the caucasus campaign · los pantanos, y no llega al mar caspio hasta la estación de las lluvias....

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Page 1: The Caucasus Campaign · los Pantanos, y no llega al Mar Caspio hasta la estación de las lluvias. 2.32 Pasos de Montaña Comenzando en el Turno 10, todos los Pasos de Montaña (excepto

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1. INTRODUCCIÓN The Caucasus Campaign es un juego que cubre la invasión del Cáucaso por parte del Eje durante el año 1942. El juego comienza después de la captura de Rostov y acaba a mediados de noviembre, cuando la Ofensiva Soviética al norte, en Stalingrado, se inicia. Un jugador controla las fuerzas del Eje, y el otro las Soviéticas. Escala: Un hexágono = 18 millas (29 kilómetros). Cada turno representa una semana. 2. CONTENIDO 2.1 Inventario Cada juego de The Caucasus Campaign contiene lo siguiente: • 1 Mapa • 1 & ½ plantillas de fichas • Este reglamento • 1 dado de 6 caras • 2 Tarjetas de Ayuda para el Jugador idénticas

2.2 Cómo leer las Unidades Fuerza ofensiva: es la fuerza con la que la unidad contribuye al atacar. Un número en una casilla amarilla significa que la unidad proporciona una Modificación por Blindados tanto en ataque como en defensa. El número sobrescrito se usa para el combate en Montaña y Bosque. Fuerza defensiva: es la fuerza con la que la unidad contribuye al defender. Un número en una casilla amarilla significa que la unidad sólo puede cancelar una Modificación por Blindados, no puede proporcionarlo.

Capacidad de Movimiento (CM): es el número básico de Puntos de Movimiento (PMs) que la unidad puede gastar en la Fase Principal de Movimiento (7.2). Casilla Blanca: denota que la unidad no cuenta a efectos de apilamiento, no tiene Zona de Control, no puede ser usada en una Defensa Determinada, y si está sola en un hexágono no recibe Bonificador Defensivo por Terreno. 2.21 Tamaño de las unidades X = brigada XX = división XXX = cuerpo XXXXX = frente XXXX = ejército II = batallón II = regimiento + = unidad reforzada

2.22 Resumen de los tipos de unidades: Todas las unidades son Mecanizadas o No Mecanizadas. Todas las unidades No Mecanizadas excepto la Caballería son unidades Pedestres.

Unidades No Mecanizadas

Infantería Infantería ciclista Infantería de montaña Cazadores Seguridad NKVD Infantería Naval CG Guarnición de puerto Caballería

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Blindado/Panzer Granaderos Panzer Infantería motorizada FLAK Anti-tanque Comando StuG Tren blindado Flotilla de Azov Tanque soviético

2.23 Colores de las unidades: • Canela: Ejército regular y Fuerza Aérea soviéticos • Marrón oscuro: Armada soviética • Rojo: Guardias soviéticos • Blanco: NKVD soviética • Gris: Wehrmacht alemana • Negro: SS alemanas • Azul medio: Luftwaffe alemana • Verde medio: Rumanos • Azul oscuro: Eslovacos • Amarillo: Italianos • Ocre amarillo: Turcomanos (o Tropas de la Ost) 2.24 Calidad de la tropa (CT) Todas las unidades están clasificadas con uno de los tres niveles de Calidad de Tropa: Élite, Regular o Baja. La CT afecta al combate (9.6) y a las Defensas Determinadas (10.4) y está indicada por el color de la casilla del tipo de unidad: La NKVD soviética y las Brigadas Navales tienen CTs diferentes dependiendo de si están atacando o defendiendo: • NKVD: En DEFENSA se tratan como unidades de Élite, y cuando atacan, como unidades regulares. • Brigadas Navales: Se tratan como unidades de Élite cuando atacan y como regulares cuando defienden. CG: Las unidades de CG tienen CT regular. Unidades sin Casilla de Tipo de Unidad: Todas las unidades que no tienen una Casilla de Tipo de Unidad tienen una CT regular. En concreto son: Brigadas de Tanques soviéticas (incluida la brigada de Tanques de la Guardia), Trenes Blindados, brigadas de StuG, Unidades de Guarnición de Puerto, y la Flotilla de Azov. 2.3 El Mapa El mapa representa el área del Kuban y del Cáucaso donde se luchó la campaña. Véase la Tabla de Efectos del Terreno para una lista completa de características del terreno y sus efectos sobre el movimiento y el combate. 2.31 Hexágonos de Pantano Temporal Los hexágonos de Pantano Temporal se consideran terreno Difícil hasta el Turno 10. En ese momento, se tratan como hexágonos de Pantano y se ignoran los lados de hexágono de Río Menor adyacentes a los hexágonos de Pantano Temporal. Comentario del diseñador: El Río Kuma acaba realmente en los Pantanos, y no llega al Mar Caspio hasta la estación de las lluvias.

2.32 Pasos de Montaña Comenzando en el Turno 10, todos los Pasos de Montaña (excepto el Paso de Krestovy en la Autopista Militar Georgiana) quedan cerrados por la nieve. No se permite movimiento, combate o trazo de suministros a través de un Paso de Montaña cerrado. Comentario del diseñador: Durante la II GM, la Autopista Militar Georgiana era la única carretera a través de las altas Montañas del Cáucaso que era transitable durante el invierno. 2.33 La Vía Ferroviaria Inacabada La Vía Ferroviaria entra Astrakhan y Gudermes comienza la partida sin estar terminada y no puede ser usada hasta el Turno 8. Una vez acabada, esta Vía Ferroviaria sólo puede ser usada como Línea de Abastecimiento. No puede ser usada para el Movimiento Ferroviario. La carretera de esos hexágonos siempre puede ser usada (para movimiento y para Abastecimiento Limitado). NOTA HISTÓRICA: Cuando se hizo obvio que el Eje iba a cortar la línea de ferrocarril que conectaba el Cáucaso con el norte (a través de Salsa), los soviéticos construyeron rápidamente esta línea de reemplazo. Se construyó tan rápidamente que en muchas zonas simplemente tendieron los raíles en el duro suelo del desierto. No he podido encontrar evidencia de que los soviéticos usaran esta línea para mover tropas. Todos los registros indican que el movimiento de tropas tuvo lugar vía Astrakhan y Makhachkala. Asumo que la línea ferroviaria fue usada para transportar petróleo desde Baku hasta el norte. 2.34 Línea Ferroviaria desde Sochi a Sukhumi El tramo de Vía Ferroviaria que va desde Sochi a Sukhumi sólo puede ser usado como Línea de Abastecimiento, no para Movimiento Ferroviario. COMENTARIO DEL DISEÑADOR: Dado que la mayoría de refuerzos rusos para Tuapse llegaron por mar, parece que este tramo de vía no estaba todavía completado a finales del 42 o estaba en mal estado debido los constantes ataques aéreos. 2.35 Ríos que fluyen a través de hexágonos Cuando un río fluye a través de un hexágono de Pantano o de Ciudad Principal se ignora por completo. Los efectos del Río como obstáculo al movimiento y como ayuda defensiva han sido mitigados por el terreno que le rodea. 2.36 Terreno de un Hexágono Si un hexágono tiene dos o más tipos de terreno “natural”, usa el del tipo más predominante en el hexágono e ignora los demás. Por ejemplo, el hexágono 2235 contiene Bosque, Claro y algo de Escabroso: este hexágono se considera Bosque. El terreno “artificial” puede sumarse al terreno natural del hexágono. Por ejemplo, Novorossiysk es un hexágono de Bosque con una Ciudad Menor. 2.37 Control de un Hexágono Un jugador controla un Pueblo, Ciudad Mayor, Ciudad Menor o Hexágono de Entrada si la ocupa o fue el último jugador en pasar por el hexágono. Al comienzo de la partida, el jugador alemán controla Rostov, Kagalnik y Taganrog, y el soviético controla todos los demás hexágonos de Ciudad y Pueblo. Lleva la cuenta de quién controla los hexágonos

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importantes que dan PV por medio de marcadores de Control del Eje. 3. RESUMEN DE LA SECUENCIA DE JUEGO The Caucasus Campaign se juega en Turnos de Juego. Un Turno de Juego se compone de dos Turnos de Jugador y una Fase de Comprobación de Victoria. Cada Turno de Jugador se subdivide en varias Fases e Impulsos. Cada Turno de Juego se realiza en el siguiente orden: A. TURNO DEL JUGADOR DEL EJE 1. FASE INICIAL DEL EJE • Colocar Refuerzos en sus Hexágonos de Entrada (4.1, 4.2) • Tirar en la Tabla de Reemplazos del Eje y registrar el reemplazo en el Contador de Reemplazos (4.5, 4.6). • Tirar por Tiempo en los Turnos 6-14 (4.8). • Colocar cualquier CG previamente eliminado (15.1). 2. IMPULSO PRINCIPAL DEL EJE A. Fase Principal de Movimiento del Eje • Dale la vuelta a los marcadores de Apoyo Aéreo del Eje y Soviéticos a su lado “Preparado” (Ready) (16.11). • El jugador del Eje realiza Movimiento (7.1, 7.2) y puede recibir Reemplazos (17.0). B. Fase Principal de Combate del Eje • El jugador del Eje lleva a cabo todos sus Combates (8.0). 3. IMPULSO SECUNDARIO SOVIÉTICO A. Fase Secundaria de Movimiento soviético • Dale la vuelta a los marcador de Apoyo Aéreo del Eje y Soviéticos a su lado “Preparado” (Ready) (16.11). • El jugador soviético lleva cabo Movimiento a un ritmo reducido, puede realizar Asaltos Móviles (13.0), y designar las unidades que Asaltarán (7.3). B. Fase de Combate Secundario Soviético • El jugador soviético puede atacar con todas sus unidades que hayan sido designadas para un Asalto (7.3). 4. IMPULSO SECUNDARIO DEL EJE Igual que el Impulso Secundario Soviético, pero cambiando el término Soviético por el de Eje. 5. FASE DE ABASTECIMIENTO DEL EJE • Comprobar el estado de abastecimiento de todas las unidades del Eje (14.0). • Tirar por Desgaste para todas las unidades del Eje Aisladas (14.6). • Retirar todos los marcadores de Desorganizada (Disrupted) de las Unidades del Eje (11.5). B. TURNO DEL JUGADOR SOVIÉTICO 1. FASE INICIAL SOVIÉTICA • Colocar los Refuerzos del Contador de Turno en sus Hexágonos de Entrada (4.1, 4.2) • Sacar tres Refuerzos Aleatorios de un recipiente opaco y colocarlos en el mapa (4.4). • Tirar en la Tabla de Eventos Soviética y llevar a cabo el resultado (4.7). • Colocar cualquier CG previamente eliminado (15.1). 2. IMPULSO PRINCIPAL SOVIÉTICO Igual que el Impulso principal del Eje, pero cambiando el término Eje por el de Soviético. 3. FASE DE ABASTECIMIENTO SOVIÉTICO Igual que la Fase de Abastecimiento del Eje, pero cambiando el término Eje por el de Soviético. C. FASE DE COMPROBACIÓN DE VICTORIA Si un bando ha logrado una Victoria por Muerte Súbita (19.3), la partida acaba. Si no, se registra la finalización de

un turno de juego avanzando el marcador de Turno de Juego una casilla. 4. LA FASE INICIAL 4.1 Refuerzos y Hexágonos de Entrada Los refuerzos de cada jugador se especifican en el Contador de Registro de Turno. Los refuerzos entran en juego durante la Fase Inicial propia, siendo colocados en el Hexágono de Entrada correspondiente. HEXÁGONOS DE ENTRADA: Los Hexágonos de Entrada están señalados con letras de la A a la J y representan Hexágonos de Entrada únicos o múltiples. • Los Hexágonos de Entrada del Eje se indican con la balkenkreuz alemana, y los soviéticos con una estrella roja soviética. • Los Hexágonos de Entrada F a J se consideran hexágonos normales a efectos del juego. • Los Hexágonos de Entrada a lo largo del borde norte del mapa (A a E) se consideran hexágonos especiales. Se tratan como terreno Claro y las unidades enemigas no pueden entrar o atacar a estos hexágonos. COLOCACIÓN DE REFUERZOS: Los límites de apilamiento pueden ser excedidos durante la colocación inicial. Una unidad puede ser colocada en una Zona de Control enemiga (ZDCE). Esta colocación no cuesta PMs. Un refuerzo puede mover normalmente en su turno de llegada. HEXÁGONOS DE ENTRADA BLOQUEADOS: Si todos los Hexágonos de Entrada disponibles están controlados por el enemigo, los refuerzos pueden ser retrasados hasta que haya un Hexágono de Entrada disponible. Los refuerzos que llegan a los Hexágonos de Entrada pueden ser retrasados todos los turnos. Obsérvese que los Hexágonos de Entrada del borde norte del mapa no pueden ser controlados por el enemigo, y por lo tanto no pueden ser bloqueados. 4.2 Refuerzos alemanes La mayoría de refuerzos del Eje llegan por los Hexágonos de Entrada A, B, C, según se indica en sus fichas. Las Tropas Ost, el Cuerpo Alpino Italiano, los refuerzos de Blücher, y las unidades con una J como Hexágono de Entrada llegan de manera diferente, tal y como se describe a continuación. Hexágono de Entrada J (Taman): El Hexágono de Entrada J comienza la partida bloqueado. Sólo puede ser usado si ha sido capturado y es controlado actualmente por el Eje. Si J no está controlado por el Eje, los refuerzos sólo pueden ser retrasados hasta que lo esté, o retrasados un turno y entrados por cualquier Hexágono de Entrada “A”. Cuerpo Alpino Italiano: En la Fase Inicial del Turno 5, el jugador del Eje tira por el Cuerpo Alpino Italiano. Con un resultado de 1 o 2, llega como refuerzo en ese turno por cualquier Hexágono de Entrada “A”. Con una tirada de 3-6, no entra (marcha hacia el norte al Río Don y protege el flanco del 6º Ejército en Stalingrado). La llegada del Cuerpo Alpino al frente del Cáucaso precisa que el jugador del Eje gane 20 Puntos de Victoria en lugar de 18. Blücher II: Este era el nombre en clave para la transferencia de las divisiones del 11º Ejército a través del Estrecho de Kersch. En la primera Fase Inicial del Eje después de que el Eje controle el hexágono de Taman, recibe las dos divisiones de la casilla Blücher II como refuerzos. Se colocan en el Hexágono de Entrada J. Tropas Ost: Estas eran tropas insurgentes del Cáucaso o prisioneros de guerra soviéticos descontentos que deseaban

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aliarse con las Fuerzas del Eje. Si el jugador del Eje tiene control sobre Krasnodar y Voroshilovsk durante la Fase Inicial del Turno 7 o posteriores, debe reclutar a las unidades de Ost de la Casilla de Almacenamiento y tirar un dado por cada una. El resultado del dado es el número de turnos que la unidad tarda en llegar como refuerzo. Por ejemplo, si sale un 1, la unidad Ost llegará en el siguiente turno. En su turno de llegada, puede ser colocada como Refuerzo en cualquier Ciudad Mayor o Menor amiga que esté en un Hexágono de Ferrocarril Conectado (14.3) y que no esté en ZDCE. 4.3 Refuerzos soviéticos del Contador de Turno Todos los refuerzos soviético especificados en el Contador de Turno llegan por el Hexágono de Entrada E o se colocan en la Casilla de Almacenamiento del Caspio Oriental (East Caspian Holding Box). Si se colocan en esta casilla, pueden llegar como refuerzos en Astrakhan, Makhachkala, o el Hexágono de Entrada F en la siguiente Fase Inicial soviética. 4.4 Refuerzos Aleatorios soviéticos Estos refuerzos representan formaciones reclutadas localmente o reconstruidas de supervivientes de ka desastrosa campaña de Crimea. Al comienzo de la partida, coloca todas las unidades soviéticas con una estrella blanca en su esquina superior derecha en un recipiente opaco. Cada turno (empezando con el Turno 1), durante la Fase Inicial soviética, el jugador soviético puede coger tres unidades del recipiente como refuerzos. Al menos una de las unidades debe ser colocada en Tbilisi si es posible. Si está controlado por el Eje, entonces ese refuerzo se pierde y se coloca en la Casilla de Cuadro (Cadre Box). Los otros dos pueden ser situados con un CG de Frente Totalmente Abastecido (14.1), o en cualquier Ciudad Mayor controlada en un Hexágono de Ferrocarril Conectado (14.3). Solamente uno por hexágono, a menos que se use un CG de Frente localizado en una Ciudad Mayor, en cuyo caso se pueden colocar allí dos. Si no hay suficientes localizaciones de llegada disponibles, entonces esa/s unidad/es se pierde/n y se colocan en la Casilla de Cuadro. NOTA: Hay un total de seis posibles localizaciones de entrada para los Refuerzos Aleatorios soviéticos: Astrakhan, Tbilisi, Krasnodar, Grozny y las dos unidades de CG soviéticas. Importante: La mayoría de Refuerzos Aleatorios soviéticos llegan con su fuerza reducida. Estas unidades están señaladas con un triángulo en su esquina superior izquierda y su estrella en el lado reducido. Si el jugador soviético saca un “Ninguna” (None), no recibe unidad cuando saca ficha esa vez. Sí que recibe cualquier otra unidad que sacara. 4.5 La Tabla de Reemplazos alemanes En los Turnos 2-6 el jugador del Eje recibe un reemplazo por turno. El tipo de reemplazo recibido se determina tirando un dado en la Tabla de Reemplazos del Eje. Registra el reemplazo con el Marcador de Reemplazo en el Contador de Reemplazos. Véase la regla 17.0 para los detalles completos referentes a los Reemplazos. Los resultados se describen a continuación: • Infantería Regular alemana: Un reemplazo para cualquier división de Infantería alemana o regimiento Ciclista.

• Infantería de Élite alemana: Un reemplazo para cualquier división de Montaña o de Cazadores (Jäger) alemana. • Eje: Un reemplazo para cualquier unidad rumana, italiana, eslovaca u ost, sea caballería, infantería motorizada o infantería de montaña. Usa el marcador de Reemplazos de color rumano para estas nacionalidades. • Cualquier Infantería: Un reemplazo para cualquiera de los tres tipos anteriores. • Mecanizados alemanes: Un reemplazo Mecanizado alemán. Puede ser usado en cualquier división Panzer o Panzergrenadier (incluida la 5ª SS), el Cuerpo de Felmy o una brigada de StuG. • Especial: Un reemplazo de cualquier tipo. O coge un FLAK o Branderburger de la Casilla de Cuadro. NOTA: La Tabla de Reemplazos es la única manera en que las otras dos unidades de StuG alemanas pueden entrar en juego. 4.6 Hitler toma el mando Comenzando en el Turno 7, la frecuencia de los Reemplazos alemanes es de dos por turno. Un reemplazo se determina mediante la Tabla de Reemplazos, pero el segundo puede ser de cualquier tipo. El jugador alemán debe decidir el tipo después de ver su tirada de reemplazo. COMENTARIO DEL DISEÑADOR: Hitler relevó a su comandante de Grupo de Ejército (List) y tomó el control del Grupo de Ejército A. Los efectos positivos de este cambio de mando son difíciles de calibrar, pero esta claro que en septiembre y octubre empezaron a llegar refuerzos con continuidad y las divisiones Panzer, de Montaña y Jäger devueltas a su máxima potencia. 4.7 La Tabla de Eventos soviética El jugador soviético tira en su Tabla de Eventos cada Fase Inicial soviético (comenzando en el Turno 1). Los resultados se describen a continuación. Si el resultado es un reemplazo, véase 17.0. BRIGADA NAVAL: El jugador soviético recibe una Brigada Naval de la Casilla de Almacenamiento de Brigadas Navales (Naval Brigade Holding Box). La unidad debe ser colocada como refuerzo en cualquier hexágono de Puerto amigo controlado en la costa del Mar Negro (puede ser colocada en ZDCE [6.1]). Si todas las Brigadas Navales están ya en juego, entonces el jugador soviético recibe un Reemplazo de Infantería. REEMPLAZO DE INFANTERÍA: El jugador soviético recibe un reemplazo de Infantería que se registra en el Contador de Reemplazos. REEMPLAZO DE CABALLERÍA: El jugador soviético recibe un reemplazo de Caballería que se registra en el Contador de Reemplazos. TANQUES DE PRÉSTAMO: El jugador soviético recibe una brigada de Tanques de su Casilla de Préstamos (Lend Lease Box). La unidad se coloca como refuerzo en los Hexágonos de Entrada F o G. Si todas las Brigadas de Tanques de la casilla están ya en juego, se trata este resultado como Sin Efecto. DIVISIÓN DEL FRENTE TURCO: El jugador soviético recibe una división de su Casilla de Almacenamiento del Frente Turco (Turkish Front Holding Box). La unidad se coloca como refuerzo en los Hexágonos de Entrada G o H. Si toda la división del Frente Turco está ya en juego, entonces el jugador soviético recibe un Reemplazo de Infantería.

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SALIDAS DE LA FLOTA DEL MAR NEGRO: El jugador soviético coloca uno de los marcadores de la Flota del Mar Negro en la Casilla de Disponibles (Available Box). Si ambos marcadores de Flota del Mar Negro están ya disponibles (o han sido retirados de la partida), se trata este resultado como Sin Efecto. 4.8 Tiempo Comenzando en el Turno 6, tira para el Tiempo. Cada turno, durante la Fase Inicial del Eje, el jugador del Eje tira un dado y consulta la Tabla de Tiempo. El resultado permanece en efecto durante todo el turno. Buen tiempo: Sin efecto. Mal tiempo: Ningún jugador recibe Impulso Secundario (Fases de Movimiento y Combate). No hay efecto en los Impulsos Principales. Los marcadores de Apoyo Aéreo y Flota del Mar Negro pueden ser usados en el Impulso Principal con Mal Tiempo. COMENTARIO DEL DISEÑADOR: Se nos olvidó incluir por descuido el marcador de Tiempo en la plantilla de fichas. Por favor, usa uno de repuesto como sustituto. 5. APILAMIENTO 5.1 Límites al Apilamiento El Apilamiento tiene lugar cuando hay múltiples unidades en un hexágono. El límite de apilamiento para ambos bandos es de tres unidades. No hay límite al número de marcadores (incluidos marcadores Aéreos y Navales) que puede haber en un hexágono. UNIDADES DE APILAMIENTO GRATUITO: Una de cada una de las siguientes unidades puede apilarse gratis en un hexágono (estas unidades están señaladas con un cuadro blanco alrededor de su ficha): • CGs • StuG alemanes • FLAK alemanes • Comandos alemanes • Anti-Tanques soviéticos • Trenes Blindados soviéticos • Guarniciones de Puerto soviéticas 5.2 Restricciones al Apilamiento El límite de apilamiento puede ser excedido durante el transcurso del Movimiento (7.0), Retirada (11.0), Avance Tras el Combate (12.0) y colocación de Refuerzos (4.1). El límite de apilamiento debe ser estrictamente observado tras la finalización de cada Fase de Movimiento, en el momento de un Asalto Móvil (13.0) y al final de cualquier Retirada o Avance Tras el Combate. El jugador propietario debe corregir todas las violaciones del apilamiento en estos momentos eliminando las suficientes unidades del hexágono para satisfacer los límites de apilamiento. 6. ZONAS DE CONTROL 6.1 Regla General Los seis hexágonos inmediatos que rodean un hexágono ocupado por una o más unidades constituyen la Zona de Control (ZDC) de estas unidades. Una Zona de Control enemiga se abrevia como ZDCE. 6.2 Qué unidades ejercen ZDC Todas las unidades ejercen ZDC excepto aquellas con un cuadrado blanco alrededor de su ficha (5.1). Ningún

marcador, incluidos los marcadores Navales y Aéreos, tienen ZDC. 6.3 ZDCs y Movimiento • Cuesta dos PMs adicionales (+2 PMs) salir de ZDCE. • No cuesta PMs adicionales entrar en ZDCE. • Una unidad no tiene que dejar de mover cuando entra en ZDCE. Una unidad puede mover de ZDCE a ZDCE mientras pueda pagar su coste en PM. 6.4 ZDCs y Terreno Las ZDCs se extienden a través de todos los lados de hexágono excepto aquellos que son intransitables para todas las unidades, a saber: • Las ZDCs no se extienden a través de lados de hexágonos alpinos excepto en Pasos de Montaña “abiertos” (2.32). • Las ZDCs no se extienden a través de lados de hexágono de Lago o completamente de Mar. 6.5 Otros efectos de las ZDCs • MOVIMIENTO FERROVIARIO: El Movimiento Ferroviario no está permitido si la unidad comienza en ZDCE (7.22). • LÍNEA DE ABASTECIMIENTO: Una Línea de Abastecimiento (14.3) no puede ser tracaza a través de un hexágono vació en una ZDCE.

EJEMPLO DE MOVIMIENTO Y ZDC: Las unidades pagan dos PMs adicionales para salir de una ZDCE. Una unidad con una Capacidad de Movimiento de 6 puede atravesar dos hexágonos en ZDCE. 7. MOVIMIENTO 7.1 Generalidades Durante una Fase de Movimiento propia, el jugador puede mover todas, algunas o ninguna de sus unidades según desee. Cada unidad tiene una Capacidad de Movimiento (CM), que es el número de Puntos de Movimiento (PMs) que puede gastar para mover. Cada hexágono al que se entra (y algunos lados de hexágono cuando se cruzan) cuestan un cierto número de PMs según se determina en la Tabla de Efectos del Terreno (TET). El Movimiento puede ser realizado por unidades individuales o por apilamientos. Si las unidades se mueven como un apilamiento, se mueven a la velocidad de aquella más lenta dentro del apilamiento. Una unidad o apilamiento no puede entrar a un hexágono ocupado por una unidad enemiga. Se debe completar el movimiento de una unidad o apilamiento antes de mover otra. Todos los PMs que no se usen se pierden, no pueden

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ser acumulados. Las unidades con Capacidad de Movimiento cero (0) jamás pueden mover, CARRETERAS Y PUENTES: Una unidad que sigue el camino de una carretera puede usar el valor reducido de la carretera. Cuando una carretera o vía ferroviaria cruza un río, se asume que existe un puente. 7.2 La Fase Principal de Movimiento Todas las unidades propias pueden mover hasta su Capacidad de Movimiento. Los siguientes tipos de movimiento especial están permitidos en la Fase de Movimiento Principal: Movimiento Extendido, Ferroviario y Movimiento Marino. 7.21 Movimiento Extendido Todas las unidades pueden usar el Movimiento Extendido en la Fase Principal de Movimiento para aumentar su Capacidad de Movimiento en dos (+2 PMs) si no acaban su movimiento en ZDCE. Las unidades pueden usar el Movimiento Extendido incluso si comienzan en ZDCE. 7.22 Movimientos Marítimo y Ferroviario El Movimiento Marítimo y el Ferroviario sólo están permitidos en la Fase Principal de Movimiento. Las unidades que los usan pueden mover normalmente en la Fase Secundaria de Movimiento, pero no por Ferrocarril o por Mar. Una unidad no puede combinar Movimiento Marítimo y Ferroviario en la misma Fase de Movimiento. Movimiento Marítimo: Sólo el jugador soviético puede usar el Movimiento Marítimo. Una unidad que lo usa puede mover de un Puerto amigo controlado a otro Puerto amigo controlado (en el mismo mar). Esto cuesta a la unidad toda su CM. Un máximo de una unidad de cada mar (Caspio, Negro o de Azov) pueden usar el Movimiento Marítimo durante la Fase Principal de Movimiento. El Mar de Azov está además restringido únicamente a brigadas Navales (este mar era muy poco profundo y estaba sujeto a ataques aéreos). El puerto de embarque y desembarque NO pueden estar en ZDCE a menos que reciban Apoyo Aéreo (16.14). Movimiento Ferroviario: Ambos jugadores pueden usar el Movimiento Ferroviario. Una unidad que lo usa puede mover una distancia ilimitada por Vía férrea. Sólo se pueden usar hexágonos de vía propios controlados al comienzo de la Fase de Movimiento. Cada bando puede mover un máximo de una unidad mediante Movimiento Ferroviario durante cada una de sus Fases de Movimiento Principal. Las unidades que usan Movimiento Ferroviario deben comenzar en un hexágono de ferrocarril que siga un camino de hexágonos de vía contiguos. Las unidades que usan el Movimiento Ferroviario no pueden comenzar en ZDCE, ni entrar en ella en ningún momento. Las unidades con Capacidad de Movimiento cero (0) no pueden usar Movimiento Ferroviario. HEXÁGONOS DE VÍA FÉRREA UTILIZABLES: Para usar un hexágono de vía para Movimiento Ferroviario, ese hexágono debe estar conectado por un camino de hexágonos de vía contiguos, despejado de unidades enemigas y de sus ZDCs (6.0), a una Ciudad Mayor controlada o a un Hexágono de Entrada controlado. FERROCARRIL FUERA DEL MAPA: Se considera que una Vía Férrea conecta Tbilisi con el Hexágono de Entrada F. Sin embargo, una unidad que use el enlace debe detener su Movimiento Ferroviario en el extremo final del enlace

(Tbilisi o el Hexágono de Entrada F). Sólo el jugador soviético puede usar el Ferrocarril de Fuera del Mapa. De Sochi a Sukhumi y la Vía Férrea Inconclusa: Estos dos tramos de Vía Férrea no pueden ser usados para Movimiento Ferroviario, únicamente para abastecimiento. 7.3 La Fase Secundaria de Movimiento Durante la Fase Secundaria de Movimiento todas las unidades propias pueden mover de nuevo. Las unidades mecanizadas y de caballería pueden mover toda su CM y pueden realizar Asaltos Móviles (13.0). Las unidades pedestres pueden mover sólo un hexágono o atacar, no ambas cosas. Este único hexágono entra dentro de las reglas del Movimiento Mínimo (7.4), de manera que los PM se ignoran. El Movimiento Extendido (7.21), Movimiento Marítimo y Movimiento Ferroviario (7.22) no están permitidos en la Fase Secundaria de Movimiento. MARCADORES DE ASALTO: Las unidades mecanizadas y de caballería que deseen atacar en la Fase Secundaria de Combate del Impulso Secundario deben gastar 3 PMs para hacerlo. Las unidades pedestres que deseen atacar en la Fase de Combate del Impulso Secundario no deben mover. Las unidades mecanizadas y de caballería indicadas que hayan gastado los 3 PMs y las Unidades Pedestres que no hayan movido (y planeen atacar) se señalan con Marcadores de Asalto. Estas serán las únicas unidades que podrán atacar en la Fase de Combate del Impulso Secundario. Las unidades mecanizadas y de caballería siempre pueden mover un hexágono y atacar, incluso aunque no tengan suficientes PMs para hacerlo. 7.4 Movimiento Mínimo Tanto en la Fase Principal de Movimiento como en la Secundaria, una unidad que pueda mover siempre podrá mover al menos un hexágono, incluso aunque no tenga suficientes puntos para hacerlo. La única restricción es que no puede entrar o cruzar terreno prohibido. 7.5 Movimiento Estratégico por Carretera El Movimiento Estratégico por Carretera está permitido tanto en las Fases Principal como en la Secundaria tanto para unidades mecanizadas como para no mecanizadas. • Las unidades mecanizadas que usen toda su CM moviendo por Carretera y no entren o salgan de ZDCE pueden usar un coste de carretera reducido de 0.5 PM por hexágono de carretera. • Las unidades no mecanizadas que usen toda su CM moviendo por Carretera y no entren o salgan de ZDCE pueden mover un hexágono extra de carretera. Nótese que esto permitiría a una unidad pedestre mover dos hexágonos de carretera en el Impulso Secundario. En la Fase Principal de Movimiento, el Movimiento Estratégico es acumulativo con el Movimiento Extendido. Ejemplo: una unidad mecanizada con una CM de 6 que use Movimiento Extendido (+2 PMs) y Movimiento Estratégico podría mover 16 hexágonos de carretera. 7.6 Unidades Mecanizadas y Terreno Difícil • Las unidades mecanizadas no pueden entrar nunca a hexágonos de Pantano o Montaña a menos que sigan una carretera. • Las unidades mecanizadas deben detenerse al entrar a un hexágono de Bosque si no siguen una carretera.

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EJEMPLOS DE MOVIMIENTO: El coste por entrar a cada hexágono se señala. La unidad A comienza adyacente a un lado de hexágono de Río Mayor, así que puede cruzarlo con un coste de un PM adicional; dado que salir de una ZDCE enemiga cuesta 2 PMs, gasta un total de 4 PMs para cruzar el río. La unidad B debe detenerse al entrar a un hexágono de Pantano si no sigue una carretera. La unidad C debe detenerse al entrar a un hexágono de Montaña si no sigue una carretera. La unidad D es Infantería de Montaña, así que no tiene que detenerse cuando entra en un hexágono de Montaña; usa Movimiento Extendido (+2 PMs) para mover dos hexágonos de Montaña. Las unidades E y F usan Movimiento Extendido para aumentar sus CMs a 5. La unidad G debe pagar dos PMs adicionales para salir de cada una de ZDCE. La unidad H usa el Movimiento Mínimo par amover un hexágono que le hubiera costado 4 PMs de otra forma. La unidad J es una unidad mecanizada que debe detenerse al entrar en Bosque si no sigue una carretera. 7.7 Lados de Hexágono de Río • Cuesta un Punto de Movimiento adicional (+1 PM) cruzar un lado de hexágono de Río Menor sin puente. • Las unidades no pueden cruzar un lado de hexágono de Río Mayor sin puente a menos que comiencen su movimiento junto al lado de hexágono de río y su primer movimiento sea cruzar ese lado. Cuesta un punto adicional de movimiento (+1 PM) cruzar un lado de hexágono de Río Mayor. 7.8 Hexágonos de Pantano, Montaña y Alpinos PANTANO: Todas las unidades no mecanizadas deben detenerse al entrar en hexágono de Pantano a menos que muevan por carretera. Cada hexágono de Pantano cuesta 2 PMs. Las unidades mecanizadas tienen prohibido (7.6) mover por Pantano a menos que sea por carretera. MONTAÑA: Todas las unidades no mecanizadas excepto la Infantería de Montaña deben detenerse al entrar en hexágono de Montaña a menos que estén moviendo por carretera. Cada hexágono de Montaña cuesta 2 PMs. ALPINOS: Ninguna unidad puede entrar en hexágonos Alpinos. Las unidades sólo pueden cruzar los lados de hexágono alpinos por Pasos de Montaña.

7.9 Unidades con Reglas Especiales de Movimiento Hay cuatro tipos de unidades con Reglas Especiales de Movimiento: • La Flotilla de Azov. Véase 15.3 • Trenes Blindados. Véase 15.6 • El 4º Regimiento Ciclista. Véase 15.8 • La 454ª División de Seguridad. Véase 15.9 8. COMBATE 8.1 Reglas Generales del Combate Las unidades en fase pueden atacar a unidades enemigas adyacentes en ambas Fases de Combate propias. Atacar es voluntario, ninguna unidad está obligada a hacerlo. Ninguna unidad puede atacar o ser atacada más de una vez por Fase de Combate. Todas las unidades defensoras en un mismo hexágono deben ser atacadas como un Fuerza Defensiva combinada. El atacante puede llevar a cabo sus ataques en cualquier orden y no necesita designarlos de antemano. Debes completar cada ataque (incluidos Retirada y Avance Tas el Combate) antes de proceder al siguiente. Fases de Combate Principal y Secundaria: Las Fases de Combate Principal y Secundaria son idénticas con la excepción de que sólo las unidades señaladas con marcadores de Asalto pueden atacar en la Fase de Combate Secundaria. 8.2 Combate multi-hexágonos • Un hexágono ocupado por el enemigo puede ser atacado en un combate por muchas unidades propias, puesto que el atacante puede traerlas de los hexágonos adyacentes. Sin embargo, ningún ataque puede elegir como objetivo más de un único hexágono. Ninguna unidad atacante puede dividir su fuerza de combate y aplicarla a más de un combate. • Unidades en un mismo hexágono pueden atacar a defensores adyacentes en hexágonos diferentes siempre que cada ataque se realice por separado. • Las unidades de un hexágono que contenga una unidad atacante no necesitan participar en ese combate ni en cualquier otro.

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8.3 Procedimiento para el Combate Sigue estos pasos para cada combate: PASO 1: Compara la Fuerza Ofensiva combinada de las unidades atacantes participantes contra la Fuerza Defensiva total de las unidades defensoras implicadas y expresa la comparación como un ratio o proporción numérica (atacante a defensor). Redondea este ratio de proporciones hacia abajo para que se adapte a una de las columnas de ratios de la Tabla de Resultados del Combate (TRC). EJEMPLO: un 15 a 4 sería un 3-1. PASO 2: El atacante debe decidir si asigna marcadores de Apoyo Aéreo o de la Flota del Mar Negro al combate. PASO 3: Después de tener en cuenta modificaciones de columna, se tira el dado y se sigue el resultado. En el siguiente orden: A. Eliminar cualquier pérdida de pasos (10.2, 10.3), B. Lleva a cabo la Defensa Determinada si es pertinente (10.4). C. Llevar a cabo Retiradas (11.0). D. Llevar a cabo Avances Tras el Combate (12.0). 8.4 Proporciones mínimas y máximas No están permitidos los combates menores de 1-2. Los combates superiores a 9-1 son una Eliminación Automática (8.5). Las modificaciones de columna por atacante y defensor se aplican ANTES de la restricción de mínimo y máximo. EJEMPLO: una proporción de 11-1 con 2 modificaciones a la izquierda usaría la columna 9-1. 8.5 Eliminación Automática FASE DE COMBATE: Si se consigue una proporción de 10-1 en la fase de combate, los defensores son eliminados sin tirar el dado y las unidades atacantes pueden Avanzar Tras el Combate. FASE DE MOVIMIENTO: Una Eliminación Automática puede tener lugar durante una Fase Principal de Movimiento (no una Fase Secundaria de Movimiento), cuando el jugador en fase ha movido las suficientes unidades adyacentes a una unidad enemiga (o apilamiento), y esas unidades tienen la suficiente Fuerza Defensiva y modificaciones de columna (incluyendo modificaciones por Apoyo Aéreo/Flota del Mar Negro) para garantizar al menos un 10-1 contra el hexágono defensor. En ese punto, las unidades defensoras se eliminan. Todas las unidades que hicieron posible el 10-1 se señalan con marcadores de “Eliminación Automática” (Auto Elimination); no pueden mover más en esa Fase de Movimiento ni tomar parte en combates durante la siguiente Fase de Combate. El jugador en fase puede mover otras unidades a y a través del hexágono como si no hubieran unidades enemigas allí. Las unidades señaladas con “Eliminación Automática” pueden, en cualquier momento de la siguiente Fase de Combate, Avanzar Tras el Combate como si hubiesen resuelto el combate en la TRC, momento en el que los marcadores se retiran. 9. MODIFICADORES AL COMBATE 9.1 División a la mitad Cuando se divide a la mitad, se hace siempre por unidad individual (no apilamiento), y se redondea cualquier fracción hacia ARRIBA al siguiente número entero (Ejemplo: dos unidades con Fuerza Ofensiva 5 tendrían una Fuerza Ofensiva combinada de 6 [3 + 3 = 6]). No se puede dividir

la Fuerza Ofensiva de ninguna unidad más de una vez para un mismo ataque. EJEMPLO: Una división Panzer con Fuerza Ofensiva 10 desabastecida (dividida a la mitad, 14.4) atacando a través de lado de hexágono de Río (dividido a la mitad, 9.3) tendría una Fuerza Ofensiva de 5.

EJEMPLO DE ELIMINACIÓN AUTOMÁTICA: Las tres unidades alemanas de los hexágonos A y B han movido adyacentes a la unidad soviética. Las proporciones son de 21-3 o 7-1. Los cambios por Aire, Blindados y CT lo dejan en 10-1, convirtiéndolo en una Eliminación Automática. Las otras dos unidades alemanas que todavía no han movido y no tomaron parte en el combate pueden llevar a cabo su movimiento ignorando a la unidad soviética. 9.2 Bonificadores por Terreno Defensivo En ciertos terrenos, el defensor recibe Bonificadores por Terreno Defensivo (BTD). Estos son puntos de fuerza adicionales al hexágono (no por unidad). Consulta la Tabla de Efectos del Terreno (TET) para una lista completa de BTDs. Un defensor sólo puede recibir un BTD: siempre se usa el más favorable. El BTD nunca puede exceder la Fuerza Defensiva del apilamiento del defensor, los factores en exceso se ignoran. Las unidades de apilamiento gratuito que defienden solas en un hexágono no reciben MTDs. EJEMPLO: Una brigada 2-2-3 en un hexágono de Montaña (+5) recibiría sólo +2 y modificaría su Fuerza Defensiva a 4.Dos divisiones 5-7-3 en un hexágono de Montaña tendrían una Fuerza Defensiva total de 19 (7 + 7 + 5). 9.3 Lados de Hexágono de Río, Pasos de Montaña y Hexágonos de Pantano Atacar a través de Río, Paso de Montaña o desde un hexágono de Pantano afecta a la Fuerza Ofensiva del atacante: • Las unidades que atacan a través de lados de hexágono de río (con o sin puente, Mayor o Menor) atacan con la mitad de su Fuerza Ofensiva. • Las unidades que atacan desde un hexágono de Pantano (tanto si es desde carretera como si no), atacan con la mitad de su Fuerza Ofensiva. • Las unidades que atacan a través de un Paso de Montaña (tanto si es desde carretera como si no), atacan con la mitad de su Fuerza Ofensiva. 9.4 Unidades Mecanizadas y Terreno Difícil Las unidades mecanizadas reducen su Fuerza Ofensiva a 5 cuando atacan a Montaña o a hexágono de Pantano (sea o no

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desde carretera). Si la Fuerza Ofensiva actual es ya inferior a 5, esta regla se ignora. Este límite de 5 se aplica antes de dividir por dos. EJEMPLO: Una división Panzer de Fuerza Ofensiva 10 Desabastecida (dividida, 14.4) atacando a hexágono de Montaña (máx. 5 factores) tendría una Fuerza Ofensiva de 3 (primero reducida a 5 y después dividida a la mitad). 9.5 La Modificación por Blindados Atacante: Si el atacante tiene una unidad blindada (divisiones de Tanques, Panzers, StuGs o Panzergrenadiers con toda su fuerza) implicada en el combate y el defensor no tiene ni unidades blindadas ni antitanque, entonces el atacante recibe una Modificación de una columna a la derecha en la TRC.

EJEMPLOS DE COMBATE: A: tres unidades alemanas más el marcador de +2 por Apoyo Aéreo están atacando a una unidad soviética. Las proporciones son 12 a 5 o 2-1. La brigada de StuG proporciona un Desplazamiento por Blindados y el Apoyo Aéreo dos. Las proporciones finales son de 5-1. B: tres unidades alemanas están atacando a tres unidades soviéticas. Dos de las unidades alemanas atacan a mitad a través de un Río Menor. Las proporciones son de 14 a 7 o 2-1. El jugador alemán recibe un desplazamiento por tener una CT más alta (9.6) y una modificación por Blindados (9.5). Las proporciones finales son de 4-1. Defensor: Si el defensor tiene una unidad de blindados en el combate y el atacante no, entonces el atacante debe modificar su ataque en una columna a la izquierda en la TRC. UNIDADES ANTI-TANQUE: Los regimientos Antitanque soviéticos, el regimiento FLAK alemán y las divisiones de Panzergrenadiers alemanes con potencia reducida no proporcionan modificación, pero cancelan una modificación causado por un blindado atacante. Las unidades apropiadas están indicadas con su Fuerza Ofensiva dentro de un cuadrado amarillo. RESTRICCIONES POR TERRENO: Ninguno de los bandos puede ganar la modificación por Blindados si el defensor está en hexágono de Bosque, Pantano, Ciudad (Mayor o Menor) o Montaña. Además, el atacante (no el defensor) no puede ganar Modificación por Blindados si ataca a través de lado de hexágono de Río Mayor (pero sí lo hace al atacar a través de Río Menor).

9.6 La Modificación por Calidad de Tropa (CT) ATACANTE: Si el atacante tiene una unidad participando en el combate con una CT más alta que todas las unidades participantes del oponente, recibe una modificación favorable de una columna a la derecha en la TRC. DEFENSOR: Si el atacante sólo tiene unidades de CT BajaT atacando, y el defensor tiene al menos una unidad de CT de Élite en el hexágono, entonces el atacante sufre una modificación a la izquierda en la TRC. 9.7 Modificadores varios • Desabastecido (14.4) • Desorganizado (11.5) • Flota soviética del Mar Negro (16.22) • Brandenburgers (15.2) • Apoyo Aéreo (16.12). 10. RESULTADOS DE LA TRC 10.1 Explicación de los Resultados de Combate Las palabras “atacante” o “defensor” se refieren sólo a las unidades participantes en el combate en cuestión, no a la situación estratégica general. D1-B = El defensor pierde un paso. Los defensores supervivientes DEBEN retirarse cuatro hexágonos (no se permite la Defensa Determinada [10.4]) y quedan Desorganizados (11.5). El atacante puede Avanzar Tras el Combate. A1/D2 = El defensor pierde dos pasos y el atacante pierde uno. SI EL DEFENSOR SÓLO TENÍA UN PASO QUE PERDER, ENTONCES EL ATACANTE NO PIERDE NINGUNO. Los defensores supervivientes DEBEN retirarse cuatro hexágonos (no se permite la Defensa Determinada [10.4]) y quedan Desorganizados (11.5). El atacante puede Avanzar Tras el Combate. D1 = El defensor pierde UN PASO. Los defensores supervivientes deben retirarse dos hexágonos o realizar una Defensa Determinada. El atacante puede Avanzar Tras el Combate si el defensor se retira. DR2 = El defensor debe retirarse dos hexágonos o realizar una Defensa Determinada. El atacante puede Avanzar Tras el Combate si el defensor se retira. A1/D2 = Ambos bandos pierden un paso (la unidad que pierde el paso es elegida por el jugador oponente). Los defensores supervivientes deben retirarse dos hexágonos o realizar una Defensa Determinada. El atacante puede Avanzar Tras el Combate si el defensor se retira. EX = Ambos bandos pierden un paso (la unidad que pierde el paso es elegida por el jugador oponente). Los defensores no se retiran. Si el defensor sólo tenía un paso implicado, entonces el atacante puede entrar al hexágono vacío y detenerse (no se permite un Avance Tras el Combate normal [12.0]). A1/DR = El atacante pierde un paso. El defensor debe retirarse dos hexágonos o realizar una Defensa Determinada. El atacante puede Avanzar Tras el Combate si el defensor se retira. A1 = El atacante pierde un paso. El defensor no se retira. 10.2 Selección de Pasos Perdidos Normalmente es el jugador propietario el que selecciona la unidad que perderá el paso, a menos que sea obligado a perder el paso de su Unidad en Punta durante una Defensa Determinada, o si salió un EX o A1/D1 al tirar. Al seleccionar la unidad que pierde el paso (tuya o de tu oponente) debes seguir esta prioridad:

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A. Selecciona una unidad a plena potencia (esto incluye unidades de un solo paso). B. Si no hay unidades con toda su fuerza, entonces selecciona una unidad que haya sido girada a su lado reducido. C. Si sólo quedan remanentes o KGs, entonces selecciona uno de estos. 10.3 Indicación de Pérdidas de Pasos Cuando se le da la vuelta a una unidad, se indica que ha sufrido la pérdida de un paso. Si se trata de una unidad de un paso, o si ya se le había dado la vuelta a la unidad, entonces se coloca en la Casilla de Cuadro o se retira de la partida. UNIDADES GRANDES: Todas la Infantería alemana, Panzergrenadiers, divisiones Panzer y los cinco cuerpos de Fusileros soviéticos forman una unidad remanente (o Kampfgruppe, KG) cuando reciben su segunda pérdida de pasos. El remanente debe llevar a cabo cualquier retirada resultante de la TRC.

EJEMPLO: Los tres pasos de la 5ª División SS.

NOTA: las divisiones Jäger y de Montaña alemanas no forman unidades remanentes. Estas divisiones sólo tenían dos regimientos. 10.4 Defensa Determinada Una defensa determinada representa un contraataque o una orden de aguantar a cualquier precio. PROCEDIMIENTO: El defensor puede intentar cancelar la parte de la retirada de un resultado D1, DR, A1/D1 o A1/DR en la TRC usando la Tabla de Defensa Determinada. No puede cancelar la retirada con un resultado D1-B o A1/D2. Sólo puede hacer una Defensa Determinada si al menos un paso sobrevivió al combate. Si logra un resultado exitoso en la tabla, la unidad o apilamiento podrán ignorar la Retirada y el Avance Tras el Combate del atacante será cancelado. Obsérvese que la pérdida de pasos de la TRC se lleva acabo antes de resolver la Defensa Determinada. Si hay dos o más unidades supervivientes en el apilamiento defensor, entonces el defensor elige una de ellas como Unidad en Punta; esta unidad determina cualquier modificador a la tirada y será la que sufra pérdida de pasos si es necesario. ELEGIBILIDAD: Todas las unidades pueden realizar una Defensa Determinada excepto las unidades Desorganizadas y aquellas que tienen un cuadrado blanco alrededor de su ficha. COLUMNA A USAR: El terreno del hexágono determina la columna que usa el defensor. Si es posible elegir (por ejemplo en Ciudad o hexágono Llano), se usa siempre la columna más favorable al defensor. APOYO DEFENSIVO: Los jugadores pueden usar el marcador de Apoyo Aéreo o de Flota del Mar Negro para proporcionar un modificador adicional (mtd) a la tirada por Defensa Determinada. El Apoyo Aéreo defensivo (16.13) proporciona un +1 mtd a menos que sea el VIII Flieger Korps (+2 mtd). Un marcador de Flota de Mar Negro (Bombardeo Costero [16.22]) proporciona un +2 mtd. La Flota del Mar Negro sólo está permitida en hexágonos costeros del Mar Negro. Los jugadores sólo pueden usar el marcador de Apoyo Aéreo o el Naval par Apoyo Defensivo

en cada Defensa Determinada (bien un marcador de Apoyo Aéreo, bien uno de Flota del Mar Negro). MODIFICADORES AL DADO: +1 la CT de la Unidad en Punta es Élite -1 la CT de la Unidad en Punta es Baja +2 Flota del Mar Negro soviética +1 Apoyo Aéreo (+2 si es el VIII Flieger Korps) EXPLICACIÓN DE LOS RESULTADOS: • La Defensa Determinada tiene éxito, la retirada es cancelada. Si el resultado no tiene punto (•), entonces la Defensa Determinada fracasa, y el defensor debe retirarse dos hexágonos. -1 La Unidad en Punta defensora pierde un paso 1/1 La Unidad en Punta defensora pierde un paso, y el atacante también (a elección suya) DEFENSORES DE UN SOLO PASO: Si el defensor sólo tenía un paso y éste se perdió en la Defensa Determinada, el atacante puede entrar al hexágono vacío y detenerse (no está permitido un Avance Tras el Combate normal). 11. RETIRADAS 11.1 Procedimiento para la Retirada PROCEDIMIENTO: Cuando sea necesario retirarse debido a la TRC, las unidades deben hacerlo dos o cuatro hexágonos dependiendo del resultado; excepción: un retirada puede terminar después de un solo hexágono si la unidad o apilamiento que se retira no está Desorganizada (11.5) y entra en hexágono de Pueblo, Ciudad (Mayor o Menor), Pantano, Bosque o Montaña. El jugador propietario determina el camino. Un apilamiento de unidades en retirada puede dividirse y retirarse a diferentes hexágonos. REGLA GENERAL: Una unidad que se retira dos hexágonos debe acabar su retirada dos hexágono más lejos del que ocupaba cuando el combate se resolvió, una unidad que se retira cuatro hexágonos debe hacerlo cuatro hexágonos más lejos. Las unidades que no puedan hacer esto son eliminadas. Las unidades deben seguir estas directrices cuando se retiren, listadas en orden de prioridad: 1. Retirarse de manera que se eliminen los menos pasos posibles. 2. Si es posible, retirarse a un hexágono que esté Totalmente Abastecido. Si no es posible, las unidades deben retirarse a un hexágono que tenga Abastecimiento Limitado. 3. Retirarse a un hexágono en el que no se excedan los límites de apilamiento. Si no es posible, las unidades se retiran un hexágono adicional elegido por el atacante (siguiendo las prioridades anteriores 1 y 2). 4. Retirarse a cualquier hexágono. 11.2 Eliminación y Pérdida de Pasos debido a la Retirada Retirarse a una ZDCE puede causar eliminación o pérdida de pasos: ELIMINACIÓN: Las unidades con CM cero (0) son eliminadas si deben retirarse. Otras unidades son eliminadas al retirarse: a) fuera del mapa o a través de un hexágono al que tienen prohibido entrar/cruzar en la Fase de Movimiento. b) a un hexágono ocupado por una unidad enemiga. c) a través de un lado de hexágono directamente entre dos unidades enemigas que posean ZDC (véase lado de

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hexágono “1” en el ejemplo abajo). Las unidades amigas que no son parte de la retirada y que ocupan el hexágono al que se retiran las otras cancelan esta penalización. e) a un hexágono directamente entre dos unidades enemigas que posean ZDC (véase lado de hexágono “2” en el ejemplo). Las unidades amigas que no son parte de la retirada cancelan la ZDCE en el hexágono que ocupan para este propósito. e) a un hexágono en ZDCE después del primer hexágono de retirada. Las unidades amigas que no son parte de la retirada cancelan la ZDCE en el hexágono que ocupan para este propósito. PÉRDIDA DE PASOS: Un apilamiento de unidades sólo perderá un paso en total (no por unidad) si entra en una ZDCE que no se adapte a los casos “c” y “d” expuestos (véase ilustración). El defensor puede seleccionar el paso que pierde tal y como se describió en 10.2. 11.3 Retiradas incompletas Si el defensor sólo se retira un hexágono (11.1) o no se retiran en absoluto debido a que todas las unidades son eliminadas (véase el resultado EX [10.1] para ver una excepción), el atacante sigue pudiendo Avanzar Tras el Combate. 11.4 Combate contra Unidades Previamente Retiradas Si una unidad o apilamiento se retira a un hexágono ocupado por unidades amigas y ese hexágono es atacado en la misma Fase de Combate, las unidades retiradas no suman su Fuerza Ofensiva al Combate, y si deben retirarse de nuevo resultan eliminadas. Excepción: si el ataque es un Asalto Móvil, entonces la unidad previamente retirada SÍ que suma su Fuerza Ofensiva al hexágono.

EJEMPLO DE RETIRADA: Las unidades soviéticas en A y B deben retirarse. La unidad A tiene un camino de retirada seguro a través de una unidad amiga. Obsérvese que retirarse a los hexágonos “1” y “2” está prohibido. El apilamiento en B perderá un paso (que se aplica a cualquiera de las unidades) ya que se retira a través de ZDCE. 11.5 Desorganización Cualquier unidad que se retira por un resultado D1-B o A1/D2 queda Desorganizada. No hay más efecto si una unidad Desorganizada vuelve a quedar Desorganizada. Coloca un marcador de Desorganizada (Disrupted) en estas unidades después de que se complete la retirada. Las unidades Desorganizadas son penalizadas de las siguientes maneras:

• No pueden acabar su movimiento en ZDCE. • Si son atacadas, el atacante recibe un desplazamiento de una columna a la derecha en la TRC si una o más unidades en el hexágono del defensor están desorganizadas. • No pueden ser Unidades en Punta en una Defensa Determinada. • No pueden realizar retiradas de 1 hexágono (11.1). • No pueden recibir Reemplazos. HABILIDADES: Las unidades Desorganizadas retienen su Fuerza Ofensiva completa y su ZDC. Una unidad puede entrar o atravesar unidades amigas Desorganizadas sin quedar Desorganizada. RECUPERACIÓN: Al final de cada Turno de Jugador (durante la Fase de Abastecimiento propia) todas las unidades amigas Desorganizadas se recuperan automáticamente. 12. Avance Tras el Combate 12.1 Longitud del Avance Cuando la TRC les permita avanzar, las unidades mecanizadas y de caballería pueden hacerlo dos hexágonos, y las unidades no mecanizadas pueden avanzar un hexágono. Las unidades pueden avanzar en cualquier dirección y no están obligadas a entrar en el hexágono que dejó vacío el defensor. Las unidades con CM cero (0) no pueden Avanzar. 12.2 Avance y ZDCs enemigas Las ZDCs enemigas no detienen el Avance Tras el Combate; sin embargo, ninguna unidad puede avanzar de una ZDCE a otra ZDCE de la misma unida enemiga, a menos que esté entrando al hexágono que ha dejado vacío el defensor o haya entrado en dicho hexágono. Véase el ejemplo. 12.3 Terreno y Avance • Ninguna unidad puede avanzar a o a través de un lado de hexágono que tiene prohibido durante su movimiento normal. • Las unidades de caballería deben detenerse al avanzar a hexágono de Montaña o Pantano a menos que estén avanzando por carretera. • Las unidades mecanizadas deben detenerse al avanzar a hexágono de Bosque a menos que estén avanzando por carretera. • LADOS DE HEXÁGONO DE RÍO MAYOR: Una unidad de caballería o mecanizada sólo puede cruzar un lado de hexágono de Río Mayor sin puente durante el primer hexágono de su avance. 12.4 Unidades Desabastecidas y Avance Las unidades que están actualmente Desabastecidas pueden avanzar un máximo de un hexágono. 13 ASALTOS MÓVILES 13.1 Procedimiento para el Asalto Móvil Durante las Fases Secundarias de Movimiento, el Jugador en Fase puede realizar Asaltos Móviles contra unidades enemigas. A efectos del juego, un Asalto Móvil se considera una función de movimiento. Cualquier unidad o apilamiento de unidades mecanizadas o de caballería con al menos 3 PMs puede realizar un Asalto Móvil. Las unidades que efectúan un Asalto Móvil deben haber empezado apiladas o haber sido recogidas por el camino por una unidad que está moviendo. Sólo pueden ser recogidas unidades que no hayan

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movido aún en esa fase, y en el momento de ser recogidas se considera que han gastado tantos PMs como la unidad que movía. Las unidades que realizan un Asalto Móvil deben acabar su Fase de Movimiento juntas y no pueden separarse en ningún momento durante la Fase de Movimiento. Para realizar un Asalto Móvil, el jugador en Fase mueve su apilamiento adyacente al hexágono objetivo. Todas las unidades que efectúan el Asalto Móvil deben de estar en el mismo hexágono. El apilamiento que realiza el Asalto Móvil debe gastar entonces 3 PMs (el coste en PMs para entrar al hexágono se ignora) para atacar a todas las unidades enemigas del hexágono objetivo. Un Asalto Móvil sólo puede ser dirigido contra un solo hexágono objetivo, no está permitido atacar a varios hexágonos. El jugador alemán puede utilizar Apoyo Aéreo para el Asalto Móvil, pero el jugador soviético no (ni puede usar la Flota del Mar Negro). Todas las reglas de terreno y abastecimiento se utilizan. Las unidades sólo pueden realizar un Asalto Móvil a través de lado de hexágono de Río Mayor si empezaron adyacentes a ese lado de hexágono. No está permitida la Eliminación Automática en un Asalto Móvil: las proporciones mayores de 9-1 se resuelven en la columna 9-1. Los resultados de la TRC se aplican de manera normal con la excepción de las reglas de Avance Tras el Combate (Ver abajo). Si, como resultado de un Asalto Móvil, el hexágono enemigo queda vacío, el jugador que realizó el Asalto Móvil puede (pero no está obligado) mover el apilamiento al hexágono vacío sin coste adicional. El apilamiento puede continuar moviendo desde el hexágono vacío o desde el hexágono del que atacó. El apilamiento puede incluso realizar otro Asalto Móvil, o gastar 3 PMs para colocar un marcador de Asalto si le quedan suficientes puntos. Si el resultado no despeja el hexágono de unidades enemigas, el apilamiento puede realizar otro Asalto Móvil contra el mismo hexágono por un coste adicional de 3 PMs, o continuar moviendo sin Asalto Móvil, o gastar 3 PMs para colocar un marcador de Asalto (sobre el mismo hexágono objetivo del Asalto Móvil) si le quedan suficientes puntos.

EJEMPLO DE ASALTO MÓVIL: Con 6 PMs, las dos unidades mecanizadas alemanas tienen varias opciones en la secuencia de Asalto Móvil. Podrían efectuar el Asalto Móvil al hexágono A; podrían renunciar al avance y efectuar el Asalto Móvil al hexágono B; o podrían realizar el Asalto Móvil al hexágono B, avanzar al hexágono vacío y entonces efectuar un Asalto Móvil al hexágono C. Cada Asalto Móvil cuesta 3 PMs.

EJEMPLO DE AVANCE TRAS EL COMBATE: Las dos unidades mecanizadas alemanas acaban de eliminar a la unidad defensora, y pueden ahora avanzar dos hexágonos. Las flechas sólidas indican posibles caminos para el avance, las líneas discontinuas indican los caminos prohibidos. 13.2 Asaltos Móviles contra Unidades Previamente Retiradas Las unidades que se han retirado de un Asalto Móvil pueden ser objeto de otro de nuevo (incluso por el mismo apilamiento enemigo). Estas unidades usan su Fuerza Defensiva total y no son eliminadas si se ven obligadas a retirarse más de una vez. Nota: La prohibición de ser “atacado” más de una vez por Fase de Combate (8.1) no se aplica, puesto que un Asalto Móvil es una función del Movimiento, no del combate. Lo mismo se aplica a la capacidad de contribuir con la Fuerza Defensiva a un segundo “ataque” (11.4), y de ser destruido si se debe retirar por segunda vez (11.4). 14. ABASTECIMIENTO 14.1 Regla General Hay tres tipos de Abastecimiento: Totalmente Abastecida, con Abastecimiento Limitado y Desabastecida. El Abastecimiento se comprueba durante la Fase de Abastecimiento del jugador propietario. Una unidad que se comprueba como Totalmente Abastecida, con Abastecimiento Limitado o Desabastecida se considera en ese estado hasta la siguiente Fase de Abastecimiento propia. • TOTALMENTE ABASTECIDA: Una unidad está Totalmente Abastecida si puede trazar una Línea de Abastecimiento (14.3) a un Hexágono de Entrada amigo o a un Hexágono de Ferrocarril que a su vez lleve a un Hexágono de Entrada amigo. • CON ABASTECIMIENTO LIMITADO: Una unidad tiene Abastecimiento Limitado si no puede calificarse para estar Totalmente Abastecida, pero puede trazar una Línea de Abastecimiento a un Puerto de Abastecimiento (14.22) o a una carretera que a su vez lleve a un Puerto de Abastecimiento o a un Hexágono de Entrada. • DESABASTECIDA: Una unidad está Desabastecida si no puede calificarse para estar Totalmente Abastecida o con Abastecimiento Limitado. Durante la Fase de Abastecimiento del jugador en fase, se coloca un marcador de Desabastecida (Out of Supply) en todas las unidades propias que están Desabastecidas. Coloca

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un marcador de Abastecimiento por Carretera (Supply Road) en todas las unidades que tengan Abastecimiento Limitado. Retira todos los marcadores de Abastecimiento colocados en turnos anteriores de unidades que ahora estén abastecidas. 14.2 Fuentes de Abastecimiento El Abastecimiento se origina en Hexágonos de Entrada y puertos. A estos se les llama Fuentes de Abastecimiento y pueden proporcionar Abastecimiento Limitado o Total. 14.21 Hexágonos de Entrada: Los Hexágonos de Entrada del Eje son Fuentes de Abastecimiento Total para las unidades del Eje, mientras que los Hexágonos de Entrada soviéticos lo son para las unidades soviéticas. Sólo los Hexágonos de Entrada que están bajo control de unidades amigas pueden ser usados como Fuentes de abastecimiento. 14.22 Hexágonos de Puerto: Los puertos amigos controlados son Fuentes de Abastecimiento Limitado. Un Puerto Menor proporciona Abastecimiento Limitado para hasta tres unidades. Un Puerto Mayor proporciona Abastecimiento Limitado para un número ilimitado de unidades. Excepción: Si el jugador del Eje captura Temryuk o lo deja Desabastecido, entonces el jugador soviético ya no puede usar los puertos del Mar de Azov como Fuentes de Abastecimiento Limitado. Esto dejaría a la Flotilla del Mar de Azoc Desabastecida. COMENTARIO DEL DISEÑADOR: Temryuk era el principal puerto militar soviético en el Mar de Azov, y la Luftwaffe hizo que fuera demasiado peligroso para la navegación entrar al Mar de Azov a través de los Estrechos de Taman.

EJEMPLO: Las unidades A y B están Totalmente Abastecidas, puesto que pueden trazar una línea de 3 hexágonos a una vía de ferrocarril. La unidad C está Desabastecida, porque no puede trazar una Línea de Abastecimiento a través de ZDCE. Las unidades D y E tienen Abastecimiento Limitado porque su Línea de Abastecimiento atraviesa un hexágono de Montaña. La unidad F está totalmente abastecida porque está permitido salir de un hexágono de Montaña. Obsérvese que las siete unidades soviéticas del bolsillo de Novorossysk tienen Abastecimiento Limitado. 14.3 Línea de Abastecimiento Una Línea de Abastecimiento (LDA) es un camino de hexágonos contiguos trazado desde una unidad a una Fuente de Abastecimiento. La Línea de Abastecimiento a un

hexágono de ferrocarril o de carretera no puede exceder de 5 hexágonos. Una vez alcanza el hexágono de ferrocarril o carretera, puede continuar desde allí una distancia ilimitada, pero no puede desviarse del ferrocarril o carretera en ningún punto. Una Línea de Abastecimiento no puede: • cruzar un lado de hexágono que sea completamente de Mar, de Lago o Alpino. • cruzar un Puerto de Montaña cerrado (por Invierno [2.32]). • entrar a un hexágono ocupado por el enemigo. • entrar a un hexágono vacío en ZDCE. Una LDA puede ser trazada a y a través de cualquier número de hexágonos en ZDC enemiga que contengan una unidad amiga. Hexágono de Vía Conectado: Para mayor facilidad, un hexágono de ferrocarril que está conectado por una línea ininterrumpida despejada de unidades o ZDCs enemigas a un Hexágono de Entrada amigo controlado se conocerá como Hexágono de Vía Conectado. Hexágonos de Montaña o Pantano: El Abastecimiento Total queda rebajado a Abastecimiento Limitado si la LDA atraviesa un hexágono de Montaña o Pantano, a menos que lo haga por ferrocarril o carretera. El Abastecimiento total no queda rebajado simplemente por entrar o salir a/desde un solo hexágono de Pantano o Montaña o por atravesar tales hexágonos por carretera. 14.1 Efectos del Desabastecimiento Una unidad que tienen un marcador de Desabastecida sufre las siguientes penalizaciones: • ATAQUE: La unidad divide por la mitad su Fuerza Ofensiva (redondeando cualquier fracción hacia arriba), y su Avance Tras el Combate se limita a un hexágono. • DEFENSA: Si todas las unidades defensoras de un hexágono están Desabastecidas, el atacante recibe una modificación de una columna a la derecha en la TRC. • MOVIMIENTO: Una unidad puede mover un máximo de dos hexágonos. • REEMPLAZOS: Las unidades no pueden recibir reemplazos. 14.5 Efectos del Abastecimiento Limitado Las unidades con Abastecimiento Limitado no sufren ninguno de los efectos del Desabastecimiento excepto que su Fuerza Ofensiva sigue dividiéndose por la mitad. 14.6 Desgaste por Aislamiento Durante la Fase de Abastecimiento de cada jugador, todas las unidades propias (excepto CGs) con un marcador de Desabastecida y actualmente Aisladas, sufren Desgaste por Aislamiento. El Desgaste por Aislamiento tiene lugar cada turno que las unidades permanecen Aisladas. DEFINICIÓN DE AISLADA: Una unidad está Aislada si no puede trazar una LDA de cualquier longitud, a través de cualquier tipo de terreno al que una unidad no mecanizada pudiera entrar, a una Fuente de Abastecimiento (Total o Limitado). PROCEDIMIENTO PARA EL DESGASTE POR AISLAMIENTO: Tira un dado por cada unidad pertinente. Si la tirada es 1-4, la unidad se reduce un paso. Un resultado de 5 o 6 no tiene efecto. Una unidad puede ser eliminada (perder su último paso) debido a la pérdida de pasos por Aislamiento. Si un apilamiento está Aislado, tira por cada unidad del apilamiento. Los CGs Aislados están exentos de Desgaste por Aislamiento; pueden permanecer Aislados indefinidamente.

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MODIFICADORES A LA TIRADA: +2 si la unidad puede trazar una LDA a un hexágono de Ciudad Mayor o Menor amiga controlada, o a un HQ amigo. +1 si la unidad no puede optar al +2 anterior, pero puede trazar una LDA a un hexágono de Pueblo controlado por su bando. +1 para todas las unidades alemanas y de la Guardia soviética. -2 si la unidad está localizada en un hexágono de Desierto. EJEMPLO: Una unidad alemana aislada (+1) capaz de trazar una LDA a un hexágono de ciudad (+2), perdería un paso por desgaste sólo con una tirada de 1. 15. UNIDADES ESPECIALES Todas las siguientes unidades tienen habilidades o restricciones especiales: 15.1 Cuarteles Generales (CGs) COMBATE: No pueden atacar, y si son atacados su Fuerza Defensiva sólo puede ser usada si son la única unidad defensora del hexágono. FUNCIONES ESPECIALES DE LOS CGs: • Si están Totalmente Abastecidos son un Hexágono de Entrada para las unidades que lleguen de la Casilla de Cuadro. Una unidad que llega de esta casilla debe ser colocada en el CG antes de que el CG mueva. • Los CGs proporcionan un modificador en la Tabla de Desgaste por Aislamiento a otras unidades. Los CGs mismos están exentos del Desgaste por Aislamiento. • Los marcadores de Apoyo Aéreo sólo pueden ser colocados dentro de 8 hexágonos de un CG (incluso si el CG está Desabastecido o Aislado). REEMPLAZO: Los CGs sólo tienen un paso. Si un CG es eliminado, vuelve de nuevo a la partida automáticamente en la siguiente Fase Inicial del jugador propietario. En el turno en que llegan, pueden ser colocados como Refuerzo en cualquier hexágono de Ciudad Mayor amigo controlado en un Hexágono de Vía Conectado o en un Hexágono de Entrada amigo controlado. Puede moverse y funcionar de maneral normal en ese turno. ELIMINACIÓN VOLUNTARIA: Un CG puede ser eliminado voluntariamente durante cualquier Fase de Movimiento propia, incluso si está Aislado. Vuelve al siguiente turno tal y como se ha descrito antes. 15.2 Los Brandergurgers El batallón para usos especiales 800 del Lehr Regiment (o “Branderburgueses”) estaba compuesto por comandos de élite. Los alemanes lo usaron a nivel de compañía para misiones especiales. COMBATE: Esta unidad puede ser usada como una unidad normal (con una Fuerza Ofensiva y Defensiva de 1), o ser usado en un ataque para recibir una modificación favorable de una columna a la derecha en la TRC. Si se usa para la modificación (y no sufrió pérdida de pasos) se elimina automáticamente de la partida y se coloca en el Contador de Turnos para volver al juego más tarde como Refuerzo (en un CG amigo que esté Totalmente Abastecido o en una Ciudad Mayor amiga controlada en un Hexágono de Vía Conectado). Tira un dado y el resultado es el número de turnos más adelante que se coloca en el Contador de Turnos. Si la tirada es superior al número de turnos remanentes, la unidad se retira de la partida.

REEMPLAZOS: Los Branderburgers sólo tienen un paso. Si son eliminados en combate, se coloca en la Casilla de Cuadro y pueden ser reconstruidos únicamente como Reemplazo Especial. Si vuelven a la partida como reemplazo, no es necesario el dado por retraso. AL COMIENZO: Los alemanes usaron a los Branderburgers para apoderarse del puente que cruzaba el Don en Rostov, de manera que están temporalmente fuera de la partida al comienzo de esta. Su llegada como Refuerzo se determina tirando un dado en el Turno 1 de la misma manera que se ha descrito arriba, Ejemplo: con una tirada de uno, llegarían como refuerzos en el Turno 2.

EJEMPLO DE LDA: Es la Fase de Abastecimiento del Eje. La Unidad A está Desabastecida (y Aislada) puesto que no puede trazar Línea de Abastecimiento a un hexágono vacío en ZDC enemiga. Las Unidades B y C están Totalmente Abastecidas: la unidad C puede trazar su Línea de Abastecimiento a través de una unidad amiga que esté en ZDCE. La Unidad D también está Totalmente Abastecida porque puede trazar un hexágono a través de las montañas a un hexágono de carretera que sale de las de las montañas y a un Hexágono de Vía Conectado. La Unidad E tiene Abastecimiento Limitado: traza a Carretera de Abastecimiento a tres hexágonos de distancia. Obsérvese que cuando los Pasos de Montaña se cierren, la unidad estará Desabastecida (y posiblemente Aislada). La Unidad F tiene Abastecimiento Limitado debido a que su LDA pasa a través de Hexágono de Montaña. 15.3 La Flotilla de Azov La Flotilla soviética de Azov es una mezcla de barcos para aguas poco profundas y tropas de marinos. MOVIMIENTO: Tanto en las Fases Principal como Secundaria de Movimiento, la Flotilla puede mover a cualquier puerto del Mar de Azov (incluido Taman). Sólo puede mover de puerto a puerto. Puede mover de ZDCE a ZDCE y puede mover cuando está Desabastecida. COMBATE: La Flotilla puede atacar en las Fases de Combate Principal y Secundaria. Mover no le impide atacar en el Impulso Secundario. Si se ve obligada a retirarse, puede hacerlo a a cualquier puerto amigo controlado del Mar de Azov, incluso aunque esté en ZDCE. La Flotilla no puede Avanzar Tras el Combate.

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REEMPLAZO: La Flotilla tiene un paso y nunca puede ser reemplazada. Una vez el Eje controle todos los puertos del Mar de Azov, la unidad es eliminada. NOTA HISTÓRICA: Algunos elementos de la Flotilla escaparon a través del Estrecho de Taman, pero fueron de poco valor en las aguas más profundas del Mar Negro. 15.4 Unidades de Caballería • Las unidades de caballería son las únicas unidades no mecanizadas que pueden usar toda su CM durante la Fase Secundaria de Movimiento. • Las unidades de caballería pueden Avanzar Tras el Combate hasta dos hexágonos. 15.5 Divisiones de Montaña y de Cazadores (Jäger) • Las unidades de Montaña no tienen que detenerse al entrar en un hexágono de Montaña que no tenga carretera. • Las unidades de Montaña y Jäger usan sus factores sobrescritos cuando atacan a, o defienden en hexágonos de Bosque o Montaña. 15.6 Trenes Blindados Los Trenes Blindados pueden mover una distancia ilimitada a lo largo de vías ferroviarias durante cada Fase de Movimiento amiga (Principal y Secundaria). No pagan PMs para salir de ZDCE, pero deben detenerse al entrar a la primera ZDCE. Los Trenes Blindados sólo pueden mover, Retirarse y Avanzar Tras el Combate a lo largo de las vías ferroviarias. Si se retiran fuera de una vía ferroviaria son eliminados. Los Trenes Blindados pueden atacar en ambas Fases de Combate después de mover una distancia ilimitada. Los Trenes Blindados sólo tienen un paso y no pueden ser reemplazados. 15.7 CG del 4º Cuerpo de Caballería de la Guardia En el Turno 7 o posterior, este marcador de Cuerpo de caballería pasa a estar disponible para el jugador soviético. Durante una Fase Inicial soviética, puede ser colocado en el mapa en un hexágono que contenga al menos una división de caballería soviética. La única función del marcador de CG es mejorar el límite de apilamiento de las divisiones de caballería de ese hexágono. El marcador de CG y hasta tres divisiones de caballería se cuentan como una única unidad a efectos de apilamiento. El jugador soviético puede mover las divisiones de caballería apiladas con el marcador de la Casilla del 4º Cuerpo de Caballería si lo desea. Las divisiones de caballería pueden entrar y salir del cuerpo en cualquier momento simplemente entrando o saliendo del hexágono que ocupa el cuerpo. El marcador del cuerpo no puede ser eliminado para satisfacer una pérdida de pasos. Si todas las unidades de caballería del cuerpo son eliminadas o lo abandonan, se retira permanentemente de la partida. 15.7 El 4º Regimiento Ciclista El Regimiento Ciclista es la única unidad no mecanizada que puede mover por carreteras al coste de .5 PMs por hexágono. 15.9 La 454ª División de Seguridad La 454ª División de Seguridad llega en el Turno 2 por un Hexágono de Entrada “A”. Debe mover a Rostov en el Impulso Principal alemán del Turno 2 y permanecer allí. No

puede abandonar Rostov a menos que sea obligada a retirarse por un ataque soviético a Rostov. Nunca puede ser reemplazada. 16. APOYO AÉREO Y NAVAL 16.1 Marcadores de Apoyo Aéreo 16.11 Potencia Aérea en general Cada bando tiene marcadores de Apoyo Aéreo que proporcionan modificaciones de columna en un ataque o modificadores a la tirada del dado para la tabla de Defensa Determinada. El Apoyo Aéreo puede se usado para cualquier ataque o defensa que esté dentro de 8 hexágonos de una CG amigo. Es trazado desde un CG a una unidad amiga que participe en ataque o defensa. Las unidades enemigas y el terreno no tienen efecto en el camino. INDICACIÓN DEL USO: Cuando se usa un marcador de Apoyo Aéreo ofensiva o defensivamente, dale la vuelta a su lado “Usado” (Used). Al comienzo de cada Impulso propio o enemigo, dales la vuelta a las unidades aéreas a su cara frontal (Ready). Es decir: las unidades aéreas pueden ser usadas una vez por impulso, hasta cuatro veces por turno (hay cuatro impulsos en un turno con buen tiempo). 16.12 Apoyo Aéreo Ofensivo El Apoyo Aéreo puede ser usado ofensivamente, uno por ataque, para modificar las proporciones del combate a la derecha. El VIII Flieger Korps lo modifica 2 columnas a la derecha, los demás marcadores de Apoyo Aéreo, una columna. Sólo el jugador del Eje puede usar Apoyo Aéreo durante un Asalto Móvil. 16.13 Apoyo Aéreo Defensivo El defensor no puede usar Apoyo Aéreo para modificar columnas en la TRC, pero puede usarlo para modificar en +1 el dado de su Defensa Determinada (+2 para el VIII Flieger Korps alemán). Esto debe ser declarado antes de tirar el dado, y sólo puede usarse un marcador de Apoyo Aéreo para ayudar en una Defensa Determinada dada. 16.14 Patrulla Aérea de Combate para Movimiento Marítimo El jugador soviético puede usar su Apoyo Aéreo durante su Impulso Principal para permitir Movimiento Marítimo en o desde un puerto en ZDCE (restringido en regla 7.22). Esto cuesta un marcador de Apoyo Aéreo para ese Impulso Principal, y sólo permite este privilegio a una unidad. 16.15 Richthofen’s VIII Flieger Korps Este marcador de Apoyo Aéreo sólo está disponible durante los turnos 1-3 y turnos 12-14. Proporciona una modificación de 2 columnas a la derecha cuando se usa ofensivamente y un modificador de +2 cuando se usa en la Tabla de Defensa Determinada. COMENTARIO HISTÓRICO: Esta unidad aérea, compuesta por escuadrones de apoyo terrestre de élite, fue enviada al norte en agosto para el ataque a Stalingrado. Volvió en octubre para ayudar en las últimas ofensivas en el Cáucaso. 16.2 Marcadores de Flota del Mar Negro soviéticos 16.21 Marcadores Navales en general Los dos marcadores de Flota soviéticos se colocan en la Casilla No Disponibles (Unavailable) al comienzo de la partida. Sólo pueden salir de esta Casilla debido a un resultado en la Tabla de Eventos Soviética. Cuando un marcador de Flota pasa a estar disponible, colócalo en al Casilla Disponibles (Available). Si se usa para cualquier propósito, se devuelve a la Casilla No Disponibles. Si el

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jugador alemán captura Poti, los dos marcadores de Flota del Mar Negro se retiran de inmediato del juego. 16.22 Bombardeo Costero Un marcador de Flota puede ser usado de la misma manera que el Apoyo Aéreo: para proporcionar una modificación de 2 columnas a la derecha en cualquier ataque a un hexágono Costero del Mar Negro, o para proporcionar una mtd de +2 en la Tabla de Defensa Determinada a cualquier unidad soviética que defienda en hexágono Costero del Mar Negro. 16.23 Desembarcos Anfibios Un marcador de Flota puede ser usado para desembarcar una Brigada naval en cualquier hexágono no ocupado de la costa del Mar Negro (Taman no se considera en el Mar Negro para esta regla). No es necesario que el hexágono sea un puerto y puede estar en ZDCE. La Brigada Naval debe comenzar en Poti y acaba su movimiento en el hexágono de desembarco. 17. REEMPLAZOS 17.1 Recepción de Reemplazos El jugador del Eje recibe Reemplazos de su Tabla de Reemplazos, el jugador soviético de su Tabla de Eventos. Los Reemplazos se reciben en la Fase Inicial según consta en el Contador de Reemplazos y se describe en las reglas 4.5-4.7. 17.2 Propósito y Procedimiento Los Reemplazos se usan para restaurar unidades reducidas o eliminadas durante la Fase Principal de Movimiento. Un reemplazo del tipo y de la nacionalidad adecuados pueden restaurar una unidad totalmente o traerla de la Casilla de Cuadro con su cara reducida. Las unidades que vienen de la Casilla de Cuadro deben entrar bien en un CG amigo Totalmente Abastecido o en una Ciudad Mayor amiga controlada en hexágono de Vía Conectada. Para recibir un reemplazo, una unidad reducida debes tener Abastecimiento (Total o Limitado). Ninguna unidad puede recibir más de un reemplazo por turno. Para el jugador soviético, un Reemplazo de Infantería puede ser usado para reemplazar cualquier unidad de infantería soviética (incluidas divisiones de fusileros de la Guardia y Cuerpos, indistintamente de su CT), mientras que un reemplazo de caballería puede ser usado para reemplazar a cualquier unidad de caballería (indistintamente de su CT). Indica cada unidad que recibe un reemplazo (incluidas las que vienen de la Casilla de Cuadro) con un Marcador de Reemplazo (Replacement). Esa unidad puede mover un máximo de un hexágono en la Fase de Movimiento y no puede atacar en la Fase de Combate del Impulso Principal. El marcador se retira al final de la Fase Principal de Combate. UNIDADES GRANDES: Cualquier unidad de 3 pasos debe ser señalada con un marcador de Cuadro apropiado cuando se saque de la Casilla de Cuadro. ACUMULACIÓN DE REEMPLAZOS: Pueden guardarse reemplazos para un futuro turno. Usa marcadores de reemplazo para llevar la cuenta de los reemplazos acumulados. No se pueden acumular más de tres reemplazos de cualquier tipo; el exceso se pierde. 18. REGLAS ESPECIALES 18.1 Fusión de unidades soviéticas Reducidas

Dos divisiones de Infantería soviética reducidas (1-3-3), o una división de Infantería soviética reducida y una brigada de infantería (2-2-3) pueden fusionarse para formar una división a plena potencia. La fusión puede tener lugar en cualquier Fase de Movimiento propia si ambas unidades acaban el movimiento en el mismo hexágono. Está permitido el sobreapilamiento antes de la fusión, pero no al final de la Fase de Movimiento. Una unidad fusionada puede participar en la siguiente Fase de Combate. A. FUSIÓN DE DOS DIVISIONES REDUCIDAS: Retira una de las divisiones y ponla en al Casilla de Cuadro, y sube la otra a plena potencia. Si las dos unidades tienen diferente CT, debe escogerse la del inferior para aumentarla a plena potencia. Las divisiones de Montaña soviéticas, las divisiones de la NKVD y las de la Guardia no pueden fusionarse. B. FUSIÓN DE UNA BRIGADA CON UNA DIVISIÓN REDUCIDA: En este caso, la CT de la brigada no tiene efecto. Retira la brigada y aumenta la división a plena fuerza. ¡Sólo se pueden fusionar brigadas regulares, no las Navales! 18.2 ¡Ni un paso atrás! En los Impulsos Secundarios del Turno 1, las unidades soviéticas que comienzan en ZDCE no pueden mover en la Fase de Movimiento. Esta restricción no existe si avanzan tras el combate. COMENTARIO DEL DISEÑADOR: El 28 de julio, Stalin emitido la orden nº227, que era una petición al ejército para que dejara de retirarse y una advertencia a los oficiales de que dejaran de hacerlo, so pena de severos castigos. Sin embargo, las fuerzas soviéticas en el Cáucaso pronto se dieron cuenta de que la mejor estrategia era retirarse lo más rápidamente posible. 18.3 Retiradas del Eje En las Fases Iniciales del Eje de los Turnos 2 y 9, retira del mapa la 14ª Panzer y la 298ª División de Infantería respectivamente. Deben ser retiradas indistintamente de su posición en el mapa. La 14ª División Panzer era parte del 4º Ejército Panzer, que fue enviando al norte a Stalingrado. La 298ª movió al norte para reforzar al 8º Ejército italiano en el Río Don. Si cualquier unidad está reducida o eliminada en el momento de retirarse, entonces el jugador del Eje no tira en la Tabla de Reemplazos ese turno. Sigue pudiendo recibir el reemplazo extra debido a la intervención de Hitler. 19. Cómo Ganar 19.1 Puntos de Victoria Ciertas Ciudades y Pueblos del mapa valen Puntos de victoria (PVs) para el jugador del Eje. Los PVs son importantes para la Victoria por Muerte Súbita y para determinar quién ha ganado al final de la partida. El jugador del Eje lleva la cuenta del número de PVs que tiene con el marcador de PV del Contador de Puntos de Victoria. 19.2 Victoria Estándar VICTORIA DEL EJE: El jugador del Eje gana controlando al menos 18 PVs en hexágonos que den PVs (o 20 si el Cuerpo Italiano Alpino [4.2] entra en juego). La victoria se comprueba únicamente durante la Fase de Comprobación de Victoria.

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VICTORIA SOVIÉTICA: El jugador soviético gana si el jugador del Eje no logra la victoria al final de la partida. 19.3 Victoria por Muerte Súbita El jugador alemán se encuentra bajo presión para lograr un rápido éxito, mientras que el soviético lo está para no abandonar el terreno demasiado pronto. Comenzando en el Turno 6, cada casilla del Contador de Turnos tienen una anotación que indica el número mínimo de PVs que el jugador alemán debería haber conseguido ese turno. El jugador alemán gana automáticamente si tiene 7 puntos más que los que se señalan en la anotación. El jugador soviético gana automáticamente si el jugador alemán no logra los puntos de la anotación o si captura Rostov. La Victoria por Muerte Súbita sólo se comprueba en la Fase de Comprobación de Victoria. El juego continúa si ningún jugador ha logrado la victoria automática. COMENTARIO DEL DISEÑADOR: Perder debido a una Victoria Automática representa ser relevado del mando. 20. EL JUEGO DE CAMPAÑA 20.1 Despliegue del Eje • Hay diez unidades del Eje que comienzan la partida en el mapa. Su hexágono de colocación se indica en sus fichas. Todas las unidades del Eje que tienen un número de Turno en su esquina superior derecha llegan como refuerzos y se colocan en el Contador de Turnos impreso en el mapa. • Hay cinco unidades que entran como refuerzos en el turno 1. Estas unidades pueden ser colocadas en sus Hexágonos de Entrada al comienzo, y puede saltarse la Fase Inicial del Eje (pero véase 20.3). • Coloca las dos brigadas de StuG con la estrella pequeña en la Casilla de Cuadro. • Coloca las tres divisiones de montaña italianas, las tres unidades Ost, y las dos unidades Blücher II en sus Casillas de Almacenamiento correspondientes del mapa. • Coloca los dos marcadores de Apoyo Aéreo alemanes en la Casilla “Disponibles”. 20.2 Despliegue soviético • Coloca las unidades soviéticas de los Ejércitos 12º, 18º, 37º, y 5º en cualquier lugar de sus respectivas Zonas Iniciales. Estas unidades llevan un código de color para ser identificadas con facilidad. Debe haber al menos una unidad en cada hexágono de la zona, y ningún hexágono puede tener tres unidades. • Coloca aquellas unidades soviéticas que tengan un número de hexágono en sus fichas en sus respectivos hexágonos. ¡Las unidades que tienen un triángulo en su esquina superior izquierda comienzan con su cara reducida!

• Todas las unidades soviéticas con un número de Turno en la esquina superior derecha (incluidos los dos marcadores de Apoyo Aéreo) llegan como refuerzos y se colocan en el Contador de Turnos impreso en el mapa. • Coloca todas las unidades con una estrella blanca pequeña un recipiente opaco. El jugador soviético extrae tres de ellas por turno para sus Refuerzos Aleatorios. • Coloca las cuatro divisiones de Fusileros marcadas “TU” en la Casilla de Almacenamiento del Frente Turco (Turkish Front Box), las cuatro Brigadas Navales con “NB” en la Casilla de Almacenamiento de Brigadas Navales (Naval Brigade Box) y las cinco brigadas de tanques con “LL” en la Casilla de Préstamos (Lend Lease Box). Estas unidades llegan según la Tabla de Eventos Aleatorios soviética.

• Coloca las tres unidades de Guarnición de Puerto soviéticas en los hexágonos de puerto correspondientes. • Coloca el 4º Cuerpo de Caballería de la Guardia en la Casilla de Almacenamiento. • Coloca los dos marcadores de Flota del Mar Negro en la Casilla No Disponibles (Unavailable). Pasarán a estar disponibles por medio de la Tabla de Eventos. 20.3 Cómo empezar Coloca el marcador de Turno en la Casilla “1” del Contador de Turnos (Turn Track), el marcador VP en la casilla “0” del Contador de Puntos de Victoria (Victory Points Track), los seis marcadores de Reemplazo en la casilla “0” del Contador de Reemplazos Acumulados (Accumulated Replacement Track), y el marcador de Fase en “Impulso Principal del Eje” en el contador de Fase de Juego (Game Phase Track). La Fase Inicial alemana se salta con la excepción de la tirada de dado por los Branderburgers. DURACIÓN DE LA PARTIDA: 14 turnos. 21. El Escenario de Torneo Este escenario tiene sólo 7 turnos. Despliega el juego usando las instrucciones para el Despliegue de Campaña. 21.1 Reglas Especiales No tires para el Cuerpo Alpino Italiano en el turno 5. No se usa en este escenario. 21.2 Victoria del Eje El jugador del Eje gana controlando al menos 14 Puntos de victoria en hexágonos al final del Turno 7. La Victoria sólo se comprueba en la Fase de Comprobación de Victoria. 21.3 Victoria soviética El jugador soviético gana si el jugador del Eje no logra alcanzar la victoria al final de la partida o no logra las condiciones de Victoria por Muerte Súbita en el Turno 6. COMENTARIO DEL DISEÑADOR: Históricamente, el 17º Ejército Panzer tomó Novorossiysk en el Turno 7 y el 1º Ejército Panzer estaba en el Río Terek. Eso equivaldría a 14 PVs.

EJEMPLO DE JUEGO EXTENDIDO Lo que sigue es un ejemplo de juego de los dos primeros turnos del Juego de Campaña. Aunque los movimientos y ataques iniciales que se muestran en este ejemplo fueron usados a menudo durante las pruebas de juego, no debería considerarse que representen los mejores movimientos posibles. Obsérvese que el jugador soviético tiene varias opciones de despliegue para las unidades de los Ejércitos 18º y 57º. Turno 1 Fase Inicial alemana El jugador alemán saca un 3 para los Branderburgers, lo que significa que llegarán tres turnos más tarde, en el Turno 4. Impulso Principal alemán FASE DE MOVIMIENTO: Durante el Impulso Principal, las unidades pueden usar toda su Capacidad de Movimiento. Las unidades no tienen que detenerse al entrar en ZDCE, pero deben pagar +2 PMs para salir de ella. La Ilustración 1 muestra la posición de las unidades del Eje después de haber movido. FASE DE COMBATE: El jugador alemán tiene cuatro ataques: de A a D. Se realizarán en orden alfabético.

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Nº1: Comienzo de la Fase de Combate alemana del Impulso Principal Combate A: 16 factores alemanes atacan a 6 soviéticos. Las proporciones básicas son 2-1, pero el alemán recibe una modificación por CT, Blindados y Apoyo Aéreo, aumentándolas a 5-1. Tira un dado: un 5, lo que da como resultado D1. El jugador soviético debe perder un paso y o bien retirarse o llevar a cabo una Defensa Determinada. Puesto que una Defensa Determinada en terreno abierto sin Apoyo Aéreo es una elección arriesgada, decide retirarse dos hexágonos. Las dos unidades alemanas pueden ahora avanzar. Combate B: Las proporciones básicas son 22 a 8, que se redondea a 2-1. El jugador alemán tiene tres modificaciones: Blindado y x2 Apoyos Aéreos. Las proporciones finales son de 5-1. Tira un 1 = DR. De nuevo, el jugador soviético elige retirarse dos hexágonos. Las dos unidades mecanizadas pueden avanzar dos hexágonos, mientras que la división de infantería puede avanzar uno. Combate C: Las proporciones aquí son de 17 a 6 = 2-1. La brigada de StuG proporciona una modificación por Blindados y la división de Montaña proporciona una modificación por CT hasta un 4-1. La tirada es: 2 = DR. Puesto que la retirada a través de ZDCE va a costarle un paso, el jugador soviético decide intentar una Defensa Determinada. En terreno llano, es necesario un 6 para tener éxito. El jugador soviético saca un 4 y fracasa, así que sus unidades deben retirarse dos hexágonos. La retirada a través de ZDCE le cuesta un paso al apilamiento, no a todas las unidades. Los únicos dos hexágonos para retirarse son 1231 y 1331. El jugador alemán avanza ahora una división de infantería y la brigada de StuG al hexágono que ha quedado vacío. Combate D: Las dos divisiones Panzer atacan a mitad de potencia a través de lado de hexágono de río. Las proporciones son 8 a 3 o 2-1. Las modificaciones por Blindado y CT las suben a 4-1. La tirada del dado es: 6, que da un resultado D1 y elimina una unidad soviética. El jugador alemán puede avanzar dos hexágonos. La Ilustración nº2 muestra las unidades alemanas después de que las retiradas y el Avance Tras el combate se hayan completado.

Impulso Secundario soviético Es ahora el Impulso Secundario soviético. Las unidades mecanizadas y las de caballería pueden mover toda su capacidad de movimiento, y las unidades pedestres pueden mover un hexágono o atacar, no pueden hacer ambas cosas. Obsérvese que el Movimiento Extendido no está permitido en el Impulso Secundario. En este primer Impulso soviético está en uso la regla especial “Ni un paso atrás” (18.2): ninguna unidad soviética en ZDCE puede mover. La Ilustración nº3 muestra el movimiento y la posición final de las unidades soviéticas después de que la fase de movimiento del Impulso Secundario haya sido completada. El jugador soviético no tiene combates, de manera que la fase de combate se salta.

Nº2: Final del Impulso Principal alemán Impulso Secundario alemán El jugador alemán puede ahora volver a mover. Las unidades Mecanizadas y de Caballería que gasten 3 PMs, y las Pedestres que no muevan en absoluto, pueden recibir un Marcador de Asalto. Un Marcador de Asalto permite a una unidad atacar en el combate del Impulso Secundario. El jugador alemán mueve sólo 3 unidades: la unidad de infantería, la División SS Wiking y la 3ª División Panzer. Todas las unidades pueden atacar durante la Fase de Combate del Impulso Secundario excepto la división de infantería que movió. Obsérvese que el jugador alemán también puede realizar Asaltos Móviles como parte de la

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Nº3: Final del Impulso Secundario soviético Fase Secundaria de Movimiento, pero en este caso decide no hacerlo. Combate A: 24 factores alemanes atacan a 6 factores soviéticos. Las proporciones son 4-1. Blindados y CT las suben a 6-1.La tirada es: 6, que es un resultado D1-B. Una unidad soviética es eliminada y la otra lo será también puesto que no puede retirarse a través de ZDCEs entrelazadas. No es posible una Defensa Determinada con un D1-B. Las unidades atacantes pueden avanzar. Combate B: 16 a 6 es un 2-1 con dos modificaciones (Blindados y CT). El jugador alemán decide apoyar el ataque con el VIII Flieger Korps para modificarlo dos columnas. Ahora es un 6-1. La tirada es: 3, que es un resultado de D1. El jugador soviético elimina una división y tira por Defensa Determinada por la otra. La tirada es un: 2, de nuevo no hay éxito. La unidad es eliminada en su retirada. El jugador alemán avanza la división Panzergrenadier al hexágono que ha quedado vacío, pero avanza la división Panzer hacia al sur a través del río. La Ilustración nº5 muestra la situación después del avance. Nótese que la ilustración también muestra cómo avanzaron las unidades del combate A. Combate C: 8 factores alemanes contra 3 factores soviéticos = 2-1. Las modificaciones por CT y Blindados lo hacen un 4-1. La tirada es: 4, que es un A1/D1. La unidad soviética es eliminada, pero la división Panzer pierde un paso. Puede no obstante Avanzar Tras el Combate.

Nº4: Ataques alemanes en el Impulso Secundario

Combate D: El jugador alemán utiliza su otra unidad aérea para esta batalla. Las proporciones finales son 5-1-La tirada es: 2 = DR. La unidad soviética será eliminada si se retira, de manera que el jugador soviético lleva a cabo una Defensa Determinada para intentar ralentizar el avance. Una tirada de

6 limitará el avance al hexágono que quedó vacío, pero saca un 5. La división Panzer avanza ahora dos hexágonos hacia el sur para rodear a la unidad soviética de E. Combate E: La 13ª División Panzer ataca a la división soviética rodeada. Las proporciones son 5-1. La tirada es; 6 = A1/D2. La unidad soviética es eliminada, y puesto que al jugador soviético sólo le quedaba un paso, el jugador alemán no pierde ninguno. La 13ª División Panzer puede ahora avanzar dos hexágonos en cualquier dirección. La Ilustración nº6 muestra las posiciones alemanas al final del Impulso Secundario.

Fase de Abastecimiento alemana Es ahora la Fase de Abastecimiento alemana. Todas las unidades alemanas pueden trazar 5 hexágonos a un Hexágono de Entrada o a un Hexágono de Vía Férrea que lleve a un Hexágono de Entrada.

Nº6: Final del Impulso Secundario alemán

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Fase Inicial soviética TIRADA PARA EVENTO SOVIÉTICO: El jugador soviético comienza la Fase Inicial tirando en su Tabla de Eventos. Saca un 2, que le proporciona una Brigada Naval. Puede colocarla inmediatamente en cualquier puerto amigo controlado del Mar Negro, incluso en uno en el que el Eje tenga una unidad adyacente (el Movimiento Marítimo normal no está permitido a puertos que estén en ZDCE). REFUERZOS ALEATORIOS: Roba ahora tres unidades del recipiente opaco que contienen sus Refuerzos Aleatorios. Coloca uno en Tbilisi (obligatorio), uno en el CG del Mar Negro en Tuapse, y otro en Grozny. No hay refuerzos soviéticos este turno, así que esto concluye la Fase Inicial. Impulso Principal soviético La regla de “Ni un paso atrás” ya no está activa. El jugador soviético retira sus unidades para formar una línea tal y como se ve en la Ilustración nº7. Durante el Impulso Principal, todas las unidades pueden mover toda su Capacidad de Movimiento y pueden aumentarla en +2 si no acaban adyacentes a una unidad enemiga (Movimiento Extendido). Todos los refuerzos colocados durante la Fase Inicial pueden mover toda su CM. El jugador soviético no tiene ataques, lo cual termina su Impulso Principal.

Nº7: Final del Impulso Principal soviético Fase de Abastecimiento soviética Todas las unidades soviéticas pueden trazar 5 hexágonos a Hexágono de Vía Férrea que lleve a un Hexágono de Entrada amigo, así que están abastecidas. Fin del Turno 1. Turno 2 Fase Inicial alemana TIEMPO: El Tiempo no se tira hasta el Turno 7, así que este paso se salta. RETIRADA DE LA 14ª DIVISIÓN PANZER: La unidad sigue todavía a plena potencia, así que no hay penalizaciones en los reemplazos. REEMPLAZOS: El jugador alemán tira un dado y consulta su Tabla de Reemplazos. Saca un 2 y anota un Reemplazo de Infantería alemana en el Contador de Reemplazos. Podrá usarlo en el siguiente Impulso Principal.

REFUERZOS: En el Turno 2 hay 10 Refuerzos del Eje. Estos se colocan en los Hexágonos de Entrada apropiados según se especifica en sus fichas. Impulso Principal alemán El jugador alemán tiene ahora bastante fuerza para enfrentarse a los soviéticos. Mueve todas sus unidades y los hexágonos finales y ataques designados se muestran en la Ilustración nº8. Obsérvese que no usó el Reemplazo de Infantería, que guarda para otro turno. Combate A: La fuerza soviética es de 8 (6 factores defensivos y 2 BTDs). Las proporciones son de 26 a 8 = 3-1. El jugador alemán tiene tres modificaciones: Blindaje, CT y Aire. Las proporciones finales son de 6-1. La tirada es: 5 = D1. El jugador soviético elige retirar su unidad superviviente dos hexágonos. El jugador alemán avanza su división de caballería rumana, la División Rápida Eslovaca y la brigada de StuG dos hexágonos. Obsérvese que las unidades que avanzan dos hexágonos podrían pasar entre los dos apilamientos soviéticos.

Nº8: ataques alemanes en el Impulso Principal alemán, Turno 2

Combate B: Las proporciones son 37 a 5 = 7-1. El jugador alemán tiene una modificación por Blindados y dos por aire que hacen 10-1, lo que automáticamente elimina a las dos unidades soviéticas. Las unidades alemanas pueden avanzar. La Ilustración nº9 muestra el mapa después de que los avances alemanes hayan sido completados. Impulso Secundario soviético El jugador soviético comienza a cerciorarse de que será rápidamente destruido si intenta mantener la línea, de manera que continúa retirándose hacia el sur. La Ilustración nº10 muestra el mapa después de que el Impulso Secundario soviético esté completado. No hay ataques. Impulso Secundario alemán El jugador alemán está bajo presión para eliminar tantas unidades soviéticos como pueda antes de que alcance la seguridad de las montañas y pantanos. Su movimiento completo y sus ataques se muestran en la Ilustración nº11.

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Nº 9: Situación después del Avance Tras el combate alemán

Nº10: Situación al final del Impulso Secundario soviético

Combate A: Las proporciones son 53 a 7. Puesto que el jugador soviético tiene una unidad de élite y un tanque en ese hexágono, no hay modificaciones. La tirada es: 1, que es un resultado A1/D1. Ambos bandos deben eliminar un paso (seleccionado por el jugador oponente) y el defensor debe retirarse o realizar una Defensa Determinada. El jugador soviético le da la vuelta a una división Panzer para el paso a perder, mientras que el jugador alemán le da la vuelta a la unidad de Caballería de élite. El jugador soviético selecciona esta unidad de caballería (que ya no es de élite en su dorso) para la Defensa Determinada. Tirando en la columna “Pueblo”, saca un: 5. El resultado es • –1, que significa que la unida líder pierde un paso, pero la retirada es cancelada. No hay Avance Tras el Combate. Combate B: Dos unidades mecanizadas alemanas atacan a las dos brigadas soviéticas a través de lado de hexágono de río. Las dos unidades alemanas dividen por la mitad su Fuerza Ofensiva; cada una lo hace individualmente y redondea las fracciones hacia arriba. Las proporciones son 9 a 4: 1-1. El alemán recibe cuatro modificaciones: x2 Apoyos Aéreos, Blindado y CT. Las proporciones finales son 5-1. La tirada es: 4 = D1. El jugador soviético pierde un paso y retira las unidades dos hexágonos. Las dos unidades alemanas pueden avanzar para cortar la retirada a la unidad soviética objetivo del combate C.

Nº11: Ataques alemanes en el Impulso Secundario, Turno 2 Combate C: La SS Wiking ataca a la división de fusileros a plena potencia en hexágono de Pueblo (+2). Las proporciones son 7 a 7 = 1-1. El jugador del Eje recibe tres modificaciones: Aire, Blindados y CT. Las proporciones finales son 4-1. La tirada es: 2 = DR. Retirarse a través de ZDCE significa la destrucción, así que el jugador soviético tira por Defensa Determinada usando la columna “Pueblo”. La tirada es 2 = -1. La Defensa Determinada falla y el apilamiento pierde un paso y debe retirarse. Es eliminado en la retirada. La Ilustración nº12 muestra el mapa tras los ataques alemanes. Fase de Abastecimiento alemán Todas las unidades alemanas están abastecidas. En este punto acabaremos el ejemplo extendido. El jugador soviético ha perdido un montón de unidades y su mejor opción podría ser seguir retirándose. El jugador alemán tiene una buena oportunidad de atacar Krasnodar en su Impulso Secundario del Turno 3.

Nº 12: Final del Impulso Secundario alemán, Turno 2

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CONSEJOS DE JUEGO JUGADOR ALEMÁN 1. No disperses tus tropas: concéntrate en una dirección cada vez. 2. Enviar tus unidades a través de los pasos de montaña sin protección raramente demuestra ser valioso. 3. Mantén juntas a tus divisiones Panzer. 4. Intenta tomar Krasnodar antes del final del Turno 3, mientras todavía tienes el VIII Flieger Korps. 5. Si el jugador soviético deja fuertes guarniciones en los puertos del Mar de Azov, entonces tomar Temryuk las dejará Desabastecidas. 6. Captura la Península de Taman tan pronto como te sea posible para permitir la entrada a los refuerzos adicionales. JUGADOR SOVIÉTICO 1. Hay mucho que comentar sobre correr hacia las montañas. Históricamente, los alemanes alcanzaron Maikop en el Turno 3. 2. Tienes dos divisiones fuertes al comienzo en Taman. Recomiendo que envíes una a defender Novorossyk y la otra a defender la carretera de montaña a Tuapse. No las impliques en las batallas del Kuban. 3. Mantén cierta presión en el flanco abierto alrededor de Elista. 4. El Pueblo de Guermes (hexágono 2817) es crucial para mantener Grozny: si lo pierdes, Grozny dejará de estar Totalmente Abastecida. 5. Usa tus brigadas de Tanques y tus brigadas Navales para lanzar contraataques.

RESUMEN HISTÓRICO La conquista del Kuban y del Cáucaso comienza el día después de que cayera Rostov: el 24 de julio. La tarea fue asignada al Grupo de Ejército A, compuesto por el 17º Ejército y el 1º Ejército Panzer. El 17º Ejército debía presionar desde su cabeza de puente en Rostov y avanzar hacia el sur a los puertos del Mar Negro de Novorossiysk, Tuapse y Sukhumi, despejando los puertos del Mar de Azov en el camino. El 1º Ejército Panzer, situado a lo largo del Río Don, avanzaría hacia el sur, cruzaría los ríos Sal y Manych y se encaminaría hacia Grozny. El plan inicial implicaba que el 1º Ejército Panzer cercara a las fuerzas soviéticas por debajo de Rostov, pero pronto fue abandonado cuando se vio que los soviéticos se estaban retirando demasiado rápido y no habría fuerzas a las que envolver. Las fuerzas que se oponían a esta invasión eran los remanentes de los cuatro Ejércitos soviéticos que habían sido empujados a través del Río Don, los Cuerpos de Infantería Separada (compuestos de brigadas 2-2-3 en el juego), y el 17º Cuerpo de Caballería Cosaca. La operación comenzó

muy bien para las fuerzas del Eje, y los Ejércitos soviéticos que defendían por debajo del Río Don rápidamente se disolvieron. El Cuerpo de Caballería Cosaca se convirtió pronto en la única fuerza significativa que aguantaba el avance alemán hacia el sur. El 1º Ejército Panzer hizo el progreso más rápido: Salsk cayó el 1 de agosto (Turno 2), Maikop el 10 de agosto (Turno 3) y Mozdok el 25 de agosto (Turno 5). El 17º Ejército tuvo el enfrentamiento más duro, pero aún así consiguió capturar la ciudad de Krasnodar el 9 de agosto (Turno 3). Su avance pronto se redujo a un arrastre conforme se acercaba a Novorossiysk y Temryuk. Temryuk cayó frente al Cuerpo de Caballería rumana el 25 de agosto (Turno 5) y la ciudad de Novorossiysk frente al 5º Cuerpo el 10 de septiembre (Turno 7). Pero, después de todo eso, el ala derecha alemana se detuvo. El cuerpo de montaña alemán avanzó entre el 17º y el 4º y se lanzó hacia las Montañas del Cáucaso en la dirección general de Sukhumi. Capturaron varios pasos de montaña, pero su fuerza era insuficiente para seguir más adelante. La 16ª División Motorizada avanzó por el distante flanco izquierdo, capturó Elista y después montó guardia sobre el amplio flanco abierto. Durante septiembre, el 1º Ejército Panzer consiguió crear una cabeza de puente a través del Río Terek en Mozdok, pero no pudo avanzar más allá debido al aumento de las fuerzas y del poder aéreo soviéticos. Durante septiembre, el 17º Ejército reorganizó y trajo la mayoría del cuerpo de montaña al sector de Tuapse. Desde el 24 de septiembre al 23 de octubre las dos divisiones Jäger, las dos divisiones Gebirgs, las División Rápida eslovaca y 2 divisiones alemanas de infantería lucharon una agotadora batalla a través de las montañas boscosas para alcanzar el mar en Tuapse. Nunca llegaron allí. Las bajas agotaron sus fuerzas y la ofensiva acabó sin que llegaran a ver el mar. Con la transferencia del VIII Flieger Korps de regreso al Cáucaso al final de octubre, los alemanes intentaron una nueva arremetida hacia delante. Entre el 25 de octubre y el 7 de noviembre, el III Cuerpo Panzer de Mackensen rompió a través de la curva del Terek, capturó Nalchik y presionó hasta las afueras de Ordzhonikidze. Los soviéticos contraatacaron el flanco de la punta de lanza y atraparon a la 13ª División Panzer. Su desesperada batalla para escapar casi destruye la división y detuvo permanentemente la ofensiva alemana en el Cáucaso. Una semana más tarde, los soviéticos lanzaron su ofensiva en Stalingrado, que pronto pondría en peligro a todas las fuerzas alemanas en el Cáucaso. Traducción al castellano: Luis H. Agüe. Distribución en España: El Viejo Tercio S.L.

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ÍNDICE 4º Cuerpo de Caballería de la Guardia. . . . . . . . . . . . . . . 15.7 Abastecimiento Limitado. . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 14.1, 14.5 Apoyo Naval. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . …………… . . . 16.2 Asaltos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ……………. . . . . . . . . 7.3 Asaltos Móviles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . …………. . . . 13.0 Avance Tras el Combate. . . . . ………… . . . . . . . . . . . . 12.0 Apilamiento. . . . . . . . . . . . . . . ………. . . . . . . . . . . . . . . 5.0 Apoyo Aéreo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . ………... . .. .. . . . 16.1 Apoyo Aéreo Defensivo. . . . . . . . . …….. . . . . . .. . . . 16.13 Apoyo Aéreo Ofensivo. . . . . . . . . . . . . . . . …………..16.12 Blücher II . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ………….. . . . .. … . 4.2 Bonificadores por Terreno Defensivo (BTDs). . . … . . . . 9.2 Brandenburgers. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ……….…. . . 15.2 Brigadas Navales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . …….….... . 2.24 Casilla de Almacenamiento del Caspio Oriental. . . . . . . . 4.3 Combate. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . …………... . . 8.0 Control de Hexágonos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . 2.37 CT (Calidad de la Tropa). . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 2.24, 9.6 Cuerpo Alpino italiano. . . . . . . . . . . . . . . . . …………. . . 4.2 Defensa Determinada (DD) . . . . . . . . . . . . . ………… . 10.4 Desembarcos anfibios. . . . . . . . . . . . . . . . ……….... . . 16.23 Desgate por Aislamiento. . . . . . . . . . . . . . . . ….... . . . . . 14.6 Desorganización. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ……. . . . . . 11.5 Dividir a la mitad. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . …. . . . . . . . 9.1 División de Seguridad. . . . . . . . . . . . . . . . . ……... . . . . 15.9 Divisiones del Frente turco. . . . . . . . . . ………… . . . . . . 4.7 Divisiones Jaeger. . . . . . . . . . . . . . . …………. . . . . . . . 15.5 Divisiones de Montaña. . . . . . . ……… . . . . . . . . . . . . . 15.5 Efectos del Desabastecimiento. . . . . . . . . . . . . . . .... . . . 14.4 Eliminación automática. . . . . . . . . . . . …………... . . . . . 8.5 Fase Principal de Movimiento. . . . . . . . . ………. . . . . . . 7.2 Fase Secundaria de Movimiento. . . . . . ……….. . . . . . . . 7.3 Flota del Mar Negro. . . . . . . . . . . . . . . …….. . . . . . . . . 16.2 Flotilla de Azov. . . . . . . . . . . . . . . . . . . ………. . . . . . . 15.3 Fuentes de Abastecimiento. . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . 14.2 Fusión de unidades. . . . . . . . . . . . . . . . . . …….. . . . . . . 18.1 Hexágono de Vía Conectado. . . . . . . . . . . …. . . . . . . . . 14.3 Hexágonos alpinos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . …….. . . . . . 7.8 Hexágonos de Entrada. . . . . . . . . . . . . . . . . . ... . . . . . . . . 4.1 Hexágonos de Montaña. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.8, 14.3 Hexágonos de Pantano. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.8, 9.3, 14.3 Hex. de Pantano Temporal. . . . . . ………. . . . . . . . . . . . 2.31 Hex. de Puerto como Fuentes de Abastecimiento. . . . . 14.22

Hitler Toma el Mando. . . . . . . . . . . . . . . ……………. . . 4.6 Lados de hexágono de Río. . . . . . . . . . . . . . . . . 7.7, 9.3, 12.3 Línea de Abastecimiento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14.3 Modificación por Blindados. . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . 9.5 Modificación por CT. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . 9.6 Movimiento por Carretera. . . . . . . . . . . . . . . . ….. . . . . . . 7.5 Movimiento Extendido. . . . . . . . . . . . . . ……….. . . . . . 7.21 Movimiento Ferroviario. . . . . . . . . . . . . …. . . . . . . . . . . 7.22 Movimiento Marítimo. . . . . . . . . . . . . . …… . . . . . . . . . 7.22 Movimiento Mínimo. . . . . . . . . . . . . . …………….. . . . . 7.4 ¡Ni un paso atrás! . . . . . . . . . . . . . . ………….. . . . . . . . 18.2 NKVD. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ………….. . . . . . . . 2.24 Pasos de Montaña. . . . . . . . . . . . . . . . . ………… . . . . . 2.32 Pérdida de Pasos. . . . . . . . . . . . . . . . . .... . . . . . . . . 10.2-10.3 Puerto de Temryuk. . . . . . . . . . . . . . . . . . …... . . . . . . . 14.22 Puntos de Victoria. . . . . . . . . . . . . . . . . . ……… . . . . . . 19.1 Reemplazos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . …………….. . . . . 17.0 Refuerzos. . . . . . . . . . . . . . . . . . ……………... . . . . . 4.1-4.4 Regimientos antitanque. . . . . ………… . . . . . . . . . . . . . . 9.5 Regimiento Ciclista. . . . . . . . . . . . . ………… . . . . . . . . 15.8 Resultados de Combate. . . . . . . . . . . ….. . . . . . . . . . . . . 10.1 Retiradas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ……….... . . . . . . . . 11.0 Retiradas del Eje. . . . . . . . . . . . . . . . ………….... . . . . . 18.3 Ríos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . …………….. . . . 2.35 Tabla de Eventos (Soviética). . . . . . …... . . . . . . . . . . . . . 4.7 Tabla de Reemplazos (alemana). . . . . . ………... . . . . . . 4.5 Tanques de Préstamo. . . . . . . . . . . . . ………... . . . . . . . . 4.7 Tiempo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ……………. . . . . . 4.8 Trenes Blindados. . . . . . . . . . . . . . ……….. . . . . .. . . . . 15.6 Unidades de Caballería. . . . . . . . . . . . . . . . . . .... . . . . . . 15.4 Unidades de CG. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ….. . . . . . 15.1 Unidades de Élite. . . . . . . . . . . . . . . . . . ... . . . . . . . véase CT Unidades Grandes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10.3, 17.2 Unidades Mecanizadas y Terreno Difícil. . . ……. . . 7.6, 9.4 Unidades Ost. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ………. . . . . . . 4.2 Vía Férrea ilimitada. . . . . . . . . . . . . . ……………. . . . . 2.33 Vías Férreas —de Sochi a Sukhumi. . . . ……. . . . . . . . 2.34 Vías Férreas—ilimitadas. . . . . . . . . . . . ………. . . . . . . 2.33 Victoria (Cómo ganar). . . . . . . . . . . . . ………… . . . . . 19.0 Victoria por Muerte Súbita. . . . . . . . . . ……. . . . . . . . . 19.3 ZDCE (Zona de Control Enemiga). . . …………. . . . . . . 6.1 Zonas de Control. . . . . . . . . . . . . . ………….. . . . . . . . . 6.0