tendencias digitales - noviembre de 2010
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Acá van algunas tendencias importantes que han tenido grandes desarrollos en los últimos meses: - TV Digital - Social Media - Internet Mobile - Radio DigitalTRANSCRIPT
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Señal de TV DigitalSeñal de TV Analógica
Tendencias Digitales – TV Digital
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Movilidad
Interactividad
Ad-skipping
Calidad del video (HD)
Fragmentación (VOD)
Tendencias Digitales – TV Digital
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Social Netowrks
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… algunos antecedentes
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Algunos antecedentes…
El correo electrónico data de 1961 cuando se creó el MIT el CTSS
(Compatible Time-SharingSystem).
En 1977, se introdujo la “@” cuya función es
separar el nombre de usuario y su máquina
85,5%
81,6%
68,8%
57,1%
53,1%
52,1%
34,5%
34,2%
33,5%
33,2%
Enviar y recibir correo electrónico
Buscar información
Chatear (Messenger)
Descargar archivos (software, música)
Ver videos
Visitar redes sociales
Leer noticias
Operaciones Bancarias
Comprar productos y servicios
Realizar cursos o estudios Fuente: Tendencias Digitales
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Los Hoaxes
Un intento de hacer creer a un grupo de personas que algo falso es real. En el idioma español el término se popularizó principalmente al referirse a engaños masivos por medios electrónicos especialmente Internet.
http://es.wikipedia.org/wiki/Hoax
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Los Hoaxes
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El Marketing Viral
• Se refiere a las técnicas de marketing que intentan
explotar redes sociales preexistentes para producir
incrementos exponenciales en "conocimiento de
marca" (Brand Awareness), mediante procesos de
autorreplicación viral análogos a la expansión de un
virus informático. Se suele basar en el boca a boca
mediante medios electrónicos; usa el efecto de "red
social" creado por Internet y los modernos servicios
de telefonía móvil para llegar a una gran cantidad de
personas rápidamente.
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El Marketing Viral
• Hotmail, desconocida en esa fecha, fue la primera compañía que usó técnicas de marketing viral, y a raíz de ello fue que se acuñó este término por Steve Jurvetson en 1997
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CONCEPTO UGC
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Mucho antes de lo que se pensaba
En 1994 - 95: se funda Amazon.com y e-Bay, que luego se convertirían en los sitios de e-commerce más populares del mundo y en unos referentes para la industria.
Gracias a la participación de los usuarios, lograron conformar una oferta imposible de igualar
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Amazon.com hace 8 años
UGC
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El nacimiento de los blogs
En 1994 Justin Hall, un periodista “freelance” norteamericano, mientras era un estudiante en
Swarthmore College, crea uno de los primeros blogs de la historia.
Hoy en día, los blogs son el principal pilar de la revolución 2.0 (“User Generated Content”).
Se estima que diariamente se crean 175.000 blogs
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La primera red social
1997: La primera red social
Llegó a tener 1 MM de usuarios y fue comprada por USD 125 millones
Cierra en el 2001, pero marca el camino para exitosas redes sociales como
MySpace, Friendster, Flickr, Facebook y hi5
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Nacimiento de la Wikipedia
2001: Wikiedia. El proyecto colaborativo más grande del mundo y unos de los pilares de la web 2.0
Datos de Wikipedia establecen que en la actualidad cuenta con 15 millones de artículos y ediciones en 253 idiomas.
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Nacimiento de la Wikipedia
04/09/2023 :: 22
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WordPress
Sistema de generación de contenido más popular del mundo con 202 millones de usuarios a septiembre de 2009
Creado en junio de 2002
Matt Mullenweg
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En el 2004 O’ Reilly Media le da nombre a algo que llevaba años cocinándose
Tim O’Reilly
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Estamos a punto de finalizar la era web 2.0
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El dominio de Internet como medio masivo de comunicación
Radio Televisión Internet Ipod Facebook
Años 38 13 4 3 0.5
2.5
7.5
12.5
17.5
22.5
27.5
32.5
37.5
Tiempo en que los medios tardan en alcanzar 50 MM de usuarios
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La era del poder del consumidor
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Nunca leen prensa. Les gustan algunos magazinesNunca tendrán
línea telefónica fija y tal vez no tengan reloj
No mirarán televisión en el horario programado por otrosLa televisión tradicional domina menos que en cualquier otra generación
Están dispuestos a pagar por el contenido (a través de publicidad)
La comunidad -- red social como centro de actividad en Internet
Piensan que no están interesados en la publicidad ni en la marcas, pero están equivocados
Se moverán hacia todos los entornos móviles posibles
Quieren contenido libre de restricciones técnicas y que se pueda mover entre plataformas (RSS)
Usan IM, piensan que el e-mail es para sus padres Quieren ser escuchados (UGC)
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Y sobretodo, un consumidor que confía en personas desconocidas más que en expertos
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Varios de los videos más vistos de Yoututbe son generados por los consumidores
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Campaña de Greenpeace contra Nestlé por el uso de productos que vienen de la destrucción de la selva
Logo para perfiles de facebook
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Caso Nestlé – KitKat
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Caso Nestlé – KitKat
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Caso Éxito – Campaña de Navidad
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Internet Mobile
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40
Internet MobileIphone: Aplicaciones para todos
A abril 8 de 2010, había más de 185 mil aplicaciones con más de 4 billones de descargas
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• Navegar en la red
• Leer e-mail
• Ver videos, películas in HD
• Juagar video juegos
• Leer y descargar e-books, revistas y periódicos
• Escuchar y descargar música
• Navegar a través de redes 3G
IPAD
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La Radio y Digital
Oportunidades
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Hacia el dominio de los medios digitalesConsumo de medios a nivel global: promedio de horas por semana
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
1900 1960 1980 2000 2020
1920 1940
Digital TV
Analogue radio
Cinema
OutdoorMobile
Digital radio
Games
Internet
Analogue TV
Fuente: Microsoft
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Oportunidades
![Page 45: Tendencias digitales - Noviembre de 2010](https://reader033.vdocuments.net/reader033/viewer/2022061204/547f4492b4af9f9b178b4789/html5/thumbnails/45.jpg)
La radio evoluciona como medio de comunicación escrito, hablado y visual
Multimedia
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A la interacción tradicional de la radio se agregan otros elementos
Multimedia
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La radio se convierte en un medio multicanal, cada uno con diferentes posibilidadesIntegración
•Heredado de la radio•Unidireccional•24/7
•Mayor contenido•Complementareidad
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La movilidad a través de las aplicaciones, proporciona una mayor cobertua que la tradicional
Integración
•Movilidad sin depender del alcance de la señal
•Cobertura en otros territorios
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Aplicaciones MóvilesIntegración
IPad
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La radio se convierte en un medio controlado por el usuario Asincronismo
•Programación a la carta•Se consume online y offline (podcast)