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AÑO DE LA PROMOCIÓN DE LA INDUSTRIA RESPONSABLE Y DEL
COMPROMISO CLIMÁTICO
UNIVERSIDAD NACIONAL JOSE FAUSTINO SANCHEZ CARRION
FACULTAD DE EDUCACION
INFLUENCIA DEL JUEGO SIMBOLICO EN EL APRENDIZAJE DE LOS
ESTUDIANTES DE 5 AÑOS DE LA INSTITUCION EDUCATIVA INICIAL
“DANIEL ALCIDES CARRION” DEL DISTRITO DE CHANCAY-2014.
Tesis para optar el título de Licenciado en Educación en la especialidad de
Inicial y Arte
Presentado por:
LINDA JULY AGUIRRE ESTRADA
Asesor: LIC. JOSE VEGA VILCA
Huacho, Perú
2014
2
Lic. José Vega Vilca ASESOR
MIEMBROS DEL JURADO
Mg. Lupita Dorila Rosales Huasupoma Mg. Victoria Flor Carrillo Torres
Presidente Secretaria Lic. Jorge Luis Mejía García
Vocal
ii
3
DEDICATORIA
A mi familia: padres, hijo, esposo, hermanos,
sobrinos y darle gracias a mi Dios celestial por
darme vida y cumplir mis metas.
iii
4
ÍNDICE
Dedicatoria. ...................................................................................................... i
Índice. ............................................................................................................ v
Indice de Tablas ............................................................................................... ix
Indice de Figuras .............................................................................................. x
Resumen ....................................................................................................... xi
Introducción ...................................................................................................... xiii
CAPÍTULO I : PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
1.1 Descripción de la realidad problemática ..................................................... 10
1.2 Formulación del problema .......................................................................... 10
1.2.1Problema General .............................................................................. 10
1.2.2 Problemas Específicos ...................................................................... 11
1.3. Objetivos de la investigación ..................................................................... 11
1.3.1 Objetivo General ............................................................................. 11
1.3.2 Objetivos Específicos ...................................................................... 11
1.4 Justificación de la investigación ................................................................. 12
CAPÍTULO II: MARCO TEÓRICO
2.1 Antecedentes de la investigación ............................................................... 13
2.2 Bases teóricas ............................................................................................ 21
2.3 Definiciones conceptuales .......................................................................... 32
2.4 Formulación de hipótesis ............................................................................ 33
2.4.1 Hipótesis General .............................................................................. 33
2.4.2 Hipótesis Específicas ........................................................................ 33
CAPÍTULO III: METODOLOGÍA
3.1. Diseño Metodológico. ................................................................................ 35
3.1.1Tipo. .................................................................................................. 35
3.1.2Enfoque. ............................................................................................ 35
3.2 Población y Muestra. ................................................................................ 35
3.3 Operacionalizacion de variables e indicadores ........................................ 36
iv
5
3.4 Técnicas e Instrumentos de recolección de datos. ................................... 37
3.5 Técnicas para el procesamiento de la información y análisis de la
información. ............................................................................................. 37
CAPÍTULO IV: RESULTADOS
Presentación de cuadros, gráficos e interpretaciones. .................................... 39
CAPÍTULO V : DISCUSION, CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
5.1 Discusión .................................................................................................... 47
5.2 Conclusiones .............................................................................................. 48
5.3 Recomendaciones ...................................................................................... 49
FUENTES DE INFORMACION
Documentales ........................................................................................ 50
Bibliográficas ......................................................................................... 51
Hemerograficas ..................................................................................... 52
Electrónicas ........................................................................................... 52
ANEXOS
Matriz de consistencia. .......................................................................... 53
Cuadro anecdótico………………………………………………………….. 54
Ficha de observación………………………………………………………. 55
Fotos ...................................................................................................... 56
v
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INDICE DE TABLAS
Tabla Nº 01 Población ........................................................................... 35
Tabla Nº2 Muestra .............................................................................. 35
Tabla N° 3 Juego Simbólico ................................................................. 36
Tabla N| 4 El Aprendizaje .................................................................... 37
Tabla N° 5 Matriz de consistencia ....................................................... 55
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INDICE DE FIGURAS
CUADRO N°01 ................................................................................................. 39
Juega con los demás y reparte roles o papeles para el juego
CUADRO N°02 ................................................................................................. 40
Expresa sus sentimientos y emociones
CUADRO N°03 ................................................................................................. 41
Utiliza muñecas o marionetas para representar escenas (dialoga)
CUADRO N°04 ................................................................................................. 42
Muy imaginativo, crea escena sin objetos.
CUADRO N°05 ................................................................................................. 43
Organiza lo que necesita, sean objetos u otros niños para el juego que desea
(imitar) desarrollar.
CUADRO N°06 ................................................................................................. 44
Le gusta jugar o cabalgar con el palo de escoba como si fuera caballito o peinar a
una muñeca.
CUADRO N°07 ................................................................................................. 45
Muestra interés en jugar con sus compañeros.
CUADRO N°08 ................................................................................................. 46
Planifica una secuencia de acontecimientos inventados.
CUADRO N°09 ................................................................................................. 47
Representa con diferentes materiales (granja, casa, pueblo, tienda)
CUADRO N°10 ................................................................................................. 48
Realiza juegos imaginativos por ejemplo: haciendo como si hablara por teléfono,
como si tuviera dando de comer a una muñeca, como si tuviera conduciendo un
coche.
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RESUMEN
El trabajo de investigación lleva por título “Influencia del juego simbólico en el
aprendizaje de los estudiantes de 5 años de la institución educativa integral
Daniel Alcides Carrión Nº 20799 del distrito de chancay-2014”
Se considera que no se debe dejar por alto el juego simbólico en la etapa de vida
ya que es esencial y primordial para enriquecer con disfrute y gozo la vivencia
diaria.
También dar importancia a este método en relación con el aprendizaje para
obtener el desarrollo integral del niño en esta etapa y futura.
A su vez el aprendizaje, el niño lo realizara por medio del juego simbólico sin
darse cuenta que está involucrado.
Estas prácticas se van influyendo según las características del trabajo en esta
institución, como también la entrevista a las docentes de las aulas de 5 años, el
cual son acordes a las exigencias y calidad educativa en el nivel inicial.
viii
9
INTRODUCCION
La investigación trata del uso del juego simbólico como método para estimular el
aprendizaje en los niños en su segunda etapa de vida. En el cual este influye en
su aprendizaje cognitivo, social y emocional. Por lo tanto hay que mencionar que
el juego es una actividad libre, imaginaria que el niño juega para descubrir,
conocerse, conocer a los demás y a su entorno.
Hoy en día todavía se comenta que algunas personas no le dan importancia a la
práctica de juegos simbólico en el aprendizaje, es en vano pero erróneamente
están haciendo pasar una etapa donde el niño debe explorar para obtener su
repuestas a su realidad.
Esta relación del juego simbólico con el niño es una forma de vivencia en el
medio en su etapa cognitiva para estimular su aprendizaje y obtener un nivel de
capacidad que conlleve a él aspectos para su vida. El juego simbólico es
importante para el niño porque durante su proceso se están construyendo
capacidades esenciales en su desarrollo.
En la actualidad se menciona la importancia a este tema del juego simbólico en
las escuelas por ser un método muy óptimo para los niños; porque este juego
involucra que el niño desarrolle su capacidad integral.
Finalmente hay que explicar que este tema de investigación ofrece a los
docentes una metodología que le va a permitir influir en su aprendizaje sea
significativo. También las variedades de juegos que serán utilizados en la práctica
diaria con sus niños en el nivel inicial.
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CAPITULO I: PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
1.1. Descripción de la realidad problemática:
Hoy en día todavía se comenta que en algunas escuelas infantiles no es
necesario el juego simbólico en relación con el aprendizaje. Es insólito, erróneo.
Por ello es preocupante ya que el niño juega libremente, explora en su medio
que le rodea, como también parte de ello se propicia una interacción del niño y los
objetos.
Todo este episodio hace que el niño no sea independiente, sociable,
cooperativo; con autoestima baja, sin toma de decisión. Es preocupante por la
etapa que tiene el niño y no poderlo aprovechar en su infancia.
Como también existen niños que no quieren jugar porque tienen miedo o temor de
golpear, empujar o lastimar a alguien, (viceversa). Este hecho hace que no se
aplique el juego o el niño no lo realice.
El educador tiene el papel importante de guiar, estimular el aprendizaje en la
práctica del juego simbólico. Ya que el niño va a disfrutar y querer aprender
nuevos conocimientos relacionada a su vivencia diaria.
1.2 Formulación del Problema
1.2.1 Problema General
¿De qué manera influye el juego simbólico en el aprendizaje de los
estudiantes de 5 años de la Institución Educativa Inicial “Daniel Alcides
Carrión” del distrito de chancay-2014?
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1.2.2 Problemas Específicos:
¿Cómo influye el juego simbólico en el aprendizaje cognitivo de los
estudiantes de 5 años de la Institución Educativa Inicial “Daniel Alcides
Carrión” del distrito de chancay-2014?
¿Cómo influye en la práctica el juego simbólico en el aprendizaje social
como medio motivador para obtener el aprendizaje de los estudiantes
de 5 años de la Institución Educativa Inicial “Daniel Alcides Carrión” del
distrito de chancay-2014?
¿Cómo influye el juego simbólico en el aprendizaje emocional en
relación con los estudiantes de 5 años de la Institución Educativa Inicial
“Daniel Alcides Carrión” del distrito de chancay-2014?
1.3 Objetivos de la Investigación
1.3.1Objetivo General
Determinar la influencia del juego simbólico en el aprendizaje de los
estudiantes de 5 años de la Institución Educativa Inicial “Daniel Alcides
Carrión” del distrito de chancay-2014.
1.3.2 Objetivos Específicos
Determinar cómo influye el juego simbólico en el aprendizaje cognitivo
de los estudiantes de 5 años de la Institución Educativa Inicial “Daniel
Alcides Carrión” del distrito de chancay-2014.
Determinar cómo el juego simbólico influye en el aprendizaje social
como medio motivador para obtener el desarrollo integral de los
estudiantes de 5 años de la Institución Educativa Inicial “Daniel Alcides
Carrión” del distrito de chancay-2014.
Determinar cómo el juego simbólico influye en el aprendizaje emocional
de los estudiantes de 5 años de la Institución Educativa Inicial “Daniel
Alcides Carrión” del distrito de chancay-2014.
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1.4. Justificación de la Investigación
Según los datos recopilados se ha obtenido la importancia que tiene el juego
simbólico en la escuela en el nivel inicial y por ello se describe sus
perspectivas que tiene dicho juego con el aprendizaje. Esta relación impulsa
que lo practique el niño para mejor nivel de capacidad ya sea intelectual,
emocional y social.
La influencia del juego simbólico como motivación en la práctica diaria de
los niños servirá para que puedan comprender la realidad de su medio. Es
una experiencia vital de la infancia que posibilita transformar, crear otros
mundos, vivir otras vidas, jugar a ser otros, y así aprender a pensar como los
otros, a sentir como los otros y, en definitiva, a saber que existen formas de
pensar y sentir diferentes a la propia.
Este pretende animar a descubrir el universo de los juegos simbólicos, sus
significados, su sentido, sus beneficios y posibilidades. La escuela es
donde se aprende a vivir, y el juego simbólico es un espacio de ensayo,
para el aprendizaje de la vida.
Y que tenga presente el educador que es muy importante la práctica de este
juego simbólico y considerarlo en el plano laboral educativo. Aplicarlo en los
proyectos del aprendizaje con nuestros niños en el nivel inicial.
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CAPITULO II: MARCO TEORICO
2.1. Antecedentes de la Investigación
2.1.1. PIAGET, J. Madrid: Morata (1996)
En su obra” Simbolismo Infantil” da a conocer la importancia del juego
clasificándole en tres grandes categorías: juego del ejercicio, Juego
simbólico, juego de reglas, hace referencia que a que todo símbolo
lúdico ayuda a que los infantes desarrollen la inteligencia.
Menciona que es una actividad que el niño jugando con su cuerpo y con
los objetos desarrolla sus habilidades físicas y logra formar con la
práctica las huellas mentales de su experiencia, pronto hará de estos
conocimientos su propio motivo de juego. Define como una actividad
egocéntrica ya que está centrada en los propios deseos de cada niño.
A partir de los dos años el niño empieza a ser capaz de representar
objetos que no están presentes. Es la etapa del desarrollo del lenguaje
que facilitará en gran medida la aparición de los juegos simbólicos.
Predomina la actividad de fingir y el “como si”; es decir, los niños en esta
época de su vida se les puede ver jugar con una escoba como si fuera
un caballo, dar piedras a una muñeca como si fuese comida, etc. lo
importante a estas edades no son las acciones sobre los objetos, sino lo
que unas y otros representan.
14
El mismo Piaget, refiriéndose al tema que nos ocupa, explica lo que
venimos diciendo. Para él, el „juego simbólico‟ es la „juego de ejercicio‟ lo
que la inteligencia representativa a la inteligencia sensorio-motora, o lo
que viene a ser lo mismo, paro resulta quizá más gráfico, el „juego
simbólico‟ es a la inteligencia representativa lo que el „juego de ejercicio‟
es a la inteligencia sensorio-motora. Esto quiere decir, a nuestro
modesto entender, que, resumiendo, en el paso de un tipo de juego al
otro el „significante‟ se diferencia del „significado‟. Pero el cambio no es
tajante al pasar de un estadio a otro, pues según Piaget en la adaptación
por esquemas sensorio-motores intervienen ya „significantes‟, „indicios‟
que permiten al sujeto reconocer los objetos y relaciones asimiladas con
conocimiento de causa e incluso imitar. Por tanto, y como podremos
comprobar a continuación, no se puede hablar del „juego simbólico‟ sin
referirse también al „juego de ejercicio‟, y viceversa.
Según su estadio de la evolución del niño se encuentra, a través del
proceso de asimilación-acomodación, perfectamente imbricado con el
anterior y posterior, no constituyendo en ningún caso un comportamiento
cerrado que se pueda examinar privadamente.
-Los estadios del juego en Piaget
El primer estadio del período sensorio-motor (adaptaciones puramente
reflejas)
A partir del segundo estadio (reacciones circulares primarias): Cuando
se puede observar el fenómeno con mayor claridad. Es esto lo que hace
suponer que todo es juego durante los primeros meses de existencia,
afirmación con la que Piaget no está del todo de acuerdo.
En el tercer estadio (reacciones circulares secundarias) : La
diferenciación entre juego y asimilación intelectual es ya un poco más
acentuada.
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En el cuarto estadio (coordinación de los esquemas secundarios) se
presentan dos novedades:
- Aplicación de los esquemas conocidos a situaciones nuevas
(susceptibles de continuarse por intermedio de manifestaciones lúdicas)
- La movilidad de los esquemas permite la formación de verdaderas
combinaciones lúdicas (ritualización de los esquemas).
En el quinto estadio („reacciones circulares terciarias‟) ya el niño se
divierte en combinar gestos que no tienen relación entre sí y sin buscar
realmente experimentar con ellos, para repetir enseguida los gestos
habituales y hacer un juego de combinaciones motoras. Según Piaget,
tanto durante este estadio como durante el precedente el juego se
presenta bajo la forma de una extensión de la función de la asimilación,
más allá de los límites de la adaptación actual.
A partir del sexto estadio, y ya dentro del período pre-operacional, el
símbolo lúdico se destaca del ritual bajo la forma de esquemas
simbólicos, gracias a un progreso decisivo en el sentido de la
representación. Es la etapa del “hacer como si”, donde el símbolo se
basa en el simple parecido entre el objeto ausente „significado‟ y el
objeto presente que juega el papel de „significante‟, lo cual implica un
cierto grado de representación.
Nos encontramos aquí a un paso del „juego simbólico‟; dice Piaget que
en el nivel en que aparecen estos primeros símbolos lúdicos el niño se
capacita para comenzar a aprender a hablar, pues los primeros „signos‟
parecen ser contemporáneos de estos símbolos. Y añade en otro lugar:
El niño se ha convertido en capaz de evocar situaciones no actuales y
liberarse de las fronteras del espacio próximo y del presente, es decir, de
los límites del campo perceptivo, mientras que la inteligencia sensorio-
motriz está casi por entero contenida en el interior de estas fronteras”.
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Piaget denomina „juego de ejercicio‟ al que se desarrolla durante los
estadios II al V que acabamos de nombrar. Este tipo de juego, como
decimos, tiene lugar durante el período sensorio-motor, y se caracteriza
por lo que se ha denominado “hacer como si”: el niño comienza a
realizar una acción que puede tener un objetivo en sí misma (por
ejemplo, mover la cabeza por el simple placer de moverla). No
intervienen en esta etapa símbolos o ficciones ni reglas, aunque, eso sí,
hay también, aparte del „juego de ejercicio sensorio-motor‟, un „juego de
ejercicio de pensamiento‟, pero éste pertenece ya a estadios posteriores
y coexiste con el „juego simbólico‟.
A partir del estadio VI: Comienza el llamado “juego simbólico” ; el niño
efectúa la representación de un objeto ausente. Este es un paso
importantísimo, según Piaget, ya que al lograr el infante la comparación
entre un objeto dado y un objeto imaginado, el lazo entre significante y
significado a que antes nos referíamos es ya totalmente subjetivo. Como
ya apuntábamos al principio de este capítulo, este paso gigantesco no
se realiza de golpe, ya que entre el simbolismo propiamente dicho y el
„juego de ejercicio‟ existe un intermediario: el símbolo constituido en
actos o en movimientos desprovistos de representación. Y, por
supuesto, cuando el símbolo viene a injertarse sobre el ejercicio
sensorio-motor, éste último no queda por eso suprimido, sino que
simplemente se subordina al primero.
.
Al final de la infancia, el „juego simbólico‟ es sustituido poco a poco por el
„juego de reglas‟, que ya implica relaciones sociales e interindividuales,
como veíamos en la introducción a este trabajo. Estos juegos, entre
otras razones, proceden de antiguos „juegos simbólicos‟ que se vuelven
colectivos, despojándose totalmente de su contenido imaginativo. Piaget
se refiere a tres razones esenciales para el debilitamiento del simbolismo
con la edad:
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a) Contenido del simbolismo (el niño encuentra cada vez más interés en
la existencia verdadera).
b) El simbolismo de varios puede originar una regla.
c) En la medida en que el niño intenta someter la realidad más que
asimilarla, el símbolo de formativo se transforma en imagen imitativa, y
la imitación misma se incorpora a la adaptación inteligente o afectiva.
Como decíamos en el apartado anterior, el simbolismo va sustituyendo
en el niño a lo sensorio-motor de una forma gradual y paulatina. El
primer paso corresponde al „hacer como si‟. Piaget pone el siguiente
ejemplo:
“una mañana, completamente despierto y sentado en la cama de su
madre, el niño ve una esquina de su almohada (hay que decir que, para
dormirse, el niño cogía siempre en la mano una punta de la almohada y
se metía en la boca el pulgar de esa misma mano) ; entonces se
apodera de la esquina de sábana, cierra fuertemente la mano, se mete
el pulgar en la boca, cierra los ojos y aún sentado, sonríe ampliamente”.
Según Piaget, todavía de una representación independiente del
lenguaje, pero ligada a un símbolo lúcido, el cual generalmente
acompaña una acción de-terminada. El siguiente escalón hacia el
simbolismo es la llamada “imitación diferida”, que se produce ya en
ausencia del modelo correspondiente:
“Así una de mis hijas, que invitó a un amiguito, se sorprendió al ver que
se enfadaba, gritaba y pataleaba.. No reaccionó en su presencia, pero,
después de que se hubo ido, imitó la escena sin ningún enfado por su
parte”.
Y, por fin, llega la última etapa la „imagen mental‟ o „imitación
interiorizada‟), que ya cumple con el requisito principal de la función
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simbólica: la diferenciación clara entre significantes (signos y símbolos) y
significados (objetos o acontecimientos).
El „juego simbólico‟, según Piaget, aparece, como ya decíamos,
aproximadamente al mismo tiempo que el lenguaje,
pero independientemente de éste. Piaget se pregunta si acaso no sería
posible concluir que el símbolo, aun bajo su forma lúdica, necesita del
signo y del lenguaje y que, como éstos, se basa en un factor de orden
representativo. Su respuesta es tajantemente negativa, por tres razones:
- Ni la palabra ni el contacto con otro acompaña siempre a la formación
de un simbolismo.
- Los „juegos simbólicos‟ observados en el chimpancé.
- El efecto más característico del sistema de los signos verbales sobre
el desarrollo de la inteligencia es el de permitir la formación de los
esquemas sensorio-motores en conceptos.
2.1.2. Vigotsky .S. (1924) Según el juego surge como necesidad de reproducir
el contacto con lo demás. Naturaleza, origen y fondo del juego son
fenómenos de tipo social, y a través del juego se presentan escenas que
van más allá de los instintos y pulsaciones internas individuales.
Finalmente Vigotsky, establece que el juego es una actividad social, en
la cual gracias a la cooperación con otros niños, se logran adquirir
papeles o roles que son complementarios al propio. También este autor
se ocupa principalmente del juego simbólico y señala como el niño
transforma algunos objetos y lo convierte en su imaginación en otros que
tienen para él un distinto significado, por ejemplo, cuando corre con la
escoba como si ésta fuese un caballo, y con este manejo de las cosas
se contribuye a la capacidad simbólica del niño. De las tres Teorías
referidas y planteadas, considero que la de Vygotsky es la que desarrolla
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el tema del juego con mayor asertividad y cuyos preceptos son los más
utilizados en el ámbito educativo, ya que esta Teoría es la que
condiciona el desarrollo, y establece que el juego facilita el paso de
unas adquisiciones incipientes e inmaduras a otras afianzadas y
permanentes.
2.1.3. Nicolich .F.(1977) Expresa la diversión del juego simbólico referida a la
complejidad estructural del juego, un paso que va desde las acciones
aisladas en los primeros momentos del juego simbólico hasta las
combinaciones. Permite manifestar sus afectos, conocimientos,
emociones y deseos. Utiliza los objetos dándole el uso deseado.
2.1.4. Ausubel.D. (1976) El aprendizaje significativo "Es una teoría
psicológica porque se ocupa del proceso mismo que el individuo pone
en juego para aprender. Pero desde esa perspectiva no trata temas
relativos a la psicología misma ni desde un punto de vista general, ni
desde la óptica del desarrollo, sino que pone el énfasis en lo que ocurre
en el aula cuando los estudiantes aprenden; en la naturaleza de ese
aprendizaje; en las condiciones que se requieren para que este se
produzca; en sus resultados y, consecuentemente, en su evaluación"
(p.1).
Para ello los nuevos conocimientos deben relacionarse con los saberes
previos que posea el aprendiz.
La corriente cognoscitiva pone énfasis en el estudio de
los procesos internos que conducen el aprendizaje, se interesa por los
fenómenos y procesos internos que se producen en el individuo cuando
aprende, cómo ingresa la información a aprender, como se transforma
en el individuo y como la información se encuentra lista para hacerse de
manifiesto así como considera del aprendizaje como un proceso en el
cual cambian las estructuras cognoscitivas ( organización de esquemas,
conocimientos y experiencias que posee un individuo, debido a
su interacción con los factores del medio ambiente. (p.3)
20
Describe dos tipos de aprendizaje:
Aprendizaje repetitivo: implica la sola memorización de la información a
aprender, ya que la relación de ésta con aquella presente en
la estructura cognoscitiva se lleva a cabo de manera arbitraria.
Aprendizaje significativo: la información es comprendida por el alumno y
se dice que hay una relación sustancial entre la nueva información y
aquella presente en la estructura cognoscitiva. (p.3)
De lo anteriormente citado se desprende que hay dos formas de
aprender la primera por percepción que es cuando la información es
proporcionada en su forma final y el alumno es un receptor de ella y en
segundo lugar por descubrimiento en este aprendizaje, el estudiante
descubre el conocimiento y solo se le proporciona elementos para que
llegue a él. Cabe destacar que la teoría que defiende Ausubel tiene por
objeto explicar el proceso de aprendizaje. Se preocupa de los proceso
de comprensión, transformación, almacenamiento y uso de la
información.
2.1.5. Rodríguez. G. (2004)
"Es una teoría psicológica porque se ocupa del proceso mismo que el
individuo pone en juego para aprender. Pero desde esa perspectiva no
trata temas relativos a la psicología misma ni desde un punto de vista
general, ni desde la óptica del desarrollo, sino que pone el énfasis en lo
que ocurre en el aula cuando los estudiantes aprenden; en
la naturaleza de ese aprendizaje; en las condiciones que se requieren
para que este se produzca; en sus resultados y, consecuentemente, en
su evaluación" (p.1)
Por la cita antes planteada se puede deducir que en el proceso de
orientación del aprendizaje, es de vital importancia conocer la estructura
cognitiva del alumno; que no solo se trata de conocer la cantidad de
información que posee, sino cuales son los conceptos y proposiciones
que maneja así como su grado de estabilidad.
21
Rivera existen dos Dimensiones del objetivo de aprendizaje:
Contenido, lo que el aprendiz debe aprender (el contenido de su
aprendizaje y de la enseñanza).
Conducta, lo que el aprendiz debe hacer (la conducta a ser
ejecutada).(p.1)
Esta relación o anclaje de lo que se aprende, con lo que constituye la
estructura cognitiva del que aprende,
A toda experiencia que parte de los conocimientos y vivencias
previas del sujeto –las mismas que son integradas con el nuevo
conocimiento y se convierten en una experiencia significativa – se le
conoce como aprendizaje significativo.
2.2 Bases Teóricas
2.2.1 El Juego Simbólico
Es una experiencia vital de la infancia que posibilita transformar, crear otros
mundos, vivir otras vidas, jugar a ser otros, y así aprender a pensar como
los otros, a sentir como los otros y, en definitiva, a saber que existen
formas de pensar y sentir diferentes a la propia. Es un espacio de ensayo,
para el aprendizaje de la vida.
Es un proceso del desarrollo del niño, y a través de él, va a permitirle
asimilar el mundo que le rodea. Pretende animar a descubrir (o redescubrir)
el universo de los juegos simbólicos, sus significados, su sentido, sus
beneficios y posibilidades.
A partir de los dos años el niño empieza a ser capaz de representar objetos
que no están presentes.
Predomina la actividad de fingir y el “como si”; es decir, los niños en esta
época de su vida se les puede ver jugar con una escoba como si fuera un
caballo, dar piedras a una muñeca como si fuese comida, etc. lo importante
a estas edades no son las acciones sobre los objetos, sino lo que unas y
otros representan.
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Piaget nos dice que esta ausencia de colaboración es lo que hace que el
juego simbólico lo defina como una actividad egocéntrica ya que está
centrada en los propios deseos de cada niño
Elementos del juego simbólico:
No diferenciadores son:
-Componente motor
-Componente cognitivo
-La estructura social.
Diferenciadores son:
-Dimensión afectiva: si algo caracteriza a esta área es su vertiente
hedonista.
-Como sustrato común a todas estas actividades se encuentra el placer
que los participantes demuestran al realizarlas.
2.2.1.1. Tipos De Juegos Simbólicos:
Individual: 18 meses-3 años
-"Hacer como sí": acciones que simulan algo: dormir, llorar, avión.
- Se utilizan objetos sobre los que se realizan acciones de ficción
- Imitación lúdica: por ejemplo de la madre leyendo, barriendo,
telefoneando.
Colectivo: 3- 4 años:
-Asimilación deformante de la realidad: invención de escenas con escasa
verosimilitud, es decir, que no se ajustan a la realidad.
-No hay papeles bien definidos ni establecidos en un principio, o los
papeles confunden, se invierten. Por ejemplo hacer de maestra,
23
reproduciendo y exagerando pautas de conducta del adulto como
castigar; juegos de tiendas (comprar-vender).
A los 4-7 años:
- Ajuste progresivo a la realidad: diferenciación de papeles. Búsqueda de
verosimilitud, se intenta una imitación lo más exacta de los papeles,
acciones. Hay reparto de papeles desde el comienzo del juego.
-El juego protagonizado implica una representación de roles con un
argumento y un contenido. Por ejemplo, en el juego de los médicos: Cada
jugador tiene un papel (médico, enfermera, paciente).
- Acciones pertinentes a cada papel (auscultar, pinchar, abrir la puerta,
abrir la boca.)
-Objetos utilizados en relación con la acción (propios de cada papel).
2.2.1.2. El juego simbólico: descripción y etapas.
Comienza en el segundo año de vida del niño, durante este periodo se
desarrollan la representación y el lenguaje, por lo que se postula la
aparición de una función semiótica o Simbólica.
El hito más importante es que el niño sea capaz de transcender la realidad
en sus aspectos temporales, es capaz de hablar de objetos que no están
presentes: capacidad de representar.
Según Piaget la coordinación de esquemas se independizan de la
percepción inmediata, una vez ha habido equilibrio, el niño utilizará los
mismos esquemas con fines lúdicos. Lo que caracteriza al símbolo lúdico
es la distancia que el significante presenta con respecto del objeto real. Por
lo tanto, el hacer como si es la característica distintiva del Símbolo lúdico.
24
2.2.1.3. Las funciones del juego simbólico son:
- Desarrollo de un escenario lúdico, que le presta su coherencia, y que
puede informar de la visión ideal que tiene el niño de la vida diaria.
- El juego es la exhibición pública del mundo interior infantil.
- Útil en el aprendizaje de la asunción de roles.
- Un modo de superación del egocentrismo cognitivo.
2.2.1.4. Etapas del juego simbólico
La clasificación en etapas viene marcada por la estructura de los símbolos,
en un primer momento aparecen los esquemas simbólicos, mediante los
cuales el niño ejerce conductas propias, pero ya fuera de su contexto.
Posteriormente, el esquema simbólico se generaliza, comienza a producirse
sustituciones de objetos y combinaciones de esquemas y por último, el
simbolismo se hace colectivo y va progresivamente acercándose a lo real.
2.2.1.5. Dimensiones del juego simbólico.
Las dimensiones que aparecen según un orden cronológico, esto es así
porque requieren distinta madurez cognitiva.
Estas cuatro dimensiones están referidas a la estructura, el despegue del
significante y el significado, la planificación y la descentración infantil:
- La dimensión integración está referida a la complejidad estructural del
juego, va desde las acciones aisladas hasta las combinaciones en
secuencias.
- La dimensión sustitución abarca las relaciones existentes entre el objeto
representado y el simbólico (el significante y el significado). En un primer
momento se produce una coincidencia, paulatinamente se van disociando,
de modo paralelo al desarrollo representacional, de modo que un objeto
25
puede ser utilizado en el juego para representar a otro. Hasta sustituir
objetos por otros de los que no guardan ninguna relación.
- La descentración es la dimensión del juego referida a la distancia de uno
mismo que guardan las acciones simbólicas. A los 12 meses, las acciones
infantiles están dirigidas por el propio niño, hasta que progresivamente
comienzan a ser ejecutadas en otros participantes. Estos otros agentes son
tratados como pasivos al principio, pero posteriormente serán considerados
elementos activos.
- La planificación es la dimensión que indica más claramente la madurez del
juego, consiste en la preparación previa del juego. Alrededor de los 2 años
aparecen indicios de preparación del juego antes de ser “jugado”.
El juego simbólico es importante: porque beneficia al niño en los siguientes
puntos:
Permite al niño representar situaciones mentales reales o ficticias.
Favorece la comprensión y asimilación del entorno del niño.
Desarrolla su lenguaje.
Contribuye con su desarrollo emocional.
Desarrolla su capacidad imaginativa.
Permite un juego colectivo y con reglas en el futuro.
2.2.1.6. Características del juego simbólico y sus ejemplos
El juego simbólico lo comprenden las edades entre los 2 y 7 años, se
caracteriza por los símbolos individuales ("creados" por el propio individuo)
y compartidos (representación de papeles).
Existen dos tipos de personajes: los estereotipados y los de ficción.
-Los estereotipados se caracterizan por la actitud que desempeñan y tratan
de parecerse a la realidad. Por ejemplo, el niño hace de mamá o de papá.
26
-Los personajes de ficción tienen nombre propio y proceden de los cuentos,
el cine o la televisión y ejecutan conductas más predecibles, ya que poseen
un rol característico.
Lo más frecuente es que los niños no representen a estos personajes, sino
que “hablen” con ellos o les hagan partícipes como a uno más. De esta
forma podemos ver a un niño jugando con los otros en un juego donde
todos son ellos mismos y van a descubrir un tesoro, pero nuestro niño es
Peter Pan.
ASPECTOS QUE MEJORA EL JUEGO SIMBOLICO
DESARROLLO COGNITIVO
DESARROLLO SOCIAL
DESARROLLO EMOCIONAL
-Estimula la atención.
La memoria.
-La imaginación
La creatividad
-La discriminación de la
fantasía y la realidad y el
pensamiento científico y
matemático
-Desarrolla el rendimiento.
-La comunicación y el
lenguaje.
-JUEGOS SIMBOLICO
-Proceso de comunicación
y cooperación con los
demás.
-Conocimiento del mundo
del adulto
-Preparación para la vida
laboral.
-Estimulación del
desarrollo moral.
-JUEGOS
COOPERATIVO
-Disminuye las conductas
agresivas y pasivas.
Favorece la comunicación,
la unión, y la confianza en
sí mismo.
Produce satisfacción
emocional.
-Controla la expresión
simbólica de la
agresividad.
-Facilita la resolución de
conflictos.
-Desarrolla la subjetividad
del niño.
27
2.2.2. El Aprendizaje:
Es el proceso a través del cual se adquieren o modifican
habilidades, destrezas, conocimientos, conductas o valores como
resultado del estudio, la experiencia, la instrucción, el razonamiento y
la observación. Cuando los alumnos son capaces de aplicar los
conocimientos a situaciones para toda la vida.
A partir del uso de operaciones mentales e instrumentos de conocimiento
disponibles para el aprendizaje, el cerebro humano ejecuta un número
mayor de sinapsis entre las neuronas, para almacenar estos datos en la
memoria de corto plazo. El cerebro también recibe eventos eléctricos y
químicos dónde un impulso nervioso estimula la entrada de la primera
neurona que estimula el segundo, y así sucesivamente para lograr
almacenar la información y/o datos.
2.2.2.1. Proceso de aprendizaje
El proceso de aprendizaje es una actividad individual que se desarrolla en
un contexto social y cultural. Es el resultado de procesos cognitivos
individuales mediante los cuales se asimilan e interiorizan nuevas
informaciones (hechos, conceptos, procedimientos, valores), se
construyen nuevas representaciones mentales significativas y funcionales
(conocimientos), que luego se pueden aplicar en situaciones diferentes a
los contextos donde se aprendieron. Aprender no solamente consiste en
memorizar información, es necesario también otras operaciones
cognitivas que implican: conocer, comprender, aplicar, analizar, sintetizar
y valorar. Acciones nuevas, podemos decir que ha habido aprendizaje
significativo.
2.2.2.2. Tipos de Aprendizaje
Reconoce la existencia de varios tipos y dimensiones de aprendizaje.
Propone que para clasificar los diferentes tipos de aprendizajes se deben
establecer previamente dos dimensiones:
28
a) La primera dimensión
Establece la diferencia entre los aprendizajes por recepción y los
aprendizajes por descubrimiento,
-Aprendizaje por recepción
El aprendizaje por recepción es aquel en el que el alumno recibe los
contenidos que debe aprender en su forma final, acabada y no necesita
realizar ningún descubrimiento mas allá de la comprensión y asimilación
de los mismos, de manera que sea capaz de reproducirlos cuando le sea
requerido.
-Aprendizaje por descubrimiento
Tal como su nombre lo indica, esta tipo de aprendizaje implica una tarea
distinta para el alumno, en este caso, el contenido no se da en su forma
acabada, sino que se planifican las acciones para que los diferentes
elementos cognitivos sean descubiertos por el alumno.
Este descubrimiento le permite reorganizar y reajustar los contenidos
asimilándolos de acuerdo a su propio modo y ritmo al aprender.
b) La segunda dimensión
Establece la diferencia entre los aprendizajes repetitivos y los
aprendizajes significativos.
-Aprendizaje repetitivo
Este tipo de aprendizaje se produce cuando los contenidos de la tarea
son arbitrarios y el alumno carece de los conocimientos previos
necesarios para que los contenidos resulten significativos. El alumno
asimila estos aprendizajes sin cuestionar.
-Aprendizaje significativo
Establece que el logro de los aprendizajes significativos, tiene como
punto de partida la eliminación de los aprendizajes repetitivos o
memorísticos que son característicos de la enseñanza tradicional.
29
2.2.2.3. Condiciones para el Aprendizaje Significativo
Según Ausubel, para que tenga lugar el aprendizaje significativo, deben
cumplirse tres condiciones previas.
`El aprendizaje significativo no puede lograrse, cuando el nuevo
conocimiento que se le presenta al alumno, carece de relación con su
conocimiento previo o con sus intereses. Por todo esto, el conocimiento
nuevo no debe ser arbitrario o impuesto desde fuera, sin tomar en cuenta
los intereses y motivaciones internas del alumno.
El profesor debe respetar los conocimientos anteriores de los alumnos.
Para que el alumno pueda significar un contenido, debe entenderlo y
para eso es necesario que posea una estructura conceptual donde el
nuevo significado pueda insertarse.
El material u objeto de aprendizaje que se le presenta al alumno debe ser
“potencialmente significativo”. Esto implica que las ideas expresadas en el
material puedan ser relacionadas con otras ideas ya entendidas, de una
manera sustancial, es decir, que el alumno no les de un significado
arbitrario.
Este es un aspecto fundamental ya que si el alumno no se siente
identificado y no se involucra activamente en el proceso de aprendizaje,
este no podrá ser percibido y procesado con atención activa.
La motivación e intereses internos del alumno (relacionados con su edad
y grado de desarrollo l más relevantes de la teoría del aprendizaje
significativo de Ausubel.
2.2.2.4. El aprendizaje Significativo en el Aula
Ausubel y sus colaboradores sostienen que el docente debe fomentar en
el alumno el desarrollo de formas activas de aprendizaje significativo por
recepción promoviendo una comprensión precisa e integrada de los
nuevos conocimientos.
Para ello, Ausubel propone lo siguiente:
30
* Presentar las ideas básicas de una disciplina antes de la presentación de los
conceptos más periféricos.
Esto quiere decir, que antes de que empecemos la enseñanza de cualquier
materia, debemos presentar a los alumnos las ideas base sobre las cuales
se fundamente la materia o tema que estamos tratando, en vez de presentar
una gran cantidad de información mezclada.
* La observación y cumplimento de las limitaciones generales sobre el
desarrollo cognitivo de los sujetos.
El Profesor (a) debe tener en cuenta el nivel de desarrollo cognitivo,
afectivo y social de sus alumnos, en base a las teorías cognitivas (Piaget,
Vigotsky principalmente). Esto le servirá para tomar decisiones y graduar el
nuevo conocimiento en función de las limitaciones y la potencialidad del
educando.
* Utilizar definiciones claras, precisas y explicitar las similitudes diferencias
entre conceptos relacionados.
2.2.2.5. Estilo de aprendizaje
Es el conjunto de características psicológicas que suelen expresarse
conjuntamente cuando una persona debe enfrentar una situación de
aprendizaje; en otras palabras, las distintas maneras en que un individuo
puede aprender. Se cree que una mayoría de personas emplea un
método particular de interacción, aceptación y procesado de estímulos e
información. Las características sobre estilo de aprendizaje suelen formar
parte de cualquier informe psicopedagógico que se elabore de un alumno
y pretende dar pistas sobre las estrategias didácticas y refuerzos que son
más adecuados para el niño. No hay estilos puros, del mismo modo que
no hay estilos de personalidad puros: todas las personas utilizan diversos
estilos de aprendizaje aunque uno de ellos suele ser el predominante.
Para aprender necesitamos de cuatro factores fundamentales: inteligencia,
conocimientos previos, experiencia y motivación.
31
-A pesar de que todos los factores son importantes, debemos señalar que
sin motivación cualquier acción que realicemos no será completamente
satisfactoria. Cuando se habla de aprendizaje la motivación es el “querer
aprender”, resulta fundamental que el estudiante tenga el deseo de
aprender. Aunque la motivación se encuentra limitada por la personalidad
y fuerza de voluntad de cada persona.
-La experiencia es el “saber aprender”, ya que el aprendizaje requiere
determinadas técnicas básicas tales como: técnicas de comprensión
(vocabulario), conceptuales (organizar, seleccionar, etc.), repetitivas
(recitar, copiar, etc.) y exploratorias (experimentación). Es necesario una
buena organización y planificación para lograr los objetivos. Por último,
nos queda la inteligencia y los conocimientos previos, que al mismo
tiempo se relacionan con la experiencia. Con respecto al primero,
decimos que para poder aprender, el individuo debe estar en condiciones
de hacerlo, es decir, tiene que disponer de las capacidades
cognitivas para construir los nuevos conocimientos.
2.2.2.6. Las emociones: Son experiencias muy complejas y para
expresarlas utilizamos una gran variedad de términos, además de gestos
y actitudes. De hecho, podemos utilizar todas las palabras del diccionario
para expresar emociones distintas y, por tanto, es imposible hacer una
descripción y clasificación de todas las emociones que podemos
experimentar. Sin embargo, el vocabulario usual para describir las
emociones es mucho más reducido y ello permite que las personas de un
mismo entorno cultural puedan compartirlas.
En la siguiente tabla se muestran algunas de sus vertientes positivas
como negativas.
32
Emociones positivas Emociones negativas
Me siento ... Siento ... Me siento ... Siento ...
Bien Bienestar Mal Malestar
Feliz Felicidad Desgraciado Desgracia
Sano Salud Enfermo Enfermedad
Alegre Alegría Triste Tristeza
Fuerte Fortaleza Débil Debilidad
Acompañado Compañía Solo Soledad
etc. etc. etc. etc.
Por un lado, un componente cualitativo que se expresa mediante la palabra
que utilizamos para describir la emoción (amor, amistad, temor, inseguridad,
etc.) y que determina su signo positivo o negativo
2.3. Definiciones Conceptuales (términos)
Aprendizaje. Es el proceso a través del cual se adquieren o modifican
habilidades, destrezas, conocimientos, conductas o valores como resultado
del estudio, la experiencia, la instrucción, el razonamiento y la observación.
Capacidades: Propiedad de una cosa de contener otras dentro de ciertos
límites.
Estilo de Aprendizaje. Esta singularidad establece una gran diversidad para
percibir e interpretar la realidad, adquirir y procesar la información, pensar,
hablar y actuar. Decir que las personas, tanto niños como adultos, aprenden
de forma distinta, resultan evidentes.
Estilos de Aprender. Son algo así como conclusiones a las que se llegan
acerca de la forma cómo actúan las personas. Resultan útiles para clarificar y
analizar los comportamientos.
El conocimiento social .Es un conocimiento arbitrario, basado en el consenso
social
33
El juego: Es una actividad que se utiliza para la diversión y el disfrute de los
participantes, en muchas ocasiones, incluso como herramienta educativa.
Implicancia: Puede tratarse de la consecuencia o secuela de algo, de una
contradicción entre términos o de una incompatibilidad moral o legal para
tomar una decisión justa.
Influencia: Habilidad de ejercer poder (en cualquiera de sus formas) sobre
alguien, de parte de una persona, un grupo o de un acontecimiento en
particular.
Las emociones: Son activadas internamente a través de la memoria y la
imaginación.
2.4. Formulación de Hipótesis
2.4.1 Hipótesis General:
Existe una relación directa entre el juego simbólico con el aprendizaje de los
estudiantes de 5 años de la I.E.I “Daniel Alcides Carrión” del distrito de
chancay-2014.
2.4.2. Hipótesis Específico:
El juego simbólico influye en el aprendizaje cognitivo de los estudiantes de
5 años de la I.E.I “Daniel Alcides Carrión” del distrito de chancay-2014.
La práctica el juego simbólico influye en el aprendizaje social de los
estudiantes de 5 años de la I.E.I “Daniel Alcides Carrión” del distrito de
chancay-2014.
El juego simbólico influye en el aprendizaje emocional de los estudiantes de
5 años de la I.E.I “Daniel Alcides Carrión” del distrito de chancay-2014.
34
CAPITULO III: METODOLOGIA
3.1. Diseño Metodológico
3.1.1. Tipo: No Experimental, descriptivo, explicativo
3.1.2. Enfoque: Investigación cualitativa
3.2. Población y Muestra:
Población: 60 estudiantes
Muestra: 30 estudiantes
Tabla Nº 01: Población
NOMBRE DE LA I.E.I SECCION FRECUENCIA
“
DANIEL ALCIDES
CARRION” DISTRITO DE
CHANCAY
5 AÑOS
60
Tabla Nº2 Muestra
NOMBRE DE LA I.E.I SECCION FRECUENCIA
“
DANIEL ALCIDES
CARRION” DISTRITO DE
CHANCAY
5 AÑOS
30
35
3.3 Operacionalizacion de variables e indicadores.
Tabla N° 3
VARIABLE
INDEPENDIENTE
DEFINICION
DIMENSIONES
INDICADORES
INDICES
EL JUEGO
SIMBOLICO
Es una
experiencia vital
de la infancia
que posibilita
transformar,
crear, otros
mundos, vivir
otras vidas, a
jugar a ser
otros, a sentir
como los otros.
INTEGRACION
-Permite un juego
colectivo y con
reglas en el
futuro.
-Contribuye al
desarrollo
emocional
-Juega con sus
compañeros
respetando
acuerdos.
-Controla la
expresión.
SUSTITUCION
-Permite
representar
situaciones
mentales reales o
ficticios.
-Representa
objetos que no
están
presentes.
DESCENTRALIZAR
-Favorece la
comprensión y
asimilación del
entorno del niño.
-Descubre
PLANIFICACION
-Desarrolla su
capacidad
imaginativa.
-Desarrolla su
lenguaje.
-Reparte roles o
papeles.
Juegos de
tienda (compra
– venta).
36
Tabla N° 4
VARIABLE
INDEPENDIENTE
DEFINICION
DIMENSIONES
INDICADORES
INDICES
APRENDIZAJE
Es el proceso a
través del cual
se adquieren o
modifican,
habilidades,
destrezas,
conocimientos.
EMOCIONAL
SOCIAL
COGNITIVO
-Expresa
emociones
distintas.
-Desarrollo integral
--Prepara para la
vida.
Desarrolla el
rendimiento
-Activo
-Interactivo
-Motivador
(Respeto, Amistad,
Comprension,Alegria)
-Creativo
-Memoria
3.4. Técnicas e Instrumentos de Recolección de Datos:
3.4.1 Técnicas a emplear: La observación, entrevista.
3.4.2 Descripción de los instrumentos: Ficha, cuestionario, anecdótico.
3.5 Técnicas para el procesamiento de la información:
Interpretación de datos.
37
CAPÍTULO IV:
RESULTADOS, PRESENTACIÓN DE CUADROS, GRÁFICOS E
INTERPRETACIONES
CUADRO N°01
Juega con los demás y reparte roles o papeles para el juego
Fuente: Encuesta por muestreo
Interpretación:
El 20% de los niños nunca juega con los demás y reparte roles o papeles
para el juego.
El 27% de los niños a veces juega con los demás y reparte roles o papeles
para el juego.
El 53% de los niños siempre juega con los demás y reparte roles o papeles
por el juego.
Es notorio que el resultado es la mayoría de los niños que juegan con los
demás y reparte roles y papeles para el juego el cual va a permitir que sea
social y con reglas en el futuro.
38
CUADRO N°02
Expresa sus sentimientos y emociones
Fuente: encuesta por muestreo
Interpretación:
El 3% de los niños nunca expresa sus sentimientos y emociones.
El 10% de los niños a veces expresa sus sentimientos y emociones.
El 87% de los niños siempre expresa sus sentimientos y emociones.
Es preciso lo que el resultado describe que los niños siempre expresan sus
sentimientos y emociones el cual favorece su desarrollo emocional.
39
CUADRO N°03
Utiliza muñecas o marionetas para representar escenas (diáloga)
Fuente: encuesta por muestreo
Interpretación:
El 0% de los niños nunca utiliza muñecas o marionetas para representar
escenas(dialoga)
El 13% de los niños a veces utiliza muñecas o marionetas para representar
escenas(dialoga)
El 87% de los niños siempre utiliza muñecas o marionetas para representar
escenas(dialoga)
Analizando los resultados porcentuales se puede observar que siempre los niños
utilizan muñecas o marionetas para representar escenas que favorece al juego
simbólico el cual favorece la comprensión y asimilación del entorno de los niños.
NUNCA A VECES SIEMPRE
0 4 26
40
CUADRO N°04
Muy imaginativo, crea escena sin objetos.
Fuente: encuesta por muestreo
Interpretación:
El 7% de los niños nunca muy imaginativo, crea escenas sin objetos.
El 13% de los niños a veces muy imaginativo, crea escenas sin objetos.
El 80% de los niños siempre muy imaginativo, crea escenas sin objetos.
Según los resultados y grafico describen que siempre los niños muy imaginativos,
crea escenas sin objetos desarrollando su capacidad imaginativa.
NUNCA A VECES SIEMPRE
2 4 24
41
CUADRO N°05
Organiza lo que necesita, sean objetos u otros niños para el juego que
desea (imitar) desarrollar.
Fuente: encuesta por muestreo
Interpretación:
El 3% de los niños nunca organiza lo que necesita, sean objetos u otros
niños para el juego que desea (imitar) desarrollar.
El 5% de los niños a veces organiza lo que necesita, sean objetos u otros
niños para el juego que desea (imitar) desarrollar.
El 80% de los niños siempre organiza lo que necesita, sean objetos u otros
niños para el juego que desea (imitar) desarrollar.
Es preciso el resultado de la tabla y grafico que la mayoría de los niños siempre
organiza lo que necesita, sean objetos u otros niños para el juego que desea
imitar y así integrar a los demás y a el mismo.
NUNCA A VECES SIEMPRE
1 5 24
42
CUADRO N°06
Le gusta jugar o cabalgar con el palo de escoba como si fuera caballito o peinar a una muñeca.
Fuente: encuesta por muestreo
Interpretación:
El 4% de los niños nunca le gusta jugar o cabalgar con el palo de escoba
como si fuera caballito o peinar a una muñeca.
El 3% de los niños a veces le gusta jugar o cabalgar con el palo de escoba
como si fuera caballito o peinar a una muñeca.
El 93% de los niños siempre le gusta jugar o cabalgar con el palo de
escoba como si fuera caballito o peinar a una muñeca.
Según el resultado nos precisa que siempre a los niños le gusta jugar o
cabalgar con el palo de escoba como si fuera caballito favorece la actividad
representar situaciones mentales reales o ficticias que servirán para su
aprendizaje cognitivo.
NUNCA A VECES SIEMPRE
1 1 28
43
CUADRO N°07
Muestra interés en jugar con sus compañeros.
Fuente: encuesta por muestreo
Interpretación:
El 4% de los niños nunca muestra interés en jugar con sus compañeros.
El 3% de los niños a veces muestra interés en jugar con sus compañeros.
El 93% de los niños siempre muestra interés en jugar con sus compañeros.
Se puede observar que los resultados son eminentemente factible que siempre
los niños muestran interés en jugar con sus compañeros esta actividad cumple el
aprendizaje social que los niños practican con mucha emoción.
44
CUADRO N°08
Planifica una secuencia de acontecimientos inventados.
Fuente: encuesta por muestreo
Interpretación:
El 10% de los niños nunca planifica una secuencia de acontecimientos
inventados.
El 17% de los niños a veces planifica una secuencia de acontecimientos
inventados.
El 73% de los niños siempre planifica una secuencia de acontecimientos
inventados.
La tabla y el grafico muestra que la mayoría de los niños que han sido
observados siempre planifica una secuencia de acontecimientos inventados
siendo así un aspecto de interés para que desarrolle su memoria, creatividad y
lenguaje.
NUNCA A VECES SIEMPRE
3 5 22
45
CUADRO N°09
Representa con diferentes materiales (granja, casa, pueblo, tienda)
Fuente: encuesta por muestreo
Interpretación:
El 6% de los niños nunca representa con diferentes materiales(granja,
casa, pueblo, tienda)
El 17% de los niños a veces representa con diferentes materiales(granja,
casa, pueblo, tienda)
El 77% de los niños siempre representa con diferentes materiales(granja,
casa, pueblo, tienda)
Es preciso los resultados que nos muestra la tabla y el grafico con la finalidad de
que los niños siempre representan con diferente materiales
(granja,casa,pueblo,tienda) va a desarrollar su imaginación , la discriminación de
la fantasía y realidad.
NUNCA A VECES SIEMPRE
2 5 23
46
CUADRO N°10
Realiza juegos imaginativos por ejemplo: haciendo como si hablara por
teléfono, como si tuviera dando de comer a una muñeca, como si tuviera
conduciendo un coche.
Fuente: encuesta por muestreo
Interpretación:
El 0% de los niños nunca realiza juegos imaginativos por ejemplo: haciendo
como si hablara por teléfono, como si tuviera dando de comer a una
muñeca, como si tuviera conduciendo un coche.
El 7% de los niños a veces realiza juegos imaginativos por ejemplo:
haciendo como si hablara por teléfono, como si tuviera dando de comer a
una muñeca, como si tuviera conduciendo un coche.
El 93% de los niños siempre realiza juegos imaginativos por ejemplo:
haciendo como si hablara por teléfono, como si tuviera dando de comer a
una muñeca, como si tuviera conduciendo un coche.
Es factible lo que se observa de los resultados la mayoría de los niños
siempre realizan juegos imaginativos por ejemplo: haciendo como si
hablara por teléfono, como si estuviera dando de comer a una muñeca,
como si tuviera dando de comer a una muñeca, como tuviera conduciendo
un coche siendo asi un factor fundamental ya que favorece esta actividad
al desarrollo integral, preparación para la vida.
NUNCA A VECES SIEMPRE
0 2 28
47
CAPITULO V: DISCUSION, CONCLUSION Y RECOMENDACION
DISCUSION
Básicamente está referido a utilizar los conocimientos previos del alumno para
construir un nuevo aprendizaje. A través del juego simbólico el profesor se
convierte sólo en el guía de los niños.
Los niños participan según sus saberes previos para transformar de acuerdo a la
realidad de su vivencia. Influye este juego simbólico como medio motivador para
el aprendizaje. Emplear estrategias que permitan que el alumno se halle
dispuesto y motivado para aprender.
48
CONCLUSION
Este trabajo de investigación se ha optado la influencia que tiene el juego
simbólico en el aprendizaje ya que los niños de la I.E.I “Daniel Alcides Carrión”
han practicado este juego que es vital para la infancia transformando: jugar como
otros, pensar como otros, sentir como otros, ponerse en lugar de otros. Esta
práctica favorece la comprensión, asimilación del entorno del niño a que se
integre con los demás, exprese sus emociones.
La importancia que le dan los niños a este juego simbólico es la madurez
cognitiva que despierta interés de transformar , descubrir la realidad de acuerdo a
su criterio del él ; con responsabilidad de un adulto y desarrollando aspectos para
su vida: cognitivo, social y emocional..
49
RECOMENDACIONES
Es importante que la docente se involucre con sus estudiantes y conozca de cada
uno de ellos sus problemas físicos y emocionales. A veces los educadores no
toman en cuenta la situación por la que está atravesando algún niño o el
significado que para él puede tener el enfrentarse a una situación desconocida.
Es indispensable que el estudiante se sienta bien emocionalmente y físicamente
par el logro de su aprendizaje.
También la importancia que deben tener los maestras sobre el juego simbólico,
¿cómo aplica? y tener su aula lúdica de acuerdo a las necesidades. Ya que las
mismas redundaran en la mejora de las estrategias de enseñanza como en las de
aprendizaje.
A los papis involucrarse a este juego que es tan divertido.
50
FUENTES DE INFORMACION
Documentales:
Revista Ed uinnova ISSN 1989-1520 Nº 27 – DICIEMBRE 2010 Depósito legal:
SE 76-17 2010 12
Guia de educadores de servicios educativos de niños de 5 años (2008).Lima
EDUCARED.
Pozo, J. (2010). Teorías cognitivas del aprendizaje. Facultad Universidad
Autónoma de Madrid. Ediciones Morata, S. L. Décima edición. Madrid, España.
Rodríguez, M. (2004). Aprendizaje Significativo. Centro de Educación a Distancia.
España. Disponible en:
51
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Moyles J.R. (1990) Morata-Madrid; El Juego en la educación infantil y primaria,
Ortega. R. (1979) Sevilla: Juego simbólico espontáneo en educación infantil p. 10
PIAGET .J. (1981), Barcelona, Grijalbo La formación del símbolo en el niño p.23
PIAGET. J. (1982) Barcelona - Grijalbo: Juego y desarrollo, p. 82.
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Klingler, C. y Vadillo, G. (1997) Psicología cognitiva:. Estrategias en la práctica
docente. México: Mc Wraw-Hill, p. 2.
Riva Amella, J.L. (2009) “Cómo estimular el aprendizaje”. Barcelona, España.
Editorial Océano.p.61
MINISTERIO DE EDUCACION. Sugerencias y Reflexiones para mejorar
Aprendizajes. Gerencia del proceso Educativo (4) Educación Inicial 5 años.Edit.
Escuela Nueva.p.56.
SAAVEDRA. S. (1999 ) Lima-Perú. Facilitando aprendizaje en los niños .Editorial
Abedul E.I.R.L. p.5
52
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Giselle Silvia .(2004) El juego como estrategia para alcanzar la equidad cualitativa
en la educación inicial. Entornos lúdicos y oportunidades de juego en el CEI y la
familia. En publicación: Educación y procesos pedagógicos y equidad Cuatro
informes de investigación 193-244 pp.
Electrónicas:
Andda.T. Emociones en el juego
http://www.eljuegoinfantil.com/psicologia/evolutiva/tipos.htm
Checca. H. (20010) Juegos y actividades para realizar con los niños.
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http://www.eljuegoinfantil.com/psicologia/evolutiva/tipos.htm
Brow. A. (2010). Juegos y actividades para realizar con los niños.
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piaget/teorias-piaget.
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ausubel.
PUBLICACIONES Y RECURSO EDUCATIVOS(2012)
http://www.monografias.com/trabajos33/la-emocion/la-emocion.
53
ANEXOS
TITULO PROBLEMA GENERAL OBJETIVO GENERAL HIPOTESIS GENERAL VARIABLES TIPO DE DISEÑO POBLACION
Influencia
del juego
simbólico
en el
aprendizaje
de los
estudiantes
de 5 años de
la I.E.I
“Daniel
Alcides
Carrión” del
distrito de
chancay-
2014?
¿De qué manera influye el
juego simbólico en el
aprendizaje de los
estudiantes de 5 años de la
I.E.P 20799 “Daniel Alcides
Carrión” del distrito de
chancay-2014?
Determinar la influencia del
juego simbólico en el
aprendizaje de los
estudiantes de 5 años de la
I.E.I “Daniel Alcides
Carrión” del distrito de
chancay-2014.
Existe una relación directa entre el
juego simbólico con el aprendizaje
de los estudiantes de 5 años de la
I.E.I “Daniel Alcides Carrión” del
distrito de chancay-2014.
V.I
Juego Simbólico
V.D
Aprendizaje
-Descriptivo
-Explicativo
La realidad=60
Estudiantes
MUESTRA
La realidad local=30
Estudiantes PROBLEMAS
ESPECIFICOS
OBJETIVOS
ESPECIFICOS HIPOTESIS ESPECIFICOS ESTRUCTURAS
¿Cómo influye el juego
simbólico en el aprendizaje
cognitivo de los estudiantes
de 5 años de la I.E.I “Daniel
Alcides Carrión” del distrito
de chancay-2014?
¿Cómo influye en la práctica
el juego simbólico en el
aprendizaje social como
medio motivador para
obtener el desarrollo integral
de los estudiantes de 5 años
de la I.E.I “Daniel Alcides
Carrión” del distrito de
chancay-2014?
¿Cómo influye el juego
simbólico en el aprendizaje
emocional en relación con
los estudiantes de 5 años de
la I.E.I “Daniel Alcides
Carrión” del distrito de
chancay-2014?
Determinar cómo influye el
juego simbólico en el
aprendizaje cognitivo de los
estudiantes de 5 años de la
I.E.I “Daniel Alcides
Carrión” del distrito de
chancay-2014.
Determinar como el juego
simbólico influye en el
aprendizaje social como
medio motivador para
obtener el desarrollo integral
de los estudiantes de 5 años
de la I.E.I “Daniel Alcides
Carrión” del distrito de
chancay-2014.
Determinar cómo influye el
juego simbólico en el
aprendizaje emocional de
los estudiantes de 5 años de
la I.E.I “Daniel Alcides
Carrión” del distrito de
chancay-2014.
¿Existe influencia del juego
simbólico en el aprendizaje
cognitivo de los estudiantes de 5
años de la I.E.I “Daniel Alcides
Carrión” del distrito de chancay-
2014?
¿Existe influencia de la práctica
del juego simbólico en el
aprendizaje social de los
estudiantes de 5 años de la I.E.I
“Daniel Alcides Carrión” del
distrito de chancay-2014?
¿Existe influencia del juego
simbólico en el aprendizaje
emocional de los estudiantes de 5
años de la I.E.I “Daniel Alcides
Carrión” del distrito de chancay-
2014?
-Económico
-Social
-Humano
-Cultural
-Político
MATRIZ DE CONSISTENCIA
54
CUADRO ANECDOTICO
MOMENTO DEL JUEGO SIMBOLICO EN LOS SECTORES.
AULA: LOS IMAGINATIVOS 5 AÑOS
NOMBRE
DEL
NIÑO(A)
¿A QUE JUGO?
¿CON QUIEN
JUGO?
ACTITUD DEL NIÑO
Observaciones progresos
o problemas
YEIMMY
Alimentar a su hija
(muñeca).puso la
olla, echo
ingredientes, sirvió
en el plato y fue dar
de comer a su
muñeca.
Con Kaori,
Dayana, Blanca
.Todos hacen algo
similar y después
lavan el plato.
Comunicativo se le ve
entusiasmado, los
demás opinan y
realizan acuerdos.
Ha superado su egoísmo
ahora comparte juega
pasivamente con sus
amigos, aprendido a
ordenar, seleccionar los
platos de colores.
DARWIN
Al caballito con el
palo de escoba
imagina que es su
caballo, cabalga;
haciendo el sonido
del caballo. Al ver
sus amigos hacen lo
mismo.
Con Diego; tiene
miedo que lo
lastimen o
empujen los
demás.
Callado, tímido sin
embargo jugó con su
amigo.
Antes no jugaba ahora
expresa sus emociones.
En la primera columna colocamos el nombre de los niños y luego describimos en
las siguientes columnas el juego que realizo cada uno; los compañeros de juego
de cada niño, sus principales actitudes y estados de ánimo. Así como
observaciones sobre sus progresos que vemos o problemas que se presentan.
55
FICHA DE OBSERVACION Nº01-2013
I.E.I.: Daniel Alcides Carrión-Chancay
Nombre y Apellidos de la docente: Sonia Estrada
Nombre del niño(a): Darwin Pascual Serrato Callirgos
Edad: 5 años
1) Juega con los demás y reparte roles o papeles para el juego simbólico.
-Nunca ( ) -A veces( ) -Siempre(X )
2) Expresa sus sentimientos y emociones
-Nunca ( ) -A veces(X ) -Siempre( )
3) Utiliza muñecas o marionetas para representar escenas(dialoga).
-Nunca ( ) -A veces( ) -Siempre(X )
4) Muy imaginativo, crea escenas sin objetos.
-Nunca ( ) -A veces(X ) -Siempre( )
5) Organiza lo que necesita, sean objetos u otros niños para el juego que
desea imitar.
-Nunca ( ) -A veces(X ) -Siempre( )
6) Le gusta jugar o cabalgar con el palo de escoba como si fuese caballito
o peinar a una muñeca.
-Nunca ( ) -A veces( ) -Siempre(X )
7) Muestra interés en jugar con sus compañeros
-Nunca ( ) -A veces( ) -Siempre(X )
8) Planifica una secuencia de acontecimientos inventados.
-Nunca ( ) -A veces(X ) -Siempre( )
9) Representa con diferentes materiales (granja, casa, pueblo, tienda).
-Nunca ( ) -A vecesX( ) -Siempre( )
10) Realiza juegos imaginativos por ejemplo: haciendo como si hablara por
teléfono, como si tuviera dando de comer a una muñeca, como si
tuviera conduciendo un coche.
-Nunca ( ) -A veces( ) -Siempre( X )
56
Foto Nº1
Los niños juegan a la cocina
Foto Nº 2
La niña juega a dar de comer a su muñeca (mama e hija).
57
Foto Nº 3
La niña hace dormir a su muñeca
Foto Nº 4
Los niños juegan a cabalgar su caballo (escoba)
58
Foto N° 5
La niña juega al médico.
Foto Nº 6
Cada niño cumple un rol.
59