the getaway

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guia playmania

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    G U A Sony Aventura de accin 1 Jugador Castellano

    Quin te pedas cuando jugabas de pequeo a Policas yLadrones? Porque si eras de los que siempre queran serpoli para llevar una placa y una pistola, amigo, ya es horade que pruebes la otra cara de la moneda metindote en lapiel de Mark Hammond. Eso s: despus, podrs volver aser el chico bueno de la historia, en el papel de FrankCarter. Aunque... realmente este tipo es tan bueno...?

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    P L A T I N U M P S 2Memory Card 2 (128 Kbytes) Dual Shock 2 + 18 aos 29,95 t

    La primera mitad del juegosers un delincuente no tanmalo; en la segunda mitad, unpoli no tan bueno. Y sin embargo,en ambos papeles hars lo nico quepodrs hacer dadas las circunstancias. Yes que, a veces, uno se ve obligado ahacer cosas terribles...

    No obstante, incluso el msexperimentado de los delincuentes o elms diestro de los polizontes se ve enproblemas de vez en cuando. Es por estoque, despus de unos cuantos consejostiles generales, te echaremos unamano con todas las misiones del juego.

    CMO TOMAR UN REHNTomar rehnes sirve para diferentescosas. Te ayudar a avanzar enreas con polica sin que se atrevana dispararte (para no herir al inocente)o, si te enfrentas a malos comunes, teservirn como escudos humanos.Tomar un rehn es algo tan sencillocomo acercarte a alguien pordetrs y pulsar . Tu personajesujetar al incauto del cuello y podrs

    desplazarte con l por el escenario. Siquieres deshacerte de l, pulsa .Pero dependiendo del personaje con elque ests jugando, al pulsar harsuna cosa u otra. Si juegas con MarkHammond, al soltar un rehn sinllevar la pistola en la mano, lepartirs el cuello; si llevas armas,le pegars un tiro en la cabeza.

    Por el contrario, si juegas con FrankCarter, soltar un rehn slosupondr que le inmovilices conlas esposas en caso de irdesarmado y, si llevas la pistolaen la mano, le atizars un golpeen la cabeza con la culata paradejarle sin sentido. Frank no mata a susrehnes, es un buen poli...

    CMO RECUPERAR VIDAEn The Getaway no hay nivel de vida, nide escudo, ni de nada. Real como la vidamisma. Si te pegan un tiro, sangras; site dan varios, arrastras los pasos ycaminas con dificultad, hasta que lapalmas. Tampoco encontrars aqubotiquines de vida ni pociones mgicas

    para recuperarte. Cmo sobrevivir,entonces? Pues es sencillo:descansando de vez en cuando. Siests herido, acerca tu personaje auna pared y prate. Se apoyar en lapared para tomar un respiro, y su saludse recuperar mientras la sangre de suropa va desapareciendo. Cuando elpersonaje retome su posicin normal,significar que tiene la vida llena.Rellena esa vida cada vez que sufrasdaos, aunque no sean muchos, porquenunca se sabe cundo te van a atacar denuevo y, si vas slo con la mitad de lasalud, podras palmarla. Adems,cuando tu personaje est sano,se mueve ms rpido y con mayorfacilidad. Descansa de vez en cuando.

    CONDUCIR EN LONDRESSi tienes carnet de conducir en la vidareal, tienes un serio problema con estejuego, porque... en Londres seconduce al revs, recuerdas?Todo se hace al revs all. Incluso hayseales de trfico diferentes a lasque se usan aqu. Si no quieres llamar laatencin de la polica por tu modo deconducir, ser mejor que te tranquilicesy avances por el carril adecuado a unavelocidad ms o menos respetable.

    INTRODUCCIN

    Tu personaje coger el arma ms potente queencuentre en su camino para acabar con los malos.

    Si la polica consigue pillarte en algn momento deljuego, ya puedes irte dando por muerto, colega...

    Los manchurrones de sangre desaparecen si hacesque tu personaje descanse apoyado en una pared.

    Los rehnes que encontrars durante el juego tepueden ser muy tiles como escudos humanos.

    Si tienes algn rehn, tambin podrs avanzar porzonas llenas de polica sin temor a que te disparen.

    Podrs disparar a tus enemigos desde cualquier lugaren el que te ests protegiendo. Acurdate de cubrirte.

    CONTROL DEVEHCULOS

    Acelerador:Entrar / Salir del vehculo:Freno:Freno de mano: R1Marcha atrs:Direccin: Analgico izquierdoClaxon: L3

    CONTROL DEPERSONAJES

    Accin:Entrar / salir en el vehculo:Disparar:Sacar / Tirar el arma:Moverse: Analgico izquierdoApuntar automticamente: R1Apuntar manualmente: R2Recargar: L2Rodar: Adelante + Pegarse a una pared: colcate juntoa una pared + Asomarse (pegado a una pared): + Analgico izquierdoAgacharse: colcate frente a unobjeto bajo +

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    G U A The Getaway

    Yendo siempre por la izquierda, pasandoen los semforos cuando estn en verde-cuidado, porque el mbar allfunciona al revs, avisa que se va aponer verde, no que se va a poner rojo-y, si puede ser, robando los coches quenecesites cuando no haya polica cerca.

    Ten cuidado con las direccionesprohibidas, porque muchas de lascalles de Londres son de un solosentido, especialmente en lasinmediaciones del Soho y en el readel hospital o el barrio chino. Tambinalgunas son peatonales. Adems,no todos los policas van en coche:algunos van a pie por las calles, tencuidado de que ninguno te vea robar unvehculo o llevar un arma en las manos,porque podra pedir refuerzos. Todoclaro? S? Demustralo. A ver si erescapaz de conducir durante ms de cincominutos sin que la poli te persiga porcometer alguna imprudencia...

    CMO DISPARAR A CIEGASSi te encuentras de espaldasprotegindote tras una esquina oun obstculo bajo, agachado, puedesdisparar a ciegas para hacerruido, atraer a los malos o probar suertepor si das a alguno. Es un movimientotil y fcil de realizar.

    Simplemente, pulsa para dispararasomando slo el brazo con la pistola encada caso, sin pulsar R1 y sin asomarte.Si por ejemplo hay un enemigo justo alotro lado de una esquina, pegado a ti,pero no te ha visto, con este movimientole dejars hecho un colador sin que sepasiquiera quin o desde dnde le handisparado. Tambin es muy til enpasillos rectos, donde los malos tienenque venir necesariamente del fondo y da

    igual que no puedas apuntar bien. Teahorrars muchas heridas si recurres aesta tcnica en los casos adecuados.

    CMO ADMINISTRAR LAMUNICIN QUE CONSIGASUna de las cosas que no sabrs escuntas balas le quedan a una pistola en cada momento. La cuestin es que, si tienes dos pistolas, una encada mano, gastars municin eldoble de rpido. No podrs recogerotra pistola nueva hasta que no hayasterminado con la municin de una de lasdos que llevas. As pues, para entraren una zona con la municin atope -porque quedarte con una solapistola en una situacin complicadapuede resultar peligroso e incmodo-,lo mejor es que dispares con R2sin parar hasta que Hammond /Carter recargue. Una vez que cambieel cargador, significar que slo tienesuna pistola: toma otra, y ambas tendrnel cargador lleno ya.

    Para usar otras armas, solotienes que pasar sobre ellas. Tupersonaje las coger automticamente.Siempre recoger la ms potente

    sobre la que pases, de modo queguardar automticamente las pistolassi pasas sobre una escopeta, paracogerla; y tirar la escopeta si pasassobre un fusil de asalto.

    El sistema de la municin conestas armas es similar: si quieresasegurarte de que no te vas a quedarsin municin en el peor momento, tira el arma con y recoge una nuevade alguno de tus enemigos antes decontinuar avanzando.

    SISTEMA DE CONDUCCINBASADO EN INTERMITENTESMs o menos la mitad de lasmisiones o partes de las misionestranscurren en coche. Debers ir ainfinidad de sitios segn evolucione eljuego, y para ello tendrs que guiartepor las calles de Londres aunque no lasconozcas. Sin mapas, sin radar... nada!Suena complicado al principio, pero enel fondo no lo es tanto.

    Nada ms montar en un coche, losintermitentes te ayudarn asaber si vas o no en la direccincorrecta. Funcionan ms o menos

    como un radar: si se enciende elderecho, es que debes girar a laderecha; si se enciende el izquierdo, ala izquierda. Si el parpadeo es muyrpido, es que tienes que girarmucho a la derecha. Si es leve, esque apenas tienes que girar un poco,pero no tanto como 90, etc.

    La idea es avanzar manteniendoapagados los intermitentes,porque eso significa que ests yendo enlnea recta hacia tu objetivo. Cuandopor fin alcances el lugar dedestino, se encendern las lucesde emergencia -es decir, los cuatrointermitentes-, y significar que puedesbajar del coche y entrar en el edificio,casa o almacn al que hayas llegado.

    NOTA ADICIONAL: Si alguno de losgolpes de tus perseguidores por detrsrompen uno o los dos intermitentes,dejarn de encenderse, y no podrssaber si ests avanzando en la direccincorrecta. En ese caso, has de cambiarde coche rpidamente, a no ser quesepas exactamente a donde te diriges.Recuerda: Es casi imposible jugarsin usar los intermitentes!

    Procura sorprender por la espalda a tus enemigossiempre que puedas .Toda ventaja es poca.

    No te saltes nunca los semforos o la polica acudiren tu persecucin, dificultando entonces tu misin.

    Al llegar al destino al que te dirijas, se encenderntodas las luces de emergencia del coche.

    Dependiendo del vehculo que hayas tomado prestado, losintermitentes cambiarn de lugar. Presta atencin.

    Si tienes tiempo, lo mejor es buscar coches que tenganintermitentes grandes para no hacerte los.

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    INCENDIAR PUENTES

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    E l juego empieza fuerte. Aceleray comienza a perseguir alcoche rojo por las calles deLondres. Si le pierdes de vista,recurre a los intermitentes de tu coche,que en cualquier caso te ayudarn allegar al mismo lugar de destino: unalmacn abandonado (1).Recuerda este almacn, porquevolvers varias veces a lo largo deljuego y, como vers, tiene un accesoalgo rebuscado por las callejuelas quelo rodean. Has conseguido llegar sin

    perder de vista a los malos y sindestrozar el coche? En caso de quesea necesitarlo, porque el que llevas se te estropee por los accidentes,puedes cambiar de vehculocuando quieras, pero no te entretengasmucho si no quieres perder a los malospara siempre (recuerda que llevan a tuhijo secuestrado, esmrate un poco).

    Antes de entrar en el almacn, tendrsque acabar con un par de tiposque saldrn a tu encuentro. Una vez

    dentro, si disparas a los bidonesrojos que vers a la izquierda de lapuerta acabars con algunos malosms. Sin embargo, para apuntar alos malos no podrs usar elapuntado automtico: tendrs queapuntar manualmente con R2. Encualquiera de los dos casos, entra en eldepsito por la puerta de la que hansalido algunos enemigos, dispara a lossiete malos que hay all y continapor la entrada de la derecha (2).Vers cuatro enemigos ms. Cuando

    acabes con ellos, prosigue por la puertadel fondo a la derecha y sube por lasescaleras hasta el piso siguiente.

    Avanza hasta la oficina que hayal fondo acabando con todos losmalos como mejor puedas (lo mejor quepuedes hacer es agacharte en la paredbaja que hay en la habitacin siguientede las escaleras, saliendo para dispararde vez en cuando). Finalmente, teencontrars con Charlie, ytendrs una pequea charla con l (3).

    Charlie quiere que vayas alrestaurante de un amigotuyo y lo quemes, as de fcil. Comote puedes imaginar, tu amigo no se va aponer muy contento con eso. Ve hastaall con un coche, con la ayuda delos intermitentes para guiarte.Encontrars una calle cortada, por laque podras ir en lnea recta. Puedesintentar pasar si quieres, pero en ese

    caso, la pasma te perseguir. Por elcontrario, si conduces normalmente,sin saltarte ninguna norma de trfico,con la vuelta que tendrs que dar talvez no llegues a tiempo. Qu hacer?Lo mejor es avanzar concuidado, rpido, pero sin ir endireccin contraria en ningn momentoy sin saltarte semforos en rojo si vespasma cerca. Si lo haces as, tal vez

    ningn poli te vea infringir la ley puedasllegar al restaurante a tiempo. Si porel contrario decides ir a saco,llegars con tiempo de sobra,pero la poli no te dejar en paz,claro.T mismo... (1).

    Una vez que las luces de emergenciadel coche se enciendan, baja y buscauna puerta con un tipo afuera. Es ah.

    El portero te reconocer y noquerr dejarte pasar. Crgateloantes de que alerte a los que haydentro del local. Despus, entra.

    Encontrars que, en el bar -el pisobajo, a la izquierda de la entrada- hayun atraco. Acaba t mismo con loschorizos. Lo malo de esto es que, al seratracado el bar, habrn llamado a la

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    GUA PARA MARK HAMMONDINTIMIDADOR

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    polica, as que la calle estar llena debofia antes de que acabes de cumplircon tu misin. Malos dentro y pasmafuera. Y todos querrn tu pellejo. T sque sabes hacer amigos!

    Cuando hayas finiquitado a los malos dela planta de abajo, sube por la escalerade la entrada. Hay dos pisos msarriba, los dos llenos de malos. Loms prudente es eliminar a losmalos del primero antes deseguir subiendo, para noencontrrtelos todos despus, cuandointentes escapar. As pues, avanza por

    la escalera con precaucin, porque hayun par apostados en lo alto; pero tencuidado con los clientes del bar, queellos no tienen la culpa de nada. Huirndurante el tiroteo y, seguramente,acribilles a algunos accidentalmentemientras intentas acabar con tusenemigos. Otros se quedarnparalizados cuando te vean la pistola(2). En cualquier caso, no te fesde nadie: no sabrs quin es enemigoy quin civil hasta que no le veas elarma en la mano... Ten especialcuidado con el barman delprimer piso, que tiene una

    escopeta y mucho mejor ngulo paradejarte como un colador nada mscruzar la entrada del comedor.

    Si ya has limpiado la zona, sube altercer piso y acaba con los seis malos(3). Si apuntas automticamente,Hammond disparar a una de laslmparas del fondo, lo que provocarel incendio, que enseguidacomenzar a extenderse por las demslmparas, cortinas, manteles, mesas...(4). Cuando comiencen a sonarlas alarmas de incendio, el localempezar a arder a lo bestia y se

    llenar de humo. Sal rpidamenteacabando con los malos que quedan yque te asaltarn por el camino, porquesi no lo haces el humo delincendio acabar contigo (5).

    Afuera te espera la polica y encima,si tardas mucho en salir, algunoschicos del Soho tambinacudirn para vengarse de lo queacabas de hacer (6). Limpia la calle depasma desde la entrada, refugindotetras los ventanales y, cuando por fin lazona est libre de indeseables, cogeun coche para huir. Rpido!

    PERCEPCIN ARTSTICACharlie tiene un antojo: unafigura ornamental china decoleccin, que se encuentra enel stano del museo de HydePark. Pero no puedes ir de noche ninada parecido, tendrs que cruzarla puerta principal y atravesaruna fiesta llena con lo mejorcito delas Tradas chinas de Londres. Y t quete queras perder la fiesta, to!

    Ve hasta el museo con un cochecualquiera, usando para ello si puedeslos caminos peatonales de HydePark para llegar mucho ms rpido (1).

    Los peatones te obstaculizarnun poco el paso y aminorarn tuvelocidad, pero recuerda que puedeshacer sonar el claxon con L3. Notodos los peatones se apartarn al orla bocina, pero s algunos. Al resto, sino hay ms remedio, atropllales... Sivas con un coche de polica,activa la sirena con L3 y conducemejor por las calles de la ciudad. Eltrfico civil te dejar paso nada msverte y llegars enseguida a tu destino,aunque tiene un pequeoinconveniente: la polica te perseguirpor robar uno de sus coches patrulla.

    Has llegado ya al museo? Bien, puessaluda a la seorita de recepcin,comenta un par de obras pictricascon los visitantes de la exposicin siquieres -es gracioso, porque nosiempre que juegues en este nivel oirslos mismos dilogos entre los visitantesde la fiesta- y busca las escalerasque dan al piso superior, en laparte izquierda del museo.

    Debes llegar al stano, pero laparte que da a las escaleras quebajan hasta all est bloqueada, ypor eso tienes que subir al primer piso

    por estas escaleras. Lo malo es que...est prohibido pasar por estasescaleras sin invitacin. Y t no latienes. O sea, que se armar unaensalada de tiros en cuanto intentespasar por esta escalera. Lo mejor?Coger al tipejo que te dir queno puedes subir por el cuello yusarle como escudo humanounos segundos (2). Los dems malosque vigilan la planta baja le freirn atiros y despus intentarn frerte a ti.Encontrars un buen escondite a la izquierda de las escaleras-segn se baja-, desde donde tendrs

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    COLABORACIN DELICTIVA

    una posicin preferente. Escndete enesa esquina y ve eliminando a los malosque vayan apareciendo. No tepreocupes, que nadie vendr por laescalera sin que le veas. Todos losmalos llegarn del fondo y podrsdisparar asomndote un segundo encada caso. Una vez que te hayas libradode ellos y observes que no vienen ms,

    descansa en el muro antes de subirpara curar tus heridas. A continuacin,por fin, sube las dichosas escaleraspara seguir con tu misin.

    La exposicin de arriba esprivada, as que, lleves o no un armaen las manos, en cuanto te vean tedispararn. Crgate sigilosamente al

    malo que vers junto a la estatua ycontina por cualquiera de lasentradas (dan a la misma zona). En lasiguiente habitacin habr un malo yun visitante observando uncuadro (3). Si quieres romperle elcuello a ste tambin, espera a que elcivil inocente se vaya y acta despus.Deja al inocente en paz.

    Contina avanzando hasta elfondo cuando no haya malos por ah,donde vers unas escaleras que tellevarn de nuevo al piso de abajo, a lazona que estaba bloqueada (4).Es casi imposible llegar hasta estasescaleras sin ser descubierto por losdichosos chinos, pero puedes probar(5). Baja al stano y pgate a lapared para encargarte de unoscuantos chinos ms (6). Asegratede recuperar vida cada vez que nohaya malos presentes, sin avanzar ni unmetro, porque en cuanto avances unpoco ms, seguirn viniendo malos.Despus de acabar con unos diez malosen total, ve al fondo y a la derechapara dar con la estatuilla (7).

    Ahora debes escapar del museo yllegar al lugar de destino con las mafiachina y la poli pisndote los talones (8).

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    E l siguiente encarguito que Charliequiere que lleves a cabo consisteen encontrar el furgn policialque est trasladando a uno desus chicos. Debes rescatarle.Adems, tendrs la compaa deEyebrows, que te ir chinchando todoel rato durante la misin.

    Sigue las indicaciones de losintermitentes de tu coche paralocalizar los juzgados.

    Una vez que hayas llegado all, verssalir el furgn, enorme y blanco.Slo tendrs que perseguirlegolpendole sin parar con tu

    vehculo (1). No obstante, la formams rpida de echarlo de la carreteraes conducir pegado a l e insistircon empellones hasta que comiencea echar humo. Eso indicar que slo tehar falta darle unos golpes ms paraconseguir completar el primer objetivode esta misin.

    Despus del vdeo, conduce lo msrpido que puedas de vuelta alalmacn. Gracias al numerito de Jake,habr un montn de policaspersiguindote, pero ya sabes la formade despistarlos, no? Pues corre!Cuando llegues (2), vers otro vdeo(3). Ha sonado fcil y sencillo, eh?

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    G U A The Getaway

    TAXI PARA EL SEOR CHAI?1 2 3

    M archando una misin desigilo. Tus amigotes te hanordenado esperarles all sin fisgonear,pero claro, no te puedes quedarquietecito. Buscas pistas sobre elparadero de tu hijo. As pues, vas aintentar alcanzar el despachode Charlie sin ser visto porninguno de sus matones.

    Entra en la parte derecha delalmacn y, si quieres, crgate al maloque acaba de decirte que esperes ahmientras avanza, de espaldas.Escondindote tras las cajas y mirandotras las esquinas, debers alcanzar lapuerta del fondo a la izquierda,que conduce a las escaleras hacia elpiso superior. El mejor camino es

    bordeando todo el almacn porla derecha, cargndote a los malossiempre por la espalda y sin serdescubierto ni hacer ruido. No es tancomplicado como parece, solo deberssaber por dnde pasar entre unas cajasy otras sin ser visto por nadie enningn momento (mira tras todas lasesquinas antes de dar un solo paso encada pasillo).

    Una vez que hayas alcanzado lasescaleras, escndete bajo el huecooscuro de stas, porque un enemigobajar por ellas y saldr por la entradapor la que t acabas de venir. Que note vea! Despus, sube y pgate a lapared junto a la entrada a la zonasiguiente para escuchar el dilogo entre

    los malos. Estn dndole una buenapaliza a un chivato en el habitculo dela izquierda, pero estn cansados deatizarle. Necesitan tomar un pocoel aire (1). Si les escuchas hablar,podrs esperar a que no haya moros enla costa antes de cruzar la entrada. Elmomento ideal para avanzar sercuando Hammond susurre Esmi oportunidad. Entra entonces aesa zona y ve cargndote a cadamalo por la espalda (2) segn loque les oigas decir (uno se ir, otrosaldr a fumar un cigarro...), avanzandohacia el despacho de Charlie por elnico camino posible. Habr ms malosen habitaciones contiguas, pero si nohaces ruido y caminas con cuidado, note vern y no te causarn problemas.

    Al entrar en el despacho deCharlie, al final del pasillo, vers otrasecuencia muy larga y acabarsmontado en un coche, con elfiambre de Johnny en el asiento delcopiloto. Slo tienes que llevarlehasta una calle peatonal cortadapor uno de los lados enChinatown (3). Este Charlie tiene unsentido del humor un tanto sangriento,pero desde luego funciona para llamarla atencin de sus enemigos cuandoquiere que le persigan. Y claro, t eresel cebo. Tienes que llegar allugar sin cambiar de coche,porque en ste va el cuerpo quetransportas (o sea, que no te cargues elcoche a porrazos). Una vez llegueshasta all, vers un nuevo vdeo.

    L os amigos de Johnny querrnvengarle cargndose al mensajero,o sea, t. Debes escapar con lasTradas persiguindote y con lapasma en cuanto vean cmo conduces. Site ve por ah alguno de tus ex-amigos delSoho, tambin te perseguirn. (1).

    Charlie quiere que conduzcas alos chinos hasta un almacn,donde se supone que tus compinches lesestn esperando para acribillarlos. Aspues, conduce como mejor puedas hastaese almacn y baja del coche alllegar, pero sin entrar an. Antes,quiz tengas que acabar con algunosmalos y recuperar tu nivel de vidadescansando en una pared. Esimportante que estsperfectamente sano y bien

    armado antes de entrar, porque loque viene a continuacin no es lo quese dice un momento de placer.

    Entra en la puerta que tiene unvehculo azul aparcado en laentrada (2). Sorpresa! Lo que hay aqu

    no son matones de Charlie esperando alos chinos, sino la mafia jamaicana. Yclaro, para los jamaicanos, cualquieraque entre en su zona sin ser de lossuyos, es un intruso. O sea, que tedispararn nada ms verte. Huir?Ni lo suees: te persiguen las Tradas, te

    dejarn tieso en cuanto intentes darte lavuelta. Ya es tarde para pensarlo mejoro para acordarse de la puetera familiade Charlie! Lo que tu jefe planeaba enrealidad era que los chinos tepersiguieran hasta el nido de losjamaicanos, para que ambas bandas se

    MS VALE MALO CONOCIDO

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    3acribillaran entre s y librarse de las dosde un plumazo, sin gastar una sola bala.T eras el cebo, claro. Crgate aljamaicano que vers nada ms entrar ypasa del coche azul aparcado, avanza y,una vez afuera, ve a la derecha.

    Aqu hay un enorme contenedor,tras el cual hay otro jamaicano. Haymuchos ms en el resto de esta especiede patio interior, pero ignralos por elmomento porque los chinos se cargarna la mayora. Qudate tras elcontenedor, lejos de los barrilesde gasolina (si te asomas, los malosdispararn a los barriles y saltars por

    los aires). De vez en cuando vendr unjamaicano o un chino a ver si hay alguienescondido donde ests, de modo quemantn los ojos abiertos hastaque cese el tiroteo en el patio(3). Cuando parezca que ha terminadola fiesta, asmate por las esquinas delcontenedor para poder eliminar a lossupervivientes que queden, hastadespejar la zona.

    Cuando todo el mundo estmuerto -incluidos los francotiradoresde las ventanas y los que hay dentro deledificio-, vuelve a la calle para recibirun nuevo encarguito de Charlie.

    Ahora Charlie quiere queentres en la Comisara dePolica y te cargues al jefe delos maderos. Se te ocurre un lugarmenos seguro para cometer unasesinato que una Comisara? Puesnimo, que ser divertido... El planconsiste en hacerte pasar por untcnico de telefona para entrar enla Comisara, porque han llamado a lacompaa telefnica para solucionar unproblemilla con las redes. Tienes queencontrar al verdadero tcnicoantes de que llegue a laComisara, eliminarlo y hacertepasar por l, conduciendo unafurgoneta idntica y llevando ropa detcnico. Antes necesitars unafurgoneta como la de los tcnicos detelefona, para que no sospechen de ti.

    Gira a la derecha nada ms comenzarla misin y monta en el cochemorado, porque es el ms rpido que

    encontrars por aqu (1). Dirgete aGrosvenor Place para recoger lafurgoneta, en la otra puetera puntade la ciudad. Cambia a menudo decoche durante todo el camino de ida,porque como irs a todo trapo, lapolica te perseguir y tendrs quedarles esquinazo. Como siempre apartir de ahora, adems, losjamaicanos, la gente del Soho y tambin los chinos intentarnfiniquitarte en cuanto te vean.Lo mejor para evitarlos es sustituir uncoche por otro con cierta frecuencia,pero sin perder demasiado tiempo enlos cambios y, ante todo, eligiendocoches rpidos (2).

    Cuando encuentres la furgoneta,Hammond se cambiar de trajey recibir una llamada detelfono. Busca la furgoneta delverdadero tcnico de la empresatelefnica, para destrozarla y

    presentarte en la comisara en su lugar(o te levantara la tapadera). Cuando laencuentres, tienes que hacerlachocar varias veces hasta quequede fuera de circulacin (3).

    En la Comisara hace ya un rato quehan llamado a la empresa de telfonos,as que te estn esperando. Tienespoco tiempo para llegar, y si tardasmucho, sospecharn y la tapaderano servir para nada. As pues,corre! Pero eso s: conmucho cuidado de nocargarte la furgoneta porel camino, porque sin ella, nopodrs hacerte pasar por eltcnico (y, adems, ladichosa furgoneta no corremucho).

    Te costar un pocodar con la Comisara,fjate bien en ambos

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    TRABAJO SUCIO

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    intermitentes, porque tendrs que veniraqu ms veces cuando juegues en elpapel de polica ms tarde (4).

    Baja de la furgoneta en laentrada y atravisala. Un guardia tehar seguirle hasta la sala con laavera, llena de cables. Espera a quese vaya y sal de la habitacin. Toma elpasillo por el que has venido, girando ala derecha nada ms salir de la sala detelfonos, hasta encontrarte de nuevoen la zona azul.

    Gira a la izquierda entonces, y ve todorecto hasta el fondo para encontrarla escalera que sube al primerpiso, procurando que nadie te vea ir

    hasta all (si te ven, se disparar laalarma y toda la bofia de Londres alcompleto te querr eliminar).

    Una vez arriba, siempre sin servisto, gira a la derecha y luego a laizquierda. Busca los indicadores en lasparedes, siguiendo las flechasadecuadas, hasta la EvidenceRoom, donde hay una pistola enel suelo (5). Necesitas esta pistolapara cargarte al Jefe de Polica, porqueel detector de metales de la entrada note permiti entrar con las tuyas.

    Sal de la sala y pgate al murode enfrente: oirs una conversacinentre McCormack y un polica. Despus

    comenzarn a caminar. Sguelos sin serdescubierto, por la sala decomputadoras, y sal por el otro lado.McCormack pasar por una oficina quepuedes bordear por el pasillo sinnecesidad de entrar ni de ser visto.Finalmente, el maldito gordo con placabajar por la escalera del fondo de esecorredor, ve tras l. Una vez abajo,no necesitars esconderte porqueno llamars la atencin (se supone queeres el tcnico de telfonos, y abajo esdonde est la sala de telfonos de laavera, as que all s puedes estar).As pues, sin importar que te vean o no,pero con la pistola guardada,sigue tranquilamente aMcCormack hasta la sala deinterrogatorios del final (6). Unavez all, se dar la vuelta y te ver. Yclaro, ste es un tipo listo, sabe quineres. Lo primero que har nada msverte, ser sacar la pistola e intentarmatarte: acaba con l entonces.Vers una secuencia de vdeo en la queconocers a Yasmin, la mala queiba a ser interrogada por McCormack.Tambin es la tipeja que rapt a tu hijo,pero aun as, te propondrayudarte si t la ayudas antes asalir de la Comisara. Aceptas, claro. Demodo que, con Yasmin tras de ti, lo quetoca ahora es correr en busca de lasalida, eliminando a los policas queintenten impedrtelo (7).

    Te costar encontrar la salidaporque, con los tiroteos, los polis queno paran de llegar, los antidisturbioscon sus bombas de humo y dems, tedespistars sin parar. La salida estcerca. Es una puerta trasera en lazona amarilla, cercana a la sala conbillares y a la de los telfonos delprincipio. Sin embargo, nada ms saliral patio trasero, las puertas de la callecomenzarn a cerrarse y no llegaris atiempo. Pero hay un modo de escaparpor ah! Te lo dir la propia Yasmin, perono te dar tiempo a hacerle caso siesperas a que acabe de contarlo, asque escucha: dispara al motor dela parte superior de estas puertaspara pararlas. Quedarn entreabiertasy podris huir por el hueco, robar uncoche fuera y escapar (8).

    Si no disparas al motor a tiempoy las puertas se cierran del todo,tendris que salir por la puertaprincipal por la que entraste, as queatraviesa el edificio cargndote a todoslos malos que encuentres. Ve por lazona blanca y busca la entrada delprincipio en la recepcin de la zonablanca, en un corredor que une lazona azul con la amarilla. Si llegasa la calle, acaba con el guardia que hayjunto a la furgoneta y escapa en unvehculo de la polica. Sigue losintermitentes hasta llegar al depsito (9).

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    Debes encontrar a la chica deCharlie, Layla, que trabajacomo bailarina en un bar de alterne, yllevarla a su mansin.

    Conduce hasta el local TouchOk Class (1). En cuanto pongasun pie dentro, comenzarn adispararte, as que ya sabes lo quetoca: acaba con todos ellos sin darlestiempo a respirar (2). Una vez abajo,ve detrs de la barra para entrar en loscuartos de bao: encontrars auna chica y le preguntars si ella esLayla (3). Entonces, Yasmin te pondren situacin, presentndote a laverdadera Layla: ha muertoaccidentalmente durante el tiroteo.

    Yasmin se disfrazar de vaqueray fingir ser la tal Layla paracolarse en la mansin de Charliey cargrselo. O al menos, sa es laidea principal, aunque despus losplanes no saldrn tan bien comoesperbamos en principio (4).

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    UN TOQUE DE DISTINCIN

    Lleva a Yasmin hasta lamansin de Charlie en uncoche cualquiera antes de que Charliese impaciente (1). Tendrs queacompaarla hasta la misma entrada dela mansin para que se despida de ti yentre, o de lo contrario se considerarfallida la misin. Si os ha seguido lapolica, o la gente del Soho,mtalos a todos o Yasmin no entrar enla casa. Cuando ella entre, coge uncoche y dirgete a tu nuevacita con los jamaicanos.

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    LA VAQUERA Y EL DINERO

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    Al llegar a la calle, busca uncallejn lleno de bolsas debasura (2). Habr un par de tiposafuera para que reconozcas el lugar,pero no hagas demasiado ruido ovendrn ms. S sigiloso por una vez,hombre (3), merece la pena.

    Se trata de un edificio de tresbloques conectados entre s pormedio de boquetes en las paredes.Cada bloque consta de tres pisos, ypuedes subir y bajar por ellos por lasescaleras que vers por ah. En cadapiso habr jamaicanos -hombres ymujeres, no te fes de ellas-, por lo quees mejor que antes de subir o meterteen una zona, lances un tiro de

    advertencia para que salgan de lashabitaciones y no te acorralen (4). Siquieres acabar con la estruendosa einsoportable msica que no para desonar, dispara al tocadiscos queencontrars en una de las habitaciones

    del primer piso en el primer bloque (5).As ser ms fcil or las voces de tusenemigos y localizarlos.

    El dinero que ests buscando seencuentra en el piso ms alto

    del tercer bloque, en la habitacinazul que encontrars (6). Al entrar,vers una secuencia en la queHammond y su amigo traman unplan para quedarse con todo el dinero,sin darle ni un euro a Charlie (7).

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    GATO ENCERRADO

    D e vuelta en el depsito, sesupone que vas a darle eldinero de la droga de losjamaicanos a Charlie (1). Cuandollegues all, vers un vdeo con Jake yalgunos de sus chicos. Cuando retomesel control de Hammond, estarsdentro del depsito con la gente deCharlie. Acaba con ellos por detrspartindoles el cuello, o a base de

    disparos (2). Si quieres, dispara a lascajas rojas que hay por el suelo ysobre las cintas transportadoras; soncajas de municin que saltarn porlos aires librndote de casi todos tusenemigos en un instante (3).

    En este escenario hay infinidadde sitios en los que esconderse yrecuperar la salud. Vigila tras cada

    esquina y avanza despacio, para que note sorprendan. Ve hacia el fondo, dondevers una oficina en un piso superior(4). Una vez que ests dentro deesta oficina, busca las escaleras yve al piso inferior. All, atraviesa larecepcin y entra por la nica puertaabierta, de donde procede la voz queoirs (5). Te darn un golpe en lacabeza y perders el conocimiento.

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    EL HIJO PRDIGOA l parecer, las cosas se hancomplicado bastante para ti.Despus de la larga secuencia conYasmin, Charlie, sus matones y FrankCarter, comenzar el nivel propiamentedicho. Si no te das prisa, tal vezYasmin coja la pistola que os hadado Carter, as que t tendrs queesperar a que Yasmin se cargue a algnmalo para conseguir otra.

    Cuando ya ests armado ttambin, sube hasta el depsito porlas escaleras del fondo y acaba contodos los malos de Charlie que todavaqueden por la zona. Yasmin teechar una mano en tu tarea(1), pero no abuses de su ayudao se la cargarn. Pon algo de tuparte y no esperes escondido a que ellaresuelva toda la papeleta vale?.

    Despus, sal a la calle y busca uncoche (2). Vuelve a la mansin deCharlie (3) y entra por unasescaleras que hay junto a las puertasque conducen al stano. Dentro dela casa, adems de los guardaespaldasde turno, habr sensores de presinen el suelo que activarn rayos lseren algunas puertas y zonas (4 y 5).Para pasar entre ellos, pgate a lapared si son verticales o da unavoltereta si son horizontales (6).En realidad, slo hay un camino posibledentro de la casa, y cada rayo o grupode rayos se esquiva de una solamanera. La parte ms complicadavendr cuando comiences a subir laescalera principal. All lavigilancia es extrema: muchosguardias (7) y muchos lseres.Tendrs que entrar en variashabitaciones para desactivar los

    lseres que bloquean el paso aYasmin (8). Por supuesto, si tocasuno de los rayos, ests muerto:comenzar a salir una especie de humo

    amarillo que te ahogar. A continuacinacudirn varios malos al lugar,disparndote sin cesar hasta queconsigan dejarte como un colador.

    Cuando llegues al ltimo piso (9), entraen la segunda habitacin para ver unvdeo en el que Charlie se llevar atu hijo sin que puedas impedirlo!

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    A BORDO DEL SOL VITA

    C omienzas con una carreraimposible: todos tus enemigos-Tradas, jamaicanos, la gentedel Soho y la pasma- tepersiguen a la vez. Y el caminohasta el puerto es largusimo, teparecer que no vas a llegar nunca!Como el camino es tan largo, tendrsmltiples accidentes y tecargars infinidad de cocheshasta llegar al puerto, jugndote elpellejo cada vez que pares paracambiar de coche porque tusperseguidores te acribillarn.

    Sin embargo, la cosa tiene truco.Lo que debes hacer es conseguir uncoche rpido al principio, pero

    no usar esa velocidad hasta queno sea necesario. Conduce sinllamar la atencin de la polica y sin queel vehculo sufra daos. As avanzarsun buen trecho sin que nadie tepersiga. Entonces, cuando unenemigo te vea y empiece aperseguirte, acelera. Como el cocheestar en perfecto estado, no tendrsproblemas para darle esquinazo. Nadams perder al malo, cambia decoche y repite el procedimiento. Cocherpido, conduccin pausada y cara dedisimulo hasta que otro malo tedescubra, y vuelta a empezar. As, pocoa poco, te irs acercando al puerto y,con un poco de suerte, tal vez nisiquiera la polica te persiga para

    entonces. Tu peor problema serYasmin, que como va contigo, tendrsque esperar a que se monte contigo enel coche cada vez que cambies devehculo, retrasndote y lindose a tiroscada vez que haya problemas. En todocaso, el mejor coche que puedesusar para esta misin es el coche delos domingos del mismsimo Charlie: elrapidsimo Tuscan que tieneguardado en el garaje. Si lo quieres, vea la mansin, entra por el stano yavanza para subir al primer piso (ya nohabr lseres). All est el coche.Bastar con que te montes en l paraque las puertas del garaje se abran.Pero cuidado con este cacharro, quees tan frgil como rpido! (1).

    Cuando por fin alcances elpuerto, vers el buque quebuscas, el Sol Vita, donde Charlie hareunido a los altos cargos de todas lasbandas de delincuentes y mafiosos deLondres. Tambin all est tu hijo,segn Carter. Reconocers el lugargracias a una calle cortada conconos de sealizacin (2). Deja elcoche y ve con Yasmin hasta uncallejn que lleva al puerto. Vers elbarco enseguida (3). Sigue a Yasmin,que subir al barco por s sola, yprotgela cuando estis arriba. Simuere se acabar la misin, aunque slotendrs que repetirla desde aqu.

    Una vez que hayas eliminado alos malos de la cubierta del carguero,Yasmin te conducir hasta el interiordel barco (4). Baja a la sala demaquinas y de carga. Habrtropecientos malos, pero si disparas alos barriles amarillos, les versvolar por los aires (5). Cuando ya noquede nadie, entra por la puerta quevers en el lado derecho, hacia elfondo. Es una sala de carga enorme,con muchos cajones. Un malocontrola la gra y te perseguircon ella constantemente, dejandocaer sobre ti uno de esos cajones encuanto te quedes quieto un par desegundos. Avanza sin parar hasta estarfuera del alcance de la gra, o teaplastarn. Se oye un rpidopitido antes de ser aplastado, loque indica que debes moverte en esemomento si quieres seguir vivo (6).

    Atraviesa el almacn y ve a laizquierda para subir por la pasarela(7). Desde aqu, podrs ver a Harry,la mano derecha de Charlie, al fondo.

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    Est subido en una pasarelacontrolando la gra, pero no podrsalcanzarle todava. Sal por la aberturade la pared para entrar a la otraparte del almacn, desde donde tedisparar Harry (esta zona ya estarabierta). Te ser casi imposibleatravesar esta parte del almacn,porque adems del cajn de la gra ylos malos, Harry no dejar de disparatey habr un toro-gra dando vueltasque te embestir si no te mueves.

    Intenta acabar con Harry desdela puerta apuntandomanualmente (8), para que ni la

    gra, ni el toro, ni los malos puedanalcanzarte. Slo los disparos de Harryte restarn vida, pero como estars enla entrada, podrs apartarte de lapuerta para recuperar un poco devida apoyndote en la pared.

    Cuando acabes con Harry,habrs terminado con MarkHammond, porque lo que vendrdespus ser una serie de vdeos.Ahora podrs jugar con elpolica Frank Carter, cuyaperspectiva del asunto de Charlie ycompaa no es la misma. Listo paraconocer la otra cara de la moneda?

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    GUA PARA FRANK CARTERLA TIENDA DE OPORTUNIDADES

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    En la primera parte, Frank entrar enun edificio semiderruido buscando alos malos (1 y 2). Sigue el nicocamino acabando con todos hastaque vengan los Geos (4 y 5).

    Llegar un momento en que nopodrs continuar porque el sueloest derruido; pgate a la cornisa

    para pasar (3). Tu compaero serherido y tendrs que llevarle enambulancia hasta el hospital.Limtate a conducir dejndote guiar porlos intermitentes de tu coche.

    Pero no creas que te ser fcil llegar atu lugar de destino. Aunque jugandocomo Carter, la polica de la ciudad no te

    dar problemas por conducir de formaimprudente por Londres, las misionesde conduccin son ms difcilesque las de Hammond. En el caso de sta,tienes dos problemas: poqusimotiempo, y un acompaante al quetrasladar al hospital que no puedecambiar de coche si estropeas el quellevas. Vaya, que debers cuidar el coche

    de la misin lo mejor posible hasta llegaral hospital, pero sin entretenerte, ya queel tiempo es muy ajustado! (6)

    Lo mejor para conseguirlo es queescojas la furgoneta que hay al salirdel edificio a la derecha, ignorando elcoche (aunque Carter diga que va acoger el coche, porque a veces lo dice).

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    La furgoneta no es tan rpida, peros algo ms resistente. Y adems, esms rpida que ninguna otra furgoneta ocamin civil, no temas avanzar despacio.

    Cuida lo mejor posible el vehculomientras te guas por los intermitentes,pero intentando aprovechar el caminoque te abrirn el resto de los policas poralgunas de las calles (parando el trficoen algunas zonas hasta que llegues alpuente para cruzar el Tmesis). Un pocoms all te topars con un accidentede trfico y te costar pasar entre loscoches, pero debers hacerlo sin daardemasiado la furgoneta. Y cuando veas

    que los intermitentes te indican quedeberas girar a la derecha ya, hazlo porla parte alta de esa zona, por el puenteque pasa sobre el tnel de la autopista!Si te metes en el tnel, perdersdemasiado tiempo y no llegars. Sivas por arriba pero demasiado despacio,tampoco llegars. Si vas por arriba perointentas llegar al hospital sin ir endireccin contraria, tampoco llegars.Ve en direccin prohibida y enlnea recta segn los intermitentes.

    Cuando llegues al hospital (7), aparcaen la zona rallada junto a la entradade ambulancias y acabars la misin.

    MOSTRAR REMORDIMIENTOS1 2 3

    A qu de lo que se trata es dellegar antes que tu jefe alalmacn de los malos (1). Lobueno de ser polica, como te decamosen el nivel anterior, es que la pasmano te persigue aunque te pongasa conducir como un loco-independientemente de que lleves uncoche patrulla o uno civil-; pero lomalo es que tanto losjamaicanos como la gente delSoho y las Tradas te quierencazar igualmente.

    Si avanzas por las calles con lasirena del coche patrullaactivada, vers que el trfico intentaabrirte paso para que te cueles entrelos coches civiles ms fcilmente. No tedejarn demasiado espacio en ningncaso, pero ya sabes que las calles deLondres son estrechas... Los pobresciviles hacen lo que pueden, as queintenta no atropellarles, aunque si noqueda ms remedio, no te pasar nada.

    Cuando llegues al almacn, oirshablar a los jamaicanos un pocoms all de la puerta. Finiquita a uno odos. Al menos uno de ellosescapar (2). Avanza entonces entrelos bloques con cuidado y escndeteen los huecos entre bloques paraevitar las ruedas de las gras que haypor ah andando sin parar (3). Lobueno de estas gras es que, a veces,tambin se cargan a tus enemigos, si tepersiguen y se descuidan.

    T asegrate de caminarsabiendo siempre dnde est lagra que podra alcanzarte encualquier momento. Intenta portodos los medios no perderla devista. De ese modo conseguirs evitarsorpresas desagradables (4).

    Al final llegars a una zonadonde continan los bloques,pero sin gras. Hay malos tras cadaesquina, algunos incluso subidos a las

    pilas de contenedores, as que abrebien los ojos. Cuando llegues a unazona en la se encuentran unmontn de camiones aparcados,vendrn las Fuerzas Especialespara apoyarte (5). Cuando estosuceda, olvdate de ellos y continaavanzando hasta que logres encontraruna furgoneta blanca, que estsituada en la esquina superior derechade esta zona. Una vez que llegues all,se dar por terminado el nivel.

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    AL ROJO VIVO

    Te informarn por radio dedisturbios en cierto restaurantedel Soho te suena de algo? Ve paraall con tu coche policial (1),evitando los accidentes, haciendo sonarla sirena y librndote de los jamaicanosy chinos que intenten darte caza (2).

    Cuando llegues la zona encuestin, ya estar acordonada y elrestaurante en llamas (en estemomento, Hammond ya se ha largadodel lugar). A pesar de lo que te diganlos agentes de las Fuerzas Especiales,debers echar una mano paraacabar con todos los malos (3).

    Ve avanzando y finiquitndolos, sin dara los tuyos. Repon municin de lospropios malos y dispara a loscoches para que exploten.

    A medida que vayas avanzando callearriba, irn llegando ms y msjamaicanos con ganas de utilizartecomo diana. No se acaban nunca... Os? Pues s, se acaban. Al eliminar al ltimo jamaicano, el nivelterminar automticamente.Hasta entonces, si tienes intencin desobrevivir a esta misin tan complicada,no pares de disparar en ningnmomento... (4).

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    ALTERCADOS EN EL SOHO

    Ms disturbios, esta vez enChinatown. Al parecer, losjamaicanos han ido hasta all paraacabar con los chinos. Qu gente tanconflictiva... Quin demonios habr

    formado este lo entre las bandas de laciudad...?

    Conduce hasta all lo ms rpidoque puedas y ve por la zona

    acordonada (1). Debes acabar con eltiroteo en la calle. Sin embargo, estavez la cosa no acabar en la calle. Traslimpiar la zona de maleantes,descansa para recuperarte y

    rmate con algo potente. Buscaun coche resistente y entra en elprking del final de la calle. Loreconocers porque los malos, te irnconduciendo hasta ese lugar (2).

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    Si entras con un coche slido,podrs bajar al primer stano yatropellar a los malos sin jugarte el

    pellejo. Tambin lasbalas enemigas

    te alcanzan

    yendo en coche, pero tu vida bajarmenos. Despus de limpiar elpiso, baja del coche, recupera saludapoyndote en alguna parte, y montaen otro vehculo para repetir elproceso en el stano siguiente (3).

    Tendrs que recorrer todos lospisos del prking si quieres acabarcon todos los malos, pero cuidado, quealgunos tambin intentarn atropellartea ti! Cuando te topes con una zonabloqueada por la que no puedas

    continuar, utiliza la escalera parapeatones que hay a la izquierda ysigue por el piso inferior (4 y 5). Lamisin se dar por finalizada una vezque hayas logrado eliminar a todobicho viviente del prking.

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    U na misin divertida como pocas.Aqu, debers escoltar elfurgn policial que lleva a Jakea la crcel (1).

    S, ya sabes lo que pasa al finalde esta misin, porque lo viste en lasecuencia de aquel otro nivel conHammond, pero no sabes por qu pasalo que pas entonces.

    Antes de girar la esquina, debersdejar el furgn al que ests escoltandoy encargarte de una furgonetablanca que har de seuelo paraquitarte de en medio. No pierdas muchotiempo con ella, pero alcnzala yempjala hasta que se incendie(2). Entonces, te llamarn porradio pidiendo ayuda, dicindoteque vuelvas a escoltar el furgn, y

    tendrs que buscarlo rpidamentey localizarlo de nuevo por toda laciudad (3 y 4).

    Cuando le alcances por fin, si nose te ha acabado el tiempo y note has cargado el coche antes,ser demasiado tarde. No obstante,ya sabas lo que iba a pasar al final deesta persecucin de locura, no?

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    CUMPLIR UNA OBLIGACIN

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    EL VIGILANTE

    ACECHANDO A McCORMACK

    Busca con el coche -utilizando,los intermitentes- el edificiodonde los jamaicanos tienen ellaboratorio de la droga y entra(1). Habr algunos jamaicanos ms porla zona, pero tranquilo, que no serndemasiados (2), de modo que no te

    ser necesario avanzar con demasiadacautela. En el ltimo piso slo versuna habitacin con mesas y trastosde laboratorio.

    Finiquita a todos los malos queencuentres dentro, con cuidado de

    no ser alcanzado en ningnmomento por las diversasexplosiones que se producirn aldisparar, y a continuacin entra (3). Sila puerta se ha incendiado, podrspasar con cuidado de que no te alcanceel fuego de alrededor.

    En la habitacin del fondoencontrars a los pobresnovatos que McCormack ha metido en este lo. Menudo susto tienen en el cuerpo...Anmales un poco, lo que les esperadespus tampoco es moco de pavo...

    Sal de la habitacin con losdos chicos, por donde hasentrado, hasta la entrada del edificiootra vez (1). Los novatos irn detrs deti cuando salgas del edificio, pero siavanzas demasiado rpido, lesperders. Asegrate de que te sigueny si se quedan atrs, vuelve a por ellos. La fachada frontal del edificioes donde Hammond estenfrentndose con los jamaicanos ylas Tradas. No puedes salir por all, demodo que tendrs que encontraruna salida alternativa.Sal por detrs, yendo por elpasillo inferior que encontrarsjunto a la puerta que da al patio interiordel tiroteo. Protege a tuscompaeros cargndote a los

    jamaicanos cuando aparezca alguno,hasta la salida del edificio y despus alfinal del callejn. Una vez que estn losdos a salvo, con la polica que hay en lacalle (2), monta en un cochepatrulla, enciende la sirena y vea la Comisara. Si llegas a tiempo,vers salir un coche rojo: es elcoche de McCormack! Sguele. SiMcCormack se ha ido, sigue lasindicaciones de tus intermitentes.Debes pisar los talones aMcCormack hasta el depsitode Charlie, sin que te vea. Si teacercas mucho o le adelantas, tedelatars y la misin ser fallida. Si lepierdes de vista y se aleja demasiado,tambin. No llames la atencin, ni tecargues el coche y ajusta la velocidad.

    Cuando llegues al lugar donde est elcoche de McCormack, tu coche separar, baja y entra en el depsitopara or una conversacin reveladora.

    Despus, los malos echarn a andar.Haz lo mismo, pero sin que te vean, ose acabar la misin. Pilla a losmalos por detrs y djales sinsentido con un culatazo. Entra en eledificio y ocltate entre las cajas alllegar al almacn hasta que lapequea reunin de malos se disuelva.Si dejas que se alejen demasiadoy te pierdes alguna parte de laconversacin de McCormack con losdems enemigos, la misin seconsiderar fallida y tendrs querepetirlo todo de nuevo.

    Escuchars el final de laconversacin al seguir a McCormackhasta el final del almacn, claro. Vuelvea la entrada y sube por las escalerasa la izquierda segn vas para all (3).Subiendo por la pasarela todava, versun vdeo. Charlie quiere acabarcon tu compaero, el herido al quellevaste al hospital! Vuelve a la calley coge un coche para ir al hospital.Entra por una puerta para peatonesa la derecha de la entrada paraambulancias. Dentro del hospital,busca el modo de alcanzar elsegundo piso antes de que seacabe el tiempo, y entra en lahabitacin de tu compaero (es laprimera del pasillo principal delsegundo piso, no tiene prdida).

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    UN FAVOR PARA LA HUMANIDAD

    A hora, los malos comenzarna llegar con la sana idea decargarse a tu amigo. Espera junto ala cama al primero que vendr y freleal cruzar la puerta. Despus, limpiapor completo de malos el pasillo(1). Puedes esconderte tras laspuertas de cristal si quieres, pero elcristal acaba rompindose despus devarios disparos, as que no abusesdemasiado de tu suerte o te freirn atiros rpidamente.Tambin puedes refugiarte tras lospequeos recodos y columnasde las paredes que hay all.

    Uno de los malos ser muydifcil, ya que correr sin parar dehabitacin en habitacin, y ni lospolicas que llegarn de refuerzo serncapaces de matarlo. La tctica esdisparar y cubrirte, disparar ycubrirte. Cuando ya no quede nadie enel piso, repite el procedimiento enel piso inferior. Y cuando hayaslimpiado todo el hospital (incluyendo alsupermalo que hay por ah, que noquiere morirse de ningn modo), sal ala calle y coge un coche para ir alguardamuebles que Charlie utiliza comotaller clandestino (2).

    Se encuentra ubicado junto alro, y all es donde McCormackesconde todos los archivos queharn que le lleves a la crcel.Al llegar, te habrn seguido y habrvarios jamaicanos esperndotecon sus armas a punto. Finiqutalosa todos y, despus, entra en eltaller. Repite de nuevo elprocedimiento. El lugar slo cuenta condos habitaciones; al fondo de lasegunda estn los archivos quehas venido a buscar. No obstante,puedes pasrtelo en grandedisparando al mando de la gra

    de la primera zona: el coche de la partesuperior caer a plomo sobre el maloque se encuentra escondido en elfoso... (3), Tambin puedes disparara las bombonas de gas que hay enel lugar para conseguir crear una nubeen primer lugar y, si vuelves a dispararde nuevo, potentes explosiones.

    Cuando te canses de jugar con ellos yno quede ninguno en pie, dirgetehacia el fondo para ponerte aestudiar a fondo todos losarchivos en la secuencia de vdeoque vers a continuacin.

    A l llegar, qudate en la puertahasta que acabe laconversacin. Despus, entra yesposa a los dos tipos de laparte exterior (1). Sube lasescaleras y baja por las de ms allpara ocultarte tras unas cajas. Vendrndos ms del fondo, qudate escondidohasta que se hayan ido todos. Quenadie te vea, o la misin habrfracasado nada ms empezar.

    Entra despus por la puerta dela izquierda. All tampoco debe vertenadie. Avanza por la derecha cuando,como antes, todos se hayan ido ya (2).Encrgate del tipejo de lachaqueta verde y ve detrs de lacaja que se mueve un poco ms all.La idea es que te ocultes trasesta caja y avances pegado aella para esconderte en el hueco dela derecha entre las cajas apiladas de

    all. Descubrirs una entrada enel suelo -de donde salieron la otra vezHammond y Yasmin al escapar de lacelda de Charlie- custodiada por unmalo. Acrcate a l por la espalda,qutale las ganas de ser malosilenciosamente, y acto seguido bajasin perder tiempo al stano (3).

    All te topars con dos malosms. Puedes intentar esposar al

    primero si quieres, pero el segundopodra orte al hacerlo y de nuevohabras fracasado en tu misin. Loms seguro para asegurar elxito de la misin es que pasesde largo al primero y vayasdirectamente a por el segundo.

    Despus, sigue por el corredor hastaver la nueva secuencia de vdeo. Yaconoces esta situacin, verdad?

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    EL EXPEDIENTE JOLSON

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    V uelve al piso superior y limpiael almacn de malos parafacilitar la huida a Hammond yYasmin (1). El almacn tambinestar abierto por la parte trasera (elprimer nivel de Hammond), as que salpor donde quieras y monta en

    un coche cualquiera, a poder serrpido. Los chicos de Jolson teperseguirn, pero a estas alturas yadegberas saber cmo conducir no?

    Necesitas alcanzar el depsito deCharlie una vez ms, conduce con

    precaucin hasta all (2). En esta zonatampoco deben verte, si no quieresque la misin se considere fallida.Culate detrs del to de lachaqueta verde y dale un golpe en lacabeza para que no te vea nadie ms(3). Sube por las escaleras y busca

    la entrada al almacn. Baja concuidado, porque abajo hay un tipo quepodra verte. Avanza hasta el fondo,donde Jake y algunos ms estncharlando. Acrcate por la parte deatrs hasta la furgoneta para acabarde una vez con el nivel.

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    CITA CON MARK HAMMOND

    ENFRENTAMIENTO CON JAKESal del depsito cuando loscoches se hayan ido,acabando con todos los malos.Disparando a las cajas de armasy municin puedes ahorrarte balas ybastante tiempo, porque saltarn porlos aires con mucha facilidad.

    Afuera ya, busca un coche y siguea los malos hasta el puerto con lainestimable ayuda de los intermitentes(1). Una vez en el puerto, ve hasta elfondo caminando y gira a la derechapara subir a la cubierta del barcocomo hiciste con Hammond. Si quieressobrevivir ms de medio segundo, mste vale que vayas por la parteelevada de la derecha, en la proa.Los malos no subirn a esa zona, y t

    podrs dispararles a la vez quete escondes y descansas tras laschimeneas rojas de la barandilla.

    Cuando ya no quede ningn enemigovivo en cubierta, entra en el barcopor donde ya te colaste la otra vez conHammond. En esta ocasin notendrs que bajar a la sala demquinas, sino al revs: subir. Avanzapor el pasillo aniquilando a los chicosde Charlie hasta las escaleras quesuben al segundo piso. All habrms malos. Lbrate de ellos, descansapara rellenar la vida y accede despusal tercer piso por uno de los doscaminos posibles (o bien por lasescaleras de la cubierta, o por las delcamarote) (2).

    En el tercer piso podrs ver aJake huyendo de ti. En el ltimopiso se subir a la gra y bajar hastala cubierta. Puedes intentardisparar a los barriles si te datiempo, pero es bastante difcil deconseguir. As pues, si escapa, regresapor donde has venido hasta que vuelvasa la cubierta. Encuntrale (seencontrar en la proa, desdedonde acabaste con todos losmalos de la cubierta antes).Una vez que ests abajo, yasabes lo que tienes quehacer: acabar con l deuna vez portodas. Pero es untipo demasiado duro,descansa de vez en

    cuando para reponer fuerzas mientrasle rellenas de plomo o ser l quien tedeje hecho trizas al final!

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  • PL

    AY

    GT

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    G U A The Getaway

    Olvdate del sigilo... sta no esuna misin nada fcil. De hecho, loms probable es que la repitas msveces que ninguna otra en todo el juego.

    Primero, porque los malos nodejan de aparecer y dispararte.Segundo, porque si te paras adefenderte, no llegars a tiempoa la cubierta del barco. Tercero,porque la falta de tiempo implicaque apenas podrs parar adescansar para recuperar vida.

    Cuarto, porque yendo herido,caminars ms despacio yperders ms tiempo. Y quinto,porque encima la zona de gras concajas para aplastarte est llena deenemigos armados con escopetas.

    La bomba est a punto deestallar y debes salir del barco lo msrpido que puedas, teniendo en cuentatodo lo anterior. Un consejo que te seatil en esta ocasin? No teentretengas demasiado y dispara

    a todos los barriles que veas paraahorrarte algunos sustos. nicamentedebes alcanzar la cubierta paraterminar, no hace falta que salgas delbarco del todo, pero aun as... escondenadamente difcil. Acaba contodos los enemigos con los que tetopes de frente, si no tienes msremedio (1).

    Descansa si apenas puedes caminar,pero no mucho. Y tras cada esquina,asegrate de disparar primero y

    preguntar despus (al fin y al cabo,aqu todos son jamaicanos, del Soho,chinos o secuaces de Charlie, por lo quetodos son malos y no es momento paracomenzar a hacer distinciones). Algunosse freirn entre ellos, as queenfrntate a los que no te dejenavanzar tranquilo y deja que losdems se liquiden entre s. Al subir laescalera de la sala de mquinas (2), elinfierno habr acabado y vers unaltima secuencia de vdeo (3).Enhorabuena, has terminado el juego!!

    SONRISAS Y LGRIMAS1 2 3

    EXTRAS Y COCHES SECRETOSMODO LIBREAl completar el juego por primera vez,se desbloquear este nuevo modo dejuego. No hay ninguna misin quecumplir en esta ocasin, slodivertirte recorriendo toda laciudad al volante de tu sperbuggie (1), visitando losmonumentos, robando coches,atropellando a la gente (2)...Adems, si quieres, puedes utilizarlos intermitentes del cochepulsando L1 y L2.

    COCHES SECRETOS Saab Concept: Se encuentra en lazona de Chinatown.

    Golf Buggy: en Hyde Park, cercade una entrada cerrada.

    Peugeot 306 modificado: Vehacia el sur desde el Big Ben y siguepor esta carretera. Despus delsegundo roundabout, ve todo recto ymirando a la derecha. Encontrars allla entrada a un prking escondido.

    Daihatsu Hi-Jet Royal Parkspick-up (3): En cualquier parque.

    Ford Transit: Podrs hacerte conella cerca de St. James Street.

    TVR Cerbera: Lo vers aparcadojunto a una mansin cerca de la Galerade Reptiles.

    Lotus Elise: Se encuentra en elgaraje de una mansin cerca de laGalera de Reptiles.

    Go Kart: Este coche se encuentraen el garaje de una mansin cercana aBayswater Road.

    Nissan Skyline GTR: Aparcadojunto a una mansin cerca de la Galerade Reptiles.

    Tanque: Cerca del palacio deBuckingham, en un parquecito cerrado,como si fuese una estatua decorativa(tambin puedes disparar el can conla bocina, si quieres).

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