tesis de master de alfredo de la presa
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En esta tesis de Master explico el estado del arte de los mundos virtuales, un estudio de la educación de Second Life, y una experiencia educativa sobre cómo realizar SLURLS y una comparación con el buscador interno de Second Life.TRANSCRIPT
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PROYECTO DEL MÁSTER EN LENGÜAJES Y SISTEMAS INFORMÁTICOS, DEL POSGRADO OFICIAL EN INTELIGENCIA ARTIFICIAL Y LENGUAJES Y SISTEMAS INFORMÁTICOS DE LA UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN A DISTANCIA
“RECUPERACIÓN DE INFORMACIÓN EN UN ENTORNO 3D: SECOND LIFE”
AUTOR: ALFREDO DE LA PRESA CRUZ
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Dedicado a la memoria de mi padre.
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TABLA DE CONTENIDOS TABLA DE CONTENIDOS .......................................................................................... 5 TABLA DE IMÁGENES ............................................................................................... 7 TABLA DE ACRÓNIMOS.......................................................................................... 10 AGRADECIMIENTOS ................................................................................................ 12 Capítulo I: LOS MUNDOS VIRTUALES: ESTADO DE LA CUESTIÓN. ........... 15 (ACTIVEWORLDS, THERE.COM, ENTROPIA UNIVERSE, SECOND LIFE, WHYVILLE, ViOS, WORLD OF WARCRAFT, ETC.) ........................................... 15 Introducción ............................................................................................................. 16 Historia...................................................................................................................... 16 Los conceptos del mundo virtual .......................................................................... 17 En el aula................................................................................................................... 18 Algunos metaversos ................................................................................................ 19 • There.com ..................................................................................................... 19 • Whyville ........................................................................................................ 20 • Second Life.................................................................................................... 21 • ViOS ............................................................................................................... 22 • ActiveWorlds................................................................................................ 23 • Universo Entropía........................................................................................ 28 • WoW (World of Warcraft) .......................................................................... 34
Tecnología de los mundos virtuales ..................................................................... 35 VRML. ................................................................................................................... 35 Formato ................................................................................................................. 35 Estandarización.................................................................................................... 36 Emergencia, popularidad y declive. ................................................................. 36 X3D ........................................................................................................................ 36
Problemas de los mundos virtuales ...................................................................... 37 Requisitos de sistema de cuatro mundos virtuales ........................................ 37 Problemas de estabilidad: La “Beta” constante............................................... 39 Problemas de búsqueda: ¿Y cómo se encuentran las cosas? ......................... 40 Problemas de usabilidad. ................................................................................... 42 Problemas éticos y legales .................................................................................. 42
El estado de la cuestión de los mundos virtuales ............................................... 42 Capítulo II: SECOND LIFE EN LA EDUCACIÓN ................................................. 44 Introducción a Second Life como espacio de enseñanza y aprendizaje. ......... 45 Discusión de los aspectos diferenciadores de los mundos virtuales ............... 46 Aplicaciones concretas y prácticas. ....................................................................... 48 Un enfoque más sistemático. ................................................................................. 56 Primer artículo ..................................................................................................... 57 Segundo artículo .................................................................................................. 58 Tercer artículo ...................................................................................................... 59
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Papel de Second Life en la educación ................................................................... 62 Comunidades sociales............................................................................................. 65
Capítulo III: UNA APLICACIÓN INNOVADORA COMO PUENTE PARA LA RECUPERACIÓN DE INFORMACIÓN EN SECOND LIFE. ............................... 67 Necesidad docente: renovar práctica y enseñar acceso a bases de datos. La idea de utilizar SLURLS + BBDD........................................................................... 68 Exposición y explicación del código ..................................................................... 70 Recuperación de información desde el mundo virtual...................................... 95 Objetivos docentes................................................................................................. 100 Refinamiento de la aplicación innovadora como puente a la recuperación de información en Second Life.................................................................................. 100
Capítulo IV: LA BÚSQUEDA DE INFORMACIÓN EN SECOND LIFE VS LA BÚSQUEDA DE INFORMACIÓN OFF‐WORLD................................................. 108 Introducción ........................................................................................................... 109 Proyectos existentes............................................................................................... 112 El buscador interno de Second Life..................................................................... 117 Elección de corpus ................................................................................................. 119 Eficiencia del buscador por regiones y etiquetas de Second Life ................... 131 Eficiencia del buscador interno de Second Life................................................. 134 Análisis de la nueva versión del buscador. ...................................................... 136
CONCLUSIONES DE LA RECUPERACIÓN DE INFORMACIÓN EN UN ENTORNO 3D: SECOND LIFE ............................................................................... 140 BIBLIOGRAFÍA GENERAL ..................................................................................... 142 CAPÍTULO 1 .......................................................................................................... 142 Bibliografía.............................................................................................................. 142 Páginas web utilizadas.......................................................................................... 142 Lista de SLURL utilizadas .................................................................................... 143 CAPÍTULO 2 .......................................................................................................... 143 Bibliografía.............................................................................................................. 143 Páginas web utilizadas.......................................................................................... 143 Lista de SLURL utilizadas .................................................................................... 144 CAPÍTULO 3 .......................................................................................................... 144 Bibliografía.............................................................................................................. 144 Páginas web utilizadas.......................................................................................... 144 Lista de SLURL utilizadas .................................................................................... 145 CAPÍTULO 4 .......................................................................................................... 145 Bibliografía.............................................................................................................. 145 Páginas web utilizadas.......................................................................................... 145 Lista de SLURL utilizadas .................................................................................... 146
ANEXO I. .................................................................................................................... 147 Estructura de Second Life..................................................................................... 147 Creación de una cuenta......................................................................................... 147 Entrando en Second Life....................................................................................... 150
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Los menús ............................................................................................................... 151 Movimientos y vistas ............................................................................................ 154 Librería e inventario .............................................................................................. 155 Cambiando la apariencia. ..................................................................................... 156 Interacción en un mundo virtual......................................................................... 157 Reglas y costumbres en Second Life ................................................................... 158 La economía en Second Life................................................................................. 159 Gobierno y política en Second Life. .................................................................... 163 Compañías y organizaciones en Second Life. ................................................... 165 Compañías .......................................................................................................... 165 Embajadas en second Life ................................................................................ 166 Universidades en Second Life.......................................................................... 166 Enseñanza de idiomas....................................................................................... 167
Construcción de objetos en Second Life ............................................................. 167 Construcción en Second Life: El lenguaje de script........................................... 172 Bibliografía.............................................................................................................. 175 Páginas Web utilizadas ......................................................................................... 175 Lista de SLURLS utilizadas. ................................................................................. 175
ANEXO II.................................................................................................................... 176 Recuperación de información dentro del mundo virtual de Second Life ..... 176
ANEXO III .................................................................................................................. 179 Código de la hoja de estilos aplicada a la herramienta de almacenamiento y búsqueda de SLURLS............................................................................................ 179
ANEXO IV .................................................................................................................. 181 Breve análisis de la redundancia de información en la tabla de la base de datos......................................................................................................................... 181
ANEXO V.................................................................................................................... 182 Código de la consulta a la base de datos para que devuelva la lista completa de SLURLS. ............................................................................................................. 182
TABLA DE IMÁGENES Imagen 1.1..................................................................................................................... 20 Imagen 1.2..................................................................................................................... 21 Imagen 1.3..................................................................................................................... 22 Imagen 1.4..................................................................................................................... 23 Imagen 1.5..................................................................................................................... 28 Imagen 1.6..................................................................................................................... 34 Imagen 1.7..................................................................................................................... 35 Imagen 1.8..................................................................................................................... 40 Imagen 1.9..................................................................................................................... 41 Imagen 2.1..................................................................................................................... 49 Imagen 2.2..................................................................................................................... 50
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Imagen 2.3..................................................................................................................... 51 Imagen 2.4..................................................................................................................... 51 Imagen 2.5..................................................................................................................... 52 Imagen 2.6..................................................................................................................... 53 Imagen 2.7..................................................................................................................... 54 Imagen 2.8..................................................................................................................... 55 Imagen 2.9..................................................................................................................... 55 Imagen 2.10 ................................................................................................................... 56 Imagen 2.11................................................................................................................... 60 Imagen 2.12................................................................................................................... 61 Imagen 2.13................................................................................................................... 61 Imagen 2.14................................................................................................................... 62 Imagen 2.15................................................................................................................... 63 Imagen 2.16................................................................................................................... 64 Imagen 2.17................................................................................................................... 65 Imagen 2.18................................................................................................................... 65 Imagen 2.19................................................................................................................... 66 Imagen 3.1..................................................................................................................... 69 Imagen 3.2..................................................................................................................... 73 Imagen 3.3..................................................................................................................... 74 Imagen 3.4..................................................................................................................... 75 Imagen 3.5..................................................................................................................... 76 Imagen 3.6..................................................................................................................... 77 Imagen 3.7..................................................................................................................... 79 Imagen 3.8..................................................................................................................... 80 Imagen 3.9..................................................................................................................... 83 Imagen 3.10................................................................................................................... 85 Imagen 3.11................................................................................................................... 87 Imagen 3.12................................................................................................................... 90 Imagen 3.13................................................................................................................... 91 Imagen 3.14................................................................................................................... 93 Imagen 3.15................................................................................................................... 95 Imagen 3.16................................................................................................................... 96 Imagen 3.17................................................................................................................... 97 Imagen 3.18................................................................................................................... 98 Imagen 3.19................................................................................................................... 99 Imagen 3.20................................................................................................................. 101 Imagen 3.21................................................................................................................. 102 Imagen 3.22................................................................................................................. 103 Imagen 3.23................................................................................................................. 104 Imagen 3.24................................................................................................................. 105 Imagen 4.1................................................................................................................... 109 Imagen 4.2................................................................................................................... 110
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Imagen 4.3................................................................................................................... 111 Imagen 4.4................................................................................................................... 112 Imagen 4.5................................................................................................................... 112 Imagen 4. 6.................................................................................................................. 113 Imagen 4.7................................................................................................................... 114 Imagen 4.8................................................................................................................... 115 Imagen 4.9................................................................................................................... 115 Imagen 4.10 ................................................................................................................. 116 Imagen 4.11................................................................................................................. 117 Imagen 4.12................................................................................................................. 118 Imagen 4.13................................................................................................................. 119 Imagen 4.14................................................................................................................. 119 Imagen 4.15................................................................................................................. 132 Imagen 4.16................................................................................................................. 138 Imagen 4.17................................................................................................................. 139 Imagen C1 ................................................................................................................... 141 Imagen A1.1................................................................................................................ 148 Imagen A1.2................................................................................................................ 149 Imagen A1.3................................................................................................................ 150 Imagen A1.4................................................................................................................ 151 Imagen A1.5................................................................................................................ 152 Imagen A1.6................................................................................................................ 154 Imagen A1.7................................................................................................................ 156 Imagen A1.8................................................................................................................ 157 Imagen A1.9................................................................................................................ 159 Imagen A1.10.............................................................................................................. 160 Imagen A1.11.............................................................................................................. 161 Imagen A1.12.............................................................................................................. 162 Imagen A1.13.............................................................................................................. 168 Imagen A1.14.............................................................................................................. 168 Imagen A1.15.............................................................................................................. 170 Imagen A1.16.............................................................................................................. 172 Imagen A1.17.............................................................................................................. 174 Imagen A1.18.............................................................................................................. 174 Imagen A2.1................................................................................................................ 177
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TABLA DE ACRÓNIMOS 3D Tres dimensiones,
tridimensional. ASI Administración de Sistemas
Informáticos. Ciclo de Formación Profesional
de grado superior. AV Avatar BBDD Bases de datos EULA End User Licence Agreement. Gbs GigaBytes. HTML Hypertext Mark‐up Language HUD Head‐Up Display $L Dólar Linden LSL Linden Script Language Mbs MegaBytes.
MMORPGS Massively multiplayer online role‐playing games
MMORLGS Massively multiplayer online real‐life/rogue‐like games
P4 Pentium IV PED Dólar del proyecto Entropía. PG‐13 Parental Guide under 13. (V)RAM (Virtual) Random Access
Memory. PHP Hypertext Preprocessor SDK Software Development Kit SGBD Sistema gestor de bases de datos Sims Simuladores, simulan regiones
en SL. SL Second Life.
SLURL Second Life Unique Resource Locator
SQL Structured Query Language ViOS Visual Internet Operating
System VRML Virtual Reality Modelling
Language. WAMP Windows Apache, MySQL and
PHP WoW World Of Warcraft
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X3D Extensible 3D
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AGRADECIMIENTOS “La Naturaleza aborrece el vacío”, dijo Heisenberg. Tenía razón. Este proyecto no habría sido posible sin el apoyo paciente de mi familia, mi madre y mi hermano, que son lo más importante para mí. Tampoco puedo olvidar el apoyo del centro de Formación Profesional Decroly, en la persona de su director, Francisco Javier Muñiz Bárcena También debo agradecer a la Consejería de Educación del Gobierno Autonómico de Cantabria la ayuda económica para la realización del Master en el que se encuadra el proyecto. Quisiera agradecer también la ayuda del profesor Carlos Marcelo, por su amabilidad al responder mis preguntas. Y por supuesto, el proyecto no habría salido a flote sin el ánimo y la guía de Covadonga Rodrigo, directora del mismo. A todos ellos, gracias. Este proyecto habla de un mundo virtual que ha estado en auge durante los últimos años. Se señalarán varios problemas graves a lo largo del trabajo, sin embargo, mientras el sistema permita simular situaciones cuya reproducción en la vida real sea mucho más cara, el sistema seguirá teniendo una importancia innegable. Asimismo el estudio de este sistema puede ayudarnos a entender cómo evolucionarán otros sistemas en el futuro. Lo principal es que se asuma qué puede pedírsele a la web 3D. Si se le pide un repositorio de información, no lo dará bien, es una de las cosas para las que no está preparada. Sin embargo, si se le pide una simulación de un comportamiento físico o de la estructura de una molécula, probablemente sí podrá ayudar. El propósito en este trabajo ha sido el siguiente: darle a Second Life algo de lo que carecía. La búsqueda de información y de direcciones era complicada cuando menos en el interfaz del mundo virtual, así que se propone en el capítulo III la realización de una base de datos, que permite el etiquetado y el comentario y la búsqueda por región, etiqueta o avatar, de las direcciones de Second Life, almacenándolas en un soporte persistente. La estructura del trabajo es la siguiente: Capítulo I Mundos virtuales Estado de la cuestión. En este capítulo se examina cómo son una serie de mundos virtuales, pues nada existe en el vacío, como bien apuntaba Heisenberg más arriba, y se comprobará qué más hay, aparte de los que constantemente se escucha en las noticias Capítulo II. Second Life en la educación. Existiendo más de dos centenares de instituciones presentes en Second Life, he decidido presentar las experiencias
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más representativas de lo que puede suponer el uso de Second Life en la educación. Capítulo III Una aplicación innovadora como puente para la recuperación de información en la web 3D. Una base de datos para almacenar las SLURLS o direcciones de Second Life, a partir de una práctica educativa en un ciclo formativo de grado superior de formación profesional específica. Capítulo IV Una evaluación de nuestra herramienta contra el buscador interno del mundo virtual. Una nota final respecto a la bibliografía: se ha dispuesto al final del trabajo, pero se ha ordenado por capítulos para una mejor localización y referencia. En el trabajo, la referencia bibliográfica aparece entre corchetes, siguiendo la notación establecida, las URLs y SLURLS aparecen como página web [] o enlace [] y SLURL []. En la bibliografía estas tres secciones están separadas para una mejor búsqueda de referencias. Sin más preámbulos, espero que les guste. Alfredo de la Presa Cruz Santander, 01‐09‐2008
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PRIMER CAPÍTULO DEL PROYECTO DEL MÁSTER EN LENGÜAJES Y SISTEMAS INFORMÁTICOS, DEL POSGRADO OFICIAL EN INTELIGENCIA ARTIFICIAL Y LENGUAJES Y SISTEMAS INFORMÁTICOS DE LA UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN A DISTANCIA “LA RECUPERACIÓN DE INFORMACIÓN EN ENTORNOS 3D: SECOND LIFE”
Capítulo I: LOS MUNDOS VIRTUALES: ESTADO DE LA CUESTIÓN.
(ACTIVEWORLDS, THERE.COM, ENTROPIA UNIVERSE, SECOND LIFE, WHYVILLE, ViOS, WORLD OF WARCRAFT, ETC.)
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Introducción
Un mundo virtual es un entorno de simulación por ordenador diseñado para que sus usuarios lo habiten e interactúen a través de avatares. Esta cohabitación se realiza por medio de representaciones gráficas bidimensionales o tridimensionales de humanoides (U otros avatares gráficos o basados en texto). Algunos, pero no todos los mundos virtuales permiten múltiples usuarios.
El mundo que está siendo simulado por ordenador típicamente parece similar al mundo real con reglas como las del mundo real tales como gravedad, topografía, locomoción, acciones en tiempo real y comunicación. Merece la pena señalar que en algún mundo como Second Life, pese a que características como la gravedad o la locomoción están presentes, también se encuentra la opción de desactivarlas mediante el botón “Volar” o el “Teletransporte” si conocemos nuestras coordenadas de destino.
La comunicación ha tenido lugar hasta ahora principalmente en forma de texto, pero ahora la comunicación en tiempo real mediante voz usando VOIP está disponible. El tipo de mundo virtual ahora más común son juegos online multijugador masivos (ActiveWorlds, ViOS, There, Second Life –A pesar de no ser juegos en sí, sino más bien entornos virtuales que pueden incluir juego Entropía Universe, The Sims Online, Red Light Center, Kaneva, Weblo) particularmente los juegos masivos multijugador en línea de rol tales como EverQuest, Ultima Online, Lineage, World of Warcraft o Guild Wars.
Historia
Los primeros mundos virtuales no fueron juegos, sino simuladores genéricos de realidad virtual. Los primeros mundos virtuales presentados por Internet fueron comunidades y habitaciones de chat, algunos de los cuales evolucionaron en MUDS (Multi User Dungeon, Dominion or dimension) y Mush (Cohabitación de múltples usuarios) Se intentaron crear conjuntos de avatares para la interacción virtual. Las comunidades de mundos virtuales permitían el acceso al entorno y animaban a crear edificios, estructuras y arte (Y muchos no incluían avatares)
Algunos prototipos tempranos fueron WorldsAway, un prototipo de comunidad interactiva que tenía un mundo virtual por CompuServe que se llamaba DreamScape, CitySpace, una red educativa y proyecto gráfico en 3D para niños y The Palace, un mundo virtual dirigido por la comunidad en dos dimensiones. Sin embargo, el crédito para el primer mundo virtual online normalmente se le concede a Habitat, desarrollado en 1987 por LucasFilm
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Games para el ordenador Commodore 64, y que se ejecutaba en servicio Quantum Link.
En 1996, la ciudad de Helsinki, en Finlandia, con la compañía telefónica de Helsinki (ahora, Elisa Group) lanzó lo que se dió en llamar la primera descripción online preparada para mapear toda una ciudad. El proyecto Helsinki Virtual fue renombrado proyecto Helsinki Arena 2000 y partes de la ciudad en contextos históricos y modernos fueron diseñados en 3D
Un mundo virtual más tardío dedicado a la educación de los niños se lanzó como Whyville.net por la compañía Numedeon.inc en 1999. El diseño de este sitio incluía características que son ahora comunes a otros mundos virtuales, incluyendo avatares configurables por el usuario, una economía dentro del mundo, y un Chat mediante “bocadillos”. Además, el sitio incluye juegos educativos y simulaciones.
Los conceptos del mundo virtual
Una concepción de los mundos virtuales requiere un mundo online persistente, activo y disponible 24 horas al día, los siete días de la semana para que se pueda calificar como un verdadero mundo virtual. A pesar de que esto es posible con mundos virtuales más pequeños, especialmente con los que no están online, muchos juegos incluyen un tiempo de parada para mantenimiento que no se incluye como tiempo que pasa en el mundo virtual. Mientras que la interacción con otros usuarios se realiza en tiempo real, la consistencia temporal no se mantiene siempre en los mundos virtuales. Por ejemplo, EverQuest hace pasar el tiempo más rápidamente que el tiempo real pese a usar el mismo calendario y unidades de tiempo para presentar el tiempo del juego
Dado que mundo virtual es un término bastante vago e inclusivo, se puede dividir en dos grandes subgrupos:
• Massively multiplayer online role‐playing games o MMORPGs donde el usuario que interpreta a un personaje específico es una característica principal del juego.
• Massively multiplayer online real‐life/rogue‐like games o MMORLGs, donde el usuario puede editar y alterar su avatar a voluntad, permitiéndoles jugar un papel más dinámico o múltiples roles.
Algunos argumentarían que las versiones multijugador online de juegos RTS (Real Time Strategy) o FPS (First Person Shooter) son también mundos virtuales si los editores del mundo tales como GtkRadiant permiten editar abiertamente los terrenos si el fichero fuente del terreno está compartido.
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Conceptos que están emergiendo incluyen basar el terreno de tales juegos en fotos satélite reales, tales como las que están disponibles a través de la API de Google Maps o Wikimapia, donde se permita.
Muchos de estos permiten grabar el estado actual de la instancia del mundo para permitir parar y reiniciar el mundo virtual en una fecha posterior (esto también se puede hacer con entornos multijugador.)
Los mundos virtuales que se encuentran en los videojuegos se separan a menudo en niveles discretos.
En el aula
En principio, los mundos virtuales representan un potente medio nuevo para la instrucción y la educación. La persistencia permite que se mantengan y continúen manteniéndose interacciones sociales, las cuales pueden ser por sí mismas una base para la educación colaborativa. Las plataformas de mundos virtuales pueden proporcionar también un fundamento para juegos serios, diseñados para instruir e iluminar. Algunas plataformas de mundos virtuales también proporcionan soporte para instrucción basada en la simulación, cada vez más reconocido como un nuevo enfoque de aprendizaje asistido por ordenador. Finalmente, los mundos virtuales pueden proporcionar nuevos métodos para la evaluación del aprendizaje y el desarrollo profesional de los profesores, incluyendo evaluación incrustada y formación del profesorado ligada directamente al rendimiento de los estudiantes.
Sin lugar a dudas, la potencia del mundo virtual en la educación es evidente, pero debemos conocer tanto las ventajas que nos puede reportar así como las cosas que no debemos pedirle a la aplicación debido a que su diseño no es el idóneo para ellas, en concreto no es un buen repositorio de información.
Un número cada vez mayor de instituciones educativas están explorando las plataformas de mundos virtuales de propósito general existentes como medio de extender y reforzar sus ofrecimientos a los estudiantes.
Típicamente, los educadores crean una presencia online donde los estudiantes pueden interactuar, usando sus avatares para aprender sobre nuevas tareas o crear proyectos que sean visibles dentro del mundo virtual. Por ejemplo, estudiantes que estén en una clase de fabricación por ordenador pueden entrar en un mundo virtual en el cual son los habitantes de un pueblo que necesita su pericia para la construcción de casas, mobiliario, máquinas y otros bienes. Un ejemplo de tal programa es AWEDU, un proyecto comenzado por Active Worlds, Inc. Varias instituciones educativas están ejecutando clases virtuales y
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secciones de discusión en mundos como Second Life. Se explorarán más extensamente este tipo de proyectos en Second Life en el siguiente capítulo.
Algunos metaversos
Por supuesto, a continuación sólo se incluyen algunos de los metaversos más representativos, por razones de espacio y concisión, pero el número de ellos es mucho mayor, algunos de los que no se encuentran en esta lista aún están en fase de Beta como Kaneva. Otros mundos virtuales no incluidos son el Habbo Hotel, Moove, Weblo, Webkinz, etc. pero no son ni mucho menos los únicos.
• There.com es un mundo virtual en 3D online creado por Will Harvey y Jeffrey Ventrella. There Inc fue fundada en la primavera de 1998. La beta del proyecto comenzó a funcionar en Julio de 2001, con varios estados beta posteriores, y terminando con una fecha de lanzamiento de Octubre de 2003. En Junio de 2004, There Inc, sufrió una gran reestructuración y anunció grandes cambios. En Abril de 2005 la compañía anunció que el lado comercial de la compañía se dividiría en dos ramas para formar dos compañías Forterra Systems (el cliente contratado del gobierno) y Makena Technologies (el cliente comercial). En 2007 anunció una asociación con MTV Networks para crear otro cliente para el reality show de la MTV Laguna Beach: El verdadero Orange County. There contiene 12 islas principales y numerosas islas más pequeñas, tiene 500.000 miembros y muchos lugares de comunidades, incluyendo negocios. La mayor parte de los objetos tales como el mobiliario se diseñan para ser usados dentro de las casas o zonas, a pesar de que algunos objetos como los vehículos y los perros no lo son debido a su naturaleza móvil. Las transacciones monetarias en la economía de There usan Therebucks, dinero virtual con valor en el mundo real. Los Therebucks pueden ser comprados directamente a There, de otros miembros o de terceras partes “bancarias” online, que suelen ofrecer tarifas de cambio competitivas. Los miembros también pueden vender Therebucks a los bancos a cambio de dinero del mundo real, normalmente dólares norteamericanos. Curiosamente, este es uno de los mundos virtuales que soporta –aunque sólo parcialmente‐ Windows Vista. El hecho de que sea un mundo PG (Con guía de los padres, es decir apto para mayores de 13 años) es visto por algunos como una señal de lo infantil del concepto aunque para otros eso es lo que hace precisamente que se vaya más “al grano” y se pierda menos tiempo en “material maduro”.
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Imagen 1.1 Imagen de there.com.
• Whyville es un sitio educativo en Internet dirigido a preescolares y adolescentes. Creado originalmente como soporte para un artículo semanal de educación de ciencias del LA Times, su meta es comprometer a sus usuarios en el aprendizaje sobre un amplio conjunto de temas, desde ciencia y negocios a arte y geografía. El juego es uno de los mundos virtuales más populares con una base de jugadores de 2,8 millones. Ha tenido un éxito considerable en atraer a mujeres jóvenes. Como mundo virtual basado en la simulación los usuarios del entorno se apuntan a juegos patrocinados por un amplio espectro de entidades gubernamentales, no lucrativas y corporativas. Fue lanzado en 1999, por Numedeon, Inc, y fue uno de los primeros mundos virtuales para niños y es el único mundo virtual cuyo propósito es primordialmente educativo. Numedeon Inc fue fundada por el Dr. James M. Bower, sus estudiantes y colaboradores en el Instituto de tecnología de California, interesados en la forma como Internet y juegos serios basados en simulación podrían cambiar la educación.
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Imagen 1.2 Imagen de Whyville.
• Second Life. Como a la hora de hablar de los problemas de los mundos virtuales, se usará este programa para ilustrarlos, y se hablará de él en profundidad, aquí sólo se incluye una imagen del avatar del autor en la biblioteca de la Universidad Pública de Navarra en Second Life. Para un resumen completo del mundo virtual y su funcionamiento, se remite al lector al Anexo I.
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Imagen 1.3 Imagen de Second Life
• ViOS (Visual Internet Operating System) fue un sistema software cliente servidor diseñado por Julian Lombardi a mediados de los 90 y construido por el equipo que encabezaba en ViOS Inc desde 1999 hasta el 2001 como una forma de organizar espacialmente todos los recursos disponibles por Internet‐incluyendo páginas web‐ en un entorno multiusuario en 3D a escala masiva con los usuarios del sistema representados como avatares configurables. El concepto básico detrás del ʺViOS 3D Internet Viewerʺ era tomar todo el mundo virtual de Internet y adaptarlo a una representación física de un paisaje virtual, completo con montañas, ríos y ciudades. Se tomó este enfoque por la creencia de que los paisajes virtuales que se asemejasen a nuestro mundo serían más dados a la exploración e interacción social que el mundo plano y abstracto de la actual Internet basada en documentos.
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Imagen 1.4 Imagen de ViOS
• ActiveWorlds. Su navegador “ActiveWorlds” se ejecuta en Windows, aunque también puede ejecutarse en Linux. Los usuarios se asignan a sí mismos un nombre único, entran el universo y exploran mundos virtuales en 3D y entornos que otros usuarios han construido. Los usuarios pueden chatear unos con otros o construir estructuras y áreas procedentes de una selección de objetos. Este mundo virtual permite a sus usuarios ser dueños de mundos y universos y desarrollar contenido en 3D. El navegador tiene navegación web, Chat por voz y mensajería instantánea básica. Este software integrado puede permitir a los usuarios conectarse, explorar y ganar un conocimiento más profundo de 3D. Los clientes corporativos y educativos de ActiveWorlds pueden hacer uso de la interacción, comunicación y medios para proporcionar entornos funcionales diseñados para su objetivo. La meta original del programa era ser el equivalente 3D de un navegador web en 2D (Tales como Internet Explorer o Mozilla) En vez de crear un sitio web, el usuario podría construir una oficina, un edificio, o área en el cual desplegar sus productos o información. Actualmente hay muchas nuevas características que permiten interactuar más con el entorno que en versiones previas. La necesidad de arte en 3D dentro de ActiveWorlds para enriquecer el mundo personal de cada uno ha llevado al desarrollo de un mercado para modelos 3D, texturas, avatares (y secuencias
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asociadas de animación), y más. Hay también una gran cantidad de intercambio gratuito de contenido 3D. También hay disponibles servicios de diseño a medida para arte 3D, especialmente avatares.
Éste es un mundo virtual cercano a Second Life, y se procederá a estudiarlo con algo más de detalle, sobre todo para aprender lo que ambos tienen en común, ya que eso permitirá aprender de forma más general sobre los mundos virtuales, y la experiencia en estos mundos será muy probablemente trasladable a otros posibles mundos virtuales. Este mundo es también relevante por ser el escogido por IBM para realizar estudios de accesibilidad debido a su mayor “flexibilidad” con respecto a Second Life (página web 15), pese a la gran implantación de la empresa en Second Life (página web 16)
• Principales características de ActiveWorlds: o Construcción. Esta característica permite que los usuarios
creen su propio entorno. Por ejemplo, un usuario puede buscar o pedir un trozo vacío de tierra y entonces construir las paredes de un edificio con paredes de 4x4. El usuario puede entonces decidir añadir ventanas, puertas, mobiliario, paisaje, etc. Active Worlds soporta los objetos almacenados como un script RWX de RenderWare (Y el equivalente binario a RW3+, DFF) y objetos COB de trueSpace. Los objetos disponibles se definen por el dueño del mundo. No es posible cargar en un mundo público objetos “a medida”. Los constructores deben trabajar con los objetos disponibles o si no, comprar un mundo privado. Los turistas pueden construir pero sus construcciones pueden ser borradas por cualquiera. No se permite a nadie “parasitar” un territorio que haya sido “reclamado” por otro usuario. (La reclamación del terreno se hace cubriendo el área deseada en objetos, normalmente grandes objetos que cubren la tierra. Los ciudadanos que desean construir colaborativamente pueden compartir sus “contraseñas de privilegio” entre ellos. Usar la contraseña de otro ciudadano le da a un ciudadano el derecho a modificar sus construcciones. Los cambios se guardarán con el nombre del usuario cuyos privilegios se estén usando en ese momento. La construcción en ActiveWorlds se realiza usando el teclado y el ratón. Todas las construcciones están constituidas de múltiples copias de objetos particulares, preparadas apropiadamente. En algunos aspectos es como construir con bloques virtuales de Lego. Haciendo clic con
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el botón derecho del ratón lo iluminará y abrirá una caja de diálogo de “Propiedades del Objeto”. Una vez que el objeto está seleccionado puede ser movido arriba/abajo, izquierda/derecha o adelante/atrás. También puede rotarse en los ejes X, Y, Z. El objeto puede ser duplicado y la nueva copia movida a una nueva posición. El objeto también puede ser transformado en otro objeto, tecleando el nombre del objeto deseado. Así, por ejemplo, es posible transformar un tree03.rwx en una rock10.rwx. Se ha convertido un árbol en una roca. La nueva roca puede ser rotada 90 grados sobre su eje X, movida 3,5 metros a la izquierda e introducida a 1 metro de profundidad. Así es como generalmente las construcciones llegan a sus increíbles proporciones, un objeto duplicado de otro. Se pueden conseguir efectos más avanzados a través del uso de “acciones”. Hay unas pocas docenas de órdenes diferentes que uno puede aplicar a un objeto a través de acciones. Una de las más comunes es “textura”, esto simplemente da la habilidad de cambiar la textura por defecto de un objeto y puede ser aplicado a áreas específicas de la geometría. Se pueden hacer señales para dar información simple dentro del entorno 3D, y las imágenes están disponibles para desplegar imágenes de todo el World Wide Web. Las acciones pueden ser escritas para que tengan lugar en el momento de la creación (create), cuando un usuario tropieza con un objeto (bump), cuando el usuario hace clic en un objeto (activate), o cuando una animación se ha completado (adone) En esencia, las órdenes forman un lenguaje de script de primitivas que hace posible alterar la apariencia de los objetos, moverlos a voluntad, emitir luz, o mover a un visitante a un nuevo lugar.
Es posible incluso escribir juegos simples en este lenguaje. Sin embargo, el lenguaje de script carece del uso de condicionales y variables. Es posible simularlas usando propiedades avanzadas de la orden “animate”, pero hacer eso se considera una habilidad avanzada de construcción.
Constructores dedicados han creado entornos ricos y complicados. Algunos de estos, en particular SW City, han crecido hasta alcanzar un tamaño enorme. Esta ciudad es una construcción colaborativa que comenzó en 1999 y que implica a cientos de constructores, y que se despliega por
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unos 150 kms cuadrados de territorio virtual. Incluye alguno de las construcciones más sofisticadas en Alpha World, el mayor mundo de ActiveWorlds así como de todo el universo de ActiveWorlds.
Los mundos de construcción pública son una de las principales razones para atraer gente a ActiveWorlds. Estos mundos, tales como “Alphaworld” o “AWTeen”, son vastos y expansivos y permiten a cualquier ciudadano (y en ciertos casos a los turistas) la oportunidad de construir contenido, siendo el límite de la construcción la imaginación. A menudo están muy poblados a cualquier hora del día y están constantemente a la cabeza de la la lista de número de usuarios de ActiveWorlds. No se requiere más tasa que la estándar de ciudadano, no hay una tasa adicional por construir en estos mundos o por construir áreas muy grandes. La mayoría de estos mundos son propiedad de Activeworlds, compañía que los opera. La construcción en estos mundos es a menudo muy diferente de la construcción en un mundo privado. Hay un camino de objetos establecidos, o lista de objetos que son utilizables en los mundos así como las texturas propias de cada mundo y otros recursos de construcción. Los constructores en los mundos privados pueden tener la ventaja de importar objetos grandes de otros programas directamente a su mundo a discreción del cuidador del mundo. Con la excepción de AWTeen la mayor parte de los mundos propiedad de ActiveWorlds Inc tienen caminos de objetos que se actualizan raramente y que pueden hacer restrictivo en construir en ellos. Varios de estos son mundos temáticos con su propio camino de objetos específico y su propio paisaje. Estos mundos temáticos son a menudo de tamaño p1000 (1000 coordenadas de tierra desde la zona cero en direcciones Norte, Sur, Este y Oeste) y normalmente suelen estar muy poco poblados. Tales mundos incluyen:
• Marte, un mundo basado en una versión futurista de Marte
• COFMeta, un mundo basado vagamente en el libro Snow Crash
• Yellow, un mundo temático para Yellowstone Park
• Atlantis, un mundo oceánico de construcción
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Para reforzar la experiencia de los usuarios se ha popularizado el uso de la opción de camino local en tiempos reciente. Alphaworld Enhanced es el ejemplo más desarrollado. Alphaworld Enhanced es una modificación gráfica desarrollada expresamente para Alphaworld. Esta modificación usa el camino local para actualizar las texturas existentes a texturas de mucha mayor calidad, así como para hacer parecer más sólidas las texturas. Un palco, gestos y avatares adicionales también vienen con esto.
o Chat. Las comunicaciones en AW implica estar a 200 metros de otra gente en el área y chatear. Los usuarios aprenderán rápidamente cuáles son las áreas comunes para chatear, tales como la zona de inicio (“Zona cero”) cuando se entra por primera vez a un mundo. Los ciudadanos pueden comunicarse también con telegramas, los cuales contactan al usuario en cualquier localización. Los telegramas son privados (Excepto al administrador del universo) y es posible “Susurrar” mensajes privados a usuarios cercanos. Todo otro chateo es público. El rango de Chat de 200 metros puede convertirse en un problema dentro de mundos grandes y de proyectos que se expanden a lo largo de un área mayor de 200 metros. Para solventar este problema, los bots (Ver abajo) pueden ser programados para enviar el Chat a todo el mundo en el mundo actual.
o Viajes. Viajar es interminable ya que el entorno tiene unos 700 mundos a los que mirar. Además, los pocos mundos públicos son enormes y tienen decenas de miles de edificios. Alphaworld, el más grande de estos mundos de construcción públicos, contiene más kilómetros cuadrados de espacio disponible que el estado del mundo real de California. Para ayudar a la navegación en un área tan grande, el navegador ofrece a los usuarios la opción de “Teleportarse” rápidamente a una localización especificada, y de mantener una “Lista de Teleportación” en vez de una lista de marcadores de páginas web. Este sistema es similar al de Second Life, donde se ocasionan problemas muy serios en la búsqueda y recuperación de información.
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o Bots, Activeworlds Software development kit. Los bots son aplicaciones desarrolladas usando el SDK de Active Worlds. Algunas de estas aplicaciones han sido desarrolladas para permitir a los usuarios el automatizar ciertas tareas., tales como el tiempo, el Chat, dar tours e información, gestión de propiedades compleja, y más. Se pueden desarrollar juegos que interactúen con bases de datos y otras tecnologías para proporcionar una plataforma de juego básica pero extensible. Hay muchas otras aplicaciones potenciales que pueden ser desarrolladas usando el SDK, por ejemplo, un programa que automáticamente explore el mundo y cree un mapa, inteligencia artificial a través del Chat, y más. Los ejemplos incluyen Preston y Eclipse Evolution
Imagen 1.5 Imagen de ActiveWorlds.
• Universo Entropía. Este mundo virtual tiene mucha relevancia debido a uno de los aspectos más importantes de cualquier mundo: La economía. A diferencia de otros MMORPGS similares, no se requiere una suscripción mensual para participar. Los desarrolladores han optado por
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utilizar una variante del modelo económico de micropago, que consiste en comprar dinero del juego con valor en el mundo real que pueden convertirse en fondos reales con una tasa de cambio fijada en la que un dólar USA= 10 dólares del Proyecto Entropía (PEDs). Esto significa que los objetos virtuales adquiridos dentro del Universo Entropía tienen valor real y que un participante puede, en cualquier momento, iniciar una retirada de sus PEDs acumulados para convertirlos en dinero de curso legal de acuerdo a la tarifa fijada, descontando las comisiones de la transacción. El Universo Entropía con un movimiento económico de unos 360 millones de dólares en 2006 tal y como informó MindArk, la empresa propietaria.
No hay niveles como tales dentro del Universo Entropía, y no se le introduce en la categoría de MMORPGS. Sin embargo, comparte elementos de los MMORPGS normales en que los objetos especiales y las habilidades figuran prominentemente, aunque el componente lúdico es muy preponderante. La comunidad online de Entropía dice tener unos 640000 participantes registrados de todos los países del mundo. La comunidad ha producido también varios matrimonios en el mundo real y ha creado muchas amistades internacionales. Este Universo entró en el Libro Guiness de los records en 2004 y 2008 por los objetos virtuales más caros vendidos jamás. (Página web 13) El 8 de Mayo de 2007, MindArk anunció los resultados de la primera subasta bancaria virtual del mundo. Después de meses de activas negociaciones, se vendieron las cinco licencias por un total de 404000 dólares USA a un conjunto de bancos del mundo real, participantes de Entropía y emprendedores, todos buscando invertir en el mundo virtual. Sólo los bancos tendrán los servicios integrados dentro del Universo Entropía y no funcionarán sólo como anuncios publicitarios virtuales. Sin embargo, en Octubre de 2007, MindArk debe aún implementar esto en su Universo. El 30 de Mayo de 2007 se anunció que el Universo Entropía había sido escogido por la compañía gubernamental Cyber Recreation Development Corp, para crear una economía virtual basada en dinero para China, creando el mayor mundo virtual hecho jamás. El trato se negoció durante casi un año e introducirá un mundo virtual en China por primera vez. El Universo Entropía se escogió sobre otros pretendientes, incluyendo una proposición de Second Life El nuevo proyecto permitirá que haya hasta 7 millones de usuarios concurrentes conectados al universo virtual, con la meta propuesta de
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atraer a unos 150 millones de usuarios de todo el mundo y se espera generar un 1000 millones de dólares anuales en comercio por esta asociación. También se estima que el proyecto generará unos 10000 trabajos cualificados en China. La tecnología presentada con este proyecto permitirá que otras compañías dentro de las industrias de medios de comunicación, películas, música y juegos, u otros proveedores de contenido, adquieran su propio planeta dentro del Universo Entropía. Algunas de las mayores corporaciones del mundo dentro de los sectores de servicios anteriormente mencionados están en negociaciones para comprar su propio planeta dentro del Universo Entropía. El 25 de julio de 2007 MindArk anunció que había firmado un acuerdo de licencia para usar el motor de juego de alta tecnología CryENGINE2 de la empresa desarrolladora alemana Crytek, con la intención de hacer que el Universo fuese “Lo más cercano a la realidad que se haya visto nunca”. Se espera que la transición a una plataforma construida alrededor de esta nueva tecnología esté terminada a mediados de 2008 y será puesta a disposición de todos los socios de Entropía Universe. Las características ofrecidas por el motor son: edición en tiempo real, mapeado, luces dinámicas, sistema en red, sistema de física integrado, sombras y un sistema de música dinámica (Página web 17) Características del universo virtual:
o Entorno. En un futuro de ciencia‐ficción distante, los participantes asumen los papeles de colonos que deben desarrollar el planeta inexplorado Calypso y pueden explorar sus dos continentes, Eudoria y Amethera. Poblado con feroces y peligrosas criaturas, la peligrosa naturaleza salvaje de Calypso es también rica en minerales, los cuales pueden ser una fuente de ingresos para los aspirantes a colonos. Hay dos estaciones espaciales en órbita sobre el planeta. Para viajar a ellas, los jugadores necesitan ser dueños de un hangar que contenga una nave espacial que funcione, o alternativamente, los jugadores pueden pagar a otros participantes para que actúen como pilotos para llevarles allí volando. Los puestos de venta, ciudades del planeta hacen las veces de concentradores de comercio donde objetos virtuales tales como herramientas, armas y minerales se compran y venden por los colonos. El amplio rango de profesiones disponibles a los colonos hace que la acumulación de habilidades y recursos sea un negocio animado
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o Coste de participación. El servicio puede ser descargado y jugado gratuitamente, siguiendo un proceso de registro de cuenta. Sin embargo, cuando alguien nuevo empieza a jugar, no se le da más que un traje naranja brillante y un par de zapatos marrones. Así, a pesar de que uno puede participar gratis, una mayor implicación en el juego es difícil sin depositar fondos. Los jugadores con poco o ningún dinero están limitados inicialmente a las siguientes acciones:
Usar el servicio como un Chat virtual en 3D Explorar el Universo virtual Recoger “fruta” y “estiércol” que puede luego ser vendido a otros jugadores para conseguir fondos.
Usar un proceso interno del sistema llamado “Sweating” o “Sudando” donde uno pasa un tiempo usando “La concentración de la fuerza mental” (“Mindforce concentration”) en criaturas para extraer botellas de “Sudor Vibrante”, que pueden luego ser vendidas a otros jugadores por valores de PEDs variables.
Realizar numerosos “Trabajos” para otros jugadores, por ejemplo, actuar como un comerciante, vendiendo las posesiones virtuales de otro jugador por una comisión
o Los participantes con fondos a menudo intentan matar y hacerse
con el botín de las criaturas más duras de Calypso, que normalmente suelen ser más proclives a proporcionar un mayor número de objetos valiosos, o pueden participar en las profesiones de “Minería” y “Manufactura”, las cuales pueden producir objetos para vender, para intentar conseguir fondos para un mayor juego. Sin embargo, hay un elemento de riesgo y suerte involucrado en todas estas actividades y la paga total eventual es a menudo menor que los fondos requeridos para participar inicialmente. Hay sin embargo, métodos alternativos para intentar generar fondos que son menos dependientes de la suerte. Muchos jugadores intentan el comercio como un método divertido y aparentemente atractivo para adquirir PEDs pero el tiempo requerido y los típicos márgenes muy reducidos implican que conseguir sacar provecho es a menudo muy difícil. Una excepción a esto es el comercio con los “uber” ítems que son versiones muy raras y altamente eficientes de armas y herramientas normales. Tales objetos son muy buscados y pueden ser adquiridas en el
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juego por decenas de miles de dólares PED (Miles de dólares americanos) Otras formas potenciales de ganar PEDs incluyen pero no están limitadas a, organizar eventos dentro del Universo y vender entradas, operar desde una tienda propiedad del usuario o proporcionar un servicio (Tal como un salón de belleza) Gestionar un área de tierra o centro comercial y recibir impuestos, trabajar como piloto y proporcionar un servicio de viaje al espacio o actuar como un agente de la propiedad inmobiliaria virtual…La realidad es que la mayor parte de los participantes necesita hacer depósitos regulares para tener fondos en el juego sin hacer una inversión inicial relativamente grande y la discusión de los hábitos de depósito (incluyendo peticiones y sugerencias de medios de autocontrol) es bastante común en varios foros de la comunidad. Intentar jugar sin depositar dinero se considera un orgullo, debido a las dificultades implicadas y al hecho de que los participantes que depositan de 100 a 200 dólares mensuales no son en absoluto poco comunes
o Creación de personajes El lado visual de la creación de personajes
es muy detallado (ver imagen al final de la reseña del mundo virtual) comparada con muchos mundos virtuales online (esto también tiene que ver en que los requerimientos del sistema sean quizá los mayores de todos los mundos virtuales que estamos viendo) Antes de empezar el juego, el modelo de personaje del jugador puede ser manipulado en una variedad de formas, similar a los avatares del mundo virtual de Second Life. Aparte de las variables estándar se pueden cambiar algunas otras características, las cuales incluyen:
Cuerpo: Delgadez, altura, tamaño de la cabeza, color de piel, tamaño del pecho
Cara: Posición de las orejas, tamaño de la oreja, tamaño de la nariz, su equilibrio (Cuán “levantada” está), tamaño de la boca, pómulos, piel de cara (Una selección de la “textura” de cara), posición de los ojos, tamaño de los ojos, color de los ojos, tamaño de la barbilla, tamaño de la frente
Pelo: Longitud del pelo, estilo del pelo, color del pelo
o Sociedades. La ciudad cultural de “New Oxford” dentro del Entropia Universe ofrece a los participantes la oportunidad de comprar objetos del mundo real, tales como arte contemporáneo y
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ropa. Alguna de las compañías que tienen sociedades para vender objetos del mundo real incluyen a ʹVexed Generation Clothing Ltdʹ de Londres, Inglaterra, y ʹ21st Century Fine Artʹ que tiene sus oficinas en Nueva York en el mundo real. ʹ21st Century Fine Artʹ ha abierto también una galeria en el corazón de New Oxford dentro del Universo Entropía
o Controversias. Muchos jugadores son atraídos a Entropía por la perspectiva de hacer dinero y la misma MindArk ha fomentado activamente esta creencia enunciando que el servicio “debe ofrecer ilimitadas oportunidades de negocio al jugador. Sin embargo el modelo de negocio de MindArk se basa en el hecho de que normalmente a un jugador promedio le cuesta jugar una media de 0,5 a 1 dólar USA a la hora. A menudo a los participantes se les intenta hacer ver este coste como una inversión, a pesar de que muchos aspectos del servicio funcionan como un juego de azar, directamente análogo a las apuestas por Internet, especialmente debido a que hay dinero real en juego. Los participantes tienen también derechos limitados bajo la licencia de usuario final (EULA) y también poca protección legal si MindArk fuese a la bancarrota. La empresa retiene el derecho de cambiar las reglas del juego, las ganancias de las actividades del jugador, y los algoritmos del juego para conseguir sus objetivos comerciales, e “invertir” en el universo virtual puede ser contemplado como extremadamente arriesgado. Los participantes experimentados tienden a ver los pagos dentro del juego como un sustituto de la tasa de suscripción mensual y esperan poco beneficio‐si es que acaso lo hay‐ a cambio. En los foros de la comunidad, los jugadores veteranos a menudo tratan de fomentar en los jugadores más nuevos el que prueben y se diviertan con los aspectos más únicos del universo virtual, más que solamente en intentar sacar beneficio. Los participantes también se encuentran con los mismos problemas de crimen virtual presentes en otros MMORPGs. Sin embargo el hecho de que los objetos y el dinero virtuales puedan ser rápidamente convertidos a dinero real hacen que el juego sea más atractivo para los defraudadores y las consecuencias para los jugadores individuales más serias. La economía de dinero real de Entropy Universe hace que los participantes se tomen su tiempo online más seriamente que con los juegos online tradicionales, y también son más secretistas sobre su conocimiento de las mecánicas y estrategias del juego
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añadiendo un reto adicional y una dimensión atractiva. Quizás una de las mayores controversias de todas es la lucha constante de los ciudadanos virtuales para conseguir una ventaja económica real sobre otros a través de una mejor comprensión de cómo funcionan las cosas y los inevitables conflictos de clase a que esto puede llevar, tal y como acontece en la vida real.
Imagen 1.6 Imagen de Entropía Universe
• WoW (World of Warcraft) El anterior mundo virtual estaba en el
límite entre juego y mundo virtual en sí. World of Warcraft, también abreviado WOW, es un videojuego de rol online multijugador masivo desarrollado por Blizzard Entertainment disponible para los sistemas operativos Windows y Mac OS X. Está basado en el mundo de ficción y la historia de Warcraft donde se adopta el papel de un personaje virtual que interactúa con otros personajes y desarrolla situaciones en un ambiente fantástico épico‐medieval, como en un juego de rol. Consta de dos expansiones oficiales una llamada World of Warcraft: The Burning Crusade, y la otra llamada World of Warcraft: Wrath of the Lich King. Las revisiones de parches también añaden nuevos contenidos y son bastante frecuentes. La aceptación del juego ha sido enorme. De hecho, Blizzard Entertainment anunció que en los primeros días de enero
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de 2007 existían más de 8 millones de jugadores registrados (pagando suscripción) en todo el mundo.
Imagen 1.7 Imagen del juego World of Warcraft (WoW)
Tecnología de los mundos virtuales
VRML. El lenguaje de modelado de realidad virtual es un formato de fichero estándar para representar gráficos vectoriales interactivos tridimensionales, diseñados particularmente para la Web
Formato VRML es un fichero de texto donde se pueden especificar los nodos y aristas de un polígono tridimensional junto con el color de la superficie, proyecciones bidimensionales de objetos tridimensionales, brillo, transparencia, y demás. Se pueden asociar URLs con los componentes gráficos de tal forma de un navegador podría recuperar una página web o un nuevo fichero VRML cuando el usuario hace clic en el componente gráfico específico. Las animaciones,
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sonidos, iluminaciones, y otros aspectos del mundo virtual pueden interactuar con el usuario o pueden ser causados por eventos externos, tales como temporizadores. Un Script Node especial permite añadir código de programa (Java o JavaScript) a un fichero VRML. Los archivos VRML se llaman comúnmente “mundos” y tienen la extensión .wrl(Por ejemplo, isla.wrl) A pesar de que los mundos VRML usan un formato de texto, se suelen comprimir usando gzip para que se transfieran más rápidamente por Internet. Muchos programas de modelado en 3D pueden guardar objetos y escenas en formato VRML
Estandarización El Consorcio Web3D se formó para continuar el desarrollo colectivo de este formato. La primera versión se especificó en Noviembre de 1994. Esta versión se especificó de y se asemejaba mucho a la API del formato de fichero de Open Inventor Software Component, desarrollado originalmente por SGI. La versión actual y completamente funcional es VRML97 (ISO /IEC 14772‐1:1997) VRML ha sido superado por X3D (ISO/IEC 19775‐1)
Emergencia, popularidad y declive. El término lo acuñó Dave Ragget en un artículo enviado a la Primera Conferencia Internacional de la World Wide Web y fue discutido por primera vez en el wwww94 VRML BOF establecido por Tim Berners‐Lee, donde Mark Pesce presentó la demostración de “Labyrinth” que desarrolló junto a Tony Parisi y Peter Kennard. VRML alcanzó la cima de su popularidad en 1997 cuando se usaba en algunas páginas personales y sitios, tales como CyberTown que ofrecía un Chat en 3D usando Software de Blaxxun. Las capacidades de VRML siguieron siendo las mismas mientras que los gráficos 3D en tiempo real seguían mejorando. El consorcio VRML cambió su nombr a Web3DConsrtium empezó a trabajar en el sucesor a VRML –X3D. A pesar de que VRML todavía se sigue usando en muchos lugares, particularmente en educación e investigación, donde se valora más una especificación abierta, ha sido superado por X3D. VRML es usado también para intercambio de ficheros en sistemas de diseño por computadora
X3D X3D es el estándar ISO para gráficos 3D en tiempo real, el sucesor a VRML, y posee extensiones a VRML(Por ejemplo, Humanoid Animation, Nurbs, GeoVRML, etc), la capacidad de codificar la escena usando una sintaxis XML
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así como la sintaxis similar a Open Inventor de VRML97 e interfaces de aplicación del programador mejoradas. X3D define varios perfiles (Conjuntos de extensiones) para varios propósitos, tales como el X3D Core, X3D Interchange, X3D CAD, X3D Geospatial y X3D Immersive y los fabricantes de navegadores pueden definir sus propias extensiones previamente a enviarlos para su estandarización por el Web3D Consortium Un subconjunto de X3D es XMT‐A, una variante de XMT, definida en MPEG‐4 Part 11. Se diseñó para proporcionar un enlace entre contenido X3D y contenido 3D en MPEG‐4 (BIFS)
Problemas de los mundos virtuales
Requisitos de sistema de cuatro mundos virtuales Uno de los problemas que se aborda al hablar de la rentabilidad de los mundos virtuales es que los requisitos de hardware son muy altos, lo que limita su accesibilidad, así que se han seleccionado cuatro de ellos y se han visto cuáles son sus requisitos. Los cuatro mundos virtuales son: There.com, ActiveWorlds, Entropía Universe y Second Life Para There.com:
1. Para ordenadores con una velocidad de CPU entre 800 Mhz y 2.3 MHz, se necesitan los siguientes requisitos mínimos:
o Windows Vista, XP, 2000 o 256 Mbs de RAM o Conexión a Internet de 56k o 500 Mbs de espacio en el disco duro o Requisitos de la tarjeta gráfica:
NVIDIA: Cualquier GeForce o superior, con 32 Mbs de VRAM
ATI: Cualquier ATI Radeon 7200 o superior con 32 Mbs de VRAM
Otras ramas: Cualquier tarjeta gráfica que soporte transformación de hardware e iluminación con 32 Mbs de RAM
2. Para ordenadores con una velocidad de CPU mayor que 2.4 GHz, se necesita los siguientes elementos:
o Windows Vista, XP, 2000 o 256 Mbs de RAM o Conexión a Internet de 56k
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o 500 Mbs de espacio en el disco duro o Cualquier tarjeta gráfica compatible con DirectX 8 con 32 Mbs de
VRAM (Incluye NVIDIA TNT 2. Intel Extreme, Radeon 7000, Radeon IGP, etc)
Para ActiveWorlds: Los requisitos mínimos del sistema son:
o Pentium II a 300 Mhz con 64 Mbs de RAM o Sistema operativo: Windows (98, Me, NT4,2000 o XP) o Tarjeta gráfica con al menos 8 Mbs y los últimos drivers o Conexión a Internet (El sitio web oficial de ActiveWorlds no
especifica el tipo de conexión, aunque sí advierte de que los cortafuegos pueden ser un problema)
o 5 Mbs de espacio en el disco duro, aunque se recomienda tener 300 para ir guardando los elementos que nos vayamos encontrando por el mundo virtual.
o DirectX 7.0 Para Second Life: Los requisitos mínimos de sistema para Windows son:
o Conexión a Internet: Cable o DSL o Sistema Operativo: Windows XP /Service Pack 2)
o O Windows 2000 (Service Pack 4) o Procesador: Pentium III o Athlon a 800 Mhz o más o Tarjeta gráfica:
o Nvidia Geforce 2, Geforce 4 MX o mayor o O ATI Radeon 8500, 9250 o superior
Para el Universo Entropía (Requisitos mínimos):
o Windows 2000 o posterior.* o 512 MB de memoria RAM. o Intel P4 a 1,7 GHz, AMD Athlon XP 1700+. o NVIDIA GeForce serie FX o posterior, ATI Radeon serie R300, (96xx
o posterior).** o El último controlador de NVIDIA. El último controlador de ATI. o Dispositivo de sonido compatible con DirectX. o 3 GB de espacio libre en el disco duro. o DirectX versión 9.0C. o Conexión a Internet de banda ancha (ADSL o superior).
*No compatible aún con Windows Vista. **(una tarjeta compatible con Shader 1.1. o posterior)
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Sin lugar a dudas, este no es ahora mismo un problema acuciante, ya que el hardware es cada vez mas barato, aún cuando las tarjetas gráficas que han de utilizarse, deben ser lógicamente aceleradoras 3D, cosa no muy común en según qué hardware. En dos pruebas distintas, con ordenadores procedentes de un negocio bancario, Pentium IV con 256 Mbs de RAM, ninguno de los equipos tenía configrada la tarjeta gráfica para que fuese capaz de mover Second Life. Esto es así porque los equipos “serios” en principio no vienen preparados para “juegos”. Sin embargo, de cara a una expansión de esta tecnología, es total y absolutamente necesario que se popularice este hardware en los equipos “serios”. Quizás la característica más importante de un sistema sea la “escalabilidad”, entendida como la capacidad de acomodar los cambios en la tecnología. Si no puede hacer esto, el mundo virtual estará obsoleto casi antes de ser de amplio uso.
Problemas de estabilidad: La “Beta” constante Para la realización de este artículo se han utilizado dos equipos, uno con pantalla TFT‐Pentium IV Portátil, con 512 Mb de RAM‐ y otro con pantalla de tubo de rayos catódicos‐Pentium IV con 1 Gb de RAM de torre‐. Ha habido que descargar unas tres versiones distintas del lado cliente de la aplicación “Second Life” en un mes y medio. Entrando unas 20 veces al mundo virtual, he tenido unos siete “cuelgues” de las máquinas, es decir, no ha funcionado un 35% de las veces. Esto es un problema porque si se está hablando con otro usuario, puede ocurrir que se deje la conversación sin tener mayores explicaciones, lo que en un entorno como el de la feria virtual de Infoempleo, figura incluida a continuación, puede dar muy mala imagen, por no hablar de la frustración de estar construyendo o visitando algo interesante, y perder la conexión.
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Imagen 1.8. Avatar en la feria de Infoempleo celebrada del 15 al 19 de octubre de 2007 Un sistema virtual necesita ser robusto para poder tener éxito. La idea de una “Granja de procesadores” para ejecutar el mundo es quizá una idea antitética a la de la World Wide Web que se basa en el procesamiento descentralizado. Si un servidor web cae, Internet sigue, sólo son afectados los contenidos presentes en ese servidor y el resto de Internet sigue su curso. Quizá esto sería también de interés poder aplicarlo al Espacio Web 3D. Es de notar la estrategia de IBM y Linden Labs de crear avatares “universales” que puedan viajar por varios mundos virtuales (Página Web [25]) Sin lugar a dudas, esta “Beta constante” se manifiesta también en los programas como “Adobe Atmosphere”, al que Adobe ya no da soporte aunque la empresa ha dicho que se cumplirían los compromisos adquiridos con este mundo virtual hasta su expiración. O “Microsoft Chrome”, que tampoco soporta ahora Microsoft.
Problemas de búsqueda: ¿Y cómo se encuentran las cosas? El descubrimiento de recursos es el problema de saber qué cosas (avatares, objetos, sonidos, etc) están en un mundo y cómo se relacionan unos con otros. Por ejemplo, cuando se carga una página que contiene un hipervínculo a otra página web que no se ha visto antes, se ha “descubierto” esa nueva página web. Lo que es más, se entiende que es relevante para la página que se está viendo en la actualidad. Sin esos hipervínculos la Word Wide Web sería inútil. De forma
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similar, los elementos de un espacio VR deben ser capaces de enlazarse unos a otros de tal manera que el total sea más que la suma de las partes. Un medio de suplir esta carencia podría ser mediante las SLURLS, juntando la Web 2D con la Web 3D, mediante estas direcciones URL que llevan a páginas web normales que dan la opción de teleportarse –vincularse al área buscada. Dentro de los mundos también es posible teleportarse de un sitio a otro pero el hecho de tener URLS implica que al final podemos aplicar las técnicas de motores de búsqueda que se aplican en los motores generalistas. Uno de estos motores –seguramente ya habrá más mientras se escriben estas líneas‐ es Slügle. Pero en el momento de realizar este trabajo, el motor de búsqueda no respondía a una consulta tan trivial como “Harvard” en la categoría Learning. El motor no parece operativo a fecha de 21 de mayo de 2008. La idea del mismo, sin embargo, es clara: El buscador no recolecta ni indexa, simplemente espera que sean los usuarios quienes introduzcan las SLURLS, o quienes las fabriquen con un script php que tienen preparado a tal efecto. Por supuesto, esto implica que si no hay una participación muy activa por parte de la comunidad, quedará como un servicio muy incompleto.
Imagen 1.9 Motor de Búsqueda de Second Life
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Problemas de usabilidad. Que un sistema necesita ser fácil de usar para ser popular es trivial. ¿Qué significa esto para los usuarios? Una experiencia de transiciones no bruscas que le permitan moverse de un mundo a otro mientras habla con otros avatares y realiza otras actividades. ¿Y para los creadores de contenido? Significa una forma fácil y rápida de crear y disponer los elementos del mundo de forma intuitiva. Para los programadores significa tener facilidad de comprensión de los bloques constituyentes del mundo, que deberían seguir los principios del diseño orientado a objeto. Un ejemplo de problema de usabilidad puede verse en la imagen 1.3 Si se hace clic sobre un conjunto de libros y se selecciona “tocar”, nos aparece un mensaje que nos informa de la dirección de páginas web de interés, y de la posibilidad de descargarlas lo cual dificulta la búsqueda y los enlaces, aunque sea bonito para curiosear.
Problemas éticos y legales Lógicamente en este entorno se tienen todos los problemas éticos derivados de la Web 2D, existiendo la posibilidad en algunos mundos de un apartado propio para adolescentes “Teen Life” como análogo a los filtros de sitios seguros de la Web 2D. Sin embargo, algunos sitios como There.com han optado por hacer que su mundo sea PG‐13, es decir, permitido a mayores de 13 años con guía paterna, restringiendo el tipo de contenidos que puede haber presente.
El estado de la cuestión de los mundos virtuales
Algunos artículos, como el de la página web [23], son extremadamente críticos con los mundos virtuales, siendo la principal razón para ello el hecho de que, según el autor del artículo, todo lo que se puede hacer dentro de un mundo virtual se podría hacer fuera de él, tal y como nos explica, con una conferencia y en los casos más extremos, con una videoconferencia. Lógicamente, el autor no va más allá de considerar los mundos virtuales como un simple Chat en 3D. Sin embargo, y como se ha visto a lo largo del artículo, sí que hay actividades que pueden realizarse en los mundos virtuales, tales como formación a distancia, entrevistas de empleo, terapias de realidad virtual para usuarios que sufren acrofobia [1], fabricación de modelos moleculares, simulación de
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distintas profesiones, como arquitectura, comercio online de automóviles mediante el uso de coches virtuales, informática, etc. Las posibilidades se comprenden cuando se piensa que un simulador de avión de combate vale 100 millones de dólares, pero el simulador es 4 veces más barato que el avión de verdad. Otra posibilidad sería la simulación de máquinas complejas y peligrosas en la práctica como un reactor nuclear. Esto no quiere decir que los mundos virtuales no tengan problemas, los tienen, como ya se ha visto de muchos y variados tipos, pero es una tecnología que puede y debe seguir evolucionando para poder llegar a la verdadera Web 3D Sin lugar a dudas, un problema muy acuciante es la posibilidad de mejorar la búsqueda de los destinos, de tal manera que se pueda recuperar la información que nos interesa, discriminándola de la que no nos interesa. Los motores de búsqueda fueron uno de los principales actores de la red 2D, y ahora, bien sea mediante motores incrustados en la Web 2D o sistemas incrustados en la Web 3D, deberían serlo también en la Web 3D. Los problemas que esto plantea son grandes, sin embargo, no hay recolectores que recorran los mundos añadiéndolos a una base de datos, como en el caso de los buscadores tradicionales, aunque alguna iniciativa como Kaneva esté intentando aunar las características de la Web 2D con la Web 3D y podría intentar solucionar la búsqueda dentro de su mundo gracias a su red social, tal y como se planteaba Slügle. El éxito dependerá de que se alcance un número suficiente de participantes en la red social del sitio. Ahora se profundizará en el tema concreto de la educación para poder apreciar el grado de utilidad de Second Life en un contexto profesional. Después se realizará una aplicación con alumnos de formación profesional para ver un ejemplo de cómo se puede trabajar con Second Life en un marco de Educación Superior. Esa aplicación será la semilla de la herramienta de creación y almacenamiento de SLURLS. Después, se analizará la aplicación con respecto al buscador interno de Second Life y se extraerán conclusiones.
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SEGUNDO CAPÍTULO DEL PROYECTO DEL MÁSTER EN LENGÜAJES Y SISTEMAS INFORMÁTICOS, DEL POSGRADO OFICIAL EN INTELIGENCIA ARTIFICIAL Y LENGUAJES Y SISTEMAS AUTOMÁTICOS DE LA UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN A DISTANCIA “RECUPERACIÓN DE INFORMACIÓN EN UN ENTORNO 3D: SECOND LIFE”
Capítulo II: SECOND LIFE EN LA EDUCACIÓN
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Introducción a Second Life como espacio de enseñanza y aprendizaje.
Durante los últimos años, los ordenadores se han usado cada vez más frecuentemente en la educación. Por un lado, sirven en su función primaria como herramientas de comunicación e información, la cual está implementada en la mayor parte de las instituciones educativas en la forma de plataforma de aprendizaje electrónico. Más reciente es el interés por las simulaciones y lo que se ha dado en llamar entornos de juego serios (“Serious games”, en inglés). Las simulaciones pueden ser caracterizadas en el contexto dado como réplicas digitalizadas de escenarios que sumergen al usuario en problemas y actividades con soluciones correctas. En los entornos de juegos serios, el discente tiene un mayor número de oportunidades y no hay una única respuesta correcta sino que el conocimiento se construye mediante una combinación de interacción social, colaboración, exploración y experimentación. Second Life tiene las dos opciones: es una plataforma en la que se pueden presentar simulaciones interactivas y además se presentan escenarios para juegos serios. En el pasado, las simulaciones se han hecho sobre todo para formación profesional por ejemplo, de pilotos o controladores militares. Estos simuladores tenían un alto coste de desarrollo y eran proyectos estáticos una vez terminado su desarrollo. Los mundos virtuales que emergen hoy en día son plataformas en evolución más que productos acabados, aunque eso mismo afecte a su estabilidad. Pero como tales productos en desarrollo son anfitriones de una gran multitud de simuladores al mismo tiempo. En el caso de Second Life algunos son principalmente para entretenimiento, otros para propósitos comerciales y otros para educación. Aún más, ahora la naturaleza de la simulación ya no es estática por más tiempo, puesto que los usuarios pueden desarrollar ellos mismos los elementos virtuales de la simulación dentro de la plataforma y pueden cambiarlos conforme a sus necesidades. En lo que sigue, intentaremos arrojar alguna luz sobre los aspectos positivos y negativos de los mundos virtuales, comparándolos especialmente con los entornos de aprendizaje electrónico tradicionales.
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Discusión de los aspectos diferenciadores de los mundos virtuales. Lo que sigue es un resumen de las ideas principales expuestas en el artículo disponible a partir del enlace [7]
- Un elemento que hace que los juegos serios sean un interesante complemento a los espacios de aprendizaje tradicionales es el entretenimiento y curiosidad que experimentan muchas personas cuando se les da la oportunidad de explorar y aprender en mundos virtuales. Muchas de las personas pueden sentirse atraídas por la sensación de reto.
- La representación espacial como avatar combinada con la experiencia espacial implica más al usuario desde el punto de vista emocional.
- Un último aspecto positivo es que los mundos virtuales hoy en día son plataformas muy versátiles que permiten a instituciones pequeñas e incluso a individuos el desarrollo de objetos altamente creativos y de simulaciones porque el coste se ha hecho cada vez menor. De hecho, una vez que se construye una herramienta educativa puede ser compartida con colegas de todo el mundo debido al hecho de que Second Life es una plataforma y por tanto se da la interoperabilidad entre simulaciones, lo que quiere decir que podemos ir de una simulación a otra sin tener que abandonar el sistema. (Este término, interoperabilidad, se está aplicando también para la posibilidad de que un avatar pueda cruzar de un mundo virtual, como por ejemplo, Second Life, a otro, por ejemplo, ActiveWorlds.) En los antiguos sistemas, cada simulación era independiente de las otras. Un simulador de un caza de combate no permitía entrar a un simulador de juegos de estrategia, o de conducción de tanques, sin embargo en los modernos mundos virtuales, estas barreras se superan al poder cada avatar involucrarse en las simulaciones que más le interesen.
El artículo pasa luego a hablar de las partes negativas de Second Life, identificándolas en las siguientes:
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- Hay un coste de hardware elevado, tal y como vimos en el análisis del primer capítulo
- Ocurren errores porque la tecnología no está madura, lo que desemboca en una “Beta permanente”, como ya dijimos también en el primer capítulo e imposibilita la enseñanza a un número relativamente grande puesto que hay un límite al número de avatares.
- Debido a la relativa novedad de Second Life, no hay prácticas pedagógicas adaptadas a este nuevo espacio de enseñanza y aprendizaje. Hay en torno a doscientas universidades presentes en Second Life y se han desarrollado herramientas efectivas para aprendizaje en mundos virtuales. Sin embargo, no es fácil y quizá los objetivos de las clases dentro de los mundos virtuales tendrán que ser definidos de forma distinta al canon de la educación tradicional.
Hay varias apreciaciones que hacer a este artículo: No es sólo que la novedad tenga resistencia por no haber prácticas pedagógicas, sino que el entorno debe vencer la idea en muchos docentes de que “Eso es un juego”, y al mismo tiempo, la curva de aprendizaje para un docente sin conocimiento previo de mundos virtuales es bastante elevada, debido a que el entorno es familiar para los jugadores de videojuegos, pero no para el resto de personas. Encontrar algo puede ser complicado (aunque de arreglar eso se tratará en el siguiente capítulo) En cuanto a la accesibilidad para personas con discapacidad, para la gente con problemas visuales puede ser complicada, porque, aparte del problema de entrar en un mundo 3D, los lectores de pantalla no leen bien el interfaz de comunicación, con lo cual, incluso el Chat es inaccesible. Otro problema son las personas disruptivas. Las clases que se imparten en entornos públicos pueden verse muy seriamente afectadas por estos alborotadores. Otro problema es que la gente que entra en Second Life debe ser mayor de edad, debido a la existencia de sitios con contenido “maduro”, aunque se ha creado un barrio específico para la gente joven: Teen Life. Esto plantea serios problemas a los profesores de Secundaria.
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Por otro lado, las principales ventajas de Second Life son las tres siguientes: - No hay una narrativa impuesta, como en el WoW
(World of Warcraft) - Se ofrecen herramientas muy simples para modelar
el contenido - Los programadores sin mucho conocimiento pueden
crear aplicaciones complicadas en el lenguaje de script propietario de Second Life, LSL
Aplicaciones concretas y prácticas.
Quizá la aplicación más novedosa sea SLoodle, una suma de Second Life y Moodle [SLURL 6], que, tal y como se explica en el artículo [1] de Jeremy Kemp y Daniel Livingstone permite deshacer algunas de las faltas asociadas en los entornos de aprendizaje virtual.
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Imagen 2.1 La idea es que Sloodle reflejará el diseño de páginas 2D en Moodle como una oficina en 3D en Second Life, ajustándose a las propiedades y ventajas que cada uno de los sistemas puede proporcionar. Como comentario a la última imagen, Second Life tiene la presencia de avatares, la construcción 3D, el scripting o programación de scripts interactivo, la sensación de inmersión y en el caso de Moodle existen lecciones estructuradas, discusiones guiadas, pruebas de autoevaluación y documentos largos, con lo cual ofrece la capacidad de repositorio de información a Second Life. En la SLURL [12] hay abundante documentación sobre este sistema. Otra aplicación es la realizada por la escuela de leyes de Nueva York: Se creó una “Democracy Island” completa, con un tribunal supremo, y modelos en miniatura de un vecindario urbano.
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Imagen 2.2 Democracy Island Pero podemos acudir directamente a una de las fuentes principales: En la slurl Campus, 150,147, 28 (accesible a partir del enlace [4]) se puede acceder a la siguiente información (lugares reales de educación en Second Life):
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Imagen 2.3 Haciendo clic en el cartel hemos encontrado lugares reales de educación en Second Life El Second Life Science Center, donde se encontrará en el centro de ciencia una visualización 3D del tiempo que hace, una exposición 3D sobre nanotubos de carbono, véase la imagen 2.4:
Imagen 2.4 Una fotografía sacada del enlace [10] con una demostración de nanotubos de carbono Se nos dice que están trabajando para ayudar a quien esté interesado en la creación de contenido de ciencias, así que éste puede ser un buen punto de partida. En concreto, se tiene esta simulación del sistema formado por La Tierra, el Sol y la Luna:
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Imagen 2.5 Los carteles se leen: El Sol nos da la luz como un radiador con una temperatura de unos 9940 ºF (5504,44 ºC). El lado de la luna que da al Sol absorbe su luz, calentándose en torno a 240 ºF (115,55 ºC). La Luna calentada irradia su calor de vuelta al espacio permitiendo que el lado oscuro se congele hasta unos -280 ºF(-173.33 ºC). Sin embargo, un punto en la superficie de la Tierra no cambia su temperatura en unos 520 ºF (271,11 ºC) en un día. ¿Por qué? Ésta puede ser una buena práctica para, en una asignatura como Conocimiento del Medio, explicar la razón de ser de la atmósfera terrestre y cómo contribuye a que no se pierda el calor y a rechazar una parte del espectro ultravioleta. Otra práctica que se encuentra en el Second Life Science Center:
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Imagen 2.6 Aquí se puede ver cómo varía la visión del firmamento conforme a la inclinación de la eclíptica. Se puede modificar la posición y la velocidad de rotación con la consola de la derecha. Es interesante para comprender cosas como que por ejemplo, cuando nuestro planeta está más cerca del Sol es cuando es invierno, pero sólo en nuestro hemisferio. Y, siguiendo con la astronomía, en [4] tenemos una muy buena descripción de experiencias educativas con ella, de una de las cuales se incluye a continuación una imagen:
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Imagen 2.7 Las formas de la Tierra, desde hace 4600 millones de años. Todos los cuerpos del Sistema Solar se formaron a partir del disco de acreción. Estas pequeñas partículas colisionaban unas con otras hasta formar fragmentos más y más grandes, hasta que se formaron objetos mayores como los asteroides y rocas. Con el tiempo, estos asteroides se juntaron debido a la gravedad para formar los planetas, incluyendo la Tierra. Éste es un punto de inflexión en la historia de la Tierra porque marca el punto donde la Tierra se formó, y comenzó la creación para nuestro futuro. Esta última imagen es sólo una muestra de la exposición presente en la SLURL [7], que es altamente recomendable visitar para comprender hasta qué punto puede ser interesante para la educación el entorno virtual de Second Life.
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Imagen 2.8 En la localización de la SLURL [13] se tiene una región que muestra de forma interactiva cómo funciona la ciencia. Ya para terminar, se incluye una última muestra en la siguiente imagen:
Imagen 2.9 En la localización de la SLURL [14] hay una región que muestra de forma interactiva distintas actividades sobre genética.
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Un enfoque más sistemático.
Las siguientes pautas provienen de [4] y las comentaremos a continuación: 1. Pasar tanto tiempo como sea posible en Second Life. Este consejo
puede parecer trivial pero dado que Second Life es un mundo inmenso, se necesita pasar un tiempo descubriendo cómo funciona, como interactúa la gente y cómo es una comunidad.
2. Hablar con otros educadores que usen Second Life desde el punto de vista educativo. Como herramienta de comunicación que es Second Life se debe utilizar para socializar con la gente con intereses comunes. Si este interés común es la educación, se debería apuntar a la lista de correo de Educadores en Second Life, lo que ayudaría a contactar con colegas con el mismo interés.
3. Tener metas pequeñas y mensurables. Es importante ir consiguiendo pequeñas cosas para ir cimentando la confianza.
4. Publicar o morir. Hacer públicas las experiencias en Second Life es vital. Se puede utilizar para ello el wiki de educación o un blog puesto como tarea a los alumnos.
5. Recordar que Second Life es una plataforma multipropósito. Hay muchas cosas para hacer en Second Life, como por ejemplo, la siguiente:
Imagen 2.10 Avatar contemplando fotos del sol en distintas longitudes de onda.
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6. Trabajar desde la ignorancia. El hombre más sabio de Atenas era aquel que admitía su propia ignorancia. No debería ser vergonzoso preguntar, investigar, y cuestionar todo lo que se vea y oiga en Second Life. Eso puede llevar a usos para los que en principio no estaba pensado el mundo virtual. Cuando se lanzó la WWW las compañías lo vieron como un sitio donde colgar material estático. Después, llegó la crisis y las únicas compañías que sobrevivieron fueron las que habían logrado implicar al usuario en la creación del contenido, es decir, habían logrado que sus páginas fuesen dinámicas. Fue su enfoque distinto el que les permitió sobrevivir. Esto también significa que no hay por qué repetir dentro del mundo virtual los esquemas existentes en el mundo real.
7. Aprender de los estudiantes. Hay que tener en cuenta que ellos ya son “nativos digitales” y están más acostumbrados a los Wii, PlayStations y demás…Sin embargo, aquí también hay que tener en cuenta que ser “nativo digital” no significa necesariamente ser “digitalmente competente”. En todo caso, es cierto que para los profesores de más edad, el choque cultural es bastante intenso.
Del 24 al 26 de agosto de 2007 tuvo lugar el “Second Life Education Workshop”, que se celebró en Chicago (Página web [13]), donde se discutieron ideas educativas en Second Life, de las cuales se presentará una selección:
Primer artículo “A first experience on implementing a lecture in Second Life”, por Luis Martínez, Pablo M Martinez y Gabriela Warkentin será el primer artículo, relacionado con las pautas 1, 4 y 7 En él se implementó una conferencia en Second Life como parte del curso para estudiantes de grado del curso de Tecnología, humanidad y transcendencia en la Universidad Iberoamericana de Ciudad de Méjico, basada en principios pedagógicos. Primero se informa del uso de Second Life como una plataforma de aprendizaje dentro del panorama de la educación superior en Méjico. A pesar de que el profesor tiene más de 15 años de experiencia como docente, tuvo problemas a la hora de redactar la conferencia debido al relativo desconocimiento de las capacidades del medio. Sin embargo, una encuesta realizada con los estudiantes que asistieron a la conferencia muestra una muy alta apreciación por ser una actividad tan innovadora. Por ello, termina el artículo presentando el método usado para diseñar la conferencia de acuerdo a principios pedagógicos. Para finalizar, se discuten las posibilidades de este entorno, que pueden incluso cambiar las prácticas actuales en la impartición de los cursos.
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Segundo artículo “Before Teaching in Second Life, be a student” de Ruth Martínez, relacionado con las pautas 1, 6 y 7. Este artículo analiza las razones que hacen que los juegos sean atractivos y motivadores y llega a la conclusión de que todo está en el diseño. Los educadores deben aprender a crear niveles de interactividad mayores, no sólo entre los usuarios e Internet, sino también entre servicios online complementarios, entre los mundos virtuales y con el resto de herramientas de la web 2.0 –de la que forman parte, debido a su condición de herramientas creadoras de contenido‐. Se subraya la importancia de desarrollar esto desde una perspectiva cercana al constructivismo. Se pone como ejemplo de posible actividad el buscar información en una librería de un mundo virtual 3D bien a través de notecards o de libros que enlazan a la web. Sin embargo, si esa información está en la web 2.0, ¿No sería más práctico dejar que los alumnos construyan su conocimiento mediante el descubrimiento de un misterio en una historia de aprendizaje, como incentivo para entrar e interactuar con gente nueva y aprender? Aquí volvemos a recordar la imagen del avatar ante una estantería llena de libros que son enlaces. ¿No sería más rápido y útil proporcionar una lista con los enlaces, describiendo cada uno de ellos el contenido al que apunta? El diseño de las actividades de aprendizaje debe ser integrado de forma constructiva, porque además así se podrá contextualizar el objeto de aprendizaje para jóvenes acostumbrados a la PlayStation, Wiis, videojuegos, blogs, myspace, etc. (aunque uno de los mitos actuales es que ser “nativo digital” es sinónimo de “competente digital”) Para diseñar actividades de aprendizaje con Second Life se propone que los educadores aprendan cómo usar las herramientas comunicativas para mejorar el proceso de aprendizaje, unas herramientas que la generación digital se supone ya domina. El artículo termina recomendando que los educadores primero debieran tornarse estudiantes del entorno, sin perder de vista sus objetivos pedagógicos. Este tema enlaza con las webquest, que son como las definía Bernard Dodge, “Actividades de búsqueda orientada en la que la mayoría de los recursos están en Internet” Una webquest se construye alrededor de una tarea atractiva que provoca procesos de pensamiento superior con el objetivo de tratar la información. Ejemplos de webquest en Second Life son los siguientes: http://newsecondlife.googlepages.com/webquestallonsenverslepass.htm
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Se trata de una visita al París de 1900 para hacer un reportaje sobre los segundos juegos olímpicos de la era moderna, integrados en la exposición de París. Se ofrecen unas SLURLS, entre ellas, una para la Torre Eiffel (SLURL [9]) Otro ejemplo se encuentra en la Universidad Estatal de San Diego (Página web [15]) muestra un ejemplo de adaptación de una webquest para Second Life: Está diseñada para que los alumnos entren en dos fases, en una primera fase, entrarán, se orientarán y dilucidarán sobre qué tipo de persona inmigrante van a investigar. En una segunda fase, entrarán, se convertirán en ese personaje y se incorporarán a una mesa redonda, sintetizando y comparando las experiencias de cuatro tipos distintos de emigrantes. Las conclusiones a las que llega el artículo son que deben resolverse problemas de usabilidad y fiabilidad para poder realizar actividades educativas a largo plazo.
Tercer artículo The New Face of emergency preparedness training: using Second Life to save first lives, de Lars Ullberg, Colleen Monahan y Kevin Harvey, artículo relacionado con la pauta 5. Un equipo de la Universidad de Illinois en Chicago, en la Escuela de Salud Pública en la que se encuadra el centro para el avance de la educación a distancia ha creado un archipiélago llamado la isla de preparación para la salud. La cadena de islas ofrece una cantidad de entornos, urbanos y rurales, con objetos diseñados para simular escenarios de emergencia como gripe pandémica, bio‐terrorismo o bombas sucias. Estos ejercicios virtuales empezaron a finales de 2006. La formación actual que se ofrece es en la forma de ejercicios facilitados a los trabajadores locales, estatales y federales así como a los voluntarios de emergencias para que realicen toda una variedad de operaciones virtuales para la Planificación, Formación y Evaluación. Hay ventajas en realizar los ejercicios así en vez de hacerlo de forma real. Este sistema se ha propuesto al centro de contención de enfermedades y se están implementando ejercicios para su aplicación en otras jurisdicciones.
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Imagen 2.11. (Página web [17])En el hospital virtual el avatar tiene que reaccionar ante una catástrofe, por ejemplo, una pandemia. A través del planteamiento de una serie de escenarios con distintas misiones y dirigidos a una determinada audiencia, los participantes ponen a prueba su capacidad de reacción, adquieren nuevas habilidades y toman decisiones. No todo está en inglés, sin embargo. En la localización de la SLURL [8] se encuentra un pequeño aula disponible gratuitamente para pruebas, en español‐Sólo tendremos que pagar por subir nuestras fotos a la pizarra que hay allí preparada a tal efecto.
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Imagen 2.12 Aula gratuita para impartir clases en Second Life, con una pizarra dedicada para ello.
Imagen 2.13 Una mirada más cercana a la pantalla de la pizarra disponible Por otro lado, la Universidad de Sevilla también está muy interesada en las aplicaciones de los mundos virtuales a la educación y ha construido un sitio en
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la región Osiris (SLURL [16]) donde reunirse y utilizar conceptos como las WebQuests.
Imagen 2.14 Una imagen del sitio de la Universidad de Sevilla en Second Life
Papel de Second Life en la educación
En la Universidad de Coventry se imparten enseñanzas de Master en Salud con grupos de aprendizaje en Second Life. A continuación se muestra una lista de las iniciativas de algunas de las principales universidades angloparlantes al respecto:
- La Universidad de Nottingham está evaluando el bullying o acoso, mediante una encuesta de un psicólogo ocupacional a unos cincuenta avatares
- Las Universidades de Plymouth y de Jefferson en los Estados Unidos han desarrollado una zona de educación sexual con películas sobre el HIV y un stand con noticias sobre salud sexual. Mostramos una imagen a continuación:
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Imagen 2.15. Imagen del espacio educativo sobre sexualidad presente en Education UK, de la Universidad de Plymouth.
- La Universidad de Cornell está midiendo el impacto del estrés postraumático en veteranos de la guerra de Irak y del Golfo mientras participan en un tour virtual por el escenario del conflicto.
- El Imperial College de Londres tiene una versión de Second Life de su edificio del mundo real Sir Alexander Fleming, completo, ofrece teleportar a la librería y al teatro. Además, está realizando un experimento para comunicar mensajes complicados en cuanto a cuidados sanitarios, como se puede ver en la siguiente imagen:
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Imagen 2.16 Aquí podemos introducirnos en los edificios, ver películas y leer los tablones de noticias. Se espera conseguir una sensación de cómo podría servir este tipo de hospital a los pacientes en el futuro.
Hay más instituciones educativas presentes en Second Life aparte de Universidades, sin embargo, como ejemplo, se tiene la librería pública de Cleveland, en la siguiente imagen:
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Imagen 2.17 La Biblioteca Pública de Cleveland es la tercera librería de investigación de Estados Unidos y la primera del mundo en cuanto a su colección de objetos relacionados con el ajedrez. Además, se pueden jugar partidas de ajedrez en los tableros habilitados a tal efecto.
Comunidades sociales.
Aparte de la educación formal, tal y como aparece en el apéndice A de [4] hay sitios dentro del mundo, especializados para gente con problemas de salud como puede ser la SLURL [10], Dreams, que ofrece grupos de autoayuda para personas con afecciones cardiovasculares, fue creado por una residente del mundo virtual tras recuperarse de un accidente cardiovascular. En este espacio nos podemos encontrar la siguiente imagen:
Imagen 2.18 Aquí se nos ofrece la historia de la creación de esta parte del mundo virtual, así como de otros espacios afines. Todo empezó con Brigadoon, un simulador creado en el verano de 2004 por John Prototype/John Lester, de la comunidad Braintalk. Braintalk (página web [16]) es un sitio que contiene cientos de foros que dan soporte a individuos interesados en trastornos neurológicos. John comenzó Braintalk en 1993 mientras era empleado del hospital general de Massachussets
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y de la escuela de medicina de Harvard. Su interés es introducir a la gente en las comunidades virtuales para que alcancen su potencial. Brigadoon fue el primero de sus pasos en Second Life para expandir los mundos de la gente aquejada con el síndrome de Asperger, problemas físicos extremos (Live2Give, SLURL [11]) y los trombos y ataques (Dreams) fueron sus siguientes pasos para sus pacientes.
Imagen 2.19 La SLURL [11] Que sean ellos quienes se expliquen: “¿Quién es wilde cunnigham? Somos un grupo de 9 adultos severamente discapacitados todos explorando Second Life, lo que de verdad nos libera para hacer cosas que no podríamos hacer en la vida real. Participamos como un grupo.”
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TERCER CAPÍTULO DEL PROYECTO DEL MÁSTER EN LENGÜAJES Y SISTEMAS INFORMÁTICOS, DEL POSGRADO OFICIAL EN INTELIGENCIA ARTIFICIAL Y LENGUAJES Y SISTEMAS AUTOMÁTICOS DE LA UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN A DISTANCIA “RECUPERACIÓN DE INFORMACIÓN EN UN ENTORNO 3D: SECOND LIFE”
Capítulo III: UNA APLICACIÓN INNOVADORA COMO PUENTE PARA LA RECUPERACIÓN DE INFORMACIÓN EN SECOND LIFE.
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Necesidad docente: renovar práctica y enseñar acceso a bases de datos. La idea de utilizar SLURLS + BBDD.
En este capítulo se va a describir un posible uso de Second Life en una asignatura de Formación Profesional de Grado Superior, titulada “Sistemas Gestores de Bases de Datos”, en la que se enseña a gestionar BBDD El motivo inicial por el que esta práctica se realizó fue que durante una sesión de clase del lenguaje de programación PHP‐utilizado luego para acceder a una base de datos SQL‐, los alumnos preguntaron la diferencia entre usar la orden echo “Su precio es $precio” y la orden echo “Su precio es”.”$precio”, puesto que no había diferencia alguna en el resultado de ambas. Esto llevó a pensar en posibles aplicaciones en las que se apreciase la utilidad del operador de concatenación. Por otro lado, en el transcurso de la investigación, había quedado claro el concepto de SLURL, que no era sino un hipervínculo formado por una cadena de caracteres determinada en la que no variaban sino la región y las coordenadas. Eso significaba que se podría construir una aplicación que generase las SLURL y que además, permitiese el uso del operador de concatenación para construirlas, introduciendo así Second Life en la práctica educativa. Aparte de la generación del enlace a Second Life era también interesante registrar el mismo en una base de datos, a la cual se accedería después y para la que se realizaría una herramienta de recuperación. Pensando pues en el uso del operador de concatenación “.“ se planteó la siguiente práctica: “Una slurl es una url de Second life, es decir, una forma de localizar sitios y recursos en el mundo virtual. Está formada por una cadena de caracteres fija, la región y las coordenadas, de la siguiente manera: ʺhttp://slurl.com/secondlife/region/x/y/zʺ La coordenada z puede omitirse (el sistema la calcularía si no es introducida) Sabiendo que las SLURL se componen de un string de caracteres fijo en principio, y que lo que cambian son la región y sus coordenadas, hacer un programa que permita introducir la región con las coordenadas y que nos provea con un vínculo para la SLURL asociada con esa dirección.”
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Hay que hacer notar que hasta aquí, el programa que pide esta práctica se encontraba alojado en el sitio web de Second Life, escrito en lenguaje PHP, aunque los alumnos no podían acceder al código y además estaba en inglés en vez de en español. Para añadir funcionalidad, se pidió que el programa introdujese los resultados en una base de datos, almacenando la cadena del vínculo y un comentario y una etiqueta, esta última fundamental para la herramienta de recuperación puesto que permitirá buscar los vínculos con su descripción. Un beneficio añadido es que esta práctica también intenta solucionar el problema expuesto en [2], con respecto a que no hay un proceso “Bibliotecario” que permita recopilar información, lo que hace que la recuperación y búsqueda de información en realidades virtuales gráficas sea problemático. ¿Cómo hacerlo? EasyPHP es un software WAMP (Windows, Apache, MySQL y PHP) que instala servicios de servidor web en un ordenador web y permite un rápido y sencillo desarrollo con lenguaje PHP y MySQL en una dirección local o localhost(también conocido como 127.0.0.1) Se puede descargar del sitio: http://www.easyphp.org/telechargements.php3 y contiene Apache 2.2.3, PHP 5.2.0, MySQL 5.0.27, phpMyAdmin 2.9.1.1 y el SQLiteManager 1.2 para gestionar bases de datos
Una vez descargado, se procede a su instalación y configuración:
Imagen 3.1 Los dos servidores –Apache y MySQL- funcionando.
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En una IP determinada, por ejemplo 192.168.0.188 –IP interna de la máquina, a la que se puede acceder o bien utilizando la dirección interna de la red o mediante un forward a un puerto desde el router que hay como enlace con Internet. En la carpeta habilitada para depositar la web, www, se deben depositar los formularios, hechos en HTML, y PHP –que serán el puente entre el formulario y la base de datos del servidor.
Exposición y explicación del código
Código de la aplicación de construcción de SLURLS en PHP: <head> <title>Construcción de SLURLS en español</title> </head> <body bgcolor=ʺlightyellowʺ> <h1>Construcción de SLURLS en español</h1> <form action = ʺConsURL.phpʺ> <table> <tr> <td>Introduce tu región:</td><td><input type=ʺtextboxʺ name=ʺregionʺ></td> </tr> <tr> <td>Introduce la coordenada x:</td><td><input type=ʺtextboxʺ name=ʺxʺ></td> </tr> <tr> <td>Introduce la coordenada y:</td><td><input type=ʺtextboxʺ name=ʺyʺ></td> </tr> <tr> <td>Introduce la coordenada z (No obligatorio):</td><td><input type=ʺtextboxʺ rows=ʺ5ʺ cols=ʺ30ʺ name=ʺzʺ></td> </tr> <tr> <td>Introduce la descripción para incluirla en la base de datos</td><td><textarea name=ʺcomentarioʺ></textarea></td> </tr> <tr> <td>Introduce una etiqueta para mejorar la búsqueda</td><td><input type=ʺtextʺ name=ʺetiquetaʺ></td>
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</tr> </table> <center><table> <tr> <td> <input type=ʺsubmitʺ value=ʺEnviarʺ></td> <td><input type=ʺresetʺ value=ʺBorrarʺ></td> </tr> </table> </center> </form> <?PHP /*Aquí empieza la parte de PHP. Hasta aquí, se ha creado un formulario en el que se introducirá la información, compuesto de seis cajas de texto, región, coordenada X, Coordenada Y, Coordenada Z, Etiqueta y Descripción. Estas cajas de texto tienen por nombres region, x, y, z, comentario y etiqueta. Una vez el formulario esté cumplimentado, se pulsará el botón “Enviar” que nos enviará la información a la parte de PHP del programa que procesará la información, siendo esta especificada en el atributo “Action” de la etiqueta <form>*/ if (isset($region)){$cadena=ʺhttp://slurl.com/secondlife/ʺ; /*Si está cumplimentado el nombre de la región, se empieza definiendo la cadena de caracteres que se sabe que todas las SLURL comparten y se va concatenando progresivamente con las características que el usuario ha introducido */ $cadena .= ʺ$region/ʺ; $cadena .= ʺ$x/ʺ; $cadena .= ʺ$y/ʺ; if(isset($z)) $cadena .= ʺ$zʺ; /*Ahora se introducen etiquetas HTML en la cadena creada, de tal manera que se genera un enlace a la cadena formada por el string inicial más las características introducidas por el usuario. Si todo es correcto, este enlace llevará a una página web desde la que es posible teletransportarse. */ Echo ʺ<center><h1><A href=ʹ$cadenaʹ>Enlace a tu sitio de Second Life</A></h1></center>ʺ; //A continuación enlazamos a la base de datos. $c=mysql_connect(ʺlocalhostʺ,ʺrootʺ,ʺʺ); if (!$c){ die(ʺConexión Fallidaʺ);
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} $s=mysql_select_db(ʺVinculosSLURLʺ,$c); /* La siguiente línea es una cadena de caracteres que contiene una orden en SQL, insertar en la tabla VinculosSLURL tanto la cadena de caracteres correspondiente al enlace generado como el comentario y la etiqueta */ $consulta=ʺINSERT INTO VinculosSLURL(SLURL,comentario,etiqueta) VALUES (ʹ$cadenaʹ,ʹ$comentarioʹ,ʹ$etiquetaʹ)ʺ; /*Las siguientes líneas ejecutan la orden anterior e informan de si todo está bien o si ha habido algún problema*/ $resultado=mysql_query($consulta); if ($resultado){ print(ʺSu envío ha quedado registrado<br>ʺ); } else{ Print(ʺError en el registroʺ); } //Se cierra la conexión con la base de datos mysql_close($c); } //Cerramos PHP ?> </body> </html> Y se rellenan los campos:
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Imagen 3.2 Campos rellenos para calcular la SLURL Ahora, el aspecto de la pantalla cuando se tiene ya el vínculo completado:
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Imagen 3.3 Generación del enlace al sitio web desde el que es posible teleportarse a Second Life.
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Comprobación de que este vínculo es correcto:
Imagen 3.4. Siguiendo el anterior vínculo, se ha llegado a esta página en donde es posible teleportarse al destino indicado haciendo clic en el botón naranja. Y por fin:
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Imagen 3.5 Y por fin, se ha llegado a la dirección de la Universidad Pública de Navarra en Second Life. Con esta serie de pasos se ha comprobado que la aplicación funciona, pero es necesario comprobar que el enlace se ha guardado correctamente en la base de datos creada con el gestor de Bases de Datos del EasyPHP puesto que la asignatura en realidad trata de la enseñanza de los Sistemas Gestores de Bases de Datos. La estructura de la tabla de la base de datos es la siguiente: Dos campos de texto y un campo de texto largo que es el comentario. Aún no se ha definido ninguno de estos campos como clave primaria NOTA: Aunque en el enlace [9] se puede tener acceso a las 13543 regiones actuales de Second Life, a través del navegador, podemos estar interesados en sitios que estén en más de una región, pero que traten del tema en que se estè interesado, por eso se han incluido la etiqueta y el comentario, a la manera de los sitios web sociales. Teniendo en cuenta lo anterior, en lo que sigue, se modificará el programa para que sea posible buscar tanto por etiquetas como por regiones como por avatares, y además se incluirá una clave primaria, así como una parte de la aplicación que permitirá introducir la SLURL completa y extraer de ella la información relevante.
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Imagen 3.6. Aquí puede verse que efectivamente se ha almacenado en la base de datos la información sobre la Universidad de Navarra. Ahora hay que crear una utilidad de recuperación que presente la información de las SLURL de forma más ordenada. Se podría hacer un archivo BAT que nos llevase directamente a la localización de la base de datos, pero seguiría apareciéndonos de forma desordenada y sobre todo, si hay varios registros en la búsqueda es difícil separar uno de otros. Código de la aplicación de recuperación de información de la base de datos de vínculos SLURL <body bgcolor=ʺlightyellowʺ> <form action=ʺrecuperacionslurl.phpʺ> <center> <h1>Recuperación de SLURLS de la base de datos</h1> </center> <table> <tr> <td> Introduce la etiqueta para buscar SLURLS </td> <td>
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<input name=ʺEtiquetaʺ type=ʺtextʺ size=77><br> </td> </tr> </table> <br> <center> <input type=ʺsubmitʺ value=ʺEnviarʺ><input type=ʺresetʺ value=ʺBorrarʺ> </center> </form> <?php /*Aquí comenzamos con el PHP tras enviar la información de qué etiqueta queremos buscar.*/ if (isset($Etiqueta)) {//Si hemos introducido la etiqueta, accedemos a la base de datos $c=mysql_connect(ʺlocalhostʺ,ʺrootʺ,ʺʺ); if(!$c){ die(ʺConexion fallidaʺ); } $s=mysql_select_db(ʺVinculosSLURLʺ,$c); /*Introducimos la consulta SQL para seleccionar todos los registros que cumplan con el criterio de tener esa etiqueta*/ $consulta=ʺSELECT * FROM VinculosSLURL WHERE ETIQUETA=ʹ$Etiquetaʹʺ; //Ejecutamos la consulta $resultado = mysql_query($consulta); /*Recuperamos la información y la presentamos en forma de tabla, dándole también a la cadena el formato de hipervínculo*/ echoʺ<table border=1><tr><td>Vínculo</td><td>Comentario</td><td>Etiqueta</td></tr>ʺ; while ($r = mysql_fetch_array($resultado)){ echo ʺ<tr><td><a href=ʹ$r[0]ʹ>$r[0]</a></td><td>$r[1]</td><td>$r[2]</td></tr>ʺ; } echoʺ</table>ʺ; //Cerramos la conexión con la base de datos mysql_close($c); } ?>
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Cuyo aspecto en pantalla es el siguiente:
Imagen 3.7 Ejemplo de la utilidad de recuperación de las distintas SLURL Por supuesto, esto es manifiestamente mejorable, ya que, por ejemplo, podría interesarnos aglutinarlo por regiones, o mejorar el algoritmo de búsqueda. Vamos a ir más lejos ¿Pero no se puede hacer que el programa abra directamente con mi avatar el sitio al que quiero ir en Second Life? Si se pasa el ratón por encima del botón de teleportar, la línea que aparece en la parte inferior izquierda de la pantalla es Secondlife://Ahern/50/50/50, y si se prueba a introducir esa dirección en el navegador, se abre el programa, así que en principio esto no debería suponer un gran problema. Se procede a probarlo: Modificación del código PHP en el archivo original ‐que no incluía las etiquetas para probar la búsqueda mediante bases de datos‐ que permitía construir el vínculo para que ahora, además, permita construir el vínculo directo: <?PHP if (isset($region)){$cadena=ʺhttp://slurl.com/secondlife/ʺ;
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//Se define una segunda cadena, ahora para el vínculo directo $cadena2=ʺsecondlife://ʺ; $cadena .= ʺ$region/ʺ; $cadena .= ʺ$x/ʺ; $cadena .= ʺ$y/ʺ; if(isset($z)) $cadena .= ʺ$zʺ; $cadena2 .= ʺ$region/ʺ; $cadena2 .= ʺ$x/ʺ; $cadena2 .= ʺ$y/ʺ; if(isset($z)) $cadena2 .= ʺ$zʺ; //Se sacan por pantalla ambas cadenas con formato de hipervínculo echo ʺ<center><h1><A href=ʹ$cadenaʹ>Enlace a tu sitio de Second Life</A></h1></center><br>ʺ; echo ʺ<center><h1><A href=ʹ$cadena2ʹ>Enlace directo a tu sitio de Second Life</A></h1></center><br>ʺ; } Este simple cambio en el programa me lleva al siguiente resultado:
Imagen 3.8 El primer vínculo lleva a la página de SLURL anterior desde la que teleportarse, el segundo vínculo teleporta sin más
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Si ahora, juntamos esta versión del programa con la versión que hace uso de la base de datos, tenemos lo siguiente: La base de datos que querremos hacer tendrá un campo más, para el enlace directo y tendremos que tener esto en cuenta también en la utilidad de recuperación: Código completo de la aplicación: <head> <title>Construcción de SLURLS en español</title> </head> <body bgcolor=ʺlightyellowʺ> <h1>Construcción de SLURLS en español</h1> <form action = ʺConsURL.phpʺ> <table> <tr> <td>Introduce tu región:</td><td><input type=ʺtextboxʺ name=ʺregionʺ></td> </tr> <tr> <td>Introduce la coordenada x:</td><td><input type=ʺtextboxʺ name=ʺxʺ></td> </tr> <tr> <td>Introduce la coordenada y:</td><td><input type=ʺtextboxʺ name=ʺyʺ></td> </tr> <tr> <td>Introduce la coordenada z (No obligatorio):</td><td><input type=ʺtextboxʺ rows=ʺ5ʺ cols=ʺ30ʺ name=ʺzʺ></td> </tr> <tr> <td>Introduce la descripción para incluirla en la base de datos</td><td><textarea name=ʺcomentarioʺ></textarea></td> </tr> <tr> <td>Introduce una etiqueta para mejorar la búsqueda</td><td><input type=ʺtextʺ name=ʺetiquetaʺ></td> </tr> </table> <center><table>
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<tr> <td> <input type=ʺsubmitʺ value=ʺEnviarʺ></td> <td><input type=ʺresetʺ value=ʺBorrarʺ></td> </tr> </table> </center> </form> <?PHP //Aquí empieza la parte de PHP. El formulario es básicamente el mismo if (isset($region)){$cadena=ʺhttp://slurl.com/secondlife/ʺ; $cadena2=ʺsecondlife://ʺ; $cadena .= ʺ$region/ʺ; $cadena .= ʺ$x/ʺ; $cadena .= ʺ$y/ʺ; if(isset($z)) $cadena .= ʺ$zʺ; $cadena2 .= ʺ$region/ʺ; $cadena2 .= ʺ$x/ʺ; $cadena2 .= ʺ$y/ʺ; if(isset($z)) $cadena2 .= ʺ$zʺ; echo ʺ<center><h1><A href=ʹ$cadenaʹ>Enlace a tu sitio de Second Life</A></h1></center>ʺ; echo ʺ<center><h1><A href=ʹ$cadena2ʹ>Enlace directo a tu sitio de Second Life</A></h1></center><br>ʺ; //Conectamos con la base de datos $c=mysql_connect(ʺlocalhostʺ,ʺrootʺ,ʺʺ); if (!$c){ die(ʺConexión Fallidaʺ); } $s=mysql_select_db(ʺVinculosSLURLʺ,$c); //Se introducen los valores en la tabla, que ahora tiene un campo más (Directo) $consulta=ʺINSERT INTO VinculosSLURL(SLURL,Directo,comentario,etiqueta) VALUES (ʹ$cadenaʹ,ʹ$cadena2ʹ,ʹ$comentarioʹ,ʹ$etiquetaʹ)ʺ; //Se ejecuta la consulta y se comprueba si hay o no problemas $resultado=mysql_query($consulta); if ($resultado){ print(ʺSu envío ha quedado registrado<br>ʺ); } else{ Print(ʺError en el registroʺ); } //Se cierra la base de datos
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mysql_close($c); } //Se cierra PHP ?> </body> </html> El resultado en esta pantalla es:
Imagen 3.9 Enlaces tanto a la página de teletransporte como directamente al sitio de Second Life Este código funciona bien, el primer enlace lleva a la página de SLURL desde la que se permite la teleportación. El segundo enlace abre directamente el Second Life y teleporta al lugar que interese. También, introduce ambos vínculos en la base de datos junto con el comentario y la etiqueta. Ahora, se debe realizar la operación de recuperación de información, teniendo en cuenta que la búsqueda se hará como la anterior, es decir por etiqueta, pero que ahora hay otro campo más El código es el siguiente: <body bgcolor=ʺlightyellowʺ> <form action=ʺrecuperacionslurl.phpʺ> <center>
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<h1>Recuperación de SLURLS de la base de datos</h1> </center> <table> <tr> <td> Introduce la etiqueta para buscar SLURLS </td> <td> <input name=ʺEtiquetaʺ type=ʺtextʺ size=77><br> </td> </tr> </table> <br> <center> <input type=ʺsubmitʺ value=ʺEnviarʺ><input type=ʺresetʺ value=ʺBorrarʺ> </center> </form> <?php if (isset($Etiqueta)){ $c=mysql_connect(ʺlocalhostʺ,ʺrootʺ,ʺʺ); if(!$c){ die(ʺConexion fallidaʺ); } $s=mysql_select_db(ʺVinculosSLURLʺ,$c); $consulta=ʺSELECT * FROM VinculosSLURL WHERE ETIQUETA=ʹ$Etiquetaʹʺ; $resultado = mysql_query($consulta); /*Hasta aquí el programa es idéntico al anterior, lo único que ahora cambia en que en la salida de los datos debe tenerse en cuenta una celda más para el campo adicional */ echoʺ<table border=1><tr><td>Vínculo</td><td>Vínculo Directo</td><td>Comentario</td><td>Etiqueta</td></tr>ʺ; while ($r = mysql_fetch_array($resultado)){ echo ʺ<tr><td><a href=ʹ$r[0]ʹ>$r[0]</a></td><td><a href=ʹ$r[1]ʹ>$r[1] </td><td>$r[2]</td><td>$r[3]</td></tr>ʺ; } echoʺ</table>ʺ; //Se cierra la conexión con la base de datos mysql_close($c); } ?>
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Y el resultado final en pantalla es el siguiente:
Imagen 3.10 Recuperación de los vínculos de la base de datos, desde cada uno de estos vínculos puede llegarse al destino escogido en Second Life Bien, ahora se conoce cómo crear los vínculos de ambos tipos, cómo asociarlos con etiquetas y comentarios, cómo introducirlos en una base de datos y cómo recuperar esa información de la base de datos de una forma ordenada mediante una tabla. También se ha aprendido que es factible realizar los vínculos a las páginas web mediante otros lenguajes de programación, como puede ser Visual Basic. Ahora vamos a refinar nuestra base de datos para que sea posible eliminar vínculos, o buscar por regiones, añadiendo además una clave primaria Refinamiento de la base de datos. Será interesante refinar la utilidad de recuperación y la base de datos, cosa que se realizará a continuación, para poder buscar por región, por etiqueta, o por avatar, para poder eliminar entradas y para usar un campo (id_vinculo) como clave primaria. En primer lugar, se ha creado un índice en HTML que nos va a llevar a los tres formularios creados. El código de este índice es el siguiente: <head>
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<meta http‐equiv=ʺContent‐Typeʺ content=ʺtext/html; charset=iso‐8859‐1ʺ> <title>Recuperación de SLURLS</title> <meta name=ʺdescriptionʺ content=ʺíndice de SLURLS de la base de datosʺ> <meta name=ʺkeywordsʺ content=ʺʺ> <meta name=ʺauthorʺ content=ʺAlfredo de la Presaʺ> <meta name=ʺgeneratorʺ content=ʺAceHTML 5 Freewareʺ> <link rel=stylesheet type=ʺtext/cssʺ href=ʺResumen.cssʺ title=ʺHoja de estilosʺ> </head> <body> <h1>Enlaces a la realización y consulta de las SLURLS en la base de datos</h1><br> <h2>AUTOR: ALFREDO DE LA PRESA CRUZ</H2> <div> <center> <h1><a href=ʺfBDSLURL.phpʺ> Introducción de SLURLS </A><br> <a href=ʺfRSLURL.phpʺ> Recuperación de SLURLS </A> <br> <a href=ʺfESLURL.phpʺ> Eliminación de SLURLS </A><br> </h1> </center> </div> </body> </html> Cuyo aspecto en pantalla es el siguiente:
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Imagen 3.11. Documento HTML que incluye el índice de las aplicaciones. Haciendo clic en el primer vínculo se accede a una versión algo más avanzada del primer programa, que accede a una base de datos. La base de datos se ha modificado para que incluya una región, y una clave primaria, que será el identificador de vínculo, con lo cual la estructura de la tabla es la siguiente:
Id_vinculo vinculo directo región etiqueta comentario El código modificado para introducir la clave primaria y la región por separado en la base de datos, es el siguiente: <head> <meta http‐equiv=ʺContent‐Typeʺ content=ʺtext/html; charset=iso‐8859‐1ʺ> <title>Creación de SLURLS</title> <meta name=ʺdescriptionʺ content=ʺprograma que recupera SLURLS de la base de datosʺ> <meta name=ʺkeywordsʺ content=ʺʺ> <meta name=ʺauthorʺ content=ʺAlfredo de la Presaʺ> <meta name=ʺgeneratorʺ content=ʺAceHTML 5 Freewareʺ> <link rel=stylesheet type=ʺtext/cssʺ href=ʺResumen.cssʺ title=ʺHoja de estilosʺ> </head> <body> <h1>CONSTRUCCIÓN DE SLURLS EN ESPAÑOL</h1> <h2>AUTOR: ALFREDO DE LA PRESA CRUZ</H2> <div> <form action = ʺFBDSLURL.phpʺ> <table> <tr> <td>Introduce tu región:</td><td><input type=ʺtextboxʺ name=ʺregionʺ></td> </tr> <tr> <td>Introduce la coordenada x:</td><td><input type=ʺtextboxʺ name=ʺxʺ></td> </tr> <tr> <td>Introduce la coordenada y:</td><td><input type=ʺtextboxʺ name=ʺyʺ></td> </tr> <tr> <td>Introduce la coordenada z (No obligatorio):</td><td><input type=ʺtextboxʺ rows=ʺ5ʺ cols=ʺ30ʺ name=ʺzʺ></td> </tr>
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<tr> <td>Introduce una etiqueta para mejorar la búsqueda</td><td><input type=ʺtextʺ name=ʺetiquetaʺ></td> </tr> <tr> <td>Introduce la descripción para incluirla en la base de datos</td><td><textarea name=ʺcomentarioʺ></textarea></td> </tr> </table> <center><table> <tr> <td> <tr> <td></td> <td></td> </tr> <tr> <td></td> <td></td> </tr> <tr> <td> <input type=ʺsubmitʺ value=ʺEnviarʺ></td> <td><input type=ʺresetʺ value=ʺBorrarʺ></td> </tr> </table> </center> </form> </div> <center><h2><a href=ʺfindiceslurl.htmlʺ>Vuelta al índice</a></h2></center> <?PHP /*Aquí empieza la parte de PHP. Hasta la introducción en la base de datos el programa es el mismo que ya se ha visto*/ if (isset($region)){$cadena=ʺhttp://slurl.com/secondlife/ʺ; $cadena2=ʺsecondlife://ʺ; $cadena .= ʺ$region/ʺ; $cadena .= ʺ$x/ʺ; $cadena .= ʺ$y/ʺ;
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if(isset($z)) $cadena .= ʺ$zʺ; $cadena2 .= ʺ$region/ʺ; $cadena2 .= ʺ$x/ʺ; $cadena2 .= ʺ$y/ʺ; if(isset($z)) $cadena2 .= ʺ$zʺ; echo ʺ<center><h1><A href=ʹ$cadenaʹ>Enlace a tu sitio de Second Life</A></h1></center>ʺ; echo ʺ<center><h1><A href=ʹ$cadena2ʹ>Enlace directo a tu sitio de Second Life</A></h1></center><br>ʺ; /*Se enlaza a la base de datos cuya estructura ahora tiene un campo autonumérico id_vinculo que irá rellenándose automáticamente mientras se van rellenado el resto de campos. Además, se introduce el campo “region”*/ $c=mysql_connect(ʺlocalhostʺ,ʺrootʺ,ʺʺ); if (!$c){ die(ʺConexión Fallidaʺ); } $s=mysql_select_db(ʺfslurlʺ,$c); //Se genera una cadena de caracteres con la consulta. $consulta=ʺINSERT INTO TBSLURL(vinculo, directo,region,etiqueta, comentario) VALUES (ʹ$cadenaʹ,ʹ$cadena2ʹ,ʹ$regionʹ,ʹ$etiquetaʹ,ʹ$comentarioʹ)ʺ; //Se ejecuta la consulta y se comprueba si ha habido o no algún error $resultado=mysql_query($consulta); if ($resultado){ print(ʺSu envío ha quedado registrado<br>ʺ); } else{ Print(ʺError en el registroʺ); } mysql_close($c); } ?> </body> </html>
![Page 90: Tesis de Master de Alfredo de la Presa](https://reader033.vdocuments.net/reader033/viewer/2022060112/5571f25949795947648c79e2/html5/thumbnails/90.jpg)
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Y el aspecto en pantalla antes de ejecutar es el siguiente:
Imagen 3.12 Antes de pulsar el botón de enviar Y tras haber pulsado se convierte en lo siguiente:
![Page 91: Tesis de Master de Alfredo de la Presa](https://reader033.vdocuments.net/reader033/viewer/2022060112/5571f25949795947648c79e2/html5/thumbnails/91.jpg)
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Imagen 3.13. Resultado de la herramienta de creación de enlaces. La herramienta de recuperación de información tiene el siguiente código: <head> <meta http‐equiv=ʺContent‐Typeʺ content=ʺtext/html; charset=iso‐8859‐1ʺ> <title>Recuperación de SLURLS</title> <meta name=ʺdescriptionʺ content=ʺprograma que recupera SLURLS de la base de datosʺ> <meta name=ʺkeywordsʺ content=ʺʺ> <meta name=ʺauthorʺ content=ʺAlfredo de la Presaʺ> <meta name=ʺgeneratorʺ content=ʺAceHTML 5 Freewareʺ> <link rel=stylesheet type=ʺtext/cssʺ href=ʺResumen.cssʺ title=ʺHoja de estilosʺ> </head> <body> <h1>RECUPERACIÓN DE SLURLS DE LA BASE DE DATOS</h1> <h2>AUTOR: ALFREDO DE LA PRESA CRUZ</h2> <div> <form action=ʺfrslurl.phpʺ> <center> <table> <tr> <td> <input name=ʺtipobusquedaʺ type=ʺradioʺ value=1 checked> </td> <td>
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Búsqueda por Región: </td> <td> <input name=ʺRegiónʺ type=ʺtextʺ size=20><br> </td> </tr> <tr> <td> <input name=ʺtipobusquedaʺ type=ʺradioʺ value=2> </td> <td> Búsqueda por Etiqueta: </td> <td> <input name=ʺEtiquetaʺ type=ʺtextʺ size=20><br> </td> </tr> </table> <br> <input type=ʺresetʺ value=ʺBorrarʺ> <input type=ʺsubmitʺ value=ʺEnviarʺ> </form> </div> <center><h2><a href=ʺfindiceslurl.htmlʺ>Vuelta al índice</a></h2></center> <?php /*Ahora pueden escogerse dos criterios de búsqueda, la etiqueta y la región. Dependiendo del tipo de búsqueda, se usará la orden SQL con un parámetro o con otro.*/ if (isset($tipobusqueda)){$i=1; $c=mysql_connect(ʺlocalhostʺ,ʺrootʺ,ʺʺ); if(!$c){ die(ʺConexion fallidaʺ); } //Se conecta con la base de datos $s=mysql_select_db(ʺfSLURLʺ,$c); //Dependiendo del criterio, se usa una cadena u otra con la orden SQL switch($tipobusqueda){ case 1: $consulta=ʺSELECT * FROM tbslurl where region=ʹ$Regiónʹʺ; break; case 2: $consulta=ʺSELECT * FROM tbslurl where etiqueta=ʹ$Etiquetaʹʺ; break; }
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/*Se ejecuta la consulta elegida y se saca por pantalla la información recuperada formateada*/ $resultado = mysql_query($consulta); echoʺ<div><table border=1>ʺ; while ($r = mysql_fetch_array($resultado)){ echoʺ<tr><td>Identificador de vínculo</td><td>$r[0]</td></tr><tr><td>Vínculo</td><td><a href=ʹ$r[1]ʹ>$r[1] </a></td></tr> <tr><td>Vínculo Directo</td><td><a href=ʹ$r[2]ʹ>$r[2]</a></td></tr> <tr><td>Región</td><td>$r[3]</td></tr> <tr><td>Etiqueta</td><td>$r[4]</td></tr> <tr><td>Comentario<td>$r[5]</td></tr>ʺ; } echoʺ</table></div>ʺ; } ?> Cuyo resultado, tras ejecutar es el siguiente:
Imagen 3.14 Resultado de la búsqueda A continuación, se expone código para eliminar vínculos incorrectamente introducidos:
![Page 94: Tesis de Master de Alfredo de la Presa](https://reader033.vdocuments.net/reader033/viewer/2022060112/5571f25949795947648c79e2/html5/thumbnails/94.jpg)
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<head> <meta http‐equiv=ʺContent‐Typeʺ content=ʺtext/html; charset=iso‐8859‐1ʺ> <title>Eliminación de SLURLS</title> <meta name=ʺdescriptionʺ content=ʺprograma que elimina SLURLS de la base de datosʺ> <meta name=ʺkeywordsʺ content=ʺʺ> <meta name=ʺauthorʺ content=ʺAlfredo de la Presaʺ> <meta name=ʺgeneratorʺ content=ʺAceHTML 5 Freewareʺ> <link rel=stylesheet type=ʺtext/cssʺ href=ʺResumen.cssʺ title=ʺHoja de estilosʺ> </head> <body> <h1>ELIMINACIÓN DE SLURLS DE LA BASE DE DATOS</h1> <<h2>AUTOR: ALFREDO DE LA PRESA CRUZ</h2> <div> <form action=ʺfeslurl.phpʺ> <center> <table> <tr> <td>Introduce a continuación el identificador de vínculo que quieres eliminar</td> </tr> <tr> <td> <input name=ʺid_vinculoʺ type=ʺtextʺ size=20><br> </td> </tr> </table> <center><input type=ʺresetʺ value=ʺBorrarʺ> <input type=ʺsubmitʺ value=ʺEnviarʺ></center> </form> </div> <center><h2><a href=ʺfindiceslurl.htmlʺ>Vuelta al índice</a></h2></center> <?php /*En este programa, el código cambia porque para eliminar el vínculo se pide el código id_vinculo*/ if (isset($id_vinculo)){ //Se conecta a la base de datos $c=mysql_connect(ʺlocalhostʺ,ʺrootʺ,ʺʺ); if(!$c){ die(ʺConexion fallidaʺ); } $s=mysql_select_db(ʺfSLURLʺ,$c); /*La cadena de caracteres con la orden también es ahora distinta puesto que se
![Page 95: Tesis de Master de Alfredo de la Presa](https://reader033.vdocuments.net/reader033/viewer/2022060112/5571f25949795947648c79e2/html5/thumbnails/95.jpg)
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quiere eliminar así que se usa la orden “DELETE”*/ $consulta=ʺDELETE FROM tbslurl where id_vinculo=ʹ$id_vinculoʹʺ; /*Se ejecuta la consulta e informa de si todo ha ido bien o si ha habido algún problema*/ $resultado = mysql_query($consulta); if ($resultado){ print(ʺSu envío ha quedado eliminado<br>ʺ); } else{ Print(ʺError al borrarʺ); } mysql_close($c); } ?> Y cuyo aspecto, tras ejecutar es el siguiente:
Imagen 3.15. Se ha eliminado el vínculo 4
Recuperación de información desde el mundo virtual
Se ha creado un objeto ‐una esfera verde brillante‐ y se le ha añadido este código:
![Page 96: Tesis de Master de Alfredo de la Presa](https://reader033.vdocuments.net/reader033/viewer/2022060112/5571f25949795947648c79e2/html5/thumbnails/96.jpg)
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// Desplegar diálogo de carga de URL default { touch_start(integer num_detected) { key gAvatarKey = llDetectedKey(0); llLoadURL(gAvatarKey, ʺAcceso a la pagina web en la que introduzco las SLURLS.ʺ, ʺhttp://127.0.0.1/findiceslurl.htmlʺ); } } En este código introduzco la dirección web que quiero que mi objeto cargue al tocarlo. Esta dirección es, lógicamente mi localhost o servidor local
Imagen 3.16 La caja azul con el mensaje nos da la opción de ir a la página en la que se encuentra nuestra base de datos por si queremos apuntar. Al hacer clic en “Go to page” me lleva a la página de mi servidor donde está mi base de datos, como se ve en la imagen 3.18:
![Page 97: Tesis de Master de Alfredo de la Presa](https://reader033.vdocuments.net/reader033/viewer/2022060112/5571f25949795947648c79e2/html5/thumbnails/97.jpg)
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Imagen 3.17 Es interesante ver cómo se puede acceder desde dentro del mundo a una dirección web, y cuando la web esté publicada podrá utilizarse la aplicación para guardarlas dentro de la base de datos. Puede observarse que se ha añadido un elemento nuevo, definición de slurls, donde se explica sucintamente qué son las SLURLS.
![Page 98: Tesis de Master de Alfredo de la Presa](https://reader033.vdocuments.net/reader033/viewer/2022060112/5571f25949795947648c79e2/html5/thumbnails/98.jpg)
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Imagen 3.18 Aquí hay un pequeño resumen de lo realizado con la aplicación de base de datos. La creación de SLURLS también puede hacerse desde el interior del mundo virtual como demuestra la siguiente imagen:
![Page 99: Tesis de Master de Alfredo de la Presa](https://reader033.vdocuments.net/reader033/viewer/2022060112/5571f25949795947648c79e2/html5/thumbnails/99.jpg)
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Imagen 3.19. Se ha usado un código en LSL para crear una SLURL. El código utilizado ha sido el siguiente (Sacado de la página web [14]): //UnderX McMillan string escape(string msg) { return llDumpList2String(llParseString2List(msg, [ʺ ʺ], []), ʺ%20ʺ); } string getSLUrl() { string nameSim = llGetRegionName(); vector localPos = llGetPos(); string slurl = ʺhttp://slurl.com/secondlife/ʺ; slurl += escape(nameSim) + ʺ/ʺ; slurl += (string)llRound(localPos.x) + ʺ/ʺ; slurl += (string)llRound(localPos.y) + ʺ/ʺ; slurl += (string)llRound(localPos.z) + ʺ/ʺ; return slurl; } default { state_entry() { llListen(12,ʺʺ,llGetOwner(),ʺʺ); } listen( integer channel, string name, key id, string message ) { if( id != llGetOwner() ) { return; } if( llToUpper(message) == ʺSLURLʺ ) { llOwnerSay(getSLUrl()); } } } Pero el problema de este código es que no puede acceder a ninguna base de datos externa ni fichero de almacenamiento. (Aparte de que utiliza el canal 12 de Chat, que no es en absoluto el que se usa por defecto)
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Objetivos docentes.
Se han creado interfaces de usuario, se ha profundizado en la sintaxis del lenguaje de programación PHP, que es el responsable de la lógica antes del acceso a la base de datos, se han utilizado órdenes SQL para manipular la base de datos, como SELECT, DELETE, e INSERT. Todo ello hace referencia a la “capacidad terminal” expresada en el Real Decreto 1660/1994, de 22 de julio por el que se establece el título de técnico superior en Administración de Sistemas Informáticos (ASI) y las correspondientes enseñanzas comunes:
o Manejar información almacenada en el sistema con la ayuda de los Sistemas Gestores de Bases de Datos (SGBD) definiendo, actualizando, consultando e importando/exportando información
Refinamiento de la aplicación innovadora como puente a la recuperación de información en Second Life
Se ha visto un ejemplo de uso innovador de la educación con la aplicación de una práctica que nos ha permitido construir una base de datos que nos simplificará las búsquedas de nuestras SLURLS. Esta aplicación es nuestro puente hacia la recuperación de información en este entorno 3D. Esta simple práctica, llevada a cabo con alumnos de Formación Profesional de Grado Superior demuestra hasta qué punto puede integrarse Second Life en la labor docente. Además de lo visto hasta ahora, tal y como aparece en la página web [9] (En Beta el 3 de mayo de 2008) se observa que este mismo esquema puede utilizarse también para que cada persona dé información sobre su avatar, y se cree una comunidad que informe de los acontecimientos. Tal y como puede verse en la siguiente imagen, los campos a rellenar son: Una foto –que no sea obscena ni abusiva y que sea verídica‐Cuáles son los usuarios que se quiere tengan acceso al perfil, una pequeña introducción, una breve descripción, que irá en la barra del perfil, los intereses, los gustos y las cosas que disgustan. También se puede subir a la base de datos un archivo con todos estos datos. En las otras dos pestañas, tenemos el lugar y las distintas formas de contacto, el email, el sitio web y la otra posible sería la SLURL, por medio de la cual también podríamos encontrar a esta persona –Siempre y cuando estuviese en el mundo virtual‐De esta forma, en nuestra aplicación nos bastaría con añadir un campo para indicar a qué avatar está asociada esa dirección.
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En el caso concreto de la aplicación descrita en este capítulo sólo se necesitaría añadir un campo más, el denominado “avatar” para poder después buscar bien por la etiqueta, por la región o por el avatar asociado. La tabla de la base de datos quedaría entonces de la siguiente manera:
Id_vinculo vinculo directo región etiqueta Comentario Avatar asociado
El resultado en pantalla tras modificar el programa de introducción y el de recuperación es el siguiente:
Imagen 3.20. Modificación de la herramienta para buscar por avatares. Tal y como se puede ver en la barra de direcciones se ha buscado por el avatar asociado a la SFEU que se ha introducido Si se busca un avatar en el mundo de Second Life el resultado será el siguiente:
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Imagen 3.21. Como puede observarse, al realizar la búsqueda de Brace Coral –fundadora de New Citizens Incorporated- nos aparecen las nueve localizaciones que están asociadas con ese avatar. Como puede observarse en la imagen 3.22 se dan dos opciones, o teletransportarnos directamente o ir al mapa. Si nos teletransportamos perderemos el resto de direcciones, y se deberá abrir el buscador otra vez para alcanzarlas. Por otro lado, no tenemos las direcciones como tales para almacenarlas. Sin embargo, en el mapa, se ofrece la posibilidad de guardar la slurl en el portapapeles.
![Page 103: Tesis de Master de Alfredo de la Presa](https://reader033.vdocuments.net/reader033/viewer/2022060112/5571f25949795947648c79e2/html5/thumbnails/103.jpg)
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Imagen 3.22. El último botón “Copy SLURL to clipboard” copia la SLURL en el portapapeles. Mediante una simple modificación de nuestra aplicación podemos almacenarla en la base de datos:
![Page 104: Tesis de Master de Alfredo de la Presa](https://reader033.vdocuments.net/reader033/viewer/2022060112/5571f25949795947648c79e2/html5/thumbnails/104.jpg)
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Imagen 3.23. La aplicación, ampliada con un módulo que permite truncar la cadena, generar el vínculo directo e introducirlo en la base de datos para la búsqueda sea por región, por etiqueta o por avatar.
![Page 105: Tesis de Master de Alfredo de la Presa](https://reader033.vdocuments.net/reader033/viewer/2022060112/5571f25949795947648c79e2/html5/thumbnails/105.jpg)
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Imagen 3.24. Se ha creado el vínculo directo y se han almacenado las características en la aplicación. La ventaja de esta parte de la aplicación es que pueden almacenarse cuántas SLURLS se deseen de un avatar y siempre se tendrá la posibilidad de acceder a los enlaces sin tener que volver a abrir el buscador. El código de este último módulo es el siguiente: <html> <head> <meta http‐equiv=ʺContent‐Typeʺ content=ʺtext/html; charset=iso‐8859‐1ʺ> <title>Truncamiento y almacenamiento de cadenas SLURLS</title> <meta name=ʺdescriptionʺ content=ʺprograma que recupera SLURLS de la base de datosʺ> <meta name=ʺkeywordsʺ content=ʺʺ> <meta name=ʺauthorʺ content=ʺAlfredo de la Presaʺ> <meta name=ʺgeneratorʺ content=ʺAceHTML 5 Freewareʺ> <link rel=stylesheet type=ʺtext/cssʺ href=ʺResumen.cssʺ title=ʺHoja de estilosʺ> </head> <body> <h1>TRUNCAMIENTO Y ALMACENAMIENTO DE CADENAS SLURLS EN ESPAÑOL</h1> <h2>AUTOR: ALFREDO DE LA PRESA CRUZ</H2>
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106
<div> <form action=ʺcadenaslurl.phpʺ><table><tr><td> Introduce la SLURL para calcular la región, y generar el vínculo directo</td><td> <input type=ʺtextʺ name=ʺcadenaʺ size=ʺ50ʺ></td></tr><tr><td> Introduce la etiqueta para mejorar la búsqueda</td><td> <input type=ʺtextʺ name=ʺetiquetaʺ size=ʺ50ʺ></td></tr><tr><td> Introduce un comentario que describa esta SLURL</td><td> <textarea name=ʺcomentarioʺ size=ʺ50ʺ></textarea></td></tr><tr><td> Introduce si hay algún avatar asociado con esta SLURL</td><td> <input type=ʺtextʺ name=ʺavatarʺ size=ʺ50ʺ></td></tr></table> <p> <center><input type= ʺsubmitʺ value=ʺEnviarʺ></center> </form> </div> <center><h2><a href=ʺavindiceslurl.htmlʺ>Vuelta al índice</a></h2></center> <?PHP//Aquí empieza el PHP if (isset($cadena)){ /*Si se ha introducido la cadena, se procede a ver su longitud para después generar una subcadena desde el carácter 28, que es donde empieza la parte de la cadena asociada a la región, desechando así la estructura fija de la misma, y quedando sólo la parte correspondiente a la región y a las coordenadas.*/ $numero=strlen($cadena); $subcadena= substr($cadena,28,$numero); /* Ahora se procede a parsear la URL, sabiendo que la barra de separación ”/” es el elemento de división, para almacenar en el array “resultado” la región, la coordenada x, y,z, y después estas mismas variables se concatenan para generar el vínculo directo.*/ $resultado=split(ʺ/ʺ,$subcadena); $region= $resultado[0]; $coordenadaX=$resultado[1]; $coordenadaY=$resultado[2]; $coordenadaZ=$resultado[3]; $cadena2=ʺsecondlife://ʺ; $cadena2 .= ʺ$coordenadaX/ʺ; $cadena2 .= ʺ$coordenadaY/ʺ; $cadena2 .= ʺ$coordenadaZʺ; /*Una vez se tienen las dos cadenas se saca el resultado con formato por pantalla*/ echo ʺ<center><h1><A href=ʹ$cadenaʹ>Enlace al sitio de Second Life</A></h1></center>ʺ; echo ʺ<center><h1><A href=ʹ$cadena2ʹ>Enlace directo al sitio de Second Life</A></h1></center><br>ʺ;
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//Ahora se enlaza a la base de datos $c=mysql_connect(ʺlocalhostʺ,ʺrootʺ,ʺʺ); if (!$c){ die(ʺConexión Fallidaʺ); } $s=mysql_select_db(ʺavslurlʺ,$c); /*Ahora se introducen las cadenas obtenidas en la base de datos, mediante una consulta SQL almacenada en el string “$consulta”*/ $consulta=ʺINSERT INTO TBSLURL(vinculo, directo,region,etiqueta, comentario, avatar) VALUES (ʹ$cadenaʹ,ʹ$cadena2ʹ,ʹ$regionʹ,ʹ$etiquetaʹ,ʹ$comentarioʹ, ʹ$avatarʹ)ʺ; $resultado=mysql_query($consulta); if ($resultado){ print(ʺSu envío ha quedado registrado<br>ʺ); } else{ Print(ʺError en el registroʺ); } mysql_close($c); }?> En el siguiente capítulo se procederá al uso de la aplicación para almacenar y buscar SLURLS y se compararán los resultados obtenidos.
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CUARTO CAPÍTULO DEL PROYECTO DEL MÁSTER EN LENGÜAJES Y SISTEMAS INFORMÁTICOS, DEL POSGRADO OFICIAL EN INTELIGENCIA ARTIFICIAL Y LENGUAJES Y SISTEMAS AUTOMÁTICOS DE LA UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN A DISTANCIA “RECUPERACIÓN DE INFORMACIÓN EN UN ENTORNO 3D: SECOND LIFE”
Capítulo IV: LA BÚSQUEDA DE INFORMACIÓN EN SECOND LIFE VS LA BÚSQUEDA DE INFORMACIÓN OFF‐WORLD
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Introducción
En el año 2007, una reseña de periódico decía que la Universidad de Navarra (página web [5]) tenía un proyecto en Second Life y podía accederse libremente al mismo, pero buscarlo era complicado. El buscador integrado tenía fallos evidentes, por ejemplo, si se buscaba la región Uvvy2, donde se encontraba la Universidad, y que se conocía porque un periodista lo había comentado (página web [6]) en un artículo, se tenía que el resultado era que no existía ningún lugar persona, avatar objeto o grupo con ese nombre. Se empezó a pensar en que podría tratarse de un “enlace roto”. Sin embargo, la región existía. Cuando se encontró una SLURL pudo ser localizada A partir de aquí, se encontraron más ejemplos de errores de buscador, por ejemplo, existe una región llamada Natoma, en la cual según [1] se encuentra la Torre Ivory de Librería de Primitivas. Sin embargo, cuando se busca con el buscador interno del mundo virtual el nombre de la región, se tiene lo siguiente:
Imagen 4.1 Aquí se ve que el resultado es que no hay tal región. Sin embargo, si se cambia la estrategia y se busca la cadena “Ivory Tower Library of Primitives” (por supuesto el idioma debe ser inglés) se obtiene lo siguiente:
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Imagen 4.2 Donde ya vemos que sí, que la región Natoma realmente existe. Este buscador interno además devuelve el resultado después de unas cuatro decenas de resultados y es complicado encontrarlo, aunque eso tiene que ver con que no se está buscando en la pestaña más adecuada. Pese a todo es un problema de usabilidad. Al cambiar el interfaz a español, se encontró que la traducción de la pestaña “Places” no es “Lugares”, sino “Locales”, lo cual hizo sospechar de que quizá deberíamos buscar por locales más que por regiones:
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Imagen 4.3 Buscador interno de Second Life traducido al español (Beta) Por otro lado, el Instituto Cervantes tiene presencia‐de hecho un simulador o región‐ en Second Life, así que se buscó por Cervantes e Instituto Cervantes, con este resultado:
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Imagen 4.4 El motor de búsqueda interno no funcionaba correctamente, Ahora bien, si con la aplicación del capítulo anterior se genera la SLURL http://slurl.com/secondlife/Cervantes/63/106/26 , lleva a la siguiente localización
Imagen 4.5 La isla Cervantes, sede del Instituto Cervantes en Second Life Durante un paseo por este sitio otro avatar comentó que él lo había guardado en su “Bookmark”, que sería el equivalente de Second Life a los “Marcadores”, ya que el buscador a veces le fallaba. Mejorar estos fallos fue la razón de ser de este proyecto y para lo que se creó la aplicación que se ha ido construyendo paso a paso en el capítulo anterior.
Proyectos existentes
Existe un proyecto similar llamado SLügle, (Página web[1]) pero no tiene acceso público, siendo de pago, y las búsquedas realizadas desde la interfaz de ese buscador no devuelven resultado alguno al público en general (Se desconoce si a la gente que se afilia le dará resultado).
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También hay otro proyecto similar, llamado http://www.sloog.org, pero en el momento de escribir estas líneas (viernes, 22 de febrero de 2008) se tiene la siguiente pantalla en el mismo:
Imagen 4. 6 Este sitio permite el etiquetado pero también falla en la búsqueda por regiones, puesto que la palabra Cervantes devuelve 0 resultados, el viernes 22 de febrero de 2008. Sin embargo, cuando se prueba con Natoma se tiene lo siguiente:
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Imagen 4.7 Resultados que devuelve con respecto a nuestra búsqueda. Este buscador parece seguir la misma filosofía de la aplicación pero tanto en Internet Explorer como en Amaya da error al intentar acceder a la SLURL etiquetada (Al menos el día del acceso) Este problema puede ser subsanable en el futuro, pero es más que probable que no se incluya un vínculo directo. Además no da la posibilidad de comentar ni de crear las SLURLS desde la web. Sí da la posibilidad de utilizar un HUD para etiquetar nuestros sitios favoritos. Otro buscador que también permite esta última capacidad es Search HUD (En Beta), creado por Patrick Ward. Un Head‐Up‐Display, en este contexto, es un sistema automatizado virtual, representado por una superficie gráfica adicional, que se integra en el entorno de Second Life como objeto. Un HUD permite que el usuario se teletransporte en Second Life y ofrece informaciones sobre diferentes lugares. El HUD puede ser compartido con otros avatares y copiado. Un ejemplo de este Último HUD le tenemos en la imagen 4.9:
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Imagen 4.8 Aquí se puede ver cómo el avatar ha creado las SLURLS con la ayuda del programa de Patrick Ward, de manera similar a como funcionaba el primer programa. La versión “Premium” del programa tiene un gestor de marcadores. Otro ejemplo de HUD, éste en la isla Meteora, me da la siguiente visión:
Imagen 4.9 HUD que nos ofrece un mapa de la isla Meteora
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Sin embargo, esta solución complica algo más el ya complejo interfaz. Desde la Web también puede accederse a ubicaciones geográficas de representaciones reales en el mundo virtual de Second Life Dos iniciativas en este sentido son Video Maps, de Sunverse y Mappa Novus ([2])
Imagen 4.10 Tampoco en este buscador parece que exista la región de la Universidad de Navarra. Otra posibilidad es el buscador de Second Life http://www.secondlifetree.com, pero no hace referencia a las SLURLS al buscar las regiones Natoma ni LivingintheUniverse ni Ahern, sólo hace referencia a páginas web y recursos sobre Second Life. Por último, está www.slquery.com, que funciona relativamente mejor: no encuentra “Instituto Cervantes”, pero si tecleamos Cervantes nos saca los siguientes resultados:
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Imagen 4.11 Ninguno de los dos enlaces proporciona un teletransporte directo a la región Cervantes, sede del instituto Cervantes En último lugar, nuestra aplicación permite buscar por etiqueta y región, así como tener vínculos directos a los lugares y regiones que hayamos generado. Pero tras la creación de una herramienta de este tipo, procede su uso para la evaluación, para ver cuáles son los puntos de mejora respecto del original, siendo el original el buscador interno de Second Life. Y para revelar los problemas nuevos a los que pueda dar lugar. Para ello se examinará el funcionamiento de ambos buscadores, se medirá su eficiencia a la hora de buscar regiones y direcciones de SLURL de acuerdo a un corpus extraído de [1] y [2], tanto con el buscador interno como con nuestra herramienta. Después se pasará a las conclusiones del trabajo.
El buscador interno de Second Life
Tal como se puede ver en las imágenes el buscador de Second Life tiene varias pestañas que permiten buscar “Todo” o “Clasificados” o “Eventos”, o ”Lugares Populares” o “Tierra en venta”, o “Lugares”, o “Gente”, o “Grupos” Nosotros sólo estamos interesados en Lugares, por ahora, con lo que acotaremos la
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búsqueda a esa pestaña particular. Comprobaremos ahora, al cambiar la pestaña, si Natoma aparece en ella al buscarla.
Imagen 4.12 En este caso, el buscador vuelve a fallar, pero de manera diferente, porque ahora lo que ocurre es que tras cinco minutos sigue “Searching” Si se vuelve a presionar el botón “Search”, tenemos el resultado siguiente:
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Imagen 4.13 Aquí puede verse que el resultado no variaba, se estuviese en “Lugares” o en “All”. Si aquí se introduce: Ivory Tower Library of primitives, tenemos el siguiente resultado:
Imagen 4.14 Aquí se ve cómo al buscar el nombre del sitio mejora en cuanto a visibilidad el resultado de “Todos”, ya que ahora sólo aparece el lugar que buscamos. Sin embargo, la región no aparece. Se limitarán las búsquedas a esta pestaña.
Elección de corpus
Para realizar esta operación, era necesario un corpus que constó de unas sesenta SLURLS y con ellas se procedió a ver cuál es la media de recuperación de estos enlaces por medio del buscador “in‐world” o dentro del mundo virtual, mediante nuestra herramienta. Después se utilizó el buscador interno de Second Life y por último se compararon los resultados. Se seleccionarán principalmente a partir del capítulo 2 de [1], y del apéndice A de [2]. El corpus:
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120
Identificador de vínculo 0 Vínculo http://slurl.com/secondlife/Livingintheuniverse/150/150/150
Vínculo Directo secondlife://Livingintheuniverse/150/150/150
Región Livingintheuniverse
Etiqueta Zona
Comentario Científica
Identificador de vínculo 1 Vínculo http://slurl.com/secondlife/Cervantes/150/150/150
Vínculo Directo secondlife://Cervantes/150/150/150
Región Cervantes
Etiqueta Español
Comentario Instituto para la enseñanza del español como segunda lengua
Identificador de vínculo 2 Vínculo http://slurl.com/secondlife/Iris/201/120/29
Vínculo Directo secondlife://Iris/201/120/29
Región Iris
Etiqueta Polilla
Comentario Atraído como polilla al fuego...
Identificador de vínculo 3 Vínculo http://slurl.com/secondlife/Nakama/70/200/22
Vínculo Directo secondlife://Nakama/70/200/22
Región Nakama
Etiqueta Anime
Comentario Anime futurista
Identificador de vínculo 4 Vínculo http://slurl.com/secondlife/Ahern/150/150/150
Vínculo Directo secondlife://Ahern/150/150/150
Región Ahern
Etiqueta Prueba
Comentario Seguimos probando
Identificador de vínculo 5 Vínculo http://slurl.com/secondlife/Novatierra/199/51/41
Vínculo Directo secondlife://Novatierra/199/51/41
Región Novatierra
![Page 121: Tesis de Master de Alfredo de la Presa](https://reader033.vdocuments.net/reader033/viewer/2022060112/5571f25949795947648c79e2/html5/thumbnails/121.jpg)
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Etiqueta Aula
Comentario Es un aula gratuita
Identificador de vínculo 6 Vínculo http://slurl.com/secondlife/Columbia/170/110/29
Vínculo Directo secondlife://Columbia/170/110/29
Región Columbia
Etiqueta Magullan
Comentario aeroplano estrellado
Identificador de vínculo 7 Vínculo http://slurl.com/secondlife/Indigo/74/212/22
Vínculo Directo secondlife://Indigo/74/212/22
Región Indigo
Etiqueta Ciencia‐ficción
Comentario Museo de ciencia‐ficción
Identificador de vínculo 8 Vínculo http://slurl.com/secondlife/Caledon VictoriaCity/128/128/24
Vínculo Directo secondlife://Caledon VictoriaCity/128/128/24
Región Caledon VictoriaCity
Etiqueta Steampunk
Comentario Una dirección para los amantes del steampunk
Identificador de vínculo 9 Vínculo http://slurl.com/secondlife/Ahern/150/150/150
Vínculo Directo secondlife://Ahern/150/150/150
Región Ahern
Etiqueta Inicio
Comentario Zona inicial
Identificador de vínculo 10 Vínculo http://slurl.com/secondlife/The Infinite Mind/209/76/46
Vínculo Directo secondlife://The Infinite Mind/209/76/46
Región The Infinite Mind
Etiqueta Radio
Comentario La primera radio estadounidense en volverse virtual
Identificador de vínculo 11
![Page 122: Tesis de Master de Alfredo de la Presa](https://reader033.vdocuments.net/reader033/viewer/2022060112/5571f25949795947648c79e2/html5/thumbnails/122.jpg)
122
Vínculo http://slurl.com/secondlife/The Future/133/211/65
Vínculo Directo secondlife://The Future/133/211/65
Región The Future
Etiqueta Futuro
Comentario Visiones del futuro
Identificador de vínculo 12 Vínculo http://slurl.com/secondlife/Pi/128/131/76
Vínculo Directo secondlife://Pi/128/131/76
Región Pi
Etiqueta Desarrollo
Comentario Simulador habitado por desarrolladores de software
Identificador de vínculo 13 Vínculo http://slurl.com/secondlife/Dreams/150/150/150
Vínculo Directo secondlife://Dreams/150/150/150
Región Dreams
Etiqueta Autoayuda
Comentario Entorno de apoyo y creativdad para gente con problemas cardiovasculares
Identificador de vínculo 14 Vínculo http://slurl.com/secondlife/Dreams/150/150/150
Vínculo Directo secondlife://Dreams/150/150/150
Región Dreams
Etiqueta Autoayuda
Comentario Entorno de apoyo y creativdad para gente con problemas cardiovasculares
Identificador de vínculo 15 Vínculo http://slurl.com/secondlife/Live2Give/150/150/150
Vínculo Directo secondlife://Live2Give/150/150/150
Región Live2Give
Etiqueta Discapacidad
Comentario Residentes discapacitados
Identificador de vínculo 16 Vínculo http://slurl.com/secondlife/Isabel/44/244/79
Vínculo Directo secondlife://Isabel/44/244/79
Región Isabel
![Page 123: Tesis de Master de Alfredo de la Presa](https://reader033.vdocuments.net/reader033/viewer/2022060112/5571f25949795947648c79e2/html5/thumbnails/123.jpg)
123
Etiqueta Shelter
Comentario Un lugar de bienvenida completamente vacío de contenido sexual
Identificador de vínculo 17 Vínculo http://slurl.com/secondlife/Kuula/54/175/29
Vínculo Directo secondlife://Kuula/54/175/29
Región Kuula
Etiqueta New Citizens Plaza
Comentario Recurso abierto para novatos con muchos objetos gratis
Identificador de vínculo 18 Vínculo http://slurl.com/secondlife/Seacliff/168/200/24
Vínculo Directo secondlife://Seacliff/168/200/24
Región Seacliff
Etiqueta Mar
Comentario Vista del mar
Identificador de vínculo 19 Vínculo http://slurl.com/secondlife/Hollywood/141/53/25
Vínculo Directo secondlife://Hollywood/141/53/25
Región Hollywood
Etiqueta Diversión
Comentario Campo de golf, teatro chino, bolera y puerto para yates
Identificador de vínculo 20 Vínculo http://slurl.com/secondlife/Edge/126/126/101
Vínculo Directo secondlife://Edge/126/126/101
Región Edge
Etiqueta Club
Comentario En este club los DJ pinchan día y noche
Identificador de vínculo 21 Vínculo http://slurl.com/secondlife/Brigadoon/150/150/150
Vínculo Directo secondlife://Brigadoon/150/150/150
Región Brigadoon
Etiqueta Asperger
Comentario Comunidad para gente con el síndrome de Asperger
Identificador de vínculo 22
![Page 124: Tesis de Master de Alfredo de la Presa](https://reader033.vdocuments.net/reader033/viewer/2022060112/5571f25949795947648c79e2/html5/thumbnails/124.jpg)
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Vínculo http://slurl.com/secondlife/Svarga/7/123/22
Vínculo Directo secondlife://Svarga/7/123/22
Región Svarga
Etiqueta Ecosistema
Comentario Un ecosistema en funcionamiento donde el sol, el viento, los pájaros y las abejas son cruciales para el crecimiento de plantas y animales
Identificador de vínculo 23 Vínculo http://slurl.com/secondlife/Spaceport Alpha/47/77/24
Vínculo Directo secondlife://Spaceport Alpha/47/77/24
Región Spaceport Alpha
Etiqueta Cohetes
Comentario Modelos a escala de los cohetes de la historia
Identificador de vínculo 24 Vínculo http://slurl.com/secondlife/Natoma/210/164/27
Vínculo Directo secondlife://Natoma/210/164/27
Región Natoma
Etiqueta Tutorial_Construcción
Comentario Librería de primitivas de la Ivory Tower
Identificador de vínculo 25 Vínculo http://slurl.com/secondlife/ANWR/105/170/40
Vínculo Directo secondlife://ANWR/105/170/40
Región ANWR
Etiqueta Construccion_Linden
Comentario Plataforma petrolífera de los laboratorios Linden
Identificador de vínculo 26 Vínculo http://slurl.com/secondlife/uvvy2/194/37/22
Vínculo Directo secondlife://uvvy2/194/37/22
Región uvvy2
Etiqueta Navarra
Comentario Aquí estuvo la Universidad de Navarra
Identificador de vínculo 27 Vínculo http://slurl.com/secondlife/SJSU SLIS/21/227/0
Vínculo Directo secondlife://SJSU SLIS/21/227/0
Región SJSU SLIS
Etiqueta Sloodle
![Page 125: Tesis de Master de Alfredo de la Presa](https://reader033.vdocuments.net/reader033/viewer/2022060112/5571f25949795947648c79e2/html5/thumbnails/125.jpg)
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Comentario Sistema educativo online en 3D para el mundo virtual de Second Life basado en la plataforma de software libre Moodle
Identificador de vínculo 28 Vínculo http://slurl.com/secondlife/Primrose/203/51/86
Vínculo Directo secondlife://Primrose/203/51/86
Región Primrose
Etiqueta Astronomía
Comentario Un completísimo sitio dedicado a la Física y a la Astronomía
Identificador de vínculo 29 Vínculo http://slurl.com/secondlife/Science School/180/151/29
Vínculo Directo secondlife://Science School/180/151/29
Región Science School
Etiqueta Ciencia
Comentario Este sitio nos mostrará de forma interactiva cómo funciona la ciencia
Identificador de vínculo 30 Vínculo http://slurl.com/secondlife/Helsing/252/225/42
Vínculo Directo secondlife://Helsing/252/225/42
Región Helsing
Etiqueta CreaSL
Comentario CreaSL es una comunidad de creadores de contenido en SL
Identificador de vínculo 31 Vínculo http://slurl.com/secondlife/Daydream SE Island/219/41/23
Vínculo Directo secondlife://Daydream SE Island/219/41/23
Región Daydream SE Island
Etiqueta LSL
Comentario Un tutorial para exhibir scripts de LSL
Identificador de vínculo 32 Vínculo http://slurl.com/secondlife/Technical User Interfacing/103/204/22
Vínculo Directo secondlife://Technical User Interfacing/103/204/22
Región Technical User Interfacing
Etiqueta Creación
Comentario En este lugar se puede recibir instrucción sobre construcción y creación de contenidos en SL
Identificador de vínculo 33
![Page 126: Tesis de Master de Alfredo de la Presa](https://reader033.vdocuments.net/reader033/viewer/2022060112/5571f25949795947648c79e2/html5/thumbnails/126.jpg)
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Vínculo http://slurl.com/secondlife/Maceday/161/14/162
Vínculo Directo secondlife://Maceday/161/14/162
Región Maceday
Etiqueta Nokia
Comentario Aquí se pueden encontrar una exposición con los últimos modelos de teléfonos
Identificador de vínculo 34 Vínculo http://slurl.com/secondlife/Microsoft/230/164/23
Vínculo Directo secondlife://Microsoft/230/164/23
Región Microsoft
Etiqueta Microsoft
Comentario Microsoft Visual Studio Island
Identificador de vínculo 35 Vínculo http://slurl.com/secondlife/Meteora/176/160/28
Vínculo Directo secondlife://Meteora/176/160/28
Región Meteora
Etiqueta Educación
Comentario Isla dedicada a la investigación sobre el uso de SL
Identificador de vínculo 36 Vínculo http://slurl.com/secondlife/Sun Pavilion/170/160/80
Vínculo Directo secondlife://Sun Pavilion/170/160/80
Región Sun Pavilion
Etiqueta Ciencia
Comentario La isla de las tecnologías de Sun Microsystems
Identificador de vínculo 37 Vínculo http://slurl.com/secondlife/Stadtrand/49/64/21
Vínculo Directo secondlife://Stadtrand/49/64/21
Región Stadtrand
Etiqueta Astronomía
Comentario Lugar para los amantes de la astronomía
Identificador de vínculo 38 Vínculo http://slurl.com/secondlife/Hyperborea/94/51/25
Vínculo Directo secondlife://Hyperborea/94/51/25
Región Hyperborea
Etiqueta Literatura
![Page 127: Tesis de Master de Alfredo de la Presa](https://reader033.vdocuments.net/reader033/viewer/2022060112/5571f25949795947648c79e2/html5/thumbnails/127.jpg)
127
Comentario Libros de ficción y no ficción
Identificador de vínculo 39 Vínculo http://slurl.com/secondlife/Dublin/147/104/25
Vínculo Directo secondlife://Dublin/147/104/25
Región Dublín
Etiqueta Dublín
Comentario Recreación de Dublín muy conseguida
Identificador de vínculo 40 Vínculo http://slurl.com/secondlife/The Botanical Gardens/193/59/38
Vínculo Directo secondlife://The Botanical Gardens/193/59/38
Región The Botanical Gardens
Etiqueta Botánica
Comentario Un precioso lugar lleno de plantas, ríos, árboles, cascadas de agua, fuentes y estatuas
Identificador de vínculo 41 Vínculo http://slurl.com/secondlife/Tableau/198/179/17
Vínculo Directo secondlife://Tableau/198/179/17
Región Tableau
Etiqueta Comercio
Comentario Bonito sitio comercial con ambiente mejicano
Identificador de vínculo 42 Vínculo http://slurl.com/secondlife/Japan Resort/98/117/22
Vínculo Directo secondlife://Japan Resort/98/117/22
Región Japan Resort
Etiqueta Ocio
Comentario Lugar muy frecuentado y uno de los preferidos de los habitantes de SL
Identificador de vínculo 43 Vínculo http://slurl.com/secondlife/Istaria Prime/116/232/21
Vínculo Directo secondlife://Istaria Prime/116/232/21
Región Istaria Prime
Etiqueta Open Source
Comentario Sitio de software libre en Second Life
Identificador de vínculo 44
![Page 128: Tesis de Master de Alfredo de la Presa](https://reader033.vdocuments.net/reader033/viewer/2022060112/5571f25949795947648c79e2/html5/thumbnails/128.jpg)
128
Vínculo http://slurl.com/secondlife/Sedig/26/45/22
Vínculo Directo secondlife://Sedig/26/45/22
Región Sedig
Etiqueta Psiquiatría
Comentario Proyecto de un profesor de la Universidad de California sobre la esquizofrenia
Identificador de vínculo 45 Vínculo http://slurl.com/secondlife/VNEC Island/46/80/200
Vínculo Directo secondlife://VNEC Island/46/80/200
Región VNEC Island
Etiqueta Neurología
Comentario En el Virtual Neurological education centre nos enseñan una experiencia virtual con un desorden neurológico
Identificador de vínculo 46 Vínculo http://slurl.com/secondlife/Genome/127/126/48
Vínculo Directo secondlife://Genome/127/126/48
Región Genome
Etiqueta Genética
Comentario El proyecto Gene Pool es una simulación con varias actividades educativas sobre genética
Identificador de vínculo 47 Vínculo http://slurl.com/secondlife/Avilion/200/149/64
Vínculo Directo secondlife://Avilion/200/149/64
Región Avilion
Etiqueta Juego
Comentario Este lugar es un juego de rol con temática medieval
Identificador de vínculo 48 Vínculo http://slurl.com/secondlife/Rivata/177/176/47
Vínculo Directo secondlife://Rivata/177/176/47
Región Rivata
Etiqueta Juego
Comentario Juego de rol con temática de terror
Identificador de vínculo 49 Vínculo http://slurl.com/secondlife/Midgar/138/141/686
Vínculo Directo secondlife://Midgar/138/141/686
![Page 129: Tesis de Master de Alfredo de la Presa](https://reader033.vdocuments.net/reader033/viewer/2022060112/5571f25949795947648c79e2/html5/thumbnails/129.jpg)
129
Región Midgar
Etiqueta Juego
Comentario Juego de rol tipo Final Fantasy o Kingdom Hearts
Identificador de vínculo 50 Vínculo http://slurl.com/secondlife/Asim Zahra/120/150/26
Vínculo Directo secondlife://Asim Zahra/120/150/26
Región Asim Zahra
Etiqueta Juegos
Comentario Lugar donde encontrar juegos de mesa clásicos tales como puzzles o el Prim Attack o el Primtionary
Identificador de vínculo 51 Vínculo http://slurl.com/secondlife/Taco/128/128/10
Vínculo Directo secondlife://Taco/128/128/10
Región Taco
Etiqueta Terror
Comentario Parece un lugar feliz pero detrás de los bonitos edificios, algo se esconde
Identificador de vínculo 52 Vínculo http://slurl.com/secondlife/Crimson Falls/149/129/20
Vínculo Directo secondlife://Crimson Falls/149/129/20
Región Crimson Falls
Etiqueta Terror
Comentario Lugar abandonado con aspecto espeluznante
Identificador de vínculo 53 Vínculo http://slurl.com/secondlife/Noyo/77/154/33
Vínculo Directo secondlife://Noyo/77/154/33
Región Noyo
Etiqueta Terror
Comentario Horror concentrado en unos pocos metros cuadrados
Identificador de vínculo 54 Vínculo http://slurl.com/secondlife/Navora/59/46/23
Vínculo Directo secondlife://Navora/59/46/23
Región Navora
Etiqueta Juego
Comentario Juego multijugador de fantasía RPG
![Page 130: Tesis de Master de Alfredo de la Presa](https://reader033.vdocuments.net/reader033/viewer/2022060112/5571f25949795947648c79e2/html5/thumbnails/130.jpg)
130
Identificador de vínculo 55 Vínculo http://slurl.com/secondlife/Semang/185/160/26
Vínculo Directo secondlife://Semang/185/160/26
Región Semang
Etiqueta Revista
Comentario Players Shack, hogar de Marilyn Murphy
Identificador de vínculo 56 Vínculo http://slurl.com/secondlife/Montmartre/61/197/151
Vínculo Directo secondlife://Montmartre/61/197/151
Región Montmartre
Etiqueta Juego
Comentario Destrucción multijugador
Identificador de vínculo 57 Vínculo http://slurl.com/secondlife/Better World Island/149/147/25
Vínculo Directo secondlife://Better World Island/149/147/25
Región Better World Island
Etiqueta ONG
Comentario Una región para intentar que el mundo cambie
Identificador de vínculo 58 Vínculo http://slurl.com/secondlife/Hearts Enchanted/203/192/24
Vínculo Directo secondlife://Hearts Enchanted/203/192/24
Región Hearts Enchanted
Etiqueta Pesca
Comentario Simulador de pesca de Neo‐Realms
Identificador de vínculo 59 Vínculo http://slurl.com/secondlife/Lusk/195/112/52
Vínculo Directo secondlife://Lusk/195/112/52
Región Lusk
Etiqueta ʺPeludosʺ
Comentario Lugar donde se reúne la gente que tiene una vatar ʺpeludoʺ, es decir, como de película de Walt Disney. Este sitio NO es de contenido adulto aunque hay algunos que sí lo son
Identificador de vínculo 60 Vínculo http://slurl.com/secondlife/Port Cos/11/118/27
Vínculo Directo secondlife://Port Cos/11/118/27
![Page 131: Tesis de Master de Alfredo de la Presa](https://reader033.vdocuments.net/reader033/viewer/2022060112/5571f25949795947648c79e2/html5/thumbnails/131.jpg)
131
Región Port Cos
Etiqueta Ciencia‐ficción
Comentario Simulador para los fans de las novelas de John Lange
Identificador de vínculo 61 Vínculo http://slurl.com/secondlife/Chartreuse/68/26/30
Vínculo Directo secondlife://Chartreuse/68/26/30
Región Chartreuse
Etiqueta Vehículos
Comentario La mejor constructora de vehículos de Second Life
Se introdujeron las sesenta SLURLS mencionadas en el sistema. Sin embargo, se han introducido por error en los números 13 y 14 y en la 4 y 9 la misma región, así que esas sólo se contarán una vez
Eficiencia del buscador por regiones y etiquetas de Second Life
Ahora se procedió a medir la eficiencia del buscador de mapa de SL, haciendo uso de la herramienta de navegación, de la siguiente manera: Al hacer clic en la SLURL en el navegador mientras en otra ventana se está en Second Life, el sistema abre el mapa con el buscador y reproduce un resultado, como el siguiente:
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132
Imagen 4.15 Una búsqueda que no dé un resultado en el mapa serán 0 puntos y si da resultado serán 10 puntos. La máxima puntuación que puede alcanzarse con este sistema es lógicamente de 600 puntos.
Número de SLURL Puntuación obtenida 0 10 1 10 2 10 3 10 4 10 5 10 6 10 7 10 8 10 9 0 10 10 11 10 12 10 13 10 14 0 15 10 16 10 17 10 18 10
![Page 133: Tesis de Master de Alfredo de la Presa](https://reader033.vdocuments.net/reader033/viewer/2022060112/5571f25949795947648c79e2/html5/thumbnails/133.jpg)
133
19 10 20 10 21 0 22 10 23 10 24 10 25 10 26 10 27 10 28 10 29 10 30 10 31 10 32 10 33 10 34 10 35 10 36 0 37 10 38 10 39 10 40 10 41 10 42 10 43 10 44 10 45 0 46 10 47 10 48 10 49 10 50 10 51 0 52 0 53 10 54 10 55 10 56 10 57 0 58 10 59 10
![Page 134: Tesis de Master de Alfredo de la Presa](https://reader033.vdocuments.net/reader033/viewer/2022060112/5571f25949795947648c79e2/html5/thumbnails/134.jpg)
134
60 10 61 10
TOTAL 540 Dado que la 4 y la 9 eran direcciones repetidas –que lógicamente sólo se ha contado una vez‐ así como la 13 y la 14, el resultado es que el máximo valor que puede alcanzarse será de 600 puntos y hay un conteo final de 540 puntos. Esto significa que la eficiencia de la búsqueda mediante mapa es del 90%. Debido a que habrá simuladores o regiones que ya no estén operativos, este resultado es relativamente bueno.
Eficiencia del buscador interno de Second Life
Sin embargo, en la [2] página 130, se recomienda buscar usando el comando buscar del menú edición. Además, hay que tener en cuenta que la gente utiliza preferentemente para buscar el botón “Buscar” antes que el botón “Mapa”, lo que puede ser un inconveniente para la interfaz. Vimos cuál era la diferencia al hacer esto último. Lógicamente se esperaba un rendimiento si no mayor, sí al menos similar. El resultado fue el siguiente: Se sigue el mismo esquema de puntuación anterior.
Número de SLURL Puntuación obtenida 0 0 1 0 2 10 3 10 4 10 5 10 6 10 7 10 8 0 9 0 10 10 11 10 12 0 13 10
![Page 135: Tesis de Master de Alfredo de la Presa](https://reader033.vdocuments.net/reader033/viewer/2022060112/5571f25949795947648c79e2/html5/thumbnails/135.jpg)
135
14 0 15 10 16 10 17 10 18 10 19 10 20 10 21 0 22 10 23 10 24 0 25 10 26 0 27 10 28 10 29 10 30 10 31 0 32 0 33 0 34 10 35 0 36 0 37 0 38 10 39 10 40 0 41 10 42 10 43 0 44 10 45 0 46 10 47 10 48 0 49 10 50 10 51 0 52 0 53 10 54 10
![Page 136: Tesis de Master de Alfredo de la Presa](https://reader033.vdocuments.net/reader033/viewer/2022060112/5571f25949795947648c79e2/html5/thumbnails/136.jpg)
136
55 0 56 10 57 10 58 10 59 10 60 10 61 0
TOTAL 390 Esto produjo una eficiencia de un 65%, que era sensiblemente inferior a lo anteriormente calculado con el mapa. Sin embargo debe señalarse que una de las SLURL estaba mal construida (La 57) y se pudo detectar gracias a este buscador, cosa que no ocurrió con el mapa.
Análisis de la nueva versión del buscador.
A finales de marzo de 2008, apareció una nueva versión del buscador de Second Life, diferente de aquella con la que se estuvo trabajando hasta ese momento. Tal y como se ve en la tabla posterior, esta nueva versión tiene un rendimiento mucho mayor que la anterior e igual al de la herramienta comentada. Sin embargo, ahora los problemas ya no son tanto de eficiencia como de accesibilidad: Número de SLURL Puntuación obtenida 0 10 1 10 2 10 3 10 4 10 5 10 6 10 7 10 8 10 9 0 10 10 11 10 12 10 13 10
![Page 137: Tesis de Master de Alfredo de la Presa](https://reader033.vdocuments.net/reader033/viewer/2022060112/5571f25949795947648c79e2/html5/thumbnails/137.jpg)
137
14 0 15 10 16 10 17 10 18 10 19 10 20 10 21 10 22 10 23 10 24 10 25 10 26 10 27 10 28 10 29 10 30 10 31 0 32 10 33 10 34 0 35 10 36 10 37 10 38 10 39 10 40 10 41 10 42 10 43 10 44 10 45 0 46 10 47 10 48 10 49 10 50 10 51 0 52 0 53 0 54 10
![Page 138: Tesis de Master de Alfredo de la Presa](https://reader033.vdocuments.net/reader033/viewer/2022060112/5571f25949795947648c79e2/html5/thumbnails/138.jpg)
138
55 10 56 10 57 10 58 10 59 10 60 10 61 10 TOTAL 540 Es obvio que el nuevo buscador presenta mejoras pero también que la búsqueda de algo determinado puede seguir siendo difícil. Empezando por la Universidad de Navarra, el resultado es el siguiente:
Imagen 4.16 Como puede verse, el resultado sigue sin ser del todo satisfactorio. Sin embargo, sí se demuestra claramente la voluntad de Linden Labs de mejorar en la dirección en la que se ha investigado en este trabajo, y además, se demuestra la inmensa importancia de la búsqueda, incluso en un buscador calificado por la compañía como “Beta”:
![Page 139: Tesis de Master de Alfredo de la Presa](https://reader033.vdocuments.net/reader033/viewer/2022060112/5571f25949795947648c79e2/html5/thumbnails/139.jpg)
139
Imagen 4.17. Como se puede ver la misma compañía indica que esto es una Beta. El sistema no ordena por etiquetas sino por pertenencia a un sitio determinado. Como curiosidad, en la última pestaña ahora se tiene “Old”, con el viejo buscador por si alguien quiere utilizarle. (Sigue con los mismos fallos ya comentados) De acuerdo con la tesis de este trabajo, la mejor opción sería un etiquetado en 2D de la Web 3D para el acceso a los sitios de la web 3D.
![Page 140: Tesis de Master de Alfredo de la Presa](https://reader033.vdocuments.net/reader033/viewer/2022060112/5571f25949795947648c79e2/html5/thumbnails/140.jpg)
140
CONCLUSIONES DE LA RECUPERACIÓN DE INFORMACIÓN EN UN ENTORNO 3D: SECOND LIFE Se ha usado la aplicación desarrollada para realizar una evaluación de la calidad de la búsqueda en Second Life a través del mapa y después se ha comparado esa búsqueda con la que existe disponible en el botón “Buscar”. La mejora ha sido de un 25%, en un primer experimento, lo bastante buena para creer que el futuro de la búsqueda en la web 3D pasará por una mezcla entre la web 2D y la 3D. Por último, se ha comprobado que éste es un camino a seguir cuando la empresa Linden Labs ha mejorado su buscador, llegando hasta la misma eficiencia de la herramienta desarrollada. Sin embargo, la usabilidad y el hecho de que no utilice etiquetas limitan su funcionalidad. Otras soluciones vistas como los heads‐up, nos darían problemas con una interfaz ya de por sí bastante complicada. A este respecto, se recuerda que la primera imagen de Second Life vista en el trabajo fue la siguiente:
![Page 141: Tesis de Master de Alfredo de la Presa](https://reader033.vdocuments.net/reader033/viewer/2022060112/5571f25949795947648c79e2/html5/thumbnails/141.jpg)
141
Imagen C1. Un avatar en la Universidad Pública de Navarra. Una última mirada a esta imagen sugiere que los repositorios de información deben ser utilizados en 2D. Se ha hablado ya de que pese a que es muy vistoso, no es una manera particularmente eficaz de almacenar información, debido a que un conjunto de vínculos sería mucho más informativo. Lamentablemente, las características de la web 3D al menos en el caso de Second Life, impiden la posibilidad de crear un algoritmo como el PageRank que organice las páginas por autoridad. No podemos saber a qué sitios hace referencia otro, y en este sentido, las “islas” de Second Life se convierten en un grafo sin aristas, lo que hace que el cálculo a que nos hemos acostumbrado con Google (También con otros motores de búsqueda, y otros algoritmos) aquí no es posible llevarlo a cabo. El hecho de que el LSL no permita crear archivos ni bases de datos externas es también un límite a su funcionalidad. La aplicación puede servir, entonces, para tener una base de datos organizada con nuestros enlaces a la web 3D de acuerdo con las etiquetas que los usuarios introduzcan, y la mejora en las búsquedas realizadas será sustancial porque aunque en los experimentos anteriormente descritos ha primado sobre todo el resultado, una ventaja adicional es que los vínculos quedan almacenados de forma persistente, y la página web no se cierra cuando se abre Second Life, lo que permite volver a utilizar los vínculos sin necesidad de abrir el buscador otra vez, además con una mayor información descriptiva de los mismos.
![Page 142: Tesis de Master de Alfredo de la Presa](https://reader033.vdocuments.net/reader033/viewer/2022060112/5571f25949795947648c79e2/html5/thumbnails/142.jpg)
142
BIBLIOGRAFÍA GENERAL
CAPÍTULO 1
Bibliografía
1. Diseño de Interfaces de usuario –Catherine Plaisant y Ben Schneiderman, editorial Pearson Educación Addison‐Wesley, Capítulos 6 y 10
Páginas web utilizadas
1. http://csie.unavarra.es/universidadsl/ 2. http://www.baquia.com/noticias.php?id=12497 3. http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_world 4. http://en.wikipedia.org/wiki/Habitat_%28video_game%29 5. http://slgames.wordpress.com/2007/04/12/alternatives‐to‐second‐life‐uber‐edition/#more‐340
6. http://uocweb3d.ning.com/ 7. http://educasecondlife.blogspot.com/ 8. http://slgames.wordpress.com/2007/03/05/alternatives‐to‐second‐life/ 9. http://en.wikipedia.org/wiki/Entropia_Universe 10. http://www.marketwire.com/mw/release.do?id=770780 11. http://si.ist.psu.edu/secondlife/sl‐info/second‐life‐urls‐slurls 12. http://www.sloodle.com/ 13. http://www.marketwire.com/mw/release.do?id=770780 14. http://www.digitalspace.com/avatars/book/fullbook/index.htm#chapters
15. http://axxon.com.ar/not/177/c‐1773036.htm 16. http://axxon.com.ar/not/168/c‐1680088.htm 17. http://www.marketwire.com/mw/release.do?id=754668 18. http://www.dcc.uchile.cl/~rbaeza/inf/usabilidad.html 19. http://www.web3d.org/ 20. http://en.wikipedia.org/wiki/X3D 21. http://en.wikipedia.org/wiki/VRML 22. http://www.theinquirer.net/gb/inquirer/news/2007/09/21/intel‐talks‐virtual‐worlds
23. http://blogs.electricsheepcompany.com/sheep/?cat=22 24. http://interreality.org/static/docs/manual‐html/x59.html 25. http://www.elmundo.es/navegante/2007/10/11/tecnologia/1192089574.html
![Page 143: Tesis de Master de Alfredo de la Presa](https://reader033.vdocuments.net/reader033/viewer/2022060112/5571f25949795947648c79e2/html5/thumbnails/143.jpg)
143
Lista de SLURL utilizadas
1. http://slurl.com/secondlife/uvvy2/194/37/22/ 2. http://slurl.com/secondlife/Berkman/105/74/35
CAPÍTULO 2
Bibliografía
1. http://www.sloodle.com/whitepaper.pdf 2. COLLECTIVE TAGGING OF PLACES IN THE MULTI‐USER VIRTUAL ENVIRONMENT OF SECOND LIFE, de Arthur Taylor
3. Astronomy in Second Life: A user’s perspective, de Adrienne J. Gauthier de la Universidad de Arizona
4. La guía oficial de Second Life, de Michael Rymaszewki, Wagner James Au, Mark Wallace, Catherine Winters, Cory Ondrejka y Ben Bastone‐Cunningham
Páginas web utilizadas
1. http://www.zymic.com 2. http://del.icio.us/search/?fr=del_icio_us&p=SLURL&type=all 3. http://del.icio.us/secondlife/education 4. http://tinyurl.com/jnafl 5. http://sleducation.wikispaces.com/educationaluses 6. http://www.simteach.com/wiki/index.php?title=Top_20_Educational_Locations_in_Second_Life
7. http://uocweb3d.ning.com/ 8. http://www.blip.tv/file/74378/ 9. http://stats.slbuzz.com/sims/browse/ 10. http://knowledgecast.wordpress.com/2006/10/14/nanoscale/ 11. http://infoisland.org/2007/08/29/science‐center‐meetup‐on‐saturday/ 12. http://zero.hastypastry.net/pathfinder/public_slides/GLS_ChatnFrag_Presentation.ppt
13. http://www.simteach.com/slccedu07proceedings.pdf 14. http://student.bmj.com/issues/07/12/news/431.php 15. http://www.duke411.net/topher/2007/01/webquests‐become‐second‐life‐quests.html
16. http://brain.hastypastry.net/forums/index.php 17. http://www.youtube.com/watch?v=3lanlNxY‐2E
![Page 144: Tesis de Master de Alfredo de la Presa](https://reader033.vdocuments.net/reader033/viewer/2022060112/5571f25949795947648c79e2/html5/thumbnails/144.jpg)
144
Lista de SLURL utilizadas
1. http://slurl.com/secondlife/uvvy2/50/50/50 2. http://slurl.com/secondlife/ahern/50/50/50 3. http://slurl.com/secondlife/Campus/150/100 4. http://slurl.com/secondlife/NMC%20Campus/142/223 5. http://slurl.com/secondlife/Infotainment%20Island/86/128/31 6. http://slurl.com/secondlife/Learn4Life/134/109/26 7. http://slurl.com/secondlife/LivingintheUniverse/55/140/251 8. http://slurl.com/secondlife/Novatierra/199/51/41 9. http://slurl.com/secondlife/Paris%201900/64/43/23 10. http://slurl.com/secondlife/Dreams/150/150/150 11. http://slurl.com/secondlife/Live2Give/150/150/150 12. http://slurl.com/secondlife/SJSU SLIS/21/227/0 13. http://slurl.com/secondlife/Science School/180/151/29 14. http://slurl.com/secondlife/Genome/127/126/48 15. http://slurl.com/secondlife/Spaceport%20Alpha/47/77/24 16. http://slurl.com/secondlife/Osiris/75/82/26
CAPÍTULO 3
Bibliografía
1. http://www.sloodle.com/whitepaper.pdf 2. COLLECTIVE TAGGING OF PLACES IN THE MULTI‐USER VIRTUAL ENVIRONMENT OF SECOND LIFE, de Arthur Taylor
3. Astronomy in Second Life: A user’s perspective, de Adrienne J. Gauthier de la Universidad de Arizona
4. Visual Basic 6 Edición especial, de Brian Siler y Jeff Spots, editorial Prentice Hall
5. HTML & XHTML, The definitive guide de Check Musciano y Bill Kennedy, editorial O’Reilly
6. Fundamentos y modelos de bases de datos, de Adoración de Miguel y Mario Piattini, editorial Ra‐Ma
Páginas web utilizadas
1. http://www.zymic.com 2. http://del.icio.us/search/?fr=del_icio_us&p=SLURL&type=all 3. http://del.icio.us/secondlife/education 4. http://tinyurl.com/jnafl
![Page 145: Tesis de Master de Alfredo de la Presa](https://reader033.vdocuments.net/reader033/viewer/2022060112/5571f25949795947648c79e2/html5/thumbnails/145.jpg)
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5. http://sleducation.wikispaces.com/educationaluses 6. http://www.simteach.com/wiki/index.php?title=Top_20_Educational_Locations_in_Second_Life
7. http://uocweb3d.ning.com/ 8. http://www.blip.tv/file/74378/ 9. http://stats.slbuzz.com/sims/browse/ 10. http://knowledgecast.wordpress.com/2006/10/14/nanoscale/ 11. http://infoisland.org/2007/08/29/science‐center‐meetup‐on‐saturday/ 12. http://zero.hastypastry.net/pathfinder/public_slides/GLS_ChatnFrag_Presentation.ppt
13. http://www.simteach.com/slccedu07proceedings.pdf 14. http://lsl.dimentox.com/snippet.php?sid=38
Lista de SLURL utilizadas
1. http://slurl.com/secondlife/uvvy2/50/50/50 2. http://slurl.com/secondlife/ahern/50/50/50 3. http://slurl.com/secondlife/Campus/150/100 4. http://slurl.com/secondlife/NMC%20Campus/142/223 5. http://slurl.com/secondlife/Infotainment%20Island/86/128/31 6. http://slurl.com/secondlife/Learn4Life/134/109/26 7. http://slurl.com/secondlife/LivingintheUniverse/55/140/251 8. http://slurl.com/secondlife/Novatierra/199/51/41 9. http://www.metaverseconnections.com/
CAPÍTULO 4
Bibliografía
1. La guía oficial de Second Life, de Michael Rymaszewki, Wagner James Au, Mark Wallace, Catherine Winters, Cory Ondrejka y Ben Bastone‐Cunningham
2. Exprime Second Life, de Alberto García y Ruth Martínez
Páginas web utilizadas
1. http://www.slugle.com/ 2. http://www.sloog.org 3. http://www.mappanovus.com/ 4. http://www.slquery.com 5. http://axxon.com.ar/not/174/c-1746080.htm
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6. http://blogs.periodistadigital.com/mundovirtual.php/2007/06/13/la-universidad-de-navarra-abre-sede-en-s
Lista de SLURL utilizadas
1. http://slurl.com/secondlife/Cervantes/150/150/150 2. http://slurl.com/secondlife/Blumfield/26/147/296/
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ANEXO I.
Estructura de Second Life
Second Life comenzó en el 2003, y se ejecutaba sobre 16 servidores con 1000 usuarios. Ahora hay más de 3000 servidores que almacenan el mundo virtual y controlan los movimientos de muchos miles de usuarios online simultáneamente. Second Life está compuesta por SIMS (del inglés simulators, simuladores, que representan regiones) y prims (Que son los objetos que forman las cosas y los avatares). Cada usuario en Second Life está representado por un personaje virtual llamado avatar. Cada avatar que veamos está controlado y dado forma por un ser humano. Todo lo que hay en el interior ha sido creado por los residentes: casa, calles, cafés, bares, paisajes, herramientas, juegos, etc. Second Life ofrece muchas posibilidades para construir cosas dentro del mundo y para programar scripts de interacción. Todo el mundo es dueño de lo que crea en Second Life. La gente puede regalar sus creaciones o venderlas por la moneda del mundo virtual, el dólar Linden L$ que puede ser cambiado por dólares reales. Incluso hoy en día hay ya gente que vive sólo de construir cosas en Second Life o de hacer negocios con propiedades o de vender ropa
Creación de una cuenta
Lo primero que hay que hacer es descargar el software correspondiente, que se encuentra en la página web de Second Life e instalarlo. (El software de Second Life requiere una tarjeta de vídeo capaz de reproducir entornos tridimensionales.)
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Imagen A1.1 Página desde la que descargar el software necesario para que funcione Second Life La segunda cosa que se requiere es escoger un nombre, ya que el apellido vendrá dado por las opciones del sistema. Más adelante, siempre se podrá cambiar la apariencia del avatar, que en este caso es un sustituto del cuerpo real en el entorno virtual, pero no el nombre, por lo que hay que escogerlo con cuidado. Este avatar inicial al que se accederá tras el registro, será un avatar genérico y después se personalizará. Al ir rellenando el registro se irán introduciendo las opciones básicas, entre ellas el sexo del avatar. En este caso el nombre escogido ha sido Arioch por ser relativamente poco común. Debe hacerse clic en el botón naranja “Join now”. Se nos preguntará si queremos unirnos a una comunidad, tal y como se ve en la siguiente imagen:
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Imagen A1.2 Puede elegirse una comunidad. En la isla “Ñ” hay orientación en español. Este paso puede omitirse. Después, se escoja o no este paso, deberá introducirse la dirección de mail, poner el nombre (o un seudónimo) y un código para probar que se es humano. El paso final es decidir si se quiere tener una cuenta “pro” o si es suficiente con una cuenta normal. La cuenta “pro” es necesaria si se quiere poseer tierra pero por supuesto siempre se puede cambiar en un futuro desde una cuenta normal a una cuenta “pro”.
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Imagen A1.3 En este formulario se introducirán los datos personales de cada avatar. Entonces se recibirá un email con un enlace de activación. Después de hacer clic ya se es un miembro propiamente dicho de Second Life. Ahora ya se está listo para entrar al entorno de Second Life. Se inicia el programa con el nombre y apellido de nuestro avatar y nuestra contraseña. El avatar vivirá y se moverá dentro del entorno virtual de Second Life. Este entorno es una matriz de miles de servidores que emulan tierra física. Cada servidor simula unos 16000 metros cuadrados de tierra, que toma forma de una isla rodeada de agua o parte de una masa continental.
Entrando en Second Life
Al entrar en Second Life se presenta una pantalla introductoria con dos opciones en la versión 1.19 –Conectar y salir y cuatro en la versión 1.18. Las opciones de Preferences se muestran en la imagen A1.4:
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Imagen A1.4 Las distintas opciones que hay al pulsar el botón “Preferences” En todo caso, dentro del mundo virtual se tiene acceso a Preferences desde el menú “Edit”, en cualquier momento. Se puede cambiar, por ejemplo, la resolución de los gráficos, si Second Life se ejecuta muy lentamente, podemos mejorarlo a costa de perder calidad visual Dentro del mundo virtual se tiene acceso a Preferences desde el menú “Edit”, en cualquier momento.También se pueden cambiar opciones de entrada, cámaras, red, etc, desde este menú.
Los menús
En la pantalla principal de Second Life figuran una barra superior y una barra inferior. Ambas están pobladas por muchas características, a las cuales se puede acceder también por medio de atajos de teclado. La barra superior: “File” es sobre todo para subir cosas, y para grabar, como tomar capturas de pantalla, grabar texturas o grabar películas. “Edit” son las opciones de edición estándar como deshacer, copiar o pegar, pero también sobre la apariencia del avatar y nuestras preferencias
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“World” tiene funcionalidades diversas, por ejemplo poner un marcador (landmark) para recordar un sitio en el que se ha estado o encontrar más información sobre el sitio en el que se está. “Tools” es sobre todo para construir y programar. Contiene la orden “Stop all animations”, que detendrá todas las animaciones que se ejecuten hasta ese momento en el avatar. “Help” es un menú de ayuda se tienen muchos enlaces que abrirán las páginas web con información como la Second Life knowledge base o el wiki para programación de script en LSL, el lenguaje de programación que permite regular el comportamiento de los objetos que se creen en Second Life. A la derecha de los menús desplegables, se verán iconos mostrando si hay alguna actividad que no esté permitida en la localización actual del avatar, por ejemplo “No build” (No construir). Moviéndonos más a la derecha, aparece un reloj que muestra la hora Pacífico Estándar (Que es la hora de SL) y la cantidad de dólares Linden que se tienen (0 en nuestro caso)
Imagen A1.5 Aquí podemos apreciar los elementos de las barras de menú tanto inferior como superior La barra inferior es la que tiene las funciones más importantes en Second Life
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o IM –Manda mensajes a otros miembros de SL. Si están offline, los leerán después.
o Chat abre la ventana de Chat, sólo presionando enter. En el modo de Chat, los mensajes que escriba un avatar serán vistos en la pantalla de otros avatares que estén a unas 30 yardas. Mientras que el avatar esté tecleando, las manos del mismo parecerán estar tecleando en un teclado invisible, diciéndole así a los otros avatares que un mensaje se está formando.
o “Friends” abre un panel que lista a todas las personas de SL que estuvieron de acuerdo en ser amigos del avatar. Se les puede madar mensajes, ver si están online u ofrecer teleportaciones a la localización actual.
o “Fly” Permite que nuestro avatar vuele. o “Snapshot” permite realizar capturas de pantalla de la localización
actual. o “Start/Stop Movie to disk” permite guardar una película de lo que se
está haciendo en Second Life. Esto ha creado un género llamado “Machinima” que es el cine generado dentro del entorno virtual. El mejor exponente de este género quizá sea la película “Better Life”, de Robbie Dingo, pero quizá la película que puede llevarnos a ver cómo esta técnica puede afectar a la educación sea “Tour of the Solar System” de Aimee Weber.
o “Search” es para encontrar eventos como clases o conciertos, lugares específicos, gente o grupos. Los resultados pueden tardar un poco.
o “Build” abre el panel de construcción. Se encuentra desactivado en las áreas en las que la construcción no está permitida. Sólo se puede usar en sitios especiales como los “sandboxes” o en tierra que uno posea.
Más allá se tienen “Map” “Mini‐map” e “Inventory” que contiene todas las pertenencias, incluso gestos (movimientos), marcadores, objetos y ropa.
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Imagen A1.6 Vista del mapa de la región en la que nos encontramos
Movimientos y vistas
Así como la comunicación tiene distintos modos, también hay distintas formas de desplazamiento de los avatares: Un avatar puede moverse, volar o teletransportarse de un sitio a otro. Andar se reserva para los movimientos dentro de un lugar y es necesario dentro de los confines de la mayoría de edificios. Para moverse más rápidamente, la mejor opción es el vuelo. Es posible volar sin problemas entre las tierras simuladas de diferentes servidores en Second Life. Para ir rápidamente a un lugar particular, se utiliza el teletransporte. Es posible encontrar un sitio determinado en el motor de búsqueda de Second Life y teleportarse allí directamente. Ésta es una forma importante en que los avatares descubren lugares que pueden querer visitar. La forma más fácil de moverse son las flechas de cursor. El usuario no mira directamente a través de los ojos del avatar sino que el punto de vista del usuario se encuentra en un punto por encima de la cabeza del avatar. Esto hace que el movimiento se facilite dado que no hay visión periférica.
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La tecla “Re Pag” hará subir al avatar y la tecla “Av Pag” le hará bajar. Si se presiona el botón otra vez, el avatar dejará de volar. Otra forma de moverse es a través del teletransporte. Una forma especial de teletransporte es a través de páginas web. Allí se pueden encontrar localizaciones llamadas SLURLS que son localizaciones dentro del mundo virtual. Haciendo clic en ellas te lleva allí. Son una parte importante del trabajo. Para acercar y alejar la cámara y para rotarla alrededor de un objeto o avatar, hay que mantener pulsada la tecla alternativa y mantener pulsado el botón izquierdo del ratón sobre el objeto o avatar, y mover el ratón arriba y abajo para hacer zoom y derecha e izquierda para rotar en círculo. “Esc” lleva la cámara a la posición estándar detrás del avatar. Para girar alrededor de un objeto o avatar en todas direcciones hay que mantener pulsado ctrl.+Alt y mantener pulsado el botón izquierdo del ratón sobre el objeto o avatar y mover el ratón. Si se pulsa ctrl.+Alt+Shift manteniendo pulsado el botón izquierdo del ratón sobre el objeto o avatar, la cámara se mueve horizontal y verticalmente, sin rotación. Estas características son particularmente útiles para controlar cambios de apariencia o de los objetos que se hayan construido.
Librería e inventario
Mientras que el inventario contiene las cosas que el avatar posee, la librería es un conjunto de cosas disponible para todos los residentes de Second Life. La librería es una carpeta del inventario y tiene mobiliario, ropas, texturas, una casa y un coche. Se pueden mover cosas entre las carpetas de librería e inventario, basta sólo arrastrar y soltar. Se pueden dar cosas a otros avatares, arrastrando y soltando encima de ellos, pero hay objetos que no son transferibles: se puede comprobar haciendo clic con el botón derecho y seleccionando “Properties”
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Imagen A1.7 Acceso a librería e inventario
Cambiando la apariencia.
Muchos artículos tratan de las posibilidades de ser otros en el ciberespacio, cambiando el género o la raza. Pero, muchos de los usuarios se aproximan de hecho bastante a su apariencia en el mundo real. Una encuesta en los foros de Second Life mostró que sólo el 14,45 % de los hombres y el 3,55% de las mujeres cambiaban su género. ([2], pág 74) Cambiar la apariencia es fácil y complejo a la vez, todas las opciones se encuentran al hacer clic con el botón derecho en nuestro avatar y seleccionar “Appearance”. En la isla de Orientación hay una corta presentación sobre las posibilidades de editar la apariencia. En áreas libres hay muchos tipos diferentes de Avatar que se pueden remodelar, además se encontrarán ropas, estilos de peinado y movimientos allí. Si se comprueba la sección de descargas [(Downloads)(Enlace [2])] se pueden descargar apariencias o plantillas gratuitas. Se pueden cambiar las partes del cuerpo como forma, piel pelo, ojos, barbilla, torso y muchas más. Hay una herramienta para configurar aleatoriamente la apariencia.
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Se pueden grabar distintos conjuntos de apariencia y regresar de esa forma a los aspectos anteriores. También se puede cambiar entre los conjuntos una vez estén grabados. En la librería hay un montón de objetos y se recogerán más durante las expediciones del avatar, pueden ser gratuitos o costarán dinero –dólares Linden‐, aunque también los hay por precios simbólicos como 1$L. Se pueden editar las ropas de la misma forma que la apariencia, caracterizando cosas como la longitud de la manga, el tejido, el color, etc.
Imagen A1.8 Pantalla de edición de la apariencia en Second Life
Interacción en un mundo virtual
Cuando se usa un ordenador conectado a una red para interactuar entre nosotros, no solemos estar físicamente presentes, sino que estamos representados por diferentes formas de representación digital, que pueden tomar muchas formas, iconos, imágenes, perfiles online, avatares o simplemente palabras. De la misma manera, nosotros también percibimos a los demás sólo a partir de sus representaciones digitales. Los avatares usados en Second Life son representaciones digitales muy complejas de los seres humanos: pueden moverse, andar, hablar y recoger cosas.
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Un avatar tan complejo proporciona mucha información al resto de participantes que le estén observando. Se recibe información sobre género, tamaño, color de piel y estilo. Las identidades virtuales se usan en todos los entornos virtuales desde el email a sistemas complejos como Second Life y es la información que se pone en los perfiles la que nos define, ya que los demás usuarios no pueden ver la diferencia. Si el perfil online dice “Mujer” se tratará como mujer, con independencia de cuál sea el sexo real. Incluso se puede cambiar la identidad regularmente, pero aún una identidad construida expresamente para el autor contendrá algunos elementos de las identidades sociales en el mundo físico. Las identidades virtuales tienen límites. Por ejemplo, en Second Life es factible volar, pero no se puede poner el dedo encima de ningún objeto a menos que el diseñador lo haya permitido explícitamente.
Reglas y costumbres en Second Life
Las reglas de la comunidad de Second Life están detalladas en una tarjeta de la Biblioteca, en la carpeta de tarjetas. Los puntos básicos son:
o Intolerancia: Como en muchos lugares del mundo real, queda prohibido degradar o despreciar a alguien por su raza, etnia, género, religión u orientación sexual
o Acoso: Si se pronuncian palabras o se realizan acciones que ofenden a alguien se pide que se cese de hacerlo de inmediato.
o Agresión: Esto incluye golpes, empujones y tortazos a otro residente en un área marcada como segura.
o Publicación: Sólo se podrá transmitir libremente la información de un usuario que aparezca en el perfil de ese residente o si se posee conocimiento explícito por parte del interesado para compartir esa información.
o Indecencia: Si se quiere hacer algo que pueda ofender a otra persona, debe hacerse en las tierras privadas para adultos.
o Perturbar la paz: No ser pesado es quizá el principal de estos puntos.
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Imagen A1.9 La tarjeta con los estándares de la comunidad Por último, las regiones de Second Life son unidades geográficas y administrativas, regidas por reglas que varían según la región. Así, hay un área aparte llamada Teen que está reservada para los miembros de SL de entre 13 y 17 años.
La economía en Second Life. La economía en Second Life tiene un fuerte impacto en cómo funciona el mundo puesto que es una parte básica del sistema. El valor del dólar Linden fluctúa entre los siguientes valores: 1 Dólar USA puede valer entre 250 y 320 dólares Linden. La tasa de cambio fluctúa pero se suele mantener en estos límites el 90% del tiempo ([2]) Por supuesto, sí es posible conseguir dinero en Second Life pero tal y como se advierte en el capítulo 10 de [2], sí, incluso podemos hacernos ricos en Second Life, pero nos requerirá tanto esfuerzo, habilidad y suerte como en la vida real: Ejemplo: Se procede a ganar un dólar Linden de la forma más simple posible: En el club EDGE, se da un estipendio por sentarse durante veinte minutos en una silla, un dólar Linden:
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Imagen A1.10 Se acaba de ganar el primer dólar Linden simplemente por estar sentado. La razón de este dinero es que la gente atrae gente, y al no estar el mundo muy poblado, de esta manera se produce una congregación de personas y el sitio se hace más popular. Los dos ejemplos más significativos de gente con éxito empresarial dentro de Second Life son Anshe Chung y Kermitt Quirk (Nombres de los avatares, no de las personas). Anshe Chung es propietaria de un terreno valorado en unos 250000 dólares reales, según un artículo de Business Week en mayo de 2006. Se rumorea que susganancias anuales alcanzan las seis cifras en dólares. Sin embargo, lo consigue mediante un sistema de conversión entre sus propiedades y el cambio de moneda de euros y dólares estadounidenses a dólares Linden y viceversa.
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Imagen A1.11 Portada de la revista BusinessWeek: ella es ficticia, vive dentro de un juego online pero gana miles de dólares reales allí. Kermitt Quirk, por su parte, inventó un juego llamado Tringo (Página web [12]), que sólo podía jugarse dentro de Second Life (líder de ventas en Second Life a 15000 $L la partida) y vendió el juego a una compañía del mundo real que lo desarrolló para la consola de Nintendo Game Boy Advance.
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Imagen A1.12 El Tringo, uno de los juegos más lucrativos para Second Life Debido a la existencia de tierra virtual, hay un mercado activo de bienes inmuebles virtuales. Originalmente, toda la tierra viene de Linden Labs (Lo cual es parte de su flujo de beneficios), pero después de eso es comprada y vendida más o menos de la misma forma que el terreno real. Hay residentes de SL que ganan mucho dinero en este mercado, como la anteriormente comentada Anshe Cheng. Además de la economía principal, algunos residentes reciben un pequeño estipendio semanal, dependiendo de la cuenta que poseen y de cuándo registraron sus cuentas por primera vez en SL. Hay también el equivalente de trabajos que pagan el salario mínimo y organizaciones de caridad que tratan de introducir a los nuevos residentes a la economía de consumo. Otra opción para hacer dinero en Second Life es el “camping”, como se ha visto antes. Siempre queda la posibilidad de dejar al avatar sentado allí durante días, semanas, meses, años…acumulando miles de Linden como resultado. Por ello la mayoría de los sitios como The Edge imponen una prohibición de acampar 24/7 y algunos optan por limitar la cantidad de dinero que puede conseguirse de esta manera durante un período de tiempo determinado.
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La Oficina de Cambio de Lindex es la manera de cambiar entre la moneda de Second Life y el dólar americano, con las tasas de cambio fluctuando entre los valores ya mencionados. En enero de 2007, SL fue criticado por asemejarse a un esquema piramidal tradicional donde sólo unas pocas personas cosechan dinero y se benefician de las grandes masas de jugadores. A pesar de que un jugador normal también puede conseguir y cambiar Dólares Linden por dólares USA, estas sumas se empequeñecen si se comparan con los resultados que obtienen unos pocos dueños de casinos y propietarios de tierras virtuales (Página web [14])
Gobierno y política en Second Life.
No hay gobierno pero siempre hay necesidad de mecanismos de solución de conflictos. Al nivel más básico, los derechos de propiedad son lo que decide. El dueño de un edificio hace las reglas, y puede echar o banear a cualquier residente que quiera, con o sin causa. El dueño de 512 metros cuadrados es el señor de esa mansión de la misma manera que los “Barones de la Tierra” lo son de sus mayores propiedades. Incluso hay algunos grupos de gente en SL que han creado pequeñas estructuras políticas. Por ejemplo, pueden agruparse para comprar tierra en nombre del grupo y acordar seguir sus reglas internas, elegir oficiales, dar soporte a una monarquía, o cualquier otro deseo que tenga. Al nivel más alto Linden Lab es el dueño verdadero de Second Life y dentro de los términos de servicio de Second Life son la autoridad definitiva. Hay una pequeña contradicción en hacer marketing de Second Life como una manera viable de hacer dinero mientras que a la vez se incluye la previsión en los Términos de Servicio de no darle al Linden valor intrínseco como moneda. Linden Lab no está obligado a pagar ninguna compensación si los Linden se pierden de la base de datos. Por otro lado, en http://www.mises.org/story/2862 se tiene lo siguiente: “Linden Lab ha creado dinero por valor de unos 14 millones y medio de dólares de la nada (Esto es igual que cuando el gobierno acude a la impresión de más dinero sin tener respaldo para ello). Pero el dólar Linden escapa a la definición clásica de dinero –Se puede inferir esto porque Linden Labs no ha sido cerrado. Esta evasión de la definición legal de dinero
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tiene paralelismos evidentes con las dudosas prácticas contables de algunas corporaciones”. Podría haber un colapso económico si la gente pierde confianza en la sostenibilidad de la moneda o a una recesión si Linden Lab se ve obligada a tener una política monetaria más estricta. A la luz de todo esto, Linden Lab ha ido bajando gradualmente la cantidad de estipendios de dólares Linden pagados a los residentes. En el pasado, las cuentas básicas recibían unas 250 $L al empezar más un estipendio de 50 $L cada semana que entrasen al mundo. El estipendio semanal terminó. De una manera similar, el estipendio Premium ha bajado de 500 a 300 $L con el tiempo aunque para cada individuo, el estipendio en efecto a la hora de registrarse en Second Life permanece igual. Las tasas de cambio actuales en Second Life están en torno a 265 $L por $ USA, con variaciones de en torno al 5% en varias ocasiones. En otros operadores como ACE y BNTF, las tasas son mayores, 275 L$ por dólar USA, posiblemente debido al hecho de que el sistema de proceso de crédito de Linden Labs lleva unos cinco días para depositar los fondos retirados, mientras que los pagadores independientes lo hacen mucho más rápido, indicando un coste por la velocidad de recuperación Linden Labs, como dueño del mundo y del software y hardware de lado del servidor que hace Second Life, tiene habilidades únicas para cambiar todos los aspectos del mundo, desde la economía a la física. Los cambios hechos o propuestos por Linden Labs son considerados como “Actos de Dios”. Algunos cambios han tenido el efecto de crear nuevos mercados, pero también han destruido ocasionalmente o han renovado el valor de los existentes, o le han dado a un líder de mercado en un momento particular ventajas únicas que les dejan bien pertrechados como líderes de mercado en el futuro. Este poder debería ser muy controlado y transparente para que Second Life pueda atraer inversiones muy grandes. Un ejemplo es InfoNet, un periódico dentro del mundo virtual con ánimo de lucro, y anteriormente, (como con muchos sistemas en SL) de efectividad limitada debido a un rango limitado de puntos de acceso. Cuando el viejo concepto de “Telehubs”, concentradores de teletransporte, fue quitado del mundo virtual, Linden los reemplazó con “InfoHubs”, cada uno de los cuales incluían un punto de acceso a InfoNet que era guardado gratis en tierra poseída por el sistema. También se pusieron puntos de acceso en las áreas de bienvenida donde llegan los nuevos usuarios, donde a ningún usuario se le
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permite dejar objetos relacionados con los negocios. (Estos puntos de acceso serían el equivalente de un enlace al periódico en una página web convencional). Esto dio a InfoNet una ventaja instantánea y sustancial. En este sentido, un acto reciente ha sido la prohibición de apostar en juegos de azar o en eventos deportivos de la vida real con L$. Tan pronto como la regla se anunció, se dio a los casinos unos pocos días para cerrar. La mayor pérdida a partir de esto fue la del mayor banco de Second Life, Ginko Financial, que tenía sus cajeros principalmente en los casinos, vio sus reservas drenadas completamente en unas horas y nunca fue capaz de hacer frente a las peticiones de pago que llegaron a ser de 55 millones de dólares Linden. Las cuentas de Ginko estaban invertidas en cosas de poca o ninguna liquidez, o en seguros virtuales que se vendieron significativamente por debajo de su precio de compra. Ginko cayó en bancarrota y convirtió a sus depositarios en propietarios de bonos del World Stock Exchange (Uno de los stocks de cambio del mundo virtual) Recientemente, Linden Lab ha anunciado que añadirá el IVA de la Unión Europea al hecho de ser miembro de Second Life, y a la compra, tenencia y mantenimiento de tierras a las tasas pagadas por los miembros europeos, donde dice que este coste anteriormente se había estado absorbiendo previamente (lo que obviamente quiere decir que los miembros americanos estaban subvencionando los costes de los miembros europeos. Ahora que se añade el IVA muchos europeos están pensando en dejar o están dejando SL, o transfiriendo sus tierras a socios americanos o siguiendo líneas de trabajo que no impliquen pagar dinero a Linden Lab en Euros. Los “barones de la tierra” americanos están ahora en posición de ofrecer refugios fiscales a los europeos.
Compañías y organizaciones en Second Life.
Compañías Muchas compañías han abierto sedes en Second Life. La combinación de garantizar a los creadores el copyright sobre su contenido y el comercio de la moneda de curso legal, el Linden $ ha propiciado la creación de negocios estrictamente virtuales, la creación de compañías legalmente registradas, que antes sólo se encontraban en el mundo y la participación en el mundo de compañías y organizaciones no relacionadas previamente, aunque, por ejemplo, todos los bancos virtuales fueron cerrados el 22 de enero de 2008.
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La compañía egipcia Islam Online ha comprado tierra en Second Life para permitir que los musulmanes y no musulmanes puedan realizar el ritual de Hajj de forma virtual, obteniendo experiencia antes de peregrinar en persona. La comunidad de arquitectos también ha encontrado un beneficio en Second Life. El programa permite al usuario la posibilidad de mirar virtualmente alrededor del espacio urbano. Esto ofrece una mejor experiencia para el cliente final, permitiéndoles la habilidad de explorar el espacio antes de construir o de hacer una mejor planificación. Second Life también actúa como una gran herramienta de red para todos los implicados en el proyecto para comunicarse y cambiar objetos en el proyecto.
Embajadas en second Life Las Islas Maldivas fueron el primer país en abrir una embajada en Second Life. Su embajada se localiza en “Diplomacy Island”, donde los visitantes podrán hablar con un embajador virtual sobre visados, comercio y otros temas. Esta isla también tiene un museo diplomático y una academia diplomática. La isla fue creada por la DiploFoundation como parte del proyecto de Diplomacia Virtual. En mayo de 2007, Suecia se convirtió en el Segundo país en abrir una embajada en Second Life. Administrado por el Instituto Sueco, la embajada sirve para promover la imagen de Suecia y su cultura, más que para proporcionar servicios virtuales o reales. El ministro de Asuntos Exteriores, Carl Bildt, formuló en su web su deseo de que le llegase una invitación para la inauguración. El 4 de Diciembre de 2007, Estonia se convirtió en el tercer país en abrir una embajada en Second Life. SL Israel se inauguró en enero de 2008 como parte del esfuerzo de mostrar a Israel a una audiencia global, aunque sin ninguna conexión con los canales diplomáticos oficiales de Israel. Malta, FYROM y las Filipinas también están planenado abrir misiones virtuales en Second Life.
Universidades en Second Life Second Life ha empezado también a ofrecer clases virtuales para distintas universidades e instituciones educativas, entre ellas: University of Florida, Princeton, Rice University, University of Derby (UK), Vassar College, the Open University (UK), Harvard, INSEAD, Pepperdine, Saint Josephʹs University, Praxis Business School , Drexel, Ball State, University College Dublin, Edinburgh University, Elon, University of North Carolina at Chapel Hill, Bowling Green State University, Ohio University, New York City College of Technology (CUNY), New York University, Ithaca College, University of Houston, University of Colorado at Boulder, Central Michigan University,
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Michigan Technological University, Australian Film Television and Radio School, Stanford, Delft University of Technology, y el Purchase College (SUNY) En España, la universidad de Navarra ha sido pionera en el desarrollo de un aula virtual. La Universidad de Sevilla también tiene un sitio en Second Life
Enseñanza de idiomas En el 2007, Second Life empezó a ser usado para la enseñanza de idiomas extranjeros. Educadores tanto de Second Life como externos han comenzado a usar el mundo virtual para la enseñanza de idiomas, tanto el British Council como el instituto Cervantes tienen presencia en Second Life.
Construcción de objetos en Second Life
Una de las características más interesantes de Second Life es la posibilidad de construir objetos, es decir, de ser creadores de contenido, lo que enlaza directamente con la Web 2.0. Aunque existe la posibilidad de crear objetos en otros programas y exportar el resultado a Second Life, el resultado suele ser pobre. Es preferible construir las cosas desde el principio, recoger material gratuito o usar objetos de la librería y remodelarlo o reformarlo. En la región de la SLURL [2] se puede construir libremente, es como un área de prueba. Una primitiva o “prim” es un objeto tridimensional básico. En los gráficos 3D de Second Life son los bloques irreducibles de construcción de Second Life y son uno de varias formas 3D básicas: una caja, un cilindro, un prisma, una esfera, un toro, un tubo o un anillo. Además de éstas se encuentran dos objetos especiales que no están hechos de primitivas: la hierba y los árboles. Los objetos son grupos ligados de prims individuales. Los objetos pueden contener de uno a 255 prims. A diferencia de la mayor parte del software 3D, las herramientas de construcción en SL son modelos paramétricos. El modelo paramétrico reduce la cantidad de datos que viajan entre el ordenador y el servidor de Second Life porque describe los objetos con sólo unos cuantos parámetros en vez de describiendo explícitamente cada parte. A continuación una imagen del avatar anteriorcon algunas de las formas simples:
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Imagen A1.13. Plano inclinado, cubo, pirámides triangular y cuadrada y cilindro.
Imagen A1.14. Esfera, cono, sección de cono y sección cilíndrica. Para crear, se hace clic con el botón derecho en el suelo o en otro objeto y se escoge “Create”. Alternativamente también se puede seleccionar desde el menú
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de “Tools” Ahora aquí se puede escoger alguno de los prims básicos, hacer clic en la posición en la que se quiera crear, y allí estará nuestro primer prim. Ahora estamos en modo de edición. Cuando se edite un objeto aparecerán unas asas en colores rojo verde y azul en forma de triángulos y conos. Estas son las asas del objeto codificadas de acuerdo a los ejes que siguen y a las direcciones del mundo real. X: Este/Oeste (rojo) Y: Norte/Sur (Verde) Z: Arriba/Abajo (Azul) Se puede hacer clic y tirar de cada una de estas asas, definiendo así la posición de nuestro objeto. Manteniendo pulsada la tecla de control permite entrar en el modo de rotación que reemplaza las asas con una esfera dentro de tres círculos. Haciendo clic y tirando de la esfera permite manipular la rotación del objeto en las tres dimensiones a la vez. Si se hace clic en un solo círculo y se tira de él, sólo rotará en ese eje. Manteniendo pulsado Control y Mayúsculas se entra en el modo “Estirar”. Este modo ubica un asa en las ocho esquinas de nuestro objeto así como una coloreada en cada uno de los seis lados. Haciendo clic y tirando de cada una de las asas de los lados, se agrandará el objeto en la dirección del eje indicado, haciéndolo más estrecho o más ancho, más alto o más bajo. Al hacer clic y arrastrar las asas de las esquinas, se agrandará el objeto completo proporcionalmente. Si se hace clic en “More” en el menú “Create” se accede a otras opciones de edición. Ahí se puede dar nombre a los objetos –Lo cual es importante para poder encontrarlos luego en el inventario y almacenar información adicional como las opciones de compartir, el precio, posición, tamaño en metros x,y,z, material, características como la flexibilidad (para hacer prims suaves o redondeados) o luz y textura u otros contenidos. Conforme vayamos siendo más expertos en la construcción, querremos usar prims para crear un objeto. Por ello es importante “vincular” estos prims. Sólo pueden vincularse los prims que nos pertenezcan. El vínculo permite que un objeto formado por varios prismas se convierta en un objeto cohesionado. Hay dos formas de vincular los prims. Manteniendo pulsada la tecla de mayúsculas y haciendo clic con el botón izquierdo en los dos o más objetos que se quieran vincular (estos deberán estar resaltados en amarillo) Entonces se hace clic en “Tools” en la barra de herramientas superior y se llega a la opción “Link”. Los prims, que están ahora ligados, se vuelven azules, así que se moverán en sincronía y son dependientes unos de otros. Una vez están ligados también se puede cambiar el tamaño del objeto entero lo que permite la construcción de
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objetos muy detallados y pequeños que se pueden construir cómodamente a gran escala y después disminuir. La otra forma de vincular es presionando la tecla de mayúsculas, hacer clic con el botón izquierdo en los prims y luego presionar la tecla de comando y la letra L, que llega al mismo efecto. Para construir correctamente los objetos es muy importante usar las opciones de vista sobre todo de cara a colocarlos correctamente uno al lado del otro. A veces se puede querer manipular un prim individual dentro de un objeto ya vinculado. Para hacer eso debemos acudir a la opción de menú Edit Linked Part en el modo de edición de la ventana Build. Esto permitirá editar cada prim en un objeto vinculado como si fuese un objeto separado.
Imagen A1.15. Construcción muy sencilla de un plano inclinado mediante el vínculo de dos prims básicos. La región se puede alcanzar en la SLURL [3] La rejilla (Gris) es una herramienta de alineamiento que permite colocar los prims de forma más sencilla dentro de la región. Cada región dentro de Second Life es de 256 x 256 metros cuadrados. La característica de usar rejilla permite alinear fácilmente los objetos con puntos en la rejilla. Esto viene bien porque permite que los constructores creen y dupliquen los objetos rápidamente sin tener que alinear prims –Se introduce en su lugar automáticamente.
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Para activar la rejilla, se debe seleccionar la casilla de verificación en el modo de edición de construcción (que debería estar activada por defecto) Haciendo clic en el botón de Opciones que hay cerca del mismo, puedes abrir el menú de opciones de rejilla en el cual se pueden cambiar varias propiedades de la rejilla. Second Life nos proporciona una variedad de texturas por defecto. Para cambiar la textura de un prim simplemente debemos seleccionar el prim y hacer clic en la pestaña titulada Textura dentro de la ventana de construcción. Al hacer doble clic en la caja titulada textura y aparecerá otra ventana con la Librería. Ahí se pueden encontrar ya texturas incluso para cataratas de agua. Se puede ajustar el mapeado de las texturas ajustando las cajas de la izquierda bajo el título “Face”. Para ajustar el color simplemente se hace doble clic en la caja titulada color y se escoge el color deseado. Después del mapeado se puede determinar el brillo y el grado de colisión del objeto haciendo clic en las cajas correspondientes y luego bajando a la opción deseada. También se puede tener un prim como una fuente de luz e iluminar otros objetos a su alrededor. Se pueden tener hasta ocho fuentes de luz por escena. Las opciones que controlan las fuentes de luz son: Color, Intensidad, Radio, y Fallof (cómo de abruptamente va apagándose la fuente de luz) Además, se pueden importar texturas a SL desde aplicaciones externas, pero cuesta 10 $L. Esto permite tener más variedades. Hay muchos residentes a los que les gusta el paisajismo. Se pueden crear prims de plantas sólo en terreno propio o grupal si se es el encargado, pero los resultados pueden ser impresionantes. Además de las primitivas usuales, Second Life permite el uso de modelos de árboles predefinidos como primitivas, en torno a las dos docenas. Hay desde palmeras a pinos cubiertos de nieve. También hay una primitiva en forma de hierba, un modelo de módulos individuales que se adhieren a la superficie que hay debajo de ellos.
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Imagen A1.16 Aquí se realiza una pequeña simulación de una bola en un plano inclinado. Se han aplicado texturas distintas a las que vienen por defecto tanto a la esfera como al plano
Construcción en Second Life: El lenguaje de script.
En Second Life hay un lenguaje de script bastante complejo que proporciona a los objetos habilidades interactivas, desde un perro ladrador a un aeroplano que se puede pilotar. Es un lenguaje de script orientado a eventos de estado en el sentido de una máquina de estados finitos. Un script consiste en variables, definiciones de función y uno o más estados con nombre. El sistema manda eventos al script tales como temporizadores, movimiento, Chat (de otros agentes) email y colisiones (con objetos en el mundo virtual. Los scripts pueden cambiar la mayor parte de los aspectos del estado del objeto y comunicarse con otros objetos y agentes. Tan pronto como un script se añade a un objeto, éste empieza a ejecutarse. Un script está firmemente ligado al concepto de objeto (no en el sentido de orientado a objeto) Un objeto en Second Life representa algo como una silla o una pared, o posiblemente algo invisible. Los scripts pueden ser situados dentro de un objeto, donde todos se ejecutan simultáneamente. Hay unas 300 librerías de funciones disponibles. Los usuarios también pueden definir funciones adicionales. LSL es un lenguaje fuertemente tipado que se compila a
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bytecode antes de la ejecución en la máquina virtual de uno de los servidores de Linden Labs Las estructuras de datos nativas de LSL incluyen enteros, números de punto flotante, cadenas, vectores (coordenadas en 3D) y rotaciones (mediante una extensión no conmutativa de los números complejos) pero No hay un almacén de datos persistente tal y como un archivo o una base de datos. Por otra parte los scripts se siguen ejecutando incluso si el dueño del objeto no está conectado. Si un objeto se graba (Se lleva al inventario) y luego se reintroduce al mundo, todavía mantiene su estado. Además los mecanismos de comunicación vía http pueden ser usados para almacenar el estado externamente. Algunas funciones en LSL tienen retrasos inherentes que oscilan entre un 0.2 segundos cuando se mueve un objeto no‐físico a los 20 segundos de pausa cuando se envia un mensaje de email. Los retrasos ayudan a prevenir que los desarrolladores escriban scripts de LSL que pudiesen sobrecargar los recursos del sistema. La memoria disponible para los scripts de LSL está en torno a los 16 kb, lo que pone un límite práctico a cuánto pueda hacer un solo script. La versión revisada del lenguaje iba a ser presentada a principios de 2006 pero se ha retrasado indefinidamente aunque hay indicios de que Linden Labs sigue adelante con sus planes por sus presentaciones en Microsoft. El lenguaje seguirá siendo el mismo pero se ejecutará sobre la implementación Open Source de Microsoft .Net, Mono, lo que hará que la ejecución de los programas sea de 50 a 150 veces más rápida. Una ventaja añadida es que cualquier programa escrito en un lenguaje que se compile en la máquina virtual de Mono puede ser cargado para ejecutarse en Second Life.
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Imagen A1.17 Aquí se ha añadido un pequeño script al objeto que nos permite crear una SLURL del sitio en el que nos encontramos. Hay muchos recursos para profundizar en el lenguaje LSL, por ejemplo en la SLURL [4] o en la página web [10]
Imagen A1.18 Tutorial de LSL a partir de la SLURL [4]
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Bibliografía
1. COLLECTIVE TAGGING OF PLACES IN THE MULTI‐USER VIRTUAL ENVIRONMENT OF SECOND LIFE, de Arthur Taylor
2. La guía oficial de Second Life, de Michael Rymaszewki, Wagner James Au, Mark Wallace, Catherine Winters, Cory Ondrejka y Ben Bastone‐Cunningham
Páginas Web utilizadas
1. http://secondlife.com 2. http://secondlife.com/community/downloads.php 3. http://www.metafuturing.com/ 4. http://uocweb3d.ning.com/ 5. http://www.heatonresearch.com/book/introduction‐to‐linden‐scripting‐language‐for‐second‐life.html
6. http://www.heatonresearch.com/book/scripting‐second‐life.html 7. http://www.youtube.com/watch?v=g4vyKYsoQao 8. http://cter.ed.uiuc.edu/tutorials/secondlife/chair4.mov 9. http://en.wikipedia.org/wiki/Linden_Scripting_Language 10. http://mundosl.com/wiki/index.php/Tutorial_b%C3%A1sico_de_LSL%2C_de_Kex#Scripts_gratuitos
11. http://en.wikipedia.org/wiki/Anshe_Chung 12. http://en.wikipedia.org/wiki/Tringo 13. http://www.cnn.com/2006/TECH/internet/04/28/gamein.game/index.html
14. http://randolfe.typepad.com/randolfe/2007/01/secondlife_revo.html 15. http://www.mises.org/story/2862 16. http://en.wikipedia.org/wiki/Economy_of_Second_Life
Lista de SLURLS utilizadas.
1. http://slurl.com/secondlife/Nueva%20Red/172/48/22 2. http://slurl.com/secondlife/ABC%20Island/209.64/167.777 3. http://slurl.com/secondlife/Pandoria%20North/198/199/23 4. http://slurl.com/secondlife/Daydream%20SE%20Islands/206/40
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ANEXO II
Recuperación de información dentro del mundo virtual de Second Life
Se tiene el siguiente programa: Default { touch_start(integer total_number) { llSensor(ʺʺ, NULL_KEY, AGENT, 145, PI); // Escanea agentes/avatares dentro de unos 145 metros } sensor(integer total_number) // total_number es el número de avatares detectados { llWhisper(0, (string)total_number + ʺ avatars detectedʺ ); // El siguiente bucle for a todos los avatares detectados les dice ʺHola, Juan Nadieʺ, donde ʺJuan Nadieʺ es el nombre del avatar actualmente detectado. integer i; for (i = 0; i < total_number; i++) { llWhisper(0, ʺHola ʺ + llDetectedName(i)); } } // Si no hay nadie en este rango, que nos informe también no_sensor() { llSay(0, ʺNadie cercaʺ); } } Asociado a un objeto, en este caso, una bola verde, y al tocarlo, da unos 16 elementos, el máximo nº de elementos que puede recuperar un sensor.
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Imagen A2.1 En la región Fermi Sandbox hay unos 12 avatares esperando ser detectados Este pequeño ejercicio deja una serie de preguntas al respecto que se intentarán contestar ahora: P: Las áreas de los sensores que se superpongan a los límites de las regiones se añaden a la(s) otra(s) region(es)? R: No en todos los casos, la orden llSensor no detecta nada más allá de los límites de las regiones y llSensorRepeat está limitado a detectar más allá de los límites cada cinco segundos aproximadamente P: ¿Puede un sensor detectar los prims hijos dentro del objeto que contiene el sensor R: No, los sensores sólo detectan la prim principal en un conjunto enlazado, y nunca el objeto que contiene el sensor en sí. Esto es bueno porque de otra manera sería posible realizar ingeniería inversa sobre los objetos ligados y recrearlos, negando completamente la correcta gestión de los derechos digitales. De la misma manera, los sensores contenidos dentro de adosados no pueden ser usados para detectar el agente al cual están adjuntados P: ¿Hay una manera para comprobar si un agente está dentro de una región R: Sí. Asumiendo que se conoce la clave del agente, se puede usar llKey2Name. No se requiere sensor
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P: ¿Hay alguna manera de conseguir una lista de todos los agentes dentro de una región? R: No, no sin muchos objetos que contengan sensores y un sistema de comunicaciones muy elaborado. No hay manera de simplemente conseguir una lista P: ¿Dónde está el origen del sensor en los conjuntos enlazados? R: El punto de origen del sensor en los objetos ligado es el del prim que llama a la función, Ni del principal ni el centro del conjunto P: ¿Cómo detectar más de 16 resultados en el área? ¿Puedo filtrar los resultados del primer sensor para encontrar 16 resultados diferentes con un segundo sensor? R: Es posible si se usan diferentes objetos con sensores en ellos y se sitúan en diferentes lugares. Después se hace que los objetos se comuniquen con un objeto‐en –jefe o servidor, usando la orden llRegionSay(‘Canal privado’, ‘Clave agente detectado’) para cada agente detectado. El ‘servidor’ hará una lista de todas las clave que le lleguen comparándolas con las claves en la lista (Para que no ocurran dos o más veces) Una vez hecho eso, el servidor nos dirá las claves o los nombres de todos los agentes de la lista.
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ANEXO III
Código de la hoja de estilos aplicada a la herramienta de almacenamiento y búsqueda de SLURLS
/*Hoja de estilo CSS predeterminada para un nuevo proyecto de aplicación web*/ BODY{ BACKGROUND‐COLOR: WHITE; FONT‐FAMILY: Verdana, Helvetica, sans‐serif; FONT‐SIZE: .8em; FONT‐WEIGHT: normal; LETTER‐SPACING: normal; TEXT‐TRANSFORM: none; WORD‐SPACING: normal; } H1,H2,H3,THEAD,TFOOT{ COLOR: #003366; text‐align: center;} H1{font‐family: Verdana, Arial, Helvetica, sans‐serif; font‐size: 2em; font‐weight: 700; font‐style: normal; text‐decoration: none; word‐spacing: normal; letter‐spacing: normal; text‐transform: none; } H2{ font‐family: Verdana, Arial, Helvetica, sans‐serif; font‐size: 1.75em; font‐weight: 700; font‐style: normal; text‐decoration: none; word‐spacing: normal; letter‐spacing: normal; text‐transform: none; }
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A:hover { text‐decoration:underline; color: blue; text‐transform: 1em; font‐size: 150%; } h3 { font: italic normal 12pt georgia; letter‐spacing: 1px; margin‐bottom: 0px; color: #7D775C; } a:link { font‐weight: bold; text‐decoration: underline; color: #B7A5DF; } div { background‐color: lightyellow; /*color bordó para el fondo*/ border: 10px solid #e7a219; /*color naranja para el borde*/ margin: 10px; padding: 20px; } img{ border: 10px solid #e7a219; /*color naranja para el borde*/ width: 50% height: 50% }
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ANEXO IV
Breve análisis de la redundancia de información en la tabla de la base de datos.
En el trabajo se ha mantenido la estructura de la tabla siguiente: Id‐vinculo
Enlace Enlace Directo
Región Etiqueta Comentario Avatar asociado
Se ha mantenido por comodidad y para tener un código más compacto, pero es evidente que la tabla utilizada en la aplicación tiene tres campos relacionados por dependencias funcionales transitivas, que son el enlace, el enlace directo y la región. Sabiendo el enlace directo puede saberse la región. Y también con el enlace simple. La propuesta para cambiar esto es simplemente eliminar tanto el enlace como el enlace directo, e incluir como campos las tres coordenadas espaciales. De esta forma, se mantiene toda la información en la tabla y no es necesario introducir información redundante en la misma. Esto implica que la lógica de construcción de los enlaces deberá pasar a la capa de PHP, construyéndose en el momento de acceder a la base de datos tanto el vínculo como el vínculo directo. La tabla final sería la siguiente: Id‐vinculo
Región X Y Z Etiqueta Comentario Avatar asociado
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ANEXO V
Código de la consulta a la base de datos para que devuelva la lista completa de SLURLS.
<head> <meta http‐equiv=ʺContent‐Typeʺ content=ʺtext/html; charset=iso‐8859‐1ʺ> <title>Recuperación de SLURLS</title> <meta name=ʺdescriptionʺ content=ʺíndice de SLURLS de la base de datosʺ> <meta name=ʺkeywordsʺ content=ʺʺ> <meta name=ʺauthorʺ content=ʺAlfredo de la Presaʺ> <meta name=ʺgeneratorʺ content=ʺAceHTML 5 Freewareʺ> <link rel=stylesheet type=ʺtext/cssʺ href=ʺResumen.cssʺ title=ʺHoja de estilosʺ> </head> <body> <h1>Enlaces a la realización y consulta de las SLURLS en la base de datos</h1><br> <h2>AUTOR: ALFREDO DE LA PRESA CRUZ</H2> <? $c=mysql_connect(ʺlocalhostʺ,ʺrootʺ,ʺʺ); if(!$c){ die(ʺConexion fallidaʺ); } $s=mysql_select_db(ʺfSLURLʺ,$c); //Lógicamente la siguiente es la línea que cambia $consulta=ʺSELECT * FROM TBSLURLʺ; $resultado = mysql_query($consulta); while ($r = mysql_fetch_array($resultado)){echoʺ<div>ʺ; echo ʺ<table border=1>ʺ; echoʺ<tr><td>Identificador de vínculo</td><td><h1>$r[0]</h1></td></tr><tr><td>Vínculo</td><td><a href=ʹ$r[1]ʹ>$r[1] </a></td></tr> <tr><td>Vínculo Directo</td><td><a href=ʹ$r[2]ʹ>$r[2]</a></td></tr> <tr><td>Región</td><td>$r[3]</td></tr> <tr><td>Etiqueta</td><td>$r[4]</td></tr> <tr><td>Comentario<td>$r[5]</td></tr>ʺ; echoʺ</table></div>ʺ;} ?> <center><h2><a href=ʺfindiceslurl.htmlʺ>Vuelta al índice</a></h2></center> </body> </html>
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