tesis de master de alfredo de la presa

183
1 PROYECTO DEL MÁSTER EN LENGÜAJES Y SISTEMAS INFORMÁTICOS, DEL POSGRADO OFICIAL EN INTELIGENCIA ARTIFICIAL Y LENGUAJES Y SISTEMAS INFORMÁTICOS DE LA UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN A DISTANCIA “RECUPERACIÓN DE INFORMACIÓN EN UN ENTORNO 3D: SECOND LIFE” AUTOR: ALFREDO DE LA PRESA CRUZ

Upload: alfredo

Post on 08-Jun-2015

1.384 views

Category:

Documents


2 download

DESCRIPTION

En esta tesis de Master explico el estado del arte de los mundos virtuales, un estudio de la educación de Second Life, y una experiencia educativa sobre cómo realizar SLURLS y una comparación con el buscador interno de Second Life.

TRANSCRIPT

Page 1: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

1

PROYECTO  DEL  MÁSTER  EN  LENGÜAJES  Y  SISTEMAS INFORMÁTICOS,  DEL  POSGRADO  OFICIAL  EN  INTELIGENCIA ARTIFICIAL  Y  LENGUAJES  Y  SISTEMAS  INFORMÁTICOS  DE  LA UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN A DISTANCIA   

“RECUPERACIÓN DE INFORMACIÓN EN UN ENTORNO 3D: SECOND LIFE”  

  

        

 AUTOR: ALFREDO DE LA PRESA CRUZ 

Page 2: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

2

Page 3: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

3

Dedicado a la memoria de mi padre.

Page 4: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

4

Page 5: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

5

TABLA DE CONTENIDOS TABLA DE CONTENIDOS .......................................................................................... 5 TABLA DE IMÁGENES ............................................................................................... 7 TABLA DE ACRÓNIMOS.......................................................................................... 10 AGRADECIMIENTOS ................................................................................................ 12 Capítulo I: LOS MUNDOS VIRTUALES: ESTADO DE LA CUESTIÓN. ........... 15 (ACTIVEWORLDS, THERE.COM, ENTROPIA UNIVERSE, SECOND LIFE, WHYVILLE, ViOS, WORLD OF WARCRAFT, ETC.) ........................................... 15 Introducción ............................................................................................................. 16 Historia...................................................................................................................... 16 Los conceptos del mundo virtual .......................................................................... 17 En el aula................................................................................................................... 18 Algunos metaversos ................................................................................................ 19 • There.com ..................................................................................................... 19 • Whyville ........................................................................................................ 20 • Second Life.................................................................................................... 21 • ViOS ............................................................................................................... 22 • ActiveWorlds................................................................................................ 23 • Universo Entropía........................................................................................ 28 • WoW (World of Warcraft) .......................................................................... 34

Tecnología de los mundos virtuales ..................................................................... 35 VRML. ................................................................................................................... 35 Formato ................................................................................................................. 35 Estandarización.................................................................................................... 36 Emergencia, popularidad y declive. ................................................................. 36 X3D ........................................................................................................................ 36

Problemas de los mundos virtuales ...................................................................... 37 Requisitos de sistema de cuatro mundos virtuales ........................................ 37 Problemas de estabilidad: La “Beta” constante............................................... 39 Problemas de búsqueda: ¿Y cómo se encuentran las cosas? ......................... 40 Problemas de usabilidad. ................................................................................... 42 Problemas éticos y legales .................................................................................. 42

El estado de la cuestión de los mundos virtuales ............................................... 42 Capítulo II: SECOND LIFE EN LA EDUCACIÓN ................................................. 44 Introducción a Second Life como espacio de enseñanza y aprendizaje. ......... 45 Discusión de los aspectos diferenciadores de los mundos virtuales ............... 46 Aplicaciones concretas y prácticas. ....................................................................... 48 Un enfoque más sistemático. ................................................................................. 56 Primer artículo ..................................................................................................... 57 Segundo artículo .................................................................................................. 58 Tercer artículo ...................................................................................................... 59

Page 6: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

6

Papel de Second Life en la educación ................................................................... 62 Comunidades sociales............................................................................................. 65

Capítulo III: UNA APLICACIÓN INNOVADORA COMO PUENTE PARA LA RECUPERACIÓN DE INFORMACIÓN EN SECOND LIFE. ............................... 67 Necesidad docente: renovar práctica y enseñar acceso a bases de datos. La idea de utilizar SLURLS + BBDD........................................................................... 68 Exposición y explicación del código ..................................................................... 70 Recuperación de información desde el mundo virtual...................................... 95 Objetivos docentes................................................................................................. 100 Refinamiento de la aplicación innovadora como puente a la recuperación de información en Second Life.................................................................................. 100

Capítulo IV: LA BÚSQUEDA DE INFORMACIÓN EN SECOND LIFE VS LA BÚSQUEDA DE INFORMACIÓN OFF‐WORLD................................................. 108 Introducción ........................................................................................................... 109 Proyectos existentes............................................................................................... 112 El buscador interno de Second Life..................................................................... 117 Elección de corpus ................................................................................................. 119 Eficiencia del buscador por regiones y etiquetas de Second Life ................... 131 Eficiencia del buscador interno de Second Life................................................. 134 Análisis de la  nueva versión del buscador. ...................................................... 136

CONCLUSIONES DE LA RECUPERACIÓN DE INFORMACIÓN EN UN ENTORNO 3D: SECOND LIFE ............................................................................... 140 BIBLIOGRAFÍA GENERAL ..................................................................................... 142 CAPÍTULO 1 .......................................................................................................... 142 Bibliografía.............................................................................................................. 142 Páginas web utilizadas.......................................................................................... 142 Lista de SLURL utilizadas .................................................................................... 143 CAPÍTULO 2 .......................................................................................................... 143 Bibliografía.............................................................................................................. 143 Páginas web utilizadas.......................................................................................... 143 Lista de SLURL utilizadas .................................................................................... 144 CAPÍTULO 3 .......................................................................................................... 144 Bibliografía.............................................................................................................. 144 Páginas web utilizadas.......................................................................................... 144 Lista de SLURL utilizadas .................................................................................... 145 CAPÍTULO 4 .......................................................................................................... 145 Bibliografía.............................................................................................................. 145 Páginas web utilizadas.......................................................................................... 145 Lista de SLURL utilizadas .................................................................................... 146

ANEXO I. .................................................................................................................... 147 Estructura de Second Life..................................................................................... 147 Creación de una cuenta......................................................................................... 147 Entrando en Second Life....................................................................................... 150

Page 7: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

7

Los menús ............................................................................................................... 151 Movimientos y vistas ............................................................................................ 154 Librería e inventario .............................................................................................. 155 Cambiando la apariencia. ..................................................................................... 156 Interacción en un mundo virtual......................................................................... 157 Reglas y costumbres en Second Life ................................................................... 158 La economía en Second Life................................................................................. 159 Gobierno y política en Second Life. .................................................................... 163 Compañías y organizaciones en Second Life. ................................................... 165 Compañías .......................................................................................................... 165 Embajadas en second Life ................................................................................ 166 Universidades en Second Life.......................................................................... 166 Enseñanza de idiomas....................................................................................... 167

Construcción de objetos en Second Life ............................................................. 167 Construcción en Second Life: El lenguaje de script........................................... 172 Bibliografía.............................................................................................................. 175 Páginas Web utilizadas ......................................................................................... 175 Lista de SLURLS utilizadas. ................................................................................. 175

ANEXO II.................................................................................................................... 176 Recuperación de información dentro del mundo virtual de Second Life ..... 176

ANEXO III .................................................................................................................. 179 Código de la hoja de estilos aplicada a la herramienta de almacenamiento y búsqueda de SLURLS............................................................................................ 179

ANEXO IV .................................................................................................................. 181 Breve análisis de la redundancia de información en la tabla de la base de datos......................................................................................................................... 181

ANEXO V.................................................................................................................... 182 Código de la consulta a la base de datos para que devuelva la lista completa de SLURLS. ............................................................................................................. 182

TABLA DE IMÁGENES Imagen 1.1..................................................................................................................... 20 Imagen 1.2..................................................................................................................... 21 Imagen 1.3..................................................................................................................... 22 Imagen 1.4..................................................................................................................... 23 Imagen 1.5..................................................................................................................... 28 Imagen 1.6..................................................................................................................... 34 Imagen 1.7..................................................................................................................... 35 Imagen 1.8..................................................................................................................... 40 Imagen 1.9..................................................................................................................... 41 Imagen 2.1..................................................................................................................... 49 Imagen 2.2..................................................................................................................... 50

Page 8: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

8

Imagen 2.3..................................................................................................................... 51 Imagen 2.4..................................................................................................................... 51 Imagen 2.5..................................................................................................................... 52 Imagen 2.6..................................................................................................................... 53 Imagen 2.7..................................................................................................................... 54 Imagen 2.8..................................................................................................................... 55 Imagen 2.9..................................................................................................................... 55 Imagen 2.10 ................................................................................................................... 56 Imagen 2.11................................................................................................................... 60 Imagen 2.12................................................................................................................... 61 Imagen 2.13................................................................................................................... 61 Imagen 2.14................................................................................................................... 62 Imagen 2.15................................................................................................................... 63 Imagen 2.16................................................................................................................... 64 Imagen 2.17................................................................................................................... 65 Imagen 2.18................................................................................................................... 65 Imagen 2.19................................................................................................................... 66 Imagen 3.1..................................................................................................................... 69 Imagen 3.2..................................................................................................................... 73 Imagen 3.3..................................................................................................................... 74 Imagen 3.4..................................................................................................................... 75 Imagen 3.5..................................................................................................................... 76 Imagen 3.6..................................................................................................................... 77 Imagen 3.7..................................................................................................................... 79 Imagen 3.8..................................................................................................................... 80 Imagen 3.9..................................................................................................................... 83 Imagen 3.10................................................................................................................... 85 Imagen 3.11................................................................................................................... 87 Imagen 3.12................................................................................................................... 90 Imagen 3.13................................................................................................................... 91 Imagen 3.14................................................................................................................... 93 Imagen 3.15................................................................................................................... 95 Imagen 3.16................................................................................................................... 96 Imagen 3.17................................................................................................................... 97 Imagen 3.18................................................................................................................... 98 Imagen 3.19................................................................................................................... 99 Imagen 3.20................................................................................................................. 101 Imagen 3.21................................................................................................................. 102 Imagen 3.22................................................................................................................. 103 Imagen 3.23................................................................................................................. 104 Imagen 3.24................................................................................................................. 105 Imagen 4.1................................................................................................................... 109 Imagen 4.2................................................................................................................... 110

Page 9: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

9

Imagen 4.3................................................................................................................... 111 Imagen 4.4................................................................................................................... 112 Imagen 4.5................................................................................................................... 112 Imagen 4. 6.................................................................................................................. 113 Imagen 4.7................................................................................................................... 114 Imagen 4.8................................................................................................................... 115 Imagen 4.9................................................................................................................... 115 Imagen 4.10 ................................................................................................................. 116 Imagen 4.11................................................................................................................. 117 Imagen 4.12................................................................................................................. 118 Imagen 4.13................................................................................................................. 119 Imagen 4.14................................................................................................................. 119 Imagen 4.15................................................................................................................. 132 Imagen 4.16................................................................................................................. 138 Imagen 4.17................................................................................................................. 139 Imagen C1 ................................................................................................................... 141 Imagen A1.1................................................................................................................ 148 Imagen A1.2................................................................................................................ 149 Imagen A1.3................................................................................................................ 150 Imagen A1.4................................................................................................................ 151 Imagen A1.5................................................................................................................ 152 Imagen A1.6................................................................................................................ 154 Imagen A1.7................................................................................................................ 156 Imagen A1.8................................................................................................................ 157 Imagen A1.9................................................................................................................ 159 Imagen A1.10.............................................................................................................. 160 Imagen A1.11.............................................................................................................. 161 Imagen A1.12.............................................................................................................. 162 Imagen A1.13.............................................................................................................. 168 Imagen A1.14.............................................................................................................. 168 Imagen A1.15.............................................................................................................. 170 Imagen A1.16.............................................................................................................. 172 Imagen A1.17.............................................................................................................. 174 Imagen A1.18.............................................................................................................. 174 Imagen A2.1................................................................................................................ 177

 

Page 10: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

10

TABLA DE ACRÓNIMOS 3D  Tres dimensiones, 

tridimensional.  ASI  Administración de Sistemas 

Informáticos.  Ciclo de Formación Profesional 

de grado superior. AV  Avatar BBDD  Bases de datos EULA  End User Licence Agreement.  Gbs  GigaBytes. HTML  Hypertext Mark‐up Language HUD  Head‐Up Display $L  Dólar Linden LSL  Linden Script Language Mbs  MegaBytes.  

MMORPGS  Massively multiplayer online role‐playing games 

MMORLGS  Massively multiplayer online real‐life/rogue‐like games 

P4  Pentium IV PED  Dólar del proyecto Entropía.  PG‐13  Parental Guide under 13. (V)RAM  (Virtual) Random Access 

Memory. PHP  Hypertext Preprocessor SDK  Software Development Kit SGBD  Sistema gestor de bases de datos Sims  Simuladores, simulan regiones 

en SL. SL  Second Life.  

SLURL  Second Life Unique Resource Locator  

SQL  Structured Query Language ViOS  Visual Internet Operating 

System VRML  Virtual Reality Modelling 

Language.  WAMP  Windows Apache, MySQL and 

PHP WoW  World Of Warcraft 

Page 11: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

11

X3D  Extensible 3D   

Page 12: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

12

AGRADECIMIENTOS “La Naturaleza aborrece el vacío”, dijo Heisenberg. Tenía razón. Este proyecto no habría  sido posible  sin  el  apoyo paciente de mi  familia, mi madre y mi hermano, que son lo más importante para mí. Tampoco puedo olvidar el apoyo del centro de Formación Profesional Decroly, en la persona de su director, Francisco Javier Muñiz Bárcena También  debo  agradecer  a  la  Consejería  de  Educación  del  Gobierno Autonómico de  Cantabria la ayuda económica para la realización del Master en el que se encuadra el proyecto. Quisiera  agradecer  también  la  ayuda  del  profesor  Carlos  Marcelo,  por  su amabilidad al responder mis preguntas. Y por supuesto, el proyecto no habría salido a  flote sin el ánimo y  la guía de Covadonga Rodrigo, directora del mismo. A todos ellos, gracias. Este proyecto habla de un mundo virtual que ha  estado  en  auge durante  los últimos años. Se  señalarán  varios  problemas  graves  a  lo  largo  del  trabajo,  sin  embargo,  mientras el  sistema permita  simular  situaciones  cuya  reproducción en  la vida real  sea  mucho  más  cara,  el  sistema  seguirá  teniendo  una  importancia innegable. Asimismo  el  estudio de  este  sistema puede  ayudarnos  a  entender cómo evolucionarán otros sistemas en el futuro. Lo principal es que se asuma qué puede pedírsele a la web 3D. Si se le pide un repositorio de información, no lo dará bien, es una de las cosas para las que no está  preparada.  Sin  embargo,  si  se  le  pide  una  simulación  de  un comportamiento  físico  o  de  la  estructura  de  una molécula,  probablemente  sí podrá ayudar.   El propósito en este trabajo ha sido el siguiente: darle a Second Life algo de lo que  carecía.  La  búsqueda  de  información  y  de  direcciones  era  complicada cuando  menos  en  el  interfaz  del  mundo  virtual,  así  que  se  propone  en  el capítulo III  la realización de una base de datos, que permite el etiquetado y el comentario   y  la búsqueda por región, etiqueta o avatar, de  las direcciones de Second Life, almacenándolas en un soporte persistente. La estructura del trabajo es la siguiente: Capítulo I Mundos virtuales Estado de la cuestión. En este capítulo se examina cómo  son una  serie de mundos virtuales, pues nada  existe  en  el vacío,  como bien apuntaba Heisenberg más arriba, y se comprobará qué más hay, aparte de los que constantemente se escucha en las noticias   Capítulo II. Second Life en  la educación. Existiendo más de dos centenares de instituciones presentes  en Second Life, he decidido presentar  las  experiencias 

Page 13: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

13

más  representativas  de  lo  que  puede  suponer  el  uso  de  Second  Life  en  la educación.  Capítulo  III Una aplicación  innovadora  como puente para  la  recuperación de información  en  la web  3D. Una  base de datos para  almacenar  las  SLURLS  o direcciones  de  Second  Life,  a  partir  de  una  práctica  educativa  en  un  ciclo formativo de grado superior de formación profesional específica. Capítulo IV Una evaluación de nuestra herramienta contra el buscador interno del mundo virtual. Una nota final respecto a la bibliografía: se ha dispuesto al final del trabajo, pero se ha  ordenado por  capítulos para una mejor  localización  y  referencia. En  el trabajo, la referencia bibliográfica aparece entre corchetes, siguiendo la notación establecida,  las URLs  y  SLURLS  aparecen  como  página web  []  o  enlace  []  y SLURL []. En la bibliografía estas tres secciones están separadas para una mejor búsqueda de referencias. Sin más preámbulos, espero que les guste.  Alfredo de la Presa Cruz          Santander, 01‐09‐2008      

Page 14: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

14

Page 15: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

15

PRIMER  CAPÍTULO DEL  PROYECTO DEL MÁSTER  EN  LENGÜAJES  Y SISTEMAS  INFORMÁTICOS,  DEL  POSGRADO  OFICIAL  EN INTELIGENCIA  ARTIFICIAL  Y  LENGUAJES  Y  SISTEMAS INFORMÁTICOS DE LA UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN A DISTANCIA  “LA RECUPERACIÓN DE  INFORMACIÓN EN ENTORNOS 3D: SECOND LIFE”          

Capítulo I: LOS MUNDOS VIRTUALES: ESTADO DE LA CUESTIÓN.  

(ACTIVEWORLDS, THERE.COM, ENTROPIA UNIVERSE, SECOND LIFE, WHYVILLE, ViOS, WORLD OF WARCRAFT, ETC.) 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Page 16: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

16

Introducción 

Un mundo virtual es un entorno de simulación por ordenador diseñado para que sus usuarios lo habiten e interactúen a través de avatares. Esta cohabitación se  realiza  por  medio  de  representaciones  gráficas  bidimensionales  o tridimensionales de humanoides (U otros avatares gráficos o basados en texto). Algunos, pero no todos los mundos virtuales permiten múltiples usuarios. 

El mundo que está siendo simulado por ordenador típicamente parece similar al  mundo  real  con  reglas  como  las  del  mundo  real  tales  como  gravedad, topografía, locomoción, acciones en tiempo real y comunicación. Merece la pena señalar que en algún mundo como Second Life, pese a que características como la gravedad o la locomoción están presentes, también se encuentra la opción de desactivarlas mediante  el  botón  “Volar”  o  el  “Teletransporte”  si  conocemos nuestras coordenadas de destino. 

La comunicación ha tenido lugar hasta ahora principalmente en forma de texto, pero  ahora  la  comunicación  en  tiempo  real mediante  voz  usando VOIP  está disponible.  El  tipo  de mundo  virtual    ahora   más  común  son  juegos  online multijugador masivos (ActiveWorlds, ViOS, There, Second Life –A pesar de no ser  juegos  en  sí,  sino más  bien    entornos  virtuales  que  pueden  incluir  juego Entropía  Universe,  The  Sims  Online,  Red  Light  Center,  Kaneva,  Weblo) particularmente  los  juegos masivos multijugador  en  línea  de  rol  tales  como EverQuest, Ultima Online, Lineage, World of Warcraft o Guild Wars. 

Historia 

Los primeros   mundos virtuales   no fueron  juegos, sino simuladores genéricos de  realidad  virtual.  Los  primeros mundos  virtuales  presentados  por  Internet fueron  comunidades  y  habitaciones  de  chat,  algunos  de  los  cuales evolucionaron  en MUDS  (Multi  User  Dungeon,  Dominion  or  dimension)  y Mush  (Cohabitación  de múltples  usuarios)  Se  intentaron  crear  conjuntos  de avatares  para  la  interacción  virtual.  Las  comunidades  de  mundos  virtuales permitían el acceso al entorno y animaban a crear edificios, estructuras y arte (Y muchos no incluían avatares)  

Algunos  prototipos  tempranos  fueron  WorldsAway,  un  prototipo  de  comunidad  interactiva  que  tenía  un mundo  virtual  por CompuServe  que  se llamaba DreamScape, CitySpace, una  red  educativa y proyecto gráfico  en  3D para niños y The Palace, un mundo virtual dirigido por  la comunidad en dos dimensiones.  Sin  embargo,  el  crédito  para  el  primer  mundo  virtual  online normalmente  se  le  concede  a  Habitat,  desarrollado  en  1987  por  LucasFilm 

Page 17: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

17

Games  para  el  ordenador  Commodore  64,  y  que  se  ejecutaba  en  servicio Quantum Link. 

En  1996,  la  ciudad  de Helsinki,  en  Finlandia,  con  la  compañía  telefónica  de Helsinki  (ahora,  Elisa  Group)  lanzó  lo  que  se  dió  en  llamar  la  primera descripción  online  preparada  para  mapear    toda  una  ciudad.  El  proyecto Helsinki Virtual fue renombrado proyecto Helsinki Arena 2000   y partes de  la ciudad en contextos históricos y modernos fueron diseñados en 3D  

Un mundo virtual más  tardío dedicado  a  la  educación de  los niños  se  lanzó como Whyville.net por  la compañía Numedeon.inc en 1999. El diseño de este sitio  incluía  características  que  son  ahora  comunes  a  otros mundos  virtuales, incluyendo  avatares  configurables  por  el  usuario,  una  economía  dentro  del mundo,  y  un  Chat  mediante  “bocadillos”.  Además,  el  sitio  incluye  juegos educativos y simulaciones.  

Los conceptos del mundo virtual 

Una concepción de los mundos virtuales requiere un mundo online persistente, activo  y  disponible  24  horas  al  día,  los  siete  días  de  la  semana  para  que  se pueda  calificar  como  un  verdadero mundo  virtual.  A  pesar  de  que  esto  es posible  con mundos  virtuales más  pequeños,  especialmente  con  los  que  no están online, muchos juegos incluyen un tiempo de parada para mantenimiento que no se incluye como tiempo que pasa en el mundo virtual. Mientras que la interacción con otros usuarios se realiza en tiempo real, la consistencia temporal no se mantiene siempre en los mundos virtuales. Por ejemplo, EverQuest hace pasar  el  tiempo más  rápidamente  que  el  tiempo  real  pese  a  usar  el mismo calendario y unidades de tiempo para presentar el tiempo del juego  

Dado  que mundo  virtual  es  un  término  bastante  vago  e  inclusivo,  se  puede dividir en dos grandes subgrupos:  

• Massively multiplayer online role‐playing games o MMORPGs donde el usuario  que  interpreta  a  un  personaje  específico  es  una  característica principal del juego. 

• Massively multiplayer  online  real‐life/rogue‐like  games  o MMORLGs, donde  el  usuario  puede  editar  y  alterar  su  avatar  a  voluntad, permitiéndoles jugar un papel más dinámico o múltiples roles.  

Algunos  argumentarían que  las versiones multijugador online de  juegos RTS (Real Time Strategy) o FPS (First Person Shooter) son también mundos virtuales si los editores del mundo tales como GtkRadiant permiten editar abiertamente los terrenos si el fichero fuente del terreno está compartido.  

Page 18: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

18

Conceptos que  están emergiendo  incluyen basar  el  terreno de  tales  juegos  en fotos satélite reales, tales como  las que están disponibles a través de  la API de Google Maps o Wikimapia, donde se permita.  

Muchos de  estos permiten grabar  el  estado  actual de  la  instancia del mundo para permitir parar  y  reiniciar  el mundo virtual  en una  fecha posterior  (esto también se puede hacer con entornos multijugador.) 

Los  mundos  virtuales  que  se  encuentran  en  los  videojuegos  se  separan  a menudo en niveles discretos. 

En el aula 

En principio, los mundos virtuales representan un potente medio nuevo para la instrucción  y  la  educación.  La  persistencia  permite  que  se  mantengan  y continúen manteniéndose  interacciones  sociales,  las  cuales  pueden  ser  por  sí mismas una base para  la educación colaborativa. Las plataformas de mundos virtuales  pueden  proporcionar  también  un  fundamento  para    juegos  serios, diseñados para  instruir e  iluminar. Algunas plataformas de mundos virtuales también proporcionan  soporte para  instrucción basada en  la  simulación,  cada vez  más  reconocido  como  un  nuevo  enfoque  de  aprendizaje  asistido  por ordenador.  Finalmente,  los  mundos  virtuales  pueden  proporcionar  nuevos métodos para  la  evaluación del aprendizaje y  el desarrollo profesional de  los profesores,  incluyendo  evaluación  incrustada  y  formación  del  profesorado ligada directamente al rendimiento de los estudiantes. 

Sin  lugar a dudas,  la potencia del mundo virtual en  la educación es evidente, pero debemos conocer  tanto  las ventajas que nos puede  reportar así como  las cosas que no debemos pedirle a  la aplicación debido a que su diseño no es el idóneo para ellas, en concreto  no es un buen repositorio de información.  

Un número  cada vez mayor de  instituciones  educativas  están  explorando  las plataformas de mundos virtuales   de propósito general existentes como medio de extender y reforzar sus ofrecimientos a los estudiantes.  

Típicamente,  los educadores crean una presencia online donde  los estudiantes pueden  interactuar, usando  sus avatares para aprender  sobre nuevas  tareas o crear  proyectos  que  sean  visibles  dentro  del  mundo  virtual.  Por  ejemplo, estudiantes que estén en una clase de fabricación por ordenador pueden entrar en un mundo virtual en el cual son los habitantes de un pueblo que necesita su pericia para  la construcción de casas, mobiliario, máquinas y otros bienes. Un ejemplo  de  tal  programa  es  AWEDU,  un  proyecto  comenzado  por  Active Worlds, Inc. Varias instituciones educativas están ejecutando clases virtuales y 

Page 19: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

19

secciones  de  discusión  en  mundos  como  Second  Life.  Se  explorarán  más extensamente este tipo de proyectos en Second Life en el siguiente capítulo. 

Algunos metaversos 

Por  supuesto, a continuación  sólo  se  incluyen algunos de  los metaversos más representativos, por razones de espacio y concisión, pero el número de ellos es mucho mayor, algunos de  los que no se encuentran en esta  lista aún están en fase de Beta como Kaneva. Otros mundos virtuales no  incluidos son el Habbo Hotel, Moove, Weblo, Webkinz, etc. pero no son ni mucho menos los únicos. 

• There.com es un mundo virtual en 3D online creado por Will Harvey y Jeffrey Ventrella. There Inc fue fundada en la primavera de 1998. La beta del proyecto comenzó   a  funcionar en  Julio de 2001, con varios estados beta posteriores, y terminando con una fecha de lanzamiento de Octubre de 2003. En Junio de 2004, There Inc, sufrió una gran reestructuración y anunció grandes cambios. En Abril de 2005  la compañía anunció que el lado comercial de la compañía se dividiría en dos ramas para formar dos compañías  Forterra  Systems  (el  cliente  contratado  del  gobierno)  y Makena  Technologies  (el  cliente  comercial).  En  2007  anunció  una asociación  con MTV  Networks  para  crear  otro  cliente  para  el  reality show  de  la MTV  Laguna  Beach:  El  verdadero Orange  County.  There contiene  12  islas  principales  y  numerosas  islas  más  pequeñas,  tiene 500.000  miembros  y  muchos  lugares  de  comunidades,  incluyendo negocios.  La  mayor  parte  de  los  objetos  tales  como  el  mobiliario  se diseñan  para  ser  usados  dentro  de  las  casas  o  zonas,  a  pesar  de  que algunos objetos  como  los vehículos y  los perros no  lo  son debido a  su naturaleza móvil. Las transacciones monetarias en la economía de There usan  Therebucks,  dinero  virtual  con  valor  en  el  mundo  real.  Los Therebucks  pueden  ser  comprados  directamente  a  There,  de  otros miembros  o  de  terceras  partes  “bancarias”  online,  que  suelen  ofrecer tarifas de  cambio  competitivas. Los miembros  también pueden vender Therebucks  a  los  bancos  a  cambio  de  dinero  del  mundo  real, normalmente dólares norteamericanos. Curiosamente, este es uno de los mundos  virtuales  que  soporta  –aunque  sólo  parcialmente‐  Windows Vista. El hecho de que  sea un mundo PG  (Con guía de  los padres,  es decir apto para mayores de 13 años) es visto por algunos como una señal de  lo  infantil  del  concepto  aunque  para  otros  eso  es  lo  que  hace precisamente que se vaya más “al grano” y se pierda menos  tiempo en “material maduro”. 

Page 20: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

20

Imagen 1.1 Imagen de there.com. 

• Whyville  es  un  sitio  educativo  en  Internet  dirigido  a  preescolares  y adolescentes.  Creado  originalmente  como  soporte  para  un  artículo semanal de educación de ciencias del LA Times, su meta es comprometer a  sus  usuarios  en  el  aprendizaje  sobre  un  amplio  conjunto  de  temas, desde  ciencia  y  negocios  a  arte  y  geografía.  El  juego  es  uno  de  los mundos  virtuales  más  populares  con  una  base  de  jugadores  de  2,8 millones. Ha  tenido un  éxito  considerable  en  atraer  a mujeres  jóvenes. Como mundo virtual basado en la simulación los usuarios del entorno se apuntan  a  juegos  patrocinados  por  un  amplio  espectro  de  entidades gubernamentales, no lucrativas y corporativas. Fue lanzado en 1999, por Numedeon, Inc, y fue uno de los primeros mundos virtuales para niños y  es  el  único  mundo  virtual  cuyo  propósito  es  primordialmente educativo.   Numedeon Inc  fue fundada por el Dr. James M. Bower, sus estudiantes y  colaboradores  en  el  Instituto de  tecnología de California, interesados  en  la  forma  como  Internet  y  juegos  serios  basados  en simulación podrían cambiar la educación. 

Page 21: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

21

 

Imagen 1.2 Imagen de Whyville. 

• Second Life. Como a la hora de hablar de los problemas de los mundos virtuales, se usará este programa para  ilustrarlos, y se hablará de él en profundidad, aquí sólo se incluye una imagen del avatar del autor en la biblioteca de la Universidad Pública de Navarra en Second Life. Para un resumen completo del mundo virtual y su  funcionamiento, se remite al lector al Anexo I. 

Page 22: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

22

Imagen 1.3 Imagen de Second Life

• ViOS (Visual Internet Operating System) fue un sistema software cliente servidor  diseñado  por  Julian  Lombardi  a  mediados  de  los  90  y construido por el equipo que encabezaba en ViOS Inc desde 1999 hasta el 2001  como  una  forma  de  organizar  espacialmente  todos  los  recursos disponibles  por  Internet‐incluyendo  páginas  web‐  en  un  entorno multiusuario  en  3D  a  escala  masiva  con  los  usuarios  del  sistema representados como avatares configurables. El concepto básico detrás del ʺViOS 3D Internet Viewerʺ era tomar todo el mundo virtual de Internet y adaptarlo a una representación física de un paisaje virtual, completo con montañas, ríos y ciudades. Se tomó este enfoque por  la creencia de que los  paisajes  virtuales  que  se  asemejasen  a  nuestro mundo  serían más dados  a  la  exploración  e  interacción  social  que  el  mundo  plano  y abstracto de la actual Internet basada en documentos. 

Page 23: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

23

 

Imagen 1.4 Imagen de ViOS

• ActiveWorlds. Su navegador “ActiveWorlds”  se  ejecuta  en Windows, aunque también puede ejecutarse en Linux. Los usuarios se asignan a sí mismos  un  nombre  único,  entran  el  universo  y  exploran  mundos virtuales  en  3D  y  entornos  que  otros  usuarios  han  construido.  Los usuarios pueden chatear unos con otros o construir estructuras y áreas procedentes de una  selección de objetos. Este mundo virtual permite a sus usuarios ser dueños de mundos y universos y desarrollar contenido en 3D. El navegador  tiene navegación web, Chat por voz y mensajería instantánea básica. Este software integrado puede permitir a los usuarios conectarse, explorar y ganar un conocimiento más profundo de 3D. Los clientes corporativos y educativos de ActiveWorlds pueden hacer uso de la  interacción,  comunicación  y  medios  para  proporcionar  entornos funcionales diseñados para  su objetivo. La meta original del programa era  ser  el  equivalente  3D  de  un  navegador  web  en  2D  (Tales  como Internet  Explorer  o Mozilla)  En  vez  de  crear  un  sitio web,  el  usuario podría construir una oficina, un edificio, o área en el cual desplegar sus productos  o  información.  Actualmente  hay  muchas  nuevas características  que  permiten  interactuar  más  con  el  entorno  que  en versiones previas. La necesidad de arte en 3D dentro de ActiveWorlds para enriquecer el mundo personal de cada uno ha llevado al desarrollo de  un  mercado  para  modelos  3D,  texturas,  avatares  (y  secuencias 

Page 24: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

24

asociadas  de  animación),  y más.  Hay  también  una  gran  cantidad  de intercambio gratuito de contenido 3D. También hay disponibles servicios de diseño a medida para arte 3D, especialmente avatares. 

Éste  es  un  mundo  virtual  cercano  a  Second  Life,  y    se  procederá  a estudiarlo  con  algo más  de  detalle,  sobre  todo  para  aprender  lo  que ambos  tienen  en  común, ya que  eso permitirá  aprender de  forma más general  sobre  los mundos  virtuales,  y  la  experiencia  en  estos mundos será muy probablemente  trasladable a otros posibles mundos virtuales. Este  mundo  es  también  relevante  por  ser  el  escogido  por  IBM  para realizar estudios de accesibilidad debido a  su mayor “flexibilidad”  con respecto a Second Life (página web 15), pese a la gran implantación de la empresa en Second Life (página web 16)  

• Principales características de ActiveWorlds:  o Construcción. Esta  característica permite  que  los usuarios 

creen  su  propio  entorno.  Por  ejemplo,  un  usuario  puede buscar o pedir un trozo vacío de tierra y entonces construir las paredes de un  edificio  con paredes de 4x4. El usuario puede  entonces  decidir  añadir  ventanas,  puertas, mobiliario, paisaje,  etc. Active Worlds  soporta  los  objetos almacenados  como  un  script  RWX  de  RenderWare  (Y  el equivalente  binario  a  RW3+,    DFF)  y  objetos  COB  de trueSpace. Los objetos disponibles se definen por el dueño del mundo.  No  es  posible  cargar  en  un mundo  público objetos  “a medida”.  Los  constructores  deben  trabajar  con los objetos disponibles o si no, comprar un mundo privado. Los  turistas  pueden  construir  pero  sus  construcciones pueden ser borradas por cualquiera. No se permite a nadie “parasitar”  un  territorio  que  haya  sido  “reclamado”  por otro usuario. (La reclamación del terreno se hace cubriendo el  área  deseada  en  objetos,  normalmente  grandes  objetos que cubren  la  tierra. Los ciudadanos que desean construir colaborativamente  pueden  compartir  sus  “contraseñas  de privilegio”  entre  ellos.  Usar  la  contraseña  de  otro ciudadano le da a un ciudadano el derecho a modificar sus construcciones.  Los  cambios  se  guardarán  con  el  nombre del  usuario  cuyos  privilegios  se  estén  usando  en  ese momento.  La  construcción  en  ActiveWorlds  se  realiza usando el teclado y el ratón. Todas las construcciones están constituidas  de  múltiples  copias  de  objetos  particulares, preparadas apropiadamente. En algunos aspectos es como construir con bloques virtuales de Lego. Haciendo clic con 

Page 25: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

25

el botón derecho del ratón lo iluminará  y abrirá una caja de diálogo de “Propiedades del Objeto”. Una vez que el objeto está  seleccionado  puede  ser  movido  arriba/abajo, izquierda/derecha o adelante/atrás. También puede rotarse en los ejes X, Y, Z. El objeto puede ser duplicado y la nueva copia  movida  a  una  nueva  posición.  El  objeto  también puede ser transformado en otro objeto, tecleando el nombre del objeto deseado. Así, por ejemplo, es posible transformar un tree03.rwx en una rock10.rwx. Se ha convertido un árbol en  una  roca.  La  nueva  roca  puede  ser  rotada  90  grados sobre  su  eje  X,  movida  3,5  metros  a  la  izquierda  e introducida  a  1  metro  de  profundidad.  Así  es  como generalmente  las  construcciones  llegan  a  sus  increíbles proporciones,  un  objeto  duplicado  de  otro.  Se  pueden conseguir  efectos  más  avanzados  a  través  del  uso  de “acciones”. Hay unas pocas docenas de órdenes diferentes que uno puede aplicar a un objeto a través de acciones. Una de  las más  comunes  es  “textura”,  esto  simplemente da  la habilidad de cambiar  la textura por defecto de un objeto y puede  ser aplicado a áreas específicas de  la geometría. Se pueden hacer  señales para dar  información  simple dentro del  entorno  3D,  y  las  imágenes  están  disponibles  para desplegar  imágenes  de  todo  el  World  Wide  Web.  Las acciones  pueden  ser  escritas  para  que  tengan  lugar  en  el momento  de  la  creación  (create),  cuando  un  usuario tropieza con un objeto (bump), cuando el usuario hace clic en  un  objeto  (activate),  o  cuando  una  animación  se  ha completado  (adone)  En  esencia,  las  órdenes  forman  un lenguaje de script de primitivas que hace posible alterar la apariencia de los objetos, moverlos a voluntad, emitir luz, o mover a un visitante a un nuevo lugar.  

Es posible  incluso escribir  juegos simples en este  lenguaje. Sin  embargo,  el  lenguaje  de  script  carece  del  uso  de condicionales  y  variables.  Es  posible  simularlas  usando propiedades avanzadas de  la orden “animate”, pero hacer eso se considera una habilidad avanzada de construcción. 

Constructores  dedicados  han  creado  entornos  ricos  y complicados. Algunos de estos, en particular SW City, han crecido hasta  alcanzar un  tamaño  enorme. Esta  ciudad  es una construcción colaborativa que comenzó en 1999 y que implica a  cientos de  constructores, y que  se despliega por 

Page 26: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

26

unos  150  kms  cuadrados  de  territorio  virtual.  Incluye alguno  de  las  construcciones  más  sofisticadas  en  Alpha World, el mayor mundo de ActiveWorlds así como de todo el universo de ActiveWorlds. 

Los  mundos  de  construcción  pública  son  una  de  las principales razones para atraer gente a ActiveWorlds. Estos mundos, tales como “Alphaworld” o “AWTeen”, son vastos y expansivos y permiten a cualquier ciudadano (y en ciertos casos a  los turistas)  la oportunidad de construir contenido, siendo  el  límite  de  la  construcción  la  imaginación.  A menudo  están muy  poblados  a  cualquier  hora  del  día  y están constantemente a la cabeza de la la lista de número de usuarios de ActiveWorlds. No se  requiere más  tasa que  la estándar  de  ciudadano,  no  hay  una  tasa  adicional  por construir  en  estos  mundos  o  por  construir  áreas  muy grandes.  La mayoría  de  estos mundos  son  propiedad  de Activeworlds, compañía que  los opera. La construcción en estos  mundos  es  a  menudo  muy  diferente  de  la construcción  en  un  mundo  privado.  Hay  un  camino  de objetos establecidos, o lista de objetos que son utilizables en los mundos así como las texturas propias de cada mundo y otros  recursos  de  construcción.  Los  constructores  en  los mundos  privados  pueden  tener  la  ventaja  de  importar objetos  grandes  de  otros  programas  directamente  a  su mundo  a  discreción  del  cuidador  del  mundo.  Con  la excepción  de  AWTeen  la  mayor  parte  de  los  mundos propiedad de ActiveWorlds  Inc  tienen  caminos de objetos que se actualizan raramente y que pueden hacer restrictivo en construir en ellos.  Varios de estos son mundos temáticos con  su  propio  camino  de  objetos  específico  y  su  propio paisaje. Estos mundos  temáticos son a menudo de  tamaño p1000  (1000  coordenadas  de  tierra  desde  la  zona  cero  en direcciones Norte, Sur, Este y Oeste) y normalmente suelen estar muy poco poblados. Tales mundos incluyen: 

• Marte,  un  mundo  basado  en  una  versión futurista de Marte 

• COFMeta, un mundo basado vagamente en el libro Snow Crash 

• Yellow, un mundo temático para Yellowstone Park 

• Atlantis, un mundo oceánico de construcción 

Page 27: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

27

Para  reforzar  la  experiencia  de  los  usuarios  se  ha popularizado  el  uso  de  la  opción  de  camino  local  en tiempos reciente. Alphaworld Enhanced es el ejemplo más desarrollado.  Alphaworld  Enhanced  es  una  modificación gráfica  desarrollada  expresamente  para Alphaworld.  Esta modificación usa el camino local para actualizar las texturas existentes  a  texturas  de mucha mayor  calidad,  así  como para  hacer  parecer  más  sólidas  las  texturas.  Un  palco, gestos y avatares adicionales también vienen con esto. 

o Chat.  Las  comunicaciones  en  AW  implica  estar  a  200 metros  de  otra  gente  en  el  área  y  chatear.  Los  usuarios aprenderán rápidamente cuáles son las áreas comunes para chatear, tales como la zona de inicio (“Zona cero”) cuando se  entra  por  primera  vez  a  un  mundo.  Los  ciudadanos pueden  comunicarse  también  con  telegramas,  los  cuales contactan  al  usuario  en  cualquier  localización.  Los telegramas  son  privados  (Excepto  al  administrador  del universo)  y  es  posible  “Susurrar”  mensajes  privados  a usuarios cercanos. Todo otro chateo es público. El rango de Chat  de  200  metros  puede  convertirse  en  un  problema dentro de mundos grandes y de proyectos que se expanden a  lo  largo de un área mayor de 200 metros. Para solventar este  problema,  los  bots  (Ver  abajo)  pueden  ser programados  para  enviar  el Chat  a  todo  el mundo  en  el mundo actual. 

 

o Viajes. Viajar es  interminable ya que el entorno  tiene unos 700 mundos  a  los  que mirar. Además,  los pocos mundos públicos  son  enormes  y  tienen  decenas  de  miles  de edificios. Alphaworld, el más grande de estos mundos de construcción públicos,  contiene más kilómetros  cuadrados de  espacio  disponible  que  el  estado  del  mundo  real  de California.  Para  ayudar  a  la  navegación  en  un  área  tan grande,  el  navegador  ofrece  a  los  usuarios  la  opción  de “Teleportarse” rápidamente a una localización especificada, y de mantener una “Lista de Teleportación” en vez de una lista de marcadores de páginas web. Este sistema es similar al  de  Second  Life,  donde  se  ocasionan  problemas  muy serios en la búsqueda y recuperación de información.   

Page 28: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

28

o Bots, Activeworlds Software development kit. Los bots son aplicaciones  desarrolladas  usando  el  SDK  de  Active Worlds.  Algunas  de  estas  aplicaciones  han  sido desarrolladas  para  permitir  a  los  usuarios  el  automatizar ciertas  tareas.,  tales  como  el  tiempo,  el Chat,  dar  tours  e información,  gestión  de  propiedades  compleja,  y más.  Se pueden  desarrollar  juegos  que  interactúen  con  bases  de datos y otras tecnologías para proporcionar una plataforma de  juego  básica  pero  extensible.  Hay  muchas  otras aplicaciones  potenciales  que  pueden  ser  desarrolladas usando  el  SDK,  por  ejemplo,  un  programa  que automáticamente  explore  el  mundo  y  cree  un  mapa, inteligencia artificial a través del Chat, y más. Los ejemplos incluyen Preston y Eclipse Evolution  

 

Imagen 1.5 Imagen de ActiveWorlds.   

• Universo Entropía. Este mundo virtual tiene mucha relevancia debido a  uno  de  los  aspectos  más  importantes  de  cualquier  mundo:  La economía. A diferencia de otros MMORPGS similares, no se requiere una suscripción mensual para participar. Los desarrolladores han optado por 

Page 29: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

29

utilizar una variante del modelo económico de micropago, que consiste en  comprar  dinero  del  juego  con  valor  en  el mundo  real  que  pueden convertirse en fondos reales con una tasa de cambio fijada en la que un dólar USA= 10 dólares del Proyecto Entropía  (PEDs). Esto significa que los  objetos  virtuales  adquiridos  dentro  del  Universo  Entropía  tienen valor  real  y  que un participante puede,  en  cualquier momento,  iniciar una  retirada  de  sus  PEDs  acumulados  para  convertirlos  en  dinero  de curso legal de acuerdo a la tarifa fijada, descontando las comisiones de la transacción.  El  Universo  Entropía  con  un  movimiento  económico  de unos 360 millones de dólares  en 2006  tal y  como  informó MindArk,  la empresa propietaria. 

 No  hay  niveles  como  tales  dentro  del  Universo  Entropía,  y  no  se  le introduce  en  la  categoría  de  MMORPGS.  Sin  embargo,  comparte elementos de los MMORPGS normales en que los objetos especiales y las habilidades  figuran prominentemente, aunque el componente  lúdico es muy preponderante. La  comunidad online de Entropía dice  tener unos 640000  participantes  registrados  de  todos  los  países  del  mundo.  La comunidad ha producido también varios matrimonios en el mundo real y ha creado muchas amistades internacionales.   Este Universo entró en el Libro Guiness de los records en 2004 y 2008 por los objetos virtuales más caros vendidos  jamás. (Página web 13) El 8 de Mayo de  2007, MindArk  anunció  los  resultados de  la primera  subasta bancaria virtual del mundo. Después de meses de activas negociaciones, se vendieron las cinco licencias por un total de 404000 dólares USA a un conjunto  de  bancos  del  mundo  real,  participantes  de  Entropía  y emprendedores,  todos  buscando  invertir  en  el mundo  virtual.  Sólo  los bancos  tendrán  los servicios  integrados dentro del Universo Entropía y no funcionarán sólo como anuncios publicitarios virtuales. Sin embargo, en  Octubre  de  2007,  MindArk  debe  aún  implementar  esto  en  su Universo.   El 30 de Mayo de 2007 se anunció que el Universo Entropía había sido escogido por la compañía gubernamental Cyber Recreation Development Corp,  para  crear  una  economía  virtual  basada  en  dinero  para  China, creando el mayor mundo virtual hecho jamás. El trato se negoció durante casi un año e introducirá un mundo virtual en China por primera vez. El Universo Entropía se escogió sobre otros pretendientes,  incluyendo una proposición de Second Life  El  nuevo  proyecto  permitirá  que  haya  hasta  7  millones  de  usuarios concurrentes  conectados  al universo  virtual,  con  la meta propuesta de 

Page 30: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

30

atraer  a unos  150 millones de  usuarios de  todo  el mundo  y  se  espera generar  un  1000  millones  de  dólares  anuales  en  comercio  por  esta asociación.  También  se  estima  que  el  proyecto  generará  unos  10000 trabajos cualificados en China.  La  tecnología  presentada  con  este  proyecto  permitirá  que  otras compañías  dentro  de  las  industrias  de    medios  de  comunicación, películas, música y juegos, u otros proveedores de contenido, adquieran su propio planeta dentro del Universo Entropía. Algunas de las mayores corporaciones  del  mundo  dentro  de  los  sectores  de  servicios anteriormente  mencionados  están  en  negociaciones  para  comprar  su propio planeta dentro del Universo Entropía.   El 25 de julio de 2007 MindArk anunció que había firmado un acuerdo de licencia para usar el motor de juego de alta tecnología CryENGINE2  de la empresa desarrolladora alemana Crytek, con la intención de hacer que el  Universo  fuese  “Lo  más  cercano  a  la  realidad  que  se  haya  visto nunca”.  Se  espera  que  la  transición  a  una  plataforma  construida alrededor de esta nueva tecnología esté terminada a mediados de 2008 y será puesta a disposición de  todos  los socios de Entropía Universe. Las características  ofrecidas  por  el  motor  son:  edición  en  tiempo  real, mapeado,  luces dinámicas,  sistema  en  red,  sistema de  física  integrado, sombras y un sistema de música dinámica (Página web 17) Características del universo virtual:  

o Entorno. En un futuro de ciencia‐ficción distante, los participantes asumen  los papeles de  colonos que deben desarrollar  el planeta inexplorado  Calypso  y  pueden  explorar  sus  dos  continentes, Eudoria y Amethera. Poblado con feroces y peligrosas criaturas, la peligrosa  naturaleza  salvaje  de  Calypso  es  también  rica  en minerales,  los cuales pueden ser una  fuente de  ingresos para  los aspirantes a colonos.  Hay  dos  estaciones  espaciales  en  órbita  sobre  el  planeta.  Para viajar a ellas, los jugadores necesitan ser dueños de un hangar que contenga una nave espacial que  funcione, o alternativamente,  los jugadores  pueden  pagar  a  otros  participantes  para  que  actúen como  pilotos  para  llevarles  allí  volando.  Los  puestos  de  venta, ciudades  del  planeta  hacen  las  veces  de  concentradores  de comercio donde objetos virtuales  tales como herramientas, armas y minerales se compran y venden por los colonos. El amplio rango de profesiones disponibles a los colonos hace que la acumulación de habilidades y recursos sea un negocio animado 

Page 31: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

31

  

o Coste de participación. El servicio puede ser descargado y jugado gratuitamente,  siguiendo  un  proceso  de  registro  de  cuenta.  Sin embargo, cuando alguien nuevo empieza a jugar, no se le da más que un traje naranja brillante y un par de zapatos marrones. Así, a pesar de que uno puede participar gratis, una mayor implicación en el juego es difícil sin depositar fondos. Los jugadores con poco o  ningún  dinero  están  limitados  inicialmente  a  las  siguientes acciones: 

   Usar el servicio como un Chat virtual en 3D  Explorar el Universo virtual  Recoger “fruta” y “estiércol” que puede luego ser vendido a otros jugadores para conseguir fondos. 

Usar un proceso interno del sistema llamado “Sweating” o “Sudando”  donde  uno  pasa  un  tiempo  usando  “La concentración  de  la  fuerza  mental”  (“Mindforce concentration”) en criaturas para extraer botellas de “Sudor Vibrante”,  que  pueden  luego  ser  vendidas  a  otros jugadores por valores de PEDs variables. 

Realizar  numerosos  “Trabajos”  para  otros  jugadores,  por ejemplo,  actuar  como  un  comerciante,  vendiendo  las posesiones virtuales de otro jugador por una comisión 

 o Los participantes con  fondos a menudo  intentan matar y hacerse 

con  el  botín  de  las  criaturas  más  duras  de  Calypso,  que normalmente  suelen  ser más proclives a proporcionar un mayor número de objetos valiosos, o pueden participar en las profesiones de “Minería” y “Manufactura”, las cuales pueden producir objetos para vender, para intentar conseguir fondos para un mayor juego. Sin embargo, hay un elemento de riesgo y suerte  involucrado en todas  estas  actividades  y  la  paga  total  eventual  es  a  menudo menor  que  los  fondos  requeridos  para  participar  inicialmente. Hay  sin  embargo,  métodos  alternativos  para  intentar  generar fondos  que  son  menos  dependientes  de  la  suerte.  Muchos jugadores  intentan  el  comercio  como  un  método  divertido  y aparentemente  atractivo  para  adquirir  PEDs  pero  el  tiempo requerido  y  los  típicos márgenes muy  reducidos  implican  que conseguir sacar provecho es a menudo muy difícil. Una excepción a esto es el comercio con los “uber” ítems que son versiones muy raras  y  altamente  eficientes  de  armas  y  herramientas  normales. Tales  objetos  son muy  buscados  y  pueden  ser  adquiridas  en  el 

Page 32: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

32

juego  por  decenas  de miles  de  dólares  PED  (Miles  de  dólares americanos)  Otras  formas  potenciales  de  ganar  PEDs  incluyen pero no están limitadas a, organizar eventos dentro del Universo y vender entradas, operar desde una tienda propiedad del usuario o proporcionar un servicio (Tal como un salón de belleza) Gestionar un área de  tierra o centro comercial y recibir  impuestos,  trabajar como piloto y proporcionar un servicio de viaje al espacio o actuar como un agente de la propiedad inmobiliaria virtual…La realidad es que la mayor parte de los participantes necesita hacer depósitos regulares para  tener  fondos  en  el  juego  sin  hacer una  inversión inicial  relativamente  grande  y  la  discusión  de  los  hábitos  de depósito  (incluyendo  peticiones  y  sugerencias  de  medios  de autocontrol) es bastante común en varios foros de  la comunidad. Intentar jugar sin depositar dinero se considera un orgullo, debido a  las dificultades  implicadas y al hecho de que  los participantes que depositan de 100 a 200 dólares mensuales no son en absoluto poco comunes 

  o Creación de personajes El lado visual de la creación de personajes 

es muy  detallado  (ver  imagen  al  final  de  la  reseña  del mundo virtual)  comparada  con  muchos  mundos  virtuales  online  (esto también tiene que ver en que los requerimientos del sistema sean quizá  los mayores  de  todos  los mundos  virtuales  que  estamos viendo) Antes de  empezar  el  juego,  el modelo de personaje del jugador puede ser manipulado en una variedad de formas, similar a  los  avatares  del mundo  virtual  de  Second  Life. Aparte  de  las variables  estándar  se  pueden  cambiar  algunas  otras características, las cuales incluyen: 

  Cuerpo: Delgadez,  altura,  tamaño  de  la  cabeza,  color  de piel, tamaño del pecho 

Cara: Posición de las orejas, tamaño de la oreja, tamaño de la nariz, su equilibrio  (Cuán “levantada” está),  tamaño de la  boca,  pómulos,  piel  de  cara  (Una  selección  de  la “textura” de cara), posición de los ojos, tamaño de los ojos, color de los ojos, tamaño de la barbilla, tamaño de la frente 

Pelo: Longitud del pelo, estilo del pelo, color del pelo 

  

o Sociedades.  La  ciudad  cultural  de  “New  Oxford”  dentro  del Entropia  Universe  ofrece  a  los  participantes  la  oportunidad  de comprar objetos del mundo real, tales como arte contemporáneo y 

Page 33: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

33

ropa. Alguna de las compañías que tienen sociedades para vender objetos  del mundo  real  incluyen  a  ʹVexed  Generation  Clothing Ltdʹ de Londres, Inglaterra, y ʹ21st Century Fine Artʹ que tiene sus oficinas en Nueva York en el mundo real.  ʹ21st Century Fine Artʹ ha  abierto  también  una  galeria  en  el  corazón  de  New  Oxford dentro del Universo Entropía 

  

o Controversias. Muchos  jugadores  son  atraídos  a Entropía por  la perspectiva de hacer dinero y  la misma MindArk ha  fomentado activamente  esta  creencia  enunciando  que  el  servicio  “debe ofrecer  ilimitadas  oportunidades  de  negocio  al  jugador.  Sin embargo el modelo de negocio de MindArk se basa en el hecho de que  normalmente  a  un  jugador  promedio  le  cuesta  jugar  una media  de  0,5  a  1  dólar  USA  a  la  hora.  A  menudo  a  los participantes  se  les  intenta  hacer  ver  este  coste  como  una inversión, a pesar de que muchos aspectos del servicio funcionan como un  juego de azar, directamente análogo a  las apuestas por Internet, especialmente debido a que hay dinero real en juego. Los participantes tienen también derechos limitados bajo la licencia de usuario final (EULA) y también poca protección legal si MindArk fuese a la bancarrota. La empresa retiene el derecho de cambiar las reglas del juego, las ganancias de las actividades del jugador, y los algoritmos del  juego para  conseguir  sus objetivos  comerciales,  e “invertir”  en  el  universo  virtual  puede  ser  contemplado  como extremadamente  arriesgado.  Los  participantes  experimentados tienden a ver  los pagos dentro del  juego como un sustituto de  la tasa  de  suscripción mensual  y  esperan  poco  beneficio‐si  es  que acaso  lo  hay‐  a  cambio.  En  los  foros  de  la  comunidad,  los jugadores  veteranos  a  menudo  tratan  de  fomentar  en  los jugadores  más  nuevos  el  que  prueben  y  se  diviertan  con  los aspectos más únicos del universo virtual, más que  solamente en intentar sacar beneficio. Los participantes  también se encuentran con  los mismos problemas de  crimen  virtual presentes  en  otros MMORPGs. Sin embargo el hecho de que  los objetos y el dinero virtuales  puedan ser rápidamente convertidos a dinero real hacen que  el  juego  sea  más  atractivo  para  los  defraudadores  y  las consecuencias  para  los  jugadores  individuales  más  serias.    La economía  de  dinero  real  de  Entropy  Universe  hace  que  los participantes se  tomen su  tiempo online más seriamente que con los  juegos  online  tradicionales,  y  también  son  más  secretistas sobre  su  conocimiento  de  las mecánicas  y  estrategias  del  juego 

Page 34: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

34

añadiendo  un  reto  adicional  y  una  dimensión  atractiva. Quizás una de  las mayores controversias   de  todas es  la  lucha constante de los ciudadanos virtuales para conseguir una ventaja económica real  sobre  otros  a  través  de  una  mejor  comprensión  de  cómo funcionan las cosas y los inevitables conflictos de clase a que esto puede llevar, tal y como acontece en la vida real. 

 

 Imagen 1.6 Imagen de Entropía Universe 

 • WoW  (World  of Warcraft)  El  anterior  mundo  virtual  estaba  en  el 

límite  entre  juego  y mundo  virtual  en  sí. World  of Warcraft,  también abreviado WOW,  es un  videojuego de  rol  online multijugador masivo desarrollado  por  Blizzard  Entertainment  disponible  para  los  sistemas operativos Windows y Mac OS X. Está basado en el mundo de ficción y la historia de Warcraft donde se adopta el papel de un personaje virtual que  interactúa  con  otros  personajes  y  desarrolla  situaciones  en  un ambiente  fantástico  épico‐medieval,  como  en  un  juego  de  rol.  Consta de dos expansiones oficiales una llamada World of Warcraft: The Burning Crusade, y la otra llamada World of Warcraft: Wrath of the Lich King.  Las  revisiones  de  parches  también  añaden  nuevos  contenidos  y son  bastante  frecuentes.  La  aceptación  del  juego  ha  sido  enorme.  De hecho, Blizzard Entertainment anunció que en los primeros días de enero 

Page 35: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

35

de  2007  existían más de  8 millones de  jugadores  registrados  (pagando suscripción) en todo el mundo. 

   

Imagen 1.7 Imagen del juego World of Warcraft (WoW)  

Tecnología de los mundos virtuales 

VRML. El lenguaje de modelado de realidad virtual es un formato de fichero estándar para  representar  gráficos  vectoriales  interactivos  tridimensionales,  diseñados particularmente para la Web  

Formato VRML es un fichero de texto donde se pueden especificar los nodos y aristas de un  polígono  tridimensional  junto  con  el  color  de  la  superficie,  proyecciones bidimensionales de objetos tridimensionales, brillo, transparencia, y demás. Se pueden  asociar  URLs  con  los  componentes  gráficos  de  tal  forma  de  un navegador podría recuperar una página web o un nuevo fichero VRML cuando el  usuario  hace  clic  en  el  componente  gráfico  específico.  Las  animaciones, 

Page 36: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

36

sonidos, iluminaciones, y otros aspectos del mundo virtual pueden interactuar con  el  usuario  o  pueden  ser  causados  por  eventos  externos,  tales  como temporizadores. Un Script Node especial permite añadir  código de programa (Java  o  JavaScript)  a  un  fichero  VRML.  Los  archivos  VRML  se  llaman comúnmente  “mundos”  y  tienen  la  extensión  .wrl(Por  ejemplo,  isla.wrl)  A pesar de que los mundos VRML usan un formato de texto, se suelen comprimir usando  gzip  para  que  se  transfieran más  rápidamente  por  Internet. Muchos programas de modelado en 3D pueden guardar objetos y escenas en  formato VRML 

Estandarización El Consorcio Web3D  se  formó  para  continuar  el  desarrollo  colectivo  de  este formato. La primera versión se especificó en Noviembre de 1994. Esta versión se especificó de y  se asemejaba mucho a  la API del  formato de  fichero de Open Inventor Software Component, desarrollado originalmente por SGI. La versión actual y  completamente  funcional  es VRML97  (ISO  /IEC 14772‐1:1997) VRML ha sido superado por X3D (ISO/IEC 19775‐1) 

Emergencia, popularidad y declive. El  término  lo  acuñó  Dave  Ragget  en  un  artículo  enviado  a  la  Primera Conferencia  Internacional de  la World Wide Web y  fue discutido por primera vez en el wwww94 VRML BOF establecido por Tim Berners‐Lee, donde Mark Pesce  presentó  la  demostración  de  “Labyrinth”  que  desarrolló  junto  a  Tony Parisi y Peter Kennard.  VRML alcanzó la cima de su popularidad en 1997 cuando se usaba en algunas páginas personales y sitios,  tales como CyberTown que ofrecía un Chat en 3D usando Software de Blaxxun. Las  capacidades de VRML  siguieron  siendo  las mismas mientras  que  los  gráficos  3D  en  tiempo  real  seguían mejorando.  El consorcio VRML cambió su nombr a Web3DConsrtium  empezó a trabajar en el sucesor a VRML –X3D.  A  pesar  de  que  VRML  todavía  se  sigue  usando  en  muchos  lugares, particularmente  en  educación  e  investigación,  donde  se  valora  más  una especificación abierta, ha sido superado por X3D. VRML es usado también para intercambio de ficheros en sistemas de diseño por computadora  

X3D X3D es el estándar ISO para gráficos 3D en tiempo real, el sucesor a VRML, y posee  extensiones  a  VRML(Por  ejemplo,  Humanoid  Animation,  Nurbs, GeoVRML, etc),  la capacidad de codificar  la escena usando una  sintaxis XML 

Page 37: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

37

así  como  la  sintaxis  similar  a  Open  Inventor  de  VRML97  e  interfaces  de aplicación del programador mejoradas.  X3D define varios perfiles  (Conjuntos de  extensiones) para varios propósitos, tales  como  el X3D Core, X3D  Interchange, X3D CAD, X3D Geospatial y X3D Immersive  y  los  fabricantes  de  navegadores  pueden  definir  sus  propias extensiones  previamente  a  enviarlos    para  su  estandarización  por  el Web3D Consortium  Un subconjunto de X3D es XMT‐A, una variante de XMT, definida en MPEG‐4 Part 11. Se diseñó para proporcionar un enlace entre contenido X3D y contenido 3D en MPEG‐4 (BIFS)    

Problemas de los mundos virtuales 

Requisitos de sistema de cuatro mundos virtuales Uno de los problemas que se aborda al hablar de la rentabilidad de los mundos virtuales  es  que  los  requisitos  de  hardware  son muy  altos,  lo  que  limita  su accesibilidad, así que se han seleccionado cuatro de ellos y se han visto cuáles son sus requisitos. Los cuatro mundos virtuales son: There.com, ActiveWorlds, Entropía Universe y Second Life  Para There.com: 

1. Para ordenadores con una velocidad de CPU entre 800 Mhz y 2.3 MHz, se necesitan los siguientes requisitos mínimos: 

o Windows Vista, XP, 2000 o 256 Mbs de RAM o Conexión a Internet de 56k o 500 Mbs de espacio en el disco duro o Requisitos de la tarjeta gráfica: 

NVIDIA:  Cualquier GeForce  o  superior,  con    32 Mbs  de VRAM 

ATI: Cualquier ATI Radeon 7200 o superior con 32 Mbs de VRAM 

Otras  ramas:  Cualquier  tarjeta  gráfica  que  soporte transformación de hardware e  iluminación con 32 Mbs de RAM  

2. Para  ordenadores  con  una  velocidad  de CPU mayor  que  2.4 GHz,  se necesita los siguientes elementos: 

o Windows Vista, XP, 2000 o 256 Mbs de RAM o Conexión a Internet de 56k 

Page 38: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

38

o 500 Mbs de espacio en el disco duro o Cualquier tarjeta gráfica compatible con DirectX 8 con 32 Mbs de 

VRAM  (Incluye  NVIDIA  TNT  2.  Intel  Extreme,  Radeon  7000, Radeon IGP, etc) 

 Para ActiveWorlds: Los requisitos mínimos del sistema son: 

o Pentium II a 300 Mhz con 64 Mbs de RAM o Sistema operativo: Windows (98, Me, NT4,2000 o XP) o Tarjeta gráfica con al menos 8 Mbs y los últimos drivers o Conexión  a  Internet  (El  sitio  web  oficial  de  ActiveWorlds  no 

especifica  el  tipo  de  conexión,  aunque  sí  advierte  de  que  los cortafuegos pueden ser un problema) 

o 5 Mbs de  espacio  en  el disco duro,  aunque  se  recomienda  tener 300  para  ir  guardando  los  elementos  que  nos  vayamos encontrando por el mundo virtual. 

o DirectX 7.0  Para Second Life: Los requisitos mínimos de sistema para Windows son: 

o Conexión a Internet: Cable o DSL o Sistema Operativo: Windows XP /Service Pack 2) 

o O Windows 2000 (Service Pack 4) o Procesador: Pentium III o Athlon a 800 Mhz o más o Tarjeta gráfica:  

o Nvidia Geforce 2, Geforce 4 MX o mayor o O ATI Radeon 8500, 9250 o superior 

  Para el Universo Entropía (Requisitos mínimos): 

o Windows 2000 o posterior.*  o 512 MB de memoria RAM.  o Intel P4 a 1,7 GHz, AMD Athlon XP 1700+.  o NVIDIA GeForce serie FX o posterior, ATI Radeon serie R300, (96xx 

o posterior).**  o El último controlador de NVIDIA.   El último controlador de ATI.    o Dispositivo de sonido compatible con DirectX.  o 3 GB de espacio libre en el disco duro.  o DirectX versión 9.0C.  o Conexión a Internet de banda ancha (ADSL o superior).  

*No compatible aún con Windows Vista.  **(una tarjeta compatible con Shader 1.1. o posterior)  

Page 39: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

39

Sin  lugar a dudas,  este no  es ahora mismo un problema acuciante, ya que  el hardware es cada vez mas barato, aún cuando  las  tarjetas gráficas que han de utilizarse, deben ser lógicamente aceleradoras 3D, cosa no muy común en según qué hardware. En dos pruebas distintas,  con ordenadores procedentes de un negocio bancario, Pentium  IV  con 256 Mbs de RAM, ninguno de  los  equipos tenía configrada  la  tarjeta gráfica para que  fuese capaz de mover Second Life. Esto es así porque los equipos “serios” en principio no vienen preparados para “juegos”. Sin embargo, de  cara a una expansión de esta  tecnología, es  total y absolutamente  necesario  que  se  popularice  este  hardware  en  los  equipos “serios”.  Quizás  la  característica   más  importante de un  sistema  sea  la “escalabilidad”, entendida como  la capacidad de acomodar  los cambios en  la  tecnología. Si no puede hacer esto, el mundo virtual estará obsoleto casi antes de ser de amplio uso.  

Problemas de estabilidad: La “Beta” constante   Para  la  realización  de  este  artículo  se  han  utilizado    dos  equipos,  uno  con pantalla TFT‐Pentium IV Portátil, con 512 Mb de RAM‐  y otro con pantalla de tubo de rayos catódicos‐Pentium IV con 1 Gb de RAM de torre‐.  Ha  habido  que  descargar  unas  tres  versiones  distintas  del  lado  cliente  de  la aplicación “Second Life” en un mes y medio. Entrando unas 20 veces al mundo virtual,  he  tenido  unos  siete  “cuelgues”  de  las  máquinas,  es  decir,  no  ha funcionado un 35% de las veces.   Esto es un problema porque si se está hablando con otro usuario, puede ocurrir que  se  deje  la  conversación  sin  tener  mayores  explicaciones,  lo  que  en  un entorno  como  el  de  la  feria  virtual  de  Infoempleo,  figura  incluida  a continuación, puede dar muy mala  imagen, por no hablar de  la frustración de estar construyendo o visitando algo interesante, y perder la conexión. 

Page 40: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

40

Imagen 1.8. Avatar en la feria de Infoempleo celebrada del 15 al 19 de octubre de 2007  Un sistema virtual necesita ser robusto para poder tener éxito. La  idea de una “Granja de procesadores” para ejecutar el mundo es quizá una idea antitética a la de  la World Wide Web que se basa en el procesamiento descentralizado. Si un servidor web cae, Internet sigue, sólo son afectados los contenidos presentes en ese servidor y el resto de Internet sigue su curso. Quizá esto sería también de interés poder aplicarlo al Espacio Web 3D. Es de notar  la estrategia de  IBM y Linden  Labs  de  crear  avatares  “universales”  que  puedan  viajar  por  varios mundos virtuales (Página Web [25])  Sin lugar a dudas, esta “Beta constante” se manifiesta también en los programas como “Adobe Atmosphere”, al que Adobe ya no da soporte aunque la empresa ha dicho que se cumplirían los compromisos adquiridos con este mundo virtual hasta  su  expiración.  O  “Microsoft  Chrome”,  que  tampoco  soporta  ahora Microsoft. 

Problemas de búsqueda: ¿Y cómo se encuentran las cosas?  El  descubrimiento  de  recursos  es  el  problema  de  saber  qué  cosas  (avatares, objetos, sonidos, etc) están en un mundo y cómo se relacionan unos con otros. Por ejemplo, cuando se carga una página que contiene un hipervínculo a otra página web que no se ha visto antes, se ha “descubierto” esa nueva página web. Lo que es más, se entiende que es relevante para la página que se está viendo en la actualidad. Sin esos hipervínculos la Word Wide Web sería inútil. De forma 

Page 41: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

41

similar, los elementos de un espacio VR deben ser capaces de enlazarse unos a otros de tal manera que el total sea más que la suma de las partes.   Un medio de suplir esta carencia podría ser mediante las SLURLS, juntando la Web 2D con  la Web 3D, mediante estas direcciones URL que  llevan a páginas web normales que dan la opción de teleportarse –vincularse al área buscada.   Dentro de los mundos también es posible teleportarse de un sitio a otro pero el hecho  de  tener  URLS  implica  que  al  final  podemos  aplicar  las  técnicas  de motores de búsqueda que se aplican en los motores generalistas. Uno de estos motores –seguramente ya habrá más mientras se escriben estas líneas‐ es Slügle. Pero en el momento de realizar este trabajo, el motor de búsqueda no respondía a una consulta tan trivial como “Harvard” en la categoría Learning. El motor no parece  operativo  a  fecha  de  21  de  mayo  de  2008.  La  idea  del  mismo,  sin embargo, es clara: El buscador no recolecta ni indexa, simplemente espera que sean los usuarios quienes introduzcan las SLURLS, o quienes las fabriquen con un script php que tienen preparado a tal efecto. Por supuesto, esto implica que si  no  hay una participación muy  activa por parte de  la  comunidad,  quedará como un servicio muy incompleto.    

 Imagen 1.9 Motor de Búsqueda de Second Life  

Page 42: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

42

Problemas de usabilidad.  Que  un  sistema  necesita  ser  fácil  de  usar  para  ser  popular  es  trivial.  ¿Qué significa esto para los usuarios? Una experiencia de transiciones no bruscas que le permitan moverse de un mundo a otro mientras habla con otros avatares y realiza otras actividades.   ¿Y para los creadores de contenido? Significa una forma fácil y rápida de crear y disponer los elementos del mundo de forma intuitiva.  Para los programadores significa tener facilidad de comprensión de los bloques constituyentes  del  mundo,  que  deberían  seguir  los  principios  del  diseño orientado a objeto.  Un ejemplo de problema de usabilidad puede verse en la imagen 1.3 Si se hace clic sobre un conjunto de libros y se selecciona “tocar”, nos aparece un mensaje que nos informa de la dirección de páginas web de interés, y de la posibilidad de descargarlas  lo cual dificulta  la búsqueda y  los enlaces, aunque sea bonito para curiosear. 

Problemas éticos y legales Lógicamente en este entorno se tienen todos los problemas éticos derivados de la Web 2D, existiendo la posibilidad en algunos mundos de un apartado propio para adolescentes “Teen Life” como análogo a los filtros de sitios seguros de la Web 2D.   Sin embargo, algunos  sitios  como There.com han optado por hacer que  su mundo  sea PG‐13, es decir, permitido a mayores de 13 años  con guía paterna, restringiendo el tipo de contenidos que puede haber presente.  

El estado de la cuestión de los mundos virtuales 

Algunos artículos, como el de la página web [23], son extremadamente críticos con  los mundos virtuales, siendo  la principal razón para ello el hecho de que, según  el autor del artículo,  todo  lo que  se puede hacer dentro de un mundo virtual se podría hacer fuera de él, tal y como nos explica, con una conferencia y en los casos más extremos, con una videoconferencia. Lógicamente, el autor no va más allá de considerar los mundos virtuales como un simple Chat en 3D.  Sin embargo, y como se ha visto a  lo  largo del artículo, sí que hay actividades que  pueden  realizarse  en  los  mundos  virtuales,  tales  como  formación  a distancia, entrevistas de empleo, terapias de realidad virtual para usuarios que sufren  acrofobia  [1],  fabricación  de  modelos  moleculares,  simulación  de 

Page 43: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

43

distintas  profesiones,  como  arquitectura,  comercio  online  de  automóviles mediante el uso de coches virtuales, informática, etc.   Las posibilidades se comprenden cuando se piensa que un simulador de avión de  combate  vale  100 millones  de  dólares,  pero  el  simulador  es  4  veces más barato que el avión de verdad. Otra posibilidad sería la simulación de máquinas complejas y peligrosas en la práctica como un reactor nuclear.   Esto no quiere decir que los mundos virtuales no tengan problemas, los tienen, como ya  se ha visto de muchos y variados  tipos, pero  es una  tecnología que puede y debe seguir evolucionando para poder llegar a la verdadera Web 3D  Sin  lugar a dudas, un problema muy acuciante es  la posibilidad de mejorar  la búsqueda de los destinos, de tal manera que se pueda recuperar la información que nos interesa, discriminándola de la que no nos interesa.   Los motores de búsqueda fueron uno de los principales actores de la red 2D, y ahora,  bien  sea  mediante  motores  incrustados  en  la  Web  2D  o  sistemas incrustados en la Web 3D, deberían serlo también en la Web 3D.   Los problemas que esto plantea son grandes, sin embargo, no hay recolectores que recorran los mundos añadiéndolos a una base de datos, como en el caso de los  buscadores  tradicionales,  aunque  alguna  iniciativa  como  Kaneva  esté intentando  aunar  las  características  de  la Web  2D  con  la Web  3D  y  podría intentar solucionar la búsqueda dentro de su mundo gracias a su red social, tal y como se planteaba Slügle. El éxito dependerá de que se alcance un número suficiente de participantes en la red social del sitio.  Ahora se profundizará en el tema concreto de la educación para poder apreciar el grado de utilidad de Second Life en un contexto profesional.  Después se realizará una aplicación con alumnos de formación profesional para ver  un  ejemplo  de  cómo  se  puede  trabajar  con  Second  Life  en  un marco  de  Educación Superior. Esa aplicación será la semilla de la herramienta de creación y almacenamiento de SLURLS.  Después, se analizará la aplicación con respecto al buscador interno de Second Life y se extraerán conclusiones.      

Page 44: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

44

SEGUNDO CAPÍTULO DEL PROYECTO DEL MÁSTER EN LENGÜAJES Y SISTEMAS  INFORMÁTICOS,  DEL  POSGRADO  OFICIAL  EN INTELIGENCIA  ARTIFICIAL  Y  LENGUAJES  Y  SISTEMAS AUTOMÁTICOS DE LA UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN A DISTANCIA  “RECUPERACIÓN DE  INFORMACIÓN  EN  UN  ENTORNO 3D: SECOND LIFE”            

Capítulo II: SECOND LIFE EN LA EDUCACIÓN          

  

 

 

 

 

 

 

 

Page 45: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

45

Introducción a Second Life como espacio de enseñanza y aprendizaje. 

Durante  los  últimos  años,  los  ordenadores  se  han  usado  cada  vez  más frecuentemente  en  la  educación.  Por  un  lado,  sirven  en  su  función  primaria como herramientas de comunicación e información, la cual está implementada en la mayor parte de las instituciones educativas en la forma de plataforma de aprendizaje electrónico.  Más  reciente es el  interés por  las  simulaciones y  lo que  se ha dado en  llamar entornos de  juego serios  (“Serious games”, en  inglés). Las simulaciones pueden ser caracterizadas en el contexto dado como réplicas digitalizadas de escenarios que sumergen al usuario en problemas y actividades con soluciones correctas.  En  los  entornos  de  juegos  serios,  el  discente  tiene  un  mayor  número  de oportunidades y no hay una única respuesta correcta  sino que el conocimiento se  construye mediante  una  combinación  de  interacción  social,  colaboración, exploración y experimentación.   Second  Life  tiene  las  dos  opciones:  es  una  plataforma  en  la  que  se  pueden presentar  simulaciones  interactivas  y  además  se  presentan  escenarios  para juegos serios.  En  el  pasado,  las  simulaciones  se  han  hecho  sobre  todo  para  formación profesional por ejemplo, de pilotos o controladores militares. Estos simuladores tenían un alto coste de desarrollo y eran proyectos estáticos una vez terminado su desarrollo. Los mundos virtuales que emergen hoy en día son plataformas en evolución  más  que  productos  acabados,  aunque  eso  mismo  afecte  a  su estabilidad.  Pero  como  tales  productos  en  desarrollo  son  anfitriones  de  una gran multitud  de  simuladores  al mismo  tiempo.  En  el  caso  de  Second  Life algunos  son  principalmente  para  entretenimiento,  otros  para  propósitos comerciales  y  otros  para  educación.  Aún  más,  ahora  la  naturaleza  de  la simulación ya no es estática por más  tiempo, puesto que  los usuarios pueden desarrollar ellos mismos  los elementos virtuales de  la simulación dentro de  la plataforma y pueden cambiarlos conforme a sus necesidades.  En lo que sigue, intentaremos arrojar alguna luz sobre los aspectos positivos y negativos  de  los  mundos  virtuales,  comparándolos  especialmente  con  los entornos de aprendizaje electrónico tradicionales.  

Page 46: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

46

Discusión  de  los  aspectos  diferenciadores  de  los mundos virtuales. Lo que sigue es un  resumen de  las  ideas principales expuestas en el   artículo disponible a partir del enlace [7] 

- Un elemento que hace que los  juegos serios sean un interesante  complemento  a  los  espacios  de aprendizaje  tradicionales  es  el  entretenimiento  y curiosidad  que  experimentan  muchas  personas cuando  se  les  da  la  oportunidad  de  explorar  y aprender  en  mundos  virtuales.  Muchas  de  las personas  pueden  sentirse  atraídas  por  la  sensación de reto. 

- La  representación  espacial  como  avatar  combinada con  la  experiencia  espacial  implica más  al  usuario desde el punto de vista emocional. 

- Un  último  aspecto  positivo  es  que  los  mundos virtuales hoy en día son plataformas muy versátiles que  permiten  a  instituciones  pequeñas  e  incluso  a individuos  el  desarrollo  de  objetos  altamente creativos  y  de  simulaciones  porque  el  coste  se  ha hecho  cada  vez menor. De  hecho,  una  vez  que  se construye  una  herramienta  educativa  puede  ser compartida con colegas de todo el mundo debido al hecho de que Second Life  es una plataforma y por tanto  se da  la  interoperabilidad  entre  simulaciones, lo  que  quiere  decir  que  podemos  ir  de  una simulación a otra sin tener que abandonar el sistema.  (Este  término,  interoperabilidad,  se  está  aplicando también para la posibilidad de que un avatar pueda cruzar  de  un  mundo  virtual,  como  por  ejemplo, Second Life, a otro, por ejemplo, ActiveWorlds.)  En los  antiguos  sistemas,  cada  simulación  era independiente de las otras. Un simulador de un caza de  combate  no  permitía  entrar  a  un  simulador  de juegos de estrategia, o de conducción de tanques, sin embargo  en  los modernos mundos  virtuales,  estas barreras  se  superan  al  poder  cada  avatar involucrarse  en  las  simulaciones  que  más  le interesen. 

El  artículo  pasa  luego  a  hablar  de  las  partes  negativas  de  Second  Life, identificándolas en las siguientes: 

Page 47: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

47

- Hay un coste de hardware elevado, tal y como vimos en el análisis del primer capítulo 

- Ocurren  errores  porque  la  tecnología  no  está madura,  lo  que  desemboca  en  una  “Beta permanente”, como ya dijimos también en el primer capítulo  e  imposibilita    la  enseñanza  a  un  número relativamente  grande  puesto  que  hay  un  límite  al número de avatares. 

- Debido a la relativa novedad de Second Life, no hay prácticas  pedagógicas  adaptadas  a  este  nuevo espacio de enseñanza y aprendizaje. Hay en torno a doscientas universidades presentes en Second Life y se  han  desarrollado  herramientas  efectivas  para aprendizaje en mundos virtuales. Sin embargo, no es fácil y quizá los objetivos de las clases dentro de los mundos  virtuales  tendrán  que  ser  definidos  de forma distinta al canon de la educación tradicional. 

 Hay varias apreciaciones que hacer a este artículo: No es sólo que la novedad tenga resistencia por no haber prácticas pedagógicas, sino que el entorno debe vencer la idea en muchos docentes de que “Eso es un juego”,  y  al  mismo  tiempo,  la  curva  de  aprendizaje  para  un  docente  sin conocimiento previo de mundos virtuales es bastante elevada, debido a que el entorno es familiar para los jugadores de videojuegos, pero no para el resto de personas.  Encontrar algo puede  ser complicado  (aunque de arreglar eso  se  tratará en el siguiente capítulo)  En cuanto a la accesibilidad para personas con discapacidad, para la gente con problemas  visuales  puede  ser  complicada,  porque,  aparte  del  problema  de entrar  en  un mundo  3D,  los  lectores  de  pantalla  no  leen  bien  el  interfaz  de comunicación, con lo cual, incluso el Chat es inaccesible.  Otro  problema  son  las  personas  disruptivas.  Las  clases  que  se  imparten  en entornos  públicos  pueden  verse  muy  seriamente  afectadas  por  estos alborotadores.  Otro  problema  es  que  la  gente  que  entra  en  Second  Life  debe  ser mayor  de edad, debido a  la  existencia de  sitios  con  contenido “maduro”, aunque  se ha creado un barrio específico para  la gente  joven: Teen Life. Esto plantea  serios problemas a los profesores de Secundaria.   

Page 48: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

48

Por otro lado, las principales ventajas de Second Life son las tres siguientes: - No  hay  una  narrativa  impuesta,  como  en  el WoW 

(World of Warcraft) - Se ofrecen herramientas muy  simples para modelar 

el contenido - Los programadores sin mucho conocimiento pueden 

crear  aplicaciones  complicadas  en  el  lenguaje  de script propietario de Second Life, LSL 

Aplicaciones concretas y prácticas. 

Quizá  la  aplicación más  novedosa  sea  SLoodle,  una  suma  de  Second  Life  y Moodle [SLURL 6], que, tal y como se explica en el artículo [1] de Jeremy Kemp y Daniel Livingstone permite deshacer  algunas de  las  faltas  asociadas  en  los entornos de aprendizaje virtual.     

 

Page 49: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

49

Imagen 2.1 La idea es que Sloodle reflejará el diseño de páginas 2D en Moodle como una oficina en 3D en Second Life, ajustándose a las propiedades y ventajas que cada uno de los sistemas puede proporcionar.   Como  comentario  a  la  última  imagen,  Second  Life  tiene  la  presencia  de avatares, la construcción 3D, el scripting o programación de scripts interactivo, la  sensación  de  inmersión  y  en  el  caso  de  Moodle  existen  lecciones estructuradas, discusiones guiadas, pruebas de  autoevaluación y documentos largos, con  lo cual ofrece  la capacidad de repositorio de  información a Second Life. En la SLURL [12] hay abundante documentación sobre este sistema.  Otra aplicación es  la realizada por  la escuela de  leyes de Nueva York: Se creó una  “Democracy  Island”  completa,  con  un  tribunal  supremo,  y modelos  en miniatura de un vecindario urbano. 

Page 50: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

50

Imagen 2.2 Democracy Island  Pero podemos acudir directamente a una de las fuentes principales: En la slurl Campus,  150,147,  28  (accesible  a  partir  del  enlace  [4])  se  puede  acceder  a  la siguiente información (lugares reales de educación en Second Life):  

Page 51: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

51

Imagen 2.3 Haciendo clic en el cartel hemos encontrado lugares reales de educación en Second Life  El Second Life Science Center, donde se encontrará en el centro de ciencia una visualización 3D del  tiempo que hace, una exposición 3D sobre nanotubos de carbono, véase la imagen 2.4: 

Imagen 2.4 Una fotografía sacada del enlace [10] con una demostración de nanotubos de carbono  Se  nos  dice  que  están  trabajando  para  ayudar  a  quien  esté  interesado  en  la creación  de  contenido  de  ciencias,  así  que  éste  puede  ser  un  buen  punto  de partida.   En concreto, se tiene esta simulación del sistema formado por La Tierra, el Sol y la Luna: 

Page 52: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

52

Imagen  2.5  Los carteles se leen: El Sol nos da la luz como un radiador con una temperatura de unos 9940 ºF (5504,44 ºC). El lado de la luna que da al Sol absorbe su luz, calentándose en torno a 240 ºF (115,55 ºC). La Luna calentada irradia su calor de vuelta al espacio permitiendo que el lado oscuro se congele hasta unos -280 ºF(-173.33 ºC). Sin embargo, un punto en la superficie de la Tierra no cambia su temperatura en unos 520 ºF (271,11 ºC) en un día. ¿Por qué? Ésta puede ser una buena práctica para, en una asignatura como Conocimiento del Medio, explicar la razón de ser de la atmósfera terrestre y cómo contribuye a que no se pierda el calor y a rechazar una parte del espectro ultravioleta.         Otra práctica que se encuentra en el Second Life Science Center: 

Page 53: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

53

Imagen  2.6 Aquí se puede ver cómo varía la visión del firmamento conforme a la inclinación de la eclíptica. Se puede modificar la posición y la velocidad de rotación con la consola de la derecha. Es interesante para comprender cosas como que por ejemplo, cuando nuestro planeta está más cerca del Sol es cuando es invierno, pero sólo en nuestro hemisferio.  Y, siguiendo con la astronomía, en [4] tenemos una muy buena descripción de experiencias educativas con ella, de una de las cuales se incluye a continuación una imagen: 

Page 54: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

54

Imagen  2.7 Las formas de la Tierra, desde hace 4600 millones de años. Todos los cuerpos del Sistema Solar se formaron a partir del disco de acreción. Estas pequeñas partículas colisionaban unas con otras hasta formar fragmentos más y más grandes, hasta que se formaron objetos mayores como los asteroides y rocas. Con el tiempo, estos asteroides se juntaron debido a la gravedad para formar los planetas, incluyendo la Tierra. Éste es un punto de inflexión en la historia de la Tierra porque marca el punto donde la Tierra se formó, y comenzó la creación para nuestro futuro.   Esta última imagen es sólo una muestra de la exposición presente en la SLURL [7], que  es  altamente  recomendable visitar para  comprender hasta qué punto puede ser interesante para la educación el entorno virtual de Second Life.  

Page 55: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

55

Imagen 2.8  En la localización de la SLURL [13] se tiene una región que muestra de forma interactiva cómo funciona la ciencia.  Ya para terminar, se incluye una última muestra en la siguiente imagen: 

Imagen  2.9   En la localización de la SLURL [14] hay una región que muestra de forma interactiva distintas actividades sobre genética.  

Page 56: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

56

Un enfoque más sistemático. 

Las siguientes pautas provienen de [4] y las comentaremos a continuación: 1. Pasar tanto tiempo como sea posible en Second Life. Este consejo 

puede  parecer  trivial  pero  dado  que  Second  Life  es  un mundo inmenso,  se  necesita  pasar  un  tiempo  descubriendo  cómo funciona, como interactúa la gente y cómo es una comunidad.  

2. Hablar con otros educadores que usen Second Life desde el punto de  vista  educativo.  Como  herramienta  de  comunicación  que  es Second  Life  se  debe  utilizar  para  socializar  con  la  gente  con intereses  comunes.  Si  este  interés  común  es  la  educación,  se debería apuntar a la lista de correo de Educadores en Second Life, lo que ayudaría a contactar con colegas con el mismo interés.  

3. Tener  metas  pequeñas  y  mensurables.  Es  importante  ir consiguiendo pequeñas cosas para ir cimentando la confianza.  

4. Publicar o morir. Hacer públicas las experiencias en Second Life es vital. Se puede utilizar para ello el wiki de educación o un blog puesto como tarea a los alumnos. 

5. Recordar que Second Life es una plataforma multipropósito. Hay muchas  cosas  para  hacer  en  Second  Life,  como  por  ejemplo,  la siguiente: 

Imagen 2.10  Avatar contemplando fotos del sol en distintas longitudes de onda.  

Page 57: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

57

6. Trabajar desde  la  ignorancia. El hombre más sabio de Atenas era aquel  que  admitía  su  propia  ignorancia.  No  debería  ser vergonzoso preguntar, investigar, y cuestionar todo lo que se vea y  oiga  en  Second Life. Eso puede  llevar  a usos para  los  que  en principio no estaba pensado el mundo virtual. Cuando se lanzó la WWW  las  compañías  lo  vieron  como  un  sitio  donde  colgar material  estático. Después,  llegó  la  crisis y  las únicas  compañías que  sobrevivieron  fueron  las  que  habían  logrado  implicar  al usuario en la creación del contenido, es decir, habían logrado que sus páginas  fuesen dinámicas. Fue su enfoque distinto el que  les permitió  sobrevivir.  Esto  también  significa  que  no  hay  por  qué repetir  dentro  del mundo  virtual  los  esquemas  existentes  en  el mundo real. 

7. Aprender de los estudiantes. Hay que tener en cuenta que ellos ya son  “nativos  digitales”  y  están  más  acostumbrados  a  los Wii, PlayStations y demás…Sin embargo, aquí  también hay que  tener en cuenta que ser “nativo digital” no significa necesariamente ser “digitalmente  competente”. En  todo  caso,  es  cierto que para  los profesores de más edad, el choque cultural es bastante intenso. 

  Del 24 al 26 de agosto de 2007 tuvo lugar el “Second Life Education Workshop”, que  se  celebró  en  Chicago  (Página  web  [13]),  donde  se  discutieron  ideas educativas en Second Life, de las cuales se presentará una selección: 

Primer artículo “A  first  experience  on  implementing  a  lecture  in  Second  Life”,  por  Luis Martínez,  Pablo M Martinez  y  Gabriela   Warkentin  será  el  primer  artículo, relacionado con las pautas 1, 4 y 7 En él se implementó una conferencia en Second Life como parte del curso para estudiantes de grado del curso de Tecnología, humanidad y transcendencia en la  Universidad  Iberoamericana  de  Ciudad  de  Méjico,  basada  en  principios pedagógicos. Primero se informa del uso de Second Life como una plataforma de  aprendizaje  dentro  del  panorama  de  la  educación  superior  en Méjico. A pesar de que  el profesor  tiene más de  15  años de  experiencia  como docente, tuvo  problemas  a  la  hora  de  redactar  la  conferencia  debido  al  relativo desconocimiento  de  las  capacidades  del  medio.  Sin  embargo,  una  encuesta realizada con  los estudiantes que asistieron a  la conferencia muestra una muy alta  apreciación  por  ser  una  actividad  tan  innovadora.  Por  ello,  termina  el artículo presentando el método usado para diseñar la conferencia de acuerdo a principios  pedagógicos.  Para  finalizar,  se  discuten  las  posibilidades  de  este entorno, que pueden incluso cambiar las prácticas actuales en la impartición de los cursos.  

Page 58: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

58

Segundo artículo “Before Teaching  in Second Life, be a student” de Ruth Martínez, relacionado con las pautas 1, 6 y 7. Este artículo analiza las razones que hacen que los juegos sean  atractivos  y motivadores  y  llega  a  la  conclusión de  que  todo  está  en  el diseño.  Los  educadores  deben  aprender  a  crear  niveles  de  interactividad   mayores,  no  sólo  entre  los  usuarios  e  Internet,  sino  también  entre  servicios online  complementarios,  entre  los  mundos  virtuales  y  con  el  resto  de herramientas de  la web 2.0 –de la que forman parte, debido a su condición de herramientas creadoras de contenido‐. Se subraya la importancia de desarrollar esto desde una perspectiva cercana al constructivismo. Se pone como ejemplo de posible actividad el buscar información en una librería de un mundo virtual 3D bien a través de notecards o de libros que enlazan a la web. Sin embargo, si esa  información  está  en  la  web  2.0,  ¿No  sería  más  práctico  dejar  que  los alumnos  construyan  su  conocimiento  mediante  el  descubrimiento  de  un misterio  en  una  historia  de  aprendizaje,  como  incentivo  para  entrar  e interactuar con gente nueva y aprender? Aquí volvemos a recordar  la  imagen del  avatar  ante una  estantería  llena de  libros que  son  enlaces.  ¿No  sería más rápido y útil proporcionar una  lista con  los enlaces, describiendo cada uno de ellos el contenido al que apunta?  El  diseño  de  las  actividades  de  aprendizaje  debe  ser  integrado  de  forma constructiva,  porque  además  así  se  podrá  contextualizar  el  objeto  de aprendizaje  para  jóvenes  acostumbrados  a  la  PlayStation, Wiis,  videojuegos, blogs,  myspace,  etc.  (aunque  uno  de  los  mitos  actuales  es  que  ser  “nativo digital” es sinónimo de “competente digital”)  Para  diseñar  actividades  de  aprendizaje  con  Second  Life  se  propone  que  los educadores aprendan cómo usar  las herramientas comunicativas para mejorar el  proceso  de  aprendizaje,  unas  herramientas  que  la  generación  digital  se supone ya domina.   El  artículo  termina  recomendando  que  los  educadores  primero  debieran tornarse estudiantes del entorno, sin perder de vista sus objetivos pedagógicos.   Este  tema enlaza con  las webquest, que  son como  las definía Bernard Dodge, “Actividades de búsqueda orientada en la que la mayoría de los recursos están en Internet”  Una  webquest  se  construye  alrededor  de  una  tarea  atractiva  que  provoca procesos de pensamiento superior con el objetivo de tratar la información. Ejemplos de webquest en Second Life son los siguientes: http://newsecondlife.googlepages.com/webquestallonsenverslepass.htm  

Page 59: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

59

Se  trata  de  una  visita  al  París  de  1900  para  hacer  un  reportaje  sobre  los segundos  juegos olímpicos de  la era moderna,  integrados en  la exposición de París. Se ofrecen unas SLURLS, entre ellas, una para la Torre Eiffel (SLURL [9])  Otro ejemplo se encuentra en la Universidad Estatal de San Diego (Página web [15]) muestra un ejemplo de adaptación de una webquest para Second Life: Está diseñada  para  que  los  alumnos  entren  en  dos  fases,  en  una  primera  fase, entrarán, se orientarán y dilucidarán sobre qué tipo de persona inmigrante van a investigar. En una segunda fase, entrarán, se convertirán en ese personaje y se incorporarán a una mesa redonda, sintetizando y comparando las experiencias de cuatro tipos distintos de emigrantes.  Las conclusiones a las que llega el artículo son que deben resolverse problemas de usabilidad  y  fiabilidad para poder  realizar  actividades  educativas  a  largo plazo. 

Tercer artículo The New Face of emergency preparedness  training: using Second Life  to save first  lives,  de  Lars  Ullberg,  Colleen  Monahan  y  Kevin  Harvey,  artículo relacionado con la pauta 5.   Un  equipo  de  la Universidad  de  Illinois  en Chicago,  en  la  Escuela  de  Salud Pública  en  la  que  se  encuadra  el  centro  para  el  avance  de  la  educación  a distancia  ha  creado  un  archipiélago  llamado  la  isla  de  preparación  para  la salud. La cadena de  islas ofrece una cantidad de entornos, urbanos y  rurales, con  objetos  diseñados  para  simular  escenarios  de  emergencia  como  gripe pandémica,  bio‐terrorismo  o  bombas  sucias.  Estos  ejercicios  virtuales empezaron a finales de 2006. La formación actual que se ofrece es en  la forma de ejercicios facilitados a los trabajadores locales, estatales y federales así como a  los  voluntarios  de  emergencias  para  que  realicen  toda  una  variedad  de operaciones  virtuales  para  la  Planificación,  Formación  y  Evaluación.  Hay ventajas  en  realizar  los  ejercicios  así  en  vez  de  hacerlo  de  forma  real.  Este sistema  se ha propuesto  al  centro de  contención de  enfermedades  y  se  están implementando ejercicios para su aplicación en otras jurisdicciones.  

Page 60: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

60

Imagen 2.11. (Página web [17])En el hospital virtual el avatar tiene que reaccionar ante una catástrofe, por ejemplo, una pandemia. A través del planteamiento de una serie de escenarios con distintas misiones y dirigidos a una determinada audiencia, los participantes ponen a prueba su capacidad de reacción, adquieren nuevas habilidades y toman decisiones.  No  todo  está  en  inglés,  sin  embargo.  En  la  localización  de  la  SLURL  [8]  se encuentra un pequeño aula disponible gratuitamente para pruebas, en español‐Sólo  tendremos  que  pagar  por  subir  nuestras  fotos  a  la  pizarra  que  hay  allí preparada a tal efecto.  

Page 61: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

61

Imagen  2.12    Aula gratuita para impartir clases en Second Life, con una pizarra dedicada para ello.

Imagen 2.13 Una mirada más cercana a la pantalla de la pizarra disponible  Por otro lado, la Universidad de Sevilla también está muy interesada en las aplicaciones de los mundos virtuales a la educación y ha construido un sitio en 

Page 62: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

62

la región Osiris (SLURL [16]) donde reunirse y utilizar conceptos como las WebQuests.  

Imagen 2.14 Una imagen del sitio de la Universidad de Sevilla en Second Life 

Papel de Second Life en la educación 

En la  Universidad de Coventry se imparten enseñanzas de Master en Salud con grupos de aprendizaje en Second Life.  A continuación se muestra una lista de las  iniciativas  de  algunas  de  las  principales  universidades  angloparlantes  al respecto: 

- La  Universidad  de  Nottingham  está  evaluando  el bullying  o  acoso,  mediante  una  encuesta  de  un psicólogo ocupacional a unos cincuenta avatares 

- Las Universidades de Plymouth y de Jefferson en los Estados  Unidos  han  desarrollado  una  zona  de educación  sexual  con  películas  sobre  el HIV  y  un stand  con  noticias  sobre  salud  sexual.  Mostramos una imagen a continuación: 

Page 63: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

63

Imagen 2.15. Imagen del espacio educativo sobre sexualidad presente en Education UK, de la Universidad de Plymouth.  

- La Universidad de Cornell está midiendo el impacto del estrés postraumático en veteranos de la guerra de Irak  y  del  Golfo  mientras  participan  en  un  tour virtual por el escenario del conflicto. 

- El Imperial College de Londres tiene una versión de Second  Life  de  su  edificio  del  mundo  real  Sir Alexander Fleming,  completo, ofrece  teleportar a  la librería  y  al  teatro.  Además,  está  realizando  un experimento  para  comunicar mensajes  complicados en cuanto a cuidados sanitarios, como se puede ver en la siguiente imagen: 

Page 64: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

64

Imagen 2.16 Aquí podemos introducirnos en los edificios, ver películas y leer los tablones de noticias. Se espera conseguir una sensación de cómo podría servir este tipo de hospital a los pacientes en el futuro.  

Hay  más  instituciones  educativas  presentes  en  Second  Life  aparte  de Universidades,  sin  embargo,  como  ejemplo,  se  tiene  la  librería  pública  de Cleveland, en la siguiente imagen: 

Page 65: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

65

Imagen  2.17    La Biblioteca Pública de Cleveland es la tercera librería de investigación de Estados Unidos y la primera del mundo en cuanto a su colección de objetos relacionados con el ajedrez. Además, se pueden jugar partidas de ajedrez en los tableros habilitados a tal efecto.

 

Comunidades sociales.  

Aparte de la educación formal, tal y como aparece en el apéndice A de [4] hay sitios  dentro  del mundo,  especializados  para  gente  con  problemas  de  salud como puede ser la SLURL [10], Dreams, que  ofrece grupos de autoayuda para personas  con  afecciones  cardiovasculares,  fue  creado  por  una  residente  del mundo virtual tras recuperarse de un accidente cardiovascular.  En este espacio nos podemos encontrar la siguiente imagen:  

Imagen 2.18 Aquí se nos ofrece la historia de la creación de esta parte del mundo virtual, así como de otros espacios afines.  Todo  empezó  con Brigadoon, un  simulador  creado  en  el verano de  2004 por John Prototype/John Lester, de la comunidad Braintalk.  Braintalk  (página web  [16]) es un  sitio que  contiene  cientos de  foros que dan soporte  a  individuos  interesados  en  trastornos  neurológicos.  John  comenzó Braintalk en 1993 mientras era empleado del hospital general de Massachussets 

Page 66: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

66

y de  la escuela de medicina de Harvard. Su  interés es  introducir a  la gente en las  comunidades  virtuales  para  que  alcancen  su  potencial.  Brigadoon  fue  el primero  de  sus  pasos  en  Second  Life  para  expandir  los mundos  de  la  gente aquejada con el síndrome de Asperger, problemas físicos extremos (Live2Give, SLURL [11]) y los trombos y ataques (Dreams) fueron sus siguientes pasos para sus pacientes.  

Imagen 2.19 La SLURL [11] Que sean ellos quienes se expliquen: “¿Quién es wilde cunnigham? Somos un grupo de 9 adultos severamente discapacitados todos explorando Second Life, lo que de verdad nos libera para hacer cosas que no podríamos hacer en la vida real. Participamos como un grupo.”  

  

Page 67: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

67

TERCER  CAPÍTULO DEL  PROYECTO DEL MÁSTER  EN  LENGÜAJES  Y SISTEMAS  INFORMÁTICOS,  DEL  POSGRADO  OFICIAL  EN INTELIGENCIA  ARTIFICIAL  Y  LENGUAJES  Y  SISTEMAS AUTOMÁTICOS DE LA UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN A DISTANCIA  “RECUPERACIÓN DE  INFORMACIÓN  EN  UN  ENTORNO 3D: SECOND LIFE”            

Capítulo III: UNA APLICACIÓN INNOVADORA COMO PUENTE PARA LA RECUPERACIÓN DE INFORMACIÓN EN SECOND LIFE.         

Page 68: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

68

Necesidad docente: renovar práctica y enseñar acceso a bases de datos. La idea de utilizar SLURLS + BBDD. 

En  este  capítulo  se  va  a  describir  un  posible  uso  de  Second  Life  en  una asignatura  de  Formación  Profesional  de  Grado  Superior,  titulada  “Sistemas Gestores de Bases de Datos”, en la que se enseña a gestionar BBDD   El motivo inicial por el que esta práctica se realizó fue que durante una sesión de clase del lenguaje de programación PHP‐utilizado luego para acceder a una base de datos SQL‐, los alumnos preguntaron la diferencia entre usar la orden echo “Su precio  es $precio” y  la orden  echo “Su precio  es”.”$precio”, puesto que no había diferencia alguna en el resultado de ambas. Esto llevó a pensar en posibles  aplicaciones  en  las  que  se  apreciase  la  utilidad  del  operador  de concatenación.   Por  otro  lado,  en  el  transcurso  de  la  investigación,  había  quedado  claro  el concepto de SLURL, que no era sino un hipervínculo formado por una cadena de  caracteres  determinada  en  la  que  no  variaban  sino  la  región  y  las coordenadas.  Eso  significaba  que  se  podría  construir  una  aplicación  que generase  las  SLURL  y  que  además,  permitiese  el  uso  del  operador  de concatenación para  construirlas,    introduciendo así Second Life  en  la práctica educativa.  Aparte  de  la  generación  del  enlace  a  Second  Life  era  también  interesante registrar el mismo en una base de datos, a la cual se accedería después y para la que se realizaría una herramienta de recuperación.   Pensando  pues  en  el  uso  del  operador  de  concatenación  “.“  se  planteó  la siguiente práctica:  “Una  slurl es una url de Second  life, es decir, una  forma de  localizar  sitios y recursos en el mundo virtual. Está formada por una cadena de caracteres fija, la región  y  las  coordenadas,  de  la  siguiente  manera: ʺhttp://slurl.com/secondlife/region/x/y/zʺ  La coordenada z puede omitirse (el sistema la calcularía  si no es introducida) Sabiendo  que  las  SLURL  se  componen  de  un  string  de  caracteres  fijo  en principio,  y  que  lo  que  cambian  son  la  región  y  sus  coordenadas,  hacer  un programa  que  permita  introducir  la  región  con  las  coordenadas  y  que  nos provea con un vínculo para la SLURL asociada con esa dirección.” 

Page 69: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

69

Hay  que  hacer  notar  que  hasta  aquí,  el  programa  que  pide  esta  práctica  se encontraba  alojado  en  el  sitio web  de  Second  Life,  escrito  en  lenguaje  PHP, aunque los alumnos no podían acceder al código y además estaba en inglés en vez de en español.   Para añadir funcionalidad, se pidió que el programa introdujese los resultados en una base de datos, almacenando  la  cadena del vínculo y un  comentario y una  etiqueta,  esta  última  fundamental  para  la  herramienta  de  recuperación puesto que permitirá buscar los vínculos con su descripción.   Un  beneficio  añadido  es  que  esta  práctica  también  intenta  solucionar  el problema expuesto en [2], con respecto a que no hay un proceso “Bibliotecario” que permita recopilar información, lo que hace que la recuperación y búsqueda de información en realidades virtuales gráficas sea problemático.  ¿Cómo hacerlo? EasyPHP es un software WAMP (Windows, Apache, MySQL y PHP) que instala servicios de servidor web en un ordenador web y permite un rápido y sencillo desarrollo con lenguaje PHP y MySQL en una dirección local o localhost(también  conocido  como  127.0.0.1)  Se  puede  descargar  del  sitio:  http://www.easyphp.org/telechargements.php3  y  contiene  Apache  2.2.3,  PHP 5.2.0,  MySQL  5.0.27,  phpMyAdmin  2.9.1.1  y  el  SQLiteManager  1.2  para gestionar bases de datos   

Una vez descargado, se procede a su instalación y configuración: 

  

Imagen 3.1 Los dos servidores –Apache y MySQL- funcionando.  

Page 70: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

70

En una IP determinada, por ejemplo 192.168.0.188 –IP interna de la máquina, a la  que  se  puede  acceder  o  bien  utilizando  la  dirección  interna  de  la  red  o mediante  un  forward  a  un  puerto  desde  el  router  que  hay  como  enlace  con Internet.  En  la  carpeta  habilitada  para  depositar  la  web,  www,  se  deben depositar los formularios, hechos en HTML, y PHP –que serán el puente entre el formulario y la base de datos del servidor. 

Exposición y explicación del código 

Código de la aplicación de construcción de SLURLS en PHP: <head>           <title>Construcción de SLURLS en español</title> </head> <body bgcolor=ʺlightyellowʺ>  <h1>Construcción de SLURLS en español</h1>  <form action = ʺConsURL.phpʺ>  <table>   <tr>    <td>Introduce tu región:</td><td><input type=ʺtextboxʺ name=ʺregionʺ></td>   </tr>   <tr>   <td>Introduce  la  coordenada  x:</td><td><input  type=ʺtextboxʺ name=ʺxʺ></td>   </tr>   <tr>   <td>Introduce  la  coordenada  y:</td><td><input  type=ʺtextboxʺ name=ʺyʺ></td>   </tr>   <tr>   <td>Introduce  la  coordenada  z  (No  obligatorio):</td><td><input type=ʺtextboxʺ        rows=ʺ5ʺ cols=ʺ30ʺ name=ʺzʺ></td>   </tr>   <tr>   <td>Introduce  la  descripción  para  incluirla  en  la  base  de datos</td><td><textarea      name=ʺcomentarioʺ></textarea></td>   </tr>   <tr>   <td>Introduce  una  etiqueta  para  mejorar  la  búsqueda</td><td><input type=ʺtextʺ      name=ʺetiquetaʺ></td> 

Page 71: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

71

  </tr>   </table>    <center><table>   <tr>   <td>   <input type=ʺsubmitʺ value=ʺEnviarʺ></td>   <td><input type=ʺresetʺ value=ʺBorrarʺ></td>   </tr>   </table>   </center>   </form> <?PHP    /*Aquí  empieza  la  parte  de  PHP.  Hasta  aquí,  se  ha  creado  un formulario en el que se introducirá la información, compuesto de seis cajas de texto,  región,  coordenada  X,  Coordenada  Y,  Coordenada  Z,  Etiqueta  y Descripción. Estas cajas de texto tienen por nombres region, x, y, z, comentario y  etiqueta. Una  vez  el  formulario  esté  cumplimentado,  se  pulsará  el  botón “Enviar” que nos enviará la información a la parte de PHP del programa que procesará la información, siendo esta especificada en el atributo “Action” de la etiqueta <form>*/   if (isset($region)){$cadena=ʺhttp://slurl.com/secondlife/ʺ;  /*Si  está  cumplimentado  el  nombre  de  la  región,  se  empieza  definiendo  la cadena  de  caracteres  que  se  sabe  que  todas  las  SLURL  comparten  y  se  va concatenando  progresivamente  con  las  características  que  el  usuario  ha introducido */       $cadena .= ʺ$region/ʺ;       $cadena .= ʺ$x/ʺ;       $cadena .= ʺ$y/ʺ;     if(isset($z)) $cadena .= ʺ$zʺ;  /*Ahora se introducen etiquetas HTML en la cadena creada, de tal manera que se  genera  un  enlace  a  la  cadena  formada  por  el  string  inicial  más  las características  introducidas  por  el  usuario.  Si  todo  es  correcto,  este  enlace llevará a una página web desde la que es posible teletransportarse. */  Echo  ʺ<center><h1><A  href=ʹ$cadenaʹ>Enlace  a  tu  sitio  de  Second Life</A></h1></center>ʺ; //A continuación enlazamos a la base de datos. $c=mysql_connect(ʺlocalhostʺ,ʺrootʺ,ʺʺ);     if (!$c){         die(ʺConexión Fallidaʺ); 

Page 72: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

72

    }     $s=mysql_select_db(ʺVinculosSLURLʺ,$c); /* La  siguiente  línea  es una  cadena de  caracteres que  contiene una orden  en SQL,  insertar  en  la  tabla  VinculosSLURL  tanto  la  cadena  de  caracteres correspondiente al enlace generado como el comentario y la etiqueta */  $consulta=ʺINSERT  INTO  VinculosSLURL(SLURL,comentario,etiqueta) VALUES (ʹ$cadenaʹ,ʹ$comentarioʹ,ʹ$etiquetaʹ)ʺ;  /*Las  siguientes  líneas  ejecutan  la  orden  anterior  e  informan de  si  todo  está bien o si ha habido algún problema*/          $resultado=mysql_query($consulta);  if ($resultado){     print(ʺSu envío ha quedado registrado<br>ʺ);     }     else{     Print(ʺError en el registroʺ);     }  //Se cierra la conexión con la base de datos  mysql_close($c); }  //Cerramos PHP  ?> </body> </html>   Y se rellenan los campos:  

Page 73: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

73

Imagen 3.2 Campos rellenos para calcular la SLURL  Ahora,  el aspecto de la pantalla cuando se tiene ya el vínculo completado:  

Page 74: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

74

Imagen 3.3 Generación del enlace al sitio web desde el que es posible teleportarse a Second Life.                      

Page 75: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

75

Comprobación de  que este vínculo es correcto:  

Imagen  3.4. Siguiendo el anterior vínculo, se ha llegado a esta página en donde es posible teleportarse al destino indicado haciendo clic en el botón naranja.   Y por fin:  

Page 76: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

76

Imagen 3.5 Y por fin, se ha llegado a la dirección de la Universidad Pública de Navarra en Second Life.   Con esta serie de pasos se ha comprobado que  la aplicación  funciona, pero es necesario comprobar que el enlace se ha guardado correctamente en la base de datos  creada  con  el  gestor  de  Bases  de  Datos  del  EasyPHP  puesto  que  la asignatura en realidad trata de la enseñanza de los Sistemas Gestores de Bases de Datos.  La estructura de la tabla de la base de datos es la siguiente: Dos campos de texto y un campo de texto largo que es el comentario. Aún no se ha definido ninguno de estos campos como clave primaria   NOTA: Aunque  en  el  enlace  [9]  se  puede  tener  acceso  a  las  13543  regiones actuales de Second Life, a través del navegador, podemos estar interesados en sitios que estén en más de una región, pero que traten del tema en que se estè interesado, por eso se han incluido la etiqueta y el comentario, a la manera de los sitios web sociales. Teniendo en cuenta lo anterior, en lo que sigue, se modificará el programa para que  sea  posible  buscar  tanto  por  etiquetas  como  por  regiones  como  por avatares,  y  además  se  incluirá  una  clave primaria,  así  como  una  parte  de  la aplicación  que  permitirá  introducir  la  SLURL  completa  y  extraer  de  ella  la información relevante. 

Page 77: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

77

 

Imagen 3.6. Aquí puede verse que efectivamente se ha almacenado en la base de datos la información sobre la Universidad de Navarra.  Ahora hay que crear una utilidad de recuperación que presente la información de las SLURL de forma más ordenada. Se podría  hacer un archivo BAT que nos llevase  directamente  a  la  localización  de  la  base  de  datos,  pero  seguiría apareciéndonos de forma desordenada y sobre todo, si  hay varios registros en la búsqueda es difícil separar uno de otros.  Código de la aplicación de recuperación de información de la base de datos de vínculos SLURL  <body bgcolor=ʺlightyellowʺ> <form action=ʺrecuperacionslurl.phpʺ> <center> <h1>Recuperación de SLURLS de la base de datos</h1> </center> <table> <tr> <td> Introduce la etiqueta para buscar SLURLS </td> <td>  

Page 78: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

78

<input name=ʺEtiquetaʺ type=ʺtextʺ size=77><br> </td> </tr> </table> <br> <center> <input type=ʺsubmitʺ value=ʺEnviarʺ><input type=ʺresetʺ value=ʺBorrarʺ> </center> </form> <?php  /*Aquí  comenzamos  con  el  PHP  tras  enviar  la  información  de  qué  etiqueta queremos buscar.*/  if (isset($Etiqueta)) {//Si hemos introducido la etiqueta, accedemos a la base de datos     $c=mysql_connect(ʺlocalhostʺ,ʺrootʺ,ʺʺ);     if(!$c){         die(ʺConexion fallidaʺ);     }     $s=mysql_select_db(ʺVinculosSLURLʺ,$c);      /*Introducimos  la  consulta  SQL  para  seleccionar  todos  los  registros  que cumplan con el criterio de tener esa etiqueta*/      $consulta=ʺSELECT  *  FROM  VinculosSLURL  WHERE ETIQUETA=ʹ$Etiquetaʹʺ;  //Ejecutamos la consulta      $resultado = mysql_query($consulta); /*Recuperamos  la  información  y  la  presentamos  en  forma  de  tabla,  dándole también a la cadena el formato de hipervínculo*/ echoʺ<table border=1><tr><td>Vínculo</td><td>Comentario</td><td>Etiqueta</td></tr>ʺ; while ($r = mysql_fetch_array($resultado)){ echo ʺ<tr><td><a href=ʹ$r[0]ʹ>$r[0]</a></td><td>$r[1]</td><td>$r[2]</td></tr>ʺ; } echoʺ</table>ʺ; //Cerramos la conexión con la base de datos mysql_close($c); } ?>   

Page 79: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

79

Cuyo aspecto en pantalla es el siguiente:  

Imagen 3.7 Ejemplo de la utilidad de recuperación de las distintas SLURL  Por  supuesto, esto es manifiestamente mejorable, ya que, por ejemplo, podría interesarnos aglutinarlo por regiones, o mejorar el algoritmo de búsqueda.  Vamos  a  ir  más  lejos  ¿Pero  no  se  puede  hacer  que  el  programa  abra directamente con mi avatar el sitio al que quiero ir en Second Life?  Si se pasa el ratón por encima del botón de teleportar, la línea que aparece en la parte inferior izquierda de la pantalla es  Secondlife://Ahern/50/50/50,  y  si  se  prueba  a  introducir  esa  dirección  en  el navegador, se abre el programa, así que en principio esto no debería suponer un gran problema.  Se procede a probarlo: Modificación del código PHP en el archivo original ‐que no incluía las etiquetas para  probar  la  búsqueda mediante  bases de  datos‐  que  permitía  construir  el vínculo para que ahora, además, permita construir el vínculo directo:   <?PHP if (isset($region)){$cadena=ʺhttp://slurl.com/secondlife/ʺ; 

Page 80: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

80

//Se define una segunda cadena, ahora para el vínculo directo                                                   $cadena2=ʺsecondlife://ʺ;       $cadena .= ʺ$region/ʺ;       $cadena .= ʺ$x/ʺ;       $cadena .= ʺ$y/ʺ;     if(isset($z)) $cadena .= ʺ$zʺ;     $cadena2 .= ʺ$region/ʺ;       $cadena2 .= ʺ$x/ʺ;       $cadena2 .= ʺ$y/ʺ;     if(isset($z)) $cadena2 .= ʺ$zʺ; //Se sacan por pantalla ambas cadenas con formato de hipervínculo echo  ʺ<center><h1><A  href=ʹ$cadenaʹ>Enlace  a  tu  sitio  de  Second Life</A></h1></center><br>ʺ; echo  ʺ<center><h1><A  href=ʹ$cadena2ʹ>Enlace  directo  a  tu  sitio  de  Second Life</A></h1></center><br>ʺ; }  Este simple cambio en el programa me lleva al siguiente resultado:  

Imagen  3.8  El primer vínculo lleva a la página de SLURL anterior desde la que teleportarse, el segundo vínculo teleporta sin más   

Page 81: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

81

Si ahora, juntamos esta versión del programa con la versión que hace uso de la base de datos, tenemos lo siguiente:  La base de datos que querremos hacer  tendrá un  campo más, para  el  enlace directo  y  tendremos  que  tener  esto  en  cuenta  también  en  la  utilidad  de recuperación:  Código completo de la aplicación: <head>           <title>Construcción de SLURLS en español</title> </head> <body bgcolor=ʺlightyellowʺ>  <h1>Construcción de SLURLS en español</h1>  <form action = ʺConsURL.phpʺ>  <table>   <tr>    <td>Introduce tu región:</td><td><input type=ʺtextboxʺ name=ʺregionʺ></td>   </tr>   <tr>   <td>Introduce  la  coordenada  x:</td><td><input  type=ʺtextboxʺ name=ʺxʺ></td>   </tr>   <tr>   <td>Introduce  la  coordenada  y:</td><td><input  type=ʺtextboxʺ name=ʺyʺ></td>   </tr>   <tr>   <td>Introduce  la  coordenada  z  (No  obligatorio):</td><td><input type=ʺtextboxʺ        rows=ʺ5ʺ cols=ʺ30ʺ name=ʺzʺ></td>   </tr>   <tr>   <td>Introduce  la  descripción  para  incluirla  en  la  base  de datos</td><td><textarea      name=ʺcomentarioʺ></textarea></td>   </tr>   <tr>   <td>Introduce  una  etiqueta  para  mejorar  la  búsqueda</td><td><input type=ʺtextʺ      name=ʺetiquetaʺ></td>   </tr>   </table>   <center><table> 

Page 82: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

82

  <tr>   <td>   <input type=ʺsubmitʺ value=ʺEnviarʺ></td>   <td><input type=ʺresetʺ value=ʺBorrarʺ></td>   </tr>   </table>   </center>   </form> <?PHP //Aquí empieza la parte de PHP. El formulario es básicamente el mismo  if (isset($region)){$cadena=ʺhttp://slurl.com/secondlife/ʺ;                               $cadena2=ʺsecondlife://ʺ;       $cadena .= ʺ$region/ʺ;       $cadena .= ʺ$x/ʺ;       $cadena .= ʺ$y/ʺ;     if(isset($z)) $cadena .= ʺ$zʺ;                                    $cadena2 .= ʺ$region/ʺ;       $cadena2 .= ʺ$x/ʺ;       $cadena2 .= ʺ$y/ʺ;     if(isset($z)) $cadena2 .= ʺ$zʺ; echo  ʺ<center><h1><A  href=ʹ$cadenaʹ>Enlace  a  tu  sitio  de  Second Life</A></h1></center>ʺ; echo  ʺ<center><h1><A  href=ʹ$cadena2ʹ>Enlace  directo  a  tu  sitio  de  Second Life</A></h1></center><br>ʺ; //Conectamos con la base de datos $c=mysql_connect(ʺlocalhostʺ,ʺrootʺ,ʺʺ);     if (!$c){         die(ʺConexión Fallidaʺ);     }     $s=mysql_select_db(ʺVinculosSLURLʺ,$c); //Se introducen los valores en la tabla, que ahora tiene un campo más (Directo) $consulta=ʺINSERT  INTO VinculosSLURL(SLURL,Directo,comentario,etiqueta)  VALUES (ʹ$cadenaʹ,ʹ$cadena2ʹ,ʹ$comentarioʹ,ʹ$etiquetaʹ)ʺ; //Se ejecuta la consulta y se comprueba si hay o no problemas  $resultado=mysql_query($consulta);  if ($resultado){     print(ʺSu envío ha quedado registrado<br>ʺ);     }     else{     Print(ʺError en el registroʺ);     } //Se cierra la base de datos 

Page 83: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

83

mysql_close($c); } //Se cierra PHP ?> </body> </html>  El resultado en esta pantalla es: 

Imagen 3.9 Enlaces tanto a la página de teletransporte como directamente al sitio de Second Life   Este código funciona bien, el primer enlace lleva a la página de SLURL desde la que se permite la teleportación. El segundo enlace abre directamente el Second Life y teleporta al lugar que interese. También, introduce ambos vínculos en la base de datos junto con el comentario y la etiqueta.  Ahora, se debe realizar la operación de recuperación de información, teniendo en cuenta que la búsqueda se hará como la anterior, es decir por etiqueta, pero que ahora hay otro campo más El código es el siguiente: <body bgcolor=ʺlightyellowʺ> <form action=ʺrecuperacionslurl.phpʺ> <center> 

Page 84: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

84

<h1>Recuperación de SLURLS de la base de datos</h1> </center> <table> <tr> <td> Introduce la etiqueta para buscar SLURLS </td> <td>  <input name=ʺEtiquetaʺ type=ʺtextʺ size=77><br> </td> </tr> </table> <br> <center> <input type=ʺsubmitʺ value=ʺEnviarʺ><input type=ʺresetʺ value=ʺBorrarʺ> </center> </form> <?php if (isset($Etiqueta)){     $c=mysql_connect(ʺlocalhostʺ,ʺrootʺ,ʺʺ);     if(!$c){         die(ʺConexion fallidaʺ);     }     $s=mysql_select_db(ʺVinculosSLURLʺ,$c);          $consulta=ʺSELECT  *  FROM  VinculosSLURL  WHERE ETIQUETA=ʹ$Etiquetaʹʺ;      $resultado = mysql_query($consulta); /*Hasta aquí el programa es idéntico al anterior, lo único que ahora cambia en que  en  la  salida de  los datos debe  tenerse  en  cuenta una  celda más para  el campo adicional */  echoʺ<table  border=1><tr><td>Vínculo</td><td>Vínculo Directo</td><td>Comentario</td><td>Etiqueta</td></tr>ʺ; while ($r = mysql_fetch_array($resultado)){ echo  ʺ<tr><td><a  href=ʹ$r[0]ʹ>$r[0]</a></td><td><a  href=ʹ$r[1]ʹ>$r[1] </td><td>$r[2]</td><td>$r[3]</td></tr>ʺ; } echoʺ</table>ʺ; //Se cierra la conexión con la base de datos mysql_close($c); } ?>   

Page 85: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

85

 Y el resultado final en pantalla es el siguiente: 

Imagen 3.10 Recuperación de los vínculos de la base de datos, desde cada uno de estos vínculos puede llegarse al destino escogido en Second Life   Bien, ahora se conoce cómo crear los vínculos de ambos tipos, cómo asociarlos con etiquetas y comentarios, cómo  introducirlos en una base de datos y cómo recuperar esa información de la base de datos de una forma ordenada mediante una  tabla. También  se ha aprendido que es  factible  realizar  los vínculos a  las páginas web mediante otros lenguajes de programación, como puede ser Visual Basic.  Ahora  vamos  a  refinar  nuestra  base  de  datos  para  que  sea  posible eliminar vínculos, o buscar por regiones, añadiendo además una clave primaria  Refinamiento de la base de datos. Será interesante refinar la utilidad de recuperación y la base de datos, cosa que se  realizará a continuación, para poder buscar por  región, por etiqueta, o por avatar, para poder eliminar entradas y para usar un campo (id_vinculo) como clave primaria. En primer lugar, se ha creado un índice en HTML que nos va a llevar a los tres formularios creados.  El código de este índice es el siguiente: <head> 

Page 86: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

86

<meta http‐equiv=ʺContent‐Typeʺ content=ʺtext/html; charset=iso‐8859‐1ʺ> <title>Recuperación de SLURLS</title> <meta name=ʺdescriptionʺ content=ʺíndice de SLURLS de la base de datosʺ> <meta name=ʺkeywordsʺ content=ʺʺ> <meta name=ʺauthorʺ content=ʺAlfredo de la Presaʺ> <meta name=ʺgeneratorʺ content=ʺAceHTML 5 Freewareʺ> <link rel=stylesheet type=ʺtext/cssʺ href=ʺResumen.cssʺ title=ʺHoja de estilosʺ> </head> <body> <h1>Enlaces  a  la  realización  y  consulta  de  las  SLURLS  en  la  base  de datos</h1><br> <h2>AUTOR: ALFREDO DE LA PRESA CRUZ</H2> <div> <center> <h1><a href=ʺfBDSLURL.phpʺ> Introducción de SLURLS </A><br> <a href=ʺfRSLURL.phpʺ> Recuperación de SLURLS </A> <br> <a href=ʺfESLURL.phpʺ> Eliminación de SLURLS </A><br> </h1> </center> </div>  </body> </html>  Cuyo aspecto en pantalla es el siguiente: 

Page 87: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

87

Imagen 3.11. Documento HTML que incluye el índice de las aplicaciones.  Haciendo clic en el primer vínculo se accede a una versión algo más avanzada del primer programa, que accede a una base de datos. La base de datos se ha modificado  para  que  incluya  una  región,  y  una  clave  primaria,  que  será  el identificador de vínculo, con lo cual la estructura de la tabla es la siguiente:  

Id_vinculo  vinculo  directo  región   etiqueta  comentario   El código modificado para introducir la clave primaria y la región por separado en la base de datos, es el siguiente: <head> <meta http‐equiv=ʺContent‐Typeʺ content=ʺtext/html; charset=iso‐8859‐1ʺ> <title>Creación de SLURLS</title> <meta name=ʺdescriptionʺ content=ʺprograma que recupera SLURLS de la base de datosʺ> <meta name=ʺkeywordsʺ content=ʺʺ> <meta name=ʺauthorʺ content=ʺAlfredo de la Presaʺ> <meta name=ʺgeneratorʺ content=ʺAceHTML 5 Freewareʺ> <link rel=stylesheet type=ʺtext/cssʺ href=ʺResumen.cssʺ title=ʺHoja de estilosʺ> </head> <body>  <h1>CONSTRUCCIÓN DE  SLURLS EN ESPAÑOL</h1> <h2>AUTOR: ALFREDO DE LA PRESA CRUZ</H2> <div>  <form action = ʺFBDSLURL.phpʺ>  <table>   <tr>    <td>Introduce tu región:</td><td><input type=ʺtextboxʺ name=ʺregionʺ></td>   </tr>   <tr>   <td>Introduce  la  coordenada  x:</td><td><input  type=ʺtextboxʺ name=ʺxʺ></td>   </tr>   <tr>   <td>Introduce  la  coordenada  y:</td><td><input  type=ʺtextboxʺ name=ʺyʺ></td>   </tr>   <tr>   <td>Introduce  la  coordenada  z  (No  obligatorio):</td><td><input type=ʺtextboxʺ        rows=ʺ5ʺ cols=ʺ30ʺ name=ʺzʺ></td>   </tr> 

Page 88: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

88

    <tr>   <td>Introduce  una  etiqueta  para  mejorar  la  búsqueda</td><td><input type=ʺtextʺ      name=ʺetiquetaʺ></td>   </tr>  <tr>   <td>Introduce  la  descripción  para  incluirla  en  la  base  de datos</td><td><textarea      name=ʺcomentarioʺ></textarea></td>   </tr>   </table>    <center><table>   <tr>   <td> <tr> <td></td> <td></td> </tr> <tr> <td></td> <td></td> </tr> <tr> <td>   <input type=ʺsubmitʺ value=ʺEnviarʺ></td>   <td><input type=ʺresetʺ value=ʺBorrarʺ></td>   </tr>   </table>   </center>   </form> </div> <center><h2><a href=ʺfindiceslurl.htmlʺ>Vuelta al índice</a></h2></center>  <?PHP  /*Aquí empieza  la parte de PHP. Hasta  la  introducción en  la base de datos el programa es el mismo que ya se ha visto*/ if (isset($region)){$cadena=ʺhttp://slurl.com/secondlife/ʺ;                               $cadena2=ʺsecondlife://ʺ;       $cadena .= ʺ$region/ʺ;       $cadena .= ʺ$x/ʺ;       $cadena .= ʺ$y/ʺ; 

Page 89: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

89

    if(isset($z)) $cadena .= ʺ$zʺ;                                    $cadena2 .= ʺ$region/ʺ;       $cadena2 .= ʺ$x/ʺ;       $cadena2 .= ʺ$y/ʺ;     if(isset($z)) $cadena2 .= ʺ$zʺ; echo  ʺ<center><h1><A  href=ʹ$cadenaʹ>Enlace  a  tu  sitio  de  Second Life</A></h1></center>ʺ; echo  ʺ<center><h1><A  href=ʹ$cadena2ʹ>Enlace  directo  a  tu  sitio  de  Second Life</A></h1></center><br>ʺ; /*Se  enlaza  a  la  base  de  datos  cuya  estructura  ahora  tiene  un  campo autonumérico  id_vinculo  que  irá  rellenándose  automáticamente mientras  se van rellenado el resto de campos. Además, se introduce el campo “region”*/ $c=mysql_connect(ʺlocalhostʺ,ʺrootʺ,ʺʺ);     if (!$c){         die(ʺConexión Fallidaʺ);     }     $s=mysql_select_db(ʺfslurlʺ,$c); //Se genera una cadena de caracteres con la consulta. $consulta=ʺINSERT  INTO  TBSLURL(vinculo,  directo,region,etiqueta, comentario) VALUES (ʹ$cadenaʹ,ʹ$cadena2ʹ,ʹ$regionʹ,ʹ$etiquetaʹ,ʹ$comentarioʹ)ʺ; //Se ejecuta la consulta y se comprueba si ha habido o no algún error $resultado=mysql_query($consulta);  if ($resultado){     print(ʺSu envío ha quedado registrado<br>ʺ);     }     else{     Print(ʺError en el registroʺ);     }  mysql_close($c);  } ?> </body> </html>         

Page 90: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

90

   Y el aspecto en pantalla antes de ejecutar es el siguiente:  

Imagen 3.12 Antes de pulsar el botón de enviar  Y tras haber pulsado se convierte en lo siguiente:  

Page 91: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

91

Imagen 3.13. Resultado de la herramienta de creación de enlaces.  La herramienta de recuperación de información tiene el siguiente código: <head> <meta http‐equiv=ʺContent‐Typeʺ content=ʺtext/html; charset=iso‐8859‐1ʺ> <title>Recuperación de SLURLS</title> <meta name=ʺdescriptionʺ content=ʺprograma que recupera SLURLS de la base de datosʺ> <meta name=ʺkeywordsʺ content=ʺʺ> <meta name=ʺauthorʺ content=ʺAlfredo de la Presaʺ> <meta name=ʺgeneratorʺ content=ʺAceHTML 5 Freewareʺ> <link rel=stylesheet type=ʺtext/cssʺ href=ʺResumen.cssʺ title=ʺHoja de estilosʺ> </head> <body> <h1>RECUPERACIÓN DE  SLURLS DE LA BASE DE DATOS</h1> <h2>AUTOR: ALFREDO DE LA PRESA CRUZ</h2> <div> <form action=ʺfrslurl.phpʺ>  <center> <table> <tr> <td> <input name=ʺtipobusquedaʺ type=ʺradioʺ value=1 checked> </td> <td> 

Page 92: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

92

Búsqueda por Región: </td> <td> <input name=ʺRegiónʺ type=ʺtextʺ size=20><br> </td> </tr> <tr> <td> <input name=ʺtipobusquedaʺ type=ʺradioʺ value=2> </td> <td> Búsqueda por Etiqueta: </td> <td> <input name=ʺEtiquetaʺ type=ʺtextʺ size=20><br> </td> </tr> </table> <br> <input type=ʺresetʺ value=ʺBorrarʺ> <input type=ʺsubmitʺ value=ʺEnviarʺ> </form> </div> <center><h2><a href=ʺfindiceslurl.htmlʺ>Vuelta al índice</a></h2></center> <?php /*Ahora pueden  escogerse dos  criterios de búsqueda,  la  etiqueta y  la  región. Dependiendo del tipo de búsqueda, se usará la orden SQL con un parámetro o con otro.*/  if (isset($tipobusqueda)){$i=1;     $c=mysql_connect(ʺlocalhostʺ,ʺrootʺ,ʺʺ);     if(!$c){         die(ʺConexion fallidaʺ);     } //Se conecta con  la base de datos      $s=mysql_select_db(ʺfSLURLʺ,$c); //Dependiendo del criterio, se usa una cadena u otra con la orden SQL     switch($tipobusqueda){         case 1:         $consulta=ʺSELECT * FROM tbslurl where region=ʹ$Regiónʹʺ;           break;         case 2:         $consulta=ʺSELECT * FROM tbslurl where etiqueta=ʹ$Etiquetaʹʺ;         break; }  

Page 93: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

93

/*Se  ejecuta  la  consulta  elegida  y  se  saca  por  pantalla  la  información recuperada formateada*/  $resultado = mysql_query($consulta); echoʺ<div><table border=1>ʺ; while ($r = mysql_fetch_array($resultado)){     echoʺ<tr><td>Identificador  de vínculo</td><td>$r[0]</td></tr><tr><td>Vínculo</td><td><a  href=ʹ$r[1]ʹ>$r[1] </a></td></tr>                <tr><td>Vínculo  Directo</td><td><a href=ʹ$r[2]ʹ>$r[2]</a></td></tr>                <tr><td>Región</td><td>$r[3]</td></tr>                                            <tr><td>Etiqueta</td><td>$r[4]</td></tr>                                           <tr><td>Comentario<td>$r[5]</td></tr>ʺ;        } echoʺ</table></div>ʺ;  } ?>    Cuyo resultado, tras ejecutar es el siguiente:  

Imagen 3.14 Resultado de la búsqueda  A  continuación,  se  expone  código  para  eliminar  vínculos  incorrectamente introducidos: 

Page 94: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

94

<head> <meta http‐equiv=ʺContent‐Typeʺ content=ʺtext/html; charset=iso‐8859‐1ʺ> <title>Eliminación de SLURLS</title> <meta name=ʺdescriptionʺ content=ʺprograma que elimina SLURLS de  la base de datosʺ> <meta name=ʺkeywordsʺ content=ʺʺ> <meta name=ʺauthorʺ content=ʺAlfredo de la Presaʺ> <meta name=ʺgeneratorʺ content=ʺAceHTML 5 Freewareʺ> <link rel=stylesheet type=ʺtext/cssʺ href=ʺResumen.cssʺ title=ʺHoja de estilosʺ> </head> <body> <h1>ELIMINACIÓN DE  SLURLS DE LA BASE DE DATOS</h1> <<h2>AUTOR: ALFREDO DE LA PRESA CRUZ</h2> <div> <form action=ʺfeslurl.phpʺ>  <center> <table> <tr> <td>Introduce  a  continuación  el  identificador  de  vínculo  que  quieres eliminar</td> </tr> <tr> <td>  <input name=ʺid_vinculoʺ type=ʺtextʺ size=20><br> </td> </tr> </table> <center><input  type=ʺresetʺ  value=ʺBorrarʺ>    <input  type=ʺsubmitʺ value=ʺEnviarʺ></center> </form> </div> <center><h2><a href=ʺfindiceslurl.htmlʺ>Vuelta al índice</a></h2></center> <?php /*En este programa, el código cambia porque para eliminar el vínculo se pide el código id_vinculo*/ if (isset($id_vinculo)){ //Se conecta a la base de datos     $c=mysql_connect(ʺlocalhostʺ,ʺrootʺ,ʺʺ);     if(!$c){         die(ʺConexion fallidaʺ);     }     $s=mysql_select_db(ʺfSLURLʺ,$c);  /*La cadena de caracteres con la orden también es ahora distinta puesto que se 

Page 95: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

95

quiere eliminar así que se usa la orden “DELETE”*/       $consulta=ʺDELETE FROM tbslurl where id_vinculo=ʹ$id_vinculoʹʺ;  /*Se ejecuta la consulta e informa de si todo ha ido bien o si ha habido algún problema*/            $resultado = mysql_query($consulta);   if ($resultado){     print(ʺSu envío ha quedado eliminado<br>ʺ);     }     else{     Print(ʺError al borrarʺ); } mysql_close($c);   } ?>    Y cuyo aspecto, tras ejecutar es el siguiente: 

Imagen 3.15. Se ha eliminado el vínculo 4  

Recuperación de información desde el mundo virtual  

Se  ha  creado  un  objeto  ‐una  esfera  verde  brillante‐  y  se  le  ha  añadido  este código: 

Page 96: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

96

// Desplegar diálogo de carga de URL default {     touch_start(integer num_detected)     {         key gAvatarKey = llDetectedKey(0);         llLoadURL(gAvatarKey, ʺAcceso a la pagina web en la que introduzco las SLURLS.ʺ, ʺhttp://127.0.0.1/findiceslurl.htmlʺ);     } } En este código introduzco la dirección web que quiero que mi objeto cargue al tocarlo. Esta dirección es, lógicamente mi localhost o servidor local 

Imagen 3.16 La caja azul con el mensaje nos da la opción de ir a la página en la que se encuentra nuestra base de datos por si queremos apuntar. Al hacer clic en “Go to page” me lleva a la página de mi servidor donde está mi base de datos, como se ve en la imagen 3.18:   

Page 97: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

97

Imagen 3.17 Es interesante ver cómo se puede acceder desde dentro del mundo a una dirección web, y cuando la web esté publicada podrá utilizarse la aplicación para guardarlas dentro de la base de datos.   Puede observarse que se ha añadido un elemento nuevo, definición de slurls, donde se explica sucintamente qué son las SLURLS.   

Page 98: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

98

Imagen 3.18 Aquí hay un pequeño resumen de lo realizado con la aplicación de base de datos.  La  creación  de  SLURLS  también  puede  hacerse  desde  el  interior  del mundo virtual como demuestra la siguiente imagen: 

Page 99: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

99

Imagen 3.19. Se ha usado un código en LSL para crear una SLURL. El código utilizado ha sido el siguiente (Sacado de la página  web [14]):  //UnderX McMillan string escape(string msg) {         return llDumpList2String(llParseString2List(msg, [ʺ ʺ], []), ʺ%20ʺ); }  string getSLUrl() {         string nameSim = llGetRegionName();         vector localPos = llGetPos();         string slurl = ʺhttp://slurl.com/secondlife/ʺ;          slurl += escape(nameSim) + ʺ/ʺ;         slurl += (string)llRound(localPos.x) + ʺ/ʺ;         slurl += (string)llRound(localPos.y) + ʺ/ʺ;         slurl += (string)llRound(localPos.z) + ʺ/ʺ;         return slurl; } default {         state_entry()         {                 llListen(12,ʺʺ,llGetOwner(),ʺʺ);         }          listen( integer channel, string name, key id, string message )         {                 if( id != llGetOwner() ) { return; }                  if( llToUpper(message) == ʺSLURLʺ )                 {                         llOwnerSay(getSLUrl());                 }         } }  Pero  el problema de  este  código  es que no puede acceder a ninguna base de datos externa ni fichero de almacenamiento. (Aparte de que utiliza el canal 12 de Chat, que no es en absoluto el que se usa por defecto) 

Page 100: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

100

Objetivos docentes. 

Se han creado interfaces de usuario, se ha profundizado en la sintaxis del lenguaje de programación PHP, que es el responsable de la lógica antes del acceso a la base de datos,  se han utilizado órdenes SQL para manipular  la base de datos, como SELECT, DELETE, e INSERT. Todo ello hace referencia a la “capacidad terminal”  expresada en  el Real Decreto 1660/1994, de 22 de  julio por el que se establece el título de técnico superior en Administración de Sistemas Informáticos (ASI) y las correspondientes enseñanzas comunes: 

o Manejar  información  almacenada  en  el  sistema  con  la  ayuda  de  los Sistemas Gestores de Bases de Datos (SGBD) definiendo, actualizando, consultando e importando/exportando información 

Refinamiento de la aplicación innovadora como puente a la recuperación de información en Second Life  

Se ha visto un ejemplo de uso  innovador de  la educación con  la aplicación de una  práctica  que  nos  ha  permitido  construir  una  base  de  datos  que  nos simplificará  las  búsquedas  de  nuestras  SLURLS.    Esta  aplicación  es  nuestro puente hacia la recuperación de información en este entorno 3D. Esta simple práctica,  llevada a cabo con alumnos de Formación Profesional de Grado Superior  demuestra hasta qué punto puede integrarse Second Life en la labor docente.  Además de  lo visto hasta ahora,  tal y como aparece en  la página web  [9]  (En Beta el 3 de mayo de 2008) se observa que este mismo esquema puede utilizarse también para que cada persona dé  información sobre su avatar, y se cree una comunidad que  informe de  los acontecimientos. Tal y como puede verse en  la siguiente imagen, los campos a rellenar son:  Una  foto  –que  no  sea  obscena  ni  abusiva  y  que  sea  verídica‐Cuáles  son  los usuarios que se quiere  tengan acceso al perfil, una pequeña  introducción, una breve descripción, que  irá en  la barra del perfil,  los  intereses,  los gustos y  las cosas que disgustan. También se puede subir a la base de datos un archivo con todos  estos datos. En  las  otras dos pestañas,  tenemos  el  lugar  y  las distintas formas de contacto, el email, el sitio web y la  otra posible sería la SLURL, por medio  de  la  cual  también  podríamos  encontrar  a  esta  persona  –Siempre  y cuando estuviese en el mundo virtual‐De esta forma, en nuestra aplicación nos bastaría  con  añadir  un  campo  para  indicar  a  qué  avatar  está  asociada  esa dirección.  

Page 101: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

101

En el caso concreto de la aplicación descrita en este capítulo sólo se necesitaría añadir un campo más, el denominado “avatar” para poder después buscar bien por  la etiqueta, por  la  región o por el avatar asociado. La  tabla de  la base de datos quedaría entonces de la siguiente manera:  

Id_vinculo  vinculo  directo  región   etiqueta Comentario  Avatar asociado 

 El  resultado  en  pantalla  tras modificar  el  programa  de  introducción  y  el  de recuperación es el siguiente:  

Imagen 3.20. Modificación de la herramienta para buscar por avatares. Tal y como se puede ver en la barra de direcciones se ha buscado por el avatar asociado a la SFEU que se ha introducido  Si se busca un avatar en el mundo de Second Life el resultado será el siguiente: 

Page 102: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

102

Imagen  3.21.  Como puede observarse, al realizar la búsqueda de Brace Coral –fundadora de New Citizens Incorporated- nos aparecen las nueve localizaciones que están asociadas con ese avatar.  Como  puede  observarse  en  la  imagen  3.22  se  dan  dos  opciones,  o teletransportarnos  directamente  o  ir  al  mapa.  Si  nos  teletransportamos perderemos el resto de direcciones, y se deberá abrir el buscador otra vez para alcanzarlas.  Por  otro  lado,  no  tenemos  las  direcciones  como  tales  para almacenarlas. Sin embargo, en el mapa, se ofrece  la posibilidad de guardar  la slurl en el portapapeles.  

Page 103: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

103

Imagen  3.22.  El último botón “Copy SLURL to clipboard” copia la SLURL en el portapapeles.  Mediante una simple modificación de nuestra aplicación podemos almacenarla en la base de datos: 

Page 104: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

104

Imagen 3.23.  La aplicación, ampliada con un módulo que permite truncar la cadena, generar el vínculo directo e introducirlo en la base de datos para la búsqueda sea por región, por etiqueta o por avatar.

Page 105: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

105

Imagen 3.24.  Se ha creado el vínculo directo y se han almacenado las características en la aplicación.  La ventaja de  esta parte de  la  aplicación  es que pueden  almacenarse  cuántas SLURLS se deseen de un avatar y siempre se tendrá la posibilidad de acceder a los enlaces sin tener que volver a abrir el buscador. El código de este último módulo es el siguiente:  <html> <head> <meta http‐equiv=ʺContent‐Typeʺ content=ʺtext/html; charset=iso‐8859‐1ʺ> <title>Truncamiento y almacenamiento de cadenas SLURLS</title> <meta name=ʺdescriptionʺ content=ʺprograma que recupera SLURLS de la base de datosʺ> <meta name=ʺkeywordsʺ content=ʺʺ> <meta name=ʺauthorʺ content=ʺAlfredo de la Presaʺ> <meta name=ʺgeneratorʺ content=ʺAceHTML 5 Freewareʺ> <link rel=stylesheet type=ʺtext/cssʺ href=ʺResumen.cssʺ title=ʺHoja de estilosʺ> </head> <body>  <h1>TRUNCAMIENTO Y ALMACENAMIENTO DE CADENAS SLURLS EN ESPAÑOL</h1> <h2>AUTOR: ALFREDO DE LA PRESA CRUZ</H2> 

Page 106: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

106

<div> <form action=ʺcadenaslurl.phpʺ><table><tr><td> Introduce  la  SLURL  para  calcular  la  región,  y  generar  el  vínculo directo</td><td> <input type=ʺtextʺ name=ʺcadenaʺ size=ʺ50ʺ></td></tr><tr><td> Introduce la etiqueta para mejorar la búsqueda</td><td> <input type=ʺtextʺ name=ʺetiquetaʺ size=ʺ50ʺ></td></tr><tr><td> Introduce un comentario que describa esta SLURL</td><td> <textarea name=ʺcomentarioʺ size=ʺ50ʺ></textarea></td></tr><tr><td> Introduce si hay algún avatar asociado con esta SLURL</td><td> <input type=ʺtextʺ name=ʺavatarʺ size=ʺ50ʺ></td></tr></table> <p> <center><input type= ʺsubmitʺ value=ʺEnviarʺ></center> </form> </div> <center><h2><a href=ʺavindiceslurl.htmlʺ>Vuelta al índice</a></h2></center> <?PHP//Aquí empieza el PHP if (isset($cadena)){  /*Si  se ha  introducido  la  cadena,  se procede  a ver  su  longitud para después generar una subcadena desde el carácter 28, que es donde empieza la parte de la cadena asociada a la región, desechando así la estructura fija de la misma, y quedando sólo la parte correspondiente a la región y a las coordenadas.*/ $numero=strlen($cadena); $subcadena= substr($cadena,28,$numero); /* Ahora se procede a parsear la URL, sabiendo que la barra de separación ”/” es el elemento de división, para almacenar en el array “resultado” la región, la coordenada  x,  y,z,  y  después  estas  mismas  variables  se  concatenan  para generar el vínculo directo.*/ $resultado=split(ʺ/ʺ,$subcadena); $region= $resultado[0]; $coordenadaX=$resultado[1]; $coordenadaY=$resultado[2]; $coordenadaZ=$resultado[3]; $cadena2=ʺsecondlife://ʺ;        $cadena2 .= ʺ$coordenadaX/ʺ;       $cadena2 .= ʺ$coordenadaY/ʺ;       $cadena2 .= ʺ$coordenadaZʺ; /*Una  vez  se  tienen  las  dos  cadenas  se  saca  el  resultado  con  formato  por pantalla*/  echo  ʺ<center><h1><A  href=ʹ$cadenaʹ>Enlace  al  sitio  de  Second Life</A></h1></center>ʺ; echo  ʺ<center><h1><A  href=ʹ$cadena2ʹ>Enlace  directo  al  sitio  de  Second Life</A></h1></center><br>ʺ; 

Page 107: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

107

//Ahora se enlaza a la base de datos $c=mysql_connect(ʺlocalhostʺ,ʺrootʺ,ʺʺ);     if (!$c){         die(ʺConexión Fallidaʺ);     }     $s=mysql_select_db(ʺavslurlʺ,$c); /*Ahora se introducen las cadenas obtenidas en la base de datos, mediante una consulta SQL almacenada en el string “$consulta”*/    $consulta=ʺINSERT  INTO  TBSLURL(vinculo,  directo,region,etiqueta, comentario,  avatar)  VALUES (ʹ$cadenaʹ,ʹ$cadena2ʹ,ʹ$regionʹ,ʹ$etiquetaʹ,ʹ$comentarioʹ, ʹ$avatarʹ)ʺ;  $resultado=mysql_query($consulta);  if ($resultado){     print(ʺSu envío ha quedado registrado<br>ʺ);     }     else{     Print(ʺError en el registroʺ);     } mysql_close($c); }?>  En el siguiente capítulo se procederá al uso de  la aplicación para almacenar y buscar SLURLS y se compararán los resultados obtenidos.  

Page 108: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

108

CUARTO CAPÍTULO DEL PROYECTO DEL MÁSTER EN LENGÜAJES Y SISTEMAS  INFORMÁTICOS,  DEL  POSGRADO  OFICIAL  EN INTELIGENCIA  ARTIFICIAL  Y  LENGUAJES  Y  SISTEMAS AUTOMÁTICOS DE LA UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN A DISTANCIA  “RECUPERACIÓN DE  INFORMACIÓN  EN  UN  ENTORNO 3D: SECOND LIFE”            

Capítulo IV: LA BÚSQUEDA DE INFORMACIÓN EN SECOND LIFE VS LA BÚSQUEDA DE INFORMACIÓN OFF‐WORLD    

 

              

Page 109: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

109

Introducción 

En el año 2007, una reseña de periódico decía que  la Universidad de Navarra (página web [5]) tenía un proyecto en Second Life y podía accederse libremente al mismo,  pero  buscarlo  era  complicado.  El  buscador  integrado  tenía  fallos evidentes, por ejemplo, si se buscaba  la región Uvvy2, donde se encontraba  la Universidad, y que se conocía porque un periodista lo había comentado (página web [6]) en un artículo, se tenía que el resultado era que no existía ningún lugar persona,  avatar  objeto  o  grupo  con  ese  nombre.  Se  empezó  a pensar  en  que podría  tratarse de un “enlace roto”. Sin embargo,  la región existía. Cuando se encontró una SLURL  pudo ser localizada   A  partir  de  aquí,  se  encontraron más  ejemplos  de  errores  de  buscador,  por ejemplo, existe una región llamada Natoma, en la cual según [1] se encuentra la Torre  Ivory  de  Librería  de  Primitivas.  Sin  embargo,  cuando  se  busca  con  el buscador  interno  del  mundo  virtual  el  nombre  de  la  región,  se  tiene  lo siguiente:  

Imagen 4.1 Aquí se ve que el resultado es que no hay tal región.   Sin  embargo,  si  se  cambia  la  estrategia  y  se  busca  la  cadena  “Ivory  Tower Library of Primitives”    (por  supuesto el  idioma debe  ser  inglés)  se obtiene  lo siguiente:  

Page 110: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

110

Imagen 4.2 Donde ya vemos que sí, que la región Natoma realmente existe.  Este  buscador  interno  además devuelve  el  resultado después de unas  cuatro decenas de  resultados y es  complicado encontrarlo, aunque eso  tiene que ver con que no  se  está buscando  en  la pestaña más adecuada. Pese a  todo  es un problema de usabilidad.  Al  cambiar  el  interfaz a  español,  se  encontró que  la  traducción de  la pestaña “Places” no es “Lugares”, sino “Locales”,  lo cual hizo sospechar de que quizá deberíamos buscar por  locales más que por regiones: 

Page 111: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

111

Imagen 4.3 Buscador interno de Second Life traducido al español (Beta)  Por otro  lado, el  Instituto Cervantes  tiene presencia‐de hecho un  simulador o región‐  en Second Life, así que  se buscó por Cervantes  e  Instituto Cervantes, con este resultado: 

Page 112: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

112

Imagen 4.4 El motor de búsqueda interno no funcionaba correctamente,    Ahora  bien,  si  con  la  aplicación  del  capítulo  anterior  se  genera  la  SLURL http://slurl.com/secondlife/Cervantes/63/106/26 , lleva a la siguiente localización  

Imagen 4.5 La isla Cervantes, sede del Instituto Cervantes en Second Life  Durante un paseo por este sitio otro avatar comentó que él  lo había guardado en su “Bookmark”, que sería el equivalente de Second Life  a los “Marcadores”, ya que el buscador a veces le fallaba.   Mejorar estos fallos fue la razón de ser de este proyecto y para lo que se creó la aplicación que se ha ido construyendo paso a paso en el capítulo anterior. 

  

Proyectos existentes 

Existe un proyecto similar llamado SLügle, (Página web[1]) pero no tiene acceso público,  siendo de pago,  y  las  búsquedas  realizadas desde  la  interfaz de  ese buscador no devuelven resultado alguno al público en general (Se desconoce si a la gente que se afilia le dará resultado).   

Page 113: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

113

También hay otro proyecto  similar,  llamado http://www.sloog.org, pero  en  el momento  de  escribir  estas  líneas  (viernes,  22  de  febrero  de  2008)  se  tiene  la siguiente pantalla en el mismo:  

Imagen  4.  6 Este sitio permite el etiquetado pero también falla en la búsqueda por regiones, puesto que la palabra Cervantes devuelve 0 resultados, el viernes 22 de febrero de 2008.  Sin embargo, cuando se prueba con Natoma se tiene lo siguiente: 

Page 114: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

114

Imagen 4.7 Resultados que devuelve con respecto a nuestra búsqueda.  Este buscador parece  seguir  la misma  filosofía de  la aplicación pero  tanto  en Internet  Explorer  como  en  Amaya  da  error  al  intentar  acceder  a  la  SLURL etiquetada (Al menos el día del acceso) Este problema puede ser subsanable en el  futuro,  pero  es más  que  probable  que  no  se  incluya  un  vínculo  directo. Además no da la posibilidad de comentar ni de crear las SLURLS desde la web. Sí da la posibilidad de utilizar un HUD para etiquetar nuestros sitios favoritos.    Otro buscador que también permite esta última capacidad es Search HUD (En Beta), creado por Patrick Ward.   Un Head‐Up‐Display,  en  este  contexto,  es  un  sistema  automatizado  virtual, representado por una superficie gráfica adicional, que se  integra en el entorno de Second Life como objeto. Un HUD permite que el usuario se teletransporte en Second Life y ofrece informaciones sobre diferentes lugares. El HUD puede ser compartido con otros avatares y copiado. Un ejemplo de este Último HUD le tenemos en la imagen 4.9: 

Page 115: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

115

Imagen 4.8 Aquí se puede ver cómo el avatar ha creado las SLURLS con la ayuda del programa de Patrick Ward, de manera similar a como funcionaba el primer programa. La versión “Premium” del programa tiene un gestor de marcadores.  Otro ejemplo de HUD, éste en la isla Meteora, me da la siguiente visión: 

Imagen 4.9 HUD que nos ofrece un mapa de la isla Meteora  

Page 116: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

116

Sin embargo, esta solución complica algo más el ya complejo interfaz.  Desde  la  Web  también  puede  accederse  a  ubicaciones  geográficas  de representaciones reales en el mundo virtual de Second Life  Dos  iniciativas en este sentido son Video Maps, de Sunverse y Mappa Novus ([2])  

Imagen 4.10 Tampoco en este buscador parece que exista la región de la Universidad de Navarra.  Otra posibilidad es el buscador de Second Life http://www.secondlifetree.com, pero  no  hace  referencia  a  las  SLURLS  al  buscar  las  regiones  Natoma  ni LivingintheUniverse ni Ahern,  sólo hace  referencia  a páginas web y  recursos sobre Second Life.  Por  último,  está  www.slquery.com,  que  funciona  relativamente  mejor:  no encuentra  “Instituto  Cervantes”,  pero  si  tecleamos  Cervantes  nos  saca  los siguientes resultados: 

Page 117: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

117

Imagen  4.11 Ninguno de los dos enlaces proporciona un teletransporte directo a la región Cervantes, sede del instituto Cervantes  En último  lugar, nuestra  aplicación permite buscar por  etiqueta y  región,  así como tener vínculos directos a los lugares y regiones que hayamos generado.  Pero  tras  la creación de una herramienta de este  tipo, procede  su uso para  la evaluación,  para  ver  cuáles  son  los  puntos  de mejora  respecto  del  original, siendo  el  original  el  buscador  interno  de  Second  Life.  Y  para  revelar  los problemas  nuevos  a  los  que  pueda  dar  lugar.  Para  ello  se  examinará  el funcionamiento  de  ambos  buscadores,  se medirá  su  eficiencia  a  la  hora  de buscar regiones y direcciones de SLURL de acuerdo a un corpus extraído de [1] y [2], tanto con el buscador interno como con nuestra herramienta.  Después se pasará a las conclusiones del trabajo. 

  

El buscador interno de Second Life 

Tal como se puede ver en las imágenes el buscador de Second Life tiene varias pestañas que permiten buscar  “Todo” o “Clasificados” o “Eventos”, o ”Lugares Populares” o “Tierra en venta”, o “Lugares”, o “Gente”, o “Grupos” Nosotros sólo  estamos  interesados  en  Lugares,  por  ahora,  con  lo  que  acotaremos  la 

Page 118: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

118

búsqueda  a  esa  pestaña  particular.  Comprobaremos  ahora,  al  cambiar  la pestaña, si Natoma aparece en ella al buscarla. 

Imagen 4.12 En este caso, el buscador vuelve a fallar, pero de manera diferente, porque ahora lo que ocurre es que tras cinco minutos sigue “Searching”  Si se vuelve a presionar el botón “Search”, tenemos el resultado siguiente:  

Page 119: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

119

Imagen 4.13 Aquí puede verse que el resultado no variaba, se estuviese en “Lugares” o en “All”.  Si  aquí  se  introduce:  Ivory Tower Library of primitives,  tenemos  el  siguiente resultado:  

Imagen  4.14  Aquí se ve cómo al buscar el nombre del sitio mejora en cuanto a visibilidad el resultado de “Todos”, ya que ahora sólo aparece el lugar que buscamos. Sin embargo, la región no aparece. Se limitarán las búsquedas a esta pestaña.  

Elección de corpus 

Para realizar esta operación, era necesario un corpus que constó de unas sesenta  SLURLS y con ellas se procedió a ver cuál es la media de recuperación de estos enlaces  por  medio  del  buscador  “in‐world”  o  dentro  del  mundo  virtual, mediante  nuestra  herramienta.  Después  se  utilizó  el  buscador  interno  de Second Life y por último se compararon los resultados.  Se seleccionarán principalmente a partir del capítulo 2 de [1], y del apéndice A de [2].  El corpus:  

Page 120: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

120

Identificador de vínculo  0 Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Livingintheuniverse/150/150/150  

Vínculo Directo  secondlife://Livingintheuniverse/150/150/150 

Región  Livingintheuniverse 

Etiqueta  Zona 

Comentario   Científica 

 Identificador de vínculo  1 Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Cervantes/150/150/150  

Vínculo Directo  secondlife://Cervantes/150/150/150 

Región  Cervantes 

Etiqueta  Español 

Comentario   Instituto para la enseñanza del español como segunda lengua 

 Identificador de vínculo  2 Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Iris/201/120/29  

Vínculo Directo  secondlife://Iris/201/120/29 

Región  Iris 

Etiqueta  Polilla 

Comentario   Atraído como polilla al fuego... 

 Identificador de vínculo  3 Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Nakama/70/200/22  

Vínculo Directo  secondlife://Nakama/70/200/22 

Región  Nakama 

Etiqueta  Anime 

Comentario   Anime futurista 

 Identificador de vínculo  4 Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Ahern/150/150/150  

Vínculo Directo  secondlife://Ahern/150/150/150 

Región  Ahern 

Etiqueta  Prueba 

Comentario   Seguimos probando 

 Identificador de vínculo  5 Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Novatierra/199/51/41  

Vínculo Directo  secondlife://Novatierra/199/51/41 

Región  Novatierra 

Page 121: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

121

Etiqueta  Aula 

Comentario   Es un aula gratuita 

 Identificador de vínculo  6 Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Columbia/170/110/29  

Vínculo Directo  secondlife://Columbia/170/110/29 

Región  Columbia 

Etiqueta  Magullan 

Comentario   aeroplano estrellado 

 Identificador de vínculo  7 Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Indigo/74/212/22  

Vínculo Directo  secondlife://Indigo/74/212/22 

Región  Indigo 

Etiqueta  Ciencia‐ficción 

Comentario   Museo de ciencia‐ficción  

 Identificador de vínculo  8 Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Caledon VictoriaCity/128/128/24  

Vínculo Directo  secondlife://Caledon VictoriaCity/128/128/24 

Región  Caledon VictoriaCity 

Etiqueta  Steampunk 

Comentario   Una dirección para los amantes del steampunk 

 Identificador de vínculo  9 Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Ahern/150/150/150  

Vínculo Directo  secondlife://Ahern/150/150/150 

Región  Ahern 

Etiqueta  Inicio 

Comentario   Zona inicial 

 Identificador de vínculo  10 Vínculo  http://slurl.com/secondlife/The Infinite Mind/209/76/46  

Vínculo Directo  secondlife://The Infinite Mind/209/76/46 

Región  The Infinite Mind 

Etiqueta  Radio 

Comentario   La primera radio estadounidense en volverse virtual 

 Identificador de vínculo  11 

Page 122: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

122

Vínculo  http://slurl.com/secondlife/The Future/133/211/65  

Vínculo Directo  secondlife://The Future/133/211/65 

Región  The Future 

Etiqueta  Futuro 

Comentario   Visiones del futuro 

 Identificador de vínculo  12 Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Pi/128/131/76  

Vínculo Directo  secondlife://Pi/128/131/76 

Región  Pi 

Etiqueta  Desarrollo 

Comentario   Simulador habitado por desarrolladores de software 

 Identificador de vínculo  13 Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Dreams/150/150/150  

Vínculo Directo  secondlife://Dreams/150/150/150 

Región  Dreams 

Etiqueta  Autoayuda 

Comentario  Entorno de apoyo y creativdad para gente con problemas cardiovasculares 

 Identificador de vínculo  14 Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Dreams/150/150/150  

Vínculo Directo  secondlife://Dreams/150/150/150 

Región  Dreams 

Etiqueta  Autoayuda 

Comentario  Entorno de apoyo y creativdad para gente con problemas cardiovasculares 

 Identificador de vínculo  15 Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Live2Give/150/150/150  

Vínculo Directo  secondlife://Live2Give/150/150/150 

Región  Live2Give 

Etiqueta  Discapacidad 

Comentario   Residentes discapacitados 

 Identificador de vínculo  16 Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Isabel/44/244/79  

Vínculo Directo  secondlife://Isabel/44/244/79 

Región  Isabel 

Page 123: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

123

Etiqueta  Shelter 

Comentario   Un lugar de bienvenida completamente vacío de contenido sexual 

 Identificador de vínculo  17 Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Kuula/54/175/29  

Vínculo Directo  secondlife://Kuula/54/175/29 

Región  Kuula 

Etiqueta  New Citizens Plaza 

Comentario   Recurso abierto para novatos con muchos objetos gratis 

 Identificador de vínculo  18 Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Seacliff/168/200/24  

Vínculo Directo  secondlife://Seacliff/168/200/24 

Región  Seacliff 

Etiqueta  Mar 

Comentario   Vista del mar 

 Identificador de vínculo  19 Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Hollywood/141/53/25  

Vínculo Directo  secondlife://Hollywood/141/53/25 

Región  Hollywood 

Etiqueta  Diversión 

Comentario   Campo de golf, teatro chino, bolera y puerto para yates 

 Identificador de vínculo  20 Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Edge/126/126/101  

Vínculo Directo  secondlife://Edge/126/126/101 

Región  Edge 

Etiqueta  Club 

Comentario   En este club los DJ pinchan día y noche 

 Identificador de vínculo  21 Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Brigadoon/150/150/150  

Vínculo Directo  secondlife://Brigadoon/150/150/150 

Región  Brigadoon 

Etiqueta  Asperger 

Comentario   Comunidad para gente con el síndrome de Asperger 

 Identificador de vínculo  22 

Page 124: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

124

Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Svarga/7/123/22  

Vínculo Directo  secondlife://Svarga/7/123/22 

Región  Svarga 

Etiqueta  Ecosistema 

Comentario  Un ecosistema en funcionamiento donde el sol, el viento, los pájaros y las abejas son cruciales para el crecimiento de plantas y animales 

 Identificador de vínculo  23 Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Spaceport Alpha/47/77/24  

Vínculo Directo  secondlife://Spaceport Alpha/47/77/24 

Región  Spaceport Alpha 

Etiqueta  Cohetes 

Comentario   Modelos a escala de los cohetes de la historia 

 Identificador de vínculo  24 Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Natoma/210/164/27  

Vínculo Directo  secondlife://Natoma/210/164/27 

Región  Natoma 

Etiqueta  Tutorial_Construcción 

Comentario   Librería de primitivas de la Ivory Tower 

 Identificador de vínculo  25 Vínculo  http://slurl.com/secondlife/ANWR/105/170/40  

Vínculo Directo  secondlife://ANWR/105/170/40 

Región  ANWR 

Etiqueta  Construccion_Linden 

Comentario   Plataforma petrolífera de los laboratorios Linden 

 Identificador de vínculo  26 Vínculo  http://slurl.com/secondlife/uvvy2/194/37/22  

Vínculo Directo  secondlife://uvvy2/194/37/22 

Región  uvvy2 

Etiqueta  Navarra 

Comentario   Aquí estuvo la Universidad de Navarra 

 Identificador de vínculo  27 Vínculo  http://slurl.com/secondlife/SJSU SLIS/21/227/0  

Vínculo Directo  secondlife://SJSU SLIS/21/227/0 

Región  SJSU SLIS 

Etiqueta  Sloodle 

Page 125: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

125

Comentario   Sistema educativo online en 3D para el mundo virtual de Second Life basado en la plataforma de software libre Moodle 

 Identificador de vínculo  28 Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Primrose/203/51/86  

Vínculo Directo  secondlife://Primrose/203/51/86 

Región  Primrose 

Etiqueta  Astronomía 

Comentario   Un completísimo sitio dedicado a la Física y a la Astronomía 

 Identificador de vínculo  29 Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Science School/180/151/29  

Vínculo Directo  secondlife://Science School/180/151/29 

Región  Science School 

Etiqueta  Ciencia 

Comentario   Este sitio nos mostrará de forma interactiva cómo funciona la ciencia 

 Identificador de vínculo  30 Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Helsing/252/225/42  

Vínculo Directo  secondlife://Helsing/252/225/42 

Región  Helsing 

Etiqueta  CreaSL 

Comentario   CreaSL es una comunidad de creadores de contenido en SL 

 Identificador de vínculo  31 Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Daydream SE Island/219/41/23  

Vínculo Directo  secondlife://Daydream SE Island/219/41/23 

Región  Daydream SE Island 

Etiqueta  LSL 

Comentario   Un tutorial para exhibir scripts de LSL 

 Identificador de vínculo  32 Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Technical User Interfacing/103/204/22  

Vínculo Directo  secondlife://Technical User Interfacing/103/204/22 

Región  Technical User Interfacing 

Etiqueta  Creación 

Comentario  En este lugar se puede recibir instrucción sobre construcción y creación de contenidos en SL 

 Identificador de vínculo  33 

Page 126: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

126

Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Maceday/161/14/162  

Vínculo Directo  secondlife://Maceday/161/14/162 

Región  Maceday 

Etiqueta  Nokia 

Comentario  Aquí se pueden encontrar una exposición con los últimos modelos de teléfonos 

 Identificador de vínculo  34 Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Microsoft/230/164/23  

Vínculo Directo  secondlife://Microsoft/230/164/23 

Región  Microsoft 

Etiqueta  Microsoft 

Comentario   Microsoft Visual Studio Island 

 Identificador de vínculo  35 Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Meteora/176/160/28  

Vínculo Directo  secondlife://Meteora/176/160/28 

Región  Meteora 

Etiqueta  Educación 

Comentario   Isla dedicada a la investigación sobre el uso de SL 

 Identificador de vínculo  36 Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Sun Pavilion/170/160/80  

Vínculo Directo  secondlife://Sun Pavilion/170/160/80 

Región  Sun Pavilion 

Etiqueta  Ciencia 

Comentario   La isla de las tecnologías de Sun Microsystems 

 Identificador de vínculo  37 Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Stadtrand/49/64/21  

Vínculo Directo  secondlife://Stadtrand/49/64/21 

Región  Stadtrand 

Etiqueta  Astronomía 

Comentario   Lugar para los amantes de la astronomía 

 Identificador de vínculo  38 Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Hyperborea/94/51/25  

Vínculo Directo  secondlife://Hyperborea/94/51/25 

Región  Hyperborea 

Etiqueta  Literatura 

Page 127: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

127

Comentario   Libros de ficción y no ficción 

 Identificador de vínculo  39 Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Dublin/147/104/25  

Vínculo Directo  secondlife://Dublin/147/104/25 

Región  Dublín 

Etiqueta  Dublín 

Comentario   Recreación de Dublín muy conseguida 

 Identificador de vínculo  40 Vínculo  http://slurl.com/secondlife/The Botanical Gardens/193/59/38  

Vínculo Directo  secondlife://The Botanical Gardens/193/59/38 

Región  The Botanical Gardens 

Etiqueta  Botánica 

Comentario  Un precioso lugar lleno de plantas, ríos, árboles, cascadas de agua, fuentes y estatuas 

 Identificador de vínculo  41 Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Tableau/198/179/17  

Vínculo Directo  secondlife://Tableau/198/179/17 

Región  Tableau 

Etiqueta  Comercio 

Comentario   Bonito sitio comercial con ambiente mejicano 

 Identificador de vínculo  42 Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Japan Resort/98/117/22  

Vínculo Directo  secondlife://Japan Resort/98/117/22 

Región  Japan Resort 

Etiqueta  Ocio 

Comentario   Lugar muy frecuentado y uno de los preferidos de los habitantes de SL 

 Identificador de vínculo  43 Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Istaria Prime/116/232/21  

Vínculo Directo  secondlife://Istaria Prime/116/232/21 

Región  Istaria Prime 

Etiqueta  Open Source 

Comentario   Sitio de software libre en Second Life 

 Identificador de vínculo  44 

Page 128: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

128

Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Sedig/26/45/22  

Vínculo Directo  secondlife://Sedig/26/45/22 

Región  Sedig 

Etiqueta  Psiquiatría 

Comentario  Proyecto de un profesor de la Universidad de California sobre la esquizofrenia 

 Identificador de vínculo  45 Vínculo  http://slurl.com/secondlife/VNEC Island/46/80/200  

Vínculo Directo  secondlife://VNEC Island/46/80/200 

Región  VNEC Island 

Etiqueta  Neurología 

Comentario  En el Virtual Neurological education centre nos enseñan una experiencia virtual con un desorden neurológico 

 Identificador de vínculo  46 Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Genome/127/126/48  

Vínculo Directo  secondlife://Genome/127/126/48 

Región  Genome 

Etiqueta  Genética 

Comentario  El proyecto Gene Pool es una simulación con varias actividades educativas sobre genética 

 Identificador de vínculo  47 Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Avilion/200/149/64  

Vínculo Directo  secondlife://Avilion/200/149/64 

Región  Avilion 

Etiqueta  Juego 

Comentario   Este lugar es un juego de rol con temática medieval 

 Identificador de vínculo  48 Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Rivata/177/176/47  

Vínculo Directo  secondlife://Rivata/177/176/47 

Región  Rivata 

Etiqueta  Juego 

Comentario   Juego de rol con temática de terror 

 Identificador de vínculo  49 Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Midgar/138/141/686  

Vínculo Directo  secondlife://Midgar/138/141/686 

Page 129: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

129

Región  Midgar 

Etiqueta  Juego 

Comentario   Juego de rol tipo Final Fantasy o Kingdom Hearts  

 Identificador de vínculo  50 Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Asim Zahra/120/150/26  

Vínculo Directo  secondlife://Asim Zahra/120/150/26 

Región  Asim Zahra 

Etiqueta  Juegos 

Comentario  Lugar donde encontrar juegos de mesa clásicos tales como puzzles o el Prim Attack o el Primtionary 

 Identificador de vínculo  51 Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Taco/128/128/10  

Vínculo Directo  secondlife://Taco/128/128/10 

Región  Taco 

Etiqueta  Terror 

Comentario   Parece un lugar feliz pero detrás de los bonitos edificios, algo se esconde 

 Identificador de vínculo  52 Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Crimson Falls/149/129/20  

Vínculo Directo  secondlife://Crimson Falls/149/129/20 

Región  Crimson Falls 

Etiqueta  Terror 

Comentario   Lugar abandonado con aspecto espeluznante 

 Identificador de vínculo  53 Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Noyo/77/154/33  

Vínculo Directo  secondlife://Noyo/77/154/33 

Región  Noyo 

Etiqueta  Terror 

Comentario   Horror concentrado en unos pocos metros cuadrados 

 Identificador de vínculo  54 Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Navora/59/46/23  

Vínculo Directo  secondlife://Navora/59/46/23 

Región  Navora 

Etiqueta  Juego 

Comentario   Juego multijugador de fantasía RPG 

 

Page 130: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

130

Identificador de vínculo  55 Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Semang/185/160/26  

Vínculo Directo  secondlife://Semang/185/160/26 

Región  Semang 

Etiqueta  Revista 

Comentario   Players Shack, hogar de Marilyn Murphy 

 Identificador de vínculo  56 Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Montmartre/61/197/151  

Vínculo Directo  secondlife://Montmartre/61/197/151 

Región  Montmartre 

Etiqueta  Juego 

Comentario   Destrucción multijugador 

 Identificador de vínculo  57 Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Better World Island/149/147/25  

Vínculo Directo  secondlife://Better World Island/149/147/25 

Región  Better World Island 

Etiqueta  ONG 

Comentario   Una región para intentar que el mundo cambie 

 Identificador de vínculo  58 Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Hearts Enchanted/203/192/24  

Vínculo Directo  secondlife://Hearts Enchanted/203/192/24 

Región  Hearts Enchanted 

Etiqueta  Pesca 

Comentario   Simulador de pesca de Neo‐Realms 

 Identificador de vínculo  59 Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Lusk/195/112/52  

Vínculo Directo  secondlife://Lusk/195/112/52 

Región  Lusk 

Etiqueta  ʺPeludosʺ 

Comentario  Lugar donde se reúne la gente que tiene una vatar ʺpeludoʺ, es decir, como de película de Walt Disney. Este sitio NO es de contenido adulto aunque hay algunos que sí lo son 

 Identificador de vínculo  60 Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Port Cos/11/118/27  

Vínculo Directo  secondlife://Port Cos/11/118/27 

Page 131: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

131

Región  Port Cos 

Etiqueta  Ciencia‐ficción 

Comentario   Simulador para los fans de las novelas de John Lange 

 Identificador de vínculo  61 Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Chartreuse/68/26/30  

Vínculo Directo  secondlife://Chartreuse/68/26/30 

Región  Chartreuse 

Etiqueta  Vehículos 

Comentario   La mejor constructora de vehículos de Second Life 

 Se introdujeron las sesenta SLURLS mencionadas en el sistema. Sin embargo, se han introducido por error en los números 13 y 14 y en la 4 y 9  la misma región, así que esas sólo se contarán una vez 

 

Eficiencia del buscador por regiones y etiquetas de Second Life 

Ahora se procedió a medir la eficiencia del buscador de mapa de SL, haciendo uso de la herramienta de navegación, de la siguiente manera: Al hacer clic en la SLURL en el navegador mientras en otra ventana se está en Second Life, el sistema abre el mapa con el buscador y reproduce un resultado, como el siguiente: 

Page 132: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

132

Imagen 4.15 Una búsqueda que no dé un resultado en el mapa serán 0 puntos y si da resultado serán 10 puntos. La máxima puntuación que puede alcanzarse con este sistema es lógicamente de 600 puntos.  

Número de SLURL  Puntuación obtenida 0  10 1  10 2  10 3  10 4  10 5  10 6  10 7  10 8  10 9  0 10  10 11  10 12  10 13  10 14  0 15  10 16  10 17  10 18  10 

Page 133: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

133

19  10 20  10 21  0 22  10 23  10 24  10 25  10 26  10 27  10 28  10 29  10 30  10 31  10 32  10 33  10 34  10 35  10 36  0 37  10 38  10 39  10 40  10 41  10 42  10 43  10 44  10 45  0 46  10 47  10 48  10 49  10 50  10 51  0 52  0 53  10 54  10 55  10 56  10 57  0 58  10 59  10 

Page 134: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

134

60  10 61  10 

TOTAL  540   Dado  que  la  4  y  la  9  eran direcciones  repetidas  –que  lógicamente  sólo  se ha contado una vez‐   así como  la 13 y  la 14, el resultado es que el máximo valor que puede alcanzarse será de 600 puntos y hay un conteo final de 540 puntos. Esto significa que la eficiencia de la búsqueda mediante mapa es del 90%.   Debido  a que habrá  simuladores  o  regiones  que  ya no  estén  operativos,  este resultado es relativamente bueno. 

 

Eficiencia del buscador interno de Second Life 

Sin  embargo,  en  la  [2] página  130,  se  recomienda buscar usando  el  comando buscar del menú edición. Además, hay que tener en cuenta que la gente utiliza preferentemente para buscar el botón “Buscar” antes que el botón “Mapa”,  lo que puede ser un inconveniente para la interfaz.  Vimos cuál era  la diferencia al hacer esto último. Lógicamente se esperaba un rendimiento  si no mayor, sí al menos similar.  El  resultado  fue  el  siguiente:  Se  sigue  el  mismo  esquema  de  puntuación anterior.  

Número de SLURL  Puntuación obtenida 0   0 1   0 2   10 3   10 4   10 5   10 6   10 7   10 8   0 9   0 10   10 11   10 12   0  13   10 

Page 135: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

135

14   0 15   10 16   10 17   10 18   10 19   10 20   10 21   0 22   10 23   10 24   0 25  10  26  0  27   10 28   10 29  10  30   10 31   0 32   0 33   0 34   10 35   0 36   0 37   0 38  10 39  10 40  0 41  10 42  10 43  0 44  10 45  0 46  10 47  10 48  0 49  10 50  10 51  0 52  0 53  10 54  10 

Page 136: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

136

55  0 56  10 57  10 58  10 59  10 60  10 61  0 

TOTAL  390  Esto  produjo  una  eficiencia  de  un  65%,  que  era  sensiblemente  inferior  a  lo anteriormente calculado con el mapa.  Sin embargo debe señalarse que una de  las SLURL estaba mal construida  (La 57) y se pudo detectar gracias a este buscador, cosa que no ocurrió con el mapa. 

Análisis de la  nueva versión del buscador. 

A finales de marzo de 2008, apareció una nueva versión del buscador de Second Life, diferente de aquella con la que se estuvo trabajando hasta ese momento.  Tal y como se ve en la tabla posterior, esta nueva versión tiene un rendimiento mucho  mayor  que  la  anterior  e  igual  al  de  la  herramienta  comentada.  Sin embargo,  ahora  los  problemas  ya  no  son  tanto  de  eficiencia  como  de accesibilidad:    Número de SLURL  Puntuación obtenida 0  10 1  10 2  10 3  10 4  10 5  10 6  10 7  10 8  10 9  0 10  10 11  10 12  10 13  10 

Page 137: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

137

14  0 15  10 16  10 17  10 18  10 19  10 20  10 21  10 22  10 23  10 24  10 25  10 26  10 27  10 28  10 29  10 30  10 31  0 32  10 33  10 34  0 35  10 36  10 37  10 38  10 39  10 40  10 41  10 42  10 43  10 44  10 45  0 46  10 47  10 48  10 49  10 50  10 51  0 52  0 53  0 54  10 

Page 138: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

138

55  10 56  10 57  10 58  10 59  10 60  10 61  10 TOTAL  540  Es  obvio  que  el  nuevo  buscador  presenta  mejoras  pero  también  que  la búsqueda de algo determinado puede seguir siendo difícil.   Empezando por la Universidad de Navarra,  el resultado es el siguiente:  

 Imagen 4.16 Como puede verse, el resultado sigue sin ser del todo satisfactorio.  Sin embargo, sí se demuestra claramente la voluntad de Linden Labs de mejorar en  la  dirección  en  la  que  se  ha  investigado  en  este  trabajo,  y  además,  se demuestra  la  inmensa  importancia  de  la  búsqueda,  incluso  en  un  buscador calificado por la compañía como “Beta”:  

Page 139: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

139

Imagen 4.17.  Como se puede ver la misma compañía indica que esto es una Beta.  El sistema no ordena por etiquetas sino por pertenencia a un sitio determinado.   Como  curiosidad,  en  la  última  pestaña  ahora  se  tiene  “Old”,  con  el  viejo buscador  por  si  alguien  quiere  utilizarle.  (Sigue  con  los  mismos  fallos  ya comentados)  De acuerdo con  la tesis de este trabajo,  la mejor opción sería un etiquetado en 2D de la Web 3D para el acceso a los sitios de la web 3D.  

Page 140: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

140

CONCLUSIONES DE LA RECUPERACIÓN DE INFORMACIÓN EN UN ENTORNO 3D: SECOND LIFE  Se  ha  usado  la  aplicación  desarrollada  para  realizar  una  evaluación  de  la calidad  de  la  búsqueda  en  Second  Life  a  través  del mapa  y  después  se  ha comparado esa búsqueda con la que existe disponible en el botón “Buscar”.   La mejora ha sido de un 25%, en un primer experimento, lo bastante buena para creer que el futuro de la búsqueda en la web 3D pasará por una mezcla entre la web 2D y la 3D.   Por  último,  se  ha  comprobado  que  éste  es  un  camino  a  seguir  cuando  la empresa  Linden  Labs  ha  mejorado  su  buscador,  llegando  hasta  la  misma eficiencia de la herramienta desarrollada. Sin embargo, la usabilidad y el hecho de que no  utilice etiquetas limitan su funcionalidad.  Otras  soluciones  vistas  como  los  heads‐up,  nos  darían  problemas  con  una interfaz ya de por sí bastante complicada.  A este respecto, se recuerda que  la primera  imagen de Second Life vista en el trabajo fue la siguiente:  

Page 141: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

141

Imagen C1. Un avatar en la Universidad Pública de Navarra. Una última mirada a esta imagen sugiere que los repositorios de información deben ser utilizados en 2D.  Se  ha  hablado  ya  de  que  pese  a  que  es  muy  vistoso,  no  es  una  manera particularmente eficaz de almacenar información, debido a que un conjunto de vínculos sería mucho más informativo.   Lamentablemente,  las  características  de  la  web  3D  al  menos  en  el  caso  de Second Life,  impiden  la posibilidad de  crear un algoritmo  como el PageRank que organice  las páginas por  autoridad. No podemos  saber  a qué  sitios hace referencia otro, y en este sentido, las “islas” de Second Life se convierten en un grafo sin aristas, lo que hace que el cálculo a que nos hemos acostumbrado con Google (También con otros motores de búsqueda, y otros algoritmos) aquí no es posible  llevarlo  a  cabo. El hecho de  que  el LSL no permita  crear  archivos ni bases de datos externas es también un límite a su funcionalidad.  La aplicación puede servir, entonces, para tener una base de datos organizada con nuestros enlaces a la web 3D de acuerdo con las etiquetas que los usuarios introduzcan,  y  la mejora  en  las  búsquedas  realizadas  será  sustancial  porque aunque en  los experimentos anteriormente descritos ha primado sobre  todo el resultado,  una  ventaja  adicional  es  que  los  vínculos  quedan  almacenados  de forma persistente, y  la página web no se cierra cuando se abre Second Life,  lo que permite volver  a utilizar  los vínculos  sin necesidad de  abrir  el buscador otra vez, además con una mayor información descriptiva de los mismos. 

   

Page 142: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

142

BIBLIOGRAFÍA GENERAL 

CAPÍTULO 1 

Bibliografía 

1. Diseño  de  Interfaces  de  usuario  –Catherine  Plaisant  y  Ben Schneiderman,  editorial  Pearson  Educación  Addison‐Wesley, Capítulos 6 y 10 

Páginas web utilizadas 

1. http://csie.unavarra.es/universidadsl/  2. http://www.baquia.com/noticias.php?id=12497  3. http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_world  4. http://en.wikipedia.org/wiki/Habitat_%28video_game%29  5. http://slgames.wordpress.com/2007/04/12/alternatives‐to‐second‐life‐uber‐edition/#more‐340  

6. http://uocweb3d.ning.com/  7. http://educasecondlife.blogspot.com/  8. http://slgames.wordpress.com/2007/03/05/alternatives‐to‐second‐life/  9. http://en.wikipedia.org/wiki/Entropia_Universe 10. http://www.marketwire.com/mw/release.do?id=770780  11. http://si.ist.psu.edu/secondlife/sl‐info/second‐life‐urls‐slurls 12.  http://www.sloodle.com/  13. http://www.marketwire.com/mw/release.do?id=770780  14. http://www.digitalspace.com/avatars/book/fullbook/index.htm#chapters  

15. http://axxon.com.ar/not/177/c‐1773036.htm 16. http://axxon.com.ar/not/168/c‐1680088.htm  17. http://www.marketwire.com/mw/release.do?id=754668  18. http://www.dcc.uchile.cl/~rbaeza/inf/usabilidad.html  19. http://www.web3d.org/  20. http://en.wikipedia.org/wiki/X3D  21. http://en.wikipedia.org/wiki/VRML  22. http://www.theinquirer.net/gb/inquirer/news/2007/09/21/intel‐talks‐virtual‐worlds  

23. http://blogs.electricsheepcompany.com/sheep/?cat=22  24. http://interreality.org/static/docs/manual‐html/x59.html  25. http://www.elmundo.es/navegante/2007/10/11/tecnologia/1192089574.html  

 

Page 143: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

143

Lista de SLURL utilizadas 

1. http://slurl.com/secondlife/uvvy2/194/37/22/   2. http://slurl.com/secondlife/Berkman/105/74/35  

 

CAPÍTULO 2 

Bibliografía 

1. http://www.sloodle.com/whitepaper.pdf  2. COLLECTIVE  TAGGING  OF  PLACES  IN  THE  MULTI‐USER VIRTUAL ENVIRONMENT OF SECOND LIFE, de Arthur Taylor 

3. Astronomy  in  Second  Life:  A  user’s  perspective,  de  Adrienne  J. Gauthier de la Universidad de Arizona  

4. La guía oficial de Second Life, de Michael Rymaszewki, Wagner James Au, Mark Wallace, Catherine Winters, Cory Ondrejka y Ben Bastone‐Cunningham 

Páginas web utilizadas 

1. http://www.zymic.com  2. http://del.icio.us/search/?fr=del_icio_us&p=SLURL&type=all  3. http://del.icio.us/secondlife/education  4. http://tinyurl.com/jnafl  5. http://sleducation.wikispaces.com/educationaluses  6. http://www.simteach.com/wiki/index.php?title=Top_20_Educational_Locations_in_Second_Life  

7. http://uocweb3d.ning.com/  8. http://www.blip.tv/file/74378/  9. http://stats.slbuzz.com/sims/browse/  10. http://knowledgecast.wordpress.com/2006/10/14/nanoscale/  11. http://infoisland.org/2007/08/29/science‐center‐meetup‐on‐saturday/  12. http://zero.hastypastry.net/pathfinder/public_slides/GLS_ChatnFrag_Presentation.ppt 

13. http://www.simteach.com/slccedu07proceedings.pdf  14. http://student.bmj.com/issues/07/12/news/431.php      15. http://www.duke411.net/topher/2007/01/webquests‐become‐second‐life‐quests.html  

16. http://brain.hastypastry.net/forums/index.php  17. http://www.youtube.com/watch?v=3lanlNxY‐2E  

Page 144: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

144

Lista de SLURL utilizadas 

1. http://slurl.com/secondlife/uvvy2/50/50/50  2. http://slurl.com/secondlife/ahern/50/50/50 3. http://slurl.com/secondlife/Campus/150/100  4. http://slurl.com/secondlife/NMC%20Campus/142/223  5. http://slurl.com/secondlife/Infotainment%20Island/86/128/31  6. http://slurl.com/secondlife/Learn4Life/134/109/26  7. http://slurl.com/secondlife/LivingintheUniverse/55/140/251 8. http://slurl.com/secondlife/Novatierra/199/51/41  9. http://slurl.com/secondlife/Paris%201900/64/43/23  10. http://slurl.com/secondlife/Dreams/150/150/150  11. http://slurl.com/secondlife/Live2Give/150/150/150   12. http://slurl.com/secondlife/SJSU SLIS/21/227/0   13. http://slurl.com/secondlife/Science School/180/151/29 14. http://slurl.com/secondlife/Genome/127/126/48  15. http://slurl.com/secondlife/Spaceport%20Alpha/47/77/24 16. http://slurl.com/secondlife/Osiris/75/82/26 

 

CAPÍTULO 3 

Bibliografía 

1. http://www.sloodle.com/whitepaper.pdf  2. COLLECTIVE  TAGGING  OF  PLACES  IN  THE  MULTI‐USER VIRTUAL ENVIRONMENT OF SECOND LIFE, de Arthur Taylor 

3. Astronomy  in  Second  Life:  A  user’s  perspective,  de  Adrienne  J. Gauthier de la Universidad de Arizona  

4. Visual Basic  6 Edición  especial, de Brian Siler y  Jeff Spots,  editorial Prentice Hall 

5. HTML &  XHTML,  The  definitive  guide  de  Check Musciano  y  Bill Kennedy, editorial  O’Reilly 

6. Fundamentos y modelos de bases de datos, de Adoración de Miguel y Mario Piattini, editorial Ra‐Ma  

Páginas web utilizadas 

1. http://www.zymic.com  2. http://del.icio.us/search/?fr=del_icio_us&p=SLURL&type=all  3. http://del.icio.us/secondlife/education  4. http://tinyurl.com/jnafl  

Page 145: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

145

5. http://sleducation.wikispaces.com/educationaluses  6. http://www.simteach.com/wiki/index.php?title=Top_20_Educational_Locations_in_Second_Life  

7. http://uocweb3d.ning.com/  8. http://www.blip.tv/file/74378/  9. http://stats.slbuzz.com/sims/browse/  10. http://knowledgecast.wordpress.com/2006/10/14/nanoscale/  11. http://infoisland.org/2007/08/29/science‐center‐meetup‐on‐saturday/  12. http://zero.hastypastry.net/pathfinder/public_slides/GLS_ChatnFrag_Presentation.ppt 

13. http://www.simteach.com/slccedu07proceedings.pdf  14. http://lsl.dimentox.com/snippet.php?sid=38       

Lista de SLURL utilizadas 

1. http://slurl.com/secondlife/uvvy2/50/50/50  2. http://slurl.com/secondlife/ahern/50/50/50 3. http://slurl.com/secondlife/Campus/150/100  4. http://slurl.com/secondlife/NMC%20Campus/142/223  5. http://slurl.com/secondlife/Infotainment%20Island/86/128/31  6. http://slurl.com/secondlife/Learn4Life/134/109/26  7. http://slurl.com/secondlife/LivingintheUniverse/55/140/251 8. http://slurl.com/secondlife/Novatierra/199/51/41 9. http://www.metaverseconnections.com/  

CAPÍTULO 4 

Bibliografía 

1. La guía oficial de Second Life, de Michael Rymaszewki, Wagner  James Au, Mark Wallace,  Catherine Winters,  Cory Ondrejka  y  Ben  Bastone‐Cunningham 

2. Exprime Second Life, de Alberto García y Ruth Martínez  

Páginas web utilizadas 

1. http://www.slugle.com/ 2. http://www.sloog.org 3. http://www.mappanovus.com/ 4. http://www.slquery.com 5. http://axxon.com.ar/not/174/c-1746080.htm

Page 146: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

146

6. http://blogs.periodistadigital.com/mundovirtual.php/2007/06/13/la-universidad-de-navarra-abre-sede-en-s

Lista de SLURL utilizadas 

1. http://slurl.com/secondlife/Cervantes/150/150/150  2. http://slurl.com/secondlife/Blumfield/26/147/296/ 

 

Page 147: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

147

ANEXO I.  

Estructura de Second Life 

Second Life  comenzó  en  el  2003, y  se  ejecutaba  sobre  16  servidores  con  1000 usuarios. Ahora hay más de 3000 servidores que almacenan el mundo virtual y controlan  los  movimientos  de  muchos  miles  de  usuarios  online simultáneamente.   Second Life está compuesta   por SIMS  (del  inglés simulators, simuladores, que representan regiones) y prims  (Que son  los objetos que  forman  las cosas y  los avatares).  Cada  usuario  en  Second  Life  está  representado  por  un  personaje virtual llamado avatar. Cada avatar que veamos está controlado y dado forma por un ser humano.  Todo  lo que hay  en  el  interior ha  sido  creado por  los  residentes:  casa,  calles, cafés,  bares,  paisajes,  herramientas,  juegos,  etc.  Second  Life  ofrece  muchas posibilidades para construir cosas dentro del mundo y para programar scripts de interacción.  Todo el mundo es dueño de lo que crea en Second Life. La gente puede regalar sus creaciones o venderlas por la moneda del mundo virtual, el dólar Linden L$ que puede ser cambiado por dólares reales. Incluso hoy en día hay ya gente que vive sólo de construir cosas en Second Life o de hacer negocios con propiedades o de vender ropa  

Creación de una cuenta 

Lo primero que hay que hacer es descargar el software correspondiente, que se encuentra en la página web de Second Life e instalarlo. (El software de Second Life  requiere  una  tarjeta  de  vídeo  capaz  de  reproducir  entornos tridimensionales.) 

Page 148: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

148

Imagen A1.1 Página desde la que descargar el software necesario para que funcione Second Life  La  segunda  cosa  que  se  requiere  es  escoger  un  nombre,  ya  que  el  apellido vendrá  dado  por  las  opciones  del  sistema. Más  adelante,  siempre  se  podrá cambiar la apariencia del avatar, que en este caso es un sustituto del cuerpo real en  el  entorno  virtual,  pero  no  el  nombre,  por  lo  que  hay  que  escogerlo  con cuidado. Este avatar  inicial al que  se accederá  tras  el  registro,  será un avatar genérico  y  después  se  personalizará.  Al  ir  rellenando  el  registro  se  irán introduciendo las opciones básicas, entre ellas el sexo del avatar.   En  este  caso  el  nombre  escogido  ha  sido Arioch  por  ser  relativamente  poco común.  Debe  hacerse  clic  en  el  botón  naranja  “Join  now”.  Se  nos  preguntará  si queremos unirnos a una comunidad, tal y como se ve en la siguiente imagen:  

Page 149: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

149

Imagen  A1.2  Puede elegirse una comunidad. En la isla “Ñ” hay orientación en español. Este paso puede omitirse.  Después,    se  escoja  o  no  este paso, deberá  introducirse  la dirección de mail, poner el nombre (o un seudónimo) y un código para probar que se es humano. El paso final es decidir si se quiere tener una cuenta “pro” o si es suficiente con una cuenta normal. La cuenta “pro” es necesaria si se quiere poseer tierra pero por supuesto siempre se puede cambiar en un futuro desde una cuenta normal a una cuenta “pro”. 

Page 150: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

150

Imagen A1.3 En este formulario se introducirán los datos personales de cada avatar.  Entonces se recibirá un email con un enlace de activación. Después de hacer clic ya se es un miembro propiamente dicho de Second Life.  Ahora  ya  se  está  listo  para  entrar  al  entorno  de  Second  Life.  Se  inicia  el programa con el nombre y apellido de nuestro avatar y nuestra contraseña.   El  avatar  vivirá  y  se moverá dentro del  entorno  virtual de  Second Life. Este entorno  es una matriz de miles de  servidores  que  emulan  tierra  física. Cada servidor simula unos 16000 metros cuadrados de tierra, que toma forma de una isla rodeada de agua o parte de una masa continental.  

Entrando en Second Life 

Al  entrar  en  Second  Life  se  presenta  una  pantalla  introductoria  con    dos opciones  en  la versión  1.19  –Conectar y  salir y  cuatro  en  la versión  1.18. Las opciones de Preferences se muestran en la imagen A1.4:  

Page 151: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

151

Imagen A1.4 Las distintas opciones que hay al pulsar el botón “Preferences”   En  todo caso, dentro del mundo virtual se  tiene acceso a Preferences desde el menú “Edit”, en cualquier momento.  Se puede cambiar, por ejemplo,  la resolución de  los gráficos, si Second Life se ejecuta muy lentamente, podemos mejorarlo a costa de perder calidad visual    Dentro del mundo virtual se  tiene acceso a Preferences desde el menú “Edit”, en  cualquier  momento.También  se  pueden  cambiar  opciones  de  entrada, cámaras, red, etc, desde este menú.  

Los menús 

En la pantalla principal de Second Life  figuran una barra superior y una barra inferior. Ambas están pobladas por muchas características, a las cuales se puede acceder también por medio de atajos de teclado.  La barra  superior: “File” es  sobre  todo para  subir  cosas, y para grabar,  como tomar capturas de pantalla, grabar texturas o grabar películas. “Edit” son las opciones de edición estándar como deshacer, copiar o pegar, pero también sobre la apariencia del avatar y nuestras preferencias 

Page 152: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

152

“World”  tiene  funcionalidades  diversas,  por  ejemplo  poner  un  marcador (landmark)  para  recordar  un  sitio  en  el  que  se  ha  estado  o  encontrar  más información sobre el sitio en el que se está.  “Tools” es sobre todo para construir y programar. Contiene  la orden “Stop all animations”,  que  detendrá  todas  las  animaciones  que  se  ejecuten  hasta  ese momento en el avatar.  “Help” es un menú de ayuda se tienen muchos enlaces que abrirán las páginas web  con  información  como  la  Second  Life  knowledge  base  o  el  wiki  para programación  de  script  en  LSL,  el  lenguaje  de  programación  que  permite regular el comportamiento de los objetos que se creen en Second Life.  A  la  derecha  de  los menús  desplegables,  se  verán  iconos mostrando  si  hay alguna actividad que no esté permitida en la localización actual del avatar, por ejemplo “No build” (No construir). Moviéndonos más a  la derecha, aparece un reloj que muestra la hora Pacífico Estándar (Que es la hora de SL) y la cantidad de dólares Linden que se tienen (0 en nuestro caso)  

Imagen  A1.5  Aquí podemos apreciar los elementos de las barras de menú tanto inferior como superior  La barra inferior es la que tiene las funciones más importantes en Second Life 

Page 153: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

153

o IM  –Manda mensajes  a  otros miembros  de  SL.  Si  están  offline,  los leerán después. 

o Chat abre la ventana de Chat, sólo presionando enter. En el modo de Chat, los mensajes que escriba un avatar serán vistos en la pantalla de otros avatares que estén a unas 30 yardas. Mientras que el avatar esté tecleando,  las  manos  del  mismo  parecerán  estar  tecleando  en  un teclado invisible, diciéndole así a los otros avatares que un mensaje se está formando. 

o “Friends”  abre  un  panel  que  lista  a  todas  las  personas  de  SL  que estuvieron de acuerdo en ser amigos del avatar. Se  les puede madar mensajes, ver si están online u ofrecer teleportaciones a la localización actual. 

o “Fly” Permite que nuestro avatar vuele. o “Snapshot”  permite  realizar  capturas  de  pantalla  de  la  localización 

actual. o “Start/Stop Movie to disk” permite guardar una película de lo que se 

está  haciendo  en  Second  Life.  Esto  ha  creado  un  género  llamado “Machinima” que es el cine generado dentro del entorno virtual. El mejor exponente de este género quizá sea la película “Better Life”, de Robbie Dingo, pero quizá la película que puede llevarnos a ver cómo esta técnica puede afectar a la educación sea “Tour of the Solar System” de Aimee Weber. 

o “Search” es para encontrar eventos como clases o conciertos, lugares específicos, gente o grupos. Los resultados pueden tardar un poco. 

o “Build”  abre  el panel de  construcción. Se  encuentra desactivado  en las áreas en las que la construcción no está permitida. Sólo se puede usar  en  sitios  especiales  como  los  “sandboxes”  o  en  tierra que uno posea. 

Más  allá  se  tienen  “Map”  “Mini‐map”  e  “Inventory”  que  contiene  todas  las pertenencias, incluso gestos (movimientos), marcadores, objetos y ropa. 

Page 154: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

154

Imagen A1.6 Vista del mapa de la región en la que nos encontramos  

Movimientos y vistas 

Así como la comunicación tiene distintos modos, también hay distintas formas de  desplazamiento  de  los  avatares:  Un  avatar  puede  moverse,  volar  o teletransportarse  de  un  sitio  a  otro. Andar  se  reserva  para  los movimientos dentro  de  un  lugar  y  es  necesario  dentro  de  los  confines  de  la mayoría  de edificios.   Para moverse más rápidamente, la mejor opción es el vuelo. Es posible volar sin problemas entre las tierras simuladas de diferentes servidores en Second Life.  Para ir rápidamente a un lugar particular, se utiliza el teletransporte. Es posible encontrar  un  sitio  determinado  en  el motor  de  búsqueda  de  Second  Life  y teleportarse allí directamente. Ésta es una forma importante en que los avatares descubren lugares que pueden querer visitar.   La  forma más  fácil de moverse  son  las  flechas de  cursor. El usuario no mira directamente  a  través  de  los  ojos  del  avatar  sino  que  el  punto  de  vista  del usuario se encuentra en un punto por encima de la cabeza del avatar. Esto hace que el movimiento se facilite dado que no hay visión periférica.  

Page 155: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

155

La  tecla “Re Pag”   hará subir al avatar y  la  tecla “Av Pag”  le hará bajar. Si se presiona el botón otra vez, el avatar dejará de volar. Otra forma de moverse es a través del teletransporte.   Una forma especial de teletransporte es a través de páginas web. Allí se pueden encontrar  localizaciones  llamadas  SLURLS  que  son  localizaciones  dentro  del mundo virtual. Haciendo clic en ellas te lleva allí. Son una parte importante del trabajo.  Para acercar y alejar  la cámara y para rotarla alrededor de un objeto o avatar, hay  que mantener  pulsada  la  tecla  alternativa  y mantener  pulsado  el  botón izquierdo del ratón sobre el objeto o avatar, y mover el ratón arriba y abajo para hacer zoom y derecha e izquierda para rotar en círculo. “Esc”  lleva  la  cámara  a  la  posición  estándar  detrás  del  avatar.  Para  girar alrededor de un objeto o avatar en todas direcciones hay que mantener pulsado ctrl.+Alt  y mantener  pulsado  el  botón  izquierdo  del  ratón  sobre  el  objeto  o avatar y mover el ratón.  Si  se  pulsa  ctrl.+Alt+Shift manteniendo  pulsado  el  botón  izquierdo  del  ratón sobre  el  objeto  o    avatar,  la  cámara  se mueve horizontal y verticalmente,  sin rotación. Estas características son particularmente útiles para controlar cambios de apariencia o de los objetos que se hayan construido.   

Librería e inventario 

Mientras que el inventario contiene las cosas que el avatar posee, la librería es un  conjunto de  cosas disponible para  todos  los  residentes de Second Life. La librería  es una  carpeta del  inventario  y  tiene mobiliario,  ropas,  texturas, una casa  y  un  coche.  Se  pueden  mover  cosas  entre  las  carpetas  de  librería  e inventario, basta sólo arrastrar y soltar. Se pueden dar cosas a otros avatares, arrastrando  y  soltando  encima  de  ellos,  pero  hay  objetos  que  no  son transferibles:  se  puede  comprobar  haciendo  clic  con  el  botón  derecho  y seleccionando “Properties” 

Page 156: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

156

Imagen A1.7 Acceso a librería e inventario  

Cambiando la apariencia. 

Muchos  artículos  tratan  de  las  posibilidades  de  ser  otros  en  el  ciberespacio, cambiando el género o  la raza. Pero, muchos de  los usuarios se aproximan de hecho bastante a su apariencia en el mundo real. Una encuesta en los foros de Second Life mostró que sólo el 14,45 % de los hombres y el 3,55% de las mujeres cambiaban su género. ([2], pág 74)  Cambiar  la  apariencia  es  fácil  y  complejo  a  la  vez,  todas  las  opciones  se encuentran al hacer  clic  con  el botón derecho  en nuestro avatar y  seleccionar “Appearance”. En  la  isla de Orientación hay una  corta presentación  sobre  las posibilidades  de  editar  la  apariencia.  En  áreas  libres  hay  muchos  tipos diferentes de Avatar que  se pueden  remodelar, además  se encontrarán  ropas, estilos de peinado y movimientos allí. Si se comprueba la sección de descargas [(Downloads)(Enlace  [2])]  se  pueden  descargar  apariencias  o  plantillas gratuitas. Se pueden cambiar las partes del cuerpo como forma, piel pelo, ojos, barbilla,  torso  y  muchas  más.  Hay  una  herramienta  para  configurar aleatoriamente la apariencia. 

Page 157: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

157

Se pueden grabar distintos conjuntos de apariencia y regresar de esa forma a los aspectos  anteriores.  También  se  puede  cambiar  entre  los  conjuntos  una  vez estén grabados.  En  la  librería  hay  un  montón  de  objetos  y  se  recogerán  más  durante  las expediciones  del  avatar,  pueden  ser  gratuitos  o  costarán  dinero  –dólares Linden‐, aunque también  los hay por precios simbólicos como 1$L. Se pueden editar las ropas de la misma forma que la apariencia, caracterizando cosas como la longitud de la manga, el tejido, el color, etc.  

Imagen A1.8 Pantalla de edición de la apariencia en Second Life 

Interacción en un mundo virtual  

Cuando  se  usa  un  ordenador  conectado  a  una  red  para  interactuar  entre nosotros,  no  solemos  estar  físicamente  presentes,  sino  que  estamos  representados  por  diferentes  formas  de  representación  digital,  que  pueden tomar  muchas  formas,  iconos,  imágenes,  perfiles  online,  avatares  o simplemente palabras. De la misma manera, nosotros también percibimos a los demás sólo a partir de sus representaciones digitales. Los  avatares  usados  en  Second  Life  son  representaciones  digitales  muy complejas  de  los  seres  humanos:  pueden  moverse,  andar,  hablar  y  recoger cosas. 

Page 158: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

158

Un  avatar  tan  complejo  proporciona  mucha  información  al  resto  de participantes  que  le  estén  observando.  Se  recibe  información  sobre  género, tamaño, color de piel y estilo.    Las identidades virtuales se usan en todos los entornos virtuales desde el email a sistemas complejos como Second Life y es la información que se pone en los perfiles  la  que  nos  define,  ya  que  los  demás  usuarios  no  pueden  ver  la diferencia.  Si  el  perfil  online  dice  “Mujer”  se  tratará  como  mujer,  con independencia de cuál sea el sexo real.  Incluso  se puede  cambiar  la  identidad  regularmente, pero aún una  identidad construida  expresamente  para  el  autor  contendrá  algunos  elementos  de  las identidades sociales en el mundo físico.  Las identidades virtuales tienen límites. Por ejemplo, en Second Life es factible volar, pero no se puede poner el dedo encima de ningún objeto a menos que el diseñador lo haya permitido explícitamente.  

Reglas y costumbres en Second Life 

Las reglas de la comunidad de Second Life están detalladas en una tarjeta de la Biblioteca, en la carpeta de tarjetas. Los puntos básicos son:  

o Intolerancia: Como en muchos lugares del mundo real, queda prohibido degradar  o  despreciar  a  alguien  por  su  raza,  etnia,  género,  religión  u orientación sexual 

o Acoso: Si  se pronuncian palabras o  se  realizan acciones que ofenden  a alguien se pide que se cese de hacerlo de inmediato. 

o Agresión: Esto  incluye golpes, empujones y tortazos a otro residente en un área marcada como segura. 

o Publicación:  Sólo  se  podrá  transmitir  libremente  la  información  de  un usuario  que  aparezca  en  el  perfil  de  ese  residente  o  si  se  posee conocimiento  explícito  por  parte  del  interesado  para  compartir  esa información. 

o Indecencia:  Si  se  quiere  hacer  algo  que pueda  ofender  a  otra persona, debe hacerse en las tierras privadas para adultos. 

o Perturbar la paz: No ser pesado es quizá el principal de estos puntos. 

Page 159: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

159

Imagen A1.9  La tarjeta con los estándares de la comunidad  Por  último,  las  regiones  de  Second  Life  son  unidades  geográficas  y administrativas, regidas por reglas que varían según la región. Así, hay un área aparte llamada Teen que está reservada para los miembros de SL de entre 13 y 17 años. 

La economía en Second Life. La  economía  en  Second  Life  tiene  un  fuerte  impacto  en  cómo  funciona  el mundo puesto que es una parte básica del  sistema. El valor del dólar Linden fluctúa entre  los  siguientes valores: 1 Dólar USA puede valer entre 250 y 320 dólares  Linden.  La  tasa  de  cambio  fluctúa  pero  se  suele mantener  en  estos límites el 90% del tiempo ([2])  Por supuesto, sí es posible conseguir dinero en Second Life pero tal y como se advierte en el capítulo 10 de [2], sí, incluso podemos hacernos ricos en Second Life, pero nos requerirá tanto esfuerzo, habilidad y suerte como en la vida real: Ejemplo: Se procede a ganar un dólar Linden de  la forma más simple posible: En el club EDGE, se da un estipendio por sentarse durante veinte minutos en una silla, un dólar Linden: 

Page 160: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

160

Imagen  A1.10  Se acaba de ganar el primer dólar Linden simplemente por estar sentado.  La razón de este dinero es que la gente atrae gente, y al no estar el mundo muy poblado, de esta manera se produce una congregación de personas y el sitio se hace más popular.  Los dos ejemplos más  significativos de gente con éxito empresarial dentro de Second Life son Anshe Chung y Kermitt Quirk (Nombres de los avatares, no de las personas).  Anshe Chung  es  propietaria  de  un  terreno  valorado  en  unos  250000  dólares reales, según un artículo de Business Week en mayo de 2006.    Se  rumorea  que  susganancias  anuales  alcanzan  las  seis  cifras  en dólares.  Sin embargo, lo consigue mediante un sistema de conversión entre sus propiedades y el cambio de moneda de euros y dólares estadounidenses a dólares Linden y viceversa. 

Page 161: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

161

 Imagen A1.11 Portada de la revista BusinessWeek: ella es ficticia, vive dentro de un juego online pero gana miles de dólares reales allí.  Kermitt Quirk,  por  su  parte,  inventó  un  juego  llamado  Tringo  (Página web [12]), que sólo podía  jugarse dentro de Second Life (líder de ventas en Second Life a 15000 $L  la partida) y vendió el  juego a una compañía del mundo  real que lo desarrolló para la consola de Nintendo Game Boy Advance.   

Page 162: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

162

Imagen A1.12 El Tringo, uno de los juegos más lucrativos para Second Life  Debido  a  la  existencia  de  tierra  virtual,  hay  un  mercado  activo  de  bienes inmuebles  virtuales. Originalmente,  toda  la  tierra  viene de Linden Labs    (Lo cual  es parte de  su  flujo de  beneficios), pero después de  eso  es  comprada  y vendida más o menos de la misma forma que el terreno real. Hay residentes de SL que ganan mucho dinero en este mercado, como la anteriormente comentada Anshe Cheng.   Además  de  la  economía  principal,  algunos  residentes  reciben  un  pequeño estipendio  semanal,  dependiendo  de  la  cuenta  que  poseen  y  de  cuándo registraron sus cuentas por primera vez en SL. Hay también el equivalente de trabajos que pagan el salario mínimo y organizaciones de caridad que tratan de introducir a los nuevos residentes a la economía de consumo. Otra opción para hacer dinero en Second Life es el “camping”, como se ha visto antes. Siempre queda  la  posibilidad  de  dejar  al  avatar  sentado  allí  durante  días,    semanas, meses, años…acumulando miles de Linden como resultado. Por ello la mayoría de  los  sitios  como  The  Edge  imponen  una  prohibición  de  acampar  24/7  y algunos optan por limitar la cantidad de dinero que puede conseguirse de esta manera durante un período de tiempo determinado.  

Page 163: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

163

La Oficina de Cambio de Lindex es la manera de cambiar entre   la moneda de Second Life y el dólar americano, con las tasas de cambio fluctuando entre los valores ya mencionados.  En  enero  de  2007,  SL  fue  criticado  por  asemejarse  a  un  esquema  piramidal tradicional donde sólo unas pocas personas cosechan dinero y se benefician de las grandes masas de  jugadores. A pesar de que un  jugador normal  también puede  conseguir  y  cambiar Dólares Linden por dólares USA,  estas  sumas  se empequeñecen  si  se  comparan  con  los  resultados  que  obtienen  unos  pocos dueños de casinos y propietarios de tierras virtuales (Página web [14]) 

Gobierno y política en Second Life.  

No hay gobierno pero  siempre hay necesidad de mecanismos de  solución de conflictos.  Al nivel más básico, los derechos de propiedad son lo que decide. El dueño de un  edificio hace  las  reglas, y puede  echar o banear a  cualquier  residente que quiera, con o sin causa. El dueño de 512 metros cuadrados es el señor de esa mansión  de  la misma manera  que  los  “Barones  de  la  Tierra”  lo  son  de  sus   mayores propiedades.  Incluso  hay  algunos  grupos  de  gente  en  SL  que  han  creado  pequeñas estructuras  políticas.  Por  ejemplo,  pueden  agruparse  para  comprar  tierra  en nombre  del  grupo  y  acordar  seguir  sus  reglas  internas,  elegir  oficiales,  dar soporte a una monarquía, o cualquier otro deseo que tenga.  Al nivel más alto Linden Lab es el dueño verdadero de Second Life y dentro de los términos de servicio de Second Life son la autoridad definitiva.  Hay una pequeña contradicción en hacer marketing de Second Life como una manera viable de hacer dinero mientras que a la vez se incluye la previsión en los Términos de Servicio de no darle al Linden valor intrínseco como moneda. Linden Lab no  está obligado a pagar ninguna  compensación  si  los Linden  se pierden de la base de datos.  Por otro lado, en http://www.mises.org/story/2862  se tiene lo siguiente: “Linden Lab ha creado dinero por valor de unos 14 millones y medio de dólares de  la nada (Esto es igual que cuando el gobierno acude a la impresión de más dinero sin tener respaldo para ello).  Pero  el  dólar  Linden  escapa  a  la  definición  clásica  de  dinero  –Se  puede  inferir  esto porque Linden Labs no ha  sido  cerrado. Esta  evasión de  la definición  legal de dinero 

Page 164: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

164

tiene  paralelismos  evidentes  con  las  dudosas  prácticas  contables  de  algunas corporaciones”.   Podría  haber  un  colapso  económico  si  la  gente  pierde  confianza  en  la sostenibilidad de  la moneda o a una  recesión  si Linden Lab  se ve obligada a tener una política monetaria más estricta.  A la luz de todo esto, Linden Lab ha ido bajando gradualmente la cantidad de estipendios  de  dólares  Linden  pagados  a  los  residentes.  En  el  pasado,  las cuentas básicas  recibían unas 250   $L al empezar más un estipendio de 50 $L cada  semana que  entrasen  al mundo. El  estipendio  semanal  terminó. De una manera similar, el estipendio Premium ha bajado de 500 a 300 $L con el tiempo aunque para cada individuo, el estipendio en efecto a la hora de registrarse en Second Life permanece igual.  Las tasas de cambio actuales en Second Life están en torno a 265 $L por $ USA, con  variaciones  de  en  torno  al  5%  en  varias  ocasiones.  En  otros  operadores como ACE y BNTF, las tasas son mayores, 275 L$ por dólar USA, posiblemente debido al hecho de que el sistema de proceso de crédito de Linden Labs  lleva unos cinco días para depositar los fondos retirados, mientras que los pagadores independientes  lo  hacen  mucho  más  rápido,  indicando  un  coste  por  la velocidad de recuperación  Linden Labs,  como dueño del mundo y del  software y hardware de  lado del servidor que hace Second Life, tiene habilidades únicas para cambiar todos los aspectos  del mundo,  desde  la  economía  a  la  física.    Los  cambios  hechos  o propuestos por Linden Labs son considerados como “Actos de Dios”. Algunos cambios  han  tenido  el  efecto  de  crear  nuevos mercados,  pero  también  han destruido ocasionalmente o han  renovado  el valor de  los  existentes, o  le han dado a un líder de mercado en un momento particular ventajas únicas que les dejan bien pertrechados como líderes de mercado en el futuro.  Este  poder  debería  ser muy  controlado  y  transparente  para  que  Second  Life pueda atraer inversiones muy grandes.  Un ejemplo es  InfoNet, un periódico dentro del mundo virtual  con ánimo de lucro,  y  anteriormente,  (como  con  muchos  sistemas    en  SL)  de  efectividad limitada  debido  a  un  rango  limitado  de  puntos  de  acceso.  Cuando  el  viejo concepto  de  “Telehubs”,  concentradores  de  teletransporte,  fue  quitado  del mundo virtual, Linden  los reemplazó con “InfoHubs”, cada uno de  los cuales incluían un punto de acceso a InfoNet que era guardado gratis en tierra poseída por  el  sistema.  También  se  pusieron  puntos  de  acceso  en  las  áreas  de bienvenida  donde  llegan  los  nuevos  usuarios,  donde  a  ningún  usuario  se  le 

Page 165: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

165

permite  dejar  objetos  relacionados  con  los  negocios.  (Estos  puntos  de  acceso serían  el  equivalente  de  un  enlace  al  periódico  en  una  página  web convencional). Esto dio a InfoNet una ventaja instantánea y sustancial.   En este sentido, un acto reciente ha sido la prohibición de apostar en juegos de azar o en eventos deportivos de la vida real con L$. Tan pronto como la regla se anunció, se dio a los casinos unos pocos días para cerrar.  La mayor pérdida a partir de esto fue la del mayor banco de Second Life, Ginko Financial, que tenía sus cajeros principalmente en  los casinos, vio sus reservas drenadas completamente en unas horas y nunca fue capaz de hacer frente a las peticiones de pago  que  llegaron  a  ser de  55 millones de dólares Linden. Las cuentas de Ginko estaban invertidas en cosas de poca o ninguna liquidez, o en seguros virtuales que se vendieron significativamente por debajo de su precio de  compra.  Ginko  cayó  en  bancarrota  y  convirtió  a  sus  depositarios  en propietarios de bonos del World Stock Exchange (Uno de los stocks de cambio del mundo virtual)  Recientemente,  Linden  Lab  ha  anunciado  que  añadirá  el  IVA  de  la  Unión Europea  al hecho de  ser miembro de  Second Life,  y  a  la  compra,  tenencia  y mantenimiento de tierras a las tasas pagadas por los miembros europeos, donde dice que este coste anteriormente se había estado absorbiendo previamente (lo que  obviamente  quiere  decir  que  los  miembros  americanos  estaban subvencionando  los  costes de  los miembros europeos. Ahora que  se añade el IVA  muchos  europeos  están  pensando  en  dejar  o  están  dejando  SL,  o transfiriendo sus  tierras a socios americanos o siguiendo  líneas de  trabajo que no  impliquen pagar dinero a Linden Lab en Euros. Los “barones de  la  tierra” americanos están ahora en posición de ofrecer refugios fiscales a los europeos.   

Compañías y organizaciones en Second Life. 

Compañías Muchas  compañías  han  abierto  sedes  en  Second  Life.  La  combinación  de garantizar  a  los  creadores  el  copyright  sobre  su  contenido y  el  comercio de  la moneda  de  curso  legal,  el  Linden  $  ha  propiciado  la  creación  de  negocios estrictamente  virtuales,  la  creación de  compañías  legalmente  registradas,  que antes  sólo  se  encontraban  en  el mundo  y  la  participación  en  el mundo  de compañías y organizaciones no relacionadas previamente, aunque, por ejemplo, todos los bancos virtuales fueron cerrados el 22 de enero de 2008. 

Page 166: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

166

La  compañía  egipcia  Islam  Online  ha  comprado  tierra  en  Second  Life  para permitir que los musulmanes y no musulmanes puedan realizar el ritual de Hajj de forma virtual, obteniendo experiencia antes de peregrinar en persona.    La  comunidad de  arquitectos  también ha  encontrado un beneficio  en  Second Life.  El  programa  permite  al  usuario  la  posibilidad  de  mirar  virtualmente alrededor del espacio urbano. Esto ofrece una mejor experiencia para el cliente final, permitiéndoles la habilidad de explorar el espacio antes de construir o de hacer  una  mejor  planificación.  Second  Life  también  actúa  como  una  gran herramienta de red para todos los implicados en el proyecto para comunicarse y cambiar objetos en el proyecto. 

Embajadas en second Life Las Islas Maldivas fueron el primer país en abrir una embajada en Second Life. Su  embajada  se  localiza  en  “Diplomacy  Island”, donde  los  visitantes podrán hablar con un embajador virtual sobre visados, comercio y otros temas. Esta isla también  tiene un museo diplomático y una academia diplomática. La  isla  fue creada por la DiploFoundation como parte del proyecto de Diplomacia Virtual.  En mayo de 2007, Suecia se convirtió en el Segundo país en abrir una embajada en  Second  Life. Administrado  por  el  Instituto  Sueco,  la  embajada  sirve  para promover  la  imagen  de  Suecia  y  su  cultura,  más  que  para  proporcionar servicios  virtuales  o  reales.  El  ministro  de  Asuntos  Exteriores,  Carl  Bildt, formuló  en  su  web  su  deseo  de  que  le  llegase  una  invitación  para  la inauguración. El 4 de Diciembre de 2007, Estonia se convirtió en el  tercer país en abrir una embajada en Second Life. SL Israel se  inauguró en enero de 2008 como parte del esfuerzo de mostrar a Israel a una audiencia global, aunque sin ninguna  conexión  con  los  canales  diplomáticos  oficiales  de  Israel.  Malta, FYROM  y  las  Filipinas  también  están  planenado  abrir misiones  virtuales  en Second Life.   

Universidades en Second Life Second  Life  ha  empezado  también  a  ofrecer  clases  virtuales  para  distintas universidades  e  instituciones  educativas,  entre  ellas:  University  of  Florida, Princeton, Rice University, University of Derby (UK), Vassar College, the Open University  (UK),  Harvard,  INSEAD,  Pepperdine,  Saint  Josephʹs  University, Praxis  Business  School  ,  Drexel,  Ball  State,  University  College  Dublin, Edinburgh  University,  Elon,  University  of  North  Carolina  at  Chapel  Hill, Bowling Green  State University, Ohio University, New York City College  of Technology  (CUNY),  New  York  University,  Ithaca  College,  University  of Houston,  University  of  Colorado  at  Boulder,  Central  Michigan  University, 

Page 167: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

167

Michigan  Technological  University,  Australian  Film  Television  and  Radio School, Stanford, Delft University of Technology,  y el Purchase College (SUNY) En España,  la universidad de Navarra ha  sido pionera en el desarrollo de un aula virtual. La Universidad de Sevilla también tiene un sitio en Second Life 

Enseñanza de idiomas En  el  2007,  Second  Life  empezó  a  ser  usado  para  la  enseñanza  de  idiomas extranjeros. Educadores tanto de Second Life como externos han comenzado a usar  el mundo virtual para  la  enseñanza de  idiomas,  tanto  el British Council como el instituto Cervantes tienen presencia en Second Life.   

Construcción de objetos en Second Life 

Una de  las características más  interesantes de Second Life es  la posibilidad de construir  objetos,  es  decir,  de  ser  creadores  de  contenido,  lo  que  enlaza directamente con  la Web 2.0. Aunque existe  la posibilidad de crear objetos en otros programas y  exportar  el  resultado  a  Second Life,  el  resultado  suele  ser pobre.  Es  preferible  construir  las  cosas  desde  el  principio,  recoger material gratuito o usar objetos de la librería y remodelarlo o reformarlo. En la región de la SLURL [2] se puede construir libremente, es como un área de prueba.  Una primitiva o “prim” es un objeto  tridimensional básico. En  los gráficos 3D de Second Life  son  los bloques  irreducibles de  construcción de Second Life y son  uno  de  varias  formas  3D  básicas:  una  caja,  un  cilindro,  un  prisma,  una esfera, un toro, un tubo  o un anillo. Además de éstas se encuentran dos objetos especiales que no están hechos de primitivas: la hierba y los árboles.  Los  objetos  son  grupos  ligados  de  prims  individuales.  Los  objetos  pueden contener de uno a 255 prims. A diferencia de  la mayor parte del software 3D, las herramientas de  construcción en SL  son modelos paramétricos. El modelo paramétrico  reduce  la  cantidad  de  datos  que  viajan  entre  el  ordenador  y  el servidor  de  Second  Life  porque  describe  los  objetos  con  sólo  unos  cuantos parámetros en vez de describiendo explícitamente cada parte.  A  continuación  una  imagen  del  avatar  anteriorcon  algunas  de  las  formas simples:  

Page 168: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

168

Imagen A1.13. Plano inclinado, cubo, pirámides triangular y cuadrada y cilindro.  

Imagen A1.14. Esfera, cono, sección de cono y sección cilíndrica.  Para crear,  se hace clic con el botón derecho en el  suelo o en otro objeto y se escoge “Create”. Alternativamente también se puede seleccionar desde el menú 

Page 169: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

169

de “Tools” Ahora aquí se puede escoger alguno de los prims básicos, hacer clic en la posición en la que se quiera crear, y allí estará nuestro primer prim. Ahora estamos en modo de edición. Cuando se edite un objeto aparecerán unas asas en colores rojo verde y azul en forma de triángulos y conos. Estas son las asas del objeto codificadas de acuerdo a  los ejes que siguen y a  las direcciones del mundo real. X: Este/Oeste (rojo) Y: Norte/Sur (Verde) Z: Arriba/Abajo (Azul)  Se puede hacer clic y tirar de cada una de estas asas, definiendo así la posición de nuestro objeto. Manteniendo pulsada la tecla de control permite entrar en el modo de rotación que reemplaza las asas con una esfera dentro de tres círculos. Haciendo clic y tirando de la esfera permite manipular la rotación del objeto en las tres dimensiones a la vez. Si se hace clic en un solo círculo y se tira de él, sólo rotará en ese eje.  Manteniendo pulsado Control y Mayúsculas se entra en el modo “Estirar”. Este modo  ubica  un  asa  en  las  ocho  esquinas  de  nuestro  objeto  así  como  una coloreada en cada uno de los seis lados. Haciendo clic y tirando de cada una de las  asas de  los  lados,  se  agrandará  el  objeto  en  la dirección del  eje  indicado, haciéndolo más  estrecho  o más  ancho, más  alto  o más  bajo. Al  hacer  clic  y arrastrar  las  asas  de  las  esquinas,  se  agrandará  el  objeto  completo proporcionalmente.  Si  se hace  clic  en “More”  en  el menú “Create”  se accede a otras opciones de edición. Ahí  se puede dar nombre  a  los  objetos  –Lo  cual  es  importante para poder  encontrarlos  luego  en  el  inventario  y  almacenar  información  adicional como  las  opciones de  compartir,  el precio, posición,  tamaño  en metros  x,y,z, material,  características  como  la  flexibilidad  (para  hacer  prims  suaves  o redondeados) o luz y textura u otros contenidos.  Conforme  vayamos  siendo más  expertos  en  la  construcción,  querremos  usar prims para crear un objeto. Por ello es importante “vincular” estos prims. Sólo pueden vincularse  los prims que nos pertenezcan. El vínculo permite que un objeto formado por varios prismas se convierta en un objeto cohesionado. Hay dos formas de vincular los prims. Manteniendo pulsada la tecla de mayúsculas y haciendo clic con el botón izquierdo en los dos o más objetos que se quieran vincular  (estos deberán  estar  resaltados  en  amarillo) Entonces  se hace  clic  en “Tools” en la barra de herramientas superior y se llega a la opción “Link”.  Los prims,  que  están  ahora  ligados,  se  vuelven  azules,  así  que  se  moverán  en sincronía y son dependientes unos de otros. Una vez están  ligados también se puede  cambiar el  tamaño del objeto entero  lo que permite  la  construcción de 

Page 170: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

170

objetos muy detallados  y pequeños  que  se pueden  construir  cómodamente  a gran escala y después disminuir.   La otra forma de vincular es presionando la tecla de mayúsculas, hacer clic con el botón izquierdo en los prims y luego presionar la tecla de comando  y la letra L, que llega al mismo efecto.  Para construir correctamente los objetos es muy importante usar las opciones de vista sobre todo de cara a colocarlos correctamente uno al lado del otro.  A veces se puede querer manipular un prim individual dentro de un objeto ya vinculado. Para hacer eso debemos acudir a la opción de menú Edit Linked Part en el modo de edición de la ventana Build. Esto permitirá editar cada prim en un objeto vinculado como si fuese un objeto separado. 

Imagen A1.15. Construcción muy sencilla de un plano inclinado mediante el vínculo de dos prims básicos. La región se puede alcanzar en la SLURL [3]  La  rejilla  (Gris)  es  una  herramienta  de  alineamiento  que  permite  colocar  los prims de forma más sencilla dentro de la región. Cada región dentro de Second Life es de 256 x 256 metros cuadrados.  La característica de usar rejilla permite alinear fácilmente los objetos con puntos en  la  rejilla.  Esto  viene  bien  porque  permite  que  los  constructores  creen  y dupliquen los objetos rápidamente sin tener que alinear prims –Se introduce en su lugar automáticamente. 

Page 171: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

171

Para activar la rejilla, se debe seleccionar la casilla de verificación en el modo de edición de construcción  (que debería estar activada por defecto) Haciendo clic en  el  botón de Opciones  que hay  cerca del mismo, puedes  abrir  el menú de opciones de rejilla en el cual se pueden cambiar varias propiedades de la rejilla. Second  Life  nos  proporciona  una  variedad  de  texturas  por  defecto.  Para cambiar la textura de un prim simplemente debemos seleccionar el prim y hacer clic en la pestaña titulada Textura dentro de la ventana de construcción.  Al hacer doble  clic en  la  caja  titulada  textura y aparecerá otra ventana  con  la Librería. Ahí se pueden encontrar ya texturas incluso para cataratas de agua.  Se puede ajustar el mapeado de las texturas ajustando las cajas de la izquierda bajo el título “Face”. Para ajustar el color simplemente se hace doble clic en  la caja titulada color y se escoge el color deseado.  Después del mapeado se puede determinar el brillo y el grado de colisión del objeto haciendo clic en  las cajas correspondientes y  luego bajando a  la opción deseada.  También  se  puede  tener  un  prim  como  una  fuente  de  luz  e  iluminar  otros objetos a su alrededor. Se pueden  tener hasta ocho  fuentes de  luz por escena. Las opciones que controlan  las  fuentes de  luz son: Color,  Intensidad, Radio, y Fallof (cómo de abruptamente va apagándose la fuente de luz)  Además,  se pueden  importar  texturas  a  SL desde  aplicaciones  externas, pero cuesta 10 $L. Esto permite tener más variedades.  Hay muchos residentes a los que les gusta el paisajismo. Se pueden crear prims de  plantas  sólo  en  terreno  propio    o  grupal  si  se  es  el  encargado,  pero  los resultados pueden ser impresionantes.  Además de  las primitivas usuales, Second Life permite el uso de modelos de árboles predefinidos  como primitivas, en  torno a  las dos docenas. Hay desde palmeras a pinos cubiertos de nieve.  También  hay  una  primitiva  en  forma  de  hierba,  un  modelo  de  módulos individuales que  se adhieren a la superficie que hay debajo de ellos.  

Page 172: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

172

Imagen  A1.16  Aquí se realiza una pequeña simulación de una bola en un plano inclinado. Se han aplicado texturas distintas a las que vienen por defecto tanto a la esfera como al plano  

Construcción en Second Life: El lenguaje de script. 

En Second Life hay un lenguaje de script bastante complejo que proporciona a los  objetos  habilidades  interactivas,  desde  un  perro  ladrador  a  un  aeroplano que se puede pilotar.  Es un lenguaje de script orientado a eventos de estado en el  sentido de una máquina de estados  finitos. Un  script  consiste en variables, definiciones de  función  y uno  o más  estados  con  nombre. El  sistema manda eventos  al  script  tales  como  temporizadores,  movimiento,  Chat  (de  otros agentes) email y colisiones (con objetos en el mundo virtual. Los scripts pueden cambiar la mayor parte de los aspectos del estado del objeto y comunicarse con otros objetos y agentes. Tan pronto como un script  se añade a un objeto, éste empieza a ejecutarse.  Un  script  está  firmemente  ligado  al  concepto  de  objeto  (no  en  el  sentido  de orientado a objeto) Un objeto en Second Life representa algo como una silla o una  pared,  o  posiblemente  algo  invisible.  Los  scripts  pueden  ser  situados dentro de un objeto, donde  todos se ejecutan simultáneamente. Hay unas 300 librerías  de  funciones  disponibles.  Los  usuarios  también  pueden  definir funciones adicionales. LSL es un lenguaje fuertemente tipado que se compila a 

Page 173: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

173

bytecode antes de la ejecución en la máquina virtual de uno de los servidores de Linden Labs  Las  estructuras de datos nativas de LSL  incluyen  enteros, números de punto flotante,  cadenas,  vectores  (coordenadas  en  3D)  y  rotaciones  (mediante  una extensión no conmutativa de los números complejos) pero No hay un almacén de datos persistente tal y como un archivo o una base de datos. Por otra parte los scripts se siguen ejecutando incluso si el dueño del objeto no está conectado.   Si un objeto se graba (Se  lleva al  inventario) y  luego se reintroduce al mundo, todavía mantiene su estado. Además los mecanismos de comunicación vía http pueden ser usados para almacenar el estado externamente. Algunas  funciones en LSL tienen retrasos inherentes que oscilan entre un 0.2 segundos cuando se mueve  un  objeto  no‐físico  a  los  20  segundos  de  pausa  cuando  se  envia  un mensaje  de  email.  Los  retrasos  ayudan  a  prevenir  que  los  desarrolladores escriban scripts de LSL que pudiesen sobrecargar  los  recursos del sistema. La memoria disponible para  los  scripts de LSL  está  en  torno a  los 16 kb,  lo que pone un límite práctico a cuánto pueda hacer un solo script.  La versión revisada del lenguaje iba a ser presentada a principios de 2006 pero se ha retrasado indefinidamente aunque hay indicios de que Linden Labs sigue adelante con sus planes por sus presentaciones en Microsoft. El lenguaje seguirá siendo  el mismo  pero  se  ejecutará  sobre  la  implementación Open  Source  de Microsoft .Net, Mono, lo que hará que la ejecución de los programas sea de 50 a 150 veces más rápida. Una ventaja añadida es que cualquier programa escrito en  un  lenguaje  que  se  compile  en  la  máquina  virtual  de Mono  puede  ser cargado para ejecutarse en Second Life.    

Page 174: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

174

Imagen A1.17 Aquí se ha añadido un pequeño script al objeto que nos permite crear una SLURL del sitio en el que nos encontramos.   Hay muchos  recursos para profundizar en el  lenguaje LSL, por ejemplo en  la SLURL [4] o en la página web [10]  

Imagen A1.18 Tutorial de LSL a partir de la SLURL [4]

Page 175: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

175

Bibliografía 

1. COLLECTIVE  TAGGING  OF  PLACES  IN  THE  MULTI‐USER VIRTUAL ENVIRONMENT OF SECOND LIFE, de Arthur Taylor 

2. La guía oficial de Second Life, de Michael Rymaszewki, Wagner James Au, Mark Wallace, Catherine Winters, Cory Ondrejka y Ben Bastone‐Cunningham 

  

Páginas Web utilizadas 

1. http://secondlife.com  2. http://secondlife.com/community/downloads.php 3. http://www.metafuturing.com/  4. http://uocweb3d.ning.com/  5. http://www.heatonresearch.com/book/introduction‐to‐linden‐scripting‐language‐for‐second‐life.html  

6. http://www.heatonresearch.com/book/scripting‐second‐life.html  7. http://www.youtube.com/watch?v=g4vyKYsoQao  8. http://cter.ed.uiuc.edu/tutorials/secondlife/chair4.mov  9. http://en.wikipedia.org/wiki/Linden_Scripting_Language 10. http://mundosl.com/wiki/index.php/Tutorial_b%C3%A1sico_de_LSL%2C_de_Kex#Scripts_gratuitos   

11. http://en.wikipedia.org/wiki/Anshe_Chung  12. http://en.wikipedia.org/wiki/Tringo  13. http://www.cnn.com/2006/TECH/internet/04/28/gamein.game/index.html  

14. http://randolfe.typepad.com/randolfe/2007/01/secondlife_revo.html 15. http://www.mises.org/story/2862  16. http://en.wikipedia.org/wiki/Economy_of_Second_Life  

  

Lista de SLURLS utilizadas. 

1. http://slurl.com/secondlife/Nueva%20Red/172/48/22 2. http://slurl.com/secondlife/ABC%20Island/209.64/167.777  3. http://slurl.com/secondlife/Pandoria%20North/198/199/23  4. http://slurl.com/secondlife/Daydream%20SE%20Islands/206/40 

  

Page 176: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

176

 

ANEXO II 

Recuperación de información dentro del mundo virtual de Second Life 

Se tiene el siguiente programa: Default {     touch_start(integer total_number)     {         llSensor(ʺʺ, NULL_KEY, AGENT, 145, PI); // Escanea agentes/avatares dentro de unos 145 metros     }      sensor(integer total_number) // total_number es el número de avatares detectados     {         llWhisper(0, (string)total_number + ʺ avatars detectedʺ );         // El siguiente bucle for a todos los avatares detectados les dice ʺHola, Juan Nadieʺ, donde ʺJuan Nadieʺ es el nombre del avatar actualmente detectado.         integer i;         for (i = 0; i < total_number; i++)         {             llWhisper(0, ʺHola ʺ + llDetectedName(i));         }     }          // Si no hay nadie en este rango, que nos informe también     no_sensor() {         llSay(0, ʺNadie cercaʺ);     } }  Asociado a un objeto, en este caso, una bola verde, y al tocarlo, da unos 16 elementos, el máximo nº de elementos que puede recuperar un sensor. 

Page 177: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

177

Imagen A2.1 En la región Fermi Sandbox hay unos 12 avatares esperando ser detectados  Este pequeño ejercicio  deja  una serie de preguntas al respecto que se intentarán contestar ahora:  P: Las áreas de los sensores que se superpongan a los límites de las regiones se añaden a la(s) otra(s) region(es)?  R: No en todos los casos, la orden llSensor no detecta nada más allá de los límites de las regiones y llSensorRepeat está limitado a detectar más allá de los límites cada cinco segundos aproximadamente  P: ¿Puede un sensor detectar los prims hijos dentro del objeto que contiene el sensor  R: No, los sensores sólo detectan la prim principal en un conjunto enlazado, y nunca el objeto que contiene el sensor en sí. Esto es bueno porque de otra manera sería posible realizar ingeniería inversa sobre los objetos ligados y recrearlos, negando completamente la correcta gestión de los derechos digitales. De la misma manera, los sensores contenidos dentro de adosados no pueden ser usados para detectar el agente al cual están adjuntados P: ¿Hay una manera para comprobar si un agente está dentro de una región R: Sí. Asumiendo que se conoce la clave del agente, se puede usar llKey2Name. No se requiere sensor   

Page 178: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

178

P: ¿Hay alguna manera de conseguir una lista de todos los agentes dentro de una región? R: No, no sin muchos objetos que contengan sensores y un sistema de comunicaciones muy elaborado. No hay manera de simplemente conseguir una lista   P: ¿Dónde está el origen del sensor en los conjuntos enlazados? R: El punto de origen del sensor en los objetos ligado es el del prim que llama a la función, Ni del principal ni el centro del conjunto   P: ¿Cómo detectar más de 16 resultados en el área? ¿Puedo filtrar los resultados del primer sensor para encontrar 16 resultados diferentes con un segundo sensor? R: Es posible si se usan diferentes objetos con sensores en ellos y se sitúan en diferentes lugares. Después se hace que los objetos se comuniquen con un objeto‐en –jefe o servidor, usando la orden llRegionSay(‘Canal privado’, ‘Clave  agente detectado’) para cada agente detectado. El ‘servidor’ hará una lista de todas las clave que le lleguen comparándolas con las claves en la lista (Para que no ocurran dos o más veces) Una vez hecho eso, el servidor nos dirá las claves o los nombres de todos los agentes de la lista.  

Page 179: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

179

ANEXO III  

Código de la hoja de estilos aplicada a la herramienta de almacenamiento y búsqueda de SLURLS 

 /*Hoja de estilo CSS predeterminada para un nuevo proyecto de aplicación web*/ BODY{ BACKGROUND‐COLOR: WHITE; FONT‐FAMILY: Verdana, Helvetica, sans‐serif; FONT‐SIZE: .8em; FONT‐WEIGHT: normal; LETTER‐SPACING: normal; TEXT‐TRANSFORM: none; WORD‐SPACING: normal; } H1,H2,H3,THEAD,TFOOT{ COLOR: #003366; text‐align: center;} H1{font‐family: Verdana, Arial, Helvetica, sans‐serif; font‐size: 2em; font‐weight: 700; font‐style: normal; text‐decoration: none; word‐spacing: normal; letter‐spacing: normal; text‐transform: none; } H2{ font‐family: Verdana, Arial, Helvetica, sans‐serif; font‐size: 1.75em; font‐weight: 700; font‐style: normal; text‐decoration: none; word‐spacing: normal; letter‐spacing: normal; text‐transform: none; } 

Page 180: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

180

A:hover { text‐decoration:underline; color: blue; text‐transform: 1em; font‐size: 150%; }   h3 {    font: italic normal 12pt georgia;    letter‐spacing: 1px;    margin‐bottom: 0px;    color: #7D775C;    } a:link {    font‐weight: bold;    text‐decoration: underline;    color: #B7A5DF;   } div { background‐color: lightyellow; /*color bordó para el fondo*/ border: 10px solid #e7a219; /*color naranja para el borde*/ margin: 10px; padding: 20px;   }  img{ border: 10px solid #e7a219; /*color naranja para el borde*/ width: 50% height: 50%  }             

Page 181: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

181

ANEXO IV 

Breve análisis de la redundancia de información en la tabla de la base de datos. 

 En el trabajo se ha mantenido la estructura de la tabla siguiente:  Id‐vinculo 

Enlace  Enlace Directo 

Región  Etiqueta   Comentario  Avatar asociado 

 Se ha mantenido por comodidad y para tener un código más compacto, pero es evidente que  la  tabla utilizada en  la aplicación  tiene  tres campos relacionados por dependencias funcionales transitivas, que son el enlace, el enlace directo y la región.  Sabiendo  el  enlace  directo  puede  saberse  la  región.  Y  también  con  el  enlace simple.  La propuesta para cambiar esto es simplemente eliminar tanto el enlace como el enlace directo, e incluir como campos las tres coordenadas espaciales.  De  esta  forma,  se mantiene  toda  la  información  en  la  tabla y no  es necesario introducir información redundante en la misma.  Esto implica que la lógica de construcción de los enlaces deberá pasar a la capa de PHP, construyéndose en el momento de acceder a la base de datos tanto el vínculo como el vínculo directo.  La tabla final sería la siguiente:  Id‐vinculo 

Región  X  Y  Z  Etiqueta Comentario  Avatar asociado

         

Page 182: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

182

ANEXO V 

Código de la consulta a la base de datos para que devuelva la lista completa de SLURLS. 

<head> <meta http‐equiv=ʺContent‐Typeʺ content=ʺtext/html; charset=iso‐8859‐1ʺ> <title>Recuperación de SLURLS</title> <meta name=ʺdescriptionʺ content=ʺíndice de SLURLS de la base de datosʺ> <meta name=ʺkeywordsʺ content=ʺʺ> <meta name=ʺauthorʺ content=ʺAlfredo de la Presaʺ> <meta name=ʺgeneratorʺ content=ʺAceHTML 5 Freewareʺ> <link rel=stylesheet type=ʺtext/cssʺ href=ʺResumen.cssʺ title=ʺHoja de estilosʺ> </head> <body> <h1>Enlaces a la realización y consulta de las SLURLS en la base de datos</h1><br> <h2>AUTOR: ALFREDO DE LA PRESA CRUZ</H2> <? $c=mysql_connect(ʺlocalhostʺ,ʺrootʺ,ʺʺ);     if(!$c){         die(ʺConexion fallidaʺ);     }     $s=mysql_select_db(ʺfSLURLʺ,$c); //Lógicamente la siguiente  es la línea que cambia $consulta=ʺSELECT * FROM TBSLURLʺ;  $resultado = mysql_query($consulta); while ($r = mysql_fetch_array($resultado)){echoʺ<div>ʺ;            echo ʺ<table border=1>ʺ;     echoʺ<tr><td>Identificador de vínculo</td><td><h1>$r[0]</h1></td></tr><tr><td>Vínculo</td><td><a href=ʹ$r[1]ʹ>$r[1] </a></td></tr>                <tr><td>Vínculo Directo</td><td><a href=ʹ$r[2]ʹ>$r[2]</a></td></tr>                <tr><td>Región</td><td>$r[3]</td></tr>                                            <tr><td>Etiqueta</td><td>$r[4]</td></tr>                                           <tr><td>Comentario<td>$r[5]</td></tr>ʺ; echoʺ</table></div>ʺ;} ?> <center><h2><a href=ʺfindiceslurl.htmlʺ>Vuelta al índice</a></h2></center> </body> </html> 

Page 183: Tesis de Master de Alfredo de la Presa

183