tema 6: krijimi i programeve të thjeshtazim.mk/obuka2016/materijali/3-osnovi na scratch-al.pdf ·...

34
Tema 6: Krijimi i programeve të thjeshta 1 PËRVETËSIMI I PROGRAMIMIT PËRMES LOJËS (SCRATCH)

Upload: others

Post on 29-Jan-2021

4 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • Tema 6: Krijimi i programeve të thjeshta

    1

    PËRVETËSIMI I PROGRAMIMIT PËRMES LOJËS (SCRATCH)

  • 2

  • ProgramimiProgramimi në fakt paraqet

    të mësuarit dhe të menduarit logjik dhe qasje metodike e

    problemeve.

    3

  • Zgjidhja e problemeve dhe aftësitë e nevojshmeoTë menduarit logjik

    oShpërbërje e problemeve komplekse në pjesë më të thjeshta

    o„debagimi“ i problemeve

    oZhvillimi i ideve dhe mendimeve deri te implementimi

    oFokus i vazhdueshëm dhe qëndrueshmëri

    4

  • Ide fundamentale për programimProgramet kompjuterike e urdhërojnë kompjuterin si duhet të veprojë, hap pas hapi.

    Për shkruarjen e programeve kompjuterike nuk është e nevojshme të qënurit ekspert i fushës, por të menduarit e vëmendëshëm dhe qartë.

    5

  • Shqyrtimi i programeve të thjeshta:Programi 1

    6

    pr.1.sb2

  • Shqyrtimi i programeve të thjeshta:

    7

    Programi 19

  • Shqyrtimi i programeve të thjeshta:

    8

    Programi 2

  • Dritarja e punës në Scratch

    9

    Zgjedhja e gjuhës

    figura

    Shtimi i figurave

    Vendosja e prapavijës

  • UrdhëratNë gjuhën programore, urdhërat i tregojnë kompjuterit të bëjë diçka.

    Mund të përdoret edhe si komandë ose instrukcion.

    Në Scratch, çdo bllok, emri i të cilit lexohet si një urdhër, paraqet një instrukcion.

    10

  • Llojet e urdhërave(skriptave):

    11

  • UrdhëratKy bllok urdhëron të “thuhet” diçka:

    12

  • UrdhëratNjë bllok tjetër urdhëron të shkohet deri te një vend i caktuar:

    13

  • SekuencaQë të krijohen programe në Scratch, është e nevojshme të mendohet në rradhitjen e hapave.

    14

  • Si ekzekutohet program në Scratch

    15

  • Krijimi i programeve

    PËRVETËSIMI I PROGRAMIMIT PËRMES LOJËS (SCRATCH)

    16

  • Program me strukturë të rradhitur

    17

  • Urdhëresa të reja:

    18

    Pozicionimi i figurës në pozitë të caktuar.

    Rrëshkitja e figurës deri te pozita e caktuar.

    Luajtja e një tingulli të caktuar.

  • Të analizojmë programin:Ekzistojnë dy figura.

    Për secilën prej tyre krijohen sekuenca të veçanta të instrukcioneve.

    (pr.3)

    19

  • 20

  • Urdhëresa të reja:

    21

    Shtypja e tekstit si dalje

    Zbatimi i efekteve grafike mbi figurën-ndryshimi i ngjyrës, ndriçimit, mozaik, hijes e tj.

    Transmeto mesazhe për figurat e tjera. Kur duhet ta caktojmë rradhitjen e ekzekutimit të skriptave.

    Fillimi i skriptës për figurën e dhënë pas Transmetimit të mesazhit nga figurat tjera.

  • Programi 3

    22

    pr.5-pa përsëritje.sb2

  • Urdhëresa të reja

    23

    Lëviz 10 hapa. Nëse numri është negativ, figura lëviz në drejtim të kundërt.

    Aktivizohet daulle me zë

  • Propozim i aktiviteteve: Kush jam unë?Nxënësit do të krijojnë programe duke numëruar 3 fakte për veten e tyre.

    Programi punon vetëm me ndryshim të prapavijës.

    J’u potencohet nxënësve se një ngjarje aktivizohet jo vetëm me klikim të falmurit të gjelbërt, por edhe me klikim të ndonjë tasti nga tastiera

    24

  • Programi 4

    Ekziston mundësia e krijimit të prapavijës së re me klikim të pjesës për prapavinë e re.

    25

    Prapavijë nga biblioteka

    Vizatimi i prapavijës

    Hapja e fotografisë nga disku

    Prapavijë nga kamera

    pr.6.sb2

  • Sekuencë e urdhëresave

    26

  • Aktivitete të propozuara: Vizatimi i figurave gjeometrikeVizatimi i katrorit- lidhja me gjeometrinë

    Bisedë me nxënësit: Sa brinjë ka katrori, sa janë këndet e brendëshme?

    Si do të vizatosh katror?

    Nxënësit mundohen gojarisht të përshkruajnë vizatimin e katrorit.

    Vizatimi i katrorit me ndihmën e Scratch.

    27

  • Vizatimi i katrorit me Scratch

    28

  • Programi:

    29

    Programi 5

    pr.7.sb2

  • Urdhëresa të reja:

    30

    Fshihet gjithçka e vizatuar në ekran

    Ngrihet stilolapsi

    Pozicionimi i figurës në koordinatat e dhëna

    Ulet stilolapsi dhe përgatitetpër vizatim

  • 31

    Caktimi i ngjyrës së lapsit

    Caktimi i trashësisë së vijës së lapsit

    Figura pozicionohet e kthyer nga lartë/majtas/nga poshtë/djathtas

    Figura kthehet në kënd të caktuar djathtas. Ekziston urdhëresë e njëjtë edhe për kthim në të majtë.

  • Aktivitet plotësues: Vizatimi i gjashtëkëndëshit

    Mendohet se: sa brinjë ka gjashtëkëndëshi dhe sa shkallë janë këndet.

    Programi 6

    32

    pr.8.sb2

  • Të programojmë sëbashku!!Të krijojmë program me të cilin figura do të lëviz disa hapa, do të rrotullohet për 90 shkallë dhe përsëri do të lëviz disa hapa.

    Të ndryshohet prapavija.

    33

  • Me rëndësi!!!

    Në grupin e urdhëresave për lvizje poshtën klikohet në x poziten, y pozitën dhe drejtimin për pozicionim të saktë të figurës. Kjo është me rëndësi kur në program shfrytëzohen urdhëresa për lëvizje.

    34