testing & implementasi sistem
DESCRIPTION
TESTING & IMPLEMENTASI SISTEM. “ Pengembangan & Perancangan Perangkat Lunak ” Diema HS, S. Kom. Pengembangan Perangkat Lunak. Secara umum , diketahui bahwa dalam suatu siklus pengembangan perangkat lunak selalu terdapat empat proses utama , yaitu :. Plan. Act. Do. Check. - PowerPoint PPT PresentationTRANSCRIPT
“ Pengembangan & Perancangan Perangkat Lunak”Diema HS, S. Kom
TESTING & IMPLEMENTASI SISTEM
Pengembangan Perangkat Lunak
Secara umum, diketahui bahwa dalam suatu siklus pengembangan perangkat lunak selalu terdapat empat proses utama, yaitu :Siklus Pengembangan secara umum
Plan (Menyiapkan rencana)Mendefinisikan tujuan serta menentukan strategi dan metode yang mendukung pencapaian tujuan
Do (melaksanakan rencana)Melaksanakan kondisi dan kinerja yang penting untuk melaksanakan rencana
Check (memeriksa hasil)Pemeriksaan dilakukan untuk menentukan apakah perkembangan pekerjaan sesuai dengan rencana dan apakah hasil yang diharapkan telah terwujud
Action (mengambil tindakan yang penting)Jika ditemukan pekerjaan tidak sesuai dengan rencana dan hasil yang ditetapkan, maka dilakukan pengukuran tentang tindakan apa yang akan diambil
Plan
Act Do
Check
Pelaksanaan kegiatan pada tahap analisis, desain dan implementasi di dalam siklus pembuatan perangkat tidak menjamin bahwa suatu perangkat lunak akan bebas dari kesalahan (fault free), untuk mengurangi atau bahkan menghilangkan kesalahan pada perangkat lunak diperlukan suatu tahap pengujian. Kesalahan yang terjadi juga tidak hanya kesalahan yang dapat menyebabkan fungsi perangkat lunak tidak dapat berjalan (error), tetapi dapat juga berarti penggunaan perangkat lunak sukar untuk dimengerti user dan proses pelacakan kesalahan sukar untuk dilakukan.
Pengembangan perangkat lunak (Software development) merupakan salah satu dari tahap rancangan system rinci/detail dari Siklus Hidup Pengembangan Sistem (Software Development Life Cycle atau SDLC).
Tim proyek system mungkin mulai mencari paket perangkat lunak komersial yang sesuai atau mendukung spesifikasi rancangan system dan berjalan pada rancangan arsitektur komputernya. Paket perangkat lunak komersial secara luas tersedia untuk aplikasi fungsi spesifik dan aplikasi bisnis yang telah ditetapkan secara baku.
Tetapi untuk rancangan sistem yang terkait dengan kebutuhan khusus atau unik (memenuhi keperluan pemakai dan spesifikasi rancangan sistem) maka paket perangkat lunak komersial mungkin tidak sesuai atau mendukung kebutuhan pemakai secara langsung. Perangkat lunak yang diharapkan untuk mendukung rancangan sistem tersebut harus dibuat sendiri dari awal (scratch)
KETERKAITAN PENGEMBANGAN DENGAN PENGUJIAN
Tipe Pengembangan Sistem (Proyek Perangkat Lunak)
Tipe proyek pengembangan perangkat lunak harus disesuaikan dengan lingkungan atau metodologi/paradigma yang digunakan dalam pengembangan perangkat lunak.
Tipe Pengembangan Sistem :A. Pengembangan sistem biasa
Karakteristik : Menggunakan metodologi pengembangan system
User mengetahui requirement Pengembangan menentukan struktur
Siasat Pengujian : Pengujian dilakukan pada akhir tiap-tiap tahapMelakukan verifikasi tiap-tiap spesifikasi yang diperlukanMenguji struktur dan fungsi
B. Pengembangan Iteratif (Prototyping/CASE)
Karakteristik : Requirement tidak diketahui
Struktur didefinisikan di awal pengembangan
Siasat Pengujian : Verifikasi alat Bantu CASE yang digunakan
Verifikasi kebutuhan tiap prototype
Menguji fungsionalitas
C. Pemeliharaan Sistem
Karakteristik : Memodifikasi struktur
Siasat Pengujian : Menguji struktur
Mengeluarkan metode kerja yang terbaik
Memerlukan pengujian regresi
D. Kontrak/Pembelian Software• Karakteristik : Struktur tidak diketahui• Banyak terjadi defect• Fungsionalitas tercantum dalam
dokumen• Terdapat berbagai document• Siasat Pengujian : Verifikasi fungsi yang
diperlukan• Pengujian fungsionalitas• Pengujian di dalam lingkungan kerja
Menentukan Lingkup Proyek
Menentukan lingkup suatu proyek ditentukan berdasarkan keseluruhan aktivitas yang tersangkut dalam pembangunan system perangkat lunak.
Lingkup proyek menggambarkan karakteristik yang diperlukan secara lebih rinci, dengan menekankan pada daftar requirements yang telah ditentukan terlebih dahulu.
Perbedaan lingkup proyek :
A. Pengembangan Sistem baru
a) Apakah akan mengotomatisasi proses bisnis yang manual
b) Proses bisnis yang mana yang akan dipengaruhi oleh system baru
c) Area bisnis yang mana yang akan dipengaruhi oleh system baru
d) Program Perantara dengan system lama
e) Sistem yang lama akan terpengaruh atau tidak
B. Perubahan system yang telah ada
a) Apakah hanya melakukan koreksi
b) Apakah hanya melakukan proses rekayasa PL secara standar
c) Pengoreksian untuk mengetahui defect dalam rangka perluasan system
d) Apakah terdapat system yang terpengaruh
e) Adakah resiko atau kemunduran system
Sumber Perangkat Lunak Aplikasi
Perangkat Lunak Komersial dari VendorPerangkat Lunak Pesanan (customized
software) dikembangkan secara in-house atau oleh kontraktor pemrograman independent
A. Perangkat Lunak Komersial dari Vendor
Paket (off-the-self) yang tersedia bisa diterapkan dalam berbagai kebutuhan bisnis. Beberapa paket bersifat generik dan multifungsional yang memungkinkan para pemakai memprogram sofware tersebut untuk kebutuhannya sendiri. Paket-paket tersebut mengotomisasi fungsi-fungsi bisnis dasar yang umumnya tidak terlalu bervariasi dari satu organisasi dengan organisasi lain. Contoh jenis paket adalah spreadsheet dan DBMS.
Keuntungan/kelebihan dari Perangkat Lunak Komersial :
1. Implementasi yang cepat Software tersebut bersifat siap, teruji, dan terdokumentasi. Paket yang dibeli biasanya pengimplementasiannya jauh lebih cepat dari pada mengembangkan program yang sama secara in-house atau menyuruh kontraktor independen untuk mengembangkannya sehingga secara potensial membantu memecahkan backlog (penimbunan pekerjaan yang belum selesai).
2. Penghematan BiayaSatu paket perangkat lunak komersial bisa dijual kepada banyak organisasi sehingga biaya pengembangan ditanggung oleh banyak pemakai, dan biaya total suatu paket akan lebih murah dari pada program pesanan yang sama
3. Estimasi biaya dan waktuBiaya atau harga paket komersial telah diketahui, dan tanggal pengimplementasian-nya mudah diestimasi. Sebaliknya program pesanan biasanya cenderung melampaui estimasi waktu dan biaya.
4. ReliabilitasSebelum diterbitkan di pasaran umum, paket perangkat lunak komersial pasti telah diuji secara teliti. Melalui penggunaan yang ekstensif oleh sejumlah organisasi, segala kesalahan yang dijumpai telah dideteksi dan dikoreksi sehingga peluang kesalahannya lebih sedikit.
Kerugian/kelemahan :
1. Kesesuaian Rancangan sistem yang tidak baik Paket software komersial dibuat untuk berbagai organisasi,
dan tidak untuk organisasi tertentu maka paket ini mungkin mempunyai beberapa fungsi yang tidak diperlukan atau mungkin tidak mempunyai fungsi yang diperlukan sehingga paket tersebut harus dimodifikasi. Jika vendor tidak membuat kode sumber (source code) yang bisa digunakan untuk penyesuaian dan tidak menyediakan layanan penyesuaian maka rancangan sistem mungkin harus diubah agar sesuai dengan paket tersebut. Jika hal ini terjadi sebaiknya mengembangkan program secara in-house agar programnya bisa memenuhi spesifikasi rancangan sistem yang tepat.
2. Ketergantungan VendorJika organisasi memerlukan perubahan paketnya maka
organisasi akan tergantung pada vendor dalam perolehan dukungannya, dan jika vendor telah tiada maka organisasi akan kesulitan mencari dukungannya.
3. Biaya tidak langsung dari kerusakan SDLC
Seringkali apa yang ingin dicapai, manajemen tidak melaksanakan SDLC menyeluruh atau mungkin melewati tahap SDLC, dan secara langsung menuju ke paket perangkat lunak komersial Strategi ini seringkali mengakibatkan paket perangkat lunak komersial tidak berjalan sesuai yang diharapkan dan masalah sistem serta organisasional yang terjadi sebelum implementasi paket tersebut tetap muncul sehingga menimbulkan kesulitan atau harus dibayar kemudian yaitu adanya peningkatan biaya implementasi, operasi, dan pemeliharaan.
Penilaian Kinerja Pengoperasian, Dokumentasi, Kemudahan pembelajaran, Kemudahan penggunaan (pengendalian dan penanganan kesalahan, dukungan)
B. Perangkat Lunak Pesanan (customized software)
Jika system yang sedang dikembangkan tidak bisa didukung oleh paket software maka harus memesan dari perusahaan jasa/kontraktor independen atau membangun sendiri perangkat lunak (in-house) agar sesuai dengan rancangan sistemnya.
Mengikuti SWDLS (Software Development Life Cycle)Rancangan (Design)Kode (Code)Uji (Test)
Siklus Hidup Pengembangan Perangkat Lunak (Software Development Life Cycle)
System Development Life Cycle
Membangun perangkat lunak mengikuti tiga tahap SWDLCRancangan (design) :
Bagian dari rancangan sistem terinci yang akan dikonversi ke program aplikasi yang dapat digunakan sebagai pedoman oleh programmer dalam menulis program. Alat (tools) rancangan program yang pokok adalah :Bagan terstrukturBahasa Inggris terstrukturTabel KeputusanPohon KeputusanPersamaan/mirip bahasa pemrograman (Pseudocode)Kamus data
Kode (Code):Menulis statemen dalam bahasa
pemrograman, misal 3GL, 4GL, Pemrograman Object
Uji(Test)Pengujian terhadap semua modul kode
untuk mendeteksi kesalahan,misal White Box, Black Box
Macam-Macam Perangkat Lunak
Perangkat Lunak Berdasarkan Pemakai Generik: Perangkat lunak yang bisa
digunakan secara umum Spesifik: Perangkat lunak yang dibuat
berdasarkan pesanan Perangkat Lunak Berdasarkan Fungsional
Interfacing Operating System Perangkat Lunak Aplikasi CASE Tools – – – – – –
Mengorganisasi Proyek Pengembanganperangkat lunakPerancang dan analis sistem terlibat dalam
tim pengembangan perangkat lunak dan harus mengetahui bagaimana program ini dikode dan bagaimana hasil akhirnya. Untuk itu diperlukan keterampilan pengorganisasian dalam tim proyek. Pengorganisasian proyek pengembangan perangkat lunak memerlukan komunikasi, integrasi dan koordinasi yang baik. Pengorganisasian tim pemrograman menggunakan pendekatan organisasional.
Pendekatan Organisasional
Tiga cara untuk mengorganisasi tim pemrograman, yaitu :
Tim Pengembangan Program ( Program development team)
Tim programmer kepala (chief programmer team)
Tim pemrograman bersama (Egoless programming team)
Tim Pengembangan Program tersusun atas 2 perancang, 1 pengkode, 2 penguji.
Interface dan lintasan komunikasi berada antara perancang dan pengkode, pengkode dan penguji, perancang dan penguji. Interface dan lintasan komunikasi ke manajer tim hanya memberikan rekapitulasi dan informasi kinerja karena manajer tidak terlibat langsung dalam pekerjaan yang sebenarnya. Jadi total interface dan lintasan komunikasi ada lima, dan
satu interface manajemen.
Tim programmer kepala terdiri dari lima programmer pendukung mempunyai
lima interface dan lintasan komunikasi, dan lebih mungkin memenuhi deadline yang ketat.
Tim pemrograman bersamaterdiri dari lima programmer. Jumlah
interface dan lintasan komunikasi = n(n-1)/2= 5(5-1)/2=10
Merencanakan proyek Siklus Hidup pengembangan perangkat lunak
Perangkat yang digunakan adalah teknik tinjauan dan evaluasi program (PERT)
PERT : untuk menentukan rangkaian atau urutan pelaksanaan tugas pengembangan perangkat lunak dan untuk mengestimasikan lamanya waktu yang diperlukan dari awal
sampai selesainya pelaksanaan tugas
Langkah menyusun jaringan PERTIdentifikasi semua tugasMengestimasi waktuMenetapkan rangkaian tugasMenentukan jalur kritis
Fungsi dalam Pengembangan Perangkat Lunak
Software Development Management (terdiri dari banyak fungsi dan tim), yaitu
1. Software Project Manager:
pertama berhubungan dengan konsumen, menetapkan anggaran dan jadwal pelaksanaan proyek perangkat lunak.
2. Software Engingeering Analyst
berhubungan dengan konsumen secara lebih rinci; bertugas mendeskripsikan atau menggali fungsi dan unjuk kerja software yang akan dibangun.
Designer : bertugas merancang algoritma/prosedur yang tepat untuk fungsi tersebut disesuaikan dengan hardware atau software pendukung yang ada.
Programmer : mengimplementasikan algoritma dalam bentuk kode-kode program menggunakan bahasa pemograman.
3. Software Configuration Management : memantau fungsi-fungsi/prosedur prosedur yang telah ditentukan, mencatat konfigurasi pada tahap-tahap/ waktuwaktu tertentu berdasarkan kenyataan yang ada.
System Administrator : bertugas melakukan pengelolaan terhadap sistem pada saat diimplementasikan.
4. Software Quality
Software Test Engineer : bertugas melakukan pengujian sistem.
Software Quality Assurance: bertugas melakukan pengawasan apakah software yang dibangun telah berjalan sesuai dengan fungsi dan kebutuhannya
Dokumen Rencana Pengembangan Perangkat Lunak (RPPL)
Pada umumnya sebelum melakukan pengembangan atau pembangunan suatu perangkat lunak, terlebih dahulu dibuat proposal proyek pengembangan atau pembangunan perangkat lunak tersebut. Hal ini bertujuan untuk memberikan gambaran secara ringkas mengenai perangkat lunak yang akan dikembangkan atau dibangun. Format/kerangka dari dokumen Rencana Pengembangan Perangkat Lunak (RPPL) adalah sebagai berikut :
Dokumen Rencana Pengembangan Perangkat Lunak (RPPL)
Perancangan Perangkat Lunak
Tahapan Rancangan Perangkat Lunak2 Pendekatan rancangan perangkat lunak
Rancangan perangkat lunak terstrukturRancangan perangkat lunak berorientasi
objek
Tahap rancangan perangkat lunak :
Perancangan Terstruktur
Orientasi pada Proses dan Data Alat perancangan perangkat lunak
terstuktur :Kamus dataModel data logikERDDFDSTDBagan terstruktur
Perancangan TerstrukturKarakteristik rancangan untuk program
terstrukturModul disusun secara hirarkis (bagan
struktur,diagram jackson,diagram warnier/orr)Menggunakan Logika CALL-based atau
PERFORM-basedMenggunakan control flow (alur kendali) dan
rancangan top-to-bottom dan pengkodean top-to-bottom atau bottom-to-top
Merancang repetisi atau loop dalam satu modulMenerapkan konsepsi kendali standar (untuk
urutan, seleksi, repetisi)
Rancangan Perangkat Lunak Berorientasi ObyekAdalah Strategi perancangan dimana
perancang sistem memikirkan ‘benda’ dan bukan operasi atau fungsi.
Orientasi pada Obyek Alat yang digunakan : DFD, ERD,
STD,Bagan Terstruktur, SE/Pseodocode Tahapan:
Mendeskripsikan Obyek, Kelas, Atribut dan Daftar Operasi
Memodelkan relasi antara Obyek dan Kelas Memodelkan Pewarisan
Objek dan kelas objekObjekMemberi identitas kepada orang atau
bendaMerepresentasikan entitas dari aplikasi
yang dirancangKelas ObjekDibuat untuk menurut definisi kelas objekDefinisi kelas objek berfungsi sebagai
template untuk membuat objek
Objek dan kelas objekSuperkelas : kumpulan kelasSubkelas : kejadian dari suatu kelasInheritance : kemampuan untuk
mendefinisikan subkelas objek dari suatu kelas objek
Didefinisikan pada UML
Representasi alternatif dari kelas berorientasi objek
Tahapan perancangan berorientasi objekMendefinisikan Konteks sistem dan model
penggunaanMerancang arsitektur sistemMengidentifikasi obyek utama sistemMengembangkan model desainMenspesifikasi interface obyek
TERIMA KASIH ATAS PERHATIAN ANDA