tesi - pietracito massimo
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Tesi di secondo livello in Disegno Industriale Senso+ - Tra tecnologia e sensorialità Device per congressiTRANSCRIPT
senso + Fur maine liebe:
Tesi di laureaMassimo Pietracito
ISIA Faenza, Febbraio 2009
Relatore: Prof. Mauro Mami
indice
senso +
Il modulo base | Base da tavolo | Base da tavolo
richiudibile | Tavoletta per sedie | Conclusioni
capitolo 5 73
Il mondo dei congressi
Tipo di conferenza | Numero e tipologia di partecipanti | Location
capitolo 2 11
Design, tra tecnologia e sensorialitàcapitolo 1 07
05
Il “circostante tecnologico” Il mondo Apple | Cellulari e sistemi operativi | Il software libero | Eee Pc | Nintendo Wii | Navigatori satellitari e monitor Touch-screen | Display autostereoscopici | Monitor 3d e sue applicazioni
Analisi del mercato
Mercato e Componenti progettualiRCF al ProLight&Sound di Francoforte | Taiden | Beyer-Dynamic | CBC | ID-AL
capitolo 3 19
21
29
Interaction Design + Interactive Designcapitolo 4 45
White-Void e l‘Interactive DesignInteractive objects | Interfaces | Motion Pictures | Altri esempi “interattivi“
Bruce Tognazzini ed i Principi Base dell‘Interaction design 47
57
Design, tra tecnologia e sensorialità
1Design è una parola dai mille respiri, dalle mille personalità e
sfaccettature. Ne sono convinto, come sono convinto che questo si
rifletta su “l‘uomo design”, che a mio parere deve essere flessibile e
bravo a trovare la sua strada senza mai sbarrarne completamente altre.
Il Design inoltre vive oscillando tra passato, presente e futuro, e si nutre di
tutto ciò che gli permette di fare scelte e di sperimentare materiali e forme.
Lavoriamo con il legno come con resine super tecnologiche per la
sinterizzazione, ci concentriamo sul ready-made di oggetti magari in disuso,
così come prototipiamo oggetti partendo dal “nulla” delle matematiche di un
file.
La cosa più interessante a mio avviso è che spesso uniamo questi modi,
questo sentire, questi mondi, per incanalarli, senza trascurare tutto quello
che essi si portano dietro nel loro DNA, in un sentire, che poi possiamo
chiamare stile, o gusto, personale certo, ma che in realtà non è altro che
una sorta di nodo o meglio ancora di “incrocio“. Il design va visto quindi
come un incrocio di strade appunto, e credo valga la pena percorrerle in
lungo e in largo per capire e decidere finalmente qual‘è il nostro percorso.
A mio modo di vedere, concentrandomi soprattutto sull‘industrial design,
credo che una strada da percorrere sia sicuramente quella della tecnologia,
tecnologia che spesso però, può risultare fredda e così lontana non solo
da “l‘uomo design” ma anche e soprattutto da quell‘uomo che dovrà
imbattersi nella stessa, che dovrà usarla, insomma, lontana da tutti noi.
Nasce da qui la voglia di percorrere una strada ad essa perpendicolare,
che “incroci” appunto quella della tecnologia, ricordando e sapendo che
un incrociarsi, anche quello con un semplice passante che con molta
probabilità non vedremo mai più, lascia sempre e comunque qualcosa.
Questa strada è quella della plurisensorialità!
Toccare, vedere, ascoltare per non dire...sentire.
Sono queste cose che ci mettono in contatto con il circostante e con il mondo
degli oggetti che ci circondano. Credo che un oggetto debba esaltare
i sensi perché questo significa partecipare, esserci e sentire di esserci. Un
“Hic et Nunc”contemporaneo ovviamente, dove il qui ed ora accomunano
posti, persone e soprattutto idee presenti in ogni angolo del nostro globo.
Toccare significa ormai molto più che percepire un qualcosa tra le proprie mani.
Oggi il vocabolo inglese “Touch” evoca ormai soprattutto uno schermo,
il touch-screen appunto, che noi non ci limitiamo a toccare perché grazie
ad esso riusciamo ad entrare completamente negli oggetti o meglio ancora
nel mondo in essi racchiuso.
Lo scorrere una playlist di brani musicali sul proprio Ipod è molto piu di una
semplice scelta di una canzone, il tuo pollice è anch‘esso parte integrante
dell‘Ipod! Un touchpad di ultima generazione per un computer portatile
che conosce ogni singolo polpastrello della nostra mano e codifica movimenti
come lo spostamento ma soprattutto la rotazione o l‘ingrandimento risulta
essere interattività e interazione allo stato puro.
Ecco svelati quindi le fondamenta di un design d‘avanguardia tecnologica
sicuramente, fatto però per esser appunto a “portata di mano”.
Interactive Design e Interaction Design. Un binomio che sembra andare
in parallelo con quello che si può ottenere tra hardware e software, tra
estetica e funzionalità, per una tecnologia che cerca un po‘ di calore
e colore in una di quelle cose che noi uomini, nonostante i nostri mille
difetti, riusciamo ancora a fare molto bene: SENTIRE.
Incrociare tecnologia e plurisensorialità, oggetti e persone, alla ricerca
magari di un sesto senso.
Ecco il mio design.
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Il mondo dei congressi
2Il mondo delle conferenze e dei congressi e il design dei dispositivi che
vengono utilizzati in queste situazioni, risultano a primo impatto, molto
“industrial” e poco “sensoriali”, quindi apparentemente lontane da quell´
“incrocio” descritto precedentemente.
In realtà, analizzando questo mondo, ci si può rendere conto di come e quanto
sia complessa la struttura organizzativa dei dispositivi alla base di una
conferenza o di un congresso, ovvero di quelle varie tipologie gerarchiche
di dispositivi che permettono al device principale, quello a vista posto
sul tavolo per intenderci, di connettere i vari partecipanti ovviamente con
modalità diverse in base al tipo di congresso o di conferenza.
In questa analisi quindi si può constatare facilmente come questa tipologia di
dispositivi e il mondo che li circonda , “potenzialmente” ben si adattano
al mio modo di intendere e vedere il design. Quasi coniando una nuova
definizione infatti, ho provato a riassumere tutto ciò in in un “Conglomerato
sensoriale” dove input e output di diverse tipologie permetto di sviluppare
proprio quei concetti , già citati, di Interactive Design e Interaction Design.
Ascoltare, vedere ma anche toccare, scegliere, interagire, partecipare.
C‘è una incredibile varietà di atti sensoriali che si sviluppano tramite questi
dispositivi e che si basano poi sul comunicare. Nella mia ricerca prima,
e nel mio progetto poi, ho avuto come intento infondo proprio quello di
comunicare, ma ho pensato a come farlo nel miglior modo possibile.
Spesso si tende a riassumere e a semplificare una conferenza in qualcuno
che parla o spiega qualcosa ad un numero svariato di persone, tralasciando
colui che ascolta, vede o partecipa non direttamente a questa conferenza.
Mi affascina molto l‘idea che ci siano svariati modi di ascoltare vedere e
partecipare così come svariate sono le tipologie di chi si approccia ad un
dispositivo per congressi: avremo chi si limita ad ascoltare, che partecipa
prendendo la parola, chi prende principalmente appunti o chi non è
interessato e si chiede il perché della sua presenza. Risulta lampante
quindi la necessità di un dispositivo flessibile che si adatti ad ognuno e
che permetta oltre alle classiche operazioni anche un uso più “personale”
del dispositivo.
Prima di descrivere il mio progetto è importante capire però in che preciso
contesto sarà inserito, a che tipologia e famiglia apparterrà e in che area
di mercato magari potrà essere collocato. La divisione del mondo
congressuale non è sicuramente semplice ma ovviamente può essere
fatta in base ad una catalogazione che prende in considerazione il “tipo”
di conferenza, il numero e la tipologia dei partecipanti e la location della
conferenza.
La catalogazione che segue è stata fatta prendendo in esame diverse
realtà della regione Emilia-Romagna, molto attiva in questo settore. Dal
punto di vista territoriale infatti sono stati individuati centri nella zona Rimini,
cento internazionale per quanto riguarda meeting e congressi, specializzati
nel settore, ed Hotel in due città dalle dimensioni e dagli sviluppi differenti,
come Forlì e Bologna.
Tra i centri meeting e congressi presi in considerazione avremo:
Palacongressi della Riviera di Rimini
Centro congressi Grand Hotel Rimini
Centro congressi Le Conchiglie, Riccione
Palazzo della cultura e dei congressi, Bologna
Palazzo Re Enzo, Bologna
Aula Magna di Santa Lucia, Bologna
Area della ricerca di Bologna – centro congressi, Bologna
Baldassarri hotel – Centro congressi, Forlì
TIPO DI CONFERENZACon il termine conferenza o congresso si sottointendono spesso svariate
altre tipologie. Si passa dai meeting di varia portata agli incontri di stato
tra governi di diverse nazioni, dalle conferenze e congressi stessi a loro
volta caratterizzati o non da una discussione, per concludere con i consigli
aziendali tipici delle grandi realtà imprenditoriali e multinazionali.
Bisogna poi considerare la possibilità di espressione di voto, come nelle
sedi parlamentari o la presenza di traduzioni simultanee per gli incontri
internazionali.
Un altra tipologia potrebbe essere inoltre individuata negli allestimenti
mobili e quindi temporanei dove a fine conferenza bisogna disinstallare
tutto il sistema e la struttura della conferenza stessa.
Tutto questo fa supporre anche come varia la struttura del “sistema
conferenza” in base alle diverse tipologie elencate.
Fondamentale sarà l‘unità centrale che coordina tutte le operazioni e alla
quale saranno collegati i vari dispositivi e ovviamente il terminale utilizzato
nella conferenza da ogni utente. Esiste quindi, soprattutto per i grandi
congressi, una vera e propria regia che coordina tutto, ed anche più di
una in presenza di traduzioni simultanee. Per terminare, restando in una
situazione “parlamentare” avremo un moderatore e si può anche notare
come lo stesso terminale venga usato per differenti modalità ovvero
Delegato, Presidente e Segretario.
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NUMERO E TIPOLOGIA DI PARTECIPANTISicuramente il numero di partecipanti influisce molto sulla tipologia di
conferenza ma anche e soprattutto, come vedremo, sulla location.
Il numero può essere inferiore alla decina come ad esempio in consigli
aziendali e può superare le migliaia di unità come nei grandi centri
congressi.
Come già accennato precedentemente la tipologia di partecipanti è
composta da varie figure direttamente connesse poi alla tipologia stessa
di conferenza. Così, se in parlamento possiamo individuare figure ben
precise come presidente delegato o segretario, in altre situazioni non
sappiamo chi e quando prenderà la parola o se la prenderà.
Dobbiamo quindi considerare tante eventualità come la presenza
addirittura di disinteressati.
LOCATIONLa location di una conferenza varia in base alla tipologia della stessa e in
base al numero di partecipanti e questo variare risulta molto importante
al fine della progettazione dei dispositivi stessi.
Possiamo così distinguere i grandi centri congressi con migliaia di
partecipanti da quelli di piccole dimensione, anche se, sempre più spesso,
quest‘ultimi si programmano negli stessi spazi mediante pannelli mobili
che dividono l‘ambiente in più ambienti in base al numero di partecipanti
in modo da avere sale di diversa portata e soddisfare ogni tipo di richiesta.
Spesso però, quando il numero di partecipanti è sensibilmente inferiore
e si aggira attorno alle centinaia di unità, si preferisce scegliere posti che
non nascono come sale congressi ma spesso lo diventano. Si prediligono in
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questo caso Hotel con servizi ovviamente differenti in base al tipo stesso
di Hotel, ma spesso la scelta cade anche su Ville antiche o sale di palazzi
di un certo decoro dove la location eleva il prestigio dell‘incontro della
conferenza.
Meno frequenti ma comunque possibili, ovviamente nei periodi più caldi,
sono le conferenze all‘aperto così come ci si può imbattere in conferenze
improvvisate in luoghi come il posto stesso di lavoro dove magari non
tutti i partecipanti sono nello stesso luogo o magari in più stanze di hotel
scelti magari solo per la vicinanza ad un dato luogo.
Questi ultimi casi, sommati alle più classiche tipologie viste inizialmente
ci fanno capire quanto mutevole possa essere lo scenario tecnologico
che vi è dietro una conferenza e quanto bisogno ci sia di una tecnologia
flessibile che si adatti a diverse situazioni.
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Analisi del mercato
3Tipologia di conferenza, numero dei partecipanti e location permettono di
delineare diverse aree di collocazione per i prodotti di questo settore.
Una caratteristica molto interessante tra quelle elencate, e sulla quale
lavorare a mio avviso, è stata la “temporaneità” di certi luoghi e quindi anche
delle strutture e dei dispositivi per la conferenza. Sarebbe interessante
infatti agire in condizioni di mobilità, versatilità e temporaneità appunto, e
magari effettuare un operazione di introduzione in più aree, di uno stesso
prodotto.
Questa risulta essere la base ideale su cui impostare lo studio del concept
prima e il progetto poi. L‘obiettivo ovviamente resta sempre quello di
ottenere un progetto e un prodotto più vicino alla persona, in virtù di
quell‘incrocio tra tecnologia e plurisensorialità su cui è stato impostato
il discorso.
L‘analisi del mercato avverrà quindi su due fronti: da una parte avremo il
mercato dedicato al congressuale con la descrizione delle diverse tipologie di
prodotti viste al salone di Francoforte con riferimenti riguardanti anche la
componentistica hardware; l‘altro mercato analizzato è quello riguardante
tutta quella tecnologia apparentemente lontana dal mondo congressuale,
una sorta di “circostante tecnologico” dal quale la mia ricerca ha attinto
per poi introdurlo nel progetto finale.
3.1Mercato e Componenti progettualiIl mercato di questo settore è sempre più allettante per quelle aziende
leader nel settore Audio, che oggi iniziano ad investire e cercano di
accostarsi ad aziende che nascono per il settore congressuale e che
sono specializzate nella produzione di questi dispositivi.
Di seguito ho verificato diverse realtà come la RCF, la TAIDEN, la Beyer-
Dynamic per quel che riguarda i dispositivi microfonici e le unità centrali di
riferimento, mentre altre come la CBC o la ID-AL sono state un riferimento
molto importante per la componentistica e l‘hardware del mio progetto.
RCF al ProLight&Sound di FrancoforteDopo aver analizzato il mondo delle conferenze in tutte le sue sfaccettature
la ricerca si è spostata sull‘analisi dei dispositivi in esse utilizzati.
Inizia un dialogo diretto con gli oggetti che caratterizzano questo mondo
prendendo come punto di riferimento la produzione della RCF,una delle
aziende leader nel settore audio che da un po‘ di tempo sta scommettendo
anche sul congressuale con la produzione di console microfoniche e
relative unità centrali per il coordinamento.
Il rapporto con la RCF, cliente dello studio di industrial design ID-EE S.r.l con
sede a Forlì e dove ho sviluppato la mia ricerca sotto il coordianamento del
designer Lorenzo Naddei, si è concretizzato con l‘analisi dei prodotti del
settore alla fiera internazionale più importante del settore, al centro fieristico
di Francoforte in Germania.
ProLight & Sound, questo il nome della fiera, è stata l‘occasione giusta
non solo per osservare quindi la produzione RCF, ma anche per vedere
quello che offre la concorrenza mondiale.
Una delle prerogative RCF e dei suoi prodotti è sicuramente la qualità,
posta come perno su cui ruota tutta la produzione. Qualità che è ben
visibile già nelle finiture delle due serie congressuali, FORUM 6000 e
FORUM 9000, ma anche nelle prestazioni e nella facilità di installazione,
alla base della filosofia progettuale dell‘azienda.
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TAIDENCome già detto il salone di Francoforte mi ha dato la possibilità di osservare
l‘intero mercato ed interagire con realtà europee molto attente alla qualità
e altre aziende asiatiche, presenti con prodotti qualitativamente inferiori
ma molto, in molto casi, innovativi.
Una sorpresa è stato però il materiale fornitomi da una azienda cinese, la
TAIDEN, dove l‘innovazione è accompagnata da una qualità accettabile.
La TAIDEN è specializzata nel settore ed ha una gamma di prodotti
numericamente importante.
La mia ricerca si è soffermata sui prodotti “Infra-Red Wireless” ovvero
dispositivi wireless che eliminano la presenza di fili per il collegamento
ovviando anche ad un problema di inquinamento tecnologico-visivo, che
rientra nelle problematiche da me riscontrate. Ovviamente questi sistemi
sono alimentati da batterie al litio ricaricabili esternamente proprio come
avviene per un cellulare o un computer portatile.
La TAIDEN inoltre è stata una delle prime aziende ad introdurre il touch-screen
in questo tipo di dispositivi, ma limitatamente per quelli gestionali con
l‘ausilio ovviamente di software accurati e progettati, dall‘azienda stessa,
per il controllo.
Tra le caratteristiche di questi sistemi vi è la differenziazione tra le modalità
Delegato, Presidente e Segretario tramite software di gestione.
A livello sonoro vi è la separazione della linea dati da quella audio per
migliorare le prestazioni. Vi è la presenza di un microfono cardioide
professionale e altoparlanti di alta qualità per sfruttare al massimo l‘audio
non compresso che assicura la massima qualità acustica.
Il tutto ovviamente coordianato da una unità centrale che permette di
collegare fino a 120 basi con caratteristiche avanzate per connessioni
video e USB.
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BeyerDynamicAnche altre aziende come la danese CueSystem, la statunitense Shure o
la tedesca BeyerDinamic hanno portato avanti una tecnologia senza fili
molto sofisticata ed in particolar modo quest‘ultima azienda mi ha davvero
colpito grazie ad un progetto di una console caratterizzata dal wirless
ma anche da una tipologia di microfoni a tripla capsula dalle dimensioni
compatte e che permette di avere la stessa qualità audio al variare della
distanza di chi parla. Molto interessante è stata anche l‘estetica di questo
oggetto che, ritornando al concetto di inquinamento tecnologico-visivo di
un ambiente, permette l‘eliminazione della classica asta del microfono.
A seguito di questo progetto anche altre aziende stanno mettendo a punto
sistemi simili, compreso la stessa RCF.
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CBCDa un‘azienda inglese, la CBC, proviene invece una soluzione di altoparlanti
ultrapiatti composti da celle di circuiti e che producono un suono che
viene definito “lineare”.
Il suono prodotto infatti è direzionale e non ha dispersione nell‘ambiente
arrivando così solamente all‘utenza prefissata come obbiettivo.
Responsabili della CBC presenti al salone di Francoforte mi hanno confermato
la possibilità di usare questi altoparlanti in un sistema dalle prestazioni
ridotte come appunto un dispositivo per congressi, anche se nascono
per la costruzioni di pannelli audio grazie al collegamento seriale delle
colonne di circuiti.
ID-ALLa mia ricerca infine si è soffermata anche su un azienda francese, la ID-AL,
che produce quella che poi è la tecnologia interna adatta al funzionamento
di tutti quei prodotti che lavorano con audio microfoni, ma anche video e
che prevedono l‘inserimento di dati esterni tramite collegamento USB o
con SD-Card. NanoPlayer e GeoPlayer sono i loro prodotti più interessanti,
caratterizzati da dimensioni compatte e dalla possibilità di essere utilizzati
anche in sistemi mobili grazie al sistema wireless e alla presenza di un
GPS integrato nel modello GeoPlayer.
Ciò che è scaturito da questa analisi del mercato per dispositivi per
conferenze è stata sicuramente la mancanza di quel concetto di sensorialità
con cui ho introdotto il mio progetto e la mia ricerca.
Anche per questo ho cercato altrove e fuori quindi da questo mondo
freddo e lontano dall‘utente e “dall´uomo“ quella che ho definito la strada
della plurisensorialità.
3.2Il “circostante tecnologico” Oltre ai mille dati che sono riuscito a raccogliere dalla mia ricerca e
dall‘esperienza di Francoforte, ciò che ne scaturisce in realtà è proprio la
mancanza di sensorialità in questi oggetti.
La freddezza spesso nei confronti dell‘utente non si specchia infondo con
quello che poi è un mondo di contatti, partecipazione e confronti come
quello delle conferenze dei congressi e di tutte quelle tipologie già esaminate
e citate precedentemente.
E‘ proprio questo che mi ha spinto a cercare altrove delle risposte
alle mie domande. Ho individuato così una sorta di mondo esterno di
oggetti”tecnologici” apparentemente distanti da quello congressuale
ma a mio parere strettamente connesso poiché trattasi di una tecnologia
“fatta per i sensi” dove ritroviamo audio, video ma soprattutto quel “sentire”
che mette in contatto l‘utente e l‘oggetto.
Parlo di oggetti “comuni” a miliardi di persone, che secondo me, possono
dare tanto proprio a quel mondo di dispositivi per conferenze che ci appare
così freddo.
Mi riferisco ad oggetti come l‘iPod e a tutta la famiglia di oggetti Apple, ai
cellulari polifunzionali e ai loro software sempre più avanzati, ai navigatori
satellitari rivoluzione interattiva fino ad arrivare ai monitor 3d recentemente
presentati dalla Fuji. Infine spunti interessanti provengono dal mondo dei
computer con la serie eee Pc lanciata dalla ASUS e abbinata al concetto
di software libero possibile grazie a Linux e ad altre realtà similari presenti
sul mercato come OpenOffice, l‘alternativa all‘Office della Microsoft.
Il mondo AppleLa società di Cupertino, conosciuta in tutto il mondo per i suoi computer
Macintosh, oggi lega saldamente il suo nome al più famoso lettore di musica
digitale al mondo, l‘iPod, e a quello che possiamo definire il telefono “più
atteso” della storia, praticamente un iPod, un cellulare ed un palmare
racchiusi in un unico prodotto.
Sicuramente si devono alla Apple alcune delle rivoluzioni tecnologiche
, ma anche stilistiche degli ultimi decenni. Prima con computer come
l‘iMac o i PowerBook ed al loro innovativo sistema operativo Mac Os X,
poi con L‘iPod ed i seguenti iPod mini, nano shuflle e touch, hanno
rivoluzionato l‘interazione tra utente ed oggetto grazie al famoso touch
control a rotazione prima e al touch-screen di ultima generazione poi,
presente solo sull‘iPod Touch.
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1976
1984
1989
1991
1993
1995
1998
1999
2002
2003
2004
2006
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Cellulari e sistemi operativiIl cellulare è sicuramente il simbolo della tecnologia portatile. Oggi questo
oggetto è sempre più vicino ad un computer vero e proprio e, come già
visto per il caso dell‘iPhone il cellulare ora si avvale di un vero sistema
operativo.
Famosissimo è il Symbian OS, progettato appositamente per sistemi
portatili e caratterizzato dalle funzioni MULTITHRADING e MULTITASKING,
possibili grazie all‘utilizzo di una CPU proprio come in un computer.
La NOKIA è stata la casa produttrice che più di ogni altra ha creduto
in questo sistema operativo, ormai presente in tutti i cellulari di ultima
generazione e recentemente ha comunicato l‘intenzione di renderlo Open
Source per fare in modo che tutti possano sviluppare ulteriori software
per Symbian.
É stata questa l‘ultima innovazione presentata in grande stile dal
coofondatore della Apple, Steve Jobs, per il lancio dell‘iPod shuffle ma
soprattutto per quello dell‘iPhone, dove l‘interazione avviene con un
sistema touch screen di ultima generazione con la possibilità di effettuare
operazione come la rotazione, lo scorrimento, il movimento ed addirittura
l‘ingrandimento ad esempio, di foto, una volta impensabili. A questo
possiamo aggiungere le “magie” degli accellerometri per il riconoscimento
di posizione e altri accorgimenti possibili grazie ad un software derivato
dalla famiglia OS X che fanno dell‘iPhone un gioiello tecnologico.
La rivoluzione è avvenuta anche a livello stilistico dove il minimalismo di
forme e colori sono tuttora copiati e riprodotti da ogni casa produttrice
del settore.
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Il software liberoCome sta accadendo per il Symbian OS, l‘intero mondo dei si sistemi
operativi e dei software sta vivendo un grande cambiamento in cui il
protagonista principale è sicuramente LINUX, il sistema Operativo
completamente gratuito ed in continua evoluzione, avendo i codici di
accesso ben dichiarati e disponibili per chiunque voglia lavorarci sopra
sia per migliorare il sistema operativo stesso che per la creazione di software
ad esso complementari.
Oggi il software libero è molto importante anche perché ha permesso
di abbassare i costi stessi della tecnologia avvicinandosi sempre più ai
bisogni dell‘utente. É facile quindi imbattersi in molti software gratuiti che
addirittura permetto di lavorare in modo efficiente e produttivo non solo
in Linux, dove tutto è gratuito, ma anche in ambiente Windows, come il
famoso e già citato OpenOffice, alternativa all‘Office di Microsoft.
É possibile inoltre trovare altri svariati programmi cad o di grafica che,
pur non potendo svolgere lo stesso lavoro del pacchetto Adobe con
Photoshop o Illustator, hanno un livello sicuramente non solo per principianti
e comunque molto utile soprattutto per chi con questi programmi non
lavora ma vuole comunque saperli usare per diletto personale.
Eee PcLinux è stato intelligentemente abbinato alla vendita di una serie di portatili
o meglio mini-portatili con monitor che vanno dai 7” ai 10”, portati alla
ribalta del mercato inizialmente dall‘ASUS e denominati eee-PC.
Questo ha significato un abbassamento del costo di un oggetto che date
le sue dimensioni oggi è davvero possibile portare con se assieme a
tutti quei dati digitali come musica o fotografie e file di lavoro di cui non
riusciamo più a fare a meno.
Un computer che pesa meno di un chilo!
Questo significa anche avere internet e tutto quello che oggi il web offre,
sempre a portata di mano, grazie allo sviluppo sempre maggiore del
wireless che ormai equipaggia ogni computer e che si sta sempre più
sviluppando con l‘uso di router wirelless anche all‘interno delle abitazioni.
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Nintendo WiiNonostante la sua breve uscita, la Wii è la console per videogiochi più
venduta al mondo. Con le sue caratteristiche è riuscita a rivolgersi ad un
pubblico molto più ampio rispetto alla Playstation della Sony o all‘XBOX
360 della Microsoft, e questo grazie ad un controller senza fili che re-
agisce alle forze vettrici e all‘orientamento nelle tre dimensioni, cosa resa
possibile da accellerometri e giroscopi.
La cosa interessante è che questa tecnologia così avanzata si avvale
di giochi con una grafica meno accattivante rispetto alla concorrenza e
molto più arcade che realistica, puntando così direttamente sulla più sulla
giocabilità che sul gioco.
Anche qui, grazie ad un Wi-fi incorporato è possibile connettersi ed entrare
in rete per sfidare altri utenti on-line.
L‘interazione tra utente e console è particolarmente apprezzata nel
momento in cui si parla di update come il wii-whells (volante per giochi
automobilistici) ma soprattutto gran successo ha avuto il wii-balance, un
vero e proprio step da palesta interattivo, abbinato al gioco-training Wii-Fit.
Navigatori satellitari e monitor Touch-screenUn navigatore satellitare oggi permette di sapere sempre dove siamo e
come raggiungere una località desiderata, grazie alla tecnologia GPS,
ovvero, Global Positioning System, un sistema di posizionamento su
base satellitare.
Il navigatore inoltre è l‘icona per quel che riguarda il mondo dei monitor
Touch-screen, che, come abbiamo già visto sull‘iPhone, stanno diventando
sempre più intelligenti e “sensibili” ai nostri comandi. Il touch-screen infatti
consente una vera e propria interazione fisica con il dispositivo su cui è
applicato.
Se i primi schermi utilizzavano raggi di luce infrarossa proiettati a griglia sopra
lo schermo che venivano interrotti all‘appoggiare del dito, consentendo di
identificare le coordinate di contatto, oggi la maggior parte dei modelli
presenta un foglio di plastica trasparente che aderisce allo schermo dove
la posizione “puntata” viene calcolata sulla base della “capacità” degli
assi X e Y, che varia a seconda del punto in cui avviene il contatto.
É proprio quel contatto con l‘oggetto che rende questa tecnologia così
adatta alla mia ricerca, e a quel concetto di plurisensorialità più volte
sottolineato.
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Display autostereoscopiciLa grafica tridimensionale così come ci viene mostrata dai nostri monitor
è solo un primo passo verso la „simulazione-emulazione“ della visione
umana. L‘immagine 3D fornisce al cervello molte indicazioni sulla realtà
che vogliamo simulare: illuminazione, prospettiva, trama. Ma per rendere
immersiva e sempre più simile al reale un‘ esperienza 3D è necessario
fornire altri elementi come la visione stereoscopica, la messa a fuoco
dinamica, la visione periferica e così via; tutte caratteristiche tipiche dei
nostri organi di visione.
Probabilmente la proprietà più importante e soprattutto più semplice da
simulare è la visione stereoscopica. Noi infatti percepiamo la realtà
tramite due occhi distanti circa 7cm e questa doppia visione ci permette
di apprezzare la profondità della scena tramite la convergenza oculare che
fornisce al cervello gli elementi per realizzare una sorta di triangolazione.
Il fenomeno è stato a lungo studiato per applicazioni in Computer Graphic
soprattutto da quando nel 1965 Ivan Sutherland (famoso Guru della Computer
Graphic) costruì il primo head-mounted display (HMD) stereoscopico. Un
tipico esempio di simulazione della visione stereoscopica sono i così detti
occhialini 3D.
Questo tipo di occhialini viene detto passivo.
Fatta questa premessa, prendiamo in esame i display autostereoscopi-
ci. I Display Autostereoscopici, lo dice il nome stesso, sono display che
ricostruiscono una visione stereoscopica senza bisogno di alcun occhi-
ale. La cosa interessante è che questi display, tipicamente di tipo LCD,
possono funzionare sia in modalità 3D che 2D. In pratica immaginatevi
di giocare ad un videogame e di poter attivare una perfetta visione 3D di-
rettamente guardando il monitor, senza l‘ausilio (e l‘ingombro) di nessun
tipo di occhiali.
Monitor 3d e sue applicazioni Recentemente Sharp ha presentato una tecnologia brevettata che sembra
particolarmente efficace e non troppo dispendiosa da implementare nei
comuni processi di creazione degli schermi LCD. Attualmente il costo di
produzione di un Display LCD 3D è maggiore di circa un fattore +50%
rispetto alla normale versione „2D“ ma si parla di raggiungere in breve
tempo un +20%. Per un tale sovrapprezzo, la possibilità di attivare una
visione 3D sarà certamente un bel valore aggiunto e Sharp crede tanto
in questa tecnologia da aver iniziato la fondazione di un consorzio per lo
sfruttamento ed il supporto dei Display LCD 3D. Ottimi risultati si sono
ottenuti soprattutto per display piccoli come quelli di una console portatile
o di un cellulare dove sembra che l‘effetto complessivamente sia anche
migliore.
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Dove sta il trucco? In un fenomeno invero noto da moltissimi anni e
chiamato „barriera di parallasse“. In pratica è lo stesso usato nei comuni
adesivi con ologrammi per bambini. Si fa in modo che l‘immagine percepita
dipenda dall‘angolo con cui si guarda il monitor. In questo modo gli occhi
di un osservatore ben posizionato al centro dello schermo vedranno due
immagini diverse che se opportunamente calcolate daranno vita alla
visione stereoscopica.
La barriera di parallessa è in pratica costituita da una serie di fessure
verticali interposte tra la matrice TFT e la sorgente di luce del display.
Se opportunamente posizionata la barriera permette a certe angolazioni
di vedere solo le colonne dispari o solo le colonne pari del display. Ad
esempio l‘occhio sinistro vede le dispari mentre il destro le pari. Se vengono
interlacciate verticalmente due immagini diverse, la visione stereoscopica
è servita...
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Fujifilm invece ha stupito tutti i concorrenti al Photokina 2008 di Tokio
presentando in anteprima la sua tecnologia Real 3D, che apre alla fotografia
e al mondo della ripresa video la terza dimensione spaziale. La curiosità
è stata tanta, superata solo dallo stupore di fronte ai risultati che ha
percepito con gli occhi il pubblico presente. Rispetto ai precedenti
esperimenti in questo campo la nuova tecnologia Fujifilm ha dimostrato
di essere semplice da utilizzare per l‘utente e in grado di rendere ottimi
risultati dal punto di vista della qualità dell‘immagine. In pratica la ripresa
avviene attraverso due distinti moduli composti da obiettivo e sensore,
posti a una distanza simile a quella degli occhi umani. L‘elettronica della
macchina si occupa di stabilire i migliori parametri di scatto e a sincronizzare
le due riprese.
In fase di riproduzione degli speciali pannelli (tra cui quello posto sul retro
della fotocamera) permettono la visualizzazione in tre dimensioni delle
immagini. Attraverso un “light direction control module” vengono inviate
a ciascun occhio le informazioni a lui dedicate, senza l‘ausilio di occhiali
o altri dispositivi di visione. In parallelo a questa tecnologia dai costi rela-
tivamente contenuti vi sono poi altri mille prodotti come le Vision Station
caratterizzate da una visione periferica di un monitor concavo o display
3d volumetrici che permettono la visualizzazione di immagini sospese nel
vuoto, il tutto ovviamente con costi elevatissimi che ne fanno presuppore
un uso prettamente mirato, ad esempio quello medico.
4L‘incrocio tra tecnologia e plurisensorialità come già detto inizialmente
passa attraverso due tipologie di Design, l‘Interaction Design e l‘Interactive
Design, che viaggiano in parallelo riallacciandosi anche al concetto di
hardware e software e alla loro interazione che deve avere come fine
ultimo l‘utente che beneficia di tutto questo.
Se l‘Interaction design si occupa dell‘interfaccia di un dispositivo,
l‘Interactive design invece pensa al progetto stesso di dispositivi caratterizzati
dal concetto di interazione totale con l‘utente.
Le interfacce hanno il compito e il dovere di semplificare l‘approccio alla
tecnologia intervenendo sia su fattori grafici che sui tempi di navigazione
dell‘interfaccia stessa. Così come un oggetto nato da un design Interattivo
anche le interfacce racchiudono quel concetto di “partecipazione” che ho
sin dall‘inizio posto al centro della mia ricerca.
Ho pensato così di proporre ed utilizzare al meglio quelli che queste due
tipologie di design offrono in maniea differenziata.
Per l‘Interaction Design ho preso e riportato i punti più importanti e vicini
alle mie necessità, di quello che viene considerato il “decalogo” dei suoi
principi base, scritto dal più esperto in materia, Bruce Tognazzini, che
tra l‘altro è stato uno dei partecipanti alla rivoluzione Macintosh avendo
lavorato a lungo per la Apple.
Per l‘Interactive Design invece ho scelto di considerare il lavoro di uno
studio di Design berlinese, White-Void, con il quale ho potuto rapportarmi
ed avere contatti diretti per comprendere più a fondo il modo di
approcciarsi a questo tipo di design e a un tipo di oggetto che deve
davvero interagire con l‘utente. Saranno inoltre proposti progetti di altri
designer strettamente correlati a questo tipo di ricerca.
Interaction Design + Interactive Design
Bruce Tognazzini ed i Principi Base dell‘Interaction designIl principi qui esposti sono fondamentali per il disegno e l‘implementazione
di interfacce efficaci, sia per le GUI tradizionali sia per il Web. Ultimamente
si sono viste numerose applicazioni web che hanno mostrato, a loro
discapito, una totale mancanza della comprensione di questi principi.
Semmai l‘applicazione di questi principi è ancora più importante proprio
alla luce del fatto che queste applicazioni vivono su Web.
Interfacce efficienti hanno elementi ben visibili e perdonano gli errori,
instillando nei propri utenti un senso di padronanza. Gli utenti capiscono
velocemente le opzioni messe a disposizione, afferrano al volo come
ottenere i risultati attesi e portano a termine il proprio lavoro. Interfacce
efficienti non disturbano l‘utente richiedendo la comprensione di
meccanismi interni al sistema. L‘avanzamento del lavoro è costantemente
salvato e l‘utente può in ogni momento tornare indietro e modificare
quanto fatto. Applicazioni e servizi efficienti fanno gran parte del lavoro,
richiedendo all‘utente il minimo numero di informazioni.
4.1
AnticipazioneLe applicazioni dovrebbero cercare di anticipare i bisogni e le aspettative
dell‘utente. Non ci si deve attendere che un utente vada a cercare, per ogni
step del processo, le informazioni e gli strumenti necessari per proseguire
questi vanno invece forniti in prima istanza.
AutonomiaIl computer e l‘interfaccia „appartengono“ all‘utente, ma l‘autonomia
dell‘utente non significa abbandono delle regole.
E‘ si importante lasciare all‘utente un po‘ di spazio. Gli utenti imparano
più velocemente e raggiungono un livello di padronanza più rapidamente
quando sentono di avere il controllo. Paradossalmente invece le persone
non si sentono libere in totale assenza di ogni vincolo (Yallum, 1980). Un
bambino piangerà sia che lo si stringa forte sia che lo si lasci abbandonato
a se stesso. Gli adulti allo stesso modo si sentono più a proprio agio
in un ambiente che non sia né limitante né infinito, esplorabile ma non
pericoloso.
Usare meccanismi di che forniscano informazioni sullo stato del sistema
per mantenere gli utenti informati. Non può esistere autonomia in assenza
di controllo e non può esistere controllo in assenza di sufficienti informazioni.
Riportare lo stato del sistema è di fondamentale importanza affinché chi
ci lavora possa rispondere in modo appropriato al mutamento delle
condizioni del sistema stesso. Volendo esemplificare, gli utenti, in assenza
di informazioni, dovranno mantenere una concentrazione elevata anche
in momenti in cui non sarebbe realmente necessario. Questo comporta
uno stress e una fatica inutili, creando una carenza di risorse fisiche e
mentali per affrontare le fasi successive del lavoro.
*
*
Mantenere le informazioni sullo stato del sistema aggiornate e sempre
visibili all‘utente. Gli utenti non dovrebbero cercare le informazioni sullo
stato del sistema. Piuttosto dovrebbero guardare la propria area di lavoro
ed essere capaci di fornire una stima approssimata del carico di lavoro
e dello stato in cui si trova il sistema. Le informazioni di sistema possono
essere abbastanza sottili: l‘icona della casella di posta in entrata può
essere mostrata vuota, piena o stracolma. Ma attenzione a non eccedere in
questo senso. Il macintosh per anni ha mostrato un‘icona che rappresentava
un serio pericolo di esplosione del cestino, anche se un solo documento
vi era stato gettato. Questo comportamento dell‘interfaccia ha creato
la tendenza negli utenti a svuotare il cestino direttamente in seguito
all‘inserimento del primo documento, trasformando un processo di uno
step solo in un processo a due step (getta nel cestino, svuota il cestino),
e ha negando inoltre l‘intero vantaggio dell‘avere un cestino, ossia la
possibilità di annullare l‘operazione di cancellazione.
Efficienza dell‘Utente
Concentrarsi sull‘efficienza dell‘utente, non quella del computer. Le
persone costano di solito molto di più dei computer e mentre spesso
si crede che aumentare l‘efficienza delle macchine aumenti quella degli
esseri umani, nella realtà spesso è vero il contrario.
Quando giudicate l‘efficienza di un sistema, non soffermatevi, ma
guardate oltre, l‘efficienza delle macchine. Cercare un altro tasto, non
solo richiede tempo, ma richiede una certa quantità di processo cognitivo.
Mentre questo processo viene svolto, il processo principale dell‘utente
cucinare il proprio pasto deve essere messo da parte. Maggiore è il tempo
per cui lo si mette da parte, maggiore sarà il tempo che ci vuole per
riprenderlo. In aggiunta, l‘utente che adotta l‘espediente di utilizzare cifre
ripetute per il forno a microonde deve affrontare meno decisioni.
*
49
*
Mantenere l‘utente occupato. Questo perché tipicamente il costo più alto
è quello del personale. Ogni volta che l‘utente si trova ad aspettare la
risposta della macchina per poter andare avanti si perdono dei soldi.
Per massimizzare l‘efficienza di un‘organizzazione si deve massimizzare
l‘efficienza di ognuno, non solo di un particolare gruppo di lavoro.
Le grandi innovazioni in termini di efficienza nel software vanno trovate
nell‘architettura fondamentale del sistema, non nel disegno di massima
dell‘interfaccia.
Questa semplice verità è il motivo per cui è così importante che tutte
le persone coinvolte nella progettazione del software si ponganocome
obiettivo primario la produttività dell‘utente, e che capiscano la fondamentale
differenza tra il costruire un sistema efficiente e potenziare l‘efficienza
dell‘utente. Questa è inoltre un‘attivià chiave nella serrata e costante
cooperazione e comunicazione tra ingegneri e human interface designer,
se si desidera raggiungere questo obiettivo.
Scrivere messaggi d‘errore concisi e inerenti al problema: un buon copy-wiriting
è ripagato ampiamente in termini di comprensione ed efficienza.
I menù e le etichette dovrebbero riportare la parola / le parole chiave per
prime.
Interfacce esplorabili
Fornire agli utenti strade ben definite e con una chiara segnaletica, poi
lasciare che possano inserire la trazione integrale. Imitate il senso di
confidenza, sicurezza e la consistenza che offre il paesaggio naturale.
Non intrappolate gli utenti in un singolo tracciato disegnato per un
servizio, lasciate piuttosto un confine facile da oltrepassare. Questo
approccio consente all‘utente di portare a termine un lavoro nel più breve
tempo possibile e seguendo un percorso „a sforzo zero“, mentre lascia a
coloro che vogliano esplorare e i „se e i ma“ la possibilità di farlo.
A volte, tuttavia, bisogna disegnare dei binari. Più vi avvicinate alla parte
meno pragmatica della curva di esperienza, più dovrete frenare i vostri
utenti. Un‘applicazione monouso per uno specifico compito richiede
un‘interfaccia molto più direttiva che l‘abituale interfaccia che utilizza un
esperto.
Offrite agli utenti indicazioni che li aiutino a costruire una percezione
dell‘applicazione stabile e familiare. Elementi visivi stabili non solo
permettono agli utenti di navigare velocemente, ma agiscono anche come
una segnaletica riconoscibile, dando alle persone un senso di familiarità.
Pensare ad azioni reversibili. Le persone esplorano in diversi modi, oltre
che alla consueta navigazione. A volte vogliono sperimentare cosa accade
se provano a compiere un‘operazione potenzialmente pericolosa. A volte
non stanno nemmeno provando a sperimentare situazioni, ci capitano
semplicemente per caso.
Consentire sempre l‘ „annulla“. Uno dei risultati inevitabili che si ottengono
non supportando l‘“annulla“ è che al suo posto bisogna supportare tutta
una serie di dialog-box che dicano l‘equivalente di: „Sei proprio sicuro?“.
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Non c‘è bisogno di dire che queste operazioni rallentano le persone. Non
solo, in assenza di questi dialog-box le persone sono addirittura più
lente. Uno studio condotto qualche anno fa dimostra che le persone
che operano in un ambiente pericoloso non fanno più errori di quelle che
lavorano in un ambiente più tutelato e visivamente più ovvio lavorano
però più lentamente e molto più attentamente per ovvio lavorano però più
lentamente e molto più attentamente per evitare di commettere errori.
Consentite sempre una via d‘uscita. Gli utenti non dovrebbero mai sentirsi
in trappola. Dovrebbero invece avere una chiara via di uscita.
In ogni caso, rendete più facile lo star dentro (l‘applicazione) che
l‘uscirne.
Oggetti dell‘interfaccia utenteGli oggetti dell‘interfaccia utente non sono necessariamente gli stessi
oggetti che si incontrano nei sistemi orientati agli oggetti. Questi oggetti
includono di solito cartelle, documenti e cestini della spazzatura.
Compaiono nell‘ambiente d‘uso dell‘utente e possono o meno essere
associati direttamente a oggetti object-oriented.
Di fatto, molte delle prime GUI furono costruite interamente in ambienti
non ad oggetti.
Gli oggetti dell‘Interfaccia utente possono essere visti, sentiti,toccati o
altrimenti percepiti abbastanza familiari nelle interfacce grafiche. Oggetti
che si rivolgono a un altro senso, come all‘udito o al tatto, sono meno
familiari. Un buon lavoro è stato svolto nello sviluppo di icone uditive.
Gli oggetti di interfaccia utente hanno modalità standard di interagire.
Gli oggetti di interfaccia utente hanno di conseguenza comportamenti
standard.
Gli oggetti di interfaccia utente dovrebbero essere comprensibili,
consistenti e stabili.
Riduzione del tempo di Latenza
Quando possibile utilizzate il multithread per confinare i tempi di latenza
in background. I tempi di latenza possono essere spesso nascosti agli
utenti usando tecniche di multitask, lasciando che loro continuino al
lavorare mentre trasmissioni e processi si svolgono in backbround.
Riducete il tempo di attesa dell‘utente:
Date un riscontro visivo o uditivo di tutti i click sui bottoni entro 50
millisecondi.
Mostrate una clessidra ogni volta che un‘azione impiega da mezzo
secondo a due secondi.
Mostrate un messaggio che indichi la lunghezza dell‘attesa per
qualsiasi azione che impieghi più di due secondi a finire.
Comunicata l‘effettiva lunghezza attraverso una progress bar.
Offrite messaggi di interesse per gli utenti, per informarli e intrattenerli
intanto che attendono affinché una lunga procedura lunga termini.
Rendete tutto più veloce. Eliminate ogni elemento di interfaccia che non
sia di aiuto. Siate spietati.
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Proteggere il lavoro dell‘utente
Assicuratevi che gli utenti non perdano mai il proprio lavoro a causa di un
errore da parte loro, dalle bizze della connessione ad Internet, o altre ragioni
che non siano completamente inevitabili, come l‘improvvisa mancanza di
corrente al computer.
Leggibilità
Il testo che deve essere letto dovrebbe avere un alto contrasto. Scegliete
di preferenza testi in nero su sfondi bianchi o giallini. Evitate sfondi grigi.
Usate una dimensione dei font che sia sufficientemente grande da
rendere semplice la lettura su monitor standard. In particolare usate font
grandi per i dati che volete mostrare, più che per etichette o istruzioni. Per
esempio l‘etichetta „cognome“ può anche essere abbastanza piccola.
Gli utenti abituali impareranno a riconoscere che un ammasso grigio di
una parola con quella forma dice „cognome“ . Anche gli utenti ai primi
utilizzi, dato il contesto della forma in cui il testo compare, indovineranno
facilmente che si tratta di „cognome“. Il cognome inserito dall‘utente invece
dovrebbe essere molto leggibile.
Questo concetto diventa ancora più importante se si parla di numeri. Le
parole hanno un certo grado di ridondanza, il che consente alle persone
di correggere messaggi non perfettamente intelleggibili. I numeri, a meno
che non seguano un protocollo ben definito, non hanno ridondanza gli
utenti devono quindi poterne leggere ogni singola cifra.
Siate particolarmente propensi a capire i bisogni delle altre persone.
Presbitismo condizione in cui si trova un occhio con una lente indurita e
poco flessibile, unita alla diminuita trasmissione della luce indurita e poco
flessibile, unita alla diminuita trasmissione della luce all‘occhio colpisce
molte persone oltre i 45 anni. Non fidatevi dei vostri giovani occhi per
prendere decisioni sulle dimensioni dei caratteri e sul contrasto.
Interfacce visibili
Evitate navigazioni invisibili. La maggior parte degli utenti non svilupperà
elaborate mappe mentali e si sentirà perso e stanco se il sistema si
aspetta che lo faccia. Il World Wide Web, a causa di tutti i suoi schermi
e bottoncini è in effetti uno spazio di navigazione invisibile. E‘ vero, tutto
ciò che c‘è‘ su una pagina si può vedere, ma non si può vedere nulla del
vasto spazio che c‘è tra le pagine. Una volta che un utente ha raggiunto
la nostra applicazione, dovremmo ridurre la navigazione al minimo
indispensabile e far si che quella che rimane sia chiara e naturale.
Offrite l‘illusione che gli utenti siano sempre nello stesso posto e che il
lavoro sia portato a loro. Questo non solo elimina il bisogno di mappe o
altri aiuti alla navigazione, offre anche un grande senso di padronanza e
autonomia.
Così come per l‘inerente natura stateless del Web (vedi la sezione
precedente: tracciamento dell‘avanzamento), il nostro lavoro non si limita
ad accettare acriticamente il sistema, ma implica offrire quello strato di
protezione e potenzialità di cui gli utenti hanno bisogno. Il fatto che la
navigazione su Web sia invisibile è una sfida, non un fatto inevitabile da
accettare.
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4.2White-Void e l‘Interactive Design White-Void è uno studio di Berlino che si occupa di Interactive Art & Design.
Lo studio, fondato nel 2004 da Christopher Baurer, è composto da
specialisti in interactive design, media design, product design e interior
design che collaborano con architetti ed esperti in ingegneria elettronica
per la produzione di progetti ed installazioni interattive destinate ad aziende,
musei o esibizioni e per ogni tipo di evento come festival o concerti.
Lo studio annovera tra i suoi clienti BMW group, Future Sound of London,
Airport Frankfurt-Hahn GmbH, Touch & Technic museum di Zurigo ed ha
esposto in tutto il mondo, dal Centre Pompidou al museo di Design di
Zurigo, dal Museo delle esposizioni di Roma al Siggraph di Boston.
Le proposte progettuali di questo studio si possono dividere in cinque gruppi:
Art & Tecnology
Interactive objects
Interfaces
Motion Pictures
Concepts & Vision
Escludendo il primo e l‘ultimo gruppo che si allontanano dalla mia ricerca,
andiamo ad analizzare i vari progetti che come evidenzia il nome stesso
dei gruppi, prendono in esame in particolar modo oggetti interattivi ed
interfacce, sviluppando e mettendo in atto proprio quei concetti di incrocio
tra tecnologia e plurisensorialità che permettono all‘utente e quindi
all‘uomo di dialogare “in tutti i sensi” con questo mondo tecnologico.
Multitouch Console
Una serie di bolle brillanti galleggiano su un monitor touch screen di 4
metri. Si ha la percezione di essere sott‘acqua e vedere dal basso la
superficie dell‘acqua illuminata da una forte luce solare. Questo progetto
serve a descrivere tipologie e caratteristiche di una serie di prodotti, ma
in modo divertente, giocoso e soprattutto davvero interattivo.
L‘utente può spostare le varie bolle rappresentanti un dato prodotto in un
box nella parte sottostante ed avere animazioni 3d ed informazioni di ogni
tipo su di esso. La superficie, sensibile al tatto, ha un numero illimitato di
interazioni.
Interactive Objects
Kiosk System
Chiosco informativo caratterizzato da un computer e da un proiettore
video con sensore touch-screen nella parte inferiore. Mettendo un prodotto
nella zona inferiore, come ad esempio un cellulare o un qualsiasi altro
prodotto simile, vengono proiettate sullo schermo animazioni e informazioni
sull‘oggetto in questione. Vi è la possibilità ovviamente di proggrammare
il kiosk System per qualsiasi prodotto.
59
* *
Digital Book
Spesso le vecchie foto o i vecchi album fotografici, non possono essere
toccati o sfogliati e per questo conservati in teche di vetro o addirittura
non messi in mostra per evitare che si rovinino ulteriormente. Digital book
nasce con l‘intento di rimediare a questo. Le foto, ovviamente scansionate
precedentemente sono cosi visibili e con un interfaccia che emula un
libro si possono sfogliare interi album interattivi che contengono informazioni
su tutto il contenuto fotografico presente.
Audio Table
Audio installazione per musei, dove le informazioni audio rilasciate sono
differenti in base all‘utente che le richiede. L‘utente infatti interagisce con
questo “tavolo” rispondendo a varie domande su un monitor touch-screen
permettendo al sistema di dare informazioni adeguate e soprattutto differenti
in base alla tipologia di utente.
61
* *
Video Objects
Un software gestisce la proiezione di immagini su un qualsiasi oggetto
in tempo reale. Dopo aver realizzato il 3d degli oggetti infatti, il software
calcola tutte le distorsioni dovute all‘angolo di proiezione e questo permette
così di proiettare su quasi ogni tipo di superficie. Con un vero e proprio
“drag & drop” si può inoltre cambiare in tempo reale i video proiettati da
un oggetto all‘altro.
Interfaces
MidiParasite
Questo dispositivo è un applicatore esterno di effetti sonori per chitarra.
Commissionato da Stuar Rewe, chitarrista per “Futur Sound of London”
MidiParasite si aggancia ad una chitarra e permett edi avere 16 basi di
controllo per un totale di 256 effetti sonori.
63
* *
MidiGun
Dispositivo Musicale per dj che permette di ottenere effetti sonori in tempo
reale senza l‘ausilio di computer o software grazie anche alla sua forma
molto funzionale,che che rievoca una pistola con la praticità di un controllo
remoto. Proprio come MidiParasite anche MidiGun mette a disposizione
16 basi di controllo e 256 effetti sonori differenti.
3DJ – Software
Mixer per video in real-time con la possibilità di mappare diversi video e
riprodurli in uno spazio tridimensionale con un‘infinita possibilità di effetti
e combinazioni associate ai tasti di una tastiera.
Questo dispositivo è stato progettato pensando anche ad un uso futuro
all‘interno di club dove sarà possibile ballare all‘interno di queste aree
tridimensionali proiettate grazie a questo software.
65
* *
Cinema 360°
Sei proiettori HD associati ad un suono Surround ad 8 canali, gestito da
un software ed un solo computer. Il suono segue i movimenti del soggetto
su questo monitor a 360° interagendo con gli spettatori che sono quindi
costretti a muoversi in un area pensata per circa 20 persone.
Motion Pictures
Flow Screen
Flow screen non è altro che un area per animazioni che vengono proiettate
in una specie di nebbia tridimensionale chiamata anche fog-screen, dove
l‘utente si immerge con tutto il suo corpo per interagire con l‘animazione
proiettata.
67
* *
Hug shirt - un abbraccio bluetooth!
L’ultima tendenza del momento(almeno in Giappone) porta il nome di
Hug Shirt, un progetto sviluppato da CuteCircuit che vuole mettere in
produzione una maglietta che tramite sensori riesca ad abbracciare una
persona. La Hug Shirt è una maglietta elastica con dei sensori applicati al
tessuto, il suo uso è molto semplice: i sensori si collegano automaticamente
via Bluetooth al cellulare, tramite sms può ricevere degli abbracci, cioè,
una serie di impulsi che vengono trasmessi ai sensori della maglietta
dove vengono riprodotti gli abbracci virtuali. Se la persona che vuole inviare
gli abbracci utilizza una Hug Shirt gli basterà sfiorare la propria maglietta
o abbracciarsi per inviare lo stesso tipo di impulso alla persona che si
trova dall ’altra parte del mondo, se non si dispone di una Hug Shirt sarà
possibile inviare tramite sms con appositi comandi il tipo di abbraccio o
vibrazione.
Altri esempi “interattivi”
69
*
ReacTable
ReacTable è più di uno strumento musicale o di un semplice sintetizzatore:
questo affascinante dispositivo è in realtà una complessa interfaccia
musicale da utilizzare a più mani ed in collaborazione. La struttura di
ReacTable è quella di un vero e proprio tavolo, luminoso e rotondo;
i controlli sono in realtà oggetti che chiunque, spesso più persone
contemporaneamente, può muovere e spostare sul tavolo, producendo
una gamma pressoché infinita di suoni e variazioni musicali.
Per il suo funzionamento, ReactTable utilizza una videocamera, sistemata
al di sotto della superficie del tavolo, che tiene nota della posizione, delle
dimensioni e della forma degli oggetti che vengono posati sul tavolo,
nonché della relazione spaziale tra gli stessi, e produce dei suoni che
hanno una corrispondenza con i dati che archivia. Un proiettore disegna
inoltre sul tavolo le suggestive animazioni luminose che rendono questo
spettacolare strumento bello anche a vedersi oltre che a suonarsi. Musica
da realizzare in collaborazione ed intuitivamente, questo era il progetto degli
ideatori del ReacTable, un team chiamato Interacrive Sonic Systems e diretto
da Sergi Jordà, presso l’Università Pompeu Fabra a Barcellona. A quanto
pare anche la cantante Björk, nota per le sue vocazioni sperimentali, ha
iniziato ad utilizzare lo strumento durante i suoi concerti.
71
*
5In questo progetto ho concretizzato tutta quella ricerca “parallela” tra
il mondo congressuale e quel circostante tecnologico da cui ho attinto
tecnologia, forma e interattività, per rielaborare tutto in un dispositivo per
congressi che nasce attorno ai concetti di portatilità e duttilità. L‘interazione
che ho sviluppato avviene su più livelli e mette in gioco l‘utente e tutta la
famiglia di oggetti che “lavorano” assieme in questo progetto.
Ho Progettato inizialmente un modulo base, costituito da un monitor
touch-screen da 7”, che è il punto di contatto con tutta la serie di
“maschere” che lo ingloberanno e, volta per volta, permetteranno di
adattarlo a ogni tipologia di uso.
Ho pensato infatti a tutti i tipi d‘uso di questo dispositivo che potrà quindi
essere accompagnato da una base a tavolo, o incorporato nel tavolo
stesso dal qual sarà possibile sollevarlo di 60°, oltre che utilizzato sulle
tavolette delle sedie per conferenza ed a parete.
Essendo un dispositivo portatile, il modulo di base può essere utilizzato
senza l‘ausilio di nessuna maschera, sfruttando le mille potenzialità del
suo software che lo rendono molto simile ad un piccolo computer.
L‘idea è quindi quella di avere maschere diverse che utilizzino lo stesso
modulo base!
Senso +
75
Il modulo BaseIl modulo base è formato da un monitor multitouch-screen da 7“ da una
webcam, microfono e altoparlanti integrati che, con l‘ausilio di un software
che affonda le sue radici in Linux e nell‘open-source, permettono di
utilizzare al meglio le potenzialità di questo dispositivo.
Senso+ nasce dalle classiche consolle microfoniche presenti sul mercato
ma prevede un nuovo modo di “sentire“ e di vivere il mondo congressuale
dando la possibilità ad esempio, di inserire dati in formato pdf, doc o txt,
tramite gli ingressi usb e Sd-card.
Questo dispositivo permette di scegliere cosa fare durante una conferenza
o un congresso, dando il giusto peso al nostro modo di sentire e al nostro
interesse. Possiamo scegliere di seguire la conferenza sul monitor o magari
ascoltare e contollare in tempo reale dati o appunti o definire e mettere a
punto il nostro intervento nella discussione.
In più sarà possibile accedere ad internet e sfruttare un player musicale,
pensato soprattutto per i “tempi morti“ delle conferenze.
77
Completamente stampato in ABS ricalca una forma pura che nasce dalle
considerazioni fatte sul mondo Apple e su tutto il suo circostante tecnologico.
Nella parte frontale il touch-screen è accompagnato da quattro tasti per
diversi settaggi come il volume o lo skip di brani, pensato soprattutto per
un uso a monitor spento, possibile grazie a sensori che percepiscono
il tipo di utilizzo che ne stiamo facendo. Questo tipo di tecnologia
parte ancora una volta dalle innovazioni Apple, come ad esempio
gli accellerometri, ormai in voga nei dipositivi tecnologici di ultima
generazione.
Il rivestimento superficiale prevede un “guscio“ nero con il logo in rilievo,
che racchiude un pannello con quattro tasti con superfici in gomma color
grigio, la cui forma è “accompagnata“ da quattro segni luminosi in fibra
ottica. Sui tasti, segni in rilievo indicano il punto esatto di pressione.
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118.00
53.00 53.006.00
203.
00
10.00
165.
00
7 pollici
203.
00
13.00
13.00
118.00
Esploso - Modulo base Dimensioni - Modulo base
81
Nella parte posteriore troviamo una luce in fibra ottica che cambiando il
suo colore da blu a rosso, indica la presa di parola in una discussione
o, la partecipazione ad una votazione. Sulla parte destra è posizionata
la scatola per i collegamenti alla rete elettrica, a monitor esterni ed a
dispostivi usb.
Base da tavoloLa base da tavolo, dalla forma triangolare permette l‘inserimento del
modulo base con un inclinazione di 60°. Anche questo componente è
caratterizzato da una forma molto pura e presenta un microfono di-
rezionale nella parte frontale mentre in quella posteriore ingloba una batte-
ria con tecnologia Boston-Power (10 ore di autonomia) che influisce deci-
samente anche sulla sua forma. L‘accesso al vano batteria avvviene dalla
parte sottostante mentre le parti laterali ospitano gli altoparlanti, nascosti
sotto una griglia traforata. Il colore riprende il nero del “guscio“ del modulo
base permettendo una continuità cromatica e stilistica ben apprezzabile
nella vista posteriore.
83
213.
00
203.
00
57.60
R9.61
R9.61R9.61
63.50
44.30
57.60
R4.80
63.50
Esploso - Base da tavolo Dimensioni - Base da tavolo
85
Base da tavolo richiudibileUn altro oggetto da aggiungere alla famiglia che ruota attorno al modulo
base è sicuramente la base da tavolo richiudibile e inglobata nel tavolo
stesso ma che si richiude su se stessa per rendere la superficie priva di fori.
Una rotazione di tre piani permette di aprire e bloccare la base per il monitor
continuando ad avere un inclinazione di 60° al momento del bloccaggio
della base stessa.
Questi piani fanno parte della maschera ed andranno ad inserirsi
nell‘apposito foro fatto sul tavolo.
Risulta molto comoda la chiusura al momento del disimpiego del modu-
lo base che quindi può essere portato via a fine conferenza
87
Tavoletta per sedieUna tavoletta per sedie diventa un vero e proprio dispositivo per congressi
con tutte le comodità di file di testo e dell‘accesso tramite touch-screen
ai propri dati, il tutto contemporaneamente all‘ascolto della conferenza
stessa mettendo magari il video in secondo piano grazie al multitasking
del sistema operativo.
Un taglio permette di ruotare la tavoletta e far apparire il vano in cui
alloggiare il monitor. Nella tavoletta troviamo anche il microfono cardioide
che, come nella base da tavolo permette di non variare la qualità dell‘audio
al variare della distanza di chi parla.
Le dimensioni della tavoletta seguono gli standard di produzione così
come il perno di rotazione alla base e questo permette di utilizzare questa
tavoletta su ogni sedia predisposta all‘uso della tavoletta. La rotazione
completa nasconde il vano per il modulo base e rende possibile utilizzare
la base della tavoletta come di consueto.
Fasi dell‘apertura - Base da tavolo richiudibile
89
L‘interfacciaSeguendo i suggerimenti di Bruce Tognazzini, l‘interfaccia di questo dispositivo
deve essere semplice, intuitiva e soprattutto dalla parte dell‘utente.
Avremo infatti una divisione dell‘area schermo in tre differenti zone. Nella
parte sinistra le modalità principali, in quella destra quelle secondarie ed il
tasto di multitasking che ci permetterà di passare da una modalità all‘altra
tra quelle gia selezionate e visibili nella parte bassa dello schermo. Potremo
passare quindi dalla modalità conferenza a quella testo continuando
magari ad ascoltare l‘audio della conferenza, caricare i nostri file di testo
o ascoltare musica e tutto semplicemente in un dispositivo che continua
a esplicitare le sue funzioni lasciando libero l‘utente di fare di quel dispo-
sitivo il “suo“ dispositivo.
Fasi dell‘apertura - Tavoletta per sedie
91
| 9.23
Modalità conferenza | Documento testo | Internet | preferiti
ConclusioniSenso+ è una famiglia di oggetti che sviluppa quella plurisensorialità
sin dall‘inizio ricercata attraverso una duttilità progettuale che mette in
relazione i diversi tipi di oggetti e le diverse tipologie d‘uso che l‘utente ne
fa. E‘ l‘utente quindi che cambia e Senso+ cambia con lui, si adatta volta
per volta a questi cambiamenti lasciando un grado di libertà assoluto
all‘utente e allo svolgimento delle sue attività.
Il modulo base è l‘elemento chiave di tutto il progetto e, con la sua versatilità
e trasferibilita nonchè portatilità risulta esssere una sorta di sesto senso
che va ad aggiungersi a quel rapporto tra tecnologia e plurisensorialità su
cui si regge tutta la ricerca e di conseguenza l‘intero progetto.
| 9.23
Modalità conferenza | Documento testo | Internet | preferiti
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Esempi dell‘interfacia e delle sue modalità
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senso +