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senso + Fur maine liebe :

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Tesi di secondo livello in Disegno Industriale Senso+ - Tra tecnologia e sensorialità Device per congressi

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Page 1: TESI - Pietracito Massimo

senso + Fur maine liebe:

Page 2: TESI - Pietracito Massimo

Tesi di laureaMassimo Pietracito

ISIA Faenza, Febbraio 2009

Relatore: Prof. Mauro Mami

Page 3: TESI - Pietracito Massimo

indice

senso +

Il modulo base | Base da tavolo | Base da tavolo

richiudibile | Tavoletta per sedie | Conclusioni

capitolo 5 73

Il mondo dei congressi

Tipo di conferenza | Numero e tipologia di partecipanti | Location

capitolo 2 11

Design, tra tecnologia e sensorialitàcapitolo 1 07

05

Il “circostante tecnologico” Il mondo Apple | Cellulari e sistemi operativi | Il software libero | Eee Pc | Nintendo Wii | Navigatori satellitari e monitor Touch-screen | Display autostereoscopici | Monitor 3d e sue applicazioni

Analisi del mercato

Mercato e Componenti progettualiRCF al ProLight&Sound di Francoforte | Taiden | Beyer-Dynamic | CBC | ID-AL

capitolo 3 19

21

29

Interaction Design + Interactive Designcapitolo 4 45

White-Void e l‘Interactive DesignInteractive objects | Interfaces | Motion Pictures | Altri esempi “interattivi“

Bruce Tognazzini ed i Principi Base dell‘Interaction design 47

57

Page 4: TESI - Pietracito Massimo

Design, tra tecnologia e sensorialità

1Design è una parola dai mille respiri, dalle mille personalità e

sfaccettature. Ne sono convinto, come sono convinto che questo si

rifletta su “l‘uomo design”, che a mio parere deve essere flessibile e

bravo a trovare la sua strada senza mai sbarrarne completamente altre.

Il Design inoltre vive oscillando tra passato, presente e futuro, e si nutre di

tutto ciò che gli permette di fare scelte e di sperimentare materiali e forme.

Lavoriamo con il legno come con resine super tecnologiche per la

sinterizzazione, ci concentriamo sul ready-made di oggetti magari in disuso,

così come prototipiamo oggetti partendo dal “nulla” delle matematiche di un

file.

La cosa più interessante a mio avviso è che spesso uniamo questi modi,

questo sentire, questi mondi, per incanalarli, senza trascurare tutto quello

che essi si portano dietro nel loro DNA, in un sentire, che poi possiamo

chiamare stile, o gusto, personale certo, ma che in realtà non è altro che

una sorta di nodo o meglio ancora di “incrocio“. Il design va visto quindi

come un incrocio di strade appunto, e credo valga la pena percorrerle in

lungo e in largo per capire e decidere finalmente qual‘è il nostro percorso.

A mio modo di vedere, concentrandomi soprattutto sull‘industrial design,

credo che una strada da percorrere sia sicuramente quella della tecnologia,

tecnologia che spesso però, può risultare fredda e così lontana non solo

da “l‘uomo design” ma anche e soprattutto da quell‘uomo che dovrà

imbattersi nella stessa, che dovrà usarla, insomma, lontana da tutti noi.

Nasce da qui la voglia di percorrere una strada ad essa perpendicolare,

che “incroci” appunto quella della tecnologia, ricordando e sapendo che

un incrociarsi, anche quello con un semplice passante che con molta

probabilità non vedremo mai più, lascia sempre e comunque qualcosa.

Questa strada è quella della plurisensorialità!

Page 5: TESI - Pietracito Massimo

Toccare, vedere, ascoltare per non dire...sentire.

Sono queste cose che ci mettono in contatto con il circostante e con il mondo

degli oggetti che ci circondano. Credo che un oggetto debba esaltare

i sensi perché questo significa partecipare, esserci e sentire di esserci. Un

“Hic et Nunc”contemporaneo ovviamente, dove il qui ed ora accomunano

posti, persone e soprattutto idee presenti in ogni angolo del nostro globo.

Toccare significa ormai molto più che percepire un qualcosa tra le proprie mani.

Oggi il vocabolo inglese “Touch” evoca ormai soprattutto uno schermo,

il touch-screen appunto, che noi non ci limitiamo a toccare perché grazie

ad esso riusciamo ad entrare completamente negli oggetti o meglio ancora

nel mondo in essi racchiuso.

Lo scorrere una playlist di brani musicali sul proprio Ipod è molto piu di una

semplice scelta di una canzone, il tuo pollice è anch‘esso parte integrante

dell‘Ipod! Un touchpad di ultima generazione per un computer portatile

che conosce ogni singolo polpastrello della nostra mano e codifica movimenti

come lo spostamento ma soprattutto la rotazione o l‘ingrandimento risulta

essere interattività e interazione allo stato puro.

Ecco svelati quindi le fondamenta di un design d‘avanguardia tecnologica

sicuramente, fatto però per esser appunto a “portata di mano”.

Interactive Design e Interaction Design. Un binomio che sembra andare

in parallelo con quello che si può ottenere tra hardware e software, tra

estetica e funzionalità, per una tecnologia che cerca un po‘ di calore

e colore in una di quelle cose che noi uomini, nonostante i nostri mille

difetti, riusciamo ancora a fare molto bene: SENTIRE.

Incrociare tecnologia e plurisensorialità, oggetti e persone, alla ricerca

magari di un sesto senso.

Ecco il mio design.

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Page 6: TESI - Pietracito Massimo

Il mondo dei congressi

2Il mondo delle conferenze e dei congressi e il design dei dispositivi che

vengono utilizzati in queste situazioni, risultano a primo impatto, molto

“industrial” e poco “sensoriali”, quindi apparentemente lontane da quell´

“incrocio” descritto precedentemente.

In realtà, analizzando questo mondo, ci si può rendere conto di come e quanto

sia complessa la struttura organizzativa dei dispositivi alla base di una

conferenza o di un congresso, ovvero di quelle varie tipologie gerarchiche

di dispositivi che permettono al device principale, quello a vista posto

sul tavolo per intenderci, di connettere i vari partecipanti ovviamente con

modalità diverse in base al tipo di congresso o di conferenza.

In questa analisi quindi si può constatare facilmente come questa tipologia di

dispositivi e il mondo che li circonda , “potenzialmente” ben si adattano

al mio modo di intendere e vedere il design. Quasi coniando una nuova

definizione infatti, ho provato a riassumere tutto ciò in in un “Conglomerato

sensoriale” dove input e output di diverse tipologie permetto di sviluppare

proprio quei concetti , già citati, di Interactive Design e Interaction Design.

Ascoltare, vedere ma anche toccare, scegliere, interagire, partecipare.

C‘è una incredibile varietà di atti sensoriali che si sviluppano tramite questi

dispositivi e che si basano poi sul comunicare. Nella mia ricerca prima,

e nel mio progetto poi, ho avuto come intento infondo proprio quello di

comunicare, ma ho pensato a come farlo nel miglior modo possibile.

Spesso si tende a riassumere e a semplificare una conferenza in qualcuno

che parla o spiega qualcosa ad un numero svariato di persone, tralasciando

colui che ascolta, vede o partecipa non direttamente a questa conferenza.

Page 7: TESI - Pietracito Massimo

Mi affascina molto l‘idea che ci siano svariati modi di ascoltare vedere e

partecipare così come svariate sono le tipologie di chi si approccia ad un

dispositivo per congressi: avremo chi si limita ad ascoltare, che partecipa

prendendo la parola, chi prende principalmente appunti o chi non è

interessato e si chiede il perché della sua presenza. Risulta lampante

quindi la necessità di un dispositivo flessibile che si adatti ad ognuno e

che permetta oltre alle classiche operazioni anche un uso più “personale”

del dispositivo.

Prima di descrivere il mio progetto è importante capire però in che preciso

contesto sarà inserito, a che tipologia e famiglia apparterrà e in che area

di mercato magari potrà essere collocato. La divisione del mondo

congressuale non è sicuramente semplice ma ovviamente può essere

fatta in base ad una catalogazione che prende in considerazione il “tipo”

di conferenza, il numero e la tipologia dei partecipanti e la location della

conferenza.

La catalogazione che segue è stata fatta prendendo in esame diverse

realtà della regione Emilia-Romagna, molto attiva in questo settore. Dal

punto di vista territoriale infatti sono stati individuati centri nella zona Rimini,

cento internazionale per quanto riguarda meeting e congressi, specializzati

nel settore, ed Hotel in due città dalle dimensioni e dagli sviluppi differenti,

come Forlì e Bologna.

Tra i centri meeting e congressi presi in considerazione avremo:

Palacongressi della Riviera di Rimini

Centro congressi Grand Hotel Rimini

Centro congressi Le Conchiglie, Riccione

Palazzo della cultura e dei congressi, Bologna

Palazzo Re Enzo, Bologna

Aula Magna di Santa Lucia, Bologna

Area della ricerca di Bologna – centro congressi, Bologna

Baldassarri hotel – Centro congressi, Forlì

TIPO DI CONFERENZACon il termine conferenza o congresso si sottointendono spesso svariate

altre tipologie. Si passa dai meeting di varia portata agli incontri di stato

tra governi di diverse nazioni, dalle conferenze e congressi stessi a loro

volta caratterizzati o non da una discussione, per concludere con i consigli

aziendali tipici delle grandi realtà imprenditoriali e multinazionali.

Bisogna poi considerare la possibilità di espressione di voto, come nelle

sedi parlamentari o la presenza di traduzioni simultanee per gli incontri

internazionali.

Un altra tipologia potrebbe essere inoltre individuata negli allestimenti

mobili e quindi temporanei dove a fine conferenza bisogna disinstallare

tutto il sistema e la struttura della conferenza stessa.

Tutto questo fa supporre anche come varia la struttura del “sistema

conferenza” in base alle diverse tipologie elencate.

Fondamentale sarà l‘unità centrale che coordina tutte le operazioni e alla

quale saranno collegati i vari dispositivi e ovviamente il terminale utilizzato

nella conferenza da ogni utente. Esiste quindi, soprattutto per i grandi

congressi, una vera e propria regia che coordina tutto, ed anche più di

una in presenza di traduzioni simultanee. Per terminare, restando in una

situazione “parlamentare” avremo un moderatore e si può anche notare

come lo stesso terminale venga usato per differenti modalità ovvero

Delegato, Presidente e Segretario.

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Page 8: TESI - Pietracito Massimo

NUMERO E TIPOLOGIA DI PARTECIPANTISicuramente il numero di partecipanti influisce molto sulla tipologia di

conferenza ma anche e soprattutto, come vedremo, sulla location.

Il numero può essere inferiore alla decina come ad esempio in consigli

aziendali e può superare le migliaia di unità come nei grandi centri

congressi.

Come già accennato precedentemente la tipologia di partecipanti è

composta da varie figure direttamente connesse poi alla tipologia stessa

di conferenza. Così, se in parlamento possiamo individuare figure ben

precise come presidente delegato o segretario, in altre situazioni non

sappiamo chi e quando prenderà la parola o se la prenderà.

Dobbiamo quindi considerare tante eventualità come la presenza

addirittura di disinteressati.

LOCATIONLa location di una conferenza varia in base alla tipologia della stessa e in

base al numero di partecipanti e questo variare risulta molto importante

al fine della progettazione dei dispositivi stessi.

Possiamo così distinguere i grandi centri congressi con migliaia di

partecipanti da quelli di piccole dimensione, anche se, sempre più spesso,

quest‘ultimi si programmano negli stessi spazi mediante pannelli mobili

che dividono l‘ambiente in più ambienti in base al numero di partecipanti

in modo da avere sale di diversa portata e soddisfare ogni tipo di richiesta.

Spesso però, quando il numero di partecipanti è sensibilmente inferiore

e si aggira attorno alle centinaia di unità, si preferisce scegliere posti che

non nascono come sale congressi ma spesso lo diventano. Si prediligono in

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Page 9: TESI - Pietracito Massimo

questo caso Hotel con servizi ovviamente differenti in base al tipo stesso

di Hotel, ma spesso la scelta cade anche su Ville antiche o sale di palazzi

di un certo decoro dove la location eleva il prestigio dell‘incontro della

conferenza.

Meno frequenti ma comunque possibili, ovviamente nei periodi più caldi,

sono le conferenze all‘aperto così come ci si può imbattere in conferenze

improvvisate in luoghi come il posto stesso di lavoro dove magari non

tutti i partecipanti sono nello stesso luogo o magari in più stanze di hotel

scelti magari solo per la vicinanza ad un dato luogo.

Questi ultimi casi, sommati alle più classiche tipologie viste inizialmente

ci fanno capire quanto mutevole possa essere lo scenario tecnologico

che vi è dietro una conferenza e quanto bisogno ci sia di una tecnologia

flessibile che si adatti a diverse situazioni.

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Page 10: TESI - Pietracito Massimo

Analisi del mercato

3Tipologia di conferenza, numero dei partecipanti e location permettono di

delineare diverse aree di collocazione per i prodotti di questo settore.

Una caratteristica molto interessante tra quelle elencate, e sulla quale

lavorare a mio avviso, è stata la “temporaneità” di certi luoghi e quindi anche

delle strutture e dei dispositivi per la conferenza. Sarebbe interessante

infatti agire in condizioni di mobilità, versatilità e temporaneità appunto, e

magari effettuare un operazione di introduzione in più aree, di uno stesso

prodotto.

Questa risulta essere la base ideale su cui impostare lo studio del concept

prima e il progetto poi. L‘obiettivo ovviamente resta sempre quello di

ottenere un progetto e un prodotto più vicino alla persona, in virtù di

quell‘incrocio tra tecnologia e plurisensorialità su cui è stato impostato

il discorso.

L‘analisi del mercato avverrà quindi su due fronti: da una parte avremo il

mercato dedicato al congressuale con la descrizione delle diverse tipologie di

prodotti viste al salone di Francoforte con riferimenti riguardanti anche la

componentistica hardware; l‘altro mercato analizzato è quello riguardante

tutta quella tecnologia apparentemente lontana dal mondo congressuale,

una sorta di “circostante tecnologico” dal quale la mia ricerca ha attinto

per poi introdurlo nel progetto finale.

Page 11: TESI - Pietracito Massimo

3.1Mercato e Componenti progettualiIl mercato di questo settore è sempre più allettante per quelle aziende

leader nel settore Audio, che oggi iniziano ad investire e cercano di

accostarsi ad aziende che nascono per il settore congressuale e che

sono specializzate nella produzione di questi dispositivi.

Di seguito ho verificato diverse realtà come la RCF, la TAIDEN, la Beyer-

Dynamic per quel che riguarda i dispositivi microfonici e le unità centrali di

riferimento, mentre altre come la CBC o la ID-AL sono state un riferimento

molto importante per la componentistica e l‘hardware del mio progetto.

Page 12: TESI - Pietracito Massimo

RCF al ProLight&Sound di FrancoforteDopo aver analizzato il mondo delle conferenze in tutte le sue sfaccettature

la ricerca si è spostata sull‘analisi dei dispositivi in esse utilizzati.

Inizia un dialogo diretto con gli oggetti che caratterizzano questo mondo

prendendo come punto di riferimento la produzione della RCF,una delle

aziende leader nel settore audio che da un po‘ di tempo sta scommettendo

anche sul congressuale con la produzione di console microfoniche e

relative unità centrali per il coordinamento.

Il rapporto con la RCF, cliente dello studio di industrial design ID-EE S.r.l con

sede a Forlì e dove ho sviluppato la mia ricerca sotto il coordianamento del

designer Lorenzo Naddei, si è concretizzato con l‘analisi dei prodotti del

settore alla fiera internazionale più importante del settore, al centro fieristico

di Francoforte in Germania.

ProLight & Sound, questo il nome della fiera, è stata l‘occasione giusta

non solo per osservare quindi la produzione RCF, ma anche per vedere

quello che offre la concorrenza mondiale.

Una delle prerogative RCF e dei suoi prodotti è sicuramente la qualità,

posta come perno su cui ruota tutta la produzione. Qualità che è ben

visibile già nelle finiture delle due serie congressuali, FORUM 6000 e

FORUM 9000, ma anche nelle prestazioni e nella facilità di installazione,

alla base della filosofia progettuale dell‘azienda.

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Page 13: TESI - Pietracito Massimo

TAIDENCome già detto il salone di Francoforte mi ha dato la possibilità di osservare

l‘intero mercato ed interagire con realtà europee molto attente alla qualità

e altre aziende asiatiche, presenti con prodotti qualitativamente inferiori

ma molto, in molto casi, innovativi.

Una sorpresa è stato però il materiale fornitomi da una azienda cinese, la

TAIDEN, dove l‘innovazione è accompagnata da una qualità accettabile.

La TAIDEN è specializzata nel settore ed ha una gamma di prodotti

numericamente importante.

La mia ricerca si è soffermata sui prodotti “Infra-Red Wireless” ovvero

dispositivi wireless che eliminano la presenza di fili per il collegamento

ovviando anche ad un problema di inquinamento tecnologico-visivo, che

rientra nelle problematiche da me riscontrate. Ovviamente questi sistemi

sono alimentati da batterie al litio ricaricabili esternamente proprio come

avviene per un cellulare o un computer portatile.

La TAIDEN inoltre è stata una delle prime aziende ad introdurre il touch-screen

in questo tipo di dispositivi, ma limitatamente per quelli gestionali con

l‘ausilio ovviamente di software accurati e progettati, dall‘azienda stessa,

per il controllo.

Tra le caratteristiche di questi sistemi vi è la differenziazione tra le modalità

Delegato, Presidente e Segretario tramite software di gestione.

A livello sonoro vi è la separazione della linea dati da quella audio per

migliorare le prestazioni. Vi è la presenza di un microfono cardioide

professionale e altoparlanti di alta qualità per sfruttare al massimo l‘audio

non compresso che assicura la massima qualità acustica.

Il tutto ovviamente coordianato da una unità centrale che permette di

collegare fino a 120 basi con caratteristiche avanzate per connessioni

video e USB.

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Page 14: TESI - Pietracito Massimo

BeyerDynamicAnche altre aziende come la danese CueSystem, la statunitense Shure o

la tedesca BeyerDinamic hanno portato avanti una tecnologia senza fili

molto sofisticata ed in particolar modo quest‘ultima azienda mi ha davvero

colpito grazie ad un progetto di una console caratterizzata dal wirless

ma anche da una tipologia di microfoni a tripla capsula dalle dimensioni

compatte e che permette di avere la stessa qualità audio al variare della

distanza di chi parla. Molto interessante è stata anche l‘estetica di questo

oggetto che, ritornando al concetto di inquinamento tecnologico-visivo di

un ambiente, permette l‘eliminazione della classica asta del microfono.

A seguito di questo progetto anche altre aziende stanno mettendo a punto

sistemi simili, compreso la stessa RCF.

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CBCDa un‘azienda inglese, la CBC, proviene invece una soluzione di altoparlanti

ultrapiatti composti da celle di circuiti e che producono un suono che

viene definito “lineare”.

Il suono prodotto infatti è direzionale e non ha dispersione nell‘ambiente

arrivando così solamente all‘utenza prefissata come obbiettivo.

Responsabili della CBC presenti al salone di Francoforte mi hanno confermato

la possibilità di usare questi altoparlanti in un sistema dalle prestazioni

ridotte come appunto un dispositivo per congressi, anche se nascono

per la costruzioni di pannelli audio grazie al collegamento seriale delle

colonne di circuiti.

ID-ALLa mia ricerca infine si è soffermata anche su un azienda francese, la ID-AL,

che produce quella che poi è la tecnologia interna adatta al funzionamento

di tutti quei prodotti che lavorano con audio microfoni, ma anche video e

che prevedono l‘inserimento di dati esterni tramite collegamento USB o

con SD-Card. NanoPlayer e GeoPlayer sono i loro prodotti più interessanti,

caratterizzati da dimensioni compatte e dalla possibilità di essere utilizzati

anche in sistemi mobili grazie al sistema wireless e alla presenza di un

GPS integrato nel modello GeoPlayer.

Ciò che è scaturito da questa analisi del mercato per dispositivi per

conferenze è stata sicuramente la mancanza di quel concetto di sensorialità

con cui ho introdotto il mio progetto e la mia ricerca.

Anche per questo ho cercato altrove e fuori quindi da questo mondo

freddo e lontano dall‘utente e “dall´uomo“ quella che ho definito la strada

della plurisensorialità.

Page 15: TESI - Pietracito Massimo

3.2Il “circostante tecnologico” Oltre ai mille dati che sono riuscito a raccogliere dalla mia ricerca e

dall‘esperienza di Francoforte, ciò che ne scaturisce in realtà è proprio la

mancanza di sensorialità in questi oggetti.

La freddezza spesso nei confronti dell‘utente non si specchia infondo con

quello che poi è un mondo di contatti, partecipazione e confronti come

quello delle conferenze dei congressi e di tutte quelle tipologie già esaminate

e citate precedentemente.

E‘ proprio questo che mi ha spinto a cercare altrove delle risposte

alle mie domande. Ho individuato così una sorta di mondo esterno di

oggetti”tecnologici” apparentemente distanti da quello congressuale

ma a mio parere strettamente connesso poiché trattasi di una tecnologia

“fatta per i sensi” dove ritroviamo audio, video ma soprattutto quel “sentire”

che mette in contatto l‘utente e l‘oggetto.

Parlo di oggetti “comuni” a miliardi di persone, che secondo me, possono

dare tanto proprio a quel mondo di dispositivi per conferenze che ci appare

così freddo.

Mi riferisco ad oggetti come l‘iPod e a tutta la famiglia di oggetti Apple, ai

cellulari polifunzionali e ai loro software sempre più avanzati, ai navigatori

satellitari rivoluzione interattiva fino ad arrivare ai monitor 3d recentemente

presentati dalla Fuji. Infine spunti interessanti provengono dal mondo dei

computer con la serie eee Pc lanciata dalla ASUS e abbinata al concetto

di software libero possibile grazie a Linux e ad altre realtà similari presenti

sul mercato come OpenOffice, l‘alternativa all‘Office della Microsoft.

Page 16: TESI - Pietracito Massimo

Il mondo AppleLa società di Cupertino, conosciuta in tutto il mondo per i suoi computer

Macintosh, oggi lega saldamente il suo nome al più famoso lettore di musica

digitale al mondo, l‘iPod, e a quello che possiamo definire il telefono “più

atteso” della storia, praticamente un iPod, un cellulare ed un palmare

racchiusi in un unico prodotto.

Sicuramente si devono alla Apple alcune delle rivoluzioni tecnologiche

, ma anche stilistiche degli ultimi decenni. Prima con computer come

l‘iMac o i PowerBook ed al loro innovativo sistema operativo Mac Os X,

poi con L‘iPod ed i seguenti iPod mini, nano shuflle e touch, hanno

rivoluzionato l‘interazione tra utente ed oggetto grazie al famoso touch

control a rotazione prima e al touch-screen di ultima generazione poi,

presente solo sull‘iPod Touch.

31

1976

1984

1989

1991

1993

1995

1998

1999

2002

2003

2004

2006

Page 17: TESI - Pietracito Massimo

33

Cellulari e sistemi operativiIl cellulare è sicuramente il simbolo della tecnologia portatile. Oggi questo

oggetto è sempre più vicino ad un computer vero e proprio e, come già

visto per il caso dell‘iPhone il cellulare ora si avvale di un vero sistema

operativo.

Famosissimo è il Symbian OS, progettato appositamente per sistemi

portatili e caratterizzato dalle funzioni MULTITHRADING e MULTITASKING,

possibili grazie all‘utilizzo di una CPU proprio come in un computer.

La NOKIA è stata la casa produttrice che più di ogni altra ha creduto

in questo sistema operativo, ormai presente in tutti i cellulari di ultima

generazione e recentemente ha comunicato l‘intenzione di renderlo Open

Source per fare in modo che tutti possano sviluppare ulteriori software

per Symbian.

É stata questa l‘ultima innovazione presentata in grande stile dal

coofondatore della Apple, Steve Jobs, per il lancio dell‘iPod shuffle ma

soprattutto per quello dell‘iPhone, dove l‘interazione avviene con un

sistema touch screen di ultima generazione con la possibilità di effettuare

operazione come la rotazione, lo scorrimento, il movimento ed addirittura

l‘ingrandimento ad esempio, di foto, una volta impensabili. A questo

possiamo aggiungere le “magie” degli accellerometri per il riconoscimento

di posizione e altri accorgimenti possibili grazie ad un software derivato

dalla famiglia OS X che fanno dell‘iPhone un gioiello tecnologico.

La rivoluzione è avvenuta anche a livello stilistico dove il minimalismo di

forme e colori sono tuttora copiati e riprodotti da ogni casa produttrice

del settore.

Page 18: TESI - Pietracito Massimo

35

Il software liberoCome sta accadendo per il Symbian OS, l‘intero mondo dei si sistemi

operativi e dei software sta vivendo un grande cambiamento in cui il

protagonista principale è sicuramente LINUX, il sistema Operativo

completamente gratuito ed in continua evoluzione, avendo i codici di

accesso ben dichiarati e disponibili per chiunque voglia lavorarci sopra

sia per migliorare il sistema operativo stesso che per la creazione di software

ad esso complementari.

Oggi il software libero è molto importante anche perché ha permesso

di abbassare i costi stessi della tecnologia avvicinandosi sempre più ai

bisogni dell‘utente. É facile quindi imbattersi in molti software gratuiti che

addirittura permetto di lavorare in modo efficiente e produttivo non solo

in Linux, dove tutto è gratuito, ma anche in ambiente Windows, come il

famoso e già citato OpenOffice, alternativa all‘Office di Microsoft.

É possibile inoltre trovare altri svariati programmi cad o di grafica che,

pur non potendo svolgere lo stesso lavoro del pacchetto Adobe con

Photoshop o Illustator, hanno un livello sicuramente non solo per principianti

e comunque molto utile soprattutto per chi con questi programmi non

lavora ma vuole comunque saperli usare per diletto personale.

Eee PcLinux è stato intelligentemente abbinato alla vendita di una serie di portatili

o meglio mini-portatili con monitor che vanno dai 7” ai 10”, portati alla

ribalta del mercato inizialmente dall‘ASUS e denominati eee-PC.

Questo ha significato un abbassamento del costo di un oggetto che date

le sue dimensioni oggi è davvero possibile portare con se assieme a

tutti quei dati digitali come musica o fotografie e file di lavoro di cui non

riusciamo più a fare a meno.

Un computer che pesa meno di un chilo!

Questo significa anche avere internet e tutto quello che oggi il web offre,

sempre a portata di mano, grazie allo sviluppo sempre maggiore del

wireless che ormai equipaggia ogni computer e che si sta sempre più

sviluppando con l‘uso di router wirelless anche all‘interno delle abitazioni.

Page 19: TESI - Pietracito Massimo

37

Nintendo WiiNonostante la sua breve uscita, la Wii è la console per videogiochi più

venduta al mondo. Con le sue caratteristiche è riuscita a rivolgersi ad un

pubblico molto più ampio rispetto alla Playstation della Sony o all‘XBOX

360 della Microsoft, e questo grazie ad un controller senza fili che re-

agisce alle forze vettrici e all‘orientamento nelle tre dimensioni, cosa resa

possibile da accellerometri e giroscopi.

La cosa interessante è che questa tecnologia così avanzata si avvale

di giochi con una grafica meno accattivante rispetto alla concorrenza e

molto più arcade che realistica, puntando così direttamente sulla più sulla

giocabilità che sul gioco.

Anche qui, grazie ad un Wi-fi incorporato è possibile connettersi ed entrare

in rete per sfidare altri utenti on-line.

L‘interazione tra utente e console è particolarmente apprezzata nel

momento in cui si parla di update come il wii-whells (volante per giochi

automobilistici) ma soprattutto gran successo ha avuto il wii-balance, un

vero e proprio step da palesta interattivo, abbinato al gioco-training Wii-Fit.

Navigatori satellitari e monitor Touch-screenUn navigatore satellitare oggi permette di sapere sempre dove siamo e

come raggiungere una località desiderata, grazie alla tecnologia GPS,

ovvero, Global Positioning System, un sistema di posizionamento su

base satellitare.

Il navigatore inoltre è l‘icona per quel che riguarda il mondo dei monitor

Touch-screen, che, come abbiamo già visto sull‘iPhone, stanno diventando

sempre più intelligenti e “sensibili” ai nostri comandi. Il touch-screen infatti

consente una vera e propria interazione fisica con il dispositivo su cui è

applicato.

Se i primi schermi utilizzavano raggi di luce infrarossa proiettati a griglia sopra

lo schermo che venivano interrotti all‘appoggiare del dito, consentendo di

identificare le coordinate di contatto, oggi la maggior parte dei modelli

presenta un foglio di plastica trasparente che aderisce allo schermo dove

la posizione “puntata” viene calcolata sulla base della “capacità” degli

assi X e Y, che varia a seconda del punto in cui avviene il contatto.

É proprio quel contatto con l‘oggetto che rende questa tecnologia così

adatta alla mia ricerca, e a quel concetto di plurisensorialità più volte

sottolineato.

Page 20: TESI - Pietracito Massimo

39

Display autostereoscopiciLa grafica tridimensionale così come ci viene mostrata dai nostri monitor

è solo un primo passo verso la „simulazione-emulazione“ della visione

umana. L‘immagine 3D fornisce al cervello molte indicazioni sulla realtà

che vogliamo simulare: illuminazione, prospettiva, trama. Ma per rendere

immersiva e sempre più simile al reale un‘ esperienza 3D è necessario

fornire altri elementi come la visione stereoscopica, la messa a fuoco

dinamica, la visione periferica e così via; tutte caratteristiche tipiche dei

nostri organi di visione.

Probabilmente la proprietà più importante e soprattutto più semplice da

simulare è la visione stereoscopica. Noi infatti percepiamo la realtà

tramite due occhi distanti circa 7cm e questa doppia visione ci permette

di apprezzare la profondità della scena tramite la convergenza oculare che

fornisce al cervello gli elementi per realizzare una sorta di triangolazione.

Il fenomeno è stato a lungo studiato per applicazioni in Computer Graphic

soprattutto da quando nel 1965 Ivan Sutherland (famoso Guru della Computer

Graphic) costruì il primo head-mounted display (HMD) stereoscopico. Un

tipico esempio di simulazione della visione stereoscopica sono i così detti

occhialini 3D.

Questo tipo di occhialini viene detto passivo.

Fatta questa premessa, prendiamo in esame i display autostereoscopi-

ci. I Display Autostereoscopici, lo dice il nome stesso, sono display che

ricostruiscono una visione stereoscopica senza bisogno di alcun occhi-

ale. La cosa interessante è che questi display, tipicamente di tipo LCD,

possono funzionare sia in modalità 3D che 2D. In pratica immaginatevi

di giocare ad un videogame e di poter attivare una perfetta visione 3D di-

rettamente guardando il monitor, senza l‘ausilio (e l‘ingombro) di nessun

tipo di occhiali.

Page 21: TESI - Pietracito Massimo

Monitor 3d e sue applicazioni Recentemente Sharp ha presentato una tecnologia brevettata che sembra

particolarmente efficace e non troppo dispendiosa da implementare nei

comuni processi di creazione degli schermi LCD. Attualmente il costo di

produzione di un Display LCD 3D è maggiore di circa un fattore +50%

rispetto alla normale versione „2D“ ma si parla di raggiungere in breve

tempo un +20%. Per un tale sovrapprezzo, la possibilità di attivare una

visione 3D sarà certamente un bel valore aggiunto e Sharp crede tanto

in questa tecnologia da aver iniziato la fondazione di un consorzio per lo

sfruttamento ed il supporto dei Display LCD 3D. Ottimi risultati si sono

ottenuti soprattutto per display piccoli come quelli di una console portatile

o di un cellulare dove sembra che l‘effetto complessivamente sia anche

migliore.

41

Dove sta il trucco? In un fenomeno invero noto da moltissimi anni e

chiamato „barriera di parallasse“. In pratica è lo stesso usato nei comuni

adesivi con ologrammi per bambini. Si fa in modo che l‘immagine percepita

dipenda dall‘angolo con cui si guarda il monitor. In questo modo gli occhi

di un osservatore ben posizionato al centro dello schermo vedranno due

immagini diverse che se opportunamente calcolate daranno vita alla

visione stereoscopica.

La barriera di parallessa è in pratica costituita da una serie di fessure

verticali interposte tra la matrice TFT e la sorgente di luce del display.

Se opportunamente posizionata la barriera permette a certe angolazioni

di vedere solo le colonne dispari o solo le colonne pari del display. Ad

esempio l‘occhio sinistro vede le dispari mentre il destro le pari. Se vengono

interlacciate verticalmente due immagini diverse, la visione stereoscopica

è servita...

Page 22: TESI - Pietracito Massimo

43

Fujifilm invece ha stupito tutti i concorrenti al Photokina 2008 di Tokio

presentando in anteprima la sua tecnologia Real 3D, che apre alla fotografia

e al mondo della ripresa video la terza dimensione spaziale. La curiosità

è stata tanta, superata solo dallo stupore di fronte ai risultati che ha

percepito con gli occhi il pubblico presente. Rispetto ai precedenti

esperimenti in questo campo la nuova tecnologia Fujifilm ha dimostrato

di essere semplice da utilizzare per l‘utente e in grado di rendere ottimi

risultati dal punto di vista della qualità dell‘immagine. In pratica la ripresa

avviene attraverso due distinti moduli composti da obiettivo e sensore,

posti a una distanza simile a quella degli occhi umani. L‘elettronica della

macchina si occupa di stabilire i migliori parametri di scatto e a sincronizzare

le due riprese.

In fase di riproduzione degli speciali pannelli (tra cui quello posto sul retro

della fotocamera) permettono la visualizzazione in tre dimensioni delle

immagini. Attraverso un “light direction control module” vengono inviate

a ciascun occhio le informazioni a lui dedicate, senza l‘ausilio di occhiali

o altri dispositivi di visione. In parallelo a questa tecnologia dai costi rela-

tivamente contenuti vi sono poi altri mille prodotti come le Vision Station

caratterizzate da una visione periferica di un monitor concavo o display

3d volumetrici che permettono la visualizzazione di immagini sospese nel

vuoto, il tutto ovviamente con costi elevatissimi che ne fanno presuppore

un uso prettamente mirato, ad esempio quello medico.

Page 23: TESI - Pietracito Massimo

4L‘incrocio tra tecnologia e plurisensorialità come già detto inizialmente

passa attraverso due tipologie di Design, l‘Interaction Design e l‘Interactive

Design, che viaggiano in parallelo riallacciandosi anche al concetto di

hardware e software e alla loro interazione che deve avere come fine

ultimo l‘utente che beneficia di tutto questo.

Se l‘Interaction design si occupa dell‘interfaccia di un dispositivo,

l‘Interactive design invece pensa al progetto stesso di dispositivi caratterizzati

dal concetto di interazione totale con l‘utente.

Le interfacce hanno il compito e il dovere di semplificare l‘approccio alla

tecnologia intervenendo sia su fattori grafici che sui tempi di navigazione

dell‘interfaccia stessa. Così come un oggetto nato da un design Interattivo

anche le interfacce racchiudono quel concetto di “partecipazione” che ho

sin dall‘inizio posto al centro della mia ricerca.

Ho pensato così di proporre ed utilizzare al meglio quelli che queste due

tipologie di design offrono in maniea differenziata.

Per l‘Interaction Design ho preso e riportato i punti più importanti e vicini

alle mie necessità, di quello che viene considerato il “decalogo” dei suoi

principi base, scritto dal più esperto in materia, Bruce Tognazzini, che

tra l‘altro è stato uno dei partecipanti alla rivoluzione Macintosh avendo

lavorato a lungo per la Apple.

Per l‘Interactive Design invece ho scelto di considerare il lavoro di uno

studio di Design berlinese, White-Void, con il quale ho potuto rapportarmi

ed avere contatti diretti per comprendere più a fondo il modo di

approcciarsi a questo tipo di design e a un tipo di oggetto che deve

davvero interagire con l‘utente. Saranno inoltre proposti progetti di altri

designer strettamente correlati a questo tipo di ricerca.

Interaction Design + Interactive Design

Page 24: TESI - Pietracito Massimo

Bruce Tognazzini ed i Principi Base dell‘Interaction designIl principi qui esposti sono fondamentali per il disegno e l‘implementazione

di interfacce efficaci, sia per le GUI tradizionali sia per il Web. Ultimamente

si sono viste numerose applicazioni web che hanno mostrato, a loro

discapito, una totale mancanza della comprensione di questi principi.

Semmai l‘applicazione di questi principi è ancora più importante proprio

alla luce del fatto che queste applicazioni vivono su Web.

Interfacce efficienti hanno elementi ben visibili e perdonano gli errori,

instillando nei propri utenti un senso di padronanza. Gli utenti capiscono

velocemente le opzioni messe a disposizione, afferrano al volo come

ottenere i risultati attesi e portano a termine il proprio lavoro. Interfacce

efficienti non disturbano l‘utente richiedendo la comprensione di

meccanismi interni al sistema. L‘avanzamento del lavoro è costantemente

salvato e l‘utente può in ogni momento tornare indietro e modificare

quanto fatto. Applicazioni e servizi efficienti fanno gran parte del lavoro,

richiedendo all‘utente il minimo numero di informazioni.

4.1

Page 25: TESI - Pietracito Massimo

AnticipazioneLe applicazioni dovrebbero cercare di anticipare i bisogni e le aspettative

dell‘utente. Non ci si deve attendere che un utente vada a cercare, per ogni

step del processo, le informazioni e gli strumenti necessari per proseguire

questi vanno invece forniti in prima istanza.

AutonomiaIl computer e l‘interfaccia „appartengono“ all‘utente, ma l‘autonomia

dell‘utente non significa abbandono delle regole.

E‘ si importante lasciare all‘utente un po‘ di spazio. Gli utenti imparano

più velocemente e raggiungono un livello di padronanza più rapidamente

quando sentono di avere il controllo. Paradossalmente invece le persone

non si sentono libere in totale assenza di ogni vincolo (Yallum, 1980). Un

bambino piangerà sia che lo si stringa forte sia che lo si lasci abbandonato

a se stesso. Gli adulti allo stesso modo si sentono più a proprio agio

in un ambiente che non sia né limitante né infinito, esplorabile ma non

pericoloso.

Usare meccanismi di che forniscano informazioni sullo stato del sistema

per mantenere gli utenti informati. Non può esistere autonomia in assenza

di controllo e non può esistere controllo in assenza di sufficienti informazioni.

Riportare lo stato del sistema è di fondamentale importanza affinché chi

ci lavora possa rispondere in modo appropriato al mutamento delle

condizioni del sistema stesso. Volendo esemplificare, gli utenti, in assenza

di informazioni, dovranno mantenere una concentrazione elevata anche

in momenti in cui non sarebbe realmente necessario. Questo comporta

uno stress e una fatica inutili, creando una carenza di risorse fisiche e

mentali per affrontare le fasi successive del lavoro.

*

*

Mantenere le informazioni sullo stato del sistema aggiornate e sempre

visibili all‘utente. Gli utenti non dovrebbero cercare le informazioni sullo

stato del sistema. Piuttosto dovrebbero guardare la propria area di lavoro

ed essere capaci di fornire una stima approssimata del carico di lavoro

e dello stato in cui si trova il sistema. Le informazioni di sistema possono

essere abbastanza sottili: l‘icona della casella di posta in entrata può

essere mostrata vuota, piena o stracolma. Ma attenzione a non eccedere in

questo senso. Il macintosh per anni ha mostrato un‘icona che rappresentava

un serio pericolo di esplosione del cestino, anche se un solo documento

vi era stato gettato. Questo comportamento dell‘interfaccia ha creato

la tendenza negli utenti a svuotare il cestino direttamente in seguito

all‘inserimento del primo documento, trasformando un processo di uno

step solo in un processo a due step (getta nel cestino, svuota il cestino),

e ha negando inoltre l‘intero vantaggio dell‘avere un cestino, ossia la

possibilità di annullare l‘operazione di cancellazione.

Efficienza dell‘Utente

Concentrarsi sull‘efficienza dell‘utente, non quella del computer. Le

persone costano di solito molto di più dei computer e mentre spesso

si crede che aumentare l‘efficienza delle macchine aumenti quella degli

esseri umani, nella realtà spesso è vero il contrario.

Quando giudicate l‘efficienza di un sistema, non soffermatevi, ma

guardate oltre, l‘efficienza delle macchine. Cercare un altro tasto, non

solo richiede tempo, ma richiede una certa quantità di processo cognitivo.

Mentre questo processo viene svolto, il processo principale dell‘utente

cucinare il proprio pasto deve essere messo da parte. Maggiore è il tempo

per cui lo si mette da parte, maggiore sarà il tempo che ci vuole per

riprenderlo. In aggiunta, l‘utente che adotta l‘espediente di utilizzare cifre

ripetute per il forno a microonde deve affrontare meno decisioni.

*

49

*

Page 26: TESI - Pietracito Massimo

Mantenere l‘utente occupato. Questo perché tipicamente il costo più alto

è quello del personale. Ogni volta che l‘utente si trova ad aspettare la

risposta della macchina per poter andare avanti si perdono dei soldi.

Per massimizzare l‘efficienza di un‘organizzazione si deve massimizzare

l‘efficienza di ognuno, non solo di un particolare gruppo di lavoro.

Le grandi innovazioni in termini di efficienza nel software vanno trovate

nell‘architettura fondamentale del sistema, non nel disegno di massima

dell‘interfaccia.

Questa semplice verità è il motivo per cui è così importante che tutte

le persone coinvolte nella progettazione del software si ponganocome

obiettivo primario la produttività dell‘utente, e che capiscano la fondamentale

differenza tra il costruire un sistema efficiente e potenziare l‘efficienza

dell‘utente. Questa è inoltre un‘attivià chiave nella serrata e costante

cooperazione e comunicazione tra ingegneri e human interface designer,

se si desidera raggiungere questo obiettivo.

Scrivere messaggi d‘errore concisi e inerenti al problema: un buon copy-wiriting

è ripagato ampiamente in termini di comprensione ed efficienza.

I menù e le etichette dovrebbero riportare la parola / le parole chiave per

prime.

Interfacce esplorabili

Fornire agli utenti strade ben definite e con una chiara segnaletica, poi

lasciare che possano inserire la trazione integrale. Imitate il senso di

confidenza, sicurezza e la consistenza che offre il paesaggio naturale.

Non intrappolate gli utenti in un singolo tracciato disegnato per un

servizio, lasciate piuttosto un confine facile da oltrepassare. Questo

approccio consente all‘utente di portare a termine un lavoro nel più breve

tempo possibile e seguendo un percorso „a sforzo zero“, mentre lascia a

coloro che vogliano esplorare e i „se e i ma“ la possibilità di farlo.

A volte, tuttavia, bisogna disegnare dei binari. Più vi avvicinate alla parte

meno pragmatica della curva di esperienza, più dovrete frenare i vostri

utenti. Un‘applicazione monouso per uno specifico compito richiede

un‘interfaccia molto più direttiva che l‘abituale interfaccia che utilizza un

esperto.

Offrite agli utenti indicazioni che li aiutino a costruire una percezione

dell‘applicazione stabile e familiare. Elementi visivi stabili non solo

permettono agli utenti di navigare velocemente, ma agiscono anche come

una segnaletica riconoscibile, dando alle persone un senso di familiarità.

Pensare ad azioni reversibili. Le persone esplorano in diversi modi, oltre

che alla consueta navigazione. A volte vogliono sperimentare cosa accade

se provano a compiere un‘operazione potenzialmente pericolosa. A volte

non stanno nemmeno provando a sperimentare situazioni, ci capitano

semplicemente per caso.

Consentire sempre l‘ „annulla“. Uno dei risultati inevitabili che si ottengono

non supportando l‘“annulla“ è che al suo posto bisogna supportare tutta

una serie di dialog-box che dicano l‘equivalente di: „Sei proprio sicuro?“.

51

*

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Page 27: TESI - Pietracito Massimo

Non c‘è bisogno di dire che queste operazioni rallentano le persone. Non

solo, in assenza di questi dialog-box le persone sono addirittura più

lente. Uno studio condotto qualche anno fa dimostra che le persone

che operano in un ambiente pericoloso non fanno più errori di quelle che

lavorano in un ambiente più tutelato e visivamente più ovvio lavorano

però più lentamente e molto più attentamente per ovvio lavorano però più

lentamente e molto più attentamente per evitare di commettere errori.

Consentite sempre una via d‘uscita. Gli utenti non dovrebbero mai sentirsi

in trappola. Dovrebbero invece avere una chiara via di uscita.

In ogni caso, rendete più facile lo star dentro (l‘applicazione) che

l‘uscirne.

Oggetti dell‘interfaccia utenteGli oggetti dell‘interfaccia utente non sono necessariamente gli stessi

oggetti che si incontrano nei sistemi orientati agli oggetti. Questi oggetti

includono di solito cartelle, documenti e cestini della spazzatura.

Compaiono nell‘ambiente d‘uso dell‘utente e possono o meno essere

associati direttamente a oggetti object-oriented.

Di fatto, molte delle prime GUI furono costruite interamente in ambienti

non ad oggetti.

Gli oggetti dell‘Interfaccia utente possono essere visti, sentiti,toccati o

altrimenti percepiti abbastanza familiari nelle interfacce grafiche. Oggetti

che si rivolgono a un altro senso, come all‘udito o al tatto, sono meno

familiari. Un buon lavoro è stato svolto nello sviluppo di icone uditive.

Gli oggetti di interfaccia utente hanno modalità standard di interagire.

Gli oggetti di interfaccia utente hanno di conseguenza comportamenti

standard.

Gli oggetti di interfaccia utente dovrebbero essere comprensibili,

consistenti e stabili.

Riduzione del tempo di Latenza

Quando possibile utilizzate il multithread per confinare i tempi di latenza

in background. I tempi di latenza possono essere spesso nascosti agli

utenti usando tecniche di multitask, lasciando che loro continuino al

lavorare mentre trasmissioni e processi si svolgono in backbround.

Riducete il tempo di attesa dell‘utente:

Date un riscontro visivo o uditivo di tutti i click sui bottoni entro 50

millisecondi.

Mostrate una clessidra ogni volta che un‘azione impiega da mezzo

secondo a due secondi.

Mostrate un messaggio che indichi la lunghezza dell‘attesa per

qualsiasi azione che impieghi più di due secondi a finire.

Comunicata l‘effettiva lunghezza attraverso una progress bar.

Offrite messaggi di interesse per gli utenti, per informarli e intrattenerli

intanto che attendono affinché una lunga procedura lunga termini.

Rendete tutto più veloce. Eliminate ogni elemento di interfaccia che non

sia di aiuto. Siate spietati.

53

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Page 28: TESI - Pietracito Massimo

Proteggere il lavoro dell‘utente

Assicuratevi che gli utenti non perdano mai il proprio lavoro a causa di un

errore da parte loro, dalle bizze della connessione ad Internet, o altre ragioni

che non siano completamente inevitabili, come l‘improvvisa mancanza di

corrente al computer.

Leggibilità

Il testo che deve essere letto dovrebbe avere un alto contrasto. Scegliete

di preferenza testi in nero su sfondi bianchi o giallini. Evitate sfondi grigi.

Usate una dimensione dei font che sia sufficientemente grande da

rendere semplice la lettura su monitor standard. In particolare usate font

grandi per i dati che volete mostrare, più che per etichette o istruzioni. Per

esempio l‘etichetta „cognome“ può anche essere abbastanza piccola.

Gli utenti abituali impareranno a riconoscere che un ammasso grigio di

una parola con quella forma dice „cognome“ . Anche gli utenti ai primi

utilizzi, dato il contesto della forma in cui il testo compare, indovineranno

facilmente che si tratta di „cognome“. Il cognome inserito dall‘utente invece

dovrebbe essere molto leggibile.

Questo concetto diventa ancora più importante se si parla di numeri. Le

parole hanno un certo grado di ridondanza, il che consente alle persone

di correggere messaggi non perfettamente intelleggibili. I numeri, a meno

che non seguano un protocollo ben definito, non hanno ridondanza gli

utenti devono quindi poterne leggere ogni singola cifra.

Siate particolarmente propensi a capire i bisogni delle altre persone.

Presbitismo condizione in cui si trova un occhio con una lente indurita e

poco flessibile, unita alla diminuita trasmissione della luce indurita e poco

flessibile, unita alla diminuita trasmissione della luce all‘occhio colpisce

molte persone oltre i 45 anni. Non fidatevi dei vostri giovani occhi per

prendere decisioni sulle dimensioni dei caratteri e sul contrasto.

Interfacce visibili

Evitate navigazioni invisibili. La maggior parte degli utenti non svilupperà

elaborate mappe mentali e si sentirà perso e stanco se il sistema si

aspetta che lo faccia. Il World Wide Web, a causa di tutti i suoi schermi

e bottoncini è in effetti uno spazio di navigazione invisibile. E‘ vero, tutto

ciò che c‘è‘ su una pagina si può vedere, ma non si può vedere nulla del

vasto spazio che c‘è tra le pagine. Una volta che un utente ha raggiunto

la nostra applicazione, dovremmo ridurre la navigazione al minimo

indispensabile e far si che quella che rimane sia chiara e naturale.

Offrite l‘illusione che gli utenti siano sempre nello stesso posto e che il

lavoro sia portato a loro. Questo non solo elimina il bisogno di mappe o

altri aiuti alla navigazione, offre anche un grande senso di padronanza e

autonomia.

Così come per l‘inerente natura stateless del Web (vedi la sezione

precedente: tracciamento dell‘avanzamento), il nostro lavoro non si limita

ad accettare acriticamente il sistema, ma implica offrire quello strato di

protezione e potenzialità di cui gli utenti hanno bisogno. Il fatto che la

navigazione su Web sia invisibile è una sfida, non un fatto inevitabile da

accettare.

55

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*

Page 29: TESI - Pietracito Massimo

4.2White-Void e l‘Interactive Design White-Void è uno studio di Berlino che si occupa di Interactive Art & Design.

Lo studio, fondato nel 2004 da Christopher Baurer, è composto da

specialisti in interactive design, media design, product design e interior

design che collaborano con architetti ed esperti in ingegneria elettronica

per la produzione di progetti ed installazioni interattive destinate ad aziende,

musei o esibizioni e per ogni tipo di evento come festival o concerti.

Lo studio annovera tra i suoi clienti BMW group, Future Sound of London,

Airport Frankfurt-Hahn GmbH, Touch & Technic museum di Zurigo ed ha

esposto in tutto il mondo, dal Centre Pompidou al museo di Design di

Zurigo, dal Museo delle esposizioni di Roma al Siggraph di Boston.

Le proposte progettuali di questo studio si possono dividere in cinque gruppi:

Art & Tecnology

Interactive objects

Interfaces

Motion Pictures

Concepts & Vision

Escludendo il primo e l‘ultimo gruppo che si allontanano dalla mia ricerca,

andiamo ad analizzare i vari progetti che come evidenzia il nome stesso

dei gruppi, prendono in esame in particolar modo oggetti interattivi ed

interfacce, sviluppando e mettendo in atto proprio quei concetti di incrocio

tra tecnologia e plurisensorialità che permettono all‘utente e quindi

all‘uomo di dialogare “in tutti i sensi” con questo mondo tecnologico.

Page 30: TESI - Pietracito Massimo

Multitouch Console

Una serie di bolle brillanti galleggiano su un monitor touch screen di 4

metri. Si ha la percezione di essere sott‘acqua e vedere dal basso la

superficie dell‘acqua illuminata da una forte luce solare. Questo progetto

serve a descrivere tipologie e caratteristiche di una serie di prodotti, ma

in modo divertente, giocoso e soprattutto davvero interattivo.

L‘utente può spostare le varie bolle rappresentanti un dato prodotto in un

box nella parte sottostante ed avere animazioni 3d ed informazioni di ogni

tipo su di esso. La superficie, sensibile al tatto, ha un numero illimitato di

interazioni.

Interactive Objects

Kiosk System

Chiosco informativo caratterizzato da un computer e da un proiettore

video con sensore touch-screen nella parte inferiore. Mettendo un prodotto

nella zona inferiore, come ad esempio un cellulare o un qualsiasi altro

prodotto simile, vengono proiettate sullo schermo animazioni e informazioni

sull‘oggetto in questione. Vi è la possibilità ovviamente di proggrammare

il kiosk System per qualsiasi prodotto.

59

* *

Page 31: TESI - Pietracito Massimo

Digital Book

Spesso le vecchie foto o i vecchi album fotografici, non possono essere

toccati o sfogliati e per questo conservati in teche di vetro o addirittura

non messi in mostra per evitare che si rovinino ulteriormente. Digital book

nasce con l‘intento di rimediare a questo. Le foto, ovviamente scansionate

precedentemente sono cosi visibili e con un interfaccia che emula un

libro si possono sfogliare interi album interattivi che contengono informazioni

su tutto il contenuto fotografico presente.

Audio Table

Audio installazione per musei, dove le informazioni audio rilasciate sono

differenti in base all‘utente che le richiede. L‘utente infatti interagisce con

questo “tavolo” rispondendo a varie domande su un monitor touch-screen

permettendo al sistema di dare informazioni adeguate e soprattutto differenti

in base alla tipologia di utente.

61

* *

Page 32: TESI - Pietracito Massimo

Video Objects

Un software gestisce la proiezione di immagini su un qualsiasi oggetto

in tempo reale. Dopo aver realizzato il 3d degli oggetti infatti, il software

calcola tutte le distorsioni dovute all‘angolo di proiezione e questo permette

così di proiettare su quasi ogni tipo di superficie. Con un vero e proprio

“drag & drop” si può inoltre cambiare in tempo reale i video proiettati da

un oggetto all‘altro.

Interfaces

MidiParasite

Questo dispositivo è un applicatore esterno di effetti sonori per chitarra.

Commissionato da Stuar Rewe, chitarrista per “Futur Sound of London”

MidiParasite si aggancia ad una chitarra e permett edi avere 16 basi di

controllo per un totale di 256 effetti sonori.

63

* *

Page 33: TESI - Pietracito Massimo

MidiGun

Dispositivo Musicale per dj che permette di ottenere effetti sonori in tempo

reale senza l‘ausilio di computer o software grazie anche alla sua forma

molto funzionale,che che rievoca una pistola con la praticità di un controllo

remoto. Proprio come MidiParasite anche MidiGun mette a disposizione

16 basi di controllo e 256 effetti sonori differenti.

3DJ – Software

Mixer per video in real-time con la possibilità di mappare diversi video e

riprodurli in uno spazio tridimensionale con un‘infinita possibilità di effetti

e combinazioni associate ai tasti di una tastiera.

Questo dispositivo è stato progettato pensando anche ad un uso futuro

all‘interno di club dove sarà possibile ballare all‘interno di queste aree

tridimensionali proiettate grazie a questo software.

65

* *

Page 34: TESI - Pietracito Massimo

Cinema 360°

Sei proiettori HD associati ad un suono Surround ad 8 canali, gestito da

un software ed un solo computer. Il suono segue i movimenti del soggetto

su questo monitor a 360° interagendo con gli spettatori che sono quindi

costretti a muoversi in un area pensata per circa 20 persone.

Motion Pictures

Flow Screen

Flow screen non è altro che un area per animazioni che vengono proiettate

in una specie di nebbia tridimensionale chiamata anche fog-screen, dove

l‘utente si immerge con tutto il suo corpo per interagire con l‘animazione

proiettata.

67

* *

Page 35: TESI - Pietracito Massimo

Hug shirt - un abbraccio bluetooth!

L’ultima tendenza del momento(almeno in Giappone) porta il nome di

Hug Shirt, un progetto sviluppato da CuteCircuit che vuole mettere in

produzione una maglietta che tramite sensori riesca ad abbracciare una

persona. La Hug Shirt è una maglietta elastica con dei sensori applicati al

tessuto, il suo uso è molto semplice: i sensori si collegano automaticamente

via Bluetooth al cellulare, tramite sms può ricevere degli abbracci, cioè,

una serie di impulsi che vengono trasmessi ai sensori della maglietta

dove vengono riprodotti gli abbracci virtuali. Se la persona che vuole inviare

gli abbracci utilizza una Hug Shirt gli basterà sfiorare la propria maglietta

o abbracciarsi per inviare lo stesso tipo di impulso alla persona che si

trova dall ’altra parte del mondo, se non si dispone di una Hug Shirt sarà

possibile inviare tramite sms con appositi comandi il tipo di abbraccio o

vibrazione.

Altri esempi “interattivi”

69

*

Page 36: TESI - Pietracito Massimo

ReacTable

ReacTable è più di uno strumento musicale o di un semplice sintetizzatore:

questo affascinante dispositivo è in realtà una complessa interfaccia

musicale da utilizzare a più mani ed in collaborazione. La struttura di

ReacTable è quella di un vero e proprio tavolo, luminoso e rotondo;

i controlli sono in realtà oggetti che chiunque, spesso più persone

contemporaneamente, può muovere e spostare sul tavolo, producendo

una gamma pressoché infinita di suoni e variazioni musicali.

Per il suo funzionamento, ReactTable utilizza una videocamera, sistemata

al di sotto della superficie del tavolo, che tiene nota della posizione, delle

dimensioni e della forma degli oggetti che vengono posati sul tavolo,

nonché della relazione spaziale tra gli stessi, e produce dei suoni che

hanno una corrispondenza con i dati che archivia. Un proiettore disegna

inoltre sul tavolo le suggestive animazioni luminose che rendono questo

spettacolare strumento bello anche a vedersi oltre che a suonarsi. Musica

da realizzare in collaborazione ed intuitivamente, questo era il progetto degli

ideatori del ReacTable, un team chiamato Interacrive Sonic Systems e diretto

da Sergi Jordà, presso l’Università Pompeu Fabra a Barcellona. A quanto

pare anche la cantante Björk, nota per le sue vocazioni sperimentali, ha

iniziato ad utilizzare lo strumento durante i suoi concerti.

71

*

Page 37: TESI - Pietracito Massimo

5In questo progetto ho concretizzato tutta quella ricerca “parallela” tra

il mondo congressuale e quel circostante tecnologico da cui ho attinto

tecnologia, forma e interattività, per rielaborare tutto in un dispositivo per

congressi che nasce attorno ai concetti di portatilità e duttilità. L‘interazione

che ho sviluppato avviene su più livelli e mette in gioco l‘utente e tutta la

famiglia di oggetti che “lavorano” assieme in questo progetto.

Ho Progettato inizialmente un modulo base, costituito da un monitor

touch-screen da 7”, che è il punto di contatto con tutta la serie di

“maschere” che lo ingloberanno e, volta per volta, permetteranno di

adattarlo a ogni tipologia di uso.

Ho pensato infatti a tutti i tipi d‘uso di questo dispositivo che potrà quindi

essere accompagnato da una base a tavolo, o incorporato nel tavolo

stesso dal qual sarà possibile sollevarlo di 60°, oltre che utilizzato sulle

tavolette delle sedie per conferenza ed a parete.

Essendo un dispositivo portatile, il modulo di base può essere utilizzato

senza l‘ausilio di nessuna maschera, sfruttando le mille potenzialità del

suo software che lo rendono molto simile ad un piccolo computer.

L‘idea è quindi quella di avere maschere diverse che utilizzino lo stesso

modulo base!

Senso +

Page 38: TESI - Pietracito Massimo

75

Il modulo BaseIl modulo base è formato da un monitor multitouch-screen da 7“ da una

webcam, microfono e altoparlanti integrati che, con l‘ausilio di un software

che affonda le sue radici in Linux e nell‘open-source, permettono di

utilizzare al meglio le potenzialità di questo dispositivo.

Senso+ nasce dalle classiche consolle microfoniche presenti sul mercato

ma prevede un nuovo modo di “sentire“ e di vivere il mondo congressuale

dando la possibilità ad esempio, di inserire dati in formato pdf, doc o txt,

tramite gli ingressi usb e Sd-card.

Questo dispositivo permette di scegliere cosa fare durante una conferenza

o un congresso, dando il giusto peso al nostro modo di sentire e al nostro

interesse. Possiamo scegliere di seguire la conferenza sul monitor o magari

ascoltare e contollare in tempo reale dati o appunti o definire e mettere a

punto il nostro intervento nella discussione.

In più sarà possibile accedere ad internet e sfruttare un player musicale,

pensato soprattutto per i “tempi morti“ delle conferenze.

Page 39: TESI - Pietracito Massimo

77

Completamente stampato in ABS ricalca una forma pura che nasce dalle

considerazioni fatte sul mondo Apple e su tutto il suo circostante tecnologico.

Nella parte frontale il touch-screen è accompagnato da quattro tasti per

diversi settaggi come il volume o lo skip di brani, pensato soprattutto per

un uso a monitor spento, possibile grazie a sensori che percepiscono

il tipo di utilizzo che ne stiamo facendo. Questo tipo di tecnologia

parte ancora una volta dalle innovazioni Apple, come ad esempio

gli accellerometri, ormai in voga nei dipositivi tecnologici di ultima

generazione.

Il rivestimento superficiale prevede un “guscio“ nero con il logo in rilievo,

che racchiude un pannello con quattro tasti con superfici in gomma color

grigio, la cui forma è “accompagnata“ da quattro segni luminosi in fibra

ottica. Sui tasti, segni in rilievo indicano il punto esatto di pressione.

Page 40: TESI - Pietracito Massimo

79

118.00

53.00 53.006.00

203.

00

10.00

165.

00

7 pollici

203.

00

13.00

13.00

118.00

Esploso - Modulo base Dimensioni - Modulo base

Page 41: TESI - Pietracito Massimo

81

Nella parte posteriore troviamo una luce in fibra ottica che cambiando il

suo colore da blu a rosso, indica la presa di parola in una discussione

o, la partecipazione ad una votazione. Sulla parte destra è posizionata

la scatola per i collegamenti alla rete elettrica, a monitor esterni ed a

dispostivi usb.

Base da tavoloLa base da tavolo, dalla forma triangolare permette l‘inserimento del

modulo base con un inclinazione di 60°. Anche questo componente è

caratterizzato da una forma molto pura e presenta un microfono di-

rezionale nella parte frontale mentre in quella posteriore ingloba una batte-

ria con tecnologia Boston-Power (10 ore di autonomia) che influisce deci-

samente anche sulla sua forma. L‘accesso al vano batteria avvviene dalla

parte sottostante mentre le parti laterali ospitano gli altoparlanti, nascosti

sotto una griglia traforata. Il colore riprende il nero del “guscio“ del modulo

base permettendo una continuità cromatica e stilistica ben apprezzabile

nella vista posteriore.

Page 42: TESI - Pietracito Massimo

83

213.

00

203.

00

57.60

R9.61

R9.61R9.61

63.50

44.30

57.60

R4.80

63.50

Esploso - Base da tavolo Dimensioni - Base da tavolo

Page 43: TESI - Pietracito Massimo

85

Base da tavolo richiudibileUn altro oggetto da aggiungere alla famiglia che ruota attorno al modulo

base è sicuramente la base da tavolo richiudibile e inglobata nel tavolo

stesso ma che si richiude su se stessa per rendere la superficie priva di fori.

Una rotazione di tre piani permette di aprire e bloccare la base per il monitor

continuando ad avere un inclinazione di 60° al momento del bloccaggio

della base stessa.

Questi piani fanno parte della maschera ed andranno ad inserirsi

nell‘apposito foro fatto sul tavolo.

Risulta molto comoda la chiusura al momento del disimpiego del modu-

lo base che quindi può essere portato via a fine conferenza

Page 44: TESI - Pietracito Massimo

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Tavoletta per sedieUna tavoletta per sedie diventa un vero e proprio dispositivo per congressi

con tutte le comodità di file di testo e dell‘accesso tramite touch-screen

ai propri dati, il tutto contemporaneamente all‘ascolto della conferenza

stessa mettendo magari il video in secondo piano grazie al multitasking

del sistema operativo.

Un taglio permette di ruotare la tavoletta e far apparire il vano in cui

alloggiare il monitor. Nella tavoletta troviamo anche il microfono cardioide

che, come nella base da tavolo permette di non variare la qualità dell‘audio

al variare della distanza di chi parla.

Le dimensioni della tavoletta seguono gli standard di produzione così

come il perno di rotazione alla base e questo permette di utilizzare questa

tavoletta su ogni sedia predisposta all‘uso della tavoletta. La rotazione

completa nasconde il vano per il modulo base e rende possibile utilizzare

la base della tavoletta come di consueto.

Fasi dell‘apertura - Base da tavolo richiudibile

Page 45: TESI - Pietracito Massimo

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L‘interfacciaSeguendo i suggerimenti di Bruce Tognazzini, l‘interfaccia di questo dispositivo

deve essere semplice, intuitiva e soprattutto dalla parte dell‘utente.

Avremo infatti una divisione dell‘area schermo in tre differenti zone. Nella

parte sinistra le modalità principali, in quella destra quelle secondarie ed il

tasto di multitasking che ci permetterà di passare da una modalità all‘altra

tra quelle gia selezionate e visibili nella parte bassa dello schermo. Potremo

passare quindi dalla modalità conferenza a quella testo continuando

magari ad ascoltare l‘audio della conferenza, caricare i nostri file di testo

o ascoltare musica e tutto semplicemente in un dispositivo che continua

a esplicitare le sue funzioni lasciando libero l‘utente di fare di quel dispo-

sitivo il “suo“ dispositivo.

Fasi dell‘apertura - Tavoletta per sedie

Page 46: TESI - Pietracito Massimo

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| 9.23

Modalità conferenza | Documento testo | Internet | preferiti

ConclusioniSenso+ è una famiglia di oggetti che sviluppa quella plurisensorialità

sin dall‘inizio ricercata attraverso una duttilità progettuale che mette in

relazione i diversi tipi di oggetti e le diverse tipologie d‘uso che l‘utente ne

fa. E‘ l‘utente quindi che cambia e Senso+ cambia con lui, si adatta volta

per volta a questi cambiamenti lasciando un grado di libertà assoluto

all‘utente e allo svolgimento delle sue attività.

Il modulo base è l‘elemento chiave di tutto il progetto e, con la sua versatilità

e trasferibilita nonchè portatilità risulta esssere una sorta di sesto senso

che va ad aggiungersi a quel rapporto tra tecnologia e plurisensorialità su

cui si regge tutta la ricerca e di conseguenza l‘intero progetto.

| 9.23

Modalità conferenza | Documento testo | Internet | preferiti

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Esempi dell‘interfacia e delle sue modalità

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senso +