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Ver este link http://es.wikipedia.org/wiki/S %C3%ADntesis Síntesis aditiva de color De Wikipedia, la enciclopedia libre Saltar a navegación , búsqueda Mezcla de color aditiva. Un sistema de color aditivo implica que se emita luz directamente de una fuente de iluminación de algún tipo. El proceso de reproducción aditiva normalmente utiliza luz roja , verde y azul para producir el resto de colores. Combinando uno de estos colores primarios con otro en proporciones iguales produce los colores aditivos secundarios: cian , magenta y amarillo . Combinando los tres colores primarios de luz con las mismas intensidades, se produce el blanco . Variando la intensidad de cada luz de color finalmente deja ver el espectro completo de estas tres luces. Las televisiones y los monitores de ordenador son las aplicaciones prácticas más comunes de la síntesis aditiva. James Clerk Maxwell tiene el mérito de ser el padre de la síntesis aditiva. Hizo que el fotógrafo Thomas Sutton fotografiara una estampado escocés tres veces, cada vez con un filtro de color diferente sobre la lente. Las tres imágenes fueron proyectadas en una pantalla con tres proyectores diferentes, cada uno equipado con el mismo filtro de color utilizado para tomar las imágenes. Al unir

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Síntesis aditiva de colorDe Wikipedia, la enciclopedia libreSaltar a navegación, búsqueda

Mezcla de color aditiva.

Un sistema de color aditivo implica que se emita luz directamente de una fuente de iluminación de algún tipo. El proceso de reproducción aditiva normalmente utiliza luz roja, verde y azul para producir el resto de colores. Combinando uno de estos colores primarios con otro en proporciones iguales produce los colores aditivos secundarios: cian, magenta y amarillo. Combinando los tres colores primarios de luz con las mismas intensidades, se produce el blanco. Variando la intensidad de cada luz de color finalmente deja ver el espectro completo de estas tres luces.

Las televisiones y los monitores de ordenador son las aplicaciones prácticas más comunes de la síntesis aditiva.

James Clerk Maxwell tiene el mérito de ser el padre de la síntesis aditiva. Hizo que el fotógrafo Thomas Sutton fotografiara una estampado escocés tres veces, cada vez con un filtro de color diferente sobre la lente. Las tres imágenes fueron proyectadas en una pantalla con tres proyectores diferentes, cada uno equipado con el mismo filtro de color utilizado para tomar las imágenes. Al unir los tres focos formó una imagen a todo color, de este modo demostrando los principios de la síntesis de color.

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Modelo de color RGB

Modelo aditivo de colores rojo, verde, azul.

La descripción RGB (del inglés Red, Green, Blue; "rojo, verde, azul") de un color hace referencia a la composición del color en términos de la intensidad de los colores primarios con que se forma: el rojo, el verde y el azul. Es un modelo de color basado en la síntesis aditiva, con el que es posible representar un color mediante la mezcla por adición de los tres colores luz primarios. El modelo de color RGB no define por sí mismo lo que significa exactamente rojo, verde o azul, por lo que los mismos valores RGB pueden mostrar colores notablemente diferentes en diferentes dispositivos que usen este modelo de color. Aunque utilicen un mismo modelo de color, sus espacios de color pueden variar considerablemente.

Para indicar con qué proporción mezclamos cada color, se asigna un valor a cada uno de los colores primarios, de manera, por ejemplo, que el valor 0 significa que no interviene en la mezcla y, a medida que ese valor aumenta, se entiende que aporta más intensidad a la mezcla. Aunque el intervalo de valores podría ser cualquiera (valores reales entre 0 y 1, valores enteros entre 0 y 37, etc.), es frecuente que cada color primario se codifique con un byte (8 bits). Así, de manera usual, la intensidad de cada una de las componentes se mide según una escala que va del 0 al 255.

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Cubo RGB.

Por lo tanto, el rojo se obtiene con (255,0,0), el verde con (0,255,0) y el azul con (0,0,255), obteniendo, en cada caso un color resultante monocromático. La ausencia de color —lo que nosotros conocemos como color negro— se obtiene cuando las tres componentes son 0, (0,0,0).

La combinación de dos colores a nivel 255 con un tercero en nivel 0 da lugar a tres colores intermedios. De esta forma el amarillo es (255,255,0), el cyan (0,255,255) y el magenta (255,0,255).

Obviamente, el color blanco se forma con los tres colores primarios a su máximo nivel (255,255,255).

El conjunto de todos los colores se puede representar en forma de cubo. Cada color es un punto de la superficie o del interior de éste. La escala de grises estaría situada en la diagonal que une al color blanco con el negro.

Contenido

[ocultar] 1 El color en las pantallas de computadora 2 Codificación hexadecimal del color

o 2.1 Los colores más saturados y los más luminosos 3 Percepción y sensación de color 4 Señal de luminancia 5 Véase también

6 Enlaces Externos

El color en las pantallas de computadora

En las pantallas de computadoras, la sensación de color se produce por la mezcla aditiva de rojo, verde y azul. Hay una serie de puntos minúsculos llamados píxeles. Cada punto de la pantalla es un píxel y cada píxel es, en realidad, un conjunto de tres subpíxeles;

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uno rojo, uno verde y uno azul, cada uno de los cuales brilla con una determinada intensidad.

Al principio, la limitación en la profundidad de color de la mayoría de los monitores condujo a una gama limitada a 216 colores, definidos por el cubo de color. No obstante, el predominio de los monitores de 24-bit, posibilitó el uso de 16,7 millones de colores del espacio de color HTML RGB.

La gama de colores de la Web consiste en 216 combinaciones de rojo, verde y azul, donde cada color puede tomar un valor entre seis diferentes (en hexadecimal): #00, #33, #66, #99, #CC o #FF.

Podemos ver que 63 nos da el número de combinaciones, 216. Estos valores en decimal se corresponden con 0, 51, 102, 153, 204 y 255, que tienen un porcentaje de intensidad de 0%, 20%, 40%, 60%, 80% y 100%, respectivamente. Esto nos permite dividir los 216 colores en un cubo de dimensión 6.

Se procura que los píxeles sean de un color cuanto más saturado mejor, pero nunca se trata de un color absolutamente puro. Por tanto la producción de colores con este sistema tiene una doble limitación:

La derivada del funcionamiento de las mezclas aditivas: sólo podemos obtener los colores interiores del triángulo formado por las tres fuentes luminosas.

La derivada del hecho que los colores primarios usados no son absolutamente monocromáticos.

Además, las diversas pantallas no son iguales exactamente, además de ser configurables por los usuarios, con lo cual varios parámetros pueden variar.

Esto implica que las codificaciones de los colores destinadas a las pantallas se deben interpretar como descripciones relativas, y entender la precisión de acuerdo con las características de la pantalla.

Codificación hexadecimal del color

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Colores de la CIE.

La codificación hexadecimal del color permite expresar fácilmente un color concreto de la escala RGB, utilizando la notación hexadecimal. Se utiliza, por ejemplo, en el lenguaje HTML y en JavaScript.

Este sistema utiliza la combinación de tres códigos de dos dígitos para expresar las diferentes intensidades de los colores primarios RGB (Red, Green, Blue, rojo, verde y azul).

El blanco y el negro

Negro #000000 Los tres canales están al mínimo 00, 00 y 00

Blanco #ffffff Los tres canales están al máximo ff, ff y ff

En el sistema de numeración hexadecimal, además de los números del 0 al 9 se utilizan seis letras con un valor numérico equivalente; a=10, b=11, c=12, d=13, e=14 y f=15. La correspondencia entre la numeración hexadecimal y la decimal u ordinaria viene dada por la siguiente fórmula:

decimal = primera cifra hexadecimal * 16 + segunda cifra hexadecimal

La intensidad máxima es ff, que se corresponde con (15*16)+15= 255 en decimal, y la nula es 00, también 0 en decimal. De esta manera, cualquier color queda definido por tres pares de dígitos.

Los tres colores básicos

Rojo #ff0000 El canal de rojo está al máximo y los otros dos al mínimo

Verde

#00ff00El canal del verde está al máximo y los otros dos al mínimo

Azul #0000ff El canal del azul está al máximo y los otros dos al mínimo

Las combinaciones básicas

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Amarillo #ffff00 Los canales rojo y verde están al máximo

Cyan #00ffff Los canales azul y verde están al máximo

Magenta #ff00ff Los canales rojo y azul están al máximo

Gris claro #D0D0D0 Los tres canales tienen la misma intensidad

Gris oscuro #5e5e5e Los tres canales tienen la misma intensidad

A partir de aquí se puede hacer cualquier combinación de los tres colores.

Colores definidos por la especificación HTML 4.01

Color Hexadecimal Color Hexadecimal Color Hexadecimal Color Hexadecimal

Cyan #00ffff black #000000 blue #0000ff fuchsia #ff00ff

gray #808080 green #008000 lime #00ff00 maroon #800000

navy #000080 olive #808000 purple #800080 red #ff0000

silver #c0c0c0 teal #008080 white #ffffff yellow #ffff00

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Los colores más saturados y los más luminosos

esquema CIE.

Supongamos tres fuentes luminosas, r, g y b, de las características indicadas en el gráfico adjunto:

Cualquier color que se pueda obtener a partir de esos tres colores primarios tendrá la forma:

(ir, ig, ib)

donde ir, ig y ib son los coeficientes de las intensidades correspondientes a cada color primario.

Si situamos los colores obtenidos en el gráfico, tenemos que:

Si dos de los coeficientes son nulos, el color se sitúa en el vértice correspondiente al color de coeficiente no nulo.

Si un coeficiente es nulo, el color se sitúa en uno de los lados del triángulo: el conjunto de todos ellos son los colores más saturados.

Si ninguno de los coeficientes es nulo, el color se sitúa en un punto del interior; cuanto más parecidos sean los tres coeficientes, más cerca estará del blanco (en el centro).

Al representar combinaciones de tres valores independientes en un diagrama que sólo tiene dos, resulta que a cada punto del diagrama le corresponde toda una familia de colores. Por ejemplo, los siguientes colores tienen la misma proporción de rojo, verde y azul, y por tanto les corresponde el mismo punto del gráfico. Sólo se diferencian en la intensidad.

Variación de las intensidades

100, 50, 0 #643200 Marrón oscuro

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200, 100, 0 #c86400 Marrón

150, 75, 0 #964b00 Marrón claro

Si las intensidades ir, ig y ib tienen un límite superior (255), la condición necesaria y suficiente para que un color sea el más intenso de la familia (es decir, de los representados por el mismo punto) es que al menos uno de sus coeficientes sea 255.

Los colores que presentan la máxima saturación y la máxima luminosidad a la vez, son los que reúnen dos requisitos: al menos uno de los coeficientes es 255 y al menos uno de los coeficientes es 0. De esto se deduce que los colores más saturados y más luminosos siguen la siguiente secuencia:

(0, 0, 0) es negro

(255, 255, 255) es blanco

(255, 0, 0) es rojo

(0, 255, 0) es verde

(0, 0, 255) es azul

(255, 255, 0) es amarillo

(0, 255, 255) es cyan

(255, 0, 255) es magenta

amarillo(255,255,0)

verde(0,255,0)

cyan(0,255,255)

rojo(255,0,0)

azul(0,0,255)

rojo(255,0,0)

magenta(255,0,255)

Percepción y sensación de color

Nuestros ojos tienen dos tipos de células sensibles a la luz o fotorreceptores: los bastones y los conos. Estos últimos son los encargados de aportar la información de color.

Para saber cómo percibimos un color, hay que tener en cuenta que existen tres tipos de conos con respuestas frecuenciales diferentes, y que tienen máxima sensibilidad a los colores que forman la terna RGB, rojo, verde y azul. Mientras que los conos, que reciben información del verde y el rojo, tienen una curva de sensibilidad similar, la respuesta al color azul es una veinteava (1/20) parte de la respuesta a los otros dos

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colores. Este hecho lo aprovechan algunos sistemas de codificación de imagen y vídeo, como el JPEG o el MPEG, "perdiendo" de manera consciente más información de la componente azul, ya que nuestros ojos no percibirán esta pérdida.

La sensación de color se puede definir como la respuesta de cada una de las curvas de sensibilidad al espectro radiado por el objeto observado. De esta manera, obtenemos tres respuestas diferentes, una por cada color.

El hecho de que la sensación de color se obtenga de este modo, hace que dos objetos observados, radiando un espectro diferente, puedan producir la misma sensación. Y en esta limitación de la visión humana se basa el modelo de síntesis del color, mediante el cual podemos obtener a partir de estímulos visuales estudiados y con una mezcla de los tres colores primarios, el color de un objeto con un espectro determinado.

Señal de luminancia

La sensación de luminosidad viene dada por el brillo de un objeto y por su opacidad, pudiendo producir dos objetos con tonalidades y prismas diferentes la misma sensación lumínica. La señal de luminancia es la cuantificación de esa sensación de brillo. Para mantener la compatibilidad entre las imágenes en blanco y negro y las imágenes en color, los sistemas de televisión actuales (PAL, NTSC, SECAM) transmiten tres informaciones: la luminancia y dos señales diferencia de color.

De esta manera, los antiguos modelos en blanco y negro pueden obviar la información relativa al color, y reproducir solamente la luminancia, es decir, el brillo de cada píxel aplicado a una imagen en escala de grises. Y las televisiones en color obtienen la información de las tres componentes RGB a partir de una matriz que relaciona cada componente con una de las señales diferencia de color.

Para cada uno de los sistemas de televisión se transmiten de diferente manera, motivo por el cual podemos tener problemas al reproducir una señal NTSC en un sistema de reproducción PAL.

Síntesis sustractiva de colorDe Wikipedia, la enciclopedia libreSaltar a navegación, búsqueda

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Mezcla de colores sustractivos

La síntesis sustractiva explica la teoría de la mezcla de pinturas, tintes, tintas y colorantes naturales para crear colores que absorben ciertas longitudes de onda y reflejan otras. El color que parece que tiene un determinado objeto depende de qué partes del espectro electromagnético son reflejadas por él, o dicho a la inversa, qué partes del espectro no son absorbidas.

Todo lo que no se sabe una luz blanca, parece roja. Pero esto no significa que emita luz roja, que sería el caso una síntesis aditiva. Si lo hiciese, seríamos capaces de verla en la oscuridad. En lugar de eso, absorbe algunas de las longitudes de onda que componen la luz blanca, reflejando solo aquellas que el humano ve como rojas. Los humanos ven la manzana roja debido al funcionamiento particular de su ojo y a la interpretación que hace el cerebro de la información que le llega del ojo.

Se necesitan tres cosas para ver un color: una fuente de luz, una muestra y un detector (que puede ser un ojo).

En la impresión en color, las tintas que se usan principalmente son cian, magenta y amarillo. Cian es el opuesto al rojo, lo que significa que actúa como un filtro que absorbe dicho color (-R +G +B). La cantidad de cian aplicada a un papel controlará cuanto rojo mostrará. Magenta es el opuesto al verde (+R -G +B) y amarillo el opuesto al azul (+R +G -B). Con este conocimiento se puede afirmar que hay infinitas combinaciones posibles de colores. Así es como las reproducciones de ilustraciones son producidas en masa, aunque por varias razones también suele usarse una tinta negra (ver limitaciones). Esta mezcla de cian, magenta, amarillo y negro se le llama normalmente modelo de color CMYK o simplemente, CMYK. CMYK es, por lo tanto, un ejemplo de espacio de colores sustractivos, o una gama entera de espacios de color, ya que las tintas pueden variar y el efecto de las tintas depende del tipo de papel empleado.

Limitaciones

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La razón principal de que la tinta negra se use con el cian, magenta y amarillo (como en el CMYK) es que estas tres últimas tintas no pueden combinarse para crear un negro auténtico. Ninguna tinta de color absorberá todas las longitudes de onda que podrían aparecer, por ejemplo, de color rojizo, lo que significa que todas las mezclas de CMY con total intensidad, producirán un resultado algo alejado del negro. Las tintas de colores se imprimen a priori para producir la tonalidad, mientras que la negra se usa para producir el valor.

Teoría del colorDe Wikipedia, la enciclopedia libreSaltar a navegación, búsqueda

En el arte de la pintura, el diseño gráfico, la fotografía, la imprenta y en la televisión, la teoría del color es un grupo de reglas básicas en la mezcla de colores para conseguir el efecto deseado combinando colores de luz o pigmento. La luz blanca se puede producir combinando el rojo, el verde y el azul, mientras que combinando pigmentos cian, magenta y amarillo se produce el color neutro.

Ilustración de la "Teoría de los colores" del poeta y científico alemán Johann Wolfgang von Goethe, 1809.

.

Contenido

[ocultar] 1 Modelos de color

o 1.1 Teoría de Ostwald o 1.2 Modelo RYB o 1.3 Modelo de color RGB o 1.4 Modelo CMYK o 1.5 El círculo cromático

2 Armonías de color 3 Espacios de colores

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o 3.1 Espacio RGB o 3.2 Espacio CMY o 3.3 Espacio YIQ o 3.4 Espacio HSV

4 Percepción del color

5 Enlaces externos

Modelos de color

En su teoría del color, Goethe propuso un círculo de color simétrico, el cual comprende el de Newton y los espectros complementarios. En contraste, el círculo de color de Newton, con siete ángulos de color desiguales y subtendidos, no exponía la simetría y la complementariedad que Goethe consideró como característica esencial del color. Para Newton, sólo los colores espectrales pueden considerarse como fundamentales. El enfoque más empírico de Goethe le permitió admitir el papel esencial del magenta (no espectral) en un círculo de color.

Teoría de Ostwald

La Teoría del color que propone Wilhelm Ostwald consta de cuatro sensaciones cromáticas elementales (amarillo, rojo, azul y verde) y dos sensaciones acromáticas con sus variaciones intermedias.

Modelo RYB

Círculo cromático RYB

En el modelo de color RYB, el rojo, el amarillo y el azul son los colores primarios, y en teoría, el resto de colores puros (color materia) puede ser creados mezclando pintura roja, amarilla y azul. Mucha gente aprende algo sobre color en los estudios de educación primaria, mezclando pintura o lápices de colores con estos colores primarios.

El modelo RYB es utilizado en general en conceptos de arte y pintura tradicionales, y en raras ocasiones usado en exteriores en la mezcla de pigmentos de pintura. Aún siendo usado como guía para la mezcla de pigmentos, el modelo RYB no representa con precisión los colores que deberían resultar de mezclar los 3 colores RYB primarios . En el año 2010 [cita requerida], se reconoció mediante la ciencia que este modelo es incorrecto, pero continúa siendo utilizado habitualmente.

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Modelo de color RGB

Modelo de color RGB

La mezcla de colores luz, normalmente rojo, verde y azul (RGB, iniciales en inglés de los colores primarios), se realiza utilizando el sistema de color aditivo, también referido como el modelo RGB o el espacio de color RGB. Todos los colores posibles que pueden ser creados por la mezcla de estas tres luces de color son aludidos como el espectro de color de estas luces en concreto. Cuando ningún color luz está presente, uno percibe el negro. Los colores luz tienen aplicación en los monitores de un ordenador, televisores, proyectores de vídeo y todos aquellos sistemas que utilizan combinaciones de materiales que fosforecen en el rojo, verde y azul.

Modelo CMYK

Círculo cromático CMY

Para impresión, los colores usados son cian, magenta y amarillo; este sistema es denominado modelo CMY. En el modelo CMYK, el negro es creado por mezcla de todos los colores, y el blanco es la ausencia de cualquier color (asumiendo que el papel sea blanco). Como la mezcla de los colores es sustractiva, también es llamado modelo de color sustractivo. Una mezcla de cian, magenta y amarillo en realidad resulta en un color negro turbio por lo que normalmente se utiliza tinta negra de verdad. Cuando el negro es añadido, este modelo de color es denominado modelo CMYK. Recientemente, se ha demostrado que el modelo de color CMYK es también más preciso para las mezclas de pigmento.[cita requerida]

Se debe tener en cuenta que sólo con unos colores "primarios" ficticios se puede llegar a conseguir todos los colores posibles. Estos primarios son conceptos arbitrarios utilizados en modelos de color matemáticos que no representan las sensaciones de color reales o incluso los impulsos nerviosos reales o procesos cerebrales. En otras palabras, todos los colores "primarios" perfectos son completamente imaginarios, lo que implica que todos los colores primarios que se utilizan en las mezclas son incompletos o imperfectos.

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El círculo cromático

El círculo cromático suele representarse como una rueda dividida en doce partes. Los colores primarios se colocan de modo que uno de ellos esté en la porción superior central y los otros dos en la cuarta porción a partir de esta, de modo que si unimos los tres con unas líneas imaginarias formarían un triángulo equilátero con la base horizontal. Entre dos colores primarios se colocan tres tonos secundarios de modo que en la porción central entre ellos correspondería a una mezcla de cantidades iguales de ambos primarios y el color más cercano a cada primario sería la mezcla del secundario central más el primario adyacente.

Los círculos cromáticos actuales utilizados por los artistas se basan en el modelo CMY, si bien los colores primarios utilizados en pintura difieren de las tintas de proceso en imprenta en su intensidad. Los pigmentos utilizados en pintura, tanto en óleo como acrílico y otras técnicas pictóricas suelen ser el Azul de Ftalocianina (PB15 en notación Color Index) como Cyan, el Magenta de Quinacridona (PV19 en notación Color Index) y algún Amarillo Arilida o bien de Cadmio que presente un tono amarillo neutro (existen varios pigmentos válidos o mezclas de ellos utilizables como primarios amarillos). Varias casas poseen juegos de colores primarios recomendados que suelen venderse juntos y reciben nombres especiales en los catálogos, tales como "Azul primario" o "Rojo primario" junto al "Amarillo primario" pese a que ni el azul ni el rojo propiamente dichos son en realidad colores primarios según el modelo CMY utilizado en la actualidad.

No obstante, como los propios nombres dados por los fabricantes a sus colores primarios evidencian, existe una tradición todavía anclada en el modelo RYB y que ocasionalmente se encuentra todavía en libros, y cursos orientados a aficionados a la pintura. Pero la enseñanza reglada, tanto en escuelas de arte como en la universidad, y los textos de referencia importantes ya han abandonado tal modelo hace décadas. La prueba la tenemos en los colores orientados a la enseñanza artística de diferentes fabricantes, que sin excepción utilizan un modelo de color basado en CMYK, que además de los tres colores primarios CMY incluyen negro y blanco como juego básico para el estudiante.

Armonías de color

Los colores armónicos son aquellos que funcionan bien juntos, es decir, que producen un esquema de color sensible al mismo sentido, es decir la armonia nace de la percepcion de los sentidos, y a la vez esta armonia retroalimenta al sentido haciendolo lograr el maximo equilibrio que es hacer sentir al sentido. El círculo cromático es una valiosa herramienta para determinar armonías de color. Los colores complementarios son aquellos que se contraponen en dicho círculo y que producen un fuerte contraste. Así, por ejemplo, en el modelo RYB, el verde es complementario del rojo, y en el modelo CMY, el verde es el complementario del magenta.

Espacios de colores

Un espacio de color define un modelo de composición del color. Por lo general un espacio de color lo define una base de N vectores (por ejemplo, el espacio RGB lo

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forman 3 vectores: Rojo, Verde y Azul), cuya combinación lineal genera todo el espacio de color. Los espacios de color más generales intentan englobar la mayor cantidad posible de los colores visibles por el ojo humano, aunque existen espacios de color que intentan aislar tan solo un subconjunto de ellos.

Existen espacios de color de:

Una dimensión: escala de grises, escala Jet, etc. Dos dimensiones: sub-espacio rg, sub-espacio xy, etc. Tres dimensiones: espacio RGB, HSV, YCbCr, YUV, YI'Q', etc. Cuatro dimensiones: espacio CMYK.

De los cuales, los espacios de color de tres dimensiones son los más extendidos y los más utilizados. Entonces, un color se especifica usando tres coordenadas, o atributos, que representan su posición dentro de un espacio de color específico. Estas coordenadas no nos dicen cuál es el color, sino que muestran dónde se encuentra un color dentro de un espacio de color en particular.

Espacio RGB

Cubo de color RGB

RGB es conocido como un espacio de color aditivo (colores primarios) porque cuando la luz de dos diferentes frecuencias viaja junta, desde el punto de vista del observador, estos colores son sumados para crear nuevos tipos de colores. Los colores rojo, verde y azul fueron escogidos porque cada uno corresponde aproximadamente con uno de los tres tipos de conos sensitivos al color en el ojo humano (65% sensibles al rojo, 33% sensibles al verde y 2% sensibles al azul). Con la combinación apropiada de rojo, verde y azul se pueden reproducir muchos de los colores que pueden percibir los humanos. Por ejemplo, rojo puro y verde claro producen amarillo, rojo y azul producen magenta, verde y azul combinados crean cian y los tres juntos mezclados a máxima intensidad, crean el blanco intenso.

Existe también el espacio derivado RGBA, que añade el canal alfa (de transparencia) al espacio RGB original.

Véase también: Espacio de color sRGB

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Espacio CMY

Representación de los colores CMYK

CMY trabaja mediante la absorción de la luz (colores secundarios).

Los colores que se ven son la parte de luz que no es absorbida. En CMY, magenta más amarillo producen rojo, magenta más cian producen azul, cian más amarillo generan verde y la combinación de cian, magenta y amarillo forman negro. El negro generado por la mezcla de colores primarios sustractivos no es tan denso como el color negro puro (uno que absorbe todo el espectro visible). Es por esto que al CMY original se ha añadido un canal clave (key), que normalmente es el canal negro (black), para formar el espacio CMYK o CMYB. Actualmente las impresoras de cuatro colores utilizan un cartucho negro además de los colores primarios de este espacio, lo cual genera un mejor contraste. Sin embargo el color que una persona ve en una pantalla de computador difiere del mismo color en una impresora, debido a que los modelos RGB y CMY son distintos. El color en RGB está hecho por la reflexión o emisión de luz, mientras que el CMY, mediante la absorción de ésta.

Espacio YIQ

Fue una recodificación realizada para la televisión americana (NTSC), que tenía que ser compatible con la televisión en blanco y negro, que solamente requiere del componente de iluminación. Los nombres de los componentes de este modelo son Y por luminancia (luminance), I fase (in-phase) y Q cuadratura (quadrature). Estas últimas generan la cromaticidad del color. Los parámetros I y Q son nombrados en relación con el método de modulación utilizada para codificar la señal portadora. Los valores de RGB son sumados para producir una única señal Y’ que representa la iluminación o brillo general de un punto en particular. La señal I es creada al restar el Y' de la señal azul de los valores RGB originales y luego el Q se realiza restando la señal Y' del rojo.

Espacio HSV

Ejes HSV

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Es un espacio cilíndrico, pero normalmente asociado a un cono o cono hexagonal, debido a que es un subconjunto visible del espacio original con valores válidos de RGB.

Tonalidad (Hue): Se refiere a la frecuencia dominante del color dentro del espectro visible. Es la percepción de un tipo de color, normalmente la que uno distingue en un arcoiris, es decir, es la sensación humana de acuerdo a la cual un área parece similar a otra o cuando existe un tipo de longitud de onda dominante. Incrementa su valor mientras nos movemos de forma antihoraria en el cono, con el rojo en el ángulo 0.

Saturación (Saturation): Se refiere a la cantidad del color o a la "pureza" de éste. Va de un color "claro" a un color más vivo (azul cielo – azul oscuro). También se puede considerar como la mezcla de un color con blanco o gris.

Valor (Value): Es la intensidad de luz de un color. Dicho de otra manera, es la cantidad de blanco o de negro que posee un color.

Percepción del color

En la retina del ojo existen millones de células especializadas en detectar las longitudes de onda procedentes de nuestro entorno. Estas células fotoreceptoras, conos y los bastoncillos, recogen parte del espectro de la luz y, gracias al Efecto fotoeléctrico, lo transforman en impulsos eléctricos, que son enviados al cerebro a través de los nervios ópticos, para crear la sensación del color.

Existen grupos de conos especializados en detectar y procesar un color determinado, siendo diferente el total de ellos dedicados a un color y a otro. Por ejemplo, existen más células especializadas en trabajar con las longitudes de onda correspondientes al rojo que a ningún otro color, por lo que cuando el entorno en que nos encontramos nos envía demasiado rojo se produce una saturación de información en el cerebro de este color, originando una sensación de irritación en las personas.

Cuando el sistema de conos y bastoncillos de una persona no es el correcto se pueden producir una serie de irregularidades en la apreciación del color, al igual que cuando las partes del cerebro encargadas de procesar estos datos están dañadas. Esta es la explicación de fenómenos como el Daltonismo. Una persona daltónica no aprecia las gamas de colores en su justa medida, confundiendo los rojos con los verdes.

Debido a que el proceso de identificación de colores depende del cerebro y del sistema ocular de cada persona en concreto, podemos medir con toda exactitud el espectro de un color determinado, pero el concepto del color producido es totalmente subjetivo, dependiendo de la persona en sí. Dos personas diferentes pueden interpretar un color dado de forma diferente, y puede haber tantas interpretaciones de un color como personas hay.

El mecanismo de mezcla y producción de colores producido por la reflexión de la luz sobre un cuerpo no es el mismo al de la obtención de colores por mezcla directa de rayos de luz.

En la retina del ojo existen millones de células especializadas en detectar las longitudes de onda procedentes de nuestro entorno. Estas células fotoreceptoras, conos y los bastoncillos, recogen parte del espectro de la luz y, gracias al Efecto fotoeléctrico, lo

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transforman en impulsos eléctricos, que son enviados al cerebro a través de los nervios ópticos, para crear la sensación del color. Existen grupos de conos especializados en detectar y procesar un color determinado, siendo diferente el total de ellos dedicados a un color y a otro. Por ejemplo, existen más células especializadas en trabajar con las longitudes de onda correspondientes al rojo que a ningún otro color, por lo que cuando el entorno en que nos encontramos nos envía demasiado rojo se produce una saturación de información en el cerebro de este color, originando una sensación de irritación en las personas. Cuando el sistema de conos y bastoncillos de una persona no es el correcto se pueden producir una serie de irregularidades en la apreciación del color, al igual que cuando las partes del cerebro encargadas de procesar estos datos están dañadas. Esta es la explicación de fenómenos como el Daltonismo. Una persona daltónica no aprecia las gamas de colores en su justa medida, confundiendo los rojos con los verdes. Debido a que el proceso de identificación de colores depende del cerebro y del sistema ocular de cada persona en concreto, podemos medir con toda exactitud el espectro de un color determinado, pero el concepto del color producido es totalmente subjetivo, dependiendo de la persona en sí. Dos personas diferentes pueden interpretar un color dado de forma diferente, y puede haber tantas interpretaciones de un color como personas hay. El mecanismo de mezcla y producción de colores producido por la reflexión de la luz sobre un cuerpo no es el mismo al de la obtención de colores por mezcla directa de rayos de luz. Cs

Teoría del color. Modelos de color

03 de mayo de 2004

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Descripción de los tipos de color conocidos, así como se

aborda una explicación de como los objetos adquieren los colores.

Por Luciano MorenoAtención: Contenido exclusivo de DesarrolloWeb.com. No reproducir. Copyright.

Los colores obtenidos directamente naturalmente por descomposición de la luz solar o

artificialmente mediante focos emisores de luz de una longitud de onda determinada se

denominan colores aditivos.

No es necesaria la unión de todas las longitudes del espectro visible para obtener el blanco,

ya que si mezclamos solo rojo, verde y azul obtendremos el mismo resultado. Es por esto por

lo que estos colores son denominados colores primarios, porque la suma de los tres produce

el blanco. Además, todos los colores del espectro pueden ser obtenidos a partir de ellos.

Page 19: teoria del color.doc

Los colores aditivos son los usados en trabajo gráfico con monitores de ordenador, ya que,

según vimos cuando hablamos de los componentes gráficos de un ordenador, el monitor

produce los puntos de luz partiendo de tres tubos de rayos catódicos, uno rojo, otro verde y

otro azul. Por este motivo, el modelo de definición de colores usado en trabajos digitales es el

modelo RGB (Red, Green, Blue).

Todos los colores que se visualizan en el monitor están en función de las cantidades de rojo,

verde y azul utilizadas. Por ello, para representar un color en el sistema RGB se le asigna un

valor entre 0 y 255 (notación decimal) o entre 00 y FF (notación hexadecimal) para cada uno

de los componentes rojo, verde y azul que lo forman. Los valores más altos de RGB

corresponden a una cantidad mayor de luz blanca. Por consiguiente, cuanto más altos son los

valores RGB, más claros son los colores.

De esta forma, un color cualquiera vendrá representado en el sistema RGB mediante la

Page 20: teoria del color.doc

sintaxis decimal (R,G,B) o mediante la sintaxis hexadecimal #RRGGBB. El color rojo puro, por

ejemplo, se especificará como (255,0,0) en notación RGB decimal y #FF0000 en notación

RGB hexadecimal, mientras que el color rosa claro dado en notación decimal por

(252,165,253) se corresponde con el color hexadecimal #FCA5FD.

Esta forma aditiva de percibir el color no es única. Cuando la luz solar choca contra la

superficie de un objeto, éste absorbe diferentes longitudes de onda de su espectro total,

mientras que refleja otras. Estas longitudes de onda reflejadas son precisamente las

causantes de los colores de los objetos, colores que por ser producidos por filtrado de

longitudes de onda se denominan colores sustractivos.

Este fenómeno es el que se produce en pintura, donde el color final de una zona va a

depender de las longitudes de onda de la luz incidente reflejadas por los pigmentos de color

de la misma.

Un coche es de color azul porque absorbe todas las longitudes de onda que forman la luz

solar, excepto la correspondiente al color azul, que refleja, mientras que un objeto es blanco

porque refleja todo el espectro de ondas que forman la luz, es decir, refleja todos los colores,

y el resultado de la mezcla de todos ellos da como resultado el blanco. Por su parte, un

objeto es negro porque absorbe todas las longitudes de onda del espectro: el negro es la

ausencia de luz y de color.

En esta concepción sustractiva, los colores primarios son otros, concretamente el cian, el

magenta y el amarillo. A partir de estos tres colores podemos obtener casi todos los demás,

salvo el blanco y el negro.

Page 21: teoria del color.doc

Efectivamente, la mezcla de pigmentos cian, magenta y amarillo no produce el color blanco,

sino un color gris sucio, neutro. En cuanto al negro, tampoco es posible obtenerlo a partir de

los primarios, siendo necesario incluirlo en el conjunto de colores básicos sustractivos,

obteniéndose el modelo CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Black).

El sistema CMYK, define los colores de forma similar a como funciona una impresora de

inyección de tinta o una imprenta comercial de cuatricromía. El color resulta de la

superposición o de colocar juntas gotas de tinta semitransparente, de los colores cian (un

azul brillante), magenta (un color rosa intenso), amarillo y negro, y su notación se

corresponde con el valor en tanto por ciento de cada uno de estos colores.

De esta forma, un color cualquiera vendrá expresado en el sistema CMYK mediante la

expresión (C,M,Y,K), en la que figuran los tantos por ciento que el color posee de los

componentes básicos del sistema. Por ejemplo, (0,0,0,0) es blanco puro (el blanco del papel),

mientras que (100,0,100,0) corresponde al color verde.

Los colores sustractivos son usados en pintura, imprenta y, en general, en todas aquellas

composiciones en las que los colores se obtienen mediante la reflexión de la luz solar en

mezclas de pigmentos (tintas, óleos, acuarelas, etc.). En estas composiciones se obtiene el

color blanco mediante el uso de pigmentos de ese color (pintura) o usando un soporte de

color blanco y dejando sin pintar las zonas de la composición que deban ser blancas

(imprenta).

Page 22: teoria del color.doc

Los sistemas RGB, CMYK se encuentran relacionados, ya que los colores primarios de uno son

los secundarios del otro (los colores secundarios son los obtenidos por mezcla directa de los

primarios).

Otro modelos de definición del color es el modelo HSV, que define los colores en función de

los valores de tres importantes atributos de estos, matiz, saturación y brillo.

El matiz (Hue) hace referencia al color como tal, por ejemplo el matiz de la sangre es rojo. La

saturación o intensidad indica la concentración de color en el objeto. La saturación de rojo de

una fresa es mayor que la del rojo de unos labios. Por su parte, el brillo (Value) denota la

cantidad de claridad que tiene el color (tonalidad más o menos oscura). Cuando hablamos de

brillo hacemos referencia al proceso mediante el cual se añade o se quita blanco a un color.

Más adelante estudiaremos con detalle estos conceptos.

Por último, existen diferentes sistemas comerciales de definición de colores, siendo el más

conocido de ellos el sistema Pantone.

Page 23: teoria del color.doc

Creado en 1963 y buscando un estándar para la comunicación y reproducción de colores en

las artes gráficas, su nombre completo es Pantone Matching System, y se basa en la edición

de una serie de catálogos sobre diversos sustratos (superficies a imprimir), que suministran

una codificación estandarizada mediante un número de referencia y un color específico.

Modelos de color Descripción

¿Qué es el color?

¿Cómo percibimos el color?

Modelos de color

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Temas Modelos de Color

RGB

CMYK

LAB

HSV

HSL

NCS

Los colores de la esfera de Philipp Otto Runge (Farbenkugel), 1810. La esfera se muestra

desde el exterior, y en secciones transversales.

Teoría del color del siglo XXI

Durante siglos, artistas y filósofos han teorizado que el color es tridimensional.

Neurocientíficos contemporáneos han confirmado esta teoría y han descubierto que

nuestra sensación del color viene de células nerviosas que envían mensajes al

cerebro sobre:

El brillo de color

Color verde frente a color rojo

Color azul frente a color amarillo

Cuando los colores son oscuros o claros, percibimos menos variaciones en su

intensidad. Vemos la gama máxima de saturación del color de medios tonos de

color. Por eso, muchos modelos de color, incluyendo ColoRotate, disminuyen los

colores superiores e inferiores y se ensanchan en el medio formando un esfera o

bicono.

Modelos de color

En la teoría del color, los modelos de color describen matemáticamente cómo

pueden ser representados los colores. Un espacio de color es donde los

componentes del modelo de color son definidos con precisión, lo que permite a los

observadores saber exáctamente como se ve cada color.

Page 25: teoria del color.doc

La representación de la física del espacio de color comenzó con una rueda de dos

dimensiones que permitía ver el matiz (rojo, azul, verde, etc.) y el brillo de los

diferentes colores. Más tarde, surgió el concepto de colores sólidos. Los colores

sólidos son representaciones tridimensionales del espacio de color. Además del

matiz y el brillo en el modelo bidimensional, un color sólido muestra degradados de

saturación para un matiz particular. La mayoría de los colores sólidos están en la

forma de una esfera, pero esto es en gran medida una cuestión de conveniencia.

Los colores sólidos pueden tener cualquier forma.

ColoRotate se basa en colores sólidos sobre el modelo de color HSL y está diseñado

para facilitar que incluso alguien inexperto navegue por el espacio de los colores.

VOLVER A LOS TEMAS

El RGB utiliza la mezcla aditiva de colores que generan colores secundarios donde dos

colores se superponen, mientras que la igualdad en intensidad de los tres colores generan el

blanco

RGB

A mediados del siglo XIX, Thomas Young y Hermann Helmholtz propusieron una

teoría de visión tricromática del color que se convirtió en la base para el modelo de

color RGB (rojo, verde, azul). Este es un modelo de color aditivo, en el cual las tres

luces de colores se suman para producir diferentes colores.

La intensidad de la luz determina el color percibido. Sin intensidad, cada uno de los

tres colores se percibe como negro, mientras que la intensidad completa lleva a la

percepción del blanco. Hay diferentes intensidades que producen el matiz de un

color, mientras que la diferencia entre la mayor y menor intensidad del color hace

que el color resultante sea más o menos saturado.

Las pantallas electrónicas usan el modelo RGB, lo cual significa que los colores no

son absolutos, sino que más bien dependen de la sensibilidad y la configuración de

Page 26: teoria del color.doc

cada dispositivo. Las pantallas de tubos de rayos catódicos, LCD, plasma y pantallas

LED usan todas el modelo RGB.

El modelo RGB de 24 bits también se utiliza para codificar el color en la informática,

donde el valor de cada color se especifica por la intensidad del rojo, verde, y azul,

respectivamente. En el diseño de páginas web, hay 216 colores RGB llamados

"seguros para web" y representados por valores hexadecimales. Hoy en día, el RGB

sigue siendo el modelo de color estándar para la programación HTML, pero la

prevalencia de las pantallas de 24 bits permite a más usuarios ver 16.7 millones de

colores RGB de código HTML.

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CMYK

A diferencia del RGB, el cual es un modelo de color aditivo, el CMYK es un modelo

de color sustractivo. Normalmente utilizado para la impresión, el CMYK asume que

el color de fondo es blanco, y por eso resta el supuesto brillo del color de fondo

blanco de los cuatro colores: cyan, magenta, amarillo y negro (llamados "clave"). El

negro es utilizado porque la combinación de los tres colores primarios (CMY) no

produce un negro completamente saturado.

El CMYK puede producir el espectro completo de colores visibles gracias al proceso

de medios-tonos, en el que a cada color se le asigna un nivel de saturación y puntos

minúsculos de cada uno de los tres colores que son impresos en pequeños patrones

para que el ojo humano perciba un cierto color.

Como el RGB, el CMYK depende del dispositivo. No hay una fórmula cierta para convertir colores CMYK en colores RGB o viceversa, por lo que la conversión normalmente depende del sistema gestor del color. ColoRotate convierte fácilmente de un sistema a otro.

Page 27: teoria del color.doc

"Naturaleza muerta con jarrón de cristal", Roy Lichtenstein, 1973

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En este modelo de tres dimensiones, la L representa la luminosidad del color, con el 0 para

generar negro y el 100 para generar un blanco difuso. La "a" es el rojo frente al verde,

mientras la "b" es el amarillo frente al azul.

LAB

Diseñado para aproximarse a la visión humana, la teoría del color LAB se construye

sobre el sistema de color de Munsell, el espacio de color Hunter de 1948, y el

Page 28: teoria del color.doc

espacio de color CIE de 1976. A diferencia del RGB y el CMYK, el LAB no depende

del dispositivo. Las aplicaciones de software de hoy en día usan CIELAB o CIELAB

D50. En este modelo tridimensional, la L significa la luminosidad del color, con el 0

para generar negro y 100 para generar un blanco difuso. La "a" es el rojo frente al

verde, mientras la "b" es el amarillo frente al azul.

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El ángulo del eje representa el matiz, la distancia desde el eje representa la saturación, y la

distancia a lo largo del eje representa el valor.

HSV

Representado por primera vez por Alby Smith en 1978, HSV busca representar las

relaciones entre los colores, y mejorar el modelo de color RGB. Manteniendo el

matiz, la saturación y el valor, HSV representa un color tridimensional. Si se piensa

en el HSV como si fuera rueda de queso, el eje central va desde el blanco en la

parte superior hacia el negro en la inferior, con otros colores neutrales en el medio.

El ángulo del eje representa el matiz, la distancia desde el eje representa la

saturación, y la distancia a lo largo del eje representa el valor.

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Page 29: teoria del color.doc

En el bicono o diamante de la estructura HSL, todos los colores visibles se pueden ver. Estas

son las tres dimensiones en las que nuestro cerebro analiza los colores que vemos. La

primera dimensión es el brillo (el tramo vertical). El matiz está compuesto de la segunda y

tercera dimensión (que corresponde a los tramos redondos a través del diamante).

HSL

Como el HSV, HSL fue representado por Alvy Ray Smith y es una representación 3D

del color. HSL mantiene el matiz, la saturación, y la luminosidad. El modelo de color

HSL tiene claras ventajas respecto al modelo HSV, en el sentido que los

componentes de saturación y luminosidad expanden el rango entero de valores.

Basándose en el modelo de color HSL, ColoRotate contiene todos los matices en

diferentes niveles de saturación a lo largo de su plano horizontal y con variantes en

la intensidad a lo largo de su plano vertical.

Por ejemplo, usando el modo "Matiz", se puede posicionar los colores en los lados

opuestos del diamante para que se correspondan con los colores complementarios.

O se puede disponer los colores así sus matices son ubicados triangularmente,

relativos entre sí para un esquema de color triádico. Y utilizando tres dimensiones

cuando se editan los colores o las paletas de colores, se puede entender

intuitivamente qué colores son similares, y cuales contrastan.

En el plano horizontal del ecuador, los matices puros saturados están a lo largo del

perímetro ecuatorial. Similar a la rueda tradicional de color y las representaciones

de color esféricas, los matices contrastantes son ubicados opuestos entre sí. A

medida que se mueva hacia el centro del disco de color (en el mismo plano) la

saturación del color disminuye hacia el centro, donde todos los colores se unen en

una único gris. Al moverse verticalmente a lo largo de este centro, el color

gradualmente se va aclarando hacia arriba (finalizando en blanco), y oscureciendo

hacia abajo (finalizando en negro). Los matices varían en intensidad y saturación a

medida que se mueva verticalmente arriba y abajo, o hacia el interior del diamante.

Page 30: teoria del color.doc

Cualquier matiz dado puede variar en saturación moviéndose hacia adentro o en

intensidad (tinta) moviéndose verticalmente arriba o abajo.

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Los colores NCS tienen tres valores: oscuridad, saturación y matiz. El matiz es definido como

un porcentaje entre dos de los siguientes colores: rojo, amarillo, verde, y azul. El sistema de

color NCS es expresado como el porcentaje de oscuridad, el porcentaje de saturación, y el

porcentaje de dos de los colores opuestos.

NCS

Basado en las teorías de visión del color de Ewald Hering, el Sistema Natural de

Color es un sistema de oposición del color basado en seis colores que no pueden ser

usados para representar a otro: blanco, negro, rojo, amarillo, verde, y azul. A

diferencia del sistema aditivo RGB o el sistema sustractivo CMYK, los cuales se

basan en las reacciones de los conos receptivos del color del ojo, los colores NCS

son procesados en las células ganglionares de la retina.

Los colores NCS tienen tres valores: oscuridad, saturación y matiz. El matiz es

definido como un porcentaje entre dos de los siguientes colores: rojo, amarillo,

verde, y azul. El sistema de color NCS es expresado como el porcentaje de

oscuridad, el porcentaje de saturación, y el porcentaje de dos de los colores

opuestos.