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Le Regole

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Page 1: Termini e Concetti - bushido-thegame.com · D6), D3 (D6 con i risultati1–2=1, 3–4=2, 5–6=3) e D2 (D6 ... Confronti in Mischia e dichiarerà l'uso dei Poteri Ki e dei Potenziamenti

Le Regole

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Modello Attivo: Il modello scelto dal Giocatore Attivo per effettuare un'azione.

Giocatore Attivo: il giocatore che controlla il Modello Attivo.

Base to Base: Un modello si considera in Base to Base (abbreviato BtB) con un altro modello, se le rispettive basette sono in contatto.

Controllore: E' il giocatore che sta controllando il modello in quel dato momento.

Copertura: Un modello beneficia di copertura se un modello nemico non riesce a tracciare Linea di Vista (abbreviato LDV) all'intero Volume della miniatura a causa di Elementi Scenici.

Tiro per Ferire: Un tiro di dado effettuato lanciando 2D6 e sommando i risultati tra loro, applicando modificatori positivi e negativi ed incrociandolo sulla Tabella delle Ferite con la relativa colonna del Grado di Successo, deter-minando così il numero di ferite inflitte ad un modello.

Tiri di Dado: Bushido utilizza dadi a sei facce(abbreviato D6), D3 (D6 con i risultati1–2=1, 3–4=2, 5–6=3) e D2 (D6 con i risultati 1–3=1, 4–6=2). I risultati, dove necessario, saranno sempre arrotondati per difetto.

Nemico/Amico: I modelli nella propria Banda sono consid-erati Amici mentre i modelli nella Banda avversaria sono considerati Nemici.

Fronte: Il Fronte di un modello è direttamente al centro della sua LDV. Deve essere segnato con un puntino o una freccia.

Iniziativa: Il modello con l'Iniziativa risolverà per primo i Confronti in Mischia e dichiarerà l'uso dei Poteri Ki e dei Potenziamenti Ki dopo l'Avversario. Il Modello Attivo avrà sempre l'Iniziativa a meno che un tratto, uno Stato o un effetto in gioco cambi questa condizione.

Linea di Vista: Un modello può tracciare LDV fino a 90 gradi su entrambi i lati del suo Fronte(vedi Fronte). La LDV è ottenuta se è possibile tracciare una linea retta dal centro del modello fino ad un punto del tavolo o al Volume di un'altro modello (vedi Volume). La LDV è bloccata dal Volume di un'altro modello (inclusi i modelli Amici) e da elementi di Scenario.

Misurare le Distanze: • InBushidoledistanzesonomisurateinpollici.• Imovimentivengonomisuratidallabasedelmodello

fino al punto che desidera raggiungere, seguendo il percorso che esso vorrà effettuare

• LaGittatavienemisuratadallabasedelmodello,finoalla base del modello bersaglio.

• Ledistanzepossonoesseremisuratesolodopoaverdichiarato un'azione o sia stato dichiarato un effetto. Se il modello che ha dichiarato l'azione non può effet-turarla, essa sarà comunque risolta e i costi pagati.

Termini e Concetti

Esempio di Copertura

Fronte e Misurazione Movimenti

Il Fronte è il centro della

LDV

LDV 180°

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• Un modello si considera all'interno di una distanza anche se è al limite massimo di essa. Es. se il bordo della base di un modello è esattamente a 6 " dalla base del suo avversario è considerato essere entro 6".

Taglia: La Taglia di un modello viene determinata dalla sua basetta, a meno che non venga dichiarato diversamente. • Basetta Piccola (30mm) = Taglia Media• Basetta Media (40mm) = Taglia Media• Basetta Grande (50mm) = Taglia Grande

Bersagliare: Un modello deve essere in grado di tracciare LDV verso un modello per poterlo bersagliare. Un modello può sempre Bersagliare se stesso.

Volume: I modelli occupano un dato Volume che copre l'area della basetta e si estende per un'altezza determi-nata dalla loro Taglia.• Minuscolo=0.5"• Piccolo=1"• Medio=1.5"• Largo=2"• Enorme=2.5"

Banda: Una Banda consiste nei modelli e carte , reclutati, evocati e Controllati da un giocatore.

Zona di Controllo: In Bushido, ogni modello ha una Zona di Controllo (abbreviato ZdC) che si estende per 1" dalla sua basetta all interno della sua LDV. I modelli ignorano le ZdC Amiche. Nel caso un modello dovesse passare nella ZdC di un modello Nemico, dovrà muoversi direttamente verso o lontano da esso. I Modelli in BtB con Modelli Nemici non hanno ZdC.Se un Modello lascia il BtB, la sua ZdC non tornerà attiva fino alla sua prossima attivazione.

Zona di Controllo

Un tipico tavolo da 24" per 24", questo rappresenta uno scorcio familiare dell' isola di Jwar.

PreparazionePer una partita a Bushido, ogni giocatore avrà bisogno di:

• Unacopiadelregolamento.• UnaBandarappresentatadaminiature

diBushido.• Unmetroinpollici.• UnsetdidadidiBushido.• Segnaliniodadipertenercontodei

SegnaliniKidiunmodello.• Busteprotettivepercartedagiocoeun

pennarellocancellabile• Untavolodagiocoda24"per24".• Elementidiscenario.Consigliamodi

utilizzarneall'incircasei,ancheseilloronumeropuòesserevariatoapiacimentodaigiocatori.Glielementinondevonosuperarei9”x9”.

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Carte

CARTE PROFILOI Modelli in Bushido sono rappresentati da carte profilo. Le carte profilo contengono tutte le informazioni riguardanti il modello. Possono essere utilizzate anche per tener traccia delle ferite, segnalini Ki ed effetti subiti dai modelli.

1. Nome: il nome del modello.

2. Tipo: Il tipo di creatura influenza alcuni effetti di gioco.

3. Caratteristiche: Il numero rappre-senta il valore base della caratter-istica del modello.Alcuni modelli presentano dei segnalini Ki di fianco al valore . Questo è il costo di Potenziamento Ki, che permette di incrementare il valore base di 1 di una Caratteristica. Un giocatore può incrementare la Caratteristica più volte (fino al doppio del valore base),finchè ha Segnalini Ki a disposizione (vedi Poteri Ki).

a. Mischia (M). E' il numero di dadi che il modello userà nei Confronti di Mischia.

b. Abilità Balistica(AB). E' il numero di dadi che il modello userà nelle Azioni di Tiro.

c. Movimento: La distanza in pollici di cui può muoversi un modello.

d. Ki: Il primo valore indica il numero di Segnalini Ki che quel modello genererà durante la Fase iniziale ed il numero di dadi usati nei Test Contrapposti e Bersaglio di Ki. Il secondo valore

è il numero massimo di Segnalini Ki che il modello può avere sulla carta.

4. Colonna Ferite: e' il numero di ferite che il modello può sopportare. Quando il numero di ferite scenderà a 0 il modello verrà rimosso dal tavolo.

5. Tratti: ogni modello possiede vari Tratti che descrivono come il modello si comporta nel gioco.

6. Poteri: I Poteri Ki disponibili per il modello.

7. Griglia Armi da Mischia e/o a Distanza. a. Indica se l'arma sia da Mischia e/o a Distanza.

i. Le Armi a distanza hanno varie Gittate: ii. Corta Gittata (primo valore): Gli attacchi a Distanza entro questo valore sono considerati in Corta Gittata iii. Media Gittata (secondo valore): Gli attacchi a

Distanza al di sopra del primo valore ed entro il secondo sono considerati in Media Gittata.

iv. Lunga Gittata(terzo valore): Gli Attacchi a Distanza al di sopra del secondo valore ed entro il terzo sono considerati in Lunga Gittata

v. Gli attacchi a Distanza che vanno oltre la Lunga Gittata falliscono automaticamente.

b. Il modificatore di Forza che va sommato ad ogni Tiro per Ferire effettuato dall'arma. (Sp) indica un'effetto speciale (vedi Effetti Unici di un modello per maggiori informazioni). Il simbolo “–” indica che non sono presenti modificatori alla Forza.

c. Attacchi e Difese Speciali disponibili per il modello. Un modello senza Griglia per Arma da Mischia dimezza sempre il numero di ferite inflitte.

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8. Simbolo di Fazione: La Fazione di cui fa parte il modello. La tua Banda potrà reclutare solo modelli appartenenti alla stessa Fazione.

9. Effetti Unici: Le Regole Speciali per il modello.

10. Punti Riso: Il costo necessario a reclutare il modello nella tua Banda. I modelli (Su) vengono evocati, ed entrano in gioco durante la partita attraverso Poteri Ki o Effetti Unici e non possono essere reclutati mentre stai creando la tua Banda. I modelli (Sp) possiedono regole speciali che sono spiegate sulla Carta Profilo e non possono essere reclutati mentre stai creando la tua Banda. Se il costo in Punti Riso è seguito da (cad) esso indica la possibilità di reclutare modelli di quella carta nella tua Banda in base alle colonne Ferita presenti su di essa.

CARTE SPECIALIEsistono tre tipi di Carte Speciali che il giocatore può reclutare nella sua Banda. Può essercene solo una per tipo in ogni Banda , a meno che non possieda il tratto Multipla (X). Ogni carta ha effetti e caratteris-tiche differenti (vedi sezione successiva) ma tutte hanno in comune le seguenti categorie:1. Nome: Il nome

della carta

2. Fazione: Un Banda può acquistare solo carte della propria Fazione o Carte Generiche ( senza simbolo di Fazione).

3. Tipo: Specifica se la carta sia un Evento, un Potenziamento o una Carta Terreno.

4. Descrizione: Descrive gli effetti della carta.

5. Tratti: Qualunque tratto applicato alla carta.

6. Punti Riso: Il costo per poter reclutare la carta nella tua Banda.

Carte PotenziamentoIl modello beneficerà degli effetti della carta finchè questa sarà Equipaggiata alla

sua Carta Profilo. In fase di Reclutamento il giocatore dovrà decidere a quale modello verrà Equipaggiata la Carta Potenziamento. Per Equipaggiare la carta piazzate la Carta Potenziamento sotto la Carta Profilo del modello scelto.

Un profilo non può avere più di una Carta Potenziamento Equipaggiata ad esso.

I modelli con il tratto Insignificante non possono avere Carte Potenziamento.

Alcune Carte Potenziamento possiedono i seguenti tratti: Pesante: I modelli con questo Potenziamento guadagnano il tratto "Lento".

Impilabile: Questo potenziamento non conta nel limite di potenziamenti equipaggiabili .

Multiplo (X): Questa Carta può essere reclutata fino a (X) volte.

Restrizione (Tipo): Questa carta può essere Equipaggiata SOLO al Tipo di modello specificato su di essa.

Esclusione (Tipo): Questa carta NON può essere Equipaggiata al Tipo di modello specificato su di essa.

Carte EventoLe Carte Evento possono essere giocate solo in determinati momenti.Una volta utilizzate vengono rimosse dal gioco.

Carte TerrenoLe carte terreno permettono ad un

giocatore di piazzare un elemento di scenario specifico sul tavolo durante lo Schieramento della propria Banda. Gli elementi di scenario schierati in questo modo seguono le regole di collocamento dei normali elementi di scenario, a meno che non sia specificato diver-samente sulla carta.

Le Carte Terreno possiedono tratti di difficoltà e Visibilità.

COMPOSIZIONE DELLA BANDAIn Bushido una Banda è formata da modelli e carte appart-enenti alla stessa Fazione. Decidi insieme al tuo Avversario il costo totale in Punti Riso. Ogni giocatore può reclutare una sola carta per tipo. I giocatori possono reclutare tanti modelli quante sono le Colonne Ferite segnate sulla Carta Profilo.

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Azioni e Condizioni

I n Bushido i modelli eseguno azioni che influenzano il gioco. Le azioni che un modello può effettuare dipen-

dono dalla loro Condizione e se siano o meno in BtB con un modello Nemico. I modelli in BtB con un modello nemico possono dichiarare solo Mischia, Disingaggiare o Poteri Ki senza l'icona "Non in Mischia" (vedi Poteri Ki).

Il Giocatore Attivo decide quale modello attivare (Modello Attivo) e quale azione andrà a compiere, Semplice o Complessa.

I modelli Esasusti non possono essere attivati, ma possono partecipare ad una Mischia se Bersagliati da una Carica o da uno Scambio in Mischia.

CONDIZIONEDurante una partita a Bushido i modelli saranno in una delle seguenti Condizioni: Riposato,Stanco o Esausto. La Condizione di un modello influenzerà la tipologia di azioni che potrà effettuare, se potrà essere scelto per essere atti-vato e le penalità che potrà subire. Le Condizioni sono:

Riposato: Il modello può essere attivato eseguire Azioni Semplici o Complesse. I modelli senza segnalini Stanco o Attivato sono considerati Riposati. tutti i modelli iniziano il turno Riposati.

Stanco: Il modello può essere attivato ed eseguire Azioni Semplici.

Esausto: Il modello non può essere attivato e subirà penalità alla Mischia ( vedi Scambi in

Mischia)

Una volta che un'azione è stata risolta entrambi i gioca-tori modificano la Condizione dei loro modelli, in base all'azione eseguita.

Ricorda che se un modello partecipa ad uno Scambio in Mischia la sua Condizione peggiora anche se non è il Modello Attivo.• Azione Semplice = Segnalino Stanco.• AzioneComplessaoAzioneSemplice (se il modello è Stanco) = Segnalino Esausto.

Durante la Fase Finale vengono rimossi tutti i Segnalini Condizione.

AZIONI SEMPLICI• Disingaggiare: Il modello esegue uno Scambio in

Mischia, allocando più dadi in Difesa che in attacco. Se ciò non è possibile il modello non potrà effetuare l'Azione. Se il modello difende con successo, potrà muovere come se effettuase un' Azione Marciare. ( vedi Azione Marciare).

• PotereKi:IlmodellopuòeffettuareunPotereKiSemplice segnato sulla sua Carta Profilo. Alcuni Poteri Ki possono essere combinati con un Movimento (vedi Azione di Movimento).

• Mischia:ilmodellotentadientrareinBtBconunmodello Nemico muovendosi in base alla sua Caratteristica di Movimento. Durante questo movi-mento il modello potrà entrare solo nella ZdC del modello cui sta cercando di entrare in BtB. Mentre si trova all'interno della ZdC del modello Nemico, il modello potrà ignorare le ZdC degli altri modelli. Se al termine del movimento il modello si troverà in BtB con il modello Nemico, dovrà eseguire uno Scambio in Mischia. I Modelli che iniziano la loro attivazione già in BtB potranno muoversi attorno alla basetta del modello Nemico prima di effettuare uno Scambio in Mischia. Se un modello che inizia la sua attivazione in BtB tenta di entrare in BtB con un altro modello Nemico e fallisce, dovrà eseguire uno Scambio in Mischia con il modello con cui è attualmente in BtB.

• AttaccoaDistanza:IlmodellochedichiaraunAttaccoa Distanza (vedi sez. Attacco a Distanza) può effet-tuare una Marcia (vedi Azioni Marciare) prima o dopo aver risolto l'Azione. I modelli in BtB o nella ZdC di un modello Nemico non possono effettuare Attacchi a Distanza

• Ricaricare:IlmodellorimuoveunSegnalinoRicarica(vedi Tratti). Non può muoversi o cambiare Fronte durante quest' Azione.

• Corsa: il modello può ruotare il suo Fronte entro la sua LdV e può quindi effettuare un movimento pari alla sua Caratteristica di Movimento x 1.5 in linea retta. Un modello non può Correre all'interno di una ZdC Nemica, entrare in BtB con un modello Nemico, o cambiare il suo Fronte al termine del movimento.

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Mischia

Attacco a Distanza

Azione di Movimento

1. Bersagliare questo modello sarebbe inutile poichè il Modello attivo non avrebbe abbastanza movimento per portarsi in BtB, a causa della ZdC del modello 22. Bersagliare questo modello sarebbe

efficace, poichè il modello Attivo avrebbe abbastanza movimento per portarsi in BtB con il Bersaglio.

3. Anche questo modello potrebbe essere Bersagliato, poichè le Azioni di Mischia non richiedono LdV sul bersaglio.

4. Bersagliare questo modello sarebbe inutile poichè il Modello attivo non avrebbe abbastanza movimento per portarsi in BtB

1. il modello non è Bersagliabile, in quanto non si ha LdV. La LdV , all'interno di un Elemento di Scenario Oscurante, può essere tracciata solo fino a 3".

2. Modello Bersagliabile.3. Modello Bersagliabile con una difficoltà di +2 a causa della Copertura. Se il Volume di un Modello è oscurato anche solo parzialmente, si considera in Copertura.4. Modello non Bersagliabile per mancanza

di LdV. La LdV di un modello si estende su 180°.

Il modello può muoversi normalmente nelle locazioni 1,2 .Nella locazione 3 potrà muoversi solo fino a metà dello stagno (Terreno Difficile).

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• Azione di Scenario Semplice: Il modello non può essere in BtB con un modello nemico. Vedi lo Scenario per l'effetto specifico. Il modello non può muoversi o cambiare il Fronte durante questa Azione.

• Alzarsi: Il modello rimuove un Segnalino Prono e può cambiare Fronte. Se Alzarsi porta il modello in BtB con un modello Nemico dovrà effettuare uno Scambio in Mischia dopo aver rimosso lo Stato Prono.

• Aspettare:ilmodellononfanulla.

• Marciare: Il modello può effettuare un movimento in base al suo Valore di Caratteristica in qualunque direzione e cambiare Fronte alla fine di esso. Cambiare il Fronte è considerato un movimento anche se il modello rimane nella stessa posizione. Un modello che effettua un' Azione di Movimento non può entrare nella ZdC di un modello Nemico o portarsi in BtB con esso.

AZIONI COMPLESSE• Carica: Il modello Bersaglia un modello Nemico

ed effettua un movimento pari al suo valore di Caratteristica x2 verso di esso in linea retta. La traiet-toria della Carica deve passare attraverso il centro della basetta del modello Nemico. Durante questo movimento, il modello potrà entrare solo nella ZdC del Bersaglio.Se per qualunque motivo il modello dovesse passare nella ZdC di un'altro modello Nemico, dovrà fermarsi in essa. Una volta entro la ZdC del Bersaglio, il modello potrà ignorare le ZdC degli altri modelli Nemici.

Se il movimento non sarà sufficiente a portare il modello in BtB con il Bersaglio, dopo di esso la sua Azione terminerà subito. In caso contrario i modelli eseguiranno uno Scambio in Mischia. Per questo Scambio in Mischia, il Modello Attivo beneficerà di un +2 al suo primo Tiro per Ferire.

• PoteriKi:IlmodellopuòeffettuareunPotereKiComplesso segnato sulla sua Carta Profilo. Alcuni Poteri Ki possono essere combinati con un Movimento. (vedi Azione di Movimento).

• Focus:ilmodelloguagagnaunnumerodiSegnaliniKipari alla sua Caratteristica di Ki. Durante quest'azione non potrà muoversi o cambiare Fronte.

• AzionediScenarioComplessa:Il modello non può essere in BtB con un modello nemico. Vedi lo Scenario per l'effetto specifico. Il modello non può muoversi o cambiare il Fronte durante questa Azione.

Riku, Hotaru e la maggior parte dei Monaci del Tempio di ro-Kan possiedono il tratto Scattare in Piedi , che gli permette di rimuovere i Segnalini Prono senza dover effettuare l'Azione "Alzarsi"

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Carica

Il modello può effettuare un' Azione di Carica con successo, in quanto il Bersaglio è all'interno della distanza di Carica

Il modello può effettuare un'Azione di Carica verso Kato in quanto non vi sono Zone di Controllo tra il Modello Attivo e il Bersaglio.

Il modello non può effettuare l'Azione di Carica, poichè il percorso intrapreso lo farebbe passare attraverso la ZdC di un modello Nemico, imponendogli di fermarsi entro quest'ultima.

Il modello non può effettuare l'Azione di Carica , poichè il movimento non gli permet-terebbe di portarsi in BtB con il Bersaglio..

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Test

P er determinare se, e di quanto l'azione di un modello ha avuto successo, spesso il gioco richiede di effet-

tuare un Test. Esistono due tipi di Test in Bushido; Contrapposti e

Bersaglio. Entrambi i Test richiedono di tirare D6, se il risul-tato di un dado è un 1 naturale esso non potrà essere utiliz-zato per risolvere il Test , e non conterà per le condizioni di Spareggio sul numero di dadi tirati. Se tutti i tiri di dado avranno come risultato 1 , il risultato finale sarà considerato 0.

Tutti i dadi risultanti 6 oltre il primo, aggiungeranno un ulteriore +1 al risultato finale del Test.

Se naturalmente, o a causa di modificatori negativi, la Caratteristica di un modello utilizzata per Test Contrapposti o Bersaglio, diventa 0 o meno il giocatore tirerà comunque un dado. Nei Test Contrapposti i modelli guadagnano un modificatore di +1 alla loro Caratteristica per ogni valore che farà scendere la Caratteristica del modello Nemico al di sotto di 1. Es. Un valore pari a 0 conferirà un modificatore di +1. Un valore pari a -1 conferirà un modificatore di +2, e così via.

Quando si dichiarà l'uso di Poteri Ki e Potenziamenti Ki, il Modello Attivo, o il modello che ha l'Iniziativa sceglie rà e dichiarerà per secondo.

EFFETTUARE RITIRINel caso in cui si debbano effettuare dei ritiri, avverranno in quest'ordine, contando che il Modello A sia il modello con l'Iniziativa e il Modello B sia l'Avversario.:1. Il modello B sceglierà quali dadi il Modello A dovrà riti-

rare. Quindi, il Modello B sceglierà se e quali dei propri dadi ritirare.

2. Il Modello A sceglierà quali dadi il Modello B dovrà ritirare . Quindi il Modello A sceglierà se e quali dadi ritirare.

TEST CONTRAPPOSTIQuesti Test richiedono che due modelli tirino un numero di dadi pari al loro Valore di Caratteristica o Valore (X) di un Potere Ki. Essi saranno risolti nel seguente ordine: 1. I modelli calcolano la loro riserva di dadi, decidono

se utilizzare abilità, Poteri Ki o aumentare la loro Caratteristica attraverso un Potenziamento Ki

2. Quindi , entrambi i giocatori tirano i dadi ed effettuano gli eventuali ritiri.

3. Si applicano i modificatori e si calcola il risultato finale.

4. I risultati finali vengono quindi confrontati. Il giocatore con il risultato finale maggiore è il vincitore. Si calcola quindi il Grado di Successo, dato dalla differenza tra i due risultati finali.

Nel caso in cui i risultati finali siano uguali. Si applicher-anno le seguenti Condizioni di Spareggio, nel seguente ordine:1. Il giocatore che ha tirato più dadi, escludendo gli 1,

vince.

2. Il Giocatore Attivo Vince.

TEST BERSAGLIO Questi Test richiedono che i modelli tirino un numero di dadi pari alla Caratteristica/Tipo citati Es. test Ki/Bersaglio (5), test Movimento/Bersaglio (6). Il valore fra parentesi è il numero che deve essere eguagliato o superato dal risultato dei tiri di dado, e viene chiamato Valore di Sfida. Se il gioca-tore riesce in ciò, viene considerato un successo, altrimenti il Test viene considerato fallito. Se il Test è un successo e richiede un Grado di Successo, questo sarà la differenza tra il risultato finale e il Valore di Sfida.

Se non viene specificata nessuna Caratteristica, il Test Bersaglio verrà effettuato tirando un singolo D6.

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THE RULES

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THE RULES

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WOUND TABLEThe Success Level indicates which column of the Wound Table the player should consult. The player then rolls 2D6, adds the results together, adds any positive or nega-tive modifiers, this final number is the row to cross refer-ence to find the number of wounds inflicted by the attack.

1’s are not failures when making a Damage Roll.Models without a Melee Combat Grid on their profile cards halve the final number of wounds inflicted by successful Attacks.

Success LevelThe Success Level of an attack cannot go above 10.

Final

mod

ified

Dam

age

Roll

The

mod

ified

resu

lt of

the

Dam

age

Rol

l ca

nnot

be

low

er th

an 2

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ighe

r tha

n 12

. 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 102 0 0 0 0 1 2 3 4 5 6 73 0 0 0 1 2 3 4 5 6 7 84 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8 95 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8 96 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 107 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 108 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 109 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1110 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1111 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 1212 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

THE RULES

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WOUND TABLEThe Success Level indicates which column of the Wound Table the player should consult. The player then rolls 2D6, adds the results together, adds any positive or nega-tive modifiers, this final number is the row to cross refer-ence to find the number of wounds inflicted by the attack.

1’s are not failures when making a Damage Roll.Models without a Melee Combat Grid on their profile

cards halve the final number of wounds inflicted by successful Attacks.

Success LevelThe Success Level of an attack cannot go above 10.

Final

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10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1111 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 1212 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

TABELLA DELLE FERITEIl Grado di Successo determina quale colonna della Tabella delle Ferite il giocatore dovrà consultare. Il giocatore quindi tirerà 2D6, sommerà i risultati, quindi applicherà tutti i modificatori positivi e negativi. Incrociando questo risul-tato con la Colonna del Grado di Successo determineremo il numero di Ferite inflitte dall'Attacco. Nel caso del Tiro

per Ferire gli 1 non sono considerati fallimento. I modelli senza la griglia delle Armi da Mischia dimezzano sempre il numero di ferite inflitte. Ricorda che in Bushido tutti i valori vengono arrotondati per difetto

Grado di SuccessoIl grado di Successo di un Attacco non può superare 10.

Tiro

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di 1

2

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 102 0 0 0 0 1 2 3 4 5 6 73 0 0 0 1 2 3 4 5 6 7 84 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8 95 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8 96 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 107 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 108 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 109 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11

10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1111 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 1212 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

Esempio: Hanso ha effettuato con successo il suo attacco contro un Contadino di Ro-Kan con un Grado di successo di 4. Quindi il giocatore ottiene 2 e 4 sul Tiro di Danno. Aggiungendo il modificatore di Forza dell'arma di Hanso (+2) il risultato finale sarà 8. Incrociando i due valori sulla Tabella delle Ferite , il Contadino di Ro-kan dovrà subire 4 Ferite

Esempio: Un Kairai risolve con successo un attacco contro Zuba con un Grado di Successo di 5. Quindi il giocatore ottiene 1 e 3 sul Tiro di Danno ottenendo un risultato finale di 4. Incrociando i valori sulla Tabella delle Ferite Zuba dovrà subire 4 Ferite. Zuba, ma possedendo il tratto Robustezza (1) ne subirà solo 3..

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THE RULES

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ATTACCHI A DISTANZAI punti per risolvere un'attacco a distanza sono i seguenti:1. Dichiarare un'Attacco a Distanza. a. Il modello può effettuare un'Azione di Movimento

oppure cambiare Fronte. b. Si Bersaglia un modello Nemico c. Si misura la distanza dal modello Nemico e si verifica

entro quale Gittata sia (vedi Carte Profilo). Se la distanza risulta maggiore rispetto alla Lunga Gittata, salta al Punto 8.

d. I giocatori dichiarano l'uso di Poteri Ki ,tratti o Potenziamenti Ki.

e. Si determina quindi il Valore di Sfida dell'Attaco a Distanza in base alla Gittata precedentemente verificata, applicando gli eventuali modificatori.2. Il Giocatore attivo calcola la Riserva di Dadi in base

alla sua Abilità Balistica, decide se utilizzare Poteri Ki o aumentare l'AB tramite un Potenziamento Ki.

a. Il Giocatore Attivo tira i dadi ed effettua gli eventuali ritiri.

b.Il Giocatore Attivo aggiungerà al dado più alto altri due dadi che non hanno effettuato un 1. Ciascuno di questi dadi aggiungerà un +1 al dado più alto. Ogni dado che ha ottenuto un 6, oltre al primo, conferirà un +1 addizionale al risultato. Questo darà il risultato finale del Test di attacco a Distanza.

3. Il giocatore confronterà il risultato finale con il Valore di Sfida. Se l'Attacco avrà successo continuare al punto 4, altrimenti salta al punto 7.

4. Il giocatore che controlla il modello Bersaglio può nominare un modello Amico come nuovo Bersaglio se::

a. La LdV del Modello Attivo attraversa la ZdC del modello nominato, prima di raggiungere il Volume del Bersaglio originale.

b. Il modello nominato può tracciare LdV verso il modello Attivo.

c. Il modello nominato non è Esausto. d. Se i punti A, B e C sono soddisfatti, il modello nomi-

nato diventa il nuovo Bersaglio.

5. I giocatori dichiarano l'uso di Poteri Ki Istantanei.

6. Il Giocatore Attivo esegue un Tiro di Danno contro il Bersaglio

7. Il Modello Attivo può effettuare un'Azione di Movimento o cambiare Fronte se non è già stata effettuata precedentemente in questa attivazione.Il modello riceve quindi Segnalini Ricarica e rimuove i Segnalini Munizione dalla propria Carta Profilo.

8. L'Attacco a Distanza viene quindi risolto e la Condizione del Modello Attivo peggiorerà di un grado (Riposato-Stanco-Esausto).

Modificatori attacco a DistanzaGittate Valore di SfidaCorta 4Media 5Lunga 6

Effetti Modificatori Valore di SfidaBersaglio Minuscolo +2Bersaglio Piccolo +1Bersaglio Grande -1Bersaglio Enorme -2Bersaglio Prono -1Bersaglio Sorpreso -1Bersaglio in Copertura +2Il Modello Attivo ha Corso in questo Turno +1Il Modello ha mosso o muoverà durante l'attivazione +1

Bersagliare modelli in BtBSe un modello bersaglia un modello in BtB con un modello Amico, dopo il punto 4 dovrà effettuare un Test di attacco a Distanza (5), applicando i seguenti modificatori. Ricorda che questo è un Test Bersaglio.

Bersaglio Minuscolo +2Bersaglio Piccolo +1Bersaglio Grande -1Bersaglio Enorme Successo Automatico

Se il Test ha successo si procede normalmente, se il Test fallisce, si dovrà Bersagliare il Modello amico più vicino e in BtB con il Bersaglio originale in LdV. Quindi l'Attacco a Distanza continua con il nuovo Bersaglio.

Esempio: Un giocatore tira 5,4 e 1. Il dado risultante 1 viene scartato e il dado risultante 4 aggiunge un + 1 al dado più alto, ottenendo in questo caso 6.

Esempio: Un giocatore tira 6,6,2. il secondo 6 aggi-unge un+2 e il 2 aggiunge un+1 al risultato finale, ottenenedo in questo caso 9.

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Il Giocatore Attivo dichiara un attacco a Distanza con un'arciere Bakemono. Non essendo in BtB o nella ZdC di un modello Nemico, potrà effettuare l'azione.

Il giocatore muove il Bakemono e dichiara una Scimmia come Bersaglio. Nessuno dei due giocatori decide di utiliz-zare Poteri Ki.

Il Giocatore Attivo misura la Distanza tra il Bakemono e la Scimmia. ed è 7".

Le Gittate per l'Arma a Distanza del Bakemono sono 4/8/12 . Ciò significa che il Bersaglio sarà entro la Media Gittata. con un Grado di Sfida di 5.

Egli quindi controlla la Tabella dei modificatori ed aggi-unge +1, perchè il Bakemono ha mosso e +1 perchè la Scimmia è di taglia Piccola.ottenendo come Valore di Sfida 7.Il giocatore quindi calcolerà la sua riserva di dadi. La sua Abilità Balistica è 2. Potrebbe aumentare la sua Caratteristica tramite un Potenziamento Ki, ma decide di non farlo.

Tira 2 dadi ed ottiene 4 e 5, con un risultato finale di 6.

Essendo il Valore di sfida 7, l'attacco fallisce. Quindi il giocatorre metterà un Segnalino Ricarica sulla Carta Profilo del Bakemono, e la sua Condizione peggiora di un grado. L'Azione si considera risolta e l'Avversario diventa il Giocatore Attivo.

Es. Attacco a Distanza

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SCAMBI IN MISCHIAQuando uno Scambio in Mischia ha luogo, per prima cosa si determina quale modello ha l'Iniziativa. Il modello con l'Iniziativa sarà l'Attaccante e l'Avversario sarà il Difensore. L'Attaccante risolverà per primo i dadi di Attacco e dichiarerà l'uso di Poteri Ki e Potenziamenti Ki per secondo. I Modelli Attivi solitamente hanno l'Iniziativa, ma alcuni Tratti e Stati possono modificare ciò. Se un modello possiede due Tratti con effetti contrastanti, essi si annulleranno a vicenda.

Usa i seguenti punti per risolvere uno Scambio in Mischia.1. Ruota entrambi i modelli in modo che il loro Fronte sia

a contatto.

2. Entrambi i giocatori calcolano la loro riserva di dadi utilizzando la loro Caratteristica di Mischia come base, applicando gli eventuali modificatori. Quindi decid-eranno se utilizzare abilità, Poteri Ki o Potenziamenti Ki. Il Difensore deve dichiarare sempre prima dell'Attaccante

3. Quando tutti e due i giocatori hanno calcolato la loro riserva di dadi, dovranno allocare segretamente quanti dadi andranno in Attacco e quanti in Difesa. Se i gioca-tori decidono di utilizzare Attachi o Difese Speciali, dovranno rimuovere segretamente i dadi necessari all'attivazione (vedi Attacchi e Difese Speciali).

a. Questo è il motivo per cui servono dadi di colore diverso; un colore rappresenterà l'attacco e l'altro la Difesa.Es. Un modello con Mischia 3, potrà tirare 3 dadi in attacco, 2 dadi in Attacco ed 1 in Difesa, 1 dado in Attacco e 2 in Difesa o 3 dadi in Difesa.

4. Una volta che i giocatori hanno deciso come allocare i dadi, annunciano simultaneamente se utilizzeranno Attacchi o Difese Speciali. a. Ricorda che un modello può utilizzare solo un

attacco Speciale o una Difesa Speciale, non entrambi.

5. Entrambi i giocatori tirano i dadi, ed effettuano gli eventuali ritiri.

6. Quindi calcolano i risultati finali per Attacco e Difesa, scegliendo il dado più alto per ogni tipo e sommando i due (Attacco e Difesa), quindi possono scegliere fino a due dadi per tipo che non hanno ottenuto 1. ognuno di questi dadi aggiunge +1 al dado più alto. Ogni 6 oltre al primo aggiunge +2 al dado più alto. Infine i giocatori applicano gli eventuali modificatori ed otten-gono così i risultati finali per attacco e Difesa.

a. Ricorda, se un giocatore non alloca dadi di un tipo, il risultato finale sarà 0.

7. L'Attaccante confronta il suo Attacco con la Difesa dell'Avversario.

a. Se l'attacco ha avuto sucesso, si applicano gli even-tuali attacchi Speciali utilizzati dall'Attaccante. Passa la punto 8.

b. Se l'Attacco fallisce, si applicano le eventuali Difese Speciali utilizzate dal Difensore. Passa al punto 10.

8. I giocatori dichiarano l'uso di Poteri Ki Istantanei.

9. L'Attaccante effettua un Tiro di Danno contro il Difensore. Se il risultato rimuove il modello del Difensore, lo porta a non essere più in BtB con l'Attaccante o lo rende Prono; passa al punto 11.

10. Torna al punto 7. In questo caso il Difensore diventerà l'Attaccante, a meno che non lo sia già stato in questo Scambio in Mischia.

11. Il Scambio in Mischia è stato risolto da entrambi i modelli, quindi la loro Condizione Peggiora di un grado.

Modificatori in MischiaEffetto ModificatoreModello Esausto -1Modello Spaventato -1Modello Soverchiato -1 per modello che Soverchia Modello Prono -1Il Modello ha corso in questo Turno -1Modello Sorpreso -1

SoverchiareNegli Scambi di Mischia i modelli subiscono un modifica-tore di -1 per ogni modello in BtB con cui non stanno effet-tuando uno Scambio in Mischia, e che non sono in BtB con altri modelli Amici.

Nell'immagine L'Oni su basetta Larga è Soverchiato da due Ashigaru. Nella seconda immagine l'Oni non è consid-erato Soverchiato poichè un modello Amico è in BtB con l'Ashigaru che lo Soverchia.

1 2

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Il Giocatore Attivo decide di attivare Kenko per effettuare una Mischia con L'Ashigaru. Essendo il Modello Attivo, Kenko ha l'Iniziativa. L'Ashigaru possiede Attacco Improvviso, ma essendo già in BtB il Tratto non ha Effetto.Entrambi i modelli ruotano in modo che il loro Fronte si tocchi.

I giocatori calcolano la loro Riserva di Dadi nel seguente ordine. Per primo l'Ashigaru; egli ha una una riserva di 3 dadi , da poter allocare tra Attacco e Difesa

Quindi Kenko, la cui Riserva base è 4, decide di acquistare un dado addizionale tramite un Potenziamento Ki, spendendo 2 Segnalini.

Entrambi i giocatori allocano segretamente i dadi. Kenko decide di effettuare un Attacco Speciale ( Attacco Concatenato (1) ) che rimuove 1 dado dalla sua Riserva. Ora Kenko ha 4 dadi. Egli allocherà 3 dadi in attacco e 1 in Difesa.

L'Ashigaru necessita di bloccare Kenko, quindi allocherà 2 dadi in Difesa e 1 in Attacco.

Entrambi i giocatori dichiarano l'uso di Attacchi o Difese Speciali. Il Controllore dell'Ashigaru dichiara di non utiliz-zare nessuno dei due. Il Controllore di Kenko dichiara l'uso di Attacco Concatenato, che costa 1 dado, e quindi tirerà 4 dadi invece di 5.

Entrambi i giocatori tirano i dadi. Kenko ottiene 6,5,1 in Attacco e 4 in Difesa. L'Ashigaru ottiene 4,4 in Difesa e 5 in Attacco.

Avendo Kenko l'Iniziativa, i suoi Attacchi verranno risolti per primi. Il suo risultato finale in attacco è 7 (6 +1 derivante dal 5) l'uno naturale è sempre considerato fallimento..

Il risultato finale in Difesa per l'Ashigaru è 5 (4 +1 derivante dal secondo 4).

L'Attacco di Kenko è riuscito, con un Grado di successo di 2, la differenza fra i due risultati finali (7-5=2).

Prima di effettuare il Tiro di Danno, il Controllore di Kenko decide di utilizzare il Potere Ki Istantaneo "Pugno di Ferro" al costo di 2 Punti Ki , che aggiungerà +3 (+1 Modificatore Arma da Mischia, +2 Potere Ki) al suo tiro. egli tira 2,2 e, con l'aggiunta di +3, ottiene 7. Sfortunatamente l'ashigaru possiede Armatura (2) che riduce il risultato finale a 5. Controllando sulla Tabella delle Ferite, l'Ashigaru subirà una sola Ferita.

Avendo utilizzato Attacco Concatenato egli riduce il suo Grado di Successo di 2 (portandolo a 0) e ritira sulla Tabella delle Ferite. Questa volta ottiene 6,5 ottenendo un risul-tato finale di 10 (+1 mod. Arma da Mischia, -2 Armatura). Quindi confronta i risultati sulla Tabella delle Ferite, infliggendo un' altra Ferita all'Ashigaru.

Ora, essendo l'Ashigaru ancora sul tavolo, non Prono ed in BtB, confronta il suo Attacco (5) con la Difesa di Kenko (4).

Iniziando con il Difensore , nessuno dei due giocatori utilizza Poteri Ki Istantanei. Il Controllore dell'Ashigaru effettua un Tiro per Ferire ed ottiene 4,5, quindi con un risultato finale di 9. Quindi controlla sulla Tebella delle Ferite infliggendo a Kenko 2 Ferite.

Lo Scambio in Mischia è quindi risolto, e tutti e due i modelli peggiorano la loro Condizione di un grado.

Esempio di Mischia

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L e abilità speciali permettono ai modelli di attivare effetti speciali e di migliorare Attacchi o Difese

Speciali. Queste Abilità Speciali appaiono sulla Carta Profilo del modello ( vedi Carta Profilo ). Tutti gli Attacchi/Difese Speciali presentano un costo pari a X a fianco del nome, questo è il numero di dadi che dovranno essere rimossi dalla Riserva di Dadi di Mischia ( vedi Scambi in Mischia ) nel caso si decida di utilizzarli. Questo modificatore verrà applicato solo per lo Scambio in Mischia in corso. Un modello può effettuare un Attacco o una Difesa Speciale per Scambio in Mischia. Se a causa di un Attacco o Difesa Speciale un modello dovesse essere mosso oltre il limite dell'Area di Gioco, esso dovrà fermarsi entro il bordo del tavolo.

Se a causa di un Attacco o Difesa Speciale un modello (A) dovesse portarsi in BtB con un'altro modello (B), in

base alla Taglia si applicherà uno dei seguenti casi :

• SeilmodelloBèdiTagliapiùgrande,ilmodelloAsifermerà in BtB con esso.

• SeilmodelloBèdipariTaglia,unavoltaincontattoentrambi i modelli diventeranno Proni.

• SeilmodelloBèdiTagliapiùpiccola,ilmodelloAcontinuerà il suo movimento, spingendo il modello B direttamente lontano da esso, partendo dal punto di contatto, della distanza necessaria per poter continuare il movimento. Il modello B diventerà Prono al termine del Movimento.

Se un Elemento di Scenario Impraticabile dovesse impe-dire il movimento, il modello dovrà fermarsi in contatto con esso.

ATTACCHI SPECIALIColpo d' Impatto: Se l'Attacco ha Successo il Difensore verrà spostato di D3" in linea retta lontano dall' Attaccante e diventerà Prono. Il Difensore subirà metà delle Ferite inflitte dal Tiro per Ferire di questo Attacco

Proiezione in Attacco: Se l' attacco ha successo il Difensore verrà piazzato entro 2" in LdV dell'Attaccante e diventerà Prono. Il Difensore subirà la metà delle Ferite inflitte dal Tiro per Ferire di quest'Attacco.

Spazzata in Attacco: Se l'Attacco ha successo il Difensore diventerà Prono. Il Difensore subirà metà delle Ferite inflitte dal Tiro per Ferire di questo Attacco.

Attacco Potente: Se l'Attacco ha successo, l'Attaccante guadagnerà un +3 addizionale alla Forza dell'Arma per questo per il Tiro per Ferire generato da questo Attacco.

Attacco Combo: Se l'Attacco ha successo, dopo aver effet-tuato il Tiro per Ferire sottrai 2 al Grado di Successo . Se il nuovo Grado di Successo è 0 o superiore effettua un'altro Tiro per Ferire contro il Difensore. Ripeti questo processo finchè il Grado di Successo diventa minore di 0.

Colpo Critico: Se l'attacco ha successo, e se durante il Tiro per Ferire i dadi ottengono il medesimo risultato, rimuovi il Difensore dal Gioco.

Spinta Offensiva: Se l'attacco ha successo, sposta il Difensore di 1" in linea retta lontano dall Attaccante. Il Difensore non subirà Ferite da questo Attacco.

Incalzare: Se l'Attacco ha successo, sposta il Difensore di 1" in linea retta dall Attaccante quindi muovi l'Attaccante in BtB con il modello che ha subito l'Attacco. Il Difensore non subirà Ferite.

Attacco Immobilizzante: Se l Attacco ha successo, il Difensore diventa Immobilizzato. Il Difensore non subirà Ferite, ma non potrà essere l'Attaccante durante questo Scambio in Mischia.

abilita' speciali

Esempio: Yumi ha attaccato con successo un Kairai, con Grado di Successo di 3. il giocatore effettua un Tiro per Ferire sulla colonna del Grado 3 quindi, una volta risolto il primo Attacco, effettuerà un nuovo tiro per Ferire sulla colonna di Grado di Successo 1 ( 3-2 = 1). Questo attacco sarà l'ultimo poichè applicando il modificatore di -2 il Grado di Sucesso sarà minore di 0.

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DIFESE SPECIALI Contrattacco : Se la Difesa ha successo e l'Attaccante ha allocato almeno un dado in Attacco, sottrai 2 dal Grado di Successo della Difesa. Se il Grado è 0 o superiore, effettua un Tiro per Ferire contro l'Attaccante con pari Grado di Successo.

Proiezione Difensiva : Se la Difesa ha successo l'Attaccante verrà piazzata entro 2" entro LdV del difen-sore e diventerà Prono.

Spazzata Difensiva: Se la Difesa ha successo, l'Attaccante diventerà Prono.

Passo Laterale: Se la Difesa ha successo, muovi il difen-sore di 1" lontano dall'Attaccante.

Spinta Difensiva: Se la difesa ha successo muovi l'Attaccante 1" lontano dal Difensore.

Trascinare: Se la Difesa ha successo muovi il Difensore di 1" lontano dall'Attaccante, quindi porta l'attaccante in BtB con esso.

Waka dell' Orda Selvaggia possiede sia Attacchi che Difese Speciali. Se il Controllore di Waka decide di utiliz-zare "Proiezione in Attacco (1)" dovrà rimuovere un dado dalla sua riserva di Dadi. Nel caso decida utilizzare "Spinta Difensiva (0)" non dovrà rimuovere nessun dado. Ricorda che i modelli possono effettuare solo un'attacco o Difesa Speciale, non entrambi.

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stato

u n modello, a causa di vari effetti, durante il gioco potrà subire Stati differenti. Un modello può subire più Stati

durante il Gioco. Suggeriamo di piazzare Segnalini vicino al modello o alla Carta Profilo per indicarne lo Stato.

Berserk: Il modello guadagna i Tratti Aggressivo e Impetuoso. Questo modello può dichiarare solo Cariche

o Scambi in Mischia e dovrà portarsi in BtB con il modello Nemico più vicino. Se il modello non potrà Bersagliare nessun Nemico a causa di Tratti,

Poteri Ki o Effetti Unici, non potrà effettuare nessuna Azione.

Cieco: Un modello in possesso del Segnalino Cieco potrà tracciare LdV solo in BtB, Attaccherà sempre per secondo

negli Scambi in Mischia e soffrirà di un modifica-tore di -1 in (MI). Durante la Fase Finale rimuovi un Segnalino Cieco dal modello.

Controllato: Un modello Controllato cambia Banda per un numero di Azioni pari al numero di Segnalini Controllo che

ha su di esso. Mentre è Controllato un modello potrà effettuare qualunque Azione, genererà Segnalini Ki, ma non potrà spenderli per nessun

motivo. Effettuare Azioni Semplici o partecipare a Scambi in Mischia costerà un Segnalino Controllo mentre effet-tuare Azioni Complesse costerà due Segnalini Controllo. I Segnalini verranno rimossi ad Azione risolta. Una volta che tutti i Segnalini Controllo saranno rimossi dal modello, esso tornerà a far parte della Banda originale.

Spaventato: Questo modello guadagna il Tratto Difensivo e soffre di un modificatore di -1 in Mischia. Egli non potrà dichiarare Azioni che lo portino in BtB con un modello

Nemico con il Tratto Paura. Durante la fase Principale i modelli Spaventati falliscono automat-icamente i Test di Paura. Durante la Fase Finale

il modello dovrà rieffettuare un Test di Paura, utilizzando il Valore di Sfida più alto dal momento in cui ha subito lo Stato. Se avrà successo, il modello non sarà più consid-erato Spaventato.

Infuocato : Se il modello ha dei Segnalini Fuoco su di se si considera infuocato. Durante la Fase Finale

il modello rimuoverà il Segnalino Fuoco con il Valore più alto e subirà un numero di Ferite pari al Valore del Segnalino. Queste Ferite ignorano il Tratto "Robustezza". Se il modello avrà ancora tre o più Segnalini Fuoco dello stesso Valore su di sè, due di questi verranno sostituiti con un Segnalino di Valore maggiore. Il modello con uno o più Segnalini Fuoco sulla Carta Profilo, o un modello Amico in BtB, non ingaggiati e non all'interno di una ZdC Nemica, possono eliminare 2 Segnalini Fuoco tramite un'Azione Semplice.

Avvelenato: Se il modello ha dei Segnalini Veleno su di se si considera Avvelenato. Durante la Fase Finale il modello rimuoverà il Segnalino Veleno

con il Valore più alto subendo un numero di Ferite pari al Valore del Segnalino. Se il modello ha ancora tre o più Segnalini Veleno dello stesso Valore su di sè, due di questi verranno sostituiti con un Segnalino di Valore maggiore.

Prono: Se un modello è Prono, non ha ZdC, non blocca Linea di Vista e i Nemici possono decidere di non essere considerati in BtB con

esso quando devono dichiarare Azioni. Un modello

Esempio: Durante la Fase Finale un Ashigaru ha sulla propria Carta Profilo 3x Segnalini Fuoco (1) e 1x Segnalino Fuoco (2). L' Ashigaru rimuove Il Segnalino Fuoco (2) e subisce 2 Ferite. quindi sostituisce 2x Segnalini fuoco (1) con un Segnalino Fuoco (2).

Esempio: Durante la Fase Finale un Ashigaru ha sulla sua Carta Profilo 3x Segnalini Veleno (1) e 1x Segnalino Veleno (2). L'ashigaru rimuove il Segnalino Veleno (2) (2) e subisce 2 Ferite, quindi sostituisce 2x Segnalini Veleno (1) con un Segnalino di Valore maggiore. Naoko del Clan Ito può

sputare un veleno in grado di Accecare gli

Avversari.

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Prono attacca sempre per secondo negli Scambi in Mischia. L'unica Azione effettuabile da un modello Prono è "Alzarsi". Se un modello Prono sta effettu-ando uno Scambio in Mischia o vi partecipa a causa dell'Azione "Alzarsi" soffrirà un modificatore di -1 in Mischia per quel combattimento.

Sigillo Spirituale: Se un modello ha un Segnalino Sigillo Spirituale su di se, egli non genererà Segnalini Ki durante la Fase di

Generazione Ki. Al termine della Fase della Generazione Ki rimuovi un Segnalino Sigillo Spirituale dal modello.

Stordito: Se un modello ha un Segnalino Stordito sulla Carta Profilo soffrirà di un modifi-catore di -1 in Mischia. Durante la Fase Finale

rimuovi un Segnalino Stordito dal modello.

Sorpreso: Un modello si considera Sorpreso se un Modello Attivo Nemico lo bersaglia con un'Azione rimanendo al di fuori della LdV del Bersaglio. I modelli Sorpresi non possono dichiarare Poteri Ki, Potenziamenti Ki e attacheranno sempre per secondi negli Scambi in Mischia, non potranno beneficiare dei Tratti che influenzano l'Iniziativa, e soffriranno di un modificatore di -1 in Mischia. I modelli sono considerati Sorpresi solo finchè l'Azione che li ha resi Sorpresi non è risolta.

Cammuffato: Mentre questo modello è Cammuffato, i modelli Nemici con Caratteristica Ki 1 non possono bersagli-

arlo o entrare in BtB volontariamente con esso. I modelli Nemici con Caratteristica Ki 2 o superiore devono superare un Test Contrapposto di Ki per poter bersagliare questo modello o entrare in BtB cn esso. Se un modello supera il Test, rimuovi lo Stato "Cammuffato" e risolvi l'Azione normalmente. Se il Test fallisce l'attivazione del modello Nemico termina ela sua Condizione peggiora di un grado. I modelli "Cammuffato non possiedono ZdC. Se un modello Cammuffato dichiara Scambi in Mischia, Attacchi a Distanza, Carica o partecipa ad uno Scambio in Mischia, rimuovi lo Stato "Cammuffato"

Trattenuto: Quando un modello Trattenuto dichiara uno Scambio in Mischia, una Corsa, una Carica, Alzarsi o Marciare deve effettuare

un Test Bersaglio sulla propria Taglia con Valore di Sfida (5). Se fallisce l' Azione si considera risolta. Se ha successo il modello non è più Trattenuto, quindi risolvi l' Azione normalmente. Un modello Trattenuto non può dichiarare l'uso di Attacchi e Difese Speciali. Un modello

trattenuto non in BtB con un Nemico può liberarsi tramite un' Azione Semplice. Un modello Nemico in BtB con un modello Trattenuto può effettuare Azioni come se non fosse in BtB. Se un modello Trattenuto viene mosso a causa di un qualsiasi effetto, rimuovi questo Stato. I modelli con il Tratto "Intangibile" non possono mai essere Trattenuti.

Immobilizzato: Mentre un modello è Immobilizzato non può dichiarare Azioni eccetto Disingaggiare, Poteri Ki utilizzabili in

Mischia e Alzarsi. Un modello Immobilizzato non può muoversi o essere mosso, ma può cambiare il proprio Fronte; inoltre soffre di un modificatore di -1 in Mischia. Rimuovi lo Stato Immobilizzato quando:

• Il modello che Immobilizza si allontana dal modello Immobilizzato.

• Il modello che Immbolizza partecipa ad uno Scambio in Mischia con un altro modello.

• Il modello Immobilizzato riesce a Disingaggiare con successo dal modello che lo Immobilizza.

• Un modello con il Tratto "Intangibile o "Disingaggio Automatico" guadagna "Immunità (Immobilizzato")

Naoko del Clan Ito può sputare un veleno in grado di Accecare gli

Avversari.

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poteri ki

O gni modello presenta Poteri ki sulla propria Carta Profilo. i Poteri Ki sono accompagnati da varie dici-

ture, che indicano le restrizioni, la velocità, tipo e il costo di essi.

Non in Mischia : I Poteri che presentano questo simbolo non possono essere attivati durante una Mischia.

Non in Movimento: I Poteri che presentano questo simbolo non possono essere attivati prima o dopo

aver effettuato un Movimento.

La velocità di un Potere Ki indica quando può essere utiliz-zato. I Poteri Ki Istantanei e Attivi non sono considerati Azioni.

Istantaneo: •Puòessereattivatoinqualunquemomento,tranne che in Mischia e gli Attacchi a Distanza tranne ove indicato (vedi Scambi in Mischia e Attacchi a Distanza).• Può essere parte di un'Azione Semplice o

Complessa, se il modello è Attivo

Giocatore Attivo:• Può essere attivata solo quando il Giocatore

è Attivo, anche se non si tratta del modello Attivato.•Può essere parte di un'Azione Semplice o Complessa, se il modello è Attivo

E' importante ricordare che i Poteri Ki e i Potenziamenti Ki, non possono essere utilizzati per influenzare dadi che sono già stati tirati. Qualunque tratto o effetto che influezzerebbe un tiro o un Test deve essere dichiarato e pagato prima che qualunque tiro venga effettuato.

Semplice: • Richiede l'uso di un Azione Semplice.• Può essere attivata solo quando il modello è

Attivo.

Complesso:• Richiede l'uso di un'Azione Complessa.• Può essere attivata solo se il modello è Attivo

I Poteri Ki sono anche classificati in base a chi influenzano

Personale: Influenza solo l'utilizzatore

Bersaglio(X): Influenza un Bersaglio specifico. Il Bersaglio deve essere entro X", altrimenti il

Potere Ki fallisce e il costo pagato è perso.

Aura: Influenza un'area che può essere fissa o variabile. L' Aura si estende per 360° misurando

dal bordo della base del modello, attraverso Elementi di Scenario e modelli, a meno che non sia specificato diversamente nella descrizione. Tutti i modelli all'interno dell'Aura ne sono influenzati ( vedi misurare Distanze). Il modello che genera l'Aura si considera all' interno di essa. L' Aura dura fino alla Fase Finale o finchè il modello che l'ha originata rimane in gioco.

Impulso: influenza un'area che può essere fissa o variabile. L' Impulso si estende per 360°

misurando dal bordo della base del modello, attraversa Elementi di Scenario e modelli, a meno che non sia specificato diversamente nella descrizione. Tutti i modelli all'interno dell' area ne sono influenzati . Il modello che genera l' Impulso si considera all' interno di essa. L' Impulso dura fino a che l'Azione del modello non è risolta.

Speciale: questo Potere è unico, è viene spiegato in dettaglio sulla Carta

Tutti i Poteri hanno un costo in Segnalini Ki; se un modello non dovesse avere sufficenti Segnalini Ki non potrà dichiarare l'uso del Potere.

Il costo di un Potere Ki può essere fisso o variabile.

Potenziamenti KiAlcuni modelli sono in grado di migliorare le proprie Caratteristiche spendendo Segnalini Ki (vedi Carte Profilo). Questi miglioramenti sono considerati Poteri Ki Istantanei e Personali durano fino a che l'Attivazione non viene risolta. Ogni Potenziamento si considera un Potere Ki separato dall'altro.

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i modelli possiedono uno o più Tratti. Alcuni Tratti hanno Valori (X),(Y) o (Tipo) tra parentesi di

fianco al nome. Questo Valore può essere un modificatore positivo o negativo, una distanza o un Tipo di modello (vedi Carte Profilo) che influenza il Tratto.

Alcuni Tratti possono presentare "Mischia" o " Distanza" tra parentesi, in quel caso si applicheranno solo al tipo di arma indicato, altrimenti si applicherà a tutte le armi del modello.

I Giocatori non possono scegliere se utilizzare o meno i tratti, ma possono scegliere in quale ordine si attiveranno. A meno che non sia specificato diversa-mente, i tratti si considerano attivi.

TRATTI A–B

Affilato(Mischia/Distanza): Il modello ignora i Tratti Armatura e Robustezza dei modelli Nemici.

Aggressivo: Il modello deve allocare almeno tanti dadi in Attacco quanti in Difesa negli Scambi in Mischia. Se un modello possiede i Tratti Aggressivo e Difensivo, entrambi si annullano

Armatura (X): Riduce il risultato di un Tiro per Ferire effet-tuato contro il modello di X.

Assassino: Se il modello effettua con successo un Attacco su un modello Sorpreso, potrà tirare 3 dadi sul Tiro per

Ferire e scegliere i due con il valore più alto da sommare insieme.

Attacco Coordinato (Tipo): Se il modello partecipa ad uno Scambio in Mischia in cui è presente un modello Amico del Tipo Specificato guadagna un modificatore di +1 al Bonus di Soverchiare. Un modello può beneficiare di questo Tratto una sola volta per Scambio in Mischia.

Attacco Improvviso: Il modello guadagna l'Iniziativa per il primo Scambio in Mischia con un modello Nemico se all'inizio dell' Attivazione non è in BtB con esso, o con un altro modello Nemico.

Attacco Multiplo: Se dopo aver dichiarato una Mischia o una Carica il modello si trova in BtB con due o più modelli Nemici egli potrà effettuare uno Scambio in Mischia con questi modelli. Prima di risolvere gli Scambi, il Controllore del modello deve suddividere la propria Caratteristica di Mischia per ogni modello che andrà ad affrontare, con un minimo di 1 per modello, quindi potrà risolvere gli Scambi in Mischia nell ordine che preferisce. La Condizione del modello peggiora dopo aver risolto l'ultimo Scambio in Mischia.

Attivazione di Gruppo: Tutti i modelli rappresentati da questa Carta Profilo Attivano insieme. Ogni modello deve risolvere i movimenti prima che vengano risolti Scambi in Mischia. Gli Scambi in Mischia vengono risolti nell'ordine deciso dal Controllore.

tratti

Esempio: Il Giocatore che controlla un Kairai con Immortale (4) e Ultima Resistenza può decidere di effettuare il test per risollevarsi per primo, e, se ha successo, il modello recupererà tutte le ferite. Se fallisce, si ativerà Ultima Resistenza.

Esempio: Un modello con il tratto Affilato (Distanza), beneficierà del tratto solo effettuando un' Attacco a Distanza

Esempio: Kenko attiva ed è in Btb con due Bakemono. Decide di dividere la sua Caratteristica di Mischia (4), 3 e 1 questo Scambio in Mischia. Quindi risolve la prima Mischia, con Caratteristica 3, dopo la quale la Condizione del primo Bakemono peggiora di un grado. Kenko risolve anche il secondo Scambio in Mischia, dopo il quale la sua Condizione e quella del secondo Bakemono peggiora di un grado.

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THE RULES

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Balzo: Quando questo modello dichiara una Mischia, Carica , Movimento o Corsa, e non è in BtB con un modello Nemico, può ridurre il suo movimento di X"; X non può essere maggiore della sua Caratteristica di Movimento base. Se il giocatore fà questo, può piazzare il modello ovunque entro X. il modello non può essere posizionato in BtB con un modello Nemico o all interno di una ZdC Nemica. Questo movimento non può far passare il modello attraverso modelli o elementi di Scenario di un'altezza di due volta superiore alla propria. Quindi il modello completa la propria Azione.

Bonus di Carica(Bonus): Quando il modello effettua una Carica guadagna il Bonus tra parentesi fino alla fine della sua Attivazione.

Brutale (X): Il modello aggiunge X al dado in Attacco con il Valore più alto.

TRATTI C–E

Codardo: Il modello ritira i Test di Paura riusciti. Se il modello possiede i Tratti Codardo e Coraggio, entrambi i Tratti si annullano.

Colpo Imbloccabile: Durante gli Scambi in Mischia di questo modello, il modello Nemico deve eliminare il dado in Difesa con il Valore più alto prima che la Difesa Finale sia calcolata.

Comando (X/Tipo): Tramite un'Azione Semplice (Comando) il modello può nominare fino a X modelli Amici non Esausti del Tipo specificato e fargli effettuare un'Azione Semplice. I modelli potranno essere attivati nell'ordine deciso dal Controllore. dopo aver effettuato l'Azione, la condizione dei modelli peggiorerà di un Grado.

Consapevolezza: La LdV del modello si estende a 360°

Coraggio: Il modello può ripetere una sola volta i Test di Paura falliti. Se il modello possiede i Tratti Coraggio e Codardo, entrambi i Tratti si annullano. Se il modello effettua un Test di Paura contro un modello con il Tratto Terrore, entrambi i Tratti si annullano.

Cospirazione del Culto(X): Quando il modello attiva può decidere di infliggere fino a X Ferite a qualunque modello Amico con questo Tratto (incluso se stesso). Il modello guadagnerà x Segnalini Ki pari al numero di Ferite inflitte. Un modello può subire un massimo di Ferite pari al Valore (X) del proprio Tratto Cospirazione del Culto. Queste Ferite ignorano il Tratto "Robustezza.

Credente (X/Tipo/Y): I modelli Amici del Tipo specificato entro X" riducono il costo dei Poteri Ki di Y.

Cura(X): Se il modello non è in BtB con un modello Nemico, dichiarando un'Azione Semplice può rimuovere X Ferite da un modello Amico in BtB.

Debole (Mischia/Distanza): Quando il modello effettua Tiri per Ferire. tira 3D6 e scegli i due dadi con il risultato più basso.

Difesa a Distanza (X): Aumenta il Valore di Sfida di un attacco a Distanza verso questo modello di +X.

Difesa Impenetrabile: Durante gli Scambi in Mischia di questo modello i modelli Nemici devono scartare il dado in Attacco con il Valore più alto.

Difensivo: Il modello deve allocare almeno tanti dadi in Difesa quanti in Attacco durante gli Scambi in Mischia

Dinsingaggio Automatico: quando il modello si Attiva può ignorare i Nemici in BtB, e muoversi liberamente, senza dover dichiarare l'azione "Disingaggiarsi".

Disturbare il Flusso (X/Y): Tutti i modelli Nemici entro Y da questo modello devono spendere X Segnalini Ki

Durevole: Quando questo modello deve subire più di una ferita, invece ne subirà solo una. Se questo modello deve curare più di una ferita, invece ne curerà soltanto una.Questo Tratto si risolve dopo il Tratto "Robustezza"

Enorme: Il modello è di Taglia Enorme. I modelli che Bersagliano questo modello con un attaco a Distanza beneficiano di un modificatore di -2 al Valore di Sfida.

TRATTI F–K

Fiancheggiare: Durante lo Schieramento, il Controllore del modello deve decidere se utilizzare Fiancheggiare. Se decide di utilizzare Fiancheggiare, il modello non verrà schierato, e il Giocatore sceglierà un lato del tavolo.

Partendo dal secondo Turno, all'inizio della Fase Iniziale, e prima della Generazione Ki, tira un D6 e aggiungi al risultato il numero del Turno corrente. Se il risultato è pari o maggiore di 5, schiera il modello ovunque lungo il lato scelto, ma non all'interno della Zona di Schieramento Avversaria. Gli 1 non vengono considerati fallimento per questo tiro.

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Finta (X): Il modello può far ritirare X dadi in Difesa al suo Avversario. Questi dadi non possono essere tirati nuova-mente per effetto di questo Tratto.

Forte (Mischia/Distanza): Quando il modello effettua un Tiro per Ferire, tira 3D6 e scegli i due con il Valore più alto.

Forza di Volontà (X): Il modello somma X al dado più con il Valore più quando effettua Test di Ki Contrapposti ed è il modello Attivo.

Fuoco (X/Y): Quando il modello infligge delle Ferite attra-verso una Mischia o un Attacco a Distanza, il modello Nemico guadagna Y Segnalini Fuoco, di X Valore.

Fuoco d'Assalto: Il modello può effettuare un'Attacco a Distanza come parte di una Mischia o Carica. L'attacco a Distanza viene risolto prima della mischia e si considera in Corta Gittata. Se il Nemico viene rimosso a causa di questo Attaco, l'Attivazione del modello termina. Il modello soffrirà di un modificatore di -1 in mischia e Distanza se usa questo tratto. Non può essere usato per Bersagliare un Nemico già in BtB.

Fuoco Rapido (X): il modello può risolvere X Attacchi a Distanza durante l'Attivazione. Questi Attacchi a Distanza possono Bersagliare modelli differ-enti e vengono risolti nell ordine deciso dal Controllore. La Condizione del modello peggiora di un solo grado, indipendentemente dal numero di Attacchi effet-tuati per effetto di Fuoco Rapido.

Furia dell Oni: Durante la Generazione Ki il modello può guadagnare un D2 addizionale di Segnalini Ki. In questo caso il modello guadagna Berserk fino alla Fase Finale.

Grande: Il modello è di Taglia Grande. I modelli che Bersagliano questo modello con un attaco a Distanza beneficiano di un modificatore di -1 al Valore di Sfida.

Guardia del Corpo (X/Tipo): Se un modello Amico del Tipo indicato viene raggiunto in BtB da un modello Nemico

, o diventa Bersaglio di un Attacco a Distanza, questo modello può sostituirsi ad esso, se vengono soddisfatte le seguenti condizioni:• IlmodelloAmicoèentroX"einLdV.

• IlmodelloAmicononèinBtBall'iniziodell'Attivazione.

• QuestomodellononèinBtBconunmodelloNemico.

• QuestomodellononèEsausto.

Quindi vengono risolti gli Attacchi utilizzando questo modello come Bersaglio.

Immortale(X): Quando le Ferite di questo modello raggi-ungono lo 0, effettua un Test Bersaglio con un Valore di Sfida di X. Se il Test ha successo il modello diventa Prono e recupera tutte le Ferite. Se fallisce rimuovi il modello dal gioco normalmente.

Immunità (Tipo: Il modello non può guadagnare Segnalini del Tipo specificato.

Wraith del Culto di Yurei possiede Paura(5)

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Impavido: Il modello supera automaticamente i Test di Paura.

Impetuoso: Tutti i modelli Impetuosi devono essere sempre attivati prima dei modelli non Impetuosi. Se un giocatore controlla più di un modello Impetuoso, può decidere in che ordine attiveranno. Dopo la prima attivazione di questi modelli il giocatore potrà scegliere liberamente quando attivarli. Se un modello guadagna Impetuoso durante il Turno, la prossima Attivazione dovrà essere quel modello, se possibile.

Inamovibile: Il modello non può essere mosso o piazzato da un Attacco Nemico, potere Ki o Effetto Unico, e non può mai diventare Prono.

Incanalare (X): Il modello, durante la sua attivazione, può rimuovere e distribuire X Segnalini Ki a qualunque modello Amico entro X". Se il modello è al di fuori della distanza massima i Segnalini andranno perduti.

Indomito (X): Il modello ignora X modelli Nemici in BtB quando verifica il Soverchiamento negli Scambi in Mischia.

Ingombrante: Quando il modello non è Attivo soffre di un modificatore di -1 in Mischia.

Insignificante: Il modello:• NonhaZdC.

• Noninfliggeilmodificatoredi-1inMischiaacausadelSoverchiamento.

• NonpuòeseguireAzionidiScenarioSemplicioComplesse.

Instabile (X): Il modello soffre di un modificatore di -X alla sua Caratteristica di Movimento mentre si muove attra-verso Terreni Difficili.

Instancabile: Il modello non peggiora la propria Condizione quando effettua Scambi in Mischia iniziati dai modelli Nemici.

Intangibile: Il modello ignora le Zone di Controllo, gli altri modelli e gli Elementi di Scenario durante i movimenti. Inoltre il modello può dichiarare Azioni in BtB come se non lo fosse.Non può terminare il suo movimento all'interno di Elementi Intransitabili o altri modelli.

Kami: Nel caso in cui il modello dovesse perdere Ferite, invece rimuovi un pari numero di Segnalini Ki. Se il modello non dovesse avere più Segnalini Ki nella Riserva, rimuovilo dal gioco. Questo modello non può guadagnare o perdere Segnalini Ki a causa dei Tratti Incanalare o Risucchiare. il modello possiede i Tratti Immunità (Veleno) e (Fuoco) e le sue Ferite non possono essere curate in nessun modo.

TRATTI L–R

Leadership (X): I modelli Amici entro X" possono usare la Caratteristica Ki di questo modello per risolvere i Test di Paura.

Leggero: Il modello non soffre dei modificatori per muoversi durante un Attacco a Distanza.

Lento: Il modello è sempre il secondo Attaccante negli Scambi in Mischia e non può dichiarare Corsa o Carica.

Martire (X/Tipo): Puoi rimovere dal gioco questo modello per cancellare il risultato di un tiro per Ferire effettuato contro un modello Amico del Tipo indicato entro X".

Medio: Il modello è di Taglia Media

Kami elemen-tali del Tempio di Ro-Kan.

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Mente Debole (X): Il modello soffre di un modificatore di -X alla sua Caratteristica Ki quando risolve Test di Ki Contrapposti.

Mente Salda (X): Il modello guadagna un modificatore di+X alla sua Caratteristica Ki quando risolve Test di ki Contrapposti.

Mimetizzarsi (X): I modelli Nemici non possono Bersagliare o entrare in BtB con questo modello, se beneficia di una copertura, a meno che non inizino la propria Attivazione entro X" da esso.

Minuscolo: I modelli che Bersagliano questo modello con un Attaccoa Distanza sommano +2 al Valore di Sfida del Test.

Munizioni (X): Il modello inizia il gioco con X Segnalini Munizioni. Quando il modello risolve un Attacco a Distanza rimuovi un Segnalino Munizioni. Se il modello non ha più Munizioni non può dichiarare Attacchi a Distanza.

Ordine (X/Tipo/Y): Il modello può dichiarare un'Azione Complessa, Ordine: il modello nomina X modelli Amici del Tipo indicatoentro Y". Questi modelli migliorano la loro Condizione di un grado (Esausto - Stanco - Riposato).

Ostinato: Il modello non può dichiarare Azioni di Disingaggio.

Parata (X): Il modello somma X al proprio dado di Difesa con il valore più alto.

Passo Leggero: Il modello considera i Terreni Difficili come se fossero Normali, durante i movimenti.

Paura (X): Quando un modello deve effettuare un Test di Paura contro questo modello, X è il Valore di Sfida. I modelli con questo Tratto passano automaticamente Test con Valori di Sfida uguali o inferiori al loro Valore, ma devono effettuarli se il Valore di Paura del modello Nemico è superiore. I Test di Paura sono Test Bersaglio che utiliz-zano la Caratteristica di Ki per essere risolti.I Test di Paura si risolvono quando:1. Un modello Attivo dichiara un'Azione che lo porter-

ebbe in BtB con un modello Nemico con il Tratto Paura. Se il modello Attivo fallisce il Test, la sua condizione peggiorerà di un grado indipendentemente dall'Azione dichiarata (vedi Stati) e la sua Attivazione termina.

2. Un modello Attivo con il Tratto Paura dichiara un'Azione che lo porterà in BtB con un modello

Nemico. Se il modello nemico fallisce il Test, diventerà Spaventato.

Perforante: (Tipo di Arma): Quando questo modello effettua Tiri per Ferire ignora l'armatura del difensore

Pesante: Il modello non può effettuare alcun Movimento come parte di un'Attacco a Distanza.

Piccolo: Il modello è di Taglia Piccola. I modelli che Bersagliano questo modello con un Attacco a Distanza sommano +1 al Valore di Sfida del Test.

Prodezza Marziale (X): Il modello può ritirare X dadi in Attacco o in Difesa durante uno Scambio in Mischia. i dadi possono essere ritirati una sola volta per effetto di questo Tratto

Ricaricare (X): Al termine di un attacco a Distanza il modello guadagna X Segnalini Ricarica. Il modello non può dichiarare Attacchi a Distanza finchè ha Segnalini Ricarica su di sè.

Riflessi Fulminei : Il modello è sempre il primo Attaccante durante gli Scambi in Mischia. I modelli con questo Tratto guadagnano l'iniziativa sui modelli con Attacco Improvviso. Se due modelli in Mischia possiedono questo Tratto, nessuno dei due potrà beneficiarne.

Rigenerazione (X): Il modello recupera X Ferite durante la Fase Finale, non può mai eccedere il Valore Base di Ferite.

Risoluto: Il modello può scegliere come allocare i propri dadi negli Scambi in Mischia, anche se Spaventato.

Risucchiare (X): Una volta per Attivazione il modello può rimuovere Segnalini Ki da un modello Amico entro X". Se

il modello è al di fuori della distanza massima i Segnalini andranno perduti.

Ritirata: Il modello deve sempre dichiarare un'Azione di Disingaggio se inizia la propria Attivazione in BtB con un modello Nemico.

Esempio: Zuba subisce un Attacco con un Grado di Successo di 2. L'Avversario ottiene 9 sul Tiro per Ferire e Zuba dovrebbe subire 3 Ferite, ma per effetto del Tratto Robustezza (1) subirà solo 2 Ferite.

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Robustezza (X): Quando il modello subisce Ferite, riduci il numero di Ferite di X.

TRATTI S–Z

Saldo: Il modello non può mai diventare Prono.

Sangue di Orochi (X): Durante la Generazione Ki, il Giocatore somma tutti i Valori di Sangue di Orochi dei modelli sotto il suo Controllo, presenti sul tavolo. Quindi potrà distribuire questo totale per concedere il Tratto Veleno (X/Y) ai modelli, fino alla Fase Finale.I Valori X/Y del Tratto dipendono dal numero distribuito ad ogni singolo modello

1 = Veleno (1/1)2 = Veleno (1/2)3 = Veleno (2/1)4 = Veleno (2/2)

Se un modello possiede già il Tratto Veleno, il giocatore potrà decidere quale utilizzare per quel Turno. I punti non spesi andranno persi.

Scattare in Piedi: All' inizio dell'Attivazione, ma prima che venga dichiarata un'Azione, il modello può rimuovere un Segnalino Prono da se stesso.

Schieramento Avanzato: In Fase di Schieramento il modello può essere Schierato a 4" dalla Zona di Schieramento Amica.

Schivare (X): Il modello può far ritirare X dadi in Attacco al suo Avversario. Questi dadi non possono essere tirati nuovamente per effetto di questo Tratto.

Scout: Il modello può Schierare dopo lo Schieramento di entrambi i Giocatori. Il modello può schierare ovunque entro 4" dalla Zona di Schieramento Amica. Il Controllore del modello aggiunge +1 al risultato del Tiro di Tattica per decidere quale Giocatore schieri per primo. Se entrambi i modelli possiedono modelli con Scout, il vincitore del Tiro di Tattica schiererà i suoi modelli con il Tratto Scout per secondo.

Senz'Anima: Il modello supera automaticamente i Test di Ki Contrapposti e i Test di Paura.

Sesto Senso: Questo modello non può ma essere Sorpreso. I modelli con questo Tratto ignorano il Tratto Mimetizzarsi.

Sigillo Spirituale: I modelli nemici che subiscono Ferite durante Scambi in Mischia o Attacchi a Distanza da questo modello ricevono un Segnalino Sigillo Spirituale.

Sfuggente: Il modello ignora le Zone di controllo Nemiche durante il suo Movimento.

Stratega (X): Il modello aggiunge X dadi al Tiro di Strategia del Controllore . Il giocatore può beneficiare del Tratto Stratega di un solo modello per ogni tiro.

Stupido (X): Quando il modello dichiara un' Azione, effettua un Test Bersaglio con Valore di Sfida pari a X, se fallisce l'Azione del modello termina immediatamente e la sua Condizione peggiora di un grado.

Ultima Resistenza: Se le Ferite del modello vengono ridotte a 0, potrà essere attivato fino alla fine del Turno e non verrà rimosso dal gioco. Il modello non potrà recu-perare Ferite in nessun modo. Durante la Fase Finale, rimuovi il modello dal gioco.

Veleno (X/Y): Quando il modello infligge Ferite attraverso uno Scambio in Mischia o un attacco a Distanza, il modello Nemico guadagna Y Segnalini Veleno, del Valore X.

Volare: Il modello può ignorare Elementi di Scenario, altri modelli e ZdC Nemiche quando effettua Movimento, Corsa, Mischia o Carica. Il movimentodel modello, non può ignorare modelli o elementi di Scenario con un'altezza di tre volte superiore alla propria.

Volontà Ferrea(X): Il modello somma X al dado con il valore più alto quando esegue un Test Contrapposto di Ki e non è il modello Attivo

Terrore: Il modello Nemico deve ritirare i Test di Paura riusciti casuati da questo modello. I modelli devono ritirare i dadi solo una volta per effetto di questo Tratto.Se il modello fa effettuare un Test di Paura contro un modello con il Tratto Coraggio, entrambi i Tratti si annulleranno.

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terreni

L e dimensioni di un'elemento scenico possono essere quelle rappresentate direttamente dall elemento

stesso o possono essere concordate tra i giocatori.Gli elementi scenici sono classificati in base a due criteri. Visibilità e Difficoltà.

VISIBILITA'L'elemento scenico può essere visto quando si traccia la Linea di Vista (LdV)?

Bloccanti: Nessuna LdV può essere tracciata attraverso questi elementi scenici.

Oscuranti: I modelli possono tracciare LdV fino a 3" atraverso questi elemtni scenici. I modelli entro questa distanza beneficiano di Copertura.

DIFFICOLTA'Quanto è semplice passare attraverso il Terreno?

Impraticabile: Non ci si può movere attraverso.

Difficile: E' possibile attraversarlo con un rateo di movi-mento x0,5 attraverso mentre ci si muove attraverso l'elemento scenico.

Normale: Nessun effetto applicato.

Alcune zone di un elemento, ad esempio un edificio, possono avere diverse tipologie di Visibilità e/o Difficoltà; i muri possono avere Visibilità: Bloccante, Difficoltà: Impraticabile e le finestre possono avere Visibilità: non Oscurante, Difficoltà: Difficile. I giocatore devono decidere se le varie zone di un elemento scenico hanno differenti tipologie di Difficoltà e/o Visibilità.

SCHIERAMENTO ELEMENTI SCENICIQuando devi schierare gli elementi scenici segui questi passi:1. I giocatori si alternano nella scelta degli elementi finchè

non verrà coperta una superficie complessiva tra un quarto (12" x 12") e metà tavolo (12" x 24") creando una varietà di tipologie di Difficoltà e Visibilità ..

2. Quindi scegliete casualmente chi imposterà il tavolo. Ricorda: nessun elemento di Scenario Impraticabile può essere schierato entro 2" da un obbiettivo di Missione o un altro elemento Impraticabile.

3. L'altro giocatore sceglierà la propria Zona di Schieramento.

Tracciare LdV attraverso elementi di scenici Oscuranti1. Non è possibile tracciare LDV verso questo modello, poichè è oltre 3". 2. LdV disponibile, ma il modello bersaglio beneficierà di

Copertura essendo all'interno di un elemento scenico Oscurante.

3. LdV disponibile senza malus, poichè tra i due modelli non vi è nulla che tagli linea di Vista o dia Copertura.

Minuro, un Tiratore della Prefettura di Ryu

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PREPARAZIONE DEL GIOCOPer la preparazione del gioco è necessario che:

1. Ogni giocatore abbia creato la propria Banda (vedi Creazione Banda).

2. Selezionare una Missione(vedi Missioni).

3. Piazzare/nominare gli Obbiettivi di Missione, come indicato nella Missione.

4. Preparare il tavolo di gioco e scegliere le Zone di Schieamento.

5. Effettuare il Tiro di Strategia, il vincitore sceglierà chi schiera per primo. Quindi tutti e due i giocatori schiereranno le proprie Bande. ( vedi Missioni).

6. Quindi il Primo Turno inizia.

TURNO DI GIOCO Le partite di Bushido sono divise in Turni. I Turni variano in base alla Missione giocata.

Ogni turno è suddiviso in tre Fasi: Fase Iniziale, Fase Principale, Fase Finale.

Fase Iniziale1. Tira un dado per i Turni Variabili (vedi Scenari).

2. Generazione Ki: I modelli generano Segnalini Ki pari al primo Valore della loro Caratteristica Ki.

3. Tiro di Strategia: Entrambi i giocatori tirano unD6; il giocatore che ha tirato il valore più alto, compreso di modificatori, decide chi sarà il primo Giocatore Attivo in questo Turno.

4. Vengono risolti gli Effetti Unici, partendo dal Giocatore Attivo.

5. I giocatori calcolano i Segnalini Attesa del Turno. il giocatore con meno modelli guadagna un numero di Segnalini attesa pari alla differenza di modelli tra la propria Banda e quella dell Avversario.

Fase Principale1. Inizia con il Giocatore Attivo.

2. Il Giocatore Attivo scegli un modello della propria Banda e dichiara se effettuera Azioni Semplic o Complesse, o se utilizzerà un Segnalino Attesa.

3. Si risolve l'Azione del modello.

4. L'Avversario diventa il Giocatore Attivo e risolverà i punti 2 e 3. Se per qualunque motivo l'avversario non fosse in grado di attivare i propri modelli, l'attuale Giocatore Attivo continuerà a rimanere tale fino a che non potrà più attivare modelli.

5. Quando entrambi i giocatori avranno terminato tutte le attivazioni si passrà alla Fase Finale.

Fase Finale1. Si risolvono tutti gli effetti che hanno luogo o termi-

nano durante la Fase Finale. Gli effetti negativi si applicano sempre per primi.

2. Si verificano le Condizioni di Vittoria in base alla Missione. Se è il Turno Finale, la partita termina. Se nessuno dei giocatori ha più modelli in gioco, la partita termina e si calcolano i Punti Vittoria.

3. I modelli tornano alla Condizione "Riposato".

4. Si eliminano tutti i Segnalini Attesa inutilizzati.

Nota: Le partite terminano solo nella Fase Finale.

Segnalini Attesa Un giocatore può spendere Segnalini Attesa invece di far effettuare un'Azione ai propri modelli, in quel caso l'avversario diventerà il Giocatore Attivo.

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preparazione del gioco e turni