the-ninth-age reglamento 0.7.0 sp4

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Una edición alternativa nueva válida para warhammer

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  • Fantasy Battles

    The 9th Age

    Reglamento

    Versin 0.7.0 Beta

    Una colaboracin entre los creadores de

    Swedish Comp System y

    ETC Army Composition

    Versin de la traduccin SP4

    Indicar erratas y sugerencias de la versin espaola en el Foro de The 9th Age:

    www.the-ninth-age.com

    En caso de controversia sobre la interpretacin de las reglas, seguir SIEMPRE

    las normas de la versin original en ingls.

  • INTRODUCCIN

    QU ES FB: 9TH AGE? ELEGIR TU EJRCITO PREPARACIN DE LA PARTIDA Y DESPLIEGUE

    SECUENCIA PREVIA ELEGIR EL MODO DE DESPLIEGUE ELEGIR OBJETIVOS SECUNDARIOS ELEGIR LA ZONA DE DESPLIEGUE GENERAR HECHIZOS DESPLEGAR LAS TROPAS

    PRINCIPIOS GENERALES JUGADOR ACTIVO Y REACTIVO DADOS DISPERSAR PLANTILLAS PERFIL DE ATRIBUTOS Y CHEQUEOS LNEA DE VISIN Y ALTURA DE LAS MINIATURAS RECUPERAR Y ALZAR HERIDAS

    UNIDADES Y FORMACIONES CONTACTO PEANA CON PEANA MINIATURAS Y UNIDADES ENCARAMIENTO DE LA UNIDAD Y ARCOS UNIDADES CONVOCADAS SEPARACIN DE 1 BORDE DEL TABLERO

    EL TURNO TURNOS DE JUEGO TURNOS DE JUGADOR

    FASE DE MOVIMIENTO SECUENCIA DE LA FASE DE MOVIMIENTO DECLARACIN DE CARGAS REACCIONES A LA CARGA MOVER LAS CARGAS SUB-FASE DE MOVIMIENTOS OBLIGATORIOS SUB-FASE DE RESTO DE MOVIMIENTOS AVANZAR MOVIMIENTO DE MARCHA REORGANIZACIN PIVOTES Y GIROS

    FASE DE MAGIA

    MAGOS HECHIZOS TIPOS DE HECHIZO DURACIN DE LOS HECHIZOS SECUENCIA DE LA FASE DE MAGIA DADOS DE MAGIA: VIENTOS DE LA MAGIA Y CANALIZACIN SECUENCIA DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS DISFUNCIN ATRIBUTO DE LA SENDA HECHIZOS VINCULADOS MOVIMIENTO MGICO

    FASE DE DISPARO SECUENCIA DE LA FASE DE DISPARO DISPARAR CON UNA UNIDAD TIRADAS PARA IMPACTAR MODIFICADORES PARA IMPACTAR

    FASE DE COMBATE SECUENCIA DE LA FASE DE COMBATE YA NO EST TRABADA SECUENCIA DE LA RONDA DE COMBATE QUIN PUEDE GOLPEAR ASINAR ATAQUES Y TIRAR PARA IMPACTAR SALIRSE FUERA DEL COMBATE GANAR UNA RONDA DE COMBATE CHEQUEO DE DESMORALIZACIN DECLARAR HUIDAS Y PERSECUCIONES TIRAR LA DISTANCIA DE HUIDA Y MOVER LAS UNIDADES HUYENDO TIRAR LA DISTANCIA DE PERSECUCIN Y MOVER LAS UNIDADES PERSIGUIENDO REORGANIZACIN EN COMBATE

    ATAQUES Y DAO SECUENCIA DE LOS ATAQUES DISTRIBUIR IMPACTOS TIRADAS PARA HERIR SALVACIONES DE ARMADURA Y MODIFICADORES A LA ARMADURA REGENERACIN Y SALVACIONES ESPECIALES RETIRAR HERIDAS RETIRAR BAJAS PNICO

    TIPOS DE TROPA REGLAS ESPECIALES EQUIPO MUNDANO

    ARMAS DE COMBATE ARMAS DE PROYECTILES ARMAS DE ARTILLERA ARMADURAS

    PERSONAJES PERSONAJES SOLITARIOS UNIDADES COMBINADAS PRIMEROS DE LA FILA DESAFOS EL GENERAL EL PORTAESTANDARTE DE BATALLA

    GRUPOS DE MANDO GRUPOS DE MANDO Y BAJAS MSICOS PORTAESTANDARTES CAMPEONES

    TERRENO TRMINOS CLAVE TERRENO ABIERTO TERRENO IMPASABLE CAMPOS COLINAS BOSQUES RUINAS AGUA MUROS EDIFICIOS

    PUNTUACIN Y CONDICIONES DE VICTORIA OBJETOS MGICOS

    RESTRICCIONES ARMAS MGICAS ARMADURAS MGICAS TALISMANES OBJETOS HECHIZADOS OBJETOS ARCANOS ESTANDARTES MGICOS

  • INTRODUCCIN QU ES FB: 9TH AGE?

    Fantasy Battles: The 9th Age (FB: 9th Age) es un wargame realizado por la comunidad, sin estar atado a ninguna compaa. El juego representa a dos ejrcitos que, representados por las miniaturas adecuadas, se enfrentan entre ellos. Cada bando lo controla generalmente un jugador, aunque en algunas ocasiones puede haber ms de un jugador por bando, como en el caso de una Alianza. El juego normalmente se juega sobre un tablero de 4 por 6 pies (120x180 cm aprox.), aunque para batallas mayores o menores, se puede adaptar este tamao. Ambos bandos despliegan sus ejrcitos, y sus miniaturas actan en turnos alternados. Las acciones estn a menudo ligadas a una serie de sucesos, para lo que se emplean dados. Durante cada turno de jugador, un jugador puede controlar su ejrcito a lo largo de 4 fases consecutivas: Movimiento, Magia, Disparo y Combate. Una vez la partida acaba, se determinar un ganador (o un empate si tal es el caso). Se han aadido algunos trminos en ingles junto a la descripcin (entre parntesis) para facilitar la lectura de listas y reglas europeas. Todas las reglas relevantes, as como comentarios y sugerencias se pueden encontrar/dar aqu: http://www.the-ninth-age.com/ Para hacer la transicin para jugadores antiguos ms fcil, los cambios ms relevantes con respecto a la 8va edicin de Warhammer se han marcado en azul. Los cambios con la versin previa se han marcado en verde y se indicarn en el registro de cambios al final del documento. Las traducciones de ciertos trminos se han marcado en cursiva.

  • ELEGIR TU EJRCITO Al formar tu ejrcito, se deben seguir algunas reglas para asegurar que el resultado es una fuerza coherente. Los ejrcitos se pueden tomar de cualquier Libro de Ejrcito de Fantasy Battles: 9th Age. Generalmente el ejrcito (unidades, opciones etc. que lo conforman) se anota en un papel denominado Lista de Ejrcito.

    Las entradas de la Lista de Ejrcito se dividen en las siguientes categoras:

    Comandantes y Hroes (Lords and Heroes): Se puede invertir un mximo del 50% de los puntos de tu ejrcito en personajes Comandantes y Hroes (combinados), aunque tan slo un mximo del 35% de los puntos del ejrcito pueden ser personajes Comandantes. Adems, la misma opcin de Hroe o Comandante no puede ser elegida ms de 3 veces, independientemente de que tengan distintos equipos, monturas o reglas especiales.

    Unidades Bsicas (Core): Siendo la espina dorsal del ejrcito, las Unidades Bsicas suponen al menos el 25% de los puntos del ejrcito. Las Unidades Bsicas son bastante comunes, por lo que puedes incluir cada tipo de Unidad Bsica hasta 4 veces.

    Unidades Especiales (Special): Las Unidades Especiales son tpicas en el ejrcito, aunque no tanto como para formar parte de las Unidades Bsicas. Cada Unidad Especial puede incluirse hasta 3 veces en el mismo ejrcito.

    Unidades Singulares (Rare). Las Unidades Singulares son difciles de encontrar, y por lo tanto tu ejrcito no puede gastar ms del 25% de sus puntos de ejrcito en ellas. Adems cada Unidad Singular se podr incluir como mximo hasta 2 veces en el

    mismo ejrcito.

    Aparte de esto, hay otros requerimientos a tener en cuenta al construir tu ejrcito:

    El tamao de la batalla se determina por el lmite de puntos de los ejrcitos. Cada unidad que aadas a tu Lista de Ejrcito tiene un valor en puntos. Al sumar el valor en puntos de todas tus unidades, el total nunca puede exceder el determinado lmite de puntos. A veces no es posible alcanzar el lmite de puntos exacto, por lo que se permite quedarse ligeramente por debajo de dicho lmite (nunca ms de 20 pts.).

    Cada ejrcito debe denominar uno de sus personajes como General. Esto implica que debe haber al menos un personaje capaz de ser el General del ejrcito. Adems, todo ejrcito debe incluir un mnimo de 4 unidades (sin incluir personajes). Todas las unidades del tipo Mquina de Guerra cuentan como una nica unidad para este propsito.

    Un ejrcito puede incluir un Portaestandarte de Batalla, pero nunca ms de uno.

    Hay algunas unidades o personajes consideradas como nico en su especie (por ejemplo, los personajes especiales con nombre son nicos en su Especie). Las unidades o personajes nicos en su Especie solo se pueden elegir una vez por ejrcito, independientemente de que sean unidades Bsicas, Especiales, Singulares, Hroes o Comandantes. Sus puntos siguen contando para el lmite de la categora pertinente.

    A veces se enfrentan ejrcitos mayores de lo habitual. Los ejrcitos de 4000 puntos o ms se consideran Grandes Ejrcitos. Todos los lmites de repeticin de unidades y personajes se doblan para estos ejrcitos. Esto incluye a las unidades (no personajes) nicas en su especie, que se pueden incluir hasta dos veces en un Gran Ejrcito.

  • A veces los ejrcitos enfrentados son ms pequeos de lo habitual. Los ejrcitos de menos de 1500 puntos se consideran Bandas de Guerra. Todos los lmites de repeticin de unidades y personajes se dividen a la mitad (redondeando hacia arriba) para estos ejrcitos, y el mnimo de unidades que se deben incluir se reduce a 3.

    Algunas unidades se pueden repetir un nmero especial de veces, lo que les permite incluirlas ms veces de lo que su categora les permitira de otro modo. En

    dichos casos, los lmites regulares cambian a los indicados.

  • PREPARACIN DE LA PARTIDA Y DESPLIEGUE Para jugar partidas de Fantasy Battles: 9th Age, primero necesitars encontrar un adversario adecuado y acordar las condiciones de la partida, tales como lmite de Puntos, y si vais a usar cualquier regla adicional. Ambos bandos prepararn un ejrcito usando las reglas de la seccin Elegir tu ejrcito. El juego se juega en un campo de batalla de 72 de anchura y 48 de longitud (180x120 cm aprox.) para los ejrcitos de tamao estndar (1500-4000 Puntos). Para batallas menores (que involucren Bandas de Guerra) recomendamos tableros de 36x48 (90x120 cm), y para partidas mayores (que involucren Grandes Ejrcitos) el tamao depender del tamao de los ejrcitos. Pese a que algunas batallas pueden tener lugar en campos de batalla totalmente abiertos, generalmente se usan algunos elementos de terreno. Ambos jugadores pueden libremente acordar el tamao, tipo y nmero de elementos de Terreno a colocar, as como su posicin. Si no se alcanza un acuerdo, usa las reglas indicadas

    a continuacin para establecer el campo de batalla:

    Divide el tablero en secciones de 24x24.

    Coloca los siguientes elementos de terreno en el centro de una de las secciones, elegida al azar (mximo 1 elemento por seccin); un Edificio o Terreno Impasable (elige aleatoriamente cual), una Colina y un Bosque. A continuacin mueve cada elemento 2D6 en una direccin aleatoria.

    Aade 2D3 elementos de Terreno, siguiendo las reglas previas para determinar su posicin, y tirando 1D6 y consultando la tabla inferior para determinar el tipo de cada elemento de terreno:

    1: Colina 2: Bosque 3: Campos 4: Agua 5: Muro 6: Ruinas

    Todos los elementos de terreno deben estar al menos a 6 de distancia de cualquier otro elemento: desplzalos lo mnimo de la posicin obtenida para cumplir este criterio. Si no es posible colocar el elemento de terreno a al menos 6 de cualquier otro elemento, descarta el elemento problemtico.

    El tamao recomendado para los elementos de terreno es de entre 6x8 y 6x10, excepto para muros, que es 1x10.

    SECUENCIA PREVIA

    Antes de poder comenzar el juego, se deben hacer algunas preparaciones, en este orden:

    1. Muestra a tu oponente tu lista de ejrcito. 2. Elige el modo de despliegue. 3. Elige los objetivos secundarios. 4. Decide aleatoriamente quin elige zona de despliegue. 5. Genera hechizos, comenzando por el jugador que eligi zona de despliegue. 6. Lleva a cabo el resto de reglas y habilidades marcadas como Previas a la Partida. 7. Despliega tus fuerzas. 8. Despliega los exploradores. 9. Mueve las vanguardias.

    10. Tira para decidir quin empieza.

  • ELEGIR EL MODO DE DESPLIEGUE

    Ambos jugadores pueden acordar el modo de despliegue a usar, o pueden elegirlo aleatoriamente tirando 1D6:

    1-3: Despliegue Clsico. El tablero se divide en dos mitades trazando una lnea recta por su centro, paralela a los lados largos de la mesa. Las zonas de despliegue estn a

    ms de 12 de esta lnea.

    4-5: Despliegue Diagonal. El tablero se divide en dos mitades trazando una lnea recta desde una esquina a otra, pasando por el centro del tablero (el jugador que elige zona de despliegue elige qu par de esquinas usar). Las zonas de despliegue

    estn a ms de 9 de esta lnea.

    6: Ataque por el Flanco. El tablero se divide en dos mitades trazando una lnea recta por su centro, paralela a los lados largos de la mesa. El jugador que elige zona de despliegue decide si quiere ser atacante o defensor. El atacante puede desplegar a ms de 9 de la lnea central si est dentro de de la longitud del tablero desde cualquiera de los borde cortos (18 en una mesa de 72), y a ms de 15 de la lnea central en cualquier otro punto. El defensor hace lo opuesto, a ms de 9 del borde del tablero si est dentro de de la longitud del tablero desde cualquiera de los

    lados cortos, y a ms de 15 de la lnea central en cualquier otro punto.

    Figura 1: Esquema de los tres modos de despliegue

    ELEGIR OBJETIVOS SECUNDARIOS Ambos jugadores pueden acordar que objetivos secundarios emplear, o pueden elegirlos aleatoriamente tirando 1D6:

    1-2: Mantener el Terreno (Hold the Ground)

    3-4: Romper el Frente. (Breakthrough)

    5-6: Asegurar el Objetivo (Secure Target)

    En la seccin Condiciones de Victoria se especifican las reglas correspondientes a estos objetivos secundarios.

  • ELEGIR LA ZONA DE DESPLIEGUE

    Elige aleatoriamente que jugador elige zona de despliegue (por ejemplo, tira 1D6, con un 4+ el jugador que tir el dado decide). Este jugador elige un de los bordes largos del tablero (y elige las esquinas, o quien es atacante/defensor si se usan Despliegue Diagonal o Ataque por el Flanco).

    GENERAR HECHIZOS Comenzando por el jugador que ha elegido zona de despliegue, cada jugador genera hechizos para todos sus magos. Para esto, elige un hechizo, y consulta el Sendero Mgico que haya elegido (que debe estar indicado en la Lista de Ejrcito). Todos los Senderos Mgicos se pueden encontrar en Fantasy Battles: Th 9th Age; Paths of Magic. Hay hechizos numerados de 0 a 6. Tira 1D6 por cada hechizo que el mago tenga (normalmente tantos como su Nivel de Mago) para ver qu hechizos podr usar en esta batalla. Si se obtiene un 1, el mago conocer el hechizo 1, etctera. Si se obtiene un hechizo duplicado (bien porque otro mago en el mismo ejrcito lo haya obtenido previamente, o porque el mago ha obtenido un doble), el mago reemplazar el resultado duplicado con otro hechizo elegido libremente del mismo Sendero Mgico siempre y cuando no haya sido obtenido previamente. i.e. dos magos en el mismo ejrcito no pueden generar el mismo hechizo, y ningn mago puede conocer un hechizo ms de una vez (si no es posible reemplazar un hechizo, este se perder). Adems, cualquier mago puede intercambiar uno de sus hechizos por el Hechizo Identificativo (marcado como hechizo 0). Este hechizo se podr elegir aunque otros magos en el ejrcito ya lo tengan. Los hechizos que no se generan usando estas reglas (tales como los magos con hechizos predeterminados, y Hechizos Vinculados) se ignoran para el propsito de tener hechizos duplicados, pudindose tener ms de uno de dichos hechizos en un mismo ejrcito.

    DESPLEGAR LAS TROPAS El jugador que no eligi zona de despliegue decide qu jugador comienza a desplegar. Luego

    los jugadores despliegan sus unidades en turno alternativos (stas deben estar

    completamente dentro de cada zona de despliegue). En cada turno de despliegue se puede

    desplegar cualquier nmero de unidades, con un mnimo de una. Todas las unidades con Tipo

    de Tropa Mquina de Guerra contarn como una nica unidad a la hora de desplegarlas. Lo

    mismo se tendr en cuenta para los personajes. Cuando un jugador haya desplegado todas sus

    unidades (a excepcin de las que no se desplieguen siguiendo las reglas normales, como los

    Exploradores o Acechantes), el jugador deber indicar si preferira jugar primero o

    segundo. A continuacin el otro jugador despliega todas sus unidades restantes. Cuenta

    cuantas unidades se despliegan en este ltimo turno de despliegue. Todas las Mquinas de

    Guerra y Personajes siguen contando como una unidad para este propsito. El resultado ser

    el Nmero de Unidades por Desplegar. Tras esto, despliega a los Exploradores y mueve

    las Vanguardias (ver reglas especiales de Exploradores y Vanguardia respectivamente).

    Seguidamente, ambos jugadores tiran 1D6 y el jugador que acab de desplegar primero aade

    el Nmero de Unidades por Desplegar al resultado de su tirada.

    Si el jugador que acab de desplegar antes obtiene un resultado mayor, deber jugar primero o segundo (en funcin de lo que anunci al terminar de desplegar).

    Si el resultado es un empate, o el resultado mayor lo obtiene el jugador que acab de

    desplegar despus, ste podr elegir qu jugador comenzar la partida.

  • PRINCIPIOS GENERALES

    JUGADOR ACTIVO Y REACTIVO. SECUENCIAMIENTO

    El jugador activo es aquel cuyo turno est en juego. El jugador reactivo es aquel cuyo turno no est en juego. Cuando dos (o ms) habilidades tienen lugar al mismo tiempo, el jugador activo debe declarar el uso de su habilidad antes que el jugador reactivo. Una vez ambos jugadores han declarado el uso de habilidades, los efectos de stas se resuelven, comenzando por el jugador activo.Por ejemplo, si ambos jugadores tienen una habilidad que se debe activar al inicio de la fase de magia, el jugador cuya fase de magia est en juego debe elegir si la va a activar o no primero. Luego el jugador reactivo puede elegir si va a usar su habilidad o no. Tras esto, los efectos de ambas habilidades se resuelven, comenzando con las habilidades del jugador activo.

    DADOS

    En FB: 9th Age, los dados se usan para determinar resultados aleatorios. Generalmente se usan dados de seis caras, denominados D6, y con resultados entre 1 y 6. Los efectos de una tirada de dado suelen depender de si la tirada es igual o superior a un valor (como en una tirada que ser exitosa si el resultado del dado es de 3 o mayor). Esto generalmente se expresa como 3+ (o 4+, 2+, 6+, etc.). A veces existe la posibilidad de tirar ms de uno de estos dados de una vez. Esto se representa con un nmero delante del tipo de dado a tirar, como 3D6, lo que significa que se lanzan 3 dados de seis caras, y se suman los resultados. En otras ocasiones, una tirada de dado puede ser modificada sumando o restando una cantidad determinada al valor obtenido, tal como 1D6+1. En tales cases, simplemente suma o resta la cantidad indicada al resultado de la tirada. Por ltimo, algunos efectos en el juego permiten repetir la tirada de ciertos dados. Una repeticin de tirada nunca se puede repetir de nuevo, y, sin importar el motivo o el efecto, siempre se deber aceptar el segundo resultado. En algunas ocasiones se pedir tirar 1D3, que es lo mismo que 1D6 pero dividiendo el resultado a la mitad (redondeando hacia arriba). De este modo los resultados solo pueden ser 1, 2 o 3.

    Existe otro dado especial, el dado de Dispersin, un dado de seis caras con dos de sus caras marcadas como Punto de Mira, y el resto con una flecha apuntando en una direccin aleatoria. Si no dispones de un dado de Dispersin, este se puede representar con un D6 normal. Si el 1 est en la parte superior o inferior (significando que se ha sacado un 6 en un D6 estndar), se considerar que se ha obtenido un Punto de Mira. Si el smbolo de 1 no se encuentra en la parte superior o inferior, dicho smbolo indicar una direccin aleatoria.

    Figura 2: Dos modos de representar el Dado de Dispersin

  • DISPERSAR

    Cuando se te pida que disperses un objeto (tal como dispersar una plantilla 1D6, no confundir con dispersar un hechizo), tira el dado de Dispersin (y el nmero de dados indicado para la distancia necesaria). Si se obtiene un Punto de Mira, no muevas el objeto. Si se obtiene una flecha, mueve el objeto tantas pulgadas como indique la regla. Ten en cuenta que esto no es lo mismo que elegir una direccin aleatoria. En dicho caso, tira el dado de Dispersin. Si se obtiene un Punto de Mira, repite la tirada de dado hasta que se obtenga una flecha (en este caso se podr repetir un tirada repetida). Algunos dados de dispersin tienen una pequea flecha en el smbolo de Punto de Mira, en cuyo caso, no har falta repetir la tirada, si no que se podr emplear esta flecha.

    PLANTILLAS Las plantillas se usan generalmente para determinar efectos de rea. Hay varios tipos diferentes de plantilla, las ms comunes son las de 3 y 5. Estas son plantillas en forma de disco, siendo las medidas (3 y 5) el dimetro del disco. Otras plantillas menos comunes son la plantilla circular de 1 (denominada plantilla de 1) y la plantilla de lnea (usada para caones y algunos hechizos). Al determinar cuntas miniaturas estn bajo (o tocadas) la plantilla, mantn la plantilla correspondiente sobre el objetivo para ver qu peanas de qu miniaturas estn directamente bajo la plantilla. Si cualquier parte de la peana de la miniatura, independientemente de lo poco que sea, est bajo la plantilla, dicha miniatura contar como bajo la olantilla. Ten en cuenta que las peanas de las miniaturas estn basadas en metros mientras que las plantillas lo estn en pulgadas, por lo tanto, la plantilla de 3 puede tocar las peanas de 5 miniaturas en peana de 25mm (3=7,62 cm)

    PERFIL DE ATRIBUTOS Y CHEQUEOS Cada miniatura tiene un Perfil de Atributos, que contiene 10 atributos diferentes: Movimiento (M), Habilidad de Armas (HA), Habilidad de Proyectiles (HP), Fuerza (F), Resistencia (R), Heridas (H), Iniciativa (I), Ataques (A) y Liderazgo (Ld.). Todos los Atributos tienen un valor de 0 a 10 y nunca podrn salirse de ese rango. A veces cuando el valor de un Atributo es 0 se podr indicar con un guion (-). Una miniatura con M0 no se puede mover. Una miniatura con HA0 es impactada automticamente en combate, y tan solo Impactar con resultados de 6. Una miniatura con HP0 no puede usar armas de proyectiles. Una miniatura con un valor sin modificar de A0 nunca podr hacer ataques normales de combate. Una miniatura cuyas Heridas se reduzcan a 0 ser retirada como baja. Atributos sin modificar: A veces tendrs que usar los Atributos sin modificar de una miniatura. Este es el valor que la miniatura tiene ignorando su equipo, hechizos y reglas que afecten al Atributo. Los cambios en Atributos hechos al hacer la lista de ejrcito (tales como mejorar una miniatura a veterano, dndole un +1 a la Fuerza) s se tendrn en cuenta, y se considerarn parte de los Atributos sin modificar de la miniatura. Chequeos de Atributo: Cuando una miniatura tenga que llevar a cabo un Chequeo de Atributo, tira 1D6: si el resultado es un 6, o mayor que el valor del Atributo correspondiente de la miniatura, sta habr fallado el chequeo. En cualquier otro caso, el chequeo se habr superado. Esto significa que una miniatura con un Atributo de valor 0 fallar automticamente todo chequeo de dicho Atributo.

  • Cuando una miniatura con ms de un valor para un Atributo (tales como un dragn y su jinete) tengan que hacer un chequeo de Atributo, realiza un nico chequeo por la miniatura combinada, usando el Atributo ms alto disponible. Cuando una unidad completa tiene que realizar un chequeo de Atributo como un todo (no un chequeo por miniatura en la unidad), usa el valor ms alto. Chequeos de Liderazgo: los Chequeos de Liderazgo son algo diferentes, porque se debern tirar 2D6: si el resultado es mayor que el valor de Ld. de la miniatura, el chequeo se habr fallado. En cualquier otro caso, el Chequeo de Liderazgo se habr pasado. Hay varios tipos distintos de Chequeos de Liderazgo, tales como Chequeos de Pnico o Chequeos de Desmoralizacin, que tendrn reglas adicionales y modificaciones, las cuales se explicarn en las secciones pertinentes, pero siguen considerndose Chequeos de Liderazgo.

    DISTANCIAS En FB: 9th Age, la unidad de medida es la pulgada (). Todas las distancias y alcances se

    indican y miden en pulgadas. Para determinar la distancia entre dos puntos del campo de

    batalla (o dos unidades, o cualquier otro elemento), debes medir siempre desde los puntos

    ms cercanos, incluso si la trazada de la medida pasa sobre cualquier otro elemento. Ignora

    dichos elementos a la hora de medir. Los jugadores podrn medir cualquier distancia en

    cualquier momento.

    LINEA DE VISIN Y ALTURA DE LAS MINIATURAS

    Una miniatura puede trazar lnea de visin a su objetivo (punto o unidad) si puedes extender una lnea recta desde el frente de su peana directamente hasta su objetivo, sin salir del arco frontal de la unidad, y sin ser interrumpido por Terreno Oscurecedor, o por la peana de una miniatura que tenga una altura mayor que tanto la unidad como su objetivo. Las miniaturas en filas traseras siempre trazarn Lnea de Visin como si estuvieran en la fila frontal, en la misma columna(s) en que estn. Se considera que una unidad tiene Lnea de Visin al objetivo si una o ms miniaturas de la unidad tienen Lnea de Visin. Las miniaturas en una unidad nunca bloquean la Lnea de Visin de otras miniaturas en la misma unidad.

    Las miniaturas se pueden dividir en las siguientes tres Alturas:

    1. Pequea: Miniaturas con los tipos de tropa: Mquina de Guerra, Infantera, Bestia de Guerra, Enjambre.

    2. Mediana: Miniaturas de los tipos de tropa: Caballera, Infantera Monstruosa, Bestia Monstruosa, Caballera Monstruosa, Carro.

    3. Grande: Miniaturas con la regla especial Objetivo Grande (independientemente de su tipo de tropa).

    RECUPERAR Y ALZAR HERIDAS Algunos hechizos y habilidades permiten Recuperar Heridas perdidas previamente en la batalla. La cantidad de Heridas recuperadas se indican en la propia habilidad (Recupera [X] heridas). Si una unidad contiene varias miniaturas, cada miniatura deber recuperar todas sus Heridas perdidas antes de que otra miniatura pueda empezar a recuperar Heridas. Los personajes incluidos en las unidades nunca recuperarn Heridas por una habilidad que recupere Heridas a su unidad (los personajes tan solo recuperaran Heridas cuando sean el nico objetivo de la habilidad/hechizo). Recuperar Heridas nunca puede devolver a la vida a miniaturas retiradas como baja, y no puede (a menos que se especifique lo contrario) incrementar el nmero de Heridas de una miniatura por encima de su valor original (todo

    exceso de Heridas se perder).

  • Alzar Heridas usa las mismas reglas que Recuperar Heridas, con la excepcin de que Alzar

    Heridas puede devolver a la vida a miniaturas retiradas como baja. Primero recupera todas

    las Heridas perdidas en miniaturas de la unidad (exceptuando a los personajes), luego alza

    miniaturas de nuevo en el siguiente orden: Campen, Portaestandarte, Msico, tropa

    corriente. Cada miniatura alzada debe recuperar todas sus Heridas antes de que una nueva

    miniatura pueda alzarse. Esto no puede (a menos que se especifique lo contrario) aumentar el

    nmero de miniaturas en la unidad por encima de su valor inicial (todo exceso de Heridas se

    perder).

  • UNIDADES Y FORMACIONES

    CONTACTO PEANA CON PEANA

    Todas las miniaturas deben ir situadas sobre una peana. La peana se considera el espacio ocupado por cada miniatura. Los tamaos de peana se dan como dos medidas en milmetros, frente-grosor x lado-longitud (por ejemplo, la peana normal de caballera: 25x50mm). Algunas miniaturas tendrn peanas redondas, en cuyo caso, tan solo se dar una medida, el dimetro (por ejemplo, la peana normal de mquina de guerra: redonda 60mm). Dos miniaturas se consideran en contacto peana con peana entre ellas si sus peanas se estn tocando, incluyendo contacto esquina con esquina.

    MINIATURAS Y UNIDADES

    Miniaturas: Las miniaturas representan a nuestros soldados, monstruos y magos. Todo lo que

    est sobre la misma peana se considera una misma miniatura (i.e. un dragn y su jinete, o un

    can y sus tres hombres de dotacin se consideran ambos una nica miniatura).

    Miniaturas multi-parte: Son las miniaturas con ms de un perfil de Atributos (como un

    caballero y su montura). Cada parte de dicha miniatura con su propio perfil se denomina

    parte de la miniatura, i.e. un carro elfo es una nica miniatura consistente de cinco partes

    (dos caballos, dos tripulantes y un carro). Un soldado normal a pie es una nica miniatura

    consistente de una nica parte. Siempre que una regla afecte a dichas miniaturas, todas las

    partes de la miniatura se vern afectadas a menos que se indique lo contrario.

    Unidades: Todas las miniaturas forman partes de unidades. Una unidad es o bien un grupo de miniaturas en formacin de filas y columnas, o una nica miniatura operando independientemente. Siempre que una regla, habilidad, hechizo, etc. afecte a una unidad, todas las miniaturas en la unidad se vern afectadas. Al formar una unidad, todas las miniaturas en la unidad deben estar perfectamente alineadas en contacto peana con peana con el resto, y encaradas en la misma direccin. Todas las filas (exceptuando la ltima) deben tener siempre la misma anchura. La ltima fila puede ser ms corta que el resto de filas, lo que se denomina como fila trasera incompleta. Tropa Corriente: Las miniaturas normales de una unidad se denominan tropas corrientes (C&F, de Columna-y-Fila). Los Personajes (y Campeones) no se consideran C&F, el resto de miniaturas en la unidad lo sern. Filas Completas: Una fila completa es aquella que consta de al menos 5 miniaturas. Para algunos Tipos de Tropa (tales como Infantera Monstruosa), se requerirn menos de 5 miniaturas para formar filas completas (ver seccin Tipos de Tropa). Formacin en Horda: Las unidades en filas de 10 o ms miniaturas (6 o ms en el caso de Filas Monstruosas) se consideran en formacin de Horda. Huella: La huella de una unidad es el rea ocupada por la combinacin de las peanas de todas las miniaturas en ella. Centro de la unidad: El centro de la unidad se define dibujando un rectngulo imaginario alrededor de los bordes externos de la Huella de la unidad. El centro de dicho rectngulo es considerado el centro de la unidad.

  • ENCARAMIENTO DE LA UNIDAD Y ARCOS

    Una unidad tiene 4 arcos: frontal (o frente), trasero (o retaguardia), y dos arcos laterales (o flancos). Cada arco se determina extendiendo una lnea recta desde las esquinas de la Huella de la unidad con un ngulo de 135 con respecto al frente (para el arco frontal), la retaguardia (para el arco trasero) o los flancos (para los arcos laterales) de la unidad (ver Figura 3). Las unidades en peanas redondas no tienen arcos, y podrn trazar la Lnea de Visin

    desde cualquier punto de su peana en cualquier direccin.

    Figura 3: Esta unidad tiene 3 filas y 4 columnas. La peana en el lateral es un personaje con Peana que no Encaja que se ha unido a la unidad. La ltima fila est incompleta y tiene solo 3 miniaturas. La huella de la unidad est ocupada por las peanas de las miniaturas en la unidad (rea verde). El centro de la unidad es el centro del rectngulo dibujado alrededor de sus bordes exteriores (marcado con una x en rojo). Los arcos frontal, trasero y laterales se definen usando un ngulo de 135 con los bordes de la unidad.

    UNIDADES CONVOCADAS

    Las unidades convocadas se crean durante la partida. Todas las miniaturas de una unidad

    nuevamente convocada deben desplegarse dentro del alcance del hechizo/habilidad, y al

    menos a 1 de cualquier otra unidad o de terreno impasable. Si la unidad al completo no se

    puede desplegar, no se desplegar ninguna miniatura. Una vez convocada, la nueva unidad

    opera como una unidad normal del bando del lanzador. Las unidades convocadas no

    proporcionan Puntos de Victoria.

    SEPARACIN DE 1 Las unidades deben estar a al menos 1 de distancia entre ellas y de Terreno Impasable. Esto

    se aplica tanto para unidades amigas como enemigas. Durante un movimiento, esta distancia

    se puede reducir a , pero al final del movimiento la unidad debe mantener la distancia de

    1 con cualquier otra unidad o Terreno impasable. Si este no es el caso, mueve la unidad

    hacia atrs (por el mismo camino), hasta que se pueda mantener la distancia de 1.

    Algunos movimientos especiales permiten ignorar la separacin de 1 (tales como los

    movimientos de Carga). Siempre que una unidad se encuentre a menos de 1 de otra unidad o

    de Terreno Impasable, ignora la regla de Separacin de 1 referente a la unidad

    unidad/Terreno Impasable durante tanto tiempo como permanezca a menos de 1 (seguir sin

    poder entrar en contacto peana con peana con un enemigo al que no haya cargado).

    BORDE DEL TABLERO El borde del tablero representa los lmites de la partida. Las miniaturas pueden salirse

    temporalmente del borde del tablero, siempre y cuando no ms del 50% de la huella de la

    miniatura est fuera del tablero, y su movimiento no acabe con ninguna parte de la peana

    fuera del tablero. Las plantillas (y similares) pueden estar parcialmente fuera del tablero, y

    an afectar a miniaturas que estn dentro (con la parte de la plantilla que est dentro del

    tablero).

  • EL TURNO

    TURNOS DE JUEGO

    FB: 9th Age es un juego basado en turnos. Una partida normal dura 6 Turnos de Juego. Un

    jugador tendr el primer turno (llamado un Turno de Jugador), durante el cual mover y

    atacar con sus miniaturas. Tras esto, el otro jugador tiene su primer Turno de Jugador, y

    cuando ste acaba, habr acabado el Turno 1 de la partida. En el Turno 2, el primer jugador

    comenzar jugando su segundo Turno de Jugador. Y as sucesivamente hasta que ambos

    jugadores hayan jugado 6 Turnos de Jugador, lo que marcar el fin de la partida.

    TURNOS DE JUGADOR Cada Turno de Jugador est dividido en cuatro fases, jugadas en el siguiente orden:

    1. Fase de Movimiento.

    2. Fase de Magia.

    3. Fase de Disparo.

    4. Fase de Combate.

  • FASE DE MOVIMIENTO

    Durante la Fase de Movimiento puedes mover tus unidades por el campo de batalla.

    SECUENCIA DE LA FASE DE MOVIMIENTO

    La Fase de Movimiento est dividida en los siguientes pasos. Aplica la lista cronolgicamente

    de 1-6:

    1. Inicio de la Fase de Movimiento (e inicio de turno).

    2. Declaracin de Cargas.

    3. Movimiento de Cargas.

    4. Sub-fase de Movimientos Obligatorios.

    5. Sub-fase de Resto de Movimientos.

    6. Fin de la Fase de Movimiento.

    DECLARACIN DE CARGAS Si alguna de tus unidades quiere entrar en combate con un enemigo, debes declarar cul de

    tus unidades tratar de cargar y a qu unidad enemiga. Estas declaraciones se harn de una

    en una. Cada vez que el jugador activo declara una Carga, el jugador reactivo debe declarar

    la Reaccin a la Carga de la unidad cargada.

    Las Cargas solo se pueden declarar contra unidades contra las que existe la posibilidad de

    completar una carga (por lo tanto, la unidad objetivo debe estar en su Lnea de Visin, dentro

    del alcance mximo posible de Carga de la unidad cargando, y debe haber espacio suficiente

    para mover la unidad cargando hasta llegar a estar en contacto peana con peana con su

    objetivo). Al considerar si una carga es posible, no tengas en cuenta las posibles reacciones a

    la carga de Huir (ni siquiera cuando sean obligatorias), pero ten en cuenta cargas ya

    declaradas (miniaturas de otras unidades cargando podrn tener la oportunidad de apartarse

    del camino)

    REACCIONES A LA CARGA

    La unidad contra la que se ha declarado una carga ahora deber declarar cmo reacciona a

    esta. Hay tres reacciones posibles a una Carga: Mantener la Posicin, Aguantar y Disparar

    y Huir.

    Mantener la Posicin: Una reaccin de Mantener la Posicin significa que la unidad no hace

    nada (esperar a recibir la carga). Las unidades trabadas en combate tan slo podrn

    reaccionar a las cargas Manteniendo la Posicin.

    Aguantar y Disparar: Esta Reaccin a la Carga solo se podr declarar si la unidad cargada

    tiene Armas de Proyectiles, la unidad cargando est en su Arco Frontal, y el enemigo est ms

    lejos que su propio atributo de Movimiento (usando el menor atributo en caso de que tenga

    ms de uno). La unidad cargada realizar inmediatamente un ataque de Disparo como si

    estuviera en la Fase de Disparo. Esto se har incluso si el enemigo est ms lejos que el

    alcance mximo del Arma de Proyectiles (aun as, debers aplicar los modificadores por

    Larga Distancia y Aguantar y Disparar). Esta reaccin a la carga tan slo se podr declarar

    una vez por turno.

    Huir: La unidad cargada inmediatamente huye en direccin opuesta (centro de la unidad con

    respecto a centro de la unidad) a la unidad cargando. Cuando una unidad declara una

    reaccin a la carga de Huir, cualquier unidad que la haya cargado puede tratar

  • inmediatamente de Redirigir la Carga. Una unidad que ya est huyendo y reciba una Carga

    siempre reaccionar Huyendo.

    Redirigir una Carga: Cuando una unidad cargada reacciona Huyendo, la unidad cargando

    puede tratar de Redirigir su Carga. Para ello, haz un Chequeo de Liderazgo. Si lo falla, la

    unidad deber tratar de completar su Carga hacia la unidad que ha huido. Si lo supera, la

    unidad podr declarar inmediatamente otra Carga a otro objetivo viable, que deber

    reaccionar a la carga de manera normal. Si ms de una unidad ha declarado una Carga contra

    la unidad huyendo, cada una de estas podr tratar de Redirigir su Carga (el jugador activo

    elige en qu orden). Una unidad tan slo puede Redirigir su Carga una vez por turno. Sin

    embargo, si la unidad contra la que Redirige la Carga tambin Huye, entonces la Carga se

    puede completar contra cualquiera de las dos unidades huyendo (elige cul antes de realizar

    la tirada de Alcance de Carga).

    MOVER LAS CARGAS

    Una vez que todas las Cargas y reacciones a la Carga han sido declaradas, las unidades

    cargando tratarn de moverse hasta el combate. Elige una unidad que haya declarado una

    Carga en esta fase, y tira el Alcance de Carga.

    Alcance de Carga: El Alcance de Carga de las unidades es generalmente 2D6, ms el

    atributo de Movimiento de la unidad. Si este valor es igual o mayor que la distancia (en

    pulgadas) entre la unidad cargando y su objetivo, el Alcance de Carga ser suficiente, y la

    unidad cargando podr realizar un Movimiento de Carga (siempre y cuando tenga el espacio

    para ello). Si el Alcance de Carga es menos que la distancia (o no hay espacio para

    completar la Carga), la Carga habr fallado, y la unidad cargando realizar un movimiento de

    Carga Fallida.

    Movimiento de Carga: Un Movimiento de Carga es un intento de la unidad de entrar en

    contacto peana con peana con el enemigo contra el que declar una Carga. Se debern

    aplicar las siguientes reglas al realizar un Movimiento de Carga:

    La unidad podr moverse una distancia ilimitada.

    Tan slo se podr realizar un pivote durante este movimiento. ste no podr ser de

    ms de 90.

    El frente de la unidad cargando debe entrar en contacto con el enemigo por el

    encaramiento donde se encontraba la mayora del frente de la unidad cargando

    cuando se declar la carga.

    La unidad cargando ignora la regla de separacin de 1 (aun as, tan solo podr entrar

    en contacto con enemigos contra los que haya declarado una Carga).

    Alineamiento: Si la unidad cargando consigue entrar en contacto peana con peana, las

    unidades se debern alinear entre ellas, de manera que los frentes completos estn en

    contacto entre ellos. Rota la unidad cargando en torno al punto en el que ha entrado en

    contacto con el enemigo. Si esto no es suficiente para llevar a las unidades a pleno contacto

    (debido a otras unidades bloqueando o a elementos de terreno), rota la unidad enemiga (o

    rota ambas, tratando siempre que la unidad cargada se mueva lo menos posible). La unidad

    enemiga nunca se podr rotar si ya est trabada en combate. Los movimientos de

    Alineamiento ignoran la regla de separacin de 1.

    Maximizar el contacto: Los Movimientos de Carga se deben realizar de manera que se

    maximice el nmero de miniaturas (de ambos bandos) en contacto peana con peana con un

    enemigo, dando prioridad a miniaturas que no estuvieran previamente trabadas (i.e. que no

  • estn ya en contacto con un enemigo) sobre las miniaturas ya trabadas siempre que sea

    posible. A veces este requerimiento entra en conflicto con rotar la unidad enemiga lo mnimo

    posible al alinearla. Cuando ste sea el caso, prioriza no rotar la unidad enemiga. Si esto no

    es posible, prioriza el maximizar el nmero de miniaturas en contacto peana con peana.

    Figura 4: La unidad morada cargando trata de maximizar las miniaturas en contacto peana con peana. Sin embargo, las unidades no se pueden alinear sin que la unidad cargada haga un movimiento de alineacin (a). Dado que la unidad cargando se puede mover hasta entrar en contacto sin necesidad de que la unidad enemiga se alinee (b), deber hacer esto ltimo.

    Figura 5: La mayora del frente de la unidad cargado est en el arco frontal del enemigo, por lo que

    la unidad cargando deber entrar en contacto con el frente de la unidad objetivo. La distancia de

    carga necesaria es de 1. Avanza de frente y pivota hasta entrar en contacto. A continuacin,

    realiza un movimiento de alineamiento rotando sobre el punto de contacto.

    Cargar a unidades huyendo: al cargar a unidades huyendo, sigue las mismas reglas que para

    movimientos normales de Carga, con la excepcin de que la unidad se puede mover hasta

    llegar a hacer contacto con cualquier encaramiento del objetivo, no se necesitar alinear

    unidades, y no se deber maximizar el contacto. Una vez que la unidad cargando entra en

    contacto con la unidad huyendo, sta ltima se retirar como baja. La unidad cargando podr

  • realizar un Chequeo de Liderazgo. Si lo supera, la unidad podr realizar una maniobra de Giro

    tras un combate.

    Cargas Mltiples: Si ms de una unidad ha declarado una carga contra una nica unidad

    enemiga, las cargas se movern de una manera ligeramente distinta. Tira la Distancia de

    Carga para todas las unidades (cargando a la misma unidad) antes de mover ninguna de

    ellas. Una vez que se ha decidido qu unidades llegan al objetivo, mueve las unidades

    cargando (y/o las cargas fallidas) en el orden que quieras. Al maximizar el nmero de

    miniaturas en contacto peana con peana, ten en cuenta el total combinado de miniaturas de

    todas las unidades que completaron la carga exitosamente, priorizando el tener tantas

    miniaturas en combate como sea posible antes que maximizar el contacto.

    Carga Imposible: Al mover las cargas, esto puede provocar que unidades impidan a otras

    llegar al combate (o que no haya espacio suficiente para que entren todas las cargas). Cuando

    esto ocurra, las unidades que no puedan llegar al combate tendrn que hacer un movimiento

    de carga fallida.

    Bloqueado: Para evitar ciertas situaciones donde una unidad no puede cargar a una unidad

    enemiga dentro del Alcance de Carga y en su Lnea de Visin debido a un posicionamiento

    complejo de las unidades enemigas, si la unidad es incapaz de completar la carga, solo

    debido a unidades enemigas sin trabar a las que no podra cargar normalmente, podr hacer

    un movimiento especial de carga: mueve la unidad de frente toda su Distancia de Carga. Si

    esto la lleva a entrar en contacto con el enemigo, se considerar que ha cargado. En lugar de

    llevar a cabo un alineamiento normal, el enemigo realizar una Reorganizacin en Combate

    de manera que las unidades queden alineadas entre ellas (y que se mantenga el encaramiento

    correcto con respecto al enemigo).

    Carga Fallida: Si la tirada de Distancia de Carga no es suficiente, o si la unidad es incapaz

    de completar la Carga por alguna otra razn, sta realizar un movimiento de Carga

    Fallida. La unidad se mover la distancia indicada (en pulgadas) por el mayor D6 tirado al

    determinar la Distancia de Carga. Pivota la unidad de manera que un movimiento de frente

    llevara a su centro hacia el centro de la unidad objetivo, y luego muvela de frente la

    distancia indicada previamente. Ten en cuenta que esto no es un Movimiento de Carga, y por

    lo tanto se debe respetar la separacin de 1. Si la unidad cargada fue destruida antes de

    mover a la unidad cargando, marca la posicin del centro de esta, y muvete hacia dicho

    punto. Una unidad que ha fallado una carga no podr moverse ms en esta Fase de

    Movimiento y no podr Disparar en la subsiguiente Fase de Disparo.

    SUB-FASE DE MOVIMIENTOS OBLIGATORIOS En la sub-fase de Movimientos Obligatorios se movern las unidades que no pueden elegir si

    mover o no (tales como unidades huyendo, unidades con Movimiento Aleatorio, o unidades

    que hayan fallado su Chequeo de Estupidez). Primero tira los Chequeos de Reagrupamiento

    para todas las unidades huyendo (y realiza los movimientos pertinentes si el Chequeo se

    supera o falla), luego mueve las unidades que no estn huyendo y se muevan durante la sub-

    fase de Movimientos Obligatorios en el orden que quieras.

    Chequeos de Reagrupamiento: Al inicio de la sub-fase de Movimientos Aleatorios, todas las

    unidades huyendo realizan un Chequeo de Liderazgo (en un orden elegido por el jugador

    Activo). Las unidades huyendo con el 25% o menos de sus efectivos iniciales (el nmero

    indicado en la lista de ejrcito), incluyendo a los personajes incluidos, fallan

    automticamente este chequeo. Por ejemplo, una unidad que comenzara el juego con 40

    miniaturas, y est huyendo cuando le queden 9, pero incluya dos personajes podr superar

  • dicho chequeo. Cualquier unidad que supere este chequeo dejar de considerarse huyendo y

    podr realizar inmediatamente una maniobra de Reorganizacin. Una unidad que se haya

    Reagrupado no podr moverse ms en esta fase de Movimiento, ni podr Disparar en la Fase

    de Disparo subsiguiente. Si se falla el chequeo, la unidad realizar inmediatamente un

    Movimiento de Huida.

    Movimientos de Huida: Tira la Distancia de Huida: 2D6. Mueve la unidad huyendo esta

    distancia en lnea recta, ignorando cualquier obstruccin. Sieste movimiento la hara entrar a

    menos de 1 de otra unidad, o de Terreno Impasable, aumenta la Distancia de Huida lo

    mnimo necesario para evitar dichas obstrucciones. Si una unidad huyendo se mueve a travs

    de miniaturas enemigas o de Terreno Impasable, debern realizar un Chequeo de Terreno

    Peligroso, que se fallar con resultados de 1-3. Si un Movimiento de Huida lleva a la unidad

    huyendo a entrar en contacto con (o ms all) cualquier borde del tablero, la unidad se

    considerar destruida, retrala como baja cuando toquen el borde del tablero (pudiendo

    causar pnico a unidades cercanas). Ten en cuenta que el Movimiento de Huida suele ir

    precedido de un pivote. Si este es el caso, este pivote sigue las mismas reglas que el

    Movimiento de Huida. Los Movimientos de Huida ignoran cualquier obstruccin.

    UNIDADES HUYENDO Cuando una unidad est huyendo, no puede realizar ninguna accin voluntaria (si la unidad

    tiene normalmente la opcin de no realizar una accin, no podr realizarla huyendo). Esto

    incluye (pero no est limitado a): Declarar Cargas, Reaccionar a la Carga de manera diferente

    a Huir, mover cualquier movimiento que no sea un Movimiento de huida, disparar,

    canalizar, lanzar hechizos, dispersar hechizos (incluso tomar parte en una Dispersin

    Asistida), activar objetos de Un Solo Uso. Adems, otras miniaturas no pueden recibir la

    Presencia Inspiradora o Ni un Paso Atrs de un General o Portaestandarte de Batalla

    huyendo.

    SUB-FASE DE RESTO DE MOVIMIENTOS

    En la sub-fase de Resto de Movimientos, las unidades que an no se han movido tendrn la

    oportunidad de hacerlo. Aplica la siguiente lista cronolgicamente de 1-4:

    1. Inicio de la sub-fase de Resto de Movimientos. Llegada de Refuerzos.

    2. Elige la unidad a mover y el tipo de movimiento (Avanzar, Marchar, Reorganizarse), y

    muvela.

    3. Repite los pasos 2-3, eligiendo cada vez una unidad que no se haya movido ya esta

    fase.

    4. Una vez que todas las unidades que puedan (y quieran) mover lo hayan hecho, finaliza

    la sub-fase de Resto de Movimientos.

    AVANZAR Al realizar un movimiento de Avanzar, la unidad podr moverse de frente, hacia atrs, o para

    cualquiera de sus lados (paso lateral). No podr combinar movimientos en diferentes

    direcciones. Las unidades consistentes en una nica miniatura podrn realizar tantos Giros

    como quieran durante un movimiento de Avanzar.

    De Frente: La unidad se mueve de frente una distancia hasta su atributo de Movimiento (en

    pulgadas). Durante un movimiento de avanzar de frente una unidad puede realizar tantos

    Pivotes como quiera.

  • Hacia Atrs: La unidad se mueve hacia atrs una distancia hasta la mitad de su atributo de

    Movimiento (en pulgadas). Por ejemplo, una unidad con atributo de Movimiento 5 podrn

    moverse hacia atrs 2 .

    Paso de Lado: La unidad se mueve hacia cualquier lado una distancia hasta la mitad de su

    atributo de Movimiento (en pulgadas).

    MOVIMIENTO DE MARCHA

    Al realizar un Movimiento de Marcha, la unidad tan slo se podr mover de frente, hasta el

    doble de su atributo de Movimiento (en pulgadas). Durante un Movimiento de Marcha, una

    unidad puede realizar tantos Pivotes como quiera.

    Si antes de comenzar a mover la unidad hay unidades enemigas a 8 o menos de la unidad,

    sta tendr que realizar un Chequeo de Marcha. Para ello realizar un Chequeo de Liderazgo.

    Si lo supera, la unidad podr Marchar de manera normal. Si lo falla, la unidad podr hacer un

    Movimiento de Marcha, pero tan slo podr moverse hasta su atributo de Movimiento (en

    pulgadas). Una unidad que ha Marchado no podr disparar en la subsiguiente Fase de Disparo.

    Las unidades consistentes en una nica miniatura podrn realizar tantos Giros como quieran

    durante un movimiento de Avanzar.

    REORGANIZACIN Marca el centro de la unidad. Retira la unidad del tablero, y vulvela a colocar en cualquier

    formacin legal (teniendo en cuenta la separacin de 1), con su centro en la misma posicin

    que estaba previamente. Tras la Reorganizacin, ninguna miniatura puede estar ms all de

    su posicin inicial (previa a la Reorganizacin) que el doble de su atributo de Movimiento (en

    pulgadas). Una unidad que se haya Reorganizado no podr disparar en la subsiguiente Fase de

    Disparo.

    PIVOTES Y GIROS

    Cuando una unidad Gira (Pivot) (generalmente usado por miniaturas individuales), marca el

    centro de la unidad. Retira la unidad del campo de batalla, y luego colcala de nuevo sobre el

    campo de batalla encarada en cualquier direccin, y con el centro en la misma posicin en la

    que estaba previamente (teniendo en cuenta la separacin de 1).

    Cuando una unidad Pivota (Wheel), rota la unidad alrededor de cualquiera de sus esquinas

    frontales. Mide la distancia movida por la unidad usando la distancia recorrida por el borde

    exterior de la miniatura ms alejada (de la esquina opuesta). Cuando se realizan uno o ms

    Pivotes durante un movimiento, ninguna miniatura de la unidad podr moverse ms de su

    atributo de movimiento en pulgadas (o el doble de ste durante una Marcha) desde su

    posicin inicial (si el movimiento se ha realizado como parte de una Reorganizacin Rpida, la

    distancia se mide desde la posicin tras la Reorganizacin).

  • Figura 6: Tanto la unidad roja como la verde tienen movimiento 5. La unidad verde realiza dos Pivotes durante su movimiento de Marcha. La unidad cuenta como si se hubiera movido 10 (dado que la distancia se mide desde bordes exteriores de distintas miniaturas). La unidad roja realiza un nico Pivote durante su movimiento de Marcha. Sin embargo, pese a que la miniatura ms alejada al pivotar tan slo se ha movido 10, hay miniaturas que se han movido ms de 10, por lo que este movimiento es ilegal.

  • FASE DE MAGIA

    Durante la Fase de Magia, tus magos pueden lanzar hechizos y tu oponente puede tratar de

    dispersarlos.

    MAGOS Las miniaturas que pueden lanzar hechizos (no incluye Hechizos Vinculados) se denominan

    magos. Todos los magos tienen un nivel de mago para representar su dominio de las artes

    mgicas. El nivel de mago de una miniatura determina su bonificador para lanzar y dispersar

    hechizos (un mago de nivel 1 aade un +1 a sus tiradas de lanzamiento y dispersin, un mago

    de nivel 4 aade un +4, etc.) as como el nmero de hechizos que conoce. Si un mago pierde

    niveles de mago, su bonificador se ver tambin afectado, y perder un hechizo por nivel de

    mago perdido (a menos que se especifique lo contario, los hechizos perdidos se elegirn

    aleatoriamente). Si su nivel de mago baja por debajo de 1, ser un mago de nivel 0. Los

    magos de nivel 0 siguen siendo magos a todos los efectos (pueden lanzar, dispersar, canalizar,

    usar objetos arcanos, etc.). Todos los magos tienen la regla especial Canalizar.

    HECHIZOS

    Los hechizos son habilidades que se pueden lanzar durante la Fase de Magia. Los hechizos que

    un mago conoce se seleccionan aleatoriamente previamente a la partida usando las reglas

    aportadas en Generacin de Hechizos. La mayora de los hechizos forman parte de un

    Sendero de la Magia, descritos en FB 9th Age: Senderos de la Magia. Cada uno de tus magos

    tiene que elegir una de las sendas disponibles de la que generar hechizos. Esta eleccin debe

    indicarse en la Lista de Ejrcito. Todos los hechizos se definen usando las siguientes 5

    propiedades:

    Nombre (Name): Es el nombre del hechizo. salo para describir que hechizo pretendes

    lanzar.

    Valor de lanzamiento (Cast Value): Valor mnimo requerido para lanzar el hechizo. Los

    hechizos pueden tener diferentes valores de lanzamiento. El mayor valor(es) de lanzamiento

    se denomina versin potenciada del hechizo. Algunas veces se modifica el alcance y/o

    restricciones de objetivo para la versin potenciada (dndole ms alcance, por ejemplo),

    mientras que otras veces los efectos del hechizo pueden cambiar. Los cambios del hechizo

    potenciado se marcan en cada hechizo individual. Declara si ests tratando de lanzar una

    versin potenciada (y cul en caso de que haya varias) antes de lanzar ningn dado. Si no se

    declara nada, se considera que se est usando la versin del hechizo con menor dificultad.

    Tipo (Type): El tipo del hechizo define qu se puede elegir como objetivo. Un hechizo puede

    tener ms de un tipo, en cuyo caso, se aplicarn todas las restricciones al mismo tiempo (e.g.

    si un hechizo tiene tipos Alcance 12, Maldicin y Directo, el objetivo debe estar como

    mximo a 12, ser una unidad enemiga y estar en el arco frontal del lanzador). A menos que

    se especifique lo contrario, un hechizo puede tener solo un objetivo.

    Duracin (Duration): La duracin de un hechizo determina durante cunto tiempo se aplican

    sus efectos.

    Efecto (Effect): El efecto de un hechizo define qu pasa (generalmente al objetivo del

    hechizo) cuando el hechizo se lanza de manera exitosa (y no es dispersado).

  • TIPOS DE HECHIZO

    El Tipo de un Hechizo describe que objetivo(s) se puede elegir para el hechizo. A menos que

    se indique lo contrario, el objetivo debe ser una nica unidad.

    Alcance X (Range X): Los hechizos generalmente tienen un alcance mximo indicado como

    Alcance X. Tan solo se pueden elegir objetivos dentro de la distancia indicada.

    Aura (Aura): Los hechizos de Aura tienen un rea de efecto. Al lanzar un hechizo de Aura,

    todos los posibles objetivos legales (considerando el resto de restricciones por Tipo de

    Hechizo) dentro del rango de lanzamiento del hechizo deben ser seleccionados como

    objetivos del hechizo de aura (por ejemplo, un hechizo con los tipos Aura, Potenciacin y

    Alcance 12 siempre toma como objetivos a todas las unidades amigas en un rea de 12 en

    torno al lanzador).

    Dao (Damage): Los hechizos con la restriccin Dao tan solo pueden elegir objetivos que

    no estn trabados en combate.

    Directo (Direct): Los hechizos con la restriccin Directo tan solo pueden elegir objetivos

    que estn en el arco frontal del lanzador.

    Enfocado (Focused): Los hechizos con la restriccin Enfocado eligen como objetivo

    miniaturas individuales (incluyendo personajes dentro de unidades).

    Lanzador (Caster): Los hechizos con la restriccin Lanzador solo toman como objetivo a la

    miniatura lanzando el hechizo.

    Maldicin (Hex): Los hechizos con la restriccin Maldicin tan solo pueden elegir unidades

    (o miniaturas si es Enfocado) enemigas como objetivos.

    Plantilla de lnea (Line Template): Para resolver un hechizo de Plantilla de Lnea dibuja

    una lnea recta desde el centro de la peana del lanzador. Todas las miniaturas bajo la lnea se

    ven afectadas por el hechizo. Ten en cuenta que esta lnea es una plantilla.

    Potenciacin (Augment): Un hechizo de Potenciacin slo puede elegir unidades amigas (o

    miniaturas si es de tipo Enfocado) como objetivo.

    Proyectil (Missile): Los hechizos con la restriccin Proyectil tan solo pueden elegir

    objetivos que estn en la Lnea de Visin del lanzador. Un hechizo de Proyectil no puede

    lanzarse si el lanzador (o su unidad) est trabado en combate.

    Slo personajes (Characters Only): Los hechizos con la restriccin Slo Personajes tan solo

    podr tomar como objetivos miniaturas de personaje (incluyendo sus monturas).

    Terreno (Ground): Los hechizos con la restriccin Terreno no eligen unidades o miniaturas

    como objetivos. El objetivo del hechizo es un punto del campo de batalla elegido por el

    jugador lanzador.

    Unidad del lanzador (Casters Unit): Los hechizos con la restriccin Unidad del Lanzador

    solo toman como objetivo a la unidad en la que el lanzador est incluido.

    Universal (Universal): Los hechizos con la restriccin Universal pueden elegir como

    objetivos tanto a unidades amigas como enemigas (o miniaturas si es Enfocado).

  • Vrtice (Alcance Y) (Vortex (Range Y): Para resolver un hechizo de Vrtice, sita una

    plantilla del tamao indicado en contacto con la peana del lanzador, con el centro de la

    plantilla en su arco frontal, y luego tira 1D6:

    Con un resultado de 1-5: Multiplica el resultado obtenido por el valor de alcance del

    Vrtice (entre parntesis). Esta ser la distancia que la plantilla se mueve hacia el

    objetivo seleccionado (que siempre es un punto del tablero, dado que los hechizos de

    tipo Vrtice son tambin de tipo Terreno).

    Con un resultado de 6: Centra la plantilla sobre el lanzador y muvela 1D6 en una

    direccin aleatoria.

    Todas las miniaturas bajo el camino de la plantilla (a lo largo de todo su desplazamiento) se

    ven afectadas por el hechizo. Una vez llega a su posicin final la plantilla se retira del juego y

    el hechizo finaliza automticamente.

    DURACIN DE LOS HECHIZOS

    La duracin de los hechizos determina durante cunto tiempo se aplican los efectos de los

    hechizos. Los hechizos pueden ser Instantneos, Durar un Turno, Permanentes o

    Permanece en Juego:

    Instantneo (Instant): Si el hechizo est marcado como Instantneo, el efecto del hechizo

    no tiene duracin; sus efectos se aplican en el momento, y despus el hechizo acaba

    automticamente.

    Dura un Turno (Lasts one Turn): Si el hechizo est marcado como Dura un Turno, el efecto

    del hechizo dura hasta el inicio de la siguiente fase de magia del lanzador. Si la unidad

    afectada se divide en varias unidades (el ejemplo ms comn: Personajes abandonando

    unidades), cada una de las unidades formadas de este modo seguir afectada por los efectos

    del hechizo

    Permanente (Permanent): Si un hechizo est marcado como Permanente, el efecto del

    hechizo dura hasta el final de la batalla, o hasta un momento debidamente indicado en la

    descripcin del hechizo. Los hechizos permanentes nunca se pueden acabar por ninguna otra

    razn que las indicadas en la descripcin del propio hechizo. Si la unidad afectada se divide

    en varias unidades (el ejemplo ms comn: Personajes abandonando unidades), cada una de

    las unidades formadas de este modo seguir afectada por los efectos del hechizo.

    Permanece en juego (PeJ) (Remains in Play): Si un hechizo est marcado como Permanece

    en Juego, el efecto del hechizo dura hasta que el hechizo es dispersado o el lanzador muere.

    Si la unidad afectada se divide en varias unidades (el ejemplo ms comn: Personajes

    abandonando unidades), cada una de las unidades formadas de este modo seguir afectada

    por los efectos del hechizo. Un jugador puede dispersar hechizos de PeJ durante su Fase

    Magia en el momento definido por la secuencia de la fase magia, usando Dados de Magia (de

    Energa o de Dispersin) como si fueran Dados de Dispersin, siguiendo los pasos 4-5 de la

    secuencia de Lanzamiento de Hechizos. El lanzador puede dispersar automticamente su

    propio PeJ activo sin necesidad de lanzar ningn dado, mientras que el jugador contrario

    debe realizar un intento de dispersin. Para dispersar un PeJ enemigo, la tirada de dispersin

    debe igualar o superar el mnimo nivel de lanzamiento requerido (ignorando los valores de las

    versiones potenciadas). Mientras un hechizo de PeJ permanezca activo, el mago que lo haya

    lanzado no podr volver a lanzar el mismo hechizo. Si el mago lanzador muere, los efectos del

    hechizo acaban automticamente en el primer momento posible en que el hechizo podra

    haber sido normalmente dispersado (ver secuencia de la Fase de Magia).

  • SECUENCIA DE LA FASE DE MAGIA

    Cada fase de magia est dividida en las siguientes sub-fases. Aplica esta lista

    cronolgicamente de 1-6:

    1. Inicio de la Fase de Magia. Tira paradeterminar los vientos de la magia y para

    canalizar.

    2. El jugador reactivo puede dispersar hechizos de PeJ lanzados en fases de magia

    previas (no durante sta).

    3. El jugador activo puede dispersar PeJ lanzados en fases de magia previas (no durante

    esta).

    4. El jugador activo puede tratar de lanzar un hechizo (ver secuencia de Lanzamiento de

    Hechizos)

    5. Repite la secuencia 2-5 hasta que ningn jugador lleve a cabo ninguna accin durante

    estos pasos. Cada vez que se lleve a cabo una accin vuelve al paso 2 tras acabar los

    pasos 2-5.

    6. Post-fase de magia. Se resuelven las habilidades desencadenadas al final de la fase de

    magia.

    DADOS DE ENERGA: VIENTOS DE LA MAGIA Y CANALIZACIN Durante la Fase de Magia, los hechizos se lanzan y dispersan usando Dados de Magia. El

    jugador Activo tiene Dados de Energa, y el Reactivo Dados de Dispersin. Tanto los Dados de

    Energa como los de Dispersin son denominados como Dados de Magia. Estos dados se

    guardan en una Reserva de Dados, de la cual se puede usar una cantidad de dados para lanzar

    o dispersar hechizos. Nunca se podrn usar ms de 12 Dados de Magia por un nico jugador en

    una misma Fase de Magia. Adems, no se pueden generar ms de 2 Dados de Magia por

    encima de los determinados por los Vientos de la Magia en una misma Fase de Magia.

    Al principio de la Fase de Magia, el jugador activo har una tirada de Vientos de la Magia con

    2D6. La reserva de Dados de Energa es igual a dicha tirada, mientras que la reserva de Dados

    de Dispersin es igual al mayor de los D6 (de entre los 2D6 tirados). Inmediatamente despus

    de la tirada de Vientos de la Magia, ambos jugadores podrn tratar de Canalizar. Cada intento

    de canalizacin se resuelve tirando un nico 1D6 por ejrcito. Aade +1 a la tirada por cada

    miniatura con la regla especial Canalizar que no est huyendo en tu ejrcito. Con un 7+ en

    dicha tirada, el jugador aadir un Dado de Magia a su Reserva. Un resultado natural de 1

    siempre se considerar un fallo al Canalizar. Ten en cuenta que solo se puede obtener

    canalizando un Dado de Magia por Fase y ejrcito.

    SECUENCIA DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS

    Cada uno de tus magos (o miniaturas con hechizos vinculados) puede tratar de lanzar cada

    uno de los hechizos que conoce hasta una vez por Fase de Magia. Si el hechizo es lanzado, el

    jugador reactivo puede realizar un nico intento de dispersin para anular los efectos del

    hechizo recin lanzado. Si no se consigue dispersar, o si el jugador Reactivo decide no

    dispersarlo, se aplicarn los efectos del hechizo, y a continuacin se aplicar el Atributo del

    Sendero de Magia.

    Para tratar de lanzar un hechizo se seguir el siguiente procedimiento:

    1. El jugador activo declara qu mago est lanzando qu hechizo y con cuantos Dados de

    Energa. En caso de ser aplicable, declarar qu versin del hechizo usa, y cul es el

    objetivo(s) (y el objetivo(s) del Atributo del Sendero de Magia). Se usar un mnimo

    de 1 Dado de Energa, y no ms de 5.

  • 2. El jugador activo tira tantos Dados de Energa como haya declarado (de la Reserva de

    Dados de Energa, siempre y cuando sta tenga suficientes dados). Suma los

    resultados de la tirada y cualquier modificador para obtener la Tirada Total de

    Lanzamiento.

    3. El intento de lanzamiento es exitoso si la Tirada Total de Lanzamiento es igual o

    superior que el Valor de Lanzamiento del hechizo. En cualquier otro caso, el intento

    de lanzamiento falla y el lanzador sufrir de Prdida de Concentracin, salta al paso

    8.

    4. El jugador reactivo puede tratar de dispersar el hechizo, declarando cul de sus

    magos (y magos que le asistan, pudiendo no elegir ningn mago) tratar de dispersar

    el hechizo y cuantos Dados de Dispersin usar. Se debe usar un mnimo de 1 Dado de

    Dispersin. Ten en cuenta que se puede tratar de dispersar un hechizo an sin tener

    magos. Si el jugador reactivo decide no tratar de dispersar el hechizo, salta al paso 8.

    5. El jugador reactivo tira tantos Dados de Dispersin como haya declarado (de la

    Reserva de Dados de Dispersin, siempre y cuando sta tenga suficientes dados).

    Suma los resultados de la tirada y cualquier modificador para obtener la Tirada Total

    de Dispersin. El intento de dispersin es exitoso si la Tirada Total de Dispersin es

    igual o mayor que la Tirada Total de Lanzamiento. En dicho caso, salta al paso 8. Si la

    Tirada Total de Dispersin es menor que la Tirada Total de Lanzamiento, el intento

    de dispersin habr fallado, y el mago tratando de dispersar sufrir de Prdida de

    Concentracin. Sigue por el paso 6.

    6. Aplica los efectos del hechizo. Luego aplica los efectos del Atributo del Sendero de

    Magia.

    7. Si el hechizo se lanz con Fuerza Irresistible, aplica los efectos de la Disfuncin.

    8. El intento de lanzamiento ha terminado. Vuelve al paso 4 de la secuencia de la Fase

    de Magia.

    No Tengo Bastante Energa (Not Enough Power): Al lanzar o dispersar un hechizo con un

    nico Dado de Magia, un resultado de 1 o 2 en dicho dado siempre se considera un intento

    fallido de lanzar o dispersar, independientemente de cualquier bonificador.

    Prdida de Concentracin (Lost Focus): Un mago que sufra de Prdida de Concentracin no

    puede aadir ningn bonificador (tales como nivel de mago, Fuerza Irresistible, Dispersin

    Asistida, etc.) a intentos posteriores de lanzar o dispersar hechizos en esta Fase de Magia.

    Fuerza Irresistible (Overwhelming Power): Cuando al lanzar o dispersar hechizos se obtiene

    un 6 (sin modificar) en dos (o ms) Dados de Magia, el intento de lanzamiento/dispersin se

    habr hecho con Fuerza Irresistible. Cuando esto pasa, aade inmediatamente un modificador

    de D3+DMU al intento de lanzamiento/dispersin, donde DMU es el nmero de Dados de

    Magia Usados al lanzar/dispersar el hechizo. En el caso del lanzamiento de hechizos, si se

    obtiene un resultado de Fuerza Irresistible, y el hechizo no es dispersado, el mago lanzador

    sufrir adems una Disfuncin.

  • DISFUNCIN Tira 2D6 y aplica la tabla inferior. La Fuerza de cualquier impacto causado por una Disfuncin

    es igual a DMU+2, y dichos impactos tienen la regla especial Poder de Penetracin (1). El

    mago que sufri la Disfuncin no podr usar Salvaciones de ningn tipo contra los efectos de

    una Disfuncin. Despus retira DMU de la Reserva de Dados de Energa.

    2-4

    Centra la plantilla de 5 sobre el lanzador. Cada miniatura tocada por la plantilla sufre un impacto. Despus:

    Si se usaron 5 Dados de Energa, el lanzador ser retirado como baja.

    Si se usaron 4 Dados de Energa, tira 1D6. Con1-3 el lanzador ser retirado como baja.

    5-6

    Centra la plantilla de 3 sobre el lanzador. Cada miniatura tocada por la plantilla sufre un impacto. El lanzador debe sufrir un impacto.

    7

    La unidad del lanzador sufre DMU impactos distribuidos como impactos de proyectiles, con la excepcin de que el lanzador no puede recibir ms de un impacto.

    8-9

    El lanzador y cualquier mago amigo reciben un impacto.

    10-12

    El nivel de mago del lanzador se reduce en DMU-2, perdiendo un hechizo por cada nivel perdido (comenzando por el hechizo que caus la disfuncin, y eligiendo el resto al azar).

    Dispersin Asistida (Aided Dispel): Cuando un mago dispersa un hechizo, por cada mago

    adicional que asista a la dispersin, el mago dispersando incrementa el modificador a la

    dispersin debido a su nivel de mago en +1, hasta un mximo de nivel de mago 4.

    ATRIBUTO DE LA SENDA Los Atributos de la Senda son hechizos especiales que no se pueden lanzar de manera

    independiente. En lugar de ello, stos son lanzados automticamente (siempre que haya

    algn objetivo legal) cada vez que otro hechizo de la misma Senda sea lanzado (y no

    dispersado) y sus efectos resueltos. Los Atributos de la Senda no se pueden dispersar. Los

    Atributos de la Senda no tienen un Valor de Lanzamiento, en lugar de ello, el Valor de

    Lanzamiento se cambia por Atributo para marcar que este hechizo en concreto es el

    Atributo de la Senda.

    HECHIZOS VINCULADOS

    Algunos hechizos estn definidos como Hechizos Vinculados. Los Hechizos Vinculados se

    pueden lanzar por miniaturas o unidades que no sean magos. Poseer un Hechizo Vinculado no

    convierte a una miniatura en mago. Los Hechizos Vinculados nunca se pueden usar para lanzar

    versiones potenciadas de los hechizos. Para lanzar un Hechizo Vinculado sigue las mismas

    reglas que para hechizos normales, con la excepcin de que nunca se pueden aadir

    modificadores a la tirada de lanzamiento (como niveles de mago) y que el lanzador de un

    Hechizo Vinculado nunca sufre Prdida de Concentracin. Para lanzar un Hechizo Vinculado

    de manera exitosa, la tirada de lanzamiento debe ser igual o superior al Nivel de Energa del

  • hechizo. El Nivel de Energa es bsicamente el valor de lanzamiento. Si el hechizo tiene

    ambos, un nivel de energa y un valor de lanzamiento, el nivel de energa tiene preferencia.

    Si se obtiene una Fuerza Irresistible al lanzar un Hechizo Vinculado, no apliques la tabla

    normal de Disfunciones. Si el Hechizo Vinculado se lanz con 3 o menos Dados de Energa, no

    pasa nada (el hechizo es lanzado con Fuerza Irresistible de manera habitual). Si fue lanzado

    con 4 o ms Dados de Energa, el hechizo se pierde y no podr volver a usarse durante el resto

    de la partida.

    MOVIMIENTO MGICO Todos los movimientos realizados durante la Fase de Magia se consideran Movimientos

    Mgicos. Este movimiento se realiza igual que durante la sub-fase de Resto de Movimientos,

    por lo que sigue cualquier regla y restriccin que se aplicara en dicha Fase (como por

    ejemplo, que unidades huyendo o en combate no se pueden mover), y permite realizar

    cualquier accin que una unidad podra realizar en dicha Fase (tales como Girar, Pivotar,

    Reorganizarse, Unirse o Abandonar unidades, etc.), con la excepcin de que la unidad no

    podr Marchar. El Movimiento Mgico siempre tiene un lmite (por ejemplo, el objetivo

    puede hacer un movimiento de 10). Se usar esta distancia en lugar del atributo de

    Movimiento del objetivo. Si la unidad ya ha realizado un Movimiento Mgico en esta Fase, no

    podr moverse de nuevo.

  • FASE DE DISPARO

    Durante la Fase de Disparo, las miniaturas armadas con ataques de proyectiles tienen la

    posibilidad de usarlas.

    SECUENCIA DE LA FASE DE DISPARO La Fase de Disparo est dividida en los siguientes pasos. Aplica la siguiente lista

    cronolgicamente del 1-4:

    1. Comienzo de la Fase de Disparo.

    2. Elige una unidad con la que disparar y dispara con ella (ver Disparar con una unidad).

    3. Repite los pasos 2-3. Cada vez elige una nueva unidad que no haya disparado

    previamente en esta Fase.

    4. Una vez que todas las unidades que puedan (y hayan querido) disparar lo hayan

    hecho, la Fase de Disparo termina.

    DISPARAR CON UNA UNIDAD Cada unidad (con Armas de Proyectiles) puede disparar una vez por Fase de Disparo. Las

    unidades huyendo, trabadas en combate, o que hayan Marchado, se hayan Reagrupado,

    Reorganizado, o hayan declarado una Carga en la Fase de Movimiento previa no podrn

    disparar.

    Cuando una unidad dispara, primero denomina el objetivo, que debe estar en la Lnea de

    Visin de la unidad. Este objetivo no puede estar trabado en combate. Todas las miniaturas

    en la misma unidad debern disparar al miso objetivo, y slo podrn disparar las miniaturas

    en la 1 y 2 fila de la unidad. Si las miniaturas de la unidad tienen ms de un tipo de Arma de

    Proyectil, declara cul usarn. Todas las miniaturas C&F debern usar el mismo tipo de arma,

    mientras que campeones y personajes podrn usar otro Arma de Proyectiles de que

    dispongan. Cualquier miniatura en la unidad puede decidir no disparar.

    Comprueba la Lnea de Visin para cada miniatura (recuerda que la Lnea de Visin siempre se

    traza desde el arco frontal de la unidad). Las miniaturas que no tengan Lnea de Visin a la

    unidad objetivo no podrn disparar. Mide el alcance individualmente para cada miniatura en

    la unidad. Este se medir desde la posicin real de cada miniatura disparando al punto ms

    cercano de la unidad objetivo (incluso si dicho punto est fuera de su Lnea de Visin). Las

    miniaturas que estn ms lejos del alcance de sus armas no podrn disparar. Una vez que se

    haya determinado qu miniaturas pueden disparar, tira para Impactar por cada miniatura

    (como se describe ms abajo).

    TIRADAS PARA IMPACTAR

    Al tirar para Impactar con Ataques de Proyectiles, usa la HP de la miniatura disparando. Si la

    miniatura tiene ms de un perfil (como un jinete y su montura), usa la parte de la miniatura

    que est realmente disparando. Tira 1D6. Si el resultado de esta tirada es igual o superior de

    7 menos la HP de la miniatura disparando, el ataque Impactar a su objetivo, i.e.:

    HP1: 6+ para Impactar.

    HP2: 5+ para Impactar.

    HP3: 4+ para Impactar.

    HP4: 3+ para Impactar.

    Etc.

    Si se consiguen uno o ms Impactos, sigue el procedimiento descrito en Ataques y Dao.

  • MODIFICADORES PARA IMPACTAR

    La mayora de Ataques de Proyectiles debern aplicar uno o ms modificadores a sus tiradas

    para impactar. Simplemente suma todos los modificadores al valor del dado al tirar para

    impactar. La lista a continuacin muestra los modificadores para impactar generales, aunque

    hechizos y habilidades pueden aadir modificaciones adicionales. Si estos modificadores

    exigen que se impacte con valores mayores de 6+ tira de la siguiente manera:

    7+: tira a 6+ y a continuacin a 4+.

    8+: tira a 6+ y a continuacin a 5+.

    9+: tira a 6+ y a continuacin a 6+.

    10+: Imposible Impactar.

    Largo Alcance (Long Range): -1 para impactar.

    Si el objetivo est ms lejos que la mitad del alcance del arma, aplica un modificador de -1

    para impactar. Recuerda que debes medir la distancia para cada miniatura individualmente.

    Mover y Disparar (Moving and Shooting): -1 para impactar.

    Si la unidad se ha movido en este Turno de Jugador, todas las miniaturas en la unidad

    aplicarn un -1 para impactar.

    Aguantar y Disparar (Stand and Shoot): -1 para impactar.

    Los disparos hechos durante una reaccin a la Carga de Aguantar y Disparar aplicarn un

    modificador de -1 para impactar.

    Cobertura (Cover): -1 o -2 para impactar.

    La Cobertura se determina individualmente para cada miniatura en la unidad que est

    disparando. Hay dos tipos de Cobertura: Cobertura Ligera y Cobertura Pesada. En ambos

    casos, la Cobertura se calcula usando la Lnea de Visin de la miniatura disparando. Traza la

    Lnea de Visin desde un punto en el frontal de la peana de la miniatura disparando (para

    determinar la Cobertura no tiene por qu estar en su arco frontal). Si esta lnea es

    interrumpida por otras miniaturas o por terreno, la miniatura disparando podr tener que

    aplicar modificadores a su tirada para impactar dependiendo de qu tipo de

    miniaturas/terreno interrumpa la Lnea de Visin. Las miniaturas siempre ignorarn a otras

    miniaturas en su misma unidad al determinar la Cobertura.

    Objetivo Tras Cobertura Ligera (Target Behind Soft Cover):

    Una miniatura aplicando Cobertura Ligera recibe un modificador de -1 para impactar. La

    Cobertura Ligera se aplica cuando la mitad o ms de la huella del objetivo est oscurecida

    por una o ms de los siguientes:

    Terreno Ligero.

    Miniaturas (de cualquier Altura). Al disparar con o a miniaturas con la regla especial

    Objetivo Grande, ignora a las miniaturas de altura Pequea a la hora de

    determinar si estn tras Cobertura Ligera.

    Objetivo Tras Cobertura Pesada (Target Behind Hard Cover):

    Una miniatura aplicando Cobertura Pesada recibe un modificador de -2 para impactar. Sin

    embargo, una miniatura que sufra tanto Cobertura Ligera como Cobertura Pesada, tan solo

    aplicar el modificador por Cobertura Pesada. La Cobertura Pesada se aplica si la mitad o ms

    de la huella del objetivo est oscurecida por una o ms de los siguientes:

  • Terreno Pesado.

    Miniaturas de la misma o mayor altura que ambas, la miniatura disparando y el

    objetivo.

    Objetivo tras Coberturas Ligera y Pesada (Target Behind Hard and Soft Cover)

    Si la huella de la unidad objetivo est oscurecida por tanto Cobertura Ligera como por

    Cobertura pesada, pero no lo suficiente como para proporcionar Cobertura, la miniatura

    disparando sufrir un penalizador por Cobertura Ligera si la mitad o ms de la huella de la

    unidad objetivo est oscurecida por cosas de cualquiera de las listas de Cobertura Ligera y

    Pesada. Por ejemplo, si un 30% de la unidad est oscurecida por Terreno Ligero, y un 30% por

    Terreno Pesado, la miniatura disparando deber aplicar un penalizador por Cobertura Ligera.

    Figura 7: a): Las miniaturas no pueden disparar, el enemigo no est en la Lnea de Visin. b): Las miniaturas pueden disparar (el enemigo est en la Lnea de Visin), y no se considera cobertura, ya que menos de la mitad de la huella de la unidad objetivo est oscurecida. c): Las miniaturas pueden disparar (el enemigo est en la Lnea de Visin), y se aplica Cobertura Ligera, porque ms de la mitad de la huella de la unidad enemiga est oscurecida por el bosque.

    Figura 8: a): Las miniaturas no pueden disparar, el enemigo no est en la Lnea de Visin. b): Las miniaturas pueden disparar (el enemigo est en la Lnea de Visin), se aplica Cobertura Pesada porque ms de la mitad de la huella de la unidad objetivo est oscurecida por Terreno Impasable. c): Las miniaturas pueden disparar (el enemigo est en la Lnea de Visin), y no se aplica Cobertura, porque menos de la mitad de la huella de la unidad enemiga est oscurecida por Terreno Impasable.

  • Figura 9: Menos de la mitad de la unidad objetivo est oscurecida por Cobertura Ligera o por Cobertura Pesada. Sin embargo, ms de la mitad de la unidad est oscurecida por la combinacin de ambas, por lo que se considera que el objetivo est tras Cobertura Ligera.

  • FASE DE COMBATE

    En la Fase de Combate, tanto tus miniaturas como las de tu oponente que estn trabadas en

    combate podrn atacar.

    SECUENCIA DE LA FASE DE COMBATE Cada Fase de Combate se divide en los siguientes pasos. Aplica la siguiente lista

    cronolgicamente de 1-5.

    1. Comienzo de la Fase de Combate. Aplica cualquier situacin de Ya no est Trabada.

    2. Elige un combate en el que luchar.

    3. Lucha una ronda de combate.

    4. Repite los pasos 2-4. Cada vez elige un nuevo combate que no se haya luchado en

    esta Fase.

    5. Una vez que todas las unidades trabadas hayan combatido, acaba la Fase de

    Combate.

    Un Combate se define como un grupo de unidades enfrentadas todas conectadas por estar en

    contacto peana con peana. Normalmente se tendrn dos unidades combatiendo entre s, pero

    pueden ser varias unidades contra una nica unidad, o una larga cadena de unidades de

    ambos bandos. Completa todas las acciones en la ronda de la secuencia de Combate de todas

    las unidades involucradas en el Combate elegido antes de pasar al siguiente Combate.

    Las unidades se consideran trabadas en combate si una o ms miniaturas de la unidad estn

    en contacto peana con peana con una unidad enemiga. Si una unidad est trabada en

    combate, se considera que todas las miniaturas de la unidad lo estn.

    YA NO EST TRABADA

    Una unidad que estaba previamente trabada en Combate, pero que todos sus oponentes se

    han movido o han sido retirados como baja entre la Fase de Movimiento previa y la actual

    Fase de Combate (y no se ha podido mantener el contacto peana con peana al aplicar la regla

    Empujar, como se explica ms adelante en el apartado Fuera de Combate), sigue las

    reglas de No Hay Ms Enemigos. La unidad puede realizar un Giro tras un combate (o un

    Arrasamiento si acaba de cargar) antes de combatir ningn combate. Esto no se podr llevar a

    cabo si la unidad se ha movido desde que la unidad oponente se retir (como podra hacer

    debido a un Movimiento Mgico).

    SECUENCIA DE LA RONDA DE COMBATE

    Cada Ronda de Combate se divide en los siguientes pasos. Aplica la lista cronolgicamente de

    1-12:

    1. Inicio de la Ronda de Combate

    2. Elige Armas (ver seccin de Equipamiento).

    3. Lanza y Acepta Desafos.

    4. Realiza Ataques (en orden de Iniciativa)

    a. Asigna ataques.

    b. Tira para impactar, herir, salvaciones y retira las bajas.

    c. Contina por el siguiente paso de Iniciativa.

    5. Calcula que bando gana la Ronda de Combate. El perdedor(es) Chequea

    Desmoralizacin.

    6. Tira Chequeos de Pnico por unidades cercanas

    7. Detenerse o Perseguir?

    8. Tira la Distancia de Huida y mueve las unidades huyendo.

  • 9. Tira la Distancia de Persecucin y mueve las unidades persiguiendo.

    10. Giros tras el combate.

    11. Reorganizaciones tras el combate.

    12. Fin de la Ronda de Combate. Procede con el siguiente combate.

    Los combates se luchan siguiendo un orden para atacar, comenzando con los ataques con

    Iniciativa 10, y siguiendo, yendo de mayor a menor Iniciativa. A cada momento de Iniciativa,

    todos los ataques con dicha Iniciativa golpearn simultneamente. Bajo circunstancias

    normales, las miniaturas golpean segn la Iniciativa indicada en su Perfil. Algunos ataques, sin

    embargo, se realizan en diferentes momentos de Iniciativa que los indicados por los Atributos

    de la miniatura (tales como los Impactos por Carga de los Carros, que tienen Iniciativa 10).

    Para miniaturas con ms de un Perfil (tales como un caballero y su montura), cada parte de la

    miniatura golpear segn su propia Iniciativa.

    QUIN PUEDE GOLPEAR

    Las miniaturas en contacto peana con peana con un enemigo podrn atacar (cuando sea su

    turno para ello). En cada Fase de Combate de cada Turno de Jugador atacan las miniaturas de

    ambos bandos.

    Ataques de Apoyo: Las miniaturas en la segunda fila pueden hacer Ataques de Apoyo por

    encima de las miniaturas en la primera fila. Los Ataques de Apoyo tan solo se pueden hacer

    contra enemigos situados en el frente de la unidad, y una miniatura tan solo puede hacer un

    ataque al hacer Ataques de Apoyo.

    Formacin de Horda: las miniaturas desplegadas en Formacin de Horda (ver Unidades y

    Formaciones) ganan la regla especial Luchar con Filas Adicionales.

    Filas incompletas: A veces la existencia de filas incompletas, o personajes con huella que no

    encaje con el resto de la unidad provocarn que aparezcan huecos vacos en el combate. Si

    dos unidades estn en contacto peana con peana, las miniaturas de dichas unidades podrn

    atacar sobre los huecos vacos (no sobre otras unidades o Terreno Impasable). Estas

    miniaturas se consideraran en contacto peana con peana entre ellas.

    Figura 10: Todas las miniaturas con tonos ms oscuros pueden atacar. Ten en cuenta que la unidad rosa est en formacin de Horda, y que la unidad verde no est trabada por su frente. Las miniaturas con reborde en negrita se consideran en contacto peana con peana con un enemigo (se considera contacto por encima de los huecos vacos). Las miniaturas sin el reborde en negrita podran hacer ataques de apoyo.

    ASIGNAR ATAQUES Y TIRAR PARA IMPACTAR En cada paso de Iniciativa, antes de realizar ningn ataque, los ataques que se vayan a

    realizar se deben asignar entre los posibles enemigos. Si una miniatura est en contacto

  • peana con peana con ms de una miniatura enemiga, podr elegir a cul atacar. El nmero de

    ataques que una miniatura puede hacer es igual a su atributo de Ataques. El equipo que lleve,

    reglas especiales, hechizos, etc. pueden incrementar (o disminuir) este valor. Si tiene ms de

    un Ataque, podr dividirlos como quiera entre los diferentes objetivos en contacto peana con

    peana. Si una miniatura est haciendo Ataques de Apoyo, podr asignar sus ataques como si

    se encontrara en primera fila (en la misma columna en la que est). Si una miniatura pudiera

    atacar a miniaturas en contacto peana con peana o hacer Ataques de Apoyo, deber dirigir

    sus ataques a las miniaturas con las que est en contacto peana con peana.

    Si una miniatura C&F puede dirigir sus ataques a una miniatura en una unidad, siempre podr

    elegir asignar sus ataques a miniaturas C&F en dicha unidad, i.e. las miniaturas C&F no estn

    limitadas a atacar tan slo a aquellas miniaturas con las que estn en contacto peana con

    peana, si no que podrn atacar a otras miniaturas C&F (siempre y cuando formen parte de la

    misma unidad que la miniatura con la que s estn en contacto peana con peana). Estos

    ataques se distribuyen como ataques de disparo (distribyelos antes de tirar para impactar).

    Si hay miniaturas C&F de varios Tipos de Tropa, este tipo de ataques solo se podr asignar

    contra el Tipo de Tropa ms numeroso (en caso de empate, el jugador atacando elige a qu

    Tipo de Tropa se puede atacar). Ten en cuenta que esto no se aplicar a Personajes, que

    siempre tendrn que dirigir sus ataques contra miniaturas con las que estn en contacto

    peana con peana. Asigna todos los Ataques para un determinado paso de iniciativa antes de

    realizar ninguna tirada para impactar.

    Para Impactar, tira 1D6 por cada Ataque, y compara la HA de la miniatura atacante con la HA