tfg autismo, emociones y tic
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Trabajo fin de grado presentado por: Nadia Ceache Castillón
Titulación: Grado de Primaria con mención en Inglés
Línea de investigación: Propuesta de intervención
Director/a: Roberto Fernández Martínez
Universidad Internacional de La Rioja
Facultad de Educación
Autismo, emociones y TIC
Zaragoza 17 de julio de 2013 Firmado por: Nadia Ceache Castillón CATEGORÍA TESAURO: 1.7.4 Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC)
Ceache Castillón, Nadia
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RESUMEN
Las personas con autismo tienen graves dificultades en la comprensión y expresión de emociones,
tanto las suyas propias como las de los demás. Por otra parte, tienen un pensamiento visual, es
decir, aprenden y comprenden mejor a través de imágenes que por medio de palabras, por lo que
las tecnologías de la información y la comunicación, como el ordenador, serán una buena
herramienta educativa para utilizar con estos alumnos.
Es por esto por lo que se ha decidido guiar el presente Trabajo de Fin de Grado hacia la mejora de
la competencia emocional de un alumno con autismo, llevada a cabo a través de una propuesta de
intervención mediante el uso del ordenador y del iPad. Esta mejora de la competencia emocional le
ayudará a adquirir un mayor desarrollo en sus habilidades sociales, necesarias para la relación con
los demás.
El trabajo se estructura en seis capítulos: el primero es la justificación de la propuesta de
intervención; el segundo es el marco teórico, en el que se elabora un programa de enseñanza de
emociones; el tercero es el marco metodológico, en el que se pone en marcha dicha propuesta
mediante la aplicación de TIC; y los últimos capítulos son la discusión, la prospectiva y las
conclusiones, respectivamente.
Palabras clave: autismo, TIC, competencia emocional, tecnologías de la información y la
comunicación, propuesta de intervención.
Ceache Castillón, Nadia
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ÍNDICE
RESUMEN .................................................................................................................. 2
ÍNDICE DE TABLAS ................................................................................................... 5
INTRODUCCIÓN ........................................................................................................ 6
CAPÍTULO I: JUSTIFICACIÓN DE LA PROPUESTA DE INTERVENCIÓN ................... 8
1. JUSTIFICACIÓN ..................................................................................................................... 8
1.1. ¿Por qué investigar sobre las emociones en niños con autismo? ......................................... 8
1.2. ¿Por qué investigar la relación de las tecnologías de la información y la comunicación en
el tratamiento educativo del autismo? ....................................................................................... 9
2. OBJETIVOS ........................................................................................................................... 10
2.1. Objetivo general .................................................................................................................. 10
2.2. Objetivos específicos ........................................................................................................... 10
CAPÍTULO II: MARCO TEÓRICO............................................................................... 12
1. INTRODUCCIÓN ................................................................................................................... 12
2. AUTISMO............................................................................................................................... 12
2.1. Concepto .............................................................................................................................. 12
2.2. Clasificación ........................................................................................................................ 13
2.3. Metodología a seguir con alumnos con TEA ..................................................................... 13
3. TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN Y AUTISMO ................... 14
4. USO EDUCATIVO DE LAS TIC EN EL TRATAMIENTO DE LA COMPETENCIA
EMOCIONAL EN ALUMNOS CON AUTISMO ...................................................................... 16
5. PICTOGRAMAS ..................................................................................................................... 18
6. PROGRAMA PARA LA ENSEÑAZA DE COMPETENCIA EMOCIONAL .............................. 19
6.1. Programa para la enseñanza de competencia emocional ................................................. 19
6.2. Programas de los que se ha recabado información .......................................................... 20
6.3. Otros aspectos importantes a tener en cuenta .................................................................. 21
7. PROGRAMAS UTILIZADOS ................................................................................................. 22
CAPÍTULO III. MARCO METODOLÓGICO ............................................................... 23
1. INTRODUCCIÓN ................................................................................................................... 23
2. PRESENTACIÓN DEL CASO ................................................................................................. 23
2.1. Desarrollo de capacidades .................................................................................................. 23
3. PROPUESTA DE INTERVENCIÓN ....................................................................................... 25
3.1. Justificación ........................................................................................................................ 25
3.2. Temporalización ................................................................................................................. 25
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3.3. Objetivos ............................................................................................................................. 26
3.4. Sesiones de intervención .................................................................................................... 27
3.5. Evaluación .......................................................................................................................... 35
CAPÍTULO IV. DISCUSIÓN ...................................................................................... 37
CAPÍTULO V. CONCLUSIONES ................................................................................ 39
CAPÍTULO VI. PROSPECTIVA .................................................................................. 42
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ........................................................................... 43
ANEXO: PROGRAMAS, JUEGOS Y APLICACIONES UTILIZADOS ........................... 46
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ÍNDICE DE TABLAS
Tabla 1: Programa para la enseñanza de competencia emocional…………………………………………..…20
Tabla 2: Temporalización por trimestres………………………………………………………………………………..25
Tabla 3. Evaluación de los resultados de Emilio……………………………………………………………………...36
Tabla 4. Evaluación del programa de intervención…………………………………………………………………..36
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INTRODUCCIÓN
El presente Trabajo de Fin de Grado se trata de una propuesta de intervención teórico-práctica
centrada en la mejora y desarrollo de las habilidades sociales, en concreto las emociones, de un
alumno con Trastorno del Espectro Autista, a través del manejo de las tecnologías de la
información y la comunicación como herramienta educativa.
En primer lugar, me gustaría presentar al lector los motivos por los cuales he decidido investigar e
intervenir sobre este tema.
Anteriormente al estudio del Grado de Primaria realicé la Diplomatura de Magisterio de Educación
Especial. Esta vocación se inició en mi etapa de Educación Infantil, en la que mi mejor amigo,
Sergio, era un niño con Trastorno de Espectro Autista.
Durante las prácticas de la diplomatura de Magisterio de Educación Especial, y en mis años de
trabajo como educadora de tiempo libre, me he encontrado con muchos niños con autismo, y en
todos, en mayor o menor grado, he podido apreciar una gran dificultad para relacionarse con los
demás, para interpretar sus gestos y sentimientos, para mirarles a los ojos o responder a las
peticiones realizadas. En definitiva, he apreciado un déficit importante en el desarrollo social, y por
tanto en la comprensión y manejo de las habilidades sociales básicas, lo cual impide a estas
personas comprender las situaciones sociales y establecer relaciones interpersonales.
Así pues, con este Trabajo de Fin de Grado, se pretende elaborar un programa de intervención para
mejorar la comprensión y expresión de emociones que suelen tener los niños con autismo. Las
emociones son una pieza clave del puzzle de la interacción social, y éstas ayudarán al niño con
autismo a iniciarse en el aprendizaje social, y por tanto, a mejorar sus habilidades sociales.
A continuación, se presentarán los seis capítulos de los que consta el trabajo.
En el primer capítulo se justificará la propuesta de intervención mediante dos preguntas y se
expondrán los objetivos del trabajo.
El segundo capítulo abordará el marco teórico, y se fundamentará en el análisis de artículos
recopilados en relación a este tema, con el fin de dar respuesta a parte de los objetivos nombrados
anteriormente. También incluye un programa para trabajar la competencia emocional, mediante el
cual se llevará a cabo la propuesta de intervención.
La realización del marco teórico ayudará a elaborar el marco metodológico, referido al capítulo
tercero. Consistirá en una propuesta de intervención, partiendo del estudio del caso de un
determinado alumno con autismo, con el que se realizará una intervención en el ámbito de las
emociones mediante el uso del ordenador y del iPad.
A continuación, en el capítulo cuarto, se expondrá una discusión de la propuesta de intervención.
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El capítulo quinto consistirá en exponer las conclusiones extraídas tras la elaboración de este
trabajo, y por último, en el capítulo sexto, prospectivas, se aportarán líneas de investigaciones
futuras que se consideren interesantes.
A modo de reflexión, es preciso saber que debido al avance en investigación y recursos, cada vez se
están diagnosticando más casos de autismo, y es por esto por lo que los profesionales de la
educación debemos estar preparados para dar una correcta respuesta educativa a estos alumnos.
La pretensión de este trabajo, aunque esté basado en un alumno en concreto, es servir de guía para
que otros profesionales puedan escoger entre los diferentes recursos e ideas expuestas, y de este
modo, puedan adaptarlas a las características individuales y necesidades educativas del alumno
que vayan a tratar.
Por último, quisiera citar una frase tomada de Dekker, defensor de la cultura autista emergente,
que resume muy bien la esencia de este trabajo; “Las TIC pueden ser para los autistas lo que la
lengua de signos para los sordos”. Tortosa (2004).
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CAPÍTULO I: JUSTIFICACIÓN DE LA PROPUESTA DE
INTERVENCIÓN
1. JUSTIFICACIÓN
Previo a comenzar con el marco teórico y metodológico del trabajo, es fundamental realizar una
exposición que justifique el por qué de la elección del tema: “La intervención educativa de la
competencial emocional en niños con autismo mediante el uso de las TIC”.
Para ayudar en su clarificación, responderé a las siguientes preguntas:
- ¿Por qué investigar sobre las emociones en niños con autismo?
- ¿Por qué investigar la relación de las tecnologías de la información y la comunicación en el
tratamiento educativo del autismo?
1.1. ¿Por qué investigar sobre las emociones en niños con autismo?
Las emociones son muy complejas, afectan a todos los individuos de maneras muy distintas,
contribuyen al desarrollo afectivo y emocional del sujeto y nos ayudan a establecer relaciones con
las demás personas y con nuestro entorno. Así pues, son una pieza básica para el desarrollo y
manejo de las habilidades sociales.
Siguiendo el Inventario De Espectro Autista (IDEA) de Rivière (2002), una de las dimensiones que
está afectada en las personas con autismo (más adelante se definirá este trastorno), es el desarrollo
social, en el que se encuentra el trastorno intersubjetivo y mentalista. La Teoría de la Mente explica
estas dificultades en el área social, y entre ellas se encuentra la dificultad para reconocer emociones
en los demás, expresar las suyas propias y para comprender las interacciones sociales.
En relación a esto, Cornago (2012), también expone que tienen dificultades para darse cuenta de lo
que piensa o cree otra persona, y les resulta muy difícil distinguir tanto lo que hay en el interior de
su mente como en la de los demás. También se recoge la información que ofrece Miguel (2006), en
la que comenta que estas personas no son capaces de comprender determinados estados mentales
manifestados en entornos sociales, ni de interpretar intenciones, y por lo tanto, no pueden realizar
atribuciones de los mundos mentales de la otra persona con la que se están comunicando.
El concepto de Teoría de la Mente antes comentado, ha sido estudiado por el profesor Baron-Cohen
(1985), con el objetivo de explicar las alteraciones en la interacción social en personas con TEA.
Éste defiende la relación existente entre las dificultades para la comprensión de los estados
mentales de los demás y los problemas de relación y comunicación social. De esto se deriva que las
personas con autismo tienen especial dificultad en:
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- La percepción, identificación, comprensión y expresión de emociones
- La habilidad de regular y controlar sus emociones
- La capacidad para ver las cosas desde el punto de vista de otros
- La identificación de la causa de sus sentimientos
- La comprensión de creencias, siendo consciente de que los demás tienen sentimientos
De lo expuesto se extrae que las emociones son un concepto básico que incide en las habilidades
sociales tanto de niños como de adultos con autismo. Se piensa que es interesante abordar este
tema debido a su importancia para poder participar en la sociedad y relacionarse con los demás.
Así pues, la expresión de las emociones propias de la persona será imprescindible para poder
expresar sus sentimientos en cada situación, y de esta manera, facilitar que la otra persona sepa lo
que le está pasando. Además, el reconocimiento de las expresiones faciales y emociones de los
demás le ayudará a recabar información acerca de la situación y de la interacción social.
Una vez que estas personas hayan aprendido el reconocimiento, el conocimiento y la expresión de
las emociones, el intercambio social será mucho más sencillo y lo más importante, cobrará sentido
la interacción, puesto que podrán comprender su por qué.
1.2. ¿Por qué investigar la relación de las tecnologías de la información y
la comunicación en el tratamiento educativo del autismo?
Las nuevas tecnologías se han ido abriendo camino rápidamente, pero especialmente durante los
últimos años, haciendo un mayor uso de ellas y considerándolas incluso como algo imprescindible
en nuestras vidas. Claros ejemplos de ello son los teléfonos móviles o “smartphones”, los
ordenadores, Internet, los E-books, o las tablets.
Las tecnologías de la información y la comunicación (a partir de ahora TIC) contribuyen a mejorar
nuestra calidad de vida, ya que nos facilitan, sobre todo, la comunicación con los demás y un acceso
a la información mucho más rápido y eficaz que de la manera tradicional. También están ayudando
de una manera muy positiva en el proceso educativo de los alumnos, especialmente los que tienen
necesidades específicas de apoyo educativo, ya que les facilitan el acceso a la información, la
comunicación, la adquisición de conceptos y habilidades, y les aporta una gran motivación, esencial
para la efectividad del proceso de enseñanza-aprendizaje.
Durante mi experiencia educativa, tanto como alumna como maestra, he podido observar que las
nuevas tecnologías son herramientas muy llamativas para la mayoría de los alumnos, mediante las
cuales son capaces de prestar mayor atención y durante mayor tiempo que en una clase tradicional.
Es un medio muy motivador, de resultados y respuestas inmediatas, y generalmente, de fácil
manejo para los usuarios.
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En cuanto a los alumnos con autismo, Lozano Martínez (2011), aporta que “Muchas personas con
TEA parecen tener una afinidad natural para el trabajo con las tecnologías, como el ordenador,
debido a que éstas proporcionan un entorno controlado, atención individualizada y posibilidad de
repetición de los ejercicios”. Esta misma autora también aporta diversos estudios que han
demostrado que el aprendizaje mediante entornos digitales e informáticos pueden ayudar en la
motivación y alentar su aprendizaje. (p.3)
Además, los niños con TEA, según comentan varios autores, poseen unas cualidades visuales
extraordinarias, muy apropiadas para el manejo de las TIC.
Lozano Martínez (2011), expone que las TIC posibilitan una estimulación multisensorial,
fundamentalmente visual, adaptándose a las necesidades específicas de estos alumnos.
Al hilo de esto, el equipo Deletrea (2013), afirma que “son excelentes pensadores visuales, es decir,
comprenden, asimilan y retienen mejor la información que se les presenta de manera visual. Frente
a la información verbal, las imágenes permanecen en el tiempo e implican un menor nivel de
abstracción”. (Párrafo 1)
Por todo lo comentado, y debido a que las TIC son una herramienta educativa que está siendo muy
eficaz y efectiva con niños con autismo, se cree oportuno utilizarlas en esta propuesta de
intervención, como medio de aprendizaje de la competencia emocional.
2. OBJETIVOS
Una vez justificado el tema elegido será necesario elaborar los objetivos del trabajo, que se les dará
respuesta a lo largo del mismo y ayudarán también en la elaboración de la propuesta de
intervención.
Es necesario decir que los objetivos abajo expuestos no serán los mismos que los de la propuesta de
intervención, puesto que ésta tendrá otros objetivos específicos.
2.1. Objetivo general
Se ha planteado un objetivo general al cual se le dará respuesta mediante la realización de la
propuesta de intervención. Este objetivo es; “Mejorar la competencia emocional de un alumno con
autismo mediante el uso de TIC”.
2.2. Objetivos específicos
Son los siguientes:
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- Conocer y valorar los beneficios de las TIC en el tratamiento educativo de alumnos con
autismo.
- Investigar y analizar el uso educativo de las TIC en el tratamiento de la competencia
emocional en alumnos con autismo.
- Desarrollar una propuesta de intervención mediante el uso de las TIC, que contribuya a
mejorar el trabajo de la competencia emocional en un alumno concreto con autismo.
- Conocer y aplicar las diferentes actividades y programas educativos existentes mediante el
uso de las TIC relacionados con el trabajo de la competencia emocional.
Los dos primeros objetivos se responderán en el marco teórico del presente trabajo, puesto que son
objetivos teóricos. En cambio, los últimos dos objetivos serán prácticos y se les dará respuesta en el
marco metodológico.
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CAPÍTULO II: MARCO TEÓRICO
1. INTRODUCCIÓN
El objetivo de este capítulo es desarrollar y dar a conocer aquellos aspectos de carácter teórico
necesarios para iniciar el capítulo III, la propuesta de intervención.
En primer lugar, será primordial definir el concepto de autismo de manera que se pueda conocer
mejor a este tipo de alumnos, así como sus necesidades educativas.
En segundo lugar, se pretenderá dar respuesta a los objetivos teóricos planteados en el capítulo I:
- Conocer y valorar los beneficios de las TIC en el tratamiento educativo de alumnos con
autismo.
- Investigar y analizar el uso educativo de las TIC en el tratamiento de la competencia
emocional en alumnos con autismo.
En otro apartado se definirá qué son los pictogramas, y el por qué de su utilización en alumnos con
autismo. Se cree necesaria esta explicación debido a que la mayor parte de las actividades de la
propuesta de intervención se llevarán a cabo mediante el uso de pictogramas.
A continuación se presentarán varios programas de habilidades sociales, dentro de las cuales se
encuentran las emociones, para poder, de esta manera, analizarlos y elaborar una propuesta
intervención encaminada a la mejora de las emociones en alumnos con autismo.
Por último, se presentarán las aplicaciones de iPad, y los programas y juegos de ordenador
utilizados en la propuesta de intervención.
2. AUTISMO
2.1. Concepto
El autismo, según Frith (2004), es un trastorno profundo del desarrollo de carácter generalizado y
crónico, que afecta a la persona desde su nacimiento, acompañándola a lo largo de toda su vida. Se
suele asociar a algún grado de retraso mental y coexisten con frecuencia con enfermedades médicas
o neurológicas. Está comprendido dentro de los Trastornos del Espectro Autista (TEA), los cuales
engloban una serie de alteraciones graves que afectan a la interacción social, el lenguaje y la
comunicación desde los primeros años de la infancia.
Según García (2008), Kanner definió en 1943 el síndrome autista como una patología con tres
características fundamentales: trastorno cualitativo de la relación, alteraciones de la comunicación
y el lenguaje, y falta de flexibilidad mental y comportamental. Así pues, las habilidades sociales,
comunicativas y comportamentales de estos niños no aparecen espontáneamente de manera
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normalizada, generándose dificultades significativas para el aprendizaje, la relación familiar y la
participación satisfactoria en la vida social, incluyendo el entorno escolar, laboral y comunitario.
Los niños que sufren autismo también suelen presentar en algunos casos juegos repetitivos y
estereotipados, insistencia para mantener el entorno donde se encuentra sin cambios, así como la
presencia de una memoria excepcional.
2.2. Clasificación
A la hora de clasificarlos, el Manual diagnóstico y estadístico de los trastornos mentales en su
cuarta edición revisada, el DSM-IV-TR (López y Valdés, 2002), los incluye dentro de los trastornos
de inicio en la infancia, niñez o adolescencia, como un subgrupo que denomina Trastornos
Generalizados del Desarrollo (TGD). En este grupo se encuentran, además del Trastorno Autista,
los siguientes trastornos; Trastorno de Asperger, Trastorno de Rett, Trastorno desintegrativo
infantil y TGD no especificados.
El Trastorno autista (denominado comúnmente como autismo) se diagnostica con una serie de
criterios que se tienen que dar, los cuales son: alteración cualitativa de la interacción social;
alteración cualitativa de la comunicación; y patrones de comportamiento, intereses y actividades
restringidos, repetitivos y estereotipados. Además de ésto, tiene que haber retraso o
funcionamiento anormal antes de los 3 años en al menos una de las tres áreas: interacción social,
lenguaje utilizado en la comunicación social, o juego simbólico o imaginativo.
2.3. Metodología a seguir con alumnos con TEA
Es conveniente conocer qué tratamiento educativo es el más efectivo con los alumnos con TEA,
debido a que la propuesta de intervención se llevará a cabo mediante esta línea metodológica.
Este tratamiento está influenciado en muchas ocasiones por la metodología TEACCH (Treatment
and Education of Autistic and Related Communication Handicapped Children), que según Jordan
(2012), es un enfoque basado en la evaluación individualizada y estrategias hechas a medida del
alumno, basadas en la investigación de cómo aprenden mejor los niños con autismo.
Es un sistema basado en la enseñanza estructurada, mediante la organización del espacio y del
tiempo, el uso de agendas visuales y la organización del material para favorecer la independencia.
Todo ello está adaptado mediante claves visuales, que le ayudarán al niño con autismo a preveer lo
que va a ocurrir, hacer elecciones, solucionar problemas, entender los pasos de una tarea y
expresarse por sí mismo.
Así pues, la propuesta de intervención se llevará a cabo mediante un ambiente estructurado,
basado en:
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- Estructuración del espacio: dividiendo en aula en rincones, en los cuales se desarrollarán
actividades diferentes, la lectura, el ordenador, el trabajo, o el juego.
- Estructuración del tiempo: las rutinas y la anticipación mediante instrucciones claras,
sencillas y visuales, serán elementos clave. Se empleará un sistema de agenda, en el que se
informará al niño sobre las tareas a realizar.
- Se favorecerá el control ambiental directa e indirectamente, como disminuir estímulos
irrelevantes, evitar el exceso de estimulación innecesaria y situaciones desestructuradas.
- También serán de especial utilidad el aprendizaje incidental y significativo, aprovechando
cualquier situación para el aprendizaje, y sobre todo el continuo refuerzo positivo.
3. TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN Y
AUTISMO
Para poder llevar a cabo y avalar la intervención educativa mediante el uso de TIC con el alumno
con autismo en concreto, ha sido necesario realizar una búsqueda bibliográfica en la que se
muestren los beneficios y las ventajas del uso de las TIC en el tratamiento educativo de alumnos
con autismo. De esta manera, se está dando respuesta al primer objetivo teórico; “Conocer y
valorar los beneficios de las TIC en el tratamiento educativo de alumnos con autismo”.
En la actualidad, el uso de las nuevas tecnologías se está involucrando y viendo inmerso cada vez
más en nuestra sociedad, teniendo un fuerte impacto en la educación, lo que conlleva a un proceso
de cambio en la forma de enseñar y aprender, así como una serie de beneficios y ventajas. Esto se
puede avalar con el informe que llevó a cabo la OCDE (2003), en el que se apuntaron razones por
las cuales los centros educativos debían incorporar el uso de las TIC, dando argumentos
económicos, sociales y pedagógicos. Dentro de estos últimos, se encuentran argumentos como
ampliar y enriquecer el aprendizaje, el desarrollo de la independencia y de la creatividad, la
solución de problemas, o la gestión del propio aprendizaje.
También García y González (2010), en su informe acerca del uso pedagógico de las TIC en el aula,
dan una serie de ventajas relacionadas con su integración, de las cuales son destacables las
siguientes; facilitan la comunicación entre las personas, garantizan un acceso a gran cantidad de
información actualizada, motivan a los alumnos, potencian aprendizajes individualizados,
fomentan el trabajo colaborativo y la responsabilidad.
En cuanto a los niños con TEA, además de poder beneficiarse de las ventajas comentadas
anteriormente en cuanto a las TIC, se ha demostrado mediante experiencia y testimonios que son
indudablemente beneficiosas en su desarrollo educativo.
Autistec (2010), señala que expertos, familiares y las propias personas con autismo han afirmado el
efecto positivo de los ordenadores en sus vidas. También destaca que los ordenadores son de fácil
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uso, atrayentes y divertidos para estos alumnos, además de poder ser compartidos con otras
personas, desarrollando de esta manera, una relación personal.
Respecto a las habilidades sociales, este mismo autor dice que con el ordenador se puede construir
una relación terapéutica, en la que aumenta la motivación por comunicarse y disminuyen las
exigencias sociales. Se crea un entorno en el que se tiene la posibilidad de predecir y controlar, los
estímulos son reducidos, las condiciones delimitadas, y tienen una cualidad no amenazadora hacia
el niño, aliviando esa presión social a la que tantas veces se ve sometido.
Se está hablando del uso de las TIC en general, pero este trabajo se centra fundamentalmente en el
uso del ordenador y, en menor grado, en el uso del iPad. La concepción que se tendrá de estas
herramientas será como facilitadoras del aprendizaje en la intervención con el niño con autismo, y
no como un fin en sí mismo, de manera que habrá que adaptarlas al niño en particular para que el
proceso educativo sea efectivo.
En cuanto a la interacción con el ordenador, Pino (2006) avala que los resultados de diferentes
investigaciones demuestran que proporciona muchas oportunidades para la interacción en los
casos estudiados. Además, el factor de motivación puede mantener al niño interactuando con el
ordenador durante un período más largo que con otras actividades.
Pérez de la Maza (2000), considera los ordenadores como un potente recurso para la intervención
con personas con TEA debido a las siguientes ventajas:
- Ofrecen un entorno y situación controlables: presentando siempre la misma respuesta
ante el mismo estímulo, lo cual para la persona con autismo es muy importante, ya que
podrá prever y anticipar con antelación lo que va a ocurrir.
- Presentan una estimulación multisensorial, principalmente visual: lo cual es ventajoso
para personas con TEA, debido a que su procesamiento cognitivo es en su mayoría visual.
- Favorece el trabajo autónomo y el autocontrol: y por lo tanto, el desarrollo de la
autoestima y el logro personal.
- Es una herramienta versátil, flexible y adaptable a cualquier situación y características: lo
que permitirá la personalización e individualización, necesarias para estas personas.
- Es un elemento de aprendizaje activo: implica motivación y refuerzo, de manera que
favorece la atención y disminuye la frustración ante errores, ayudando al aprendizaje.
- La interacción con un ordenador es mucho más sencilla que con las personas, al no tener
que poner en práctica las habilidades sociales que tan complicadas les resultan.
Además de poder utilizar las TIC como recurso educativo con las personas con TEA, también se
pueden utilizar, tal y como afirma Tortosa (2004), en otros ámbitos, como por ejemplo, la
educación, la comunicación, el ocio y tiempo libre, así como en su valoración y diagnóstico. Pero es
en el campo de la educación y de la comunicación donde se están volviendo cada vez más
imprescindibles y se está comprobando que hay mayores posibilidades.
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Por todo lo comentado, se puede considerar el uso de las TIC como un elemento que allana el
proceso educativo de los alumnos con TEA, lo que conlleva a facilitar su comunicación, acceder al
currículum, favorecer la integración con los demás, y por tanto, de una manera amplia y general, a
mejorar su calidad de vida.
4. USO EDUCATIVO DE LAS TIC EN EL TRATAMIENTO DE LA
COMPETENCIA EMOCIONAL EN ALUMNOS CON AUTISMO
Tras haber dado respuesta al primer objetivo teórico, se va a desarrollar el segundo; “Investigar y
analizar el uso educativo de las TIC en el tratamiento de la competencia emocional en alumnos con
autismo”. Esta tarea, en la cual se ha recabado información de investigaciones relacionadas con
este tema, no ha sido fácil, ya que no se han encontrado demasiados datos, y la información
conseguida ha sido sobre software específico.
En primer lugar, se quiere dar respuesta a la pregunta: ¿qué son las habilidades sociales?, ya que
dentro de ellas se incluye la competencia emocional, o emociones.
Según Monjas (2009), son “las conductas o destrezas sociales específicas requeridas para ejecutar
competentemente una tarea de índole interpersonal”. Es decir, estas habilidades ponen en juego la
interacción con otras personas, de manera que formarán las bases del comportamiento socialmente
competente. (p. 28)
A continuación se exponen las diferentes investigaciones encontradas y sus resultados.
En cuanto al tratamiento educativo para individuos con TEA, se ha encontrado que una de las
vertientes está encaminada a mejorar el reconocimiento de emociones, habilidades mentalistas,
enseñanza de habilidades sociales y de procesos de actividades para alcanzar independencia
personal. Galera Rodrigo (2004), dice de las mismas que, una vez conocidas y concretadas estas
habilidades, se podrán analizar las herramientas TIC para su trabajo y qué propuestas de actuación
se pueden ofrecer. Así pues, presenta a las TIC como una herramienta fundamental en el
tratamiento de las áreas nombradas.
Miguel (2006) también apuesta por el empleo de nuevas metodologías y recursos tecnológicos para
mejorar los aprendizajes de las personas con TEA, ya que éstas les permitirán mejorar sus
habilidades sociales, entre otras, y por tanto, su calidad de vida. Esta misma autora nombra
algunos programas de realidad virtual como medio para la intervención con personas con TEA,
como por ejemplo, “Cara Expresiva”, que permite reconocer diferentes expresiones faciales, o el
proyecto “INMER-II”, que simula un supermercado, entre otros, para ayudar a favorecer las
relaciones sociales.
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En relación a esto, otra autora, Pino (2006), comenta que el uso de simulaciones de vídeo para
enseñar lenguaje corporal y expresiones faciales, relacionadas éstas con las emociones, tiene un
gran potencial.
También se ha encontrado una investigación para conocer si un determinado software educativo
llamado “Aprende con Zapo. Propuesta didáctica para el aprendizaje de habilidades emocionales y
sociales” podía ayudar durante el proceso de enseñanza y aprendizaje de competencias
emocionales y sociales con alumnos con autismo escolarizados en primaria y secundaria. Los
resultados obtenidos confirmaron que este software ayudaba a mejorar su capacidad en tareas de
comprensión de emociones, apreciando también progresos en la competencia social. (Lozano,
Ballesta, y Alcaraz, 2011).
En otra investigación de la misma autora con el mismo programa, se concluye también que
mediante este software las personas que lo utilizaron consiguieron mejorar su habilidad para
identificar, nominar, reconocer y comprender emociones. Además, también se justifica que “los
medios informáticos ofrecen un entorno y una situación favorable para el aprendizaje de
competencias emocionales al ofrecer una dinámica contingente y estructurada entre el contenido y
el alumno con TEA.” (Lozano y Alcaraz, 2011, p.205). Con esta investigación se cerciora el beneficio
de los medios informáticos y del software educativo en el desarrollo de procesos educativos con
estos alumnos, siendo éste un medio idóneo para el proceso de enseñanza-aprendizaje de
competencias emocionales.
Por último, han resultado interesantes las aportaciones del libro de actas del Congreso ITASD
(2012), ya que se presentan las últimas novedades en tecnologías relacionadas con el autismo.
Como se ha podido leer en sus actas, se presentaron muchos programas y aplicaciones para móvil
(App) novedosos e ideados para el trabajo de las habilidades sociales y las emociones. Sin embargo,
debido a la falta de información y a que algunos programas estaban en proceso de elaboración, no
se han podido obtener más datos al respecto. Algunos programas relacionados que se pueden
destacar son:
- ASC-Inclusion: juego interactivo para ordenador con el que se puede enseñar a
comprender y expresar emociones a través de expresiones faciales, tono de voz y gestos
corporales. Se encuentra en la primera fase y no se encuentran conclusiones disponibles.
- Click-East: proyecto de investigación acerca de si es posible el diseño de una app para
iPad para enseñar en edad preescolar los principios básicos de atención social.
- También se han presentado compañeros virtuales para ayudar a los niños con TEA en la
adquisición de habilidades sociales.
A pesar de los grandes beneficios ya comentados de las TIC en este tipo de aprendizajes, se
presenta un problema: cómo transferirlos a la vida real. Esta transferencia, según Jordan (2012),
se está haciendo más factible con la utilización de vídeos interactivos, enfoques multimedia y
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realidad virtual, ayudando a la generalización de los aprendizajes que tan importantes son para
este tipo de niños.
Recapitulando, todos los artículos que se han consultado van encaminados a exponer programas o
software educativos que ya están en marcha o todavía se están elaborando, como sucede en muchas
ocasiones. Aun así, la impresión general que se puede extraer de estas investigaciones es que el
aprendizaje por medio de las TIC es muy beneficioso para niños con autismo, ayudándoles en el
aprendizaje de la competencia emocional. Es por ello, y cada vez más con ayuda de los avances
tecnológicos, por lo que se está abogando por la creación de herramientas tecnológicas más
efectivas en la enseñanza de las emociones.
5. PICTOGRAMAS
Se cree conveniente definir el término de pictograma, puesto que en la presente propuesta de
intervención, situada en el marco metodológico, se va a trabajar con estos pictogramas; el niño con
autismo, en concreto, utiliza este tipo de Sistema Alternativo y Aumentativo de Comunicación
(SAAC) en su aprendizaje y en su vida diaria.
Según el portal Aragonés de la Comunicación Aumentativa y Alternativa (ARASAAC), “los SAAC
son formas de expresión distintas al lenguaje hablado, que tienen como objetivo aumentar
(aumentativos) y/o compensar (alternativos) las dificultades de comunicación y lenguaje de
muchas personas con discapacidad.” (ARASAAC, 2013, p.2).
En el caso concreto del niño con autismo este SAAC será una agenda personal que le ayudará a
estructurar el tiempo y el espacio, y a comunicarse con los demás, ya que tiene dificultad para
expresar y comprender mensajes.
Esta agenda estará apoyada mediante símbolos gráficos, en concreto, pictogramas, creados por
ARASAAC. La ventaja del uso de los pictogramas es que permiten comunicarse desde un nivel muy
básico, y se adaptan a personas con niveles cognitivos bajos o en etapas muy iniciales de la
comunicación, hasta un nivel rico y avanzado, aunque nunca podrá ser tan completo y flexible
como el que se puede alcanzar con la lengua escrita. (ARASAAC, 2013).
Según la autora Ventoso (1995), el uso de pictogramas en la intervención con personas con autismo
está muy normalizado, ya que debido a su simplicidad visual, hacen que sea fácil su comprensión,
ayudándoles a comprender también el mundo que les rodea.
Esta autora planteó cuatro posibles usos funcionales de los pictogramas, que se resumen en: uso en
agendas personales, para cambiar la rigidez y las rutinas, para guiar la solución de tareas
complejas, y para identificar y comprender los acontecimientos importantes del día. Todos estos
Ceache Castillón, Nadia
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usos son totalmente prácticos y adecuados para personas con TEA, ya que les ayudará en la rutina
diaria y facilitará el aprendizaje.
También propone ciertas consecuencias positivas y significativas que conlleva el uso de
pictogramas en estas personas:
- Mayor estado de bienestar emocional, equilibrio personal y seguridad.
- Disminución de problemas de conducta.
- Interés por las actividades a realizar y menor resistencia a aceptar tareas nuevas.
- Mayor espontaneidad.
Resumiendo, de lo expuesto se puede deducir que el uso de pictogramas es muy recomendable en
las personas con TEA, ya que están basados en información visual, y esto se adapta al
procesamiento cognitivo que tienen. Además, les ayudan en la estructuración del tiempo y del
espacio, en la anticipación a los acontecimientos y a comprender mejor los mensajes e información
que les rodea, lo cual les genera un estado de tranquilidad, seguridad y control en su vida diaria.
6. PROGRAMA PARA LA ENSEÑAZA DE COMPETENCIA EMOCIONAL
6.1. Programa para la enseñanza de competencia emocional
Como ya se ha comentado anteriormente, la interacción social, dentro de la cual se encuentra la
competencia emocional, es una de las áreas que tienen afectada las personas con TEA. Por esto
mismo, se cree oportuno realizar una intervención específica en la enseñanza de esta competencia,
que ayude a la persona con autismo a incrementar sus habilidades sociales y a manejarse de
manera adecuada en las situaciones sociales pertinentes.
Antes de pasar a la propuesta de intervención, se va a presentar el programa para la enseñanza de
competencial emocional que se va a seguir a lo largo de la misma, el cual se ha elaborado a partir de
programas de habilidades sociales ya existentes, utilizados para trabajar con niños con autismo,
entre otros. Este programa se pondrá en marcha mediante actividades basadas en tres niveles,
dentro de los cuales habrá “subniveles”, que seguirán una progresión de menor a mayor dificultad.
El programa es el siguiente:
Ceache Castillón, Nadia
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Tabla 1: Programa para la enseñanza de competencia emocional
Programa para la enseñanza de competencia emocional
1. Presentación de la emoción
2. Estudio de la emoción:
2.1. Expresión
- Expresión de las propias emociones
- Análisis de expresiones faciales
- Imitación de las expresiones faciales
- Análisis de la expresión emocional: cara, partes del cuerpo, sonidos.
- Imitación del cuerpo y de los sonidos
2.2. Identificación
- Identificación y reconocimiento de las propias emociones
- Identificación y reconocimiento de las emociones de los demás
2.3. Comprensión
- Identificación y comprensión de emociones basadas en situaciones
3. Puesta en práctica:
- Role-playing y práctica oportuna
6.2. Programas de los que se ha recabado información
La realización de este programa se ha elaborado teniendo en cuenta la estructura y contenidos de
diferentes programas ya existentes para la enseñanza de habilidades sociales y de estados
emocionales. Estos programas son los siguientes:
“Programa de Desarrollo de la Comprensión Social (PDCS)”: está diseñado por
Ojea (2010), y estructura cada emoción mediante tres apartados:
- Las emociones: está dividido en siete pasos secuenciados; reconocimiento de las
expresiones faciales, procesos de imitación de las expresiones, análisis de las partes de
las expresiones, construcción gestáltica de las emociones, identificación de emociones
basado en situaciones, y aplicación de los aprendizajes en contextos cotidianos.
- Role-playing
- Discriminación emocional
De este programa se han tomado algunos de los pasos en el que se divide la parte primera, y
también la práctica del role-playing.
“Manual de Teoría de la Mente para niños con autismo”: la autora Cornago (2012)
propone la siguiente estructura para el reconocimiento de estados emocionales
complejos:
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- La emoción: presentación
- La expresión: reconocimiento de la cara.
- Asociación de la emoción con situaciones
- ¿Por qué se siente esa emoción?
De este Manual se ha escogido los primeros tres niveles: presentación, expresión y asociación
de la emoción con situaciones, aunque estos dos últimos niveles se han incluido dentro del
“estudio de la emoción”.
“Sistema de evaluación de comprensión emocional”: de Howlin, Baron-Cohen y
Hadwin (2006), se compone de cinco niveles que aumentan en complejidad:
1. Reconocimiento fotográfico de las expresiones faciales
2. Reconocimiento esquemático de las emociones
3. Identificación de las emociones basadas en situaciones
4. Identificación de las emociones basadas en deseos
5. Identificación de las emociones basadas en creencias.
En esta ocasión se ha recogido la idea de realizar primero el reconocimiento de expresión,
después de emociones, y por último la identificación de las mismas. La identificación de
emociones basadas en deseos y creencias no se realizará, ya que son niveles más complejos.
“Programa de enseñanza de habilidades de interacción social (PEHIS)”: de
Monjas (2009), se han tomado los siguientes elementos; presentación de la habilidad a
trabajar, instrucción verbal de los pasos a realizar, modelado, práctica (formada por role-
playing y práctica oportuna) y feedback y refuerzo.
“Programa de de Habilidades Sociales (PHS)”: de Verdugo (2003), se han tomado
ideas de las técnicas que aplica, similares a las propuestas en el PEHIS, el programa
anterior, que son; instrucción verbal, modelado, imitación y práctica (role-playing y
práctica real) y reforzamiento.
A pesar de que muchas de estas técnicas no aparecen en el programa de intervención en emociones
arriba planteado, se aplicarán como medios metodológicos a seguir durante dicho programa. Éstos
serán explicados a lo largo de la propuesta de intervención, durante la aplicación de los juegos y
programas de ordenador y las aplicaciones de móvil.
6.3. Otros aspectos importantes a tener en cuenta
A continuación, se van a plantear una serie de aspectos importantes para la comprensión y puesta
en práctica del “Programa para la enseñanza de competencia emocional” arriba planteado.
Ceache Castillón, Nadia
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Será necesario prestar atención a cualquier situación en la que el niño exprese una emoción,
implicando un aprendizaje incidental, en el que el niño deberá aprender primero a reconocer e
identificar sus propios estados emocionales, para poder reconocer después esas emociones en las
expresiones faciales de otras personas. Esto está avalado por Jordan (2012), que piensa que llamar
la atención hacia la emoción que un niño está teniendo en el momento presente es mucho más
efectivo que hacer coincidir los dibujos con expresiones faciales con etiquetas como por ejemplo,
feliz o triste. Es por esto por lo que se ha establecido primero el nivel de la expresión de las propias
emociones y su análisis, para pasar después al nivel de identificación de las mismas.
Otro dato a destacar es que en el análisis de expresiones faciales, las actividades se realizarán de
manera significativa, empezando con el reconociendo de emociones en la vida real, para después ir
progresando al reconocimiento mediante fotografías y por último a partir de dibujos esquemáticos
o pictogramas.
Jordan (2012), también comenta que en ocasiones es preciso que el niño aprenda en situaciones no
sociales, cogiendo experiencia en situaciones preparadas en la que se controla los niveles de estrés
y confusión. De esta manera, en la propuesta de intervención que a continuación se expondrá, se
pretende trabajar el aspecto más teórico de las emociones, que hace referencia a la expresión,
identificación y comprensión. Una vez aprendido esto, será más fácil ponerlas en práctica, primero
mediante role-playing, y después en la vida real.
Por último, Monjas (2009), destaca un dato de vital importancia para la puesta en práctica de su
programa, y es que los alumnos deben poseer una serie de prerrequisitos básicos de aprendizaje,
como por ejemplo; atención, imitación y seguimiento de instrucciones. Así pues, previo a la puesta
en práctica del programa de intervención en emociones planteado, será imprescindible trabajar
aquellos conceptos nombrados que el alumno en cuestión no haya adquirido.
7. PROGRAMAS UTILIZADOS
Los programas y juegos de ordenador y las aplicaciones (o app) para iPad que se van a utilizar en la
propuesta de intervención, se han escogido tras haber realizado una valoración y análisis,
habiéndolos considerado los más apropiados para el trabajo de la competencia emocional de entre
un amplio rango de los mismos.
Una gran ventaja es que se puede disponer de estos programas sin tener que aportar gran cantidad
económica, utilizando como herramienta fundamental el ordenador, y en ocasiones el iPad,
herramienta de la cual ya se dispone en algunas aulas.
Los programas utilizados en la propuesta de intervención están desarrollados en el anexo.
Ceache Castillón, Nadia
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CAPÍTULO III. MARCO METODOLÓGICO
1. INTRODUCCIÓN
A lo largo de este capítulo se va a mostrar fundamentalmente la propuesta de intervención
nombrada a lo largo de todo el trabajo, centrada en la intervención en la competencia emocional de
Emilio, un niño con autismo, mediante el uso de las TIC.
En primer lugar, se presentará el caso concreto de Emilio, a partir del cual se justificará por qué la
elección de este tema, y cómo se llevará a cabo en relación a su nivel cognitivo.
Después, en la propuesta de intervención, se justificará el por qué de la misma, y se comentará la
temporalización y los objetivos a alcanzar durante esta intervención.
A continuación se ahondará y profundizará en las sesiones de intervención, siguiendo el programa
de intervención descrito en el marco teórico, llevado a cabo mediante los juegos, programas y
aplicaciones, los cuales están expuestos en el anexo.
Por último, se realizará una evaluación de los resultados obtenidos por Emilio, del programa de
intervención y de la práctica docente.
2. PRESENTACIÓN DEL CASO
Emilio es un niño de 6 años y 10 meses en el momento de comenzar el curso escolar 2013/2014, en
el que tras haber repetido 3º de Educación Infantil en un centro ordinario, va a cursar 1º de
Primaria en este mismo centro.
A los 2 años y 5 meses fue evaluado por el equipo de atención temprana, concluyendo en el
diagnóstico de Trastorno autista, ya que presentaba retraso en las áreas de interacción social,
lenguaje utilizado en la comunicación social y en juego simbólico o imaginativo, además de
patrones de comportamiento, intereses y actividades restrictivos, repetitivos y estereotipados.
2.1. Desarrollo de capacidades
Área cognitiva
Emilio es capaz de agrupar objetos, asociarlos con la cantidad y contar del 1 al 30. Copia y
escribe palabras trabajadas, y lee palabras y frases con pictogramas. Le cuesta mantener la
atención, sobre todo en actividades grupales, aunque no tanto en actividades que le motivan,
como el ordenador, y presenta dificultades en las actividades más abstractas. Es capaz de
imitar acciones que realiza el adulto, y últimamente se está iniciando en el juego simbólico,
con figuras de animales, que le gustan mucho.
Ceache Castillón, Nadia
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Área motora
No se encuentran dificultades en la psicomotricidad en general, aunque le cuesta hacer pinza
con la mano para escribir, aunque cada vez menos, y presenta manierismos motores.
Área adaptativa
Emilio es cada vez más autónomo en el trabajo y las rutinas del aula, reconoce los espacios y
relaciona las actividades con cada uno de ellos. Le cuesta estar sentado en el trabajo
individual y en ocasiones esperar el turno, si no tiene un adulto junto a él, requiriendo
atención individualizada.
Es capaz de comprender claves anticipatorias de su rutina, aunque está en proceso de aceptar
modificaciones en actividades no ritualizadas, por eso, cuando hay algún cambio inesperado
en la rutina, presenta rabietas (se pone nervioso y grita).
Área de la comunicación
Utiliza las imágenes y pictogramas como medio de comunicación, información y disfrute, y
comprende y reproduce imágenes secuenciadas. Está en proceso de participar y realizar
escucha activa en situaciones habituales de comunicación. Entiende las órdenes que se le dan,
pero sus aprendizajes son muy literales y le cuesta generalizarlos. Se ha notado un progresivo
uso del lenguaje oral, tanto en el uso de artículos como en la formación de oraciones. Cuando
se le pregunta algo se hace dándole entre pocas opciones y con apoyo de pictogramas, y él
responde con breves frases, ayudado también con pictogramas.
En cuanto a las TIC, conoce y utiliza las partes de un ordenador, así como las de una Tablet,
siendo autónomo en el uso de diferentes programas, juegos y aplicaciones, y disfruta con la
reproducción de películas de dibujos animados.
Área social
Las personas con las que se relaciona con más facilidad son los adultos, sigue las normas que
se le plantean, responde muy bien a refuerzos sociales, y se muestra contento cuando le
damos palabras de ánimo. Está muy integrado en su grupo y, además, en el recreo aumentan
las interacciones de Emilio con sus compañeros jugando a pillar, pero no es él quien las inicia.
De vez en cuando mira a los ojos del interlocutor, aunque todavía hay que trabajar el aumento
de frecuencia de los contactos oculares. Comienza a prestar atención a las expresiones de los
demás, aunque no reconoce ni comprende las emociones básicas (alegre, triste, enfadado,
asustado) propias ni ajenas. Tampoco establece contingencia entre un acontecimiento y la
emoción que desencadena.
Ceache Castillón, Nadia
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3. PROPUESTA DE INTERVENCIÓN
3.1. Justificación
Anteriormente se ha justificado el uso de las TIC en niños con autismo, así como el trabajo de las
emociones con estos mismos. A continuación, se va a justificar por qué el trabajo de las emociones
con el caso concreto de Emilio.
Se puede resaltar del desarrollo de capacidades de Emilio que aunque comienza a prestar atención
a las expresiones emocionales de los demás, todavía no reconoce emociones básicas como
contento, triste, enfadado y asustado, ni establece contingencia entre un acontecimiento y la
emoción que desencadena. Además, le cuesta prestar atención en ciertas actividades, mirar a los
ojos del interlocutor y respetar turnos, ambos aspectos necesarios para poder poner en marcha
cualquier aprendizaje emocional y social. Sin embargo, es destacable la gran motivación que siente
por el uso de las TIC, y cómo mejora su atención en la realización de actividades mediante esta
herramienta.
Por todo lo comentado, se cree oportuna una intervención en la competencia emocional, abarcando
la identificación, expresión y comprensión emocional, ayudando a Emilio a comprender estados
mentales propios y ajenos. Este aprendizaje de las emociones será el pilar básico y fundamental
para evolucionar favorablemente en su área social, llevando a cabo una mayor integración social.
Más adelante, y una vez adquirido este aprendizaje emocional, se podrán poner en marcha otros
aprendizajes de habilidades sociales más complejas, como saludos y despedidas o fórmulas de
cortesía que poco a poco, le ayudarán a Emilio a comprender y establecer relaciones con los demás.
3.2. Temporalización
La propuesta de intervención se llevará a cabo a lo largo de todo el curso escolar, y se puede
estipular que se trabajarán dos emociones cada trimestre durante este proceso, aunque este avance
dependerá del ritmo de aprendizaje de Emilio. Esta es la previsión planteada:
Tabla 2: Temporalización por trimestres
Primer trimestre Segundo trimestre Tercer trimestre
Prerrequisitos básicos:
Iniciación
Prerrequisitos básicos:
Asimilación
Prerrequisitos básicos:
Afianzamiento
Emociones: Alegría y
tristeza, e introducción de
enfado y nervios
Emociones: Enfado y
nervios, e introducción de
miedo y sorpresa
Emociones:
Miedo y sorpresa, y
afianzamiento de las demás
emociones
Ceache Castillón, Nadia
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Debido a la gran importancia que tiene el aprendizaje de las emociones como base del posterior
desarrollo de habilidades sociales y comprensión social, esta propuesta de intervención se realizará
mediante un proceso lento y continuado en el tiempo. Serán necesarias sesiones individuales y
cortas (de aproximadamente 30 minutos), para no agotar a Emilio y mantener su atención, y
repetitivas, preferentemente 3 ó 4 días a la semana, de manera que Emilio pueda asumir y
generalizar estos aprendizajes de la mejor manera posible.
3.3. Objetivos
Los objetivos que se van a trabajar con Emilio durante esta propuesta de intervención se han
extraído del análisis del desarrollo de capacidades, y se han dividido en dos partes; objetivos
relacionados con los prerrequisitos básicos para el aprendizaje y objetivos específicos para trabajar
las emociones.
Prerrequisitos básicos de aprendizaje
Antes de comenzar con los objetivos específicos, será necesario trabajar primero la consecución de
aquellos prerrequisitos básicos de aprendizaje que todavía Emilio no haya adquirido, tal y como se
ha comentado en el marco teórico. Se comenzarán a trabajar en el primer trimestre, para ir
asimilándolos en el segundo y finalmente afianzarlos en el tercero. Según Monjas (2009), estos
prerrequisitos son: seguimiento de instrucciones, imitación y atención. Debido a que Emilio ya
tiene interiorizados los dos primeros conceptos, será preciso trabajar los siguientes objetivos,
también importantes:
1. Mejorar la atención.
2. Reforzar el respeto de turnos en una actividad o juego.
3. Mirar a los ojos del interlocutor en una situación comunicativa
Objetivos específicos de las emociones
Los objetivos específicos de las emociones se trabajarán acordes a los niveles nombrados
anteriormente en la propuesta de intervención:
1. Expresar emociones
2. Analizar emociones: expresiones faciales y corporales
3. Imitar emociones: expresiones faciales y corporales
4. Identificar y reconocer las propias emociones.
5. Identificar y reconocer las emociones de los demás.
6. Comprender las emociones basadas en situaciones
Ceache Castillón, Nadia
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3.4. Sesiones de intervención
A continuación, se llevará a cabo la parte práctica del trabajo de fin de grado, las sesiones de la
propuesta de intervención, en las que se trabajará la consecución de los objetivos propuestos. Todo
esto, como se ha comentado a lo largo de todo el trabajo, se realizará mediante el uso de las TIC, a
través de los programas, juegos o aplicaciones descritos en el anexo, combinando este trabajo más
teórico e individual, con uno más práctico en el aula real o en el recreo, donde Emilio tendrá la
oportunidad de relacionarse con sus compañeros.
Será indispensable que la persona que vaya a trabajar con Emilio esté familiarizada con el manejo
tanto del ordenador como de la Tablet o iPad. Para ello, previo a la puesta en práctica de este
programa, deberá ser capaz de manejar estas herramientas, así como los programas, juegos o
aplicaciones que se vayan a utilizar.
Durante todo el proceso, se trabajará con el programa “In-TIC” (ver anexo), que se utilizará con
Emilio a modo de “navegador” el cual le facilitará acceder de una manera más sencilla, autónoma y
estructurada a los contenidos e información del ordenador. Cada vez que se vaya a trabajar con el
ordenador, se iniciará sesión en el usuario hecho para Emilio, dentro del cual la información y los
contenidos estarán adaptados a su perfil.
La persona encargada de trabajar con Emilio deberá, antes de usarlo con él, configurarlo mediante
la opción “administrador”, en la que puede personalizar los usuarios, configurar el programa, y
descargar pictogramas, fotografías o elementos multimedia del ordenador. Además, también
deberá instruirle en el manejo del mismo, y guiarle durante su uso mediante instrucciones claras.
Al principio de cada sesión de trabajo, el maestro escribirá con pictogramas las tareas a realizar, a
través de la opción “Agenda” del “Módulo TEA”, lo cual le ayudará a Emilio a estructurar el tiempo.
3.4.1. Prerrequisitos básicos
Las primeras sesiones se dedicarán al entrenamiento de dichos prerrequisitos, trabajando la
consecución de cada objetivo mediante los siguientes juegos o programas de ordenador, y
aplicaciones para iPad. Estos prerrequisitos se podrán trabajar a la vez, es decir, no es
necesario tener adquirido uno de ellos para continuar con el siguiente.
El objetivo 1, “Mejorar la atención”, se trabajará de manera implícita a lo largo de todo el
programa, ya que el mero hecho de realizar las actividades con el ordenador será un
estímulo visual y una fuente a la que prestar atención, puesto que sin la atención, no se
podrá avanzar en los juegos o programas.
Ceache Castillón, Nadia
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“Findme”
Este objetivo también se trabajará con este juego de iPad, que ayudará a prestar atención
social, a la persona. Se trabajará en periodos cortos de tiempo, y se motivará a Emilio
grabando su propia voz. El maestro o la maestra podrá ver las estadísticas para
comprobar el progreso, de manera que dejará de utilizar este juego cuando el número de
aciertos sea del 90 por ciento.
El trabajo del objetivo 2, “Reforzar el respeto de turnos en una actividad o juego”, se
realizará a lo largo de todo el programa, mediante la siguiente aplicación de iPad:
“Countdown”
La persona encargada deberá configurar previamente el tiempo que quiere que transcurra
para que aparezca la imagen que a Emilio más le motive (su perro, por ejemplo) cuando
se termine el tiempo. Esta aplicación se usará para estructurar el tiempo, para explicarle a
Emilio cuánto rato tiene que estar realizando una actividad, cuánto falta para que empiece
otra, o durante cuánto tiene que esperar, y de esta manera, reducir su ansiedad.
El objetivo 3, “Mirar a los ojos del interlocutor en una situación comunicativa”, se
trabajará con los siguientes juegos y programas:
Juego “Luka Head”: Se jugará primero a señalar a dónde tiene que mirar Luka, y
una vez se haya comprendido la relación existente entre el puntero y hacia dónde gira la
cabeza, se pasará a la siguiente modalidad, la de señalar con el puntero hacia dónde mira
Luka. Es un juego muy sencillo que no necesita ningún aprendizaje previo, tanto por parte
del profesor como del alumno, ya que éste controla el manejo del ratón y del ordenador.
Cuando el número de aciertos sea el 100%, se pasará a trabajar con el siguiente juego.
“Eye Contact Zoo”: El único requisito que tiene esta aplicación de iPad es que el
niño haya aprendido los número del 1 al 9, hecho que Emilio ha superado. Para empezar a
jugar se necesita que Emilio esté correctamente sentado y centre su atención en el juego.
La maestra o maestro deberán explicarle en qué consiste, y traducirle las palabras de
refuerzo y las breves frases del niño del juego.
Se podrá jugar un poco cada día, pues es un aprendizaje que necesita mucha repetición y
será necesaria la realización en la práctica real, reforzándola mediante halagos o
economía de fichas (al igual que en el juego) cuando fortuitamente o intencionalmente
Emilio mire a los ojos de su interlocutor.
“Proyecto agrega: contacto ocular”: Este juego se podrá poner en marcha al
mismo tiempo que el anterior, ya que se recapacitará y tomará conciencia del contacto
ocular, ayudando recíprocamente a la adquisición de los aprendizajes teórico y práctico.
El maestro ayudará a Emilio a seleccionar la opción adecuada, y le reforzará cuando lo
Ceache Castillón, Nadia
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haga bien. Se dará por concluido el aprendizaje cuando sea capaz de responder
adecuadamente a todas las preguntas.
Una vez que se hayan trabajado estos prerrequisitos básicos y se vaya notando el avance, se
podrá continuar con el trabajo de los objetivos específicos. La consecución total y
afianzamiento de estos prerrequisitos básicos se concluirá mediante el trabajo repetitivo de
los mismos.
3.4.2. Objetivos específicos
El trabajo de los objetivos específicos se va a realizar siguiendo el esquema y niveles,
expuesto en el “Programa para la enseñanza de competencia emocional”, en el marco teórico.
Se comenzará con el trabajo de las emociones básicas alegría y tristeza, y una vez que se haya
conseguido su aprendizaje y esté en el último nivel, se irán incorporando el resto de
emociones (enfado, nervios, miedo y sorpresa), siguiendo la temporalización anteriormente
planteada.
Una vez que Emilio haya realizado correctamente las actividades y adquirido los aprendizajes
propuestos en cada nivel, se podrá avanzar al siguiente nivel.
1. Presentación de la emoción
Esta primera fase o nivel consiste simplemente en introducir a Emilio las emociones “alegre”
y “triste”, sin ánimo de que las reconozca o identifique.
“Youtube”: el maestro, por medio del ordenador, guiará a Emilio para que vaya a la
web de youtube, y ponga escenas de películas de animación (que le gustan mucho), como
por ejemplo El rey León, Tarzán o Toy Story. Cada vez que un personaje muestre estas dos
emociones, se parará la escena y se le explicará cuál es la emoción, realizando la expresión
facial y mostrando el pictograma correspondiente.
“ABA Flash cards and games-Emotions”: el maestro deberá personalizar
primero la aplicación, haciéndole fotos a Emilio y grabando su voz. Se jugará al modo
“learn”, en el que primero se trabajará con sus propias fotografías, para ir incluyendo
fotografías de personas que conozca, posteriormente de desconocidos, e incluso de
dibujos. Emilio podrá jugar de manera autónoma, pero controlada, ya que sólo hay que
dar un clic encima de la fotografía para que cambie.
“In-TIC”: dentro de este programa, se seleccionará en el módulo TEA el apartado de
“Educación”, en el que hay un apartado para trabajar las emociones. Dentro de éste, se
jugará a “Conozco los sentimientos”, en el que se presentan pictogramas de emociones
Ceache Castillón, Nadia
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diferentes y el narrador dice de qué emoción se trata. Es importante que Emilio reconozca
los sentimientos también en pictogramas, de manera que vaya adquiriendo un nivel
mayor de abstracción.
2. Estudio de la emoción:
Se seguirá un progreso en el reconocimiento de expresiones faciales, que empezará por los
gestos en vivo y fotografías reales de él mismo y de personas cercanas y continuará por
fotografías de gente desconocida, hasta llegar a dibujos y pictogramas. Con esto se conseguirá
que Emilio sea capaz de reconocer emociones en diferentes situaciones y con diferentes
niveles de abstracción.
2.1. Expresión:
Este nivel se trabajará los objetivos de; expresar emociones, analizar emociones (tanto
expresiones faciales como corporales), e imitar emociones (expresiones faciales y
corporales). Para que Emilio sea capaz de identificar, relacionar y reconocer emociones,
será fundamental que conozca las diferentes emociones a trabajar, y sepa expresarlas,
ayudándose en el análisis tanto facial como corporal en esta identificación.
Estos objetivos se podrán trabajar a la vez, es decir, en el momento en que Emilio expresa
una emoción, se puede trabajar el mantenimiento de la misma mediante el refuerzo
positivo, de manera que el maestro deberá aprovechar esa situación para analizarla con
Emilio, haciéndole una foto por ejemplo, y posteriormente verla e imitarla.
Expresar emociones
Se aprovechará cualquier situación incidental en la que Emilio, de una manera
inconsciente, exprese emociones. Para ello, el maestro deberá realizar actividades que las
provoquen, como jugar con el ordenador o hacerle cosquillas, para desencadenar la
alegría; o aprovechar aquellas ocasiones en las que se sienta triste, nervioso, con miedo o
asustado, para mostrarle el pictograma correspondiente, ayudando a su asociación y
reconocimiento.
Analizar emociones: expresiones faciales y coporales
El trabajo de este objetivo se iniciará mediante el análisis de expresiones faciales, para lo
cual será necesario trabajar, en primer lugar, la identificación de las partes de la cara. Se
comenzará mediante la identificación real de las partes de su cara, continuando con
fotografías de él mismo que se tengan en el ordenador. Una vez que sea capaz de
identificar sus partes de la cara, se generalizará el aprendizaje mediante programas y
juegos de ordenador que utilicen otras caras o incluso dibujos. Para ello, se emplearán los
siguientes:
Ceache Castillón, Nadia
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“Monoface”: El maestro puede emplear este juego para dar instrucciones muy
guiadas a Emilio, de manera que construya una cara con una determinada emoción, y
a partir de ahí, se analizarán las partes de la cara. Se trabaja con fotografías de
personas reales. La finalidad de este juego es introducirle a Emilio de una manera
divertida y distendida el trabajo a realizar.
“Proyecto Agrega: identificación del rostro humano”: En esta ocasión se
trabajará con dibujos de personas los siguientes aspectos: conocer las partes de la cara
(hacer clic sobre las partes que nos dicen), identificarlas (completar un dibujo), y
diferenciarlas (componer un rostro igual al modelo). El maestro le deberá guiar y
reforzar en todo momento, evitando errores o equivocaciones para no perder la
motivación.
“Rubberface”: se jugará al modo “Play”, que ayudará a Emilio a saber realizar la
expresión facial, debido a que los personajes que aparecen la realizan mediante una
gesticulación lenta. El maestro realizará primero dicha expresión en vivo, y después
indicará a Emilio tanto mediante su cara como en la del personaje del ordenador y
paso por paso, cómo se debe poner las diferentes partes de la cara.
“Smarty Pants”: en esta ocasión, los personajes serán dibujos, pero
introducirán sonidos y movimientos faciales, que ayudarán a Emilio a comprender
mejor la emoción a estudiar. El maestro deberá encargarse de traducirle lo que
significan los pictogramas, y de guiarle hacia la emoción que hay que seleccionar.
Además, se animará a Emilio para que realice los mismos gestos y sonidos.
“Face games”: se podrá jugar a todas las modalidades, excepto la de “Age
timeliner”, que no tiene que ver con el tema tratado. Primero se jugará a “Memory
pairs”, para reconocer las expresiones faciales y relacionar las que son iguales.
Después a “The odd one out”, en la que entra en juego el saber diferenciar emociones.
Por último, se jugará a “What mood?”, de manera que ya hay que distinguir entre
emoción buena o mala. Durante el juego, el maestro deberá indicarle claramente qué
hacer, ya que está en inglés, ayudándole constantemente.
“Pictosonidos”: aunque ya se habrán trabajado la correspondencia entre
emociones y su sonido, se trabajará con esta página web para ayudar a Emilio a
adquirir un nivel de abstracción todavía mayor, pues está basada únicamente en
pictogramas. Será el alumno, de manera autónoma, el que irá pinchando en el
pictograma que desee. Se le incitará a que imite el mismo sonido, y a que repita la
palabra a la que se refiere el pictograma.
Después de haber analizado las diferentes emociones que se pueden producir mediante
las expresiones faciales, y de realizar los juegos y tareas de una manera correcta la
mayoría de las ocasiones, se procederá a trabajar el análisis de la expresión corporal.
Ceache Castillón, Nadia
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Primero se realizará una práctica real, mediante la cual el profesor realizará diferentes
movimientos relacionadas con emociones. Después, se trabajará con lo siguiente:
“Expresión de sentimientos mediante el cuerpo”: este juego deberá ser
adaptado por el maestro, quitando el volumen y contándole él con palabras más
sencillas y directas lo que está ocurriendo. También le realizará preguntas como
“¿Cómo tiene la cara? ¿Cómo tiene los brazos?”, para realizar el análisis de la
emoción. En el simulador de expresión, será el maestro al principio quien realice una
expresión, y le explique a Emilio de qué emoción se trata. Después será Emilio quien
le indicará qué partes del cuerpo poner, y por último, el maestro será quien le indique
a Emilio exactamente qué tiene que poner, diciéndole de qué emoción se trata.
“Youtube: canción de emociones de Jim Jam y Sunny”, extraído de;
http://www.youtube.com/watch?v=M8twPvbq7y4. Esta canción es ideal para trabajar
con Emilio la imitación de la expresión corporal y facial, así como los sonidos que se
hacen en cada emoción, como cuando se está alegre, enfadado o triste. El maestro
deberá aprenderse antes la canción, para motivar a Emilio y bailar al son de la música.
El fin de esta actividad será que Emilio se aprenda los gestos de esta canción, para que
le sea más sencillo identificar estas emociones.
“Pelayo y su pandilla”: esta Unidad Didáctica de “Los sentimientos”, destinada
a niños de Educación Infantil, será de gran utilidad para Emilio, ya que le servirá a
modo de repaso, para finalizar este subnivel de expresión, dentro del segundo nivel de
estudio de la emoción. Se hará especial ahínco en el apartado de “oír”, ya que se podrá
utilizar la música para acompañar a la galería de fotos, de manera que pondremos una
música alegre con fotografías alegres, y música triste con fotos tristes, para que
también aprenda a relacionar sensaciones.
Imitar emociones: expresiones faciales y corporales
Este objetivo se podrá trabajar en todo momento, por ejemplo, al tiempo que se analicen
las expresiones tanto faciales como corporales. Cada vez que se analice una expresión, el
maestro deberá imitarla, animando a Emilio para que haga lo mismo.
En ocasiones, será de gran utilidad emplear la WebCam del ordenador, de manera que el
niño pueda ver su cara reflejada en la pantalla, a modo de espejo, y pueda saber qué
expresión poner para cada emoción.
Tras ser capaz de analizar e identificar las diferentes partes de la cara y del cuerpo, de
reconocer sonidos, expresiones faciales y corporales y de imitarlas, se habrá conseguido
superar el nivel 1 de expresión. De esta manera, se pasará al nivel de identificación, en el que
se relacionarán estas expresiones con una determinada emoción.
Ceache Castillón, Nadia
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2.2. Identificación:
En este nivel se pretende que Emilio alcance los objetivos de identificar,
independientemente de la situación producida, sus propias emociones, como las de los
demás.
Identificar y reconocer las propias emociones
El reconocimiento de las propias emociones de Emilio se trabajará mediante la siguiente
aplicación para iPad.
“ABA Flash cards and games-Emotions”: debido a que esta App ya se ha
utilizado anteriormente, ya estará adaptada y personalizada con las fotografías y la voz
de Emilio. En esta ocasión se jugará al modo “game”, en el que la voz narradora dirá
una emoción y Emilio elegirá la correcta de entre cuatro. No hay un tiempo
establecido para el juego, por lo que no le supondrá a Emilio ningún tipo de estrés o
ansiedad. Al principio el maestro le ayudará a elegir la emoción adecuada, pero a
medida que el nivel de aciertos sea mayor, se irá retirando esta ayuda.
Identificar y reconocer las emociones de los demás
Una vez que haya conseguido reconocer sus propios sentimientos, se podrá seguir con el
trabajo del reconocimiento de los sentimientos de los demás.
“ABA Flash cards and games-Emotions”: se podrá trabajar con esta misma
App, en el modo “game”, ya que aparecen fotografías de diferentes niños expresando
distintas emociones. El trabajo se realizará de la misma manera que en el caso
anterior, en la identificación y reconocimiento de las propias emociones.
“Rubberface”: este programa, ya utilizado anteriormente, será de gran utilidad,
ya que se aumentará el nivel de abstracción, utilizando en este caso, recreaciones de
personas. En el modo “Quiz”, aparece una persona realizando una emoción, y Emilio
debe elegir entre cuatro cuál es la correcta. Aunque está en inglés, el maestro puede
decirle cuál es cuál en castellano, y los dibujos también ayudan en su identificación.
También se le ayudará al principio, realizando ejemplos el propio maestro y
posteriormente, retirando la ayuda poco a poco.
“In-TIC”: en esta ocasión se seleccionará el apartado de “Aprendo con los
sentimientos”, en el que hay que relacionar fotografías de caras reales con su
pictograma correspondiente. Una vez que haya relacionado adecuadamente la imagen
con el pictograma, se le preguntará de qué emoción se trata. Se dará por superado este
juego cuando además de ser capaz de asociar correctamente la imagen con el
pictograma, también pueda señalar de qué emoción se trata.
Se podrá pasar al último objetivo, el de comprensión, cuando Emilio sea capaz de
identificar sus propios sentimientos y los de las demás personas, tanto en los programas o
Ceache Castillón, Nadia
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aplicaciones utilizadas, como en la vida real. Para ello, se crearán los ambientes oportunos
en la rutina diaria, ya sea de una manera incidental o premeditada, para poder evaluarlo.
2.3. Comprensión:
Comprender las emociones basadas en situaciones
En este nivel entrará en juego la situación, ya que se trabajará la comprensión de la
relación entre situación y emoción, pudiendo incluso entrar en juego más personas. Se
pretende que Emilio sea capaz de identificar qué estados emocionales se producen en
diversas situaciones (anticipar la emoción que se producirá), así como ser capaz de
explicar la relación causal entre situación y emoción. Los juegos y aplicaciones utilizadas
serán las siguientes:
“Proyecto Agrega: expresión facial”: El maestro deberá darle instrucciones
a Emilio sobre lo que debe hacer, preguntándole primero; “¿Cómo está la niña? ¿Está
contenta o triste?”, para que Emilio se fije en la expresión facial, en la situación, y
recapacite. Una vez que sea capaz de responder a estas preguntas adecuadamente, se
podrá introducir esta pregunta para trabajar la causalidad, dándole a elegir entre dos
opciones y apoyándose con pictogramas: “¿Por qué está la niña contenta?¿Porque se
ha caído o porque se ha roto su juguete?”. Se podrá pasar al siguiente juego cuando
conteste adecuadamente sin ayuda.
“Proyecto Agrega: la interacción con los iguales”: en este juego el maestro
deberá quitar el volumen y decirle a Emilio lo que ha de hacer, con instrucciones más
sencillas. Primero se jugará a reconocer las personas que aparecen en los diferentes
escenarios, y el maestro le preguntará a Emilio si los personajes están tristes o
contentos. Después, se avanzará al siguiente nivel, el de reconocer la emoción en cada
situación. El maestro al principio ayudará a Emilio a elegir la opción correcta, y una
vez haya entendido el juego, le dejará que lo haga por sí solo.
“Proyecto Agrega: anticipación de situaciones conociendo la secuencia
de unos hechos que la modifican”: Este juego se podrá realizar una vez que
Emilio haya aprendido a distinguir todas las emociones propuestas, pues hay que
elegir entre diferentes emociones cuál es la adecuada. Cada vez hay más opciones de
emociones, pero el maestro deberá ayudar al niño a seleccionar la adecuada, dándole
entre dos opciones.
“Pixton”: como última actividad de este nivel, se puede realizar un cómic basado
en Emilio o en otras personas. Esto le servirá al alumno para recapitular y repasar
acerca de todo lo aprendido a lo largo del programa, como por ejemplo, las
expresiones faciales y corporales y las emociones que se pueden presentar en
diferentes situaciones.
Ceache Castillón, Nadia
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Aunque este programa es sencillo, no es adecuado para el nivel que tiene Emilio, por
lo que será el maestro quien realice el cómic, con ayuda de Emilio, que escogerá él los
personajes y el escenario. Una vez que se haya realizado el cómic, se le preguntará
cómo se siente los personajes. Por último, se removerán las viñetas para que sea él
quien las ordene.
3. Puesta en práctica
Este último nivel corresponde a la puesta en práctica de los conocimientos adquiridos, el cual
se desarrollará mediante role-playing y práctica oportuna, en contextos cotidianos. A pesar de
ser el nivel más complejo, ya que requiere del aprendizaje previo y conciencia de las
emociones, se podrá trabajar también cuando surja la ocasión, mediante la práctica oportuna.
El role-playing es la práctica que se realice en situaciones simuladas y preparadas,
como por ejemplo pequeñas simulaciones de teatro y escenas, en las que ayudaremos
a Emilio a representar una determinada situación en la que deba mirar a los ojos del
interlocutor, o deba expresar una determinada emoción.
La práctica oportuna consiste en practicar el aprendizaje de una emoción en
cualquier momento que se presente oportuno durante la rutina diaria, tanto en colegio
como en casa. Por ejemplo, si Emilio se pone muy contento en clase porque está
viendo un vídeo de dibujos, la maestra deberá reforzar esa expresión y trabajarla con
él en el momento.
De vez en cuando también se invitará a algún compañero para que Emilio aprenda a
compartir turno en el ordenador y poco a poco, vaya interaccionando con él.
3.5. Evaluación
La evaluación es una parte integrante del proceso de enseñanza y aprendizaje y tiene como función
obtener información para tomar decisiones, reflexionar, planificar y reajustar la práctica educativa
para conseguir una mejora del proceso de enseñanza del profesor y del aprendizaje del alumnado.
Se realizará una evaluación inicial que servirá de punto de partida y que permita cerciorarnos de
que es factible lograr los objetivos programados; una evaluación formativa, o continua, que
permita reajustar el proceso de enseñanza y que a su vez permita al alumno ir tomando conciencia
de su progreso; y una evaluación final, o sumativa, que permita hacer balance de lo aprendido
globalmente por el alumno y de la totalidad del plan de apoyo.
La evaluación será continua, mediante procedimientos de observación directa con el alumno y la
realización de los juegos y programas que se llevarán a cabo. Para que sea efectiva y precisa, se
deberá realizar una evaluación en tres ámbitos: el propio alumno, el programa de intervención y la
práctica educativa del maestro o maestra que trabaje con Emilio.
Ceache Castillón, Nadia
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3.5.1. Evaluación de los resultados obtenidos por Emilio
Tabla 3. Evaluación de los resultados de Emilio
Criterios de evaluación Sí No A veces Observaciones
Participa en la actividad
Comprende las consignas
Necesita ayuda. ¿En qué actividades?
Es autónomo en la sesión
Se han alcanzado los objetivos propuestos
La actividad se ajustas
a sus características y necesidades
3.5.2. Evaluación del programa de intervención
Será fundamental para saber si su funcionamiento ha sido el apropiado, de manera que se puedan
realizar cambios o modificaciones si es preciso.
Tabla 4. Evaluación del programa de intervención
Evaluación del programa de intervención
Elementos a valorar Muy adecuado Adecuado Poco adecuado Observaciones
Objetivos
Contenidos
Temporalización
Actividades
Metodología
Evaluación
Materiales
3.5.3. Evaluación de la práctica docente del maestro
El profesorado ha de constatar qué aspectos de su intervención han favorecido el aprendizaje y en
qué otros podrían incorporarse cambios o mejoras en la realización de futuras intervenciones. Los
elementos que pueden ser objeto de evaluación son:
- Diseño y desarrollo del programa de intervención
- Valoración de los resultados obtenidos en función de los esperados y de la planificación.
- Intervención con Emilio.
- Organización del espacio, materiales y tiempos.
- Coordinación entre el profesorado implicado y la relación entre familia y escuela.
Ceache Castillón, Nadia
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CAPÍTULO IV. DISCUSIÓN
Es conveniente decir que la puesta en práctica de la presente propuesta de intervención no ha sido
posible con el caso de Emilio en concreto, sino que ha sido la autora de este Trabajo de Fin de
Grado la que ha utilizado y probado los programas, juegos y aplicaciones empleados durante la
propuesta. Por lo tanto, la discusión de los resultados se basará en esto último.
El objetivo general y principal de esta propuesta de intervención ha sido: “Mejorar la competencia
emocional de un alumno con autismo mediante el uso de TIC”. Debido a lo comentado
anteriormente, no se puede saber con certeza si este objetivo se ha cumplido con el alumno en
concreto, pero sí que se ha realizado mediante la aplicación de un programa de intervención
secuenciado por niveles en el cual se han tenido en cuenta las características y necesidades del
alumno, se ha respetado su ritmo de aprendizaje, y se ha llevado a cabo mediante una metodología
de aprendizaje significativo. Con estos datos, y en caso de que se llevara realmente a la práctica, se
podría señalar que el objetivo estaría cumplido.
Con la presente propuesta de intervención se ha contribuido a la elaboración de un “Programa
para la enseñanza de competencia emocional”. Éste se adapta a las características individuales de
los alumnos, ya que el aprendizaje de emociones está secuenciado por niveles, lo cual permite que
lo puedan utilizar diferentes tipos de alumnos, empezando cada uno por el nivel en el que se
encuentre. Esta propuesta también se adecua a los intereses de cada alumno, ya que se han
escogido aplicaciones que se pueden personalizar con la imagen y voz que se elija.
Si se compara este programa con los programas de enseñanza de emociones expuestos en el marco
teórico de este trabajo, como por ejemplo el “PEHIS” de Monjas (2009) o el “PDCS” de Ojea
(2010), se puede extraer que además de los beneficios anteriores, también ayuda a despertar una
motivación e interés a los alumnos, puesto que esos programas han sido puestos en práctica
tradicionalmente, mediante ejercicios teórico-prácticos, realizados en su mayoría en fichas de
papel. Esto puede ser muy agotador y poco significativo para niños con necesidades educativas
especiales, en concreto para niños con autismo, que es el tema que nos atañe.
En cambio, la propuesta de intervención aquí expuesta solventa este problema, ya que la mayoría
de las actividades (excepto las de práctica real y oportuna, que se realizan a modo de mímica), se
efectúan por medio de TIC, altamente motivadoras para cualquier tipo de alumno, con las que
tienen la oportunidad de interaccionar, elegir y jugar.
Además, debido a esta motivación, esta propuesta permite ser aplicada a todo tipo de escolares,
como por ejemplo niños con discapacidad intelectual leve, con discapacidad auditiva, con
Trastornos de Conducta, con Síndrome de Down, e incluso alumnos con Trastorno por Déficit de
Atención con Hiperactividad.
Ceache Castillón, Nadia
38
Otra contribución es la recopilación de juegos, programas y aplicaciones que se han escogido, ya
que están clasificadas dependiendo del objetivo que se quiere trabajar, y esto puede servir de gran
utilidad para el profesorado, que tiene la elección de escoger aquellas que más efectivas sean en su
trabajo.
Se quiere resaltar una limitación que se ha encontrado a lo largo de la elaboración del trabajo, y
es que al tratarse de una propuesta de intervención en la que el alumno interactúa exclusivamente
con el ordenador o el iPad y con el maestro o la maestra encargados, se limita bastante la
interacción del niño con los demás, siendo éste el fin real de este trabajo. Por esto mismo, se ha
planteado de manera que esta propuesta sea la “parte teórica”, por así decirlo, del trabajo de la
competencia emocional, que se trabaja en el aula con la persona encargada. Así pues, la “parte
práctica” consistirá en la aplicación en la vida real del escolar, en la que una vez aprendidos estos
conceptos más teóricos, el alumno sea más competente y capaz de trabajarlos y generalizarlos a la
vida real.
Para finalizar, se quiere proponer una serie de recomendaciones que permitan al profesorado la
correcta aplicación de la propuesta de intervención.
La primera es que el profesorado se informe acerca de las características del alumnado con autismo
en general, y en concreto sobre las características individuales del niño o niños con los que vaya a
llevarla a cabo. También deberá realizar un entrenamiento previo en el uso de las TIC a utilizar, así
como de los programas, aplicaciones o juegos específicos, ya que de esta manera, se estará
preparado para subsanar cualquier imprevisto y para dar una respuesta educativa adecuada al
alumnado.
La segunda recomendación es que se tenga muy en cuenta el principio de individualidad, es decir,
saber que cada alumno es único e irrepetible, y por tanto, el aprendizaje se debe adecuar a él y no al
contrario. Por ejemplo, puede que haya juegos o aplicaciones que a un niño le resulten muy
efectivos, y a otro no, o puede que un alumno sea autónomo en el uso de una aplicación y otro no.
Por lo tanto, el profesorado deberá ir adaptando esta propuesta a las características y necesidades
de sus alumnos, e ir solventando todo tipo de problemas y situaciones conforme vayan
apareciendo.
La tercera y última es que para que esta propuesta de intervención tenga éxito, es imprescindible
que tanto alumno como el maestro o maestra encargados de trabajar con él, sean competentes en el
uso de las tecnologías de la información y la comunicación, de manera que esta herramienta
educativa les facilite el proceso de enseñanza-aprendizaje, y no suponga un obstáculo para ellos.
Ceache Castillón, Nadia
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CAPÍTULO V. CONCLUSIONES
Durante la realización de el presente Trabajo de Fin de Grado se ha intentando dar respuesta a los
objetivos planteados en el marco teórico. A continuación se van a explicar las conclusiones
recogidas en relación a estos objetivos, tanto el general como los específicos.
Objetivo general
- Mejorar la competencia emocional de un alumno con autismo mediante el uso de TIC
El cumplimiento de este objetivo se ha llevado a cabo mediante una propuesta de intervención,
consistente en la aplicación de un programa para trabajar las emociones planteado en el marco
teórico y puesto en práctica en el marco metodológico.
A pesar de que no ha sido posible la aplicación de esta propuesta de intervención con Emilio, el
niño en cuestión, se ha realizado una práctica y seguimiento de los programas y juegos de
ordenador y aplicaciones de móvil llevado a cabo por la autora de este trabajo, explicando el
proceso que hay que seguir durante el trabajo con las TIC, y qué es necesario que aprenda tanto
el profesorado como el alumno. Además, se ha estudiado el caso concreto de Emilio, para
ajustar lo mejor posible la intervención a sus capacidades, necesidades e intereses.
Por tanto, tras haber elaborado un programa de intervención y realizado su puesta en práctica
por la autora del trabajo, sólo sería necesaria la utilización de esta propuesta para corroborar
que es efectiva.
Objetivos específicos
- Conocer y valorar los beneficios de las TIC en el tratamiento educativo de alumnos con
autismo.
En el marco teórico se ha llevado a cabo una búsqueda bibliográfica relacionada con temas que
engloban a los alumnos con TEA, a las TIC y al trabajo de las emociones, con objeto de tener
una base teórica sobre la cual actuar en la propuesta de intervención. Para ello, un tema de
búsqueda fundamental ha sido el referido a este objetivo; los beneficios que aportan las TIC
aplicadas al trabajo con alumnos con autismo.
Se ha podido extraer que las TIC, en concreto el ordenador, ya se utiliza desde hace años en el
tratamiento educativo de estos alumnos, debido a la gran cantidad de ventajas que aportan y a
sus escasos inconvenientes. Pero es en la actualidad cuando están cobrando mayor importancia
con la inclusión en nuestras vidas de una manera generalizada y económica, con las tablets, los
móviles, los programas de realidad virtual y aumentada, etc. Es por ello por lo que se están
Ceache Castillón, Nadia
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elaborando un mayor número de programas destinados para trabajar con las TIC en diversos
ámbitos del autismo, como por ejemplo, la comunicación y el lenguaje, las habilidades sociales,
la autonomía o la planificación de tareas.
- Investigar y analizar el uso educativo de las TIC en el tratamiento de la competencia
emocional en alumnos con autismo.
Este objetivo se ha cumplido mediante la lectura de algunos artículos de revistas on-line y de
ponencias y congresos de autismo, aun con todo, no se ha encontrado demasiada información
acerca del tema.
Se ha llegado a la conclusión de los programas existentes son efectivos en el tratamiento de
emociones en alumnos con autismo, pero debido a que son escasos y se idearon hace tiempo,
sería oportuno una actualización o revisión de los mismos, o la creación de otros más
adecuados a las características de las tecnologías actuales. Esto ya se está poniendo en marcha,
ya que se están elaborando compañeros virtuales, juegos de ordenador, o app para iPad, como
bien se ha podido leer en las actas del Congreso ITASD (2012).
- Desarrollar una propuesta de intervención mediante el uso de las TIC, que contribuya a
mejorar el trabajo de la competencia emocional en un alumno concreto con autismo.
Para llevar a cabo este objetivo se ha elaborado un “Programa de intervención para la
enseñanza de competencia emocional”, basado en programas ya existentes, el cual ha sido
desarrollado en el marco metodológico en la propuesta de intervención con un alumno con
autismo. Se ha llevado a cabo avanzando en niveles secuenciados según su complejidad, con el
propósito de cumplir una serie de objetivos, los cuales se adecuan a las características y
necesidades del niño en cuestión.
- Conocer y aplicar las diferentes actividades y programas educativos existentes mediante
el uso de las TIC relacionados con el trabajo de las emociones.
Para ello, se han escogido cuidadosamente de entre la multitud de juegos y programas de
ordenador y aplicaciones para iPad existentes, aquellos que mejor cumplían las siguientes
características; que se adaptaran al trabajo de los objetivos de la propuesta de intervención, y
que fueran significativas y personalizables, es decir, que estuvieran relacionadas con los
intereses de Emilio y que se pudieran individualizar con fotografías de Emilio o de personas
cercanas a él.
Además, se han probado todas ellas, de manera que se han podido apreciar aspectos positivos y
negativos, relacionados con el hipotético uso que se hubiera realizado con Emilio.
Ceache Castillón, Nadia
41
Por último, a modo de conclusión general, me gustaría expresar unas reflexiones, las cuales he
ido forjando a lo largo de la realización de este trabajo.
- A pesar de que este programa se ha diseñado para ser trabajado con un niño en concreto, se
puede aplicar a cualquier alumno. Cada niño es un mundo, y será necesario estudiar cada
caso para saber cuáles son sus capacidades, intereses y necesidades para poder realizar una
propuesta de intervención adecuada a cada uno.
- Esta propuesta de intervención se ha realizado apostando casi en su totalidad por el uso de
programas gratuitos, exceptuando en una ocasión, con el motivo de que pueda ser
totalmente accesible para todas las personas que lo quieran utilizar.
- Aunque se apuesta por la utilización de programas o juegos gratuitos y económicos, se
quiere resaltar una opinión personal: que un juego sea gratuito o muy barato no quiere
decir que vaya a ser peor o menos efectivo, y, al contrario, que un juego sea muy caro no
quiere decir que vaya a funcionar a la perfección. Lo que se intenta explicar es que para que
el programa, juego o aplicación tenga efectividad, serán necesarios una serie de requisitos
más, como por ejemplo, que sea adaptable a cada alumno, que se utilicen de una manera
continuada y repetitiva, que las personas que ayudan al alumno lo hagan adecuadamente…
- También se cree oportuno que para que surja esa efectividad, un factor muy importante a
tener en cuenta será la formación en las TIC a utilizar por parte de la persona encargada de
ayudar y acompañar al alumno en este proceso de enseñanza-aprendizaje.
Ceache Castillón, Nadia
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CAPÍTULO VI. PROSPECTIVA
Debido a que la realización de la puesta en práctica de esta propuesta de intervención no ha sido
posible, sería interesante llevarlo a cabo en un futuro con alumnos con autismo. Para comprobar
su efectividad, sería necesario aplicarla a varios alumnos con el mismo nivel cognitivo, ya que está
ideado para los primeros ciclos de primaria. La prospectiva también sería poder seguir, en la línea
de este trabajo, con el desarrollo del conocimiento, comprensión y expresión de niveles más
complejos de las emociones, como por ejemplo, las creencias basadas en situaciones y basadas en
casos hipotéticos, y la autorregulación de la propia conducta emocional. Así pues, esto serviría para
trabajar con alumnos con autismo con mayor nivel cognitivo e incluso con alumnos con otros tipos
de discapacidades o sin discapacidad.
A modo individual, sería enriquecedora la formación en el uso de otras tecnologías de la
información y la comunicación no nombradas en este trabajo, como por ejemplo, la pizarra digital
interactiva, un recurso en auge hoy en día en nuestras aulas, con el cual se pueden realizar
actividades muy motivadoras, y con mayor cantidad de alumnos que con un ordenador o una
tablet.
Durante la búsqueda de información para la realización del marco teórico de este trabajo, me he
encontrado con varios artículos que muestran cómo mediante el uso de robots y muñecos
electrónicos se puede ayudar a niños con TEA a favorecer el contacto ocular y la interacción social.
En la actualidad, también se está trabajando el desarrollo de habilidades sociales, tanto en niños
con autismo como con otras discapacidades, mediante terapias asistidas con animales, como por
ejemplo con perros, caballos y delfines. Ambos asuntos me parecen muy interesantes y me gustaría
investigarlos en un futuro para tener un conocimiento más amplio y conocer su eficacia.
Por último, también me gustaría poder investigar la formación que tiene el profesorado en TIC, ya
que se les está dando a gran importancia a estas herramientas educativas en su aplicación en el
aula, requiriendo una mayor especialización en su uso. Tal vez no se está proporcionando una
buena formación a los profesores, la cual los capacite para manejarse con soltura en este nuevo
campo. La adquisición y posterior puesta en práctica de habilidades resulta ya indispensable.
Ceache Castillón, Nadia
43
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Ceache Castillón, Nadia
46
ANEXO: PROGRAMAS, JUEGOS Y APLICACIONES UTILIZADOS
IN-TIC: programa de ordenador
Extraído de http://www.proyectosfundacionorange.es/intic/intic_pc/
Requisitos Disponer de un ordenador con acceso a Internet.
Idioma Castellano, apoyado con pictogramas y voz.
Funciona-
miento
Sistema de apoyo, que ayuda a facilitar a personas con discapacidad el acceso y
uso de las TIC. Es muy sencillo, ya que mediante un clic se puede acceder, entre
otras, a las siguientes opciones o pestañas: acceso al ordenador, escribir con
pictos, y módulo TEA, dentro del cual hay actividades para trabajar sentimientos.
Propiedades Tiene botones grandes identificados mediante pictogramas, favorece la seguridad
y autonomía, permitiendo ver al usuario sólo aquellos datos o información
esencial, evitando distracciones que le puedan dificultar la navegación.
Imágenes
FIND ME: aplicación (App)
Extraído de App store, gratuito
Requisitos Disponer de un iPhone o iPad.
Idioma Inglés, pero no no requiere saber leer, y el narrador comenta frases para reforzar.
Funciona-
miento
El objetivo del juego es encontrar a la persona que aparece en la escena, que va
cambiando, y hacer clic encima de ella. Conforme los niveles aumentan, la
complejidad es mayor, ya que hay más objetos, animales o plantas que distraen
al jugador. Si se compra la versión extendida, se tiene la oportunidad de grabar la
propia voz, hecho que hará mucho más motivador el juego para el niño.
Propiedades Ayuda a centrar la atención en la persona, que en este caso, es un dibujo. Cada
vez que se clica correctamente en una persona, aparece un reforzador (un dibujo
de una estrella, un corazón…) que se puede ir cambiando. Cuando se llega a 5,
sale una música y estos dibujos “danzan” en la pantalla, a modo de premio.
Imágenes
Ceache Castillón, Nadia
47
CALM DOWN: aplicación (App)
Extraído de App store, gratuito
Requisitos Disponer de un iPhone o iPad.
Idioma Inglés, pero no es necesario para comprender la aplicación, ya que es el maestro
quien configura las opciones.
Funciona-
miento
Consta de un cronómetro visual que va marcando el tiempo que falta para
realizar otra actividad. Conforme pasa el tiempo, se va descubriendo una imagen,
y cuando es el final, suena una alarma.
Propiedades Muy útil para trabajar el tiempo de espera y el respeto de turnos.
Imágenes
LUKA HEAD: juego de página web
Extraído de http://games.jambav.com/jambav/flashy/luk/index.php?source=gamepage.
Requisitos Ordenador con acceso a Internet
Idioma Inglés, pero no es fundamental saber lo que está escrito o lo que Luka dice
(refuerza positivamente o pide perdón si se falla), ya que se puede solucionar
quitando el volumen y dando el refuerzo hablado la maestra o maestro
Funciona-
miento
Tiene dos modalidades, en las que el niño puede decidir; apuntar con el puntero
hacia dónde debe mirar la cabeza de Luka, o seguir la mirada de Luka y señalar
con el puntero dónde está mirando. Cuando se falla, deja la cabeza quieta, y el
puntero parpadea, pero cuando se acierta, mira hacia el centro y aparece un oso.
Propiedades Con este juego se consigue que el alumno sea capaz de prestar atención al
puntero “estrella” y vea la relación que hay cuando se da y cuando Luka mueve la
cabeza. Sirve de inicio para comenzar a prestar más atención a la mirada.
Imágenes
Ceache Castillón, Nadia
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EYE CONTACT ZOO: aplicación (App)
Extraído de App store, precio 2,69€
Requisitos Disponer de un iPhone o iPad.
Idioma Inglés, pero el maestro puede ayudar a seleccionar la opción adecuada y a
traducir las frases de refuerzo que dice el personaje.
Funciona-
miento
Aplicación ideada, a modo de juego, para ayudar a los niños con TEA a mirar a
los interlocutores a los ojos. Cuando se le da a “Play”, se muestran caras
fotografiadas de niños y, durante pocos segundos, aparece una cifra del 1 al 9 en
los ojos de estos niños. A continuación aparece un teclado numérico y el jugador
debe seleccionar el número que ha visto en los ojos. Si acierta, gana una estrella
(hay que llegar hasta 4 estrellas para ganar un premio)
Propiedades De gran motivación para Emilio, ya que la temática es sobre animales. La
recompensa al conseguir 4 estrellas, es descubrir un nuevo animal del zoo, lo que
le ayudará, poco a poco, a mirar a los ojos de los niños que aparecen.
Imágenes
PROYECTO AGREGA, contacto ocular: juego de página web
Extraído de http://contenidos.proyectoagrega.es/visualizador-
1/Visualizar/Visualizar.do?idioma=es&identificador=es_2008041013_0302300
&secuencia=false
Requisitos Disponer de ordenador con acceso a Internet.
Idioma Castellano, aunque no hace falta saber leer, ya que hay un narrador
Funciona-
miento
Hay que elegir aquella imagen que se corresponda con lo que piden. Se puede
repetir la actividad tantas veces como sea necesario, hasta llegar a la respuesta
correcta. Cuando falla, una voz dice “inténtalo de nuevo”, y al acertar “muy bien”.
Propiedades Es apropiado para trabajar cuándo se debe mirar a los ojos del interlocutor, ya
que se nos presentan tres situaciones distintas en las que el niño deberá
discriminar si las personas que aparecen se están mirando a los ojos.
Imágenes
Ceache Castillón, Nadia
49
ABA FLASH CARDS AND GAMES-EMOTIONS: aplicación (App)
Extraído de App store, gratuito
Requisitos Disponer de un iPhone o iPad.
Idioma Inglés, pero en la configuración se puede grabar la propia voz.
Funciona-
miento
Son fotografías de personas expresando emociones, y cada vez que aparece una
de ellas, una voz dice de qué emoción se trata. Hay dos modalidades: “learn” y
“game”. En “learn” se pueden ver las fotografías y oír la emoción
correspondiente, en “game”, hay que identificar de entre cuatro fotografías, la
emoción correspondiente que dice la voz.
Propiedades Adaptable y personalizable, ya que se puede fotografiar a Emilio e incluso grabar
su voz. Apropiado para trabajar la presentación e identificación emocional.
Además, permite seleccionar aquellas emociones que se quiere trabajar.
Imágenes
MONOFACE: juego de página web
Extraído de http://mono-1.com/monoface/main.html
Requisitos Disponer de ordenador con acceso a Internet.
Idioma Inglés, pero es prescindible porque no hay sonidos ni información importante.
Funciona-
miento
Juego muy sencillo, en el que cuando se da clic en una de las partes de la cara, se
cambia esa parte, y el resultado es una cara “rara” de muchas personas distintas.
Propiedades Es muy divertido y original, lo que ayuda a la motivación.
Imágenes
Ceache Castillón, Nadia
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PROYECTO AGREGA, identificación del rostro humano: juego de página web
Extraído de http://contenidos.proyectoagrega.es/visualizador-
1/Visualizar/Visualizar.do?idioma=es&identificador=es_2008112713_7300300
&secuencia=false
Requisitos Disponer de ordenador con acceso a Internet.
Idioma Castellano, pero no es necesario saber leer ya que hay un narrador.
Funciona-
miento
Es sencillo, hay que seguir las instrucciones que da el narrador. Se empezará por
el primer nivel y se irá avanzando.
Propiedades Permite a Emilio alcanzar un mayor nivel de abstracción, al trabajar con dibujos
y no con fotografías reales.
Imágenes
SMARTY PANTS: juego de página web
Extraído de http://www.helpkidzlearn.com/play/play.aspx?id=194
Requisitos Disponer de ordenador con acceso a Internet y registrarse gratuitamente.
Idioma Inglés, pero no es necesario, ya que hay pictogramas que ayudan a comprender.
Funciona-
miento
Solo hay que elegir un personaje y seleccionar el pictograma relacionado con la
expresión a realizar. Hay que registrarse, pero es gratuito.
Propiedades Debido a su sencillez, ayuda a la autonomía del niño. Muy útil para observar qué
movimientos y sonidos se realizan cuando se tiene una determinada emoción.
Imágenes
Ceache Castillón, Nadia
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FACE GAMES: programa de ordenador
Extraído de http://www.senteacher.org/FileDetails/7/Faces.xhtml
Requisitos Disponer de ordenador con acceso a Internet y descargar el programa.
Idioma Inglés, pero se puede suplir con la ayuda del maestro y las imágenes.
Funciona-
miento
Se puede jugar a cuatro modalidades: “Memory pairs”, en el que hay que
encontrar las dos caras iguales; en “Age timeliner”, hay que organizar las caras
según la edad; en “What mood?”, hay que diferenciar si la emoción es buena o
mala; y “The odd one out”, que consiste en escoger la cara que no es igual.
Propiedades Consiste en identificar emociones y relacionarlas con las iguales, de manera que
Emilio aprenderá a agrupar los rasgos faciales de diferentes personas.
Imágenes
RUBBERFACE: programa de ordenador
Extraído de http://www.senteacher.org/FileDetails/6/Rubberface.xhtml
Requisitos Disponer de ordenador con acceso a Internet y descargar el programa.
Idioma Inglés, pero hay pictogramas que ayudan a reconocer las emociones.
Funciona-
miento
Sirve para que Emilio aprenda a identificar las diferentes emociones y tiene dos
modalidades; “Play” y “Quiz”. En la modalidad “Play” se pueden elegir distintos
personajes y seleccionar qué emoción se quiere que expresen. Al hacer clic sobre
ella, el personaje realiza la emoción, con movimiento. En “Quiz” aparece el
personaje realizando la emoción, y se debe seleccionar la adecuada. En esta
modalidad, es necesario reconocer las emociones de alegría, tristeza y enfado.
Propiedades Muy apropiado para ayudar a Emilio a reconocer las emociones, a saber cómo se
realiza la expresión facial y apreciar el paso de una emoción a otra.
Imágenes
Ceache Castillón, Nadia
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PICTOSONIDOS: página web
Extraído de http://www.pictosonidos.com/categoria/sentimientos/16
Requisitos Disponer de ordenador con acceso a Internet.
Idioma Castellano, con narrador que lee las palabras de los pictogramas.
Funciona-
miento
Página web creada por medio de pictogramas y su sonido correspondiente. Su
manejo es muy simple, sólo hay que seleccionar el pictograma que se quiera y
muestra la palabra correspondiente, la nombra y hace el sonido apropiado.
Propiedades Es útil para asociar los sonidos con la emoción correspondiente.
Imágenes
EXPRESIÓN DE SENTIMIENTOS MEDIANTE EL CUERPO: juego de página web
Extraído de http://www.juntadeandalucia.es/averroes/carambolo/WEB%20JCLIC2/Agrega
/Lengua/Lenguaje%20no%20verbal/contenido/lc001_oa05_es/index.html
Requisitos Disponer de ordenador con acceso a Internet.
Idioma Castellano, con narrador que lee los enunciados.
Funciona-
miento
Al principio del juego hay una breve explicación sobre la importancia del cuerpo
en la expresión de las emociones. En la siguiente pantalla se muestran diferentes
situaciones en las que las personas están alegres, tristes, enfadadas… y su
expresión corporal. Por último, hay un simulador de expresiones, en las que a
partir de la selección de partes del cuerpo se pueden crear expresiones.
Propiedades Aunque está diseñado para estudiantes más mayores, es interesante para el
trabajo de la expresión corporal con Emilio.
Imágenes
Ceache Castillón, Nadia
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PELAYO Y SU PANDILLA: juego de página web
Extraído de http://nea.educastur.princast.es/repositorio/RECURSO_ZIP/1_ibcmass_u06_i
dentidad/index.html
Requisitos Disponer de ordenador con acceso a Internet.
Idioma Castellano, con narrador que lee los enunciados.
Funciona-
miento
Hay cinco secciones: “Atender”, en la que se muestra una historieta relacionada
con los sentimientos; “Jugar”, en la que hay un puzzle, un coloreable, un juego de
atrapar los globos con cara alegre y otro de seleccionar caras con un criterio;
“Ver”, donde nos encontramos con una galería fotográfica con caras expresando
una emoción; “Oír”, en la que se puede escuchar un cuento y música relacionada
con sentimientos; y “Tocar”, para imprimir coloreables.
Propiedades Es beneficiosa para Emilio, ya que narra lo que se debe hacer. Es muy llamativa,
y se acompaña por medio de dibujos animados simples.
Imágenes
PROYECTO AGREGA: expresión facial: juego de página web
Extraído de http://agrega.educa.madrid.org/visualizar/es/es-
ma_2009110213_9144820/false
Requisitos Disponer de ordenador con acceso a Internet.
Idioma Castellano, con narrador que explica lo que hay que hacer.
Funciona-
miento
En la actividad 4 y 5, hay que relacionar cada dibujo basado en una situación con
el dibujo de cara de alegría, tristeza, miedo o enfado. Es sencillo porque la cara
del personaje en la situación es la misma que en el dibujo que tiene que elegir.
Propiedades Ayuda a iniciarse en la comprensión de emoción y situación, debido a que facilita
las opciones a escoger, pues solo hay dos.
Imágenes
Ceache Castillón, Nadia
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PROYECTO AGREGA: la interacción con los iguales: juego de página web
Extraído de http://agrega.educa.madrid.org/visualizar/es/es-
ma_2009101313_9164447/false
Requisitos Disponer de ordenador con acceso a Internet.
Idioma Castellano, con narrador que explica lo que hay que hacer.
Funciona-
miento
En el primer nivel hay que observar qué hacen los personajes en cada situación, y
seleccionar qué protagonistas intervienen. En el segundo nivel hay que
seleccionar la emoción que sienten los personajes en diferentes situaciones.
Hay dos niveles más, pero son más complicados. Entran en juego las creencias,
puesto que no se ve el resultado final de los personajes, sino que hay que
imaginarlo. Por esto mismo no se trabajará con Emilio.
Propiedades Muy útil para la comprensión entre emociones y situaciones.
Imágenes
PROYECTO AGREGA: anticipación de situaciones conociendo la secuencia de
unos hechos que la modifican: juego de página web
Extraído de http://contenidos.proyectoagrega.es/visualizador-
1/Visualizar/Visualizar.do?idioma=es&identificador=es_2008041013_0301100
&secuencia=false
Requisitos Disponer de ordenador con acceso a Internet.
Idioma Castellano, con narrador que explica lo que hay que hacer.
Funciona-
miento
Aparecen situaciones en las que hay un personaje con una emoción, y hay que
seleccionar cuál es la adecuada. Hay varios niveles de dificultad, pero se jugará a
los dos primeros; “Seleccionar una consecuencia emocional previsible sencilla” y
“Seleccionar una consecuencia emocional previsible compleja”, ya que los demás
se refieren a emociones y creencias.
Propiedades Los personajes son muy expresivos, lo que ayuda al reconocimiento de la
emoción. En caso de fallar, se dan oportunidades hasta que se acierta.
Imágenes
Ceache Castillón, Nadia
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PIXTON: página web
Extraído de http://www.pixton.com/es/
Requisitos Disponer de ordenador con acceso a Internet.
Idioma Castellano, con narrador que explica lo que hay que hacer.
Funciona-
miento
Este programa consiste en hacer un cómic, en el que se pueden elegir los
personajes, el texto y las expresiones faciales y corporales. Hay que registrarse
previamente, pero es gratuito.
Propiedades La realización del cómic es muy rápida y sencilla.
Imágenes