grabadas en memoria de

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la secuencia de efectos con sus tiempos de cambio e ir disparándolos en los momentos establecidos.

En cualquier caso, las mesas de ilumi-nación suelen tener las siguientes partes y controles característicos:

1. POTENCIÓMETROS DE CANAL. Son potenciómetros lineales calibrado de 0 a 10 (del 0% al 100%) mediante los cuales ordenamos a los canales de dimmer que realicen su tarea de regulación en la proporción que le marquemos.

2. POTENCIÓMETRO DE PREPARACIÓN. Los canales de una mesa manual están agrupados en preparaciones (normal-mente dos) y éstas son controladas por un potenciómetro independiente. Esta configuración nos permite tener la luz de una escena encendida en "A" y a la vez estar preparando la de la siguiente en "B". Llegado el momento del cambio de escena bajamos "A" y subimos "B" si-multáneamente. Ahora tenemos liberado "A" para preparar un nuevo cambio... y así sucesivamente.

3. PULSADORES DE FLASH. A diferencia de los potenciómetros de canal, que nos permiten regular de O a 100%, estos pulsadores sólo tienen dos posiciones: apagado en reposo y 100% cuando los activamos. Son muy útiles para lanzar golpes de luz, especialmente en concier-tos.

4. TEMPORIZADOR. Este dispositivo nos permite establecer el tiempo de cambio de una preparación a otra de una forma automática. Situado, por ejemplo, el temporizador en 145 segundos, el ope-rador podría bajar "A" y subir "B" rápi-damente y sin embargo la luz cambiaría gradualmente en el tiempo establecido.

5. MASTER GENERAL. Este potencióme-tro controla todas las funciones de la mesa, de forma que si no esta activado no podremos enviar ninguna información hacia el resto del equipo.

6. ALIMENTACIÓN. Conector y cable pa-ra llevar corriente a la mesa, cuando és-ta esté diseñada para recibir 220V. Exis-ten mesas que se alimentan mediante corriente continua a través de los dim-

mer. En ese caso no tendrán cable de corriente y la tensión llegará por el de señal, que contará con un hilo más.

7. SEÑAL. Vía de transmisión de infor-mación desde la mesa al resto del equi-po. Actualmente se realiza mediante un cable DMX.

Cuando aparecieron luces móviles por primera vez, los sistemas de control usados funcionaban individualmente; es decir, solo controlaban a las luces móviles, y todo el control de iluminación convencional (ate-nuación) se realizaba con una consola se-parada. Para espectáculos a gran escala este todavía es el caso, pero para muchas otras aplicaciones se ha generalizado tener todo el control de la iluminación en una úni-ca consola. Ho son muy comunes en el mercado las consolas diseñadas para con-trolar tanto dimmers convencionales como luces móviles.