Terra Media Rpg

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Sistema de RPG baseado no universo de JR Tolkien. RPG system based on JRR Tolkien universe.

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<p>-1-</p> <p>-2-</p> <p>TERRA MEDIA RPG</p> <p>Desenvolvido por Victor Barone, Danilo Custdio, Daniel Cabelo Gaspar e Alessandro Santos Souza Idealizado e Coordenado por Victor Barone</p> <p>-3-</p> <p>CARTA A</p> <p>-4-</p> <p>CARTA AO LEITOR</p> <p>Middle Earth Role Playing, mais conhecido como MERP, o RPG de fantasia criado pela Iron Crown Enterprises (ICE). Localizada em Charlottesville, Virginia (Estados Unidos), essa pequena empresa do ramo de jogos se consagrou quando o MERP se tornou um dos maiores clssicos do gnero Fantasia da histria do RPG, na dcada de 80. Em 1982, a Tolkien Enterprises cedeu ICE a licena para produzir jogos e aventuras baseados em O Hobbit e na trilogia de O Senhor dos Anis. A empresa manteve esta licena por 17 anos e publicou cerca de uma centena de produtos. No dia 21 de setembro de 1999, no entanto, a Tolkien Enterprises revogou a licena e, um ano depois (em 25 de dezembro de 2000), a ICE declarou falncia e foi dissolvida. Hoje, o MERP mundialmente reconhecido pela comunidade de jogadores de RPG como um dos mais detalhados jogos j produzidos dentro do estilo medieval, principalmente no que se refere ao background baseado na Terra Mdia de J. R. R. Tolkien. Apesar de o jogo estar fora de catlogo e alguns mdulos terem se transformado em peas de colecionador (alguns atingem a bagatela de U$ 100 no e-bay), h ainda uma grande quantidade de jogadores de MERP atuando em todo o mundo. No Brasil, o jogo passou por altos e baixos. Na dcada de 80 e 90, conquistou muitos aficionados no Rio de Janeiro e em So Paulo. Da segunda metade da dcada de 90 para c, no entanto, mergulhou na escurido, esmagado pela fora comercial do AD&amp;D (hoje D&amp;D 3 e 4 edio), da White Wolf (com seu excelente sistema) e, posteriormente, da febre D20. Mesmo assim, grupos isolados mantiveram o jogo vivo, aperfeioando-o e vibrando a cada vez que um crtico E era atingido na rolada de um D100. Mato Grosso do Sul sede de um destes grupos de aficionados. O sistema de RPG que aqui apresentamos fortemente baseado no MERP (com as magias adaptadas do sistema Ars Magica), mas possui muitos temperos que adicionamos com o passar dos anos, temperos estes que acabaram por transform-lo em um sistema totalmente novo, batizado por ns como TERRA MDIA RPG. Fica aqui o meu agradecimento ao Danilo Custdio, Alessandro Souza, Caio, Daniel Cabelo, Junior e Diego Medicina. Estes insistentes jogadores so os responsveis diretos pelo projeto que aqui apresentamos. Victor Barone.</p> <p>-5-</p> <p>SUMARIOINTRODUO Pg. 08 Role Play no mundo de Tolkien Pg. 08 O que um jogo de interpretao? Pg. 08 Aventurando-se na Terra Mdia Pg. 09 Um lugar chamado Terra Mdia Pg. 09 CAPTULO 1 DEFINIES E CONVENES Pg. 10 1- Convenes sobre jogadas de dados Pg. 10 Jogadas de 1-100 Pg. 10 Jogadas Abertas Pg. 10 Jogadas de 1-10 Pg. 10 Jogadas de 1-5 Pg. 10 Jogadas de 5-50 Pg. 10 2 Os Fatores bsicos que definem um personagem Pg. 10 Atributos Fsicos, Mentais e Sociais Pg. 10 Bnus de Atributos Pg. 11 Habilidades Pg. 11 Habilidades de Movimentos e Manobras (MM) Pg. 11 Tabela de Movimento Mximo da Raa (MMR) Pg. 11 Habilidades com Armas Pg. 12 Habilidades Gerais Pg. 12 Habilidades de Subterfgio Pg. 13 Habilidades de Estudos Pg. 13 Habilidades de Ervas e Venenos Pg. 13 Habilidades de Influncia Pg. 13 Pontos de Vida, Stamina e Percepo Pg. 13 Habilidades Secundrias Pg. 14 3 - Trabalho e Remunerao Pg. 14 Sugesto para pagamento de aventureiros Pg. 14 Sistema monetrio Pg. 15 Tabela de Itens e Custos Pg. 16 Tabela de preos de equipamentos bonificados Pg. 17 Tabela de preos de propriedades e rendimento Pg. 17 CAPTULO 2 PERSONAGENS Pg. 18 1- Criao do personagem Pg. 18 Definindo Atributos Pg. 18 Atributo Mximo Pg. 18 Distribua os Atributos Pg. 18 Definindo a evoluo dos Atributos Pg. 18 Tabela de bnus por Atributos Pg. 19 Definindo a Raa Pg. 19 Tabela de bnus por Raa Pg. 20 Tabela de bnus por Culturas Humanas Pg. 20 Tabela de Idiomas Pg. 20 Inserindo as Modificaes por Raa Pg. 21 Tabela de bnus por Raa Pg. 21 Inserindo as Modificaes Culturais Pg. 21 Tabela de bnus de Cultura Pg. 22 As profisses Pg. 23 Tabela de bnus de Profisso Pg. 24 Destro, canhoto ou ambidestro Pg. 25 Tabela de destro, canhoto ou ambidestro Pg. 25 Comprando ambidestria Pg. 25 Usando os Pontos de Passado Pg. 25 Tabela de Pontos de Passado Pg. 26 Inserindo os Pontos de Desenvolvimento Pg. 26 Tabela de Pontos de Desenvolvimento Pg. 27 Como funcionam os Pontos de Desenvolvimento? Pg. 27 Toque final Pg. 27 Passando de nvel Pg. 27 Tabela de Pontos de Experincia Pg. 28 Descrio das Raas Pg. 28 Anes Pg. 28 Elfos Pg. 29 Elfos Noldor Pg. 30 Elfos Sindar Pg. 30 Elfos Silvestres Pg. 31 Hobbits Pg. 32 Homens Pg. 33 Beornings Pg. 33 Umbaradrins Pg. 34 Corsrios Pg. 35 Dorwinrin Pg. 35 Dunedain Pg. 36 Dunlendings Pg. 36 Easterlings Pg. 37 Haradrins Pg. 38 Lossoth Pg. 38 Rohirrim Pg. 39 Homens rurais Pg. 40 Homens urbanos Pg. 40 Variags Pg. 41 Homens da Floresta Pg. 41 Woses Pg. 42 Orcs Pg. 43 Uruk-Hai Pg. 44 CAPTULO 3 DINMICA DE JOGO Pg. 45 1 Seqncia das aes Pg. 45 2- Testes de aes gerais Pg. 45 Tabela de Testes de Aes Gerais Pg. 46 Testes de Atributo contra Atributo Pg. 46 Testes de Habilidades Pg. 47 Testes de Habilidades contra Habilidades Pg. 47 Aes Resistidas Pg. 47 Aes Resistidas Contnuas Pg. 48 Aes Resistidas Cumulativas Pg. 48 Testes de Magia Pg. 48 3- Distncias e Viagens Pg. 48 Tabela de Viagens Pg. 48 CAPTULO 4 COMBATE Pg. 50 1- Manobras de Combate Pg. 50 Combate corpo a corpo Pg. 50 Combate a distncia Pg. 50 Outras manobras de combate Pg. 50 Combate montado Pg. 51 Golpes Crticos Pg. 51 Tabela de Ataques com Armas Pg.53 Tabela de Ataques com Dentes e Garras Pg. 54 Tabela de Ataques de Desequilbrio Pg. 54 Tabela de Armas Pg. 54 Falha Crtica Pg. 55 2 Armaduras e Protees Pg. 55 Armaduras Pg. 55 Escudos Pg. 55 Protees de Pernas e Braos Pg. 55 Tabela de itens de proteo Pg. 56 Itens mgicos e Bnus Defensivo (BD) Pg. 56 Fora mnima Pg. 56 Tabela de Fora Mnima para equipamentos Pg. 56 Tabelas de Crticos Pg. 57 Tabela de Animais e Criaturas Pg. 61 3 Movimento e luta nos hexgonos Pg. 62 Fator de Movimentao Pg. 62 Iniciativa Pg. 62 Movimento e Zona de Combate Pg. 62 Posio de Combate Pg. 62 Ataques de oportunidade Pg. 63 Combate Pg. 63 Deixando o Combate Pg. 63 Girando para combater Pg. 63 Adversrio atordoado Pg. 63 4 Ferimento e Morte Pg. 64 Morte Pg. 64 Cura Pg. 64 Medicina Rudimentar Pg. 64 Herbalismo Pg. 65 Penalizaes e cura em Crticos A e B Pg. 65 Penalizaes e cura em Crticos C Pg. 65 Penalizaes e cura em Crticos D Pg. 65 Penalizaes e cura em Crticos E Pg. 65 Hemorragias Pg. 66 CAPTULO 5 ERVAS E VENENOS Pg. 67 1- Procurando ervas Pg. 67 Tabela de raridade das ervas e venenos Pg. 67 Efeitos colaterais Pg. 67</p> <p>-6-</p> <p>Tabela de ervas e venenos Pg. 68 2 Preparando poes Pg. 70 Reunindo ingredientes Pg. 70 Preparando as poes Pg. 70 Definindo a potncia Pg.. 70 Acondicionamento Pg. 70 CAPTULO 6 DEUSES E RELIGIO Pg. 71 1- Eru e os Valar Pg. 71 Culturas e religies Pg. 72 CAPTULO 7 MAGIA Pg. 73 1 Primeiros Passos Pg. 73 Os usurios de Magia Pg. 73 Inteligncia e Pontos de Poder Pg. 73 Ficha de Habilidades Mgicas Pg. 73 Pontos de Poder Pg. 73 Usar Amuletos Pg. 73 Vigor Mstico Pg. 73 Resistir Magia Pg. 73 Magia: Tcnicas e Formas Pg. 73 As 11 Tcnicas Pg. 74 As 11 Formas Pg. 75 2 - Proferindo Magias Pg. 75 Tipos de Magia: Espontnea e Formulada Pg. 75 Proferindo Magias Espontneas. Pg. 76 Tabela de gasto de PP por Tcnicas e Formas Pg. 76 Tabela de gastos de PP por Dificuldade Pg. 76 Sucesso Automtico Pg. 77 Sucesso Herico Pg. 77 Falha Crtica Pg. 77 Falha Automtica Pg. 77 Proferindo Magias Formuladas Pg. 77 Tempo Pg. 78 Amuleto Pg. 78 Vigor mstico Pg. 78 Proferindo magias com amuletos Pg. 78 3 Atacando com Magia Pg. 79 Ataques Fsicos Pg. 79 Ataques mentais Pg. 79 Manipulao Mental, Corprea e Espiritual Pg. 80 Tabela de armaduras para ataques mentais Pg. 80 Tabela de ataques mgicos Pg. 81 4 Desenvolvendo habilidades mgicas Pg. 82 Optando pela profisso Pg. 82 Mago Pag. 82 Curandeiro Pg. 82 Arteso Pg. 82 Pontos de Profisso Pg. 82 Pontos de Passado Pg. 82 Pontos de Desenvolvimento Pg. 82 Pontos Livres Pg. 82 Toque Final Pg. 82 5 Regras de ouro para a magia Pg. 83 O destruidor de mundos Pg. 83 O assassino Pg. 83 O domador de espritos Pg. 83 APNDICE 1 REGRAS ESPECIAIS PARA RAAS ESPECIAIS Pg. 84 1 Regras especiais para a criao de Dunedains Pg. 84 Definindo a linhagem Pg. 84 ou no? Pg. 84 Fora do sangue Pg. 84 Tabela de bnus de parentesco Pg. 84 Tabela de bnus de raa Pg. 84 E agora? Pg. 84 2- regras especiais para a criao de Anes Pg. 84 Definindo a linhagem Pg. 84 ou no? Pg. 85 Fora do sangue Pg. 85 Tabela de bnus de Parentesco Pg. 85 Tabela de bnus de Raa Pg. 85 3 Regras especiais para a criao de Elfos Pg. 85 Definindo a Famlia Pg. 85 Tabela de bnus das Famlias Pg. 85</p> <p>Fora do sangue: elfos Noldor e Vaniar Pg. 85 Tabela estendida de bnus por Atributo Pg. 86 Definindo a evoluo dos Atributos Pg. 86 Definindo a gerao e os Pontos de Passado Pg. 86 Tabela de Gerao Pg. 86 Tabela de idiomas por famlia Pg. 86 Inserindo as modificaes de Cultura Pg. 86 Caractersticas especiais para elfos Noldor e Vaniar de 1, 2 e 3 geraes Pg. 86 Caractersticas de Fardo Pg. 86 Caractersticas Especiais Pg. 87 4 Regras Especiais para a criao de Maiar Pg. 88 Definindo os Atributos Pg. 88 Distribuindo os Atributos Pg. 88 Definindo a evoluo dos Atributos Pg. 88 Tabela Estendida de bnus por Atributo Pg. 88 Inserindo as modificaes por Raa Pg. 88 Tabela de bnus por Raa Pg. 88 Bnus por Habilidade Pg. 88 Tabela de bnus de Habilidades Pg. 89 Escolhendo a procedncia Pg. 89 Usando os Pontos Especiais Pg. 89 Usando magias Pg. 90 Inserindo bnus de Desenvolvimento Pg. 90 Tabela de Experincia para Maiar Pg. 90 APNDICE 2 FICHAS E TABELAS Pg. 91</p> <p>-7-</p> <p>INTRODUCAORole Play no mundo de Tolkien. O TERRA-MDIA RPG foi projetado para introduzir os jogadores em um jogo de interpretao de fantasia (FRP Fantasy Role Playing) baseado na Terra-mdia de J. R. R. Tolkien. adequado para aqueles que nunca jogaram um RPG de fantasia, bem como para jogadores mais experientes que esto buscando um sistema de RPG de fantasia mais realista e empolgante. Ele contm regras completas para lidar com as situaes mais comuns que surgem nos jogos de FRP, e uma variedade de tabelas que adiciona uma grande quantidade de detalhes ao jogo sem decrscimo da jogabilidade. A Terra-mdia de J. R. R. Tolkien prov um cenrio ideal para um RPG de fantasia. Ela um reflexo de nosso mundo como ns o percebemos, bem como uma construo mitolgica criada por uma grande mente. A Terramdia imortal, vive nas mentes de todos que trilham os seus caminhos. Cada leitor lhe adiciona sua prpria viso. natural, ento, usar esta incrvel fundao no contexto de um jogo de interpretao de fantasia. Desta forma, aqueles mais prximos Terra-mdia podem experiment-la de uma nova maneira, preenchendo as lacunas e descobrindo os mistrios a ela relacionados. O que um jogo de interpretao? A maneira mais fcil de compreender um jogo de interpretao pensar nele como uma obra de fico tal como um romance (ou pea, ou filme, etc.). Num romance o autor determina o cenrio e o conjunto com as aes de todos os personagens, dando vida ao enredo; entretanto, num RPG, o autor (chamado Mestre de Jogo) apenas determina o cenrio e alguns dos elementos bsicos da trama. As aes dos personagens (e assim o enredo) so desenvolvidos durante o jogo pelos jogadores, com o auxilio do Mestre de Jogo. Cada um dos jogadores controla as aes de seu personagem, enquanto o Mestre de Jogo controla as aes de todos os outros personagens (chamados personagens no-jogadores ou non-player characters, ou ainda NPCs). Deste modo cada jogador assume (interpreta) o papel de seu personagem e o Mestre interpreta os NPCs. Em outras palavras, o RPG de fantasia um romance vivo, onde a interao entre os jogadores (personagens) cria um enredo de envolvimento crescente. O Mestre de Jogo tambm deve assegurar que os personagens executem somente aes que so possveis dentro da estrutura do cenrio que ele desenvolveu (seu mundo de fantasia). Aqui onde a parte fantasia e a parte jogo se desenvolvem na definio de um jogo de interpretao de fantasia. Um Mestre cria um cenrio que no limitado pela realidade de nosso mundo, e assim o cenrio cai no gnero de fico conhecido como fantasia. Entretanto, o Mestre geralmente usa um conjunto de regras que definem e controlam a realidade fsica de seu mundo de fantasia. O uso destas regras torna o processo de criar um romance de interpretao em um jogo. Assim, um jogo de interpretao de fantasia ambientado num mundo cuja realidade no definida pelas regras do mundo real, mas, em lugar disso, definida por um conjunto de regras. A criao do enredo de um jogo de FRP um processo contnuo que tanto o Mestre quanto os jogadores podem afetar, mas que nenhum dos dois controla. O enredo determinado atravs da interao dos personagens entre si e com o cenrio do jogo de FRP. J que a interpretao de fantasia um jogo, ela pode ser interessante, excitante e desafiadora. Assim um dos principais objetivos do jogo que cada jogador assuma a personalidade de seu personagem, reagindo situaes como o personagem reagiria. Esta a maior diferena entre jogos de FRP e os outros jogos tais como xadrez ou bridge. Um personagem do jogador no apenas uma pea ou uma carta. O Mestre usa descries detalhadas, desenhos e mapas para ajudar os jogadores a visualizar o ambiente fsico e outros personagens. Adicionalmente cada jogador pode falar e reagir aos outros jogadores da forma que seu personagem faria. Tudo isto cria um ar de envolvimento, empolgao e realismo (num cenrio de fantasia, claro). O Mestre no apenas descreve tudo que ocorre no jogo como se estivesse realmente acontecendo aos jogadores, mas ele tambm atua como uma referncia ou juiz para situaes nas quais as aes empreendidas pelos personagens devem ser resolvidas. O Mestre tem de fazer um bocado de preparao antes do jogo ser realmente jogado. Ele deve desenvolver a ambientao e os cenrios para a partida do jogo, usando as regras e at mesmo material criado por si mesmo, ou acessrios de jogo disponveis comercialmente (ou baixados na Internet). At que os jogadores encontrem certas situaes durante o jogo, muito material relativo ao cenrio conhecido apenas pelo Mestre. Em adio, o Mestre interpreta os papis de todos os personagens e criaturas que no sejam os personagens dos jogadores, mas que se movem e agem dentro do cenrio de jogo. -8-</p> <p>Cada jogador desenvolve e cria um personagem usando as regras do jogo e a ajuda do Mestre (para o background e histria). Cada personagem tem certos ndices numricos para seus atributos, capacidades e habilidades. Estes ndices dependem de como o jogador desenvolve seu personagem usando as regras do jogo. So esses ndices que determinam quanta chance os personagens tem de realizar certas aes e cada uma dessas aes tem uma chance de serem bem sucedidas ou fracassadas. Ento, mesmo que as aes sejam iniciadas pelo Mestre e os jogadores durante o jogo, o sucesso ou f...</p>