to malifaux v1 final

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TraduccinnooficialrealizadasinnimodelucrocortesadeDoll'sHouse(http://malifaux.foroactivo.net).Estaversindelreglamentoincluyelaserrataspublicadashastaenerodel2011.(c)Wyrdminiatures.Traduccinnooficialrealizadasin).EstaversindelreglamentoincluyelaserrataspublicadashastaenerodelRT M C MALIFAUX El Juego Reglamento en castellano RT M CMALIFAUX, EL JUEGO VISIN GLOBAL DEL JUEGO INTRODUCCIN Ests dispuesto a arriesgar tu alma por tener laoportunidad de conseguir grandes riquezas y poder?Porque tu alma es tu nica arma en un mundo repleto demonstruos, necropunks, hbridos hombremquina,pistolerosypolticosvidosdepoder.EnMalifauxdirigesatu banda en la batalla por controlar la Brecha, un portaloscuro hacia un mundo de magia ilimitada. Los que noconsiguen controlarla se convierten en los monstruos quedebesdestruir.Malifauxesunjuegodemesademiniaturasde32mm.Losjugadores lideran grupos, llamados Bandas, que participanenescaramuzascontrasusoponentesenelmundomgicode Malifaux. Los jugadores coleccionan, montan y pintanminiaturasquerepresentanloshabitantesdeMalifauxylasenfrentan contra otras Bandas. Los Maestros, poderosospracticantes de magia, o aquellos que combaten contraesoshechiceros,controlanlasBandas.Los Maestros pueden manipular el devenir de losacontecimientos en el mundo que les rodea, inclusocambiarsupropiodestino,medianteelusooelrobodelasPiedras del Alma. Las Bandas estn compuestas por seresfantsticosyaterradores,comnmentellamadosSecuaces,que sirven a los Maestros como marionetas en susmaquinaciones. Los Maestros se ayudan de los ttems,extensiones de sus poderes mgicos, que incrementan elalcancedellanzamientodesusconjurosylesayudanenelcampodebatalla.LobienqueunaBandalleveacabolasestrategiaseintrigasdel Maestro determinar si saldr victoriosa o no de unencontronazo con una Banda enemiga. Las Estrategiasrepresentan el modo directo de conseguir la victoria,mientras que las Intrigas son simplemente las rutasalternativasparalograrlosobjetivosdelMaestro.Los jugadores de Malifaux usan barajas de cartas pararesolver los efectos en los Duelos. Los jugadores puedenmanipularlascartasquejueganparaalterarelresultadodelos Duelos. Esto permite que un Maestro sagaz use losrecursos de su Banda de forma eficaz, asegurndote quesiempretieneslascartasnecesariasparaBurlaralDestino.AsegratedeestarpreparadoparalucharhastalamuerteporqueMalifauxeslaltimafrontera!ResumendeljuegoAntes de empezar el juego, los jugadores generan unescenario y contratan una Banda. Despus despliegan susbandasydacomienzolabatalla.El juego consiste en varios turnos de juego. Durante unturno, los jugadores roban cartas para completar susManos de Control, determinan quien tiene la iniciativa,despus alternan la activacin de sus miniaturas gastandoPuntos de Accin para mover, atacar, lanzar conjuros y assucesivamente.Unturnoterminadespusdequetodaslasminiaturasenjuegotuvieronlaoportunidaddeactivarse.Los turnos de juego continan de este modo hasta que sealcanza el ltimo turno, o uno de los oponentes ondea labandera blanca de la rendicin. Por ltimo, los jugadorescalculan los puntos de victoria que ganaron (completandosusEstrategiaseIntrigas)paradeterminarquingana.Qunecesitas-ElreglamentodeMalifaux.-Una mesa u otra superficie (como mnimo de 3x3pies/100x100cm)parajugarelEncuentro.-MiniaturasdeMalifauxpararepresentartuBanda.-UnaBarajadelDestinoporjugador.-Unacintamtricaquemidaenpulgadas.-Escenografa,compradaohechaportimismo.-Marcadores para tener en cuenta los Efectos deljuego.-Contadoresyfichas(30mm).-Plantillasdeexplosin(50mm).TrminosLa primera vez que encuentres un trmino de juego, esteaparecer en negrita y cursiva en estas reglas, con sucorrespondiente definicin en el Glosario. Los atributos ylasAccionesdelasminiaturasestnennegrita.TodaslasminiaturascontratadasoinvocadasportuBanday que t controlas se consideran amigas, mientras que lasminiaturas que tu oponente contrate o invoque y controleseconsideranenemigas.Lasminiaturasnocontroladaspornadie, como aquellas necesarias en escenarios con historiase consideran neutrales. A efectos del juego, puedesseleccionar como objetivo a las miniaturas neutrales.Mientras tengas una miniatura bajo tu control, cualquiercarta que necesite (como durante un Ataque) viene de tumazo y tu mano. Un objetivo es una miniatura, elementode escenografa u objeto directamente designado por unefectodeljuego.EnMalifaux,unAtaquesedefinecomo:- Cualquier Talento, Accin, o Conjuro que tiene comoobjetivounaminiaturaenemiga.- Cualquier Talento, Accin, o Conjuro que cause daoo requiera un Duelo de Resistencia cuyo objetivo seaunaminiaturaamigaoneutral.- TodaslasAurasyPulsosqueinflijandaoorequierandeunDuelodeResistenciasontambinconsideradosAtaques.RedondeoCuando las reglas requieran dividir un nmero a la mitad,redondea hacia arriba a un nmero entero, a menos quesean medidas de distancias, ya que las distancias no seredondean.MedicionesTodaslasdistanciasquesemidanenMalifauxsehacendeborde de peana a borde de peana. Las miniaturas estndentro de alcance si al menos el borde ms cercano de lapeana lo est. Cuando se mide el movimiento de unaminiatura,semidedesdeelmismopuntodelapeanaparadeterminar el punto de inicio y el de final. La distanciarecorrida por cualquier punto de la peana no puede sermayorqueelrecorridoporelpuntodesignado.2TraduccinnooficialrealizadasinnimodelucrocortesadeDoll'sHouse(http://malifaux.foroactivo.net)Debes declarar una Accin antes de medir la distanciarequeridaporlaAccin.MALIFAUX, EL JUEGO SecuenciadeaccinLos efectos del juego se suceden en una secuencia detiempoespecfica.Siunefectoestdivididoenvariasfases,termina una antes de seguir con las siguientes fases. Si unefecto causa que otro efecto se active mientras se estresolviendo, pausa el primer efecto, ejecutacompletamenteelsiguienteefectoactivado,yluegovuelvealprimerefectoenelmomentodondelopausaste.3EjemploEl conjuro Nudo del Ahorcado (Hangmans Knot)causaDao1/2/4.Empujalaminiaturaobjetivo4hacia esta miniatura. En este caso, desde que elconjuro cause dao, si el dao mata a un objetivo,stedisparacualquierefectocausadoporlamuertede esta miniatura. Una vez esta secuencia estcompleta, mueve empujando la miniatura objetivo4haciaelconjurador.La mayora de los efectos acabarn al final de la Fase deCierre. La desactivacin de los efectos se produce en unorden especfico, siendo los primeros los que terminan alinicio de la fase de cierre, seguidos por los efectos queterminandurantelafasedecierre,yfinalmentelosefectosque ocurren al final de la fase de cierre. En cada uno deestos pasos, los efectos terminan simultneamente. Si unefecto no tiene un final especificado, acabar durante elpasodeResolverEfectosenlaFasedeCierre.NOTA: por favor ten en cuenta que en el apartadoModificadoresdeAccindelaseccindeElJuegoindicaelmomento en el que finalizan los efectosRpido/Lento/Paralizar/Reactivar incluso aunque novengaindicadoenelconjurootalentoquecauseelefecto.Para resolver ms de un efecto que ocurra al mismotiempo, el jugador actor (el que haya iniciado la Accin) lohar en primer lugar, siguiendo por el resto de jugadoresen orden de activacin. Cualquier efecto que no seacontrolado por ningn jugador, como por ejemplo efectosdel terreno, ambiente o del encuentro, se resuelven enltimo lugar. Los jugadores siempre resolvern los efectosen sus propias miniaturas en el orden que ellos mismoselijan.EjemplodeSecuencialidadEl miembro del Gremio Papa Loco es el objetivode Hans, que usa Municin Explosiva (ExplosiveAmmunition), la cual provoca dao explosivo.Otra miniatura del Gremio, Santiago, est losuficientemente cerca de Papa para ser afectadaen la explosin. Desafortunadamente para Papa,elataquelomata.UnadelashabilidadesdePapaes que l tambin explota cuando muere. Elefecto de la explosin de Papa loco se determinaprimero (ya que fue lo ltimo en ocurrir) paracualquier miniatura bajo la plantilla, cogiendo aSantiago. Despus se determina el efecto de laMunicin Explosiva (Explosive Ammunition) deHansenSantiago. RompiendolasreglasLas reglas de juego estn destinadas a entenderse cuandose toman como un conjunto. Conforman una base paracrear las reglas de miniaturas individuales. Cuando unaregla o habilidad especfica de una miniatura contradigaestas reglas bsicas, las primeras tienen prioridad. Unaparte emocionante de jugar a Malifaux es descubriropcionesycombinacionesinteresantesyentretenidasparatuBandaEjemplodecontradiccindereglaAlcrearunaBandaslopuedes contratarminiaturasde tu Faccin o que tengan la caractersticaMercenario. El Maestro Arcanista, Marcus, tiene eltalento Maestro en Bestias (Beast Master) que lepermite contratar Bestias de cualquier Faccin en suBanda. La habilidad especfica de Marcus prevaleceporencimadelasreglasbsicas. CompetitividadMalifaux est diseado para que sea divertido para todoslos jugadores. Todos ganamos o perdemos a veces, perodeberas ser capaz de disfrutar la partida. A veces, t y tuoponente tendris preguntas sobre la posicin de laminiatura o estaris en desacuerdo con el significado deunaregla.Cuando te pregunte, ofrcele la informacin y lasestadsticas de tus miniaturas de forma honesta, precisa yrpida.Cuandotytuoponentenoestisdeacuerdoenunareglao la accin apropiada que crea, trata de resolverlas rpiday limpiamente para permitir que el juego contine. Si unasolucin no agrada a alguna de laspartes, cada uno volteauna carta de su Mazo del Destino. El jugador con la cartams alta determina quin tiene razn. Baraja el mazo yvuelveavoltearunacartasiseempata.Ladecisintomadase aplica a todas las situaciones similares en el resto de lapartida. Despus de la partida, tomaos vuestro tiempoparahablarsobreelloydecidircmolovaisasolucionarenelfuturo.TraduccinnooficialrealizadasinnimodelucrocortesadeDoll'sHouse(http://malifaux.foroactivo.net) MALIFAUX, EL JUEGO Cosas bsicas Qu hace una miniatura? NombreTodostenemosuno.SelogritasatuBandacuandoquieresqueteoigan.FaccinA qu Faccin pertenece la miniatura. Lo necesitars paracuando contrates una Banda (pg. 96). Todos en Malifauxluchanporalgo,peroesonoestanobvioparaalgunos...TipoLas miniaturas de Malifaux estn agrupadas en los dossiguientegruposgenerales,MaestrosySecuaces,loscualesdefinensuniveldepoderypapeldentrodeljuego.Maestros: Las miniaturas ms fuertes, verstiles ymgicas del juego, los Maestros lideran poderosasBandassiguiendosusmisteriososobjetivos.Secuaces:losSecuacessonpeonesenlasintrigasdeunMaestro.Sontratadosconpoco cuidadoysacrificadosen nombre de los planes de su Maestro. Los secuacesvarantantoenpoder(fsicoymgico)comoencosteyson atrados al servicio del maestro por la promesa deunabolsadePiedrasdeAlmaporsutrabajo.4AvataresyCompinchesEn ocasiones, las reglas o habilidades de una miniaturapueden hacer referencia a Avatares o Compinches. Estosdos tipos de miniaturas no estn incluidos en las reglasbsicas de Malifaux pero sern incluidas en futurasexpansiones.Pensamosqueseramejorincluirlostrminosdondefueranecesarioahora,envezdereescribirporcionesde las reglas bsicas y las de algunas miniaturas cuandoseanreveladas. CaractersticasLas miniaturas en Malifaux pueden tener una o mscaractersticasdefinitorias.Cualquiercaractersticaqueunaminiatura tenga estar situada sobre las estadsticas de laminiatura, excepto las caractersticas Raro y nico queestarn situadas junto al coste en Piedras de alma en lacarta de estadsticas de la miniatura. Las caractersticassituadas abajo tienen reglas adicionales asociadas a ellas.Otras caractersticas no tienen regla alguna asociada peroselasreferenciaporotrosefectosdejuegoohabilidades.Constructo:LosConstructossonminiaturasnovivasquesoninmunesaDuelosdeMoral.Profanador: Cuando una miniatura Viva o Nomuerta esdestruida,siemprequehayaunoomsProfanadoresenjuego reemplaza la miniatura Viva o Nomuerta con unnmero de Contadores de Cadver correspondiente altamaodesupeana:1para30mm,2para40mm,3para50 mm. Los Profanadores pueden coger Contadores deCadver.Insignificante: Las miniaturas Insignificantes no cuentanparaalgunascondicionesdevictoriadelosEncuentros.Mercenario: Los Mercenarios pueden ser contratadosporcualquierFaccin.Raro #: Raro es una caracterstica que significa que lacriatura es difcil de construir, difcil de encontrar, osimplementeincapazdeincluirseenunaBandaennmerosgrandes.UnaminiaturaconlacaractersticaRarotieneestacaracterstica junto a su coste en Piedras de Almas y unnmero.ParaPeleas,tuBandanopuedecontrataroteneren juego ms del nmero enumerado junto a lacaracterstica Raro. Para Reyertas, tu Banda puedecontratar hasta el doble de lo enumerado junto a lacaractersticaRaro.Chatarrero:CuandounaminiaturaConstructoesdestruida,siempre que haya uno o ms Chatarreros en juegoreemplaza la miniatura Constructo con un nmero deContadores de piezas correspondiente al tamao de supeana: 1 para 30mm, 2 para 40mm, 3 para 50 mm. LosChatarrerospuedencogerContadoresdepiezas.Espritu: Los Espritus son entidades novivientes y nocorpreas que se mueven sobre el terreno y a travs deotrasminiaturassinpenalizacin.LosEspritussoninmunesaDuelosdeMoralyrecibenlamitaddedaodefuentesnomgicas. Cuando son destruidos, los Espritus no dejanContadores de ningn tipo. Los Espritus no tapan la LneadeVisin.Ttem:LosTtemssonmanifestacionesdeltalentomgicodeunMaestro.UnTtemdebeserconectadoaunMaestrocuando es contratado o invocado por una Banda. UnMaestro slo puede estar conectado a un Ttem a la vez.Todo Ttem ser sacrificado en el momento en el que noest conectado a un Maestro en juego. Los Ttems con elnombre de un Maestro entre parntesis slo pueden serconectadosaMaestroscondichonombre.Nomuerto: Las miniaturas Nomuertas son miniaturas novivasquesoninmunesaDuelosdeMoral.nico:Independientementedeltamaodelapartida,cadaBanda slo puede tener una copia de una miniatura nicacontratado o en juego en cualquier momento. Unaminiatura con la caracterstica nico tiene estacaractersticajuntoasucosteenPiedrasdeAlma.MiniaturasVivasOs podis estar preguntando dnde est la caractersticavivo. No nos hemos olvidado de ella, vivo es simplementelacaractersticapordefectodetodaslasminiaturas.Unaminiatura est viva si no tiene una o ms de lascaractersticasConstructo,Espritu,NomuertooPesadilla. CaractersticasdeFaccinAunque no estn enumeradas, todas las miniaturas tienenuna caracterstica mostrando su Faccin. Incluso si laminiaturaescontratadaporunMaestrodeotraFaccin,laminiatura mantiene esta caracterstica original y no ganaunanuevacaractersticadeFaccin.LasminiaturaspuedentenercaractersticasdeFaccinadicionales.CaractersticasTraduccinnooficialrealizadasinnimodelucrocortesadeDoll'sHouse(http://malifaux.foroactivo.net)Las caractersticas de una miniatura representan supotencia mental y fsica. Las caractersticas tienen unvalornumrico y en ocasiones uno o ms palos asociados.Cuando uses una caracterstica, siempre nombra a ambos,el valor y el palo asociado (si lo hay), en la miniatura. Unacaracterstica no puede ser reducida por debajo de 0.CaminaryCargarnopuedenserreducidasamenosde1aMALIFAUX, EL JUEGO menos que un efecto especficamente indique que sonreducidasa.Caminar/Cargar (Wk/Ch): Caminar representa ladistancia en pulgadas que una miniatura se puedemover. Cuando una miniatura Carga, puede mover ladistancia de su Carga en pulgadas. Las miniaturas conunaCargadenopuedenusarlaaccindeCarga.5Altura (Ht): Cun alta es una miniatura en el juego. LaalturadelasminiaturasafectaalaLneadeVisin.Fuerza de Voluntad (Wp): Representa la fuerza devoluntad, determinacin y auto control de unaminiatura. Una miniatura con poca Wp es pocoprobable que se mantenga luchando cuando la peleaseponedifcil. Conjurar (Ca): La habilidad de esta miniatura decontrolar las fuerzas mgicas de Malifaux. LasminiaturasusansuCacuandolanzanconjuros. Defensa(Df):miniaturasconunaDefensaaltasonmsdifciles de impactar y es ms probable que esquivenlosataquesenemigos. Heridas (Wd): La cantidad de dao que una miniaturapuedesufrirantesdeserdestruida. CosteenPiedrasdeAlmas:LasPiedrasdeAlmasonlamonedadecambiodeMalifaux.ElcosteenPiedrasdeAlma de una miniatura representa el nmero dePiedras de Alma necesario para contratar a un Secuaz.LasminiaturasInvocadasnotienenuncosteenPiedrasdeAlma.Cach de Piedras de Alma: Esta caracterstica esexclusiva de los Maestros. Los Maestros aaden suCach privado de Piedras de Alma a la Reserva dePiedrasdeAlmaquelaBandatienedisponibledurantelapartida.ArmasLas armas enumeradas en la descripcin de una miniaturasonsusarmasbsicas.LasArmasbsicastienensuspropiascaractersticas representando los atributos del arma en lasmanos de esa miniatura. Las caractersticas de un armabsica no pueden ser reducidas por debajo de 0 a menosqueunefectoespecficamenteindiquequesereducea0.Nombre: El nombre del arma. Cuando una miniaturalleva ms de un arma con el mismo nombre (indicadocon un Emparejada (Paired) antes del nombre de lasarmas),ganaunbonificadorcuandoataca.Tipo:Existendostiposdearmas:cuerpoacuerpo(_)yadistancia(),talcomoseindicaantesdelalcancedelarma.Alcance (Rg): El alcance de un arma es el mximoalcance,enpulgadas,quepuedealcanzarelarma.Combate (Cb): Combate representa la habilidad paraatacardeunaminiatura.CuantomsaltoelCbdeunaminiatura,mejorluchar.ElCbdeunaminiaturapuedetenerPalosasociados.Dao(Dg):Eldaoindicalacapacidaddeestaarmadeherir a otra miniatura. Dependiendo de la calidad delimpacto,unataquecausadaoDbil,MediooGrave.Ejemplo de dao: el Espadn de Lady Justice causa Dg3/4/6Talentos:Igualquesuposeedor,unarmapuedetenertalentos. Si es as, stos estn enumerados junto a losotrostalentosdelaminiaturacomoArma[Nombredelarma].PuetazoTodas las miniaturas tienen acceso al arma de cuerpo acuerpoPuetazoconRg1,Cb3yDg0/1/2,aunquenoestenumeradoensucarta. ModificadoresdeCaractersticasLos modificadores de caractersticas son bonificadores openalizadores que se aplican a una caracterstica antes deresolver una situacin. Los modificadores se muestrancomo +/ # Caracterstica, permitindote saber cuanto sesumaorestadeesacaracterstica.TalentosLas miniaturas en Malifaux pueden tener uno o mstalentos:Habilidades:Lashabilidadesdeunaminiaturasiemprese consideran activas durante la partida y se aplicancadavezquesonnecesariasenlasreglas.Acciones: Cualquier Accin especifica que unaminiatura pueda usar esta enumerada aqu. (verAccin)Disparador: los Disparadores se activan cuando laminiatura cumple las condiciones para su uso. Losvalores de caractersticas con el color de la Faccin dela miniatura tienen Disparadores asociados en ladescripcin de la miniatura. Los Disparadores con unrequerimiento de palo mostrado en gris en vez de ennegroindicaqueelrequerimientoyahasidocumplidopor la caracterstica especfica de la miniatura (verDisparadores).ConjurosLas miniaturas en Malifaux pueden tener uno o msconjuros. Los nombres y descripciones de cada conjuroestn registrados en la parte trasera de la carta decaractersticas. Aquellos conjuros con un requerimiento dePalo mostrado en gris en vez de en negro indica que elrequerimiento ya ha sido cumplido por la caractersticaespecficadelaminiatura(verMagia).TamaodelasminiaturasElespacioqueunaminiaturaocupaenelcampodebatallaestindicadopordostamaosyambosestnenumeradosenladescripcindelaminiatura.La Altura de una miniatura representa cun alta es laminiaturaenelcampodebatallaypermitecompararlaconlasotrasminiaturasyelterrenoparaobtenerunaLneadeVisin. Normalmente, las miniaturas de tamao humanotienenunaAlturade2.En Malifaux hay tres tamaos de bases: pequea (30mm),mediana (40mm), o grande (50mm), tal como se indica enladescripcindecadaminiatura.Estorepresentaelreadesuelo que la miniatura ocupa. La base de una miniatura esimportante porque la Lnea de Visin se mide de base abase.TraduccinnooficialrealizadasinnimodelucrocortesadeDoll'sHouse(http://malifaux.foroactivo.net)MALIFAUX, EL JUEGO LneadeVisinMuchasaccionesdeljuego,comohacerataquesadistanciao cargar, requieren Lnea de Visin (LdV) al objetivo. Unaminiatura tiene LdV a su objetivo cuando puede hacer porlomenosunalneanobloqueadadesdeelbordedesubasea cualquier parte de la base del objetivo (ver Terreno).Otras miniaturas, efectos de juego y el terreno slobloquean la LdV al objetivo si su Altura es igual o mayorque la altura de la miniatura que acta. Los objetivosparcialmenteobstruidosporelementosdelterrenopuedenrecibircobertura.6Si por cualquier razn, una miniatura que acta no tieneLdV a su objetivo declarado, el ataque no es legal y laminiaturapuededeclararunsegundoobjetivodentrodesuLdV. Si el segundo ataque tambin est fuera de LdV, laAccindelaminiaturaqueactafallaylaAccintermina.Las miniaturas en Malifaux no tienen un encaramientoespecfico. Se asume que todas las miniaturas sonconscientesdeloqueocurreasualrededor.RetirandominiaturasdeljuegoLas miniaturas pueden ser retiradas de juego de tresmanerasdiferentes:-Las miniaturas Destruidas son retiradas del juego ygenerancualquierContadoraplicable.-Una miniatura est Muerta cuando es reducida a 0Heridas (Captulo de Combate Dao) o si recibe unefectoquemateaunaminiatura.Lasminiaturasmuertasson retiradas del juego y pueden generar cualquierContadoraplicable.-Una miniatura es Sacrificada cuando recibe un efectoque sacrifique a una miniatura. Las miniaturassacrificadas son retiradas del juego sin generar ningnContadoraplicable.-UnaminiaturaesEnterradacuandorecibeunefectoqueentierre una miniatura. Las miniaturas enterradas sonretiradasdeljuego,peroregresancuandoelefectoquelahayaenterradolopermita.ContadoresLos Contadores de Malifaux miden 30mm, el mismotamao que una base pequea (guay!), tienen una Alturade 0, y se puede mover sobre ellos o parar por encima,como si fuera terreno abierto. Cuando las reglas indicanquesetienequeponerunContador,setienequehacerdemaneraquenosepongasobrelabasedeotraminiaturaoterreno impasable, pero puede ponerse sobre otroContador. Una miniatura puede recoger un Contadortocndoloomoviendosobrel.LasminiaturasslopuedenrecogerContadoresdeltipoquepuedanusar.Las miniaturas pueden tener un nmero ilimitado deContadores con ellas durante la partida. Igualmente, unnmeroilimitadodeContadoressepuedenapilarjuntosenla mesa. Las miniaturas pueden usar y descartarContadores que lleven o estn en la mesa, nuncaContadoresquellevenotrasminiaturas.CuandounconjuropidequesedescartenContadores,laminiaturahadequitarelnmeroapropiadodeContadoresdeljuego(Sacrificar).LosContadoresganadosporunaminiaturahandeponerseclaramentejuntoalaminiaturaparaquesesepaqueestnensuposesin.LasminiaturaspuedensercapacesdeusarContadores sin necesidad de cogerlos antes de usarloscuando as lo ponga en las reglas. Una miniatura que hasidodestruidaosacrificadamientrasllevaContadorestieneque dejar sus Contadores puestos en una nica pila en lalocalizacin en la que la miniatura fue destruida osacrificada.Algunos efectos especiales requieren que los jugadoresutilicen marcadores para indicar eventos, localizaciones, uotras situaciones durante el transcurso del juego. A menosque se indique de otra forma, estos marcadores secomportan justamente como Contadores, tendrn formacircular de 30mm de dimetro, y permanecern en juegonicamente lo necesario para resolver el efecto. Losmarcadores pueden ser recogidos por las miniaturasnicamente cuando alguna regla especfica permita almarcadorserrecogido.EjemplodetipodeContadorUna miniatura sin la caracterstica Profanador no puederecogerningnContadordeCadver.EfectosaDistanciaLos efectos a distancia del juego describen las miniaturasafectadasporunconjurootalento.AAura: Representa un rea circular de efecto continuoalrededordelobjetivo,extendindosedesdeelbordedelabase del objetivo. Todas las miniaturas dentro del alcancenumricodelefecto,enpulgadas,excluyendoallanzadorola miniatura originaria del efecto, son afectadas por laduracin indicada en la descripcin del efecto. Lasminiaturas que entren en el rea sufren inmediatamentelos efectos; los que salen los pierden inmediatamente alsalir del rea. Las Auras se mueven con sus objetivosexcepto cuando se especifique lo contrario en sudescripcin.B Explosin:Representaunefectoadistanciaenunalocalizacin especfica. Pon un marcador de 50mm por cada ben cualquier sitio dentro del alcance marcado, siguiendocualquierreglaespecficadelefecto(losataquesadistanciadebentenerLdValobjetivo,etc.).Sielefectomarcavariasexplosiones, los marcadores se han de colocar de maneraque se toquen los unos con los otros pero no sesuperpongan.Sielefectodeexplosintomacomoobjetivoaunaminiatura,comomnimounodelosmarcadorestienequecubrirunaporcindelabasedeeseobjetivo.Todaslasminiaturas cuyas bases sean tocadas por un b sonafectadas.P Pulso: Representa un efecto a distancia circular instantneo alrededor del objetivo, extendindose desde elborde de su base. Simultneamente afecta a todas lasminiaturas dentro de su radio de efecto en pulgadas,exceptoalaminiaturaqueinicieelefecto.ApilandoefectosLos Efectos de juego con el mismo nombre no se apilan.As, no importa cuntas veces una miniatura reciba elmismoefecto,sololeafectarunavez,exceptoquepongaespecficamente en su descripcin que se puede apilar.Cuandounnuevoefectoconelmismonombreafecteaunobjetivo, la versin original del efecto se terminainmediatamente y es reemplazada por la nueva versin;dicho de otro modo, se reinicia. Los efectos de juego connombres diferentes se apilan, incluso si su descripcin esigual.TraduccinnooficialrealizadasinnimodelucrocortesadeDoll'sHouse(http://malifaux.foroactivo.net)MALIFAUX, EL JUEGO TODO EST EN LAS CARTAS LaBarajadelDestinoCadajugadorutilizaunabarajadecartas,llamadalaBarajadel Destino, para resolver los eventos del juego enMalifaux. (As es, nada de caprichosos dados dirigiendo tuvida.)Todo,desdedeterminarlainiciativaaataques,dao,lanzamiento de conjuros, e incluso la curacin vienedeterminada por las cartas de tu Baraja del Destino. Cadajugadornecesitasupropiabarajadurantelapartida,yaquenicamente usas cartas de tu propia Baraja del Destino, ynunca de la de otro jugador. A las cartas en tu Baraja delDestino, incluyendo aquellas ya utilizadas en juego comopartedealgunaaccin,selesllamaCartasdelDestino.7Wyrd Miniatures produce varios tipos de barajas oficialesde Malifaux en las que puedes ver tanto personajes comoilustracionesdeljuego.ValordelasCartasyPalosCuando las reglas hagan mencin al valor de una carta, serefierealnmeroimpresoenella.Estenmeroequivalealvalordelacarta.Tenencuentaquelascartassinnmero,con nicamente el icono de una Faccin, son los ases decadaPalo,ysuvaloresslo1.La magia en Malifaux tiene cuatro orgenes principales, oPalos:Carneror,Tomot,CuervocyMscaram. Cuandolas reglas hagan referencia a los palos de la baraja, sereferirn al Palo impreso en la carta, adems de cualquierPalo aplicable que haya incluido junto a la caractersticaqueseutiliceparatalaccin.Recuerda:Amenos quealgunareglaespecficaindiquelocontrario,tenencuentasiempreelnmeroyPaloalhacermencinalvalordeunacartaquevayasaponerenjuego.ComodinesLos Comodines Rojo y Negro representan la magia enMalifauxenlosextremosdemayoromenosintensidad.El Comodn Rojo: El Comodn Rojo tiene un valor de 14, ypuede ser usado como cualquier Palo; eso s, debesanunciarquPaloestsusandocuandoloutilices.Alahorade determinar dao, el Comodn Rojo inflige dao Severo,msunVolteodeDaoadicional.ElComodnNegro:ElComodnNegrotieneunvalorde0,yno tiene Palo. Cuando un jugador lo revela durante unDuelo, el Comodn Negro debe ser usado. Adems, eljugador no podr Burlar al Destino de ninguna manera; elotrojugadorpuedeseguirconelDuelodelaformahabitualpuestoquealnoleafecta.JugaraMalifauxconCartasNormalesSi no tienes una baraja oficial del juego, Malifaux puedejugarse con barajas de cartas normales compuestas por 54cartas en 4 Palos y con 2 Comodines; conocidasnormalmente como baraja francesa. La tabla siguientemuestralascorrespondenciasdelosPalosdeMalifauxconlos de las barajas normales. Los Ases tienen valor 1, y lasfiguras, Sota, Dama y Rey, tienen valores de 11, 12 y 13respectivamente. AdemstendrsquemarcarunComodncomo Rojo y otro como el Negro, si es que no estn yadiferenciados.PaloenMalifauxSmboloenMalifauxPalonormalCarnero RCorazonesvCuervo c Picas+Mscara m Diamantes+Tomos t Trboles+ LaManodeControlLa Mano de Control, o Mano, representa cun efectiva estuBandaalahorademanipularlamagiadeMalifaux.AlascartasentuManoselesllamaCartasdeControl,ysesacande la Baraja del Destino a tu Mano. Las Cartas de ControlpuedenayudaratuBandaaBurlaralDestinoparacambiareldesarrollodeunDuelo.TamaoMximodelaManodeControlEl tamao mximo de tu Mano de Control depende deltamao de la partida que vayas a jugar. Para Peleas, elmximo nmero de cartas es 6; para Reyertas, es 7(Tamao de Encuentros). Durante el turno, est permitidoquetengasmscartasentumanoqueestosmximos,perodebes descartarte hasta el mximo durante la Fase deSaqueo.UsandolasCartasDadoquelascartasenMalifauxpuedenafectareljuegoendiferentes maneras, las reglas hacen distincin entre SacarCartas, Voltear/Revoltear, Burlar al Destino, yDescartarlas:Sacar Cartas: Sacas una carta cogiendo la que estsituada arriba del todo de la Baraja del Destino, yponindola en tu Mano. Siempre puedes mirar estascartasdesdeelmomentoenquelassacas.AlascartasentuManodeControlselesllamaCartasdeControl.Voltear/Revoltear: Se Voltea una Carta del Destinocuando la coges de la parte superior de la Baraja delDestino y la pones boca arriba en la mesa. El valor yPalo de dicha carta se aplican inmediatamente. LasCartas del Destino son Volteadas casi siempre pararesolver eventos del juego, como ataques, lanzarconjuros, o para determinar quin tiene la Iniciativacadaturno.ReVolteosimplementesignificaquedebesdescartarlaCartaenjuegoyVoltearunanueva.BurlaralDestino:UsarunadelasCartasdeControldetu Mano para reemplazar una Carta del Destino es loque se llama Burlar al Destino. Todos los personajesdel juego pueden Burlar al Destino, pero slo cuandolas reglas se lo permitan. La Carta de Control usada seconvierte desde ese momento en la nueva Carta delDestino.TraduccinnooficialrealizadasinnimodelucrocortesadeDoll'sHouse(http://malifaux.foroactivo.net)Descartar:DescartarunacartaesponerlaenlaPiladeDescarte,bocaarriba,sinaplicarsuvaloropalo.MALIFAUX, EL JUEGO GirosdelDestinoUnGirodelDestinoenunefectooaccindeljuegocambiael nmero de cartas que volteas, y viene indicado en ladescripcin del efecto por un + para un Volteo positivo, opor un -para uno negativo. Cuando un personaje esafectado por uno o ms Cambios de Destino, calcula elnmero total de +(Volteos positivos), y entonces resta elnmerototalde- (Volteosnegativos),paradeterminarascmoGirarelDestino.Trascalculareltotal,silasumaes:- +,++o+++(1, 2 o 3 giros positivos): Voltea unaCarta del Destino adicional por cada +. Elige una deellasydescartalasdems.- 0(ni + ni -): VolteaunaCartadelDestinodemaneranormal. - -,--,--- (1,2o3girosnegativos):VolteaunaCartadelDestinoadicionalporcada-.DebesquedarteconlademenorvaloryDescartarlasdems.EnestecasonosepuedeBurlaralDestino.Sihaydosomscartascon el valor inferior, el jugador puede escoger culusar;todaslasdemscartassonDescartadas.El Comodn Rojo puede ser usado en un Volteo negativo,incluso cuando no es la carta con valor ms bajo.Independientemente del nmero de cartas que se volteenen un Volteo negativo o positivo, debes usar el ComodnNegro si es volteado (Descarta cualquier otra carta quevolteaste,incluyendoelComodnRojo).8EjemploUnpersonajeafectadoporun-tienequehacerunVolteoinicialparalanzarunconjuro.Eljugadorvoltea2cartas,un8t y un 7t. Dado que es un giro-(negativo), eljugador deber usar el 7m ya que es el de menor valor. Siel valor de ambas cartas fuera el mismo, el jugador podraelegirculusar. Recuerda:Lasumadegirospositivosynegativosnopuedeexceder +3 (+++) o 3 (---). Si la suma de cualquierGiro del Destino es mayor de +3, los giros mximos quepodr hacer sern +3, y cualquier Giro cuya suma seainferiora3estarlimitadoa3.LaPiladeDescarteLa Pila de Descarte debera estar cerca de la Baraja delDestino para un rpido acceso a ella. Despus de resolvercualquier evento de juego en el que uses cartas,inmediatamente pon las cartas usadas durante dichoevento en la Pila de Descarte, boca arriba. Eso s, puedesdescartaslascartasusadasencualquierorden.NocambieselordendelascartasentuPiladeDescarte;laltimacartadescartada debe siempre estar en la parte superior, bocaarribayvisibleatodoslosjugadores.Los jugadores no pueden revisar ninguna Pila de Descarte,nilasuyanilasdeotrosjugadores.QuedarsesinCartasdelDestinoCuandotengasquesacarovoltearunaCartadelDestino,ytu Baraja del Destino est vaca, coge tu Pila de Descarte,vuelveabarajarlascartas,ycolcalasbocaabajo.DeestamaneratendrsunanuevaBarajadelDestino.Siemprehasde dar a tu oponente la oportunidad de cortar las cartastras barajar tu Baraja del Destino por cualquier razn. Lascartas que estn en ese momento en juego, o las queactualmente estn en tu Mano de Control, no deben serbarajadasdentrodelanuevaBarajadelDestino.ReservadePiedrasdeAlmaLas Piedras de Alma de Malifaux poseen variasimpresionantespropiedades,perolafiabilidadnoesunadeellas.Acausadesunaturalezaimpredecible,lasPiedrasdeAlma son un recurso muy precioso que un Maestro ycualquierotraminiaturaconlahabilidaddeUsarPiedrasdeAlma puede explotar para incrementar su poder mgicodurantelapartida.TuReservadePiedrasdeAlmainicialsedeterminacuandocontratas a tu Banda. nicamente los personajes con lahabilidaddeUsar PiedrasdeAlmapueden UsarPiedrasdeAlmadurantelapartida.Cuandolasreglaspermitanelusode Piedras de Alma, descarta una Piedra de Alma de tuReserva de Piedras de Alma y sigue todas las reglas acercadel uso de Piedras de Alma. Los bonos extrados de unaPiedradeAlmaslopuedenbeneficiaralaminiaturaquelahaya usado; una miniatura no puede usar una Piedra deAlmaparaafectaraotraminiatura.Una vez que una Piedra de Alma se descarta, se retira deljuego. La Reserva de Piedras de Alma de tu Banda deberaestar representada por marcadores como por ejemplocristales de colores, dados o cualquier otro mtodo quedeje claro a todos los jugadores el nmero de Piedras deAlmaquelequedatuBandaentodomomento.Recuerda: Aunque no est incluido en sus descripciones,todos los Maestros cuentan con la habilidad de UsarPiedrasdeAlma.FaccionesyPalosLas Facciones en Malifaux se identifican, y extraen suspoderes,conunadelascuatrofuentesdelamagia.EstatablamuestralamagiaconlaquecadaFaccinesmscomnmente relacionada, y qu palos representan esainfluenciamgica.FaccinPaloPredilectoEsferadeInfluenciaGremioCarnero r Potenciacin,Curacin,DaoFsico,FuerzaMental.ResurreccionistasCuervo c Descomposicin, Armadura,Debilitamiento, No Muertos,Heridas,Muerte.NonatosMscaras m Control,Velocidad,Defensa,Engao.ArcanistasTomost Dao Mgico, Constructos,Elementos,HabilidadMgicaTraduccinnooficialrealizadasinnimodelucrocortesadeDoll'sHouse(http://malifaux.foroactivo.net)MALIFAUX, EL JUEGO DUELOS9Los Duelos se utilizan para resolver la mayora de eventosdurante una partida de Malifaux. Hay dos tipos de Duelos:simplesyopuestos.UnDueloSimpleesunDuelocontraunNmero Total (TN) predefinido; un Duelo Opuesto es unDuelocontraeltotaldeotraminiatura.Durante un Duelo, cada miniatura involucrada tiene unaoportunidad de afectar el desarrollo del Duelo Burlando alDestino. Los pasos siguientes se aplican a todos los Duelosengeneral.LospasosespecficosparadesarrollarDuelosdeCombateyMgicosseexplicarnmstarde.Recuerda:EltotaldeunDuelosedefinecomoelvaloryelpalodetucaractersticamselvalorypalodelaCartadelDestino.NotaAlaminiaturaqueempiezalaaccinseledenominaactor,miniaturaatacante,osimplementeatacante.A la miniatura que responde a la accin se le denominaminiatura objetivo, miniatura defensora, o simplementedefensor. EJEMPLODEDUELOSIMPLELady Justice quiere atacar a Candy con un Golpe adistancia,perotienequeganarunDuelodeWp12antesgraciasalahabilidadHarmlessdeCandy.-LaminiaturaVolteaparasabersuTotalInicialdelDuelo: Lady Justice voltea un 4r, aadiendo su Wp6 para un total de 11r.Ahora mismo su total esinferior al TN del Duelo que es 12, as que estperdiendoelDuelo.-La miniatura Elige si quiere cambiar su TotalInicial o Pasa: Resulta que el controlador de LadyJustice tiene en su Mano un 9r, y decide Burlar alDestinousandosucartaparareemplazarel4r.LadyJusticeademstienelahabilidaddeUsarPiedrasdeAlma, pero decide no usarla para aadir otra CartadelDestinoasutotal.-La miniatura Calcula el Total Final del Duelo yActiva1Disparador:EltotalfinaldeLadyJusticeesahora9r +Wp6=15r,loqueesigualosuperioralTN 12 necesario para sobrepasar la habilidadHarmless de Candy. Lady Justice no tiene ningnDisparador de Wp que activar, as que sucontroladornoactivaninguno.-AplicalosResultadosdelDuelo:DadoqueganelDuelo, Lady Justice puede continuar con su Golpe adistancia. Si hubiera perdido el Duelo, su Accin deGolpehabrafalladoinmediatamente.EJEMPLODEDUELOOPUESTOEn la seccin de Combate encontrars ejemplos decmomanejarunDueloOpuesto. RESOLVIENDOUNDUELOSIMPLEUnDuelosimpleenfrentaalaminiaturacontraunnmeroobjetivo (TN) fijo y viene descrito por la caractersticarelevantecontraelTN(CaractTN).SiunefectodejuegoquerequieraunDuelosimpleafectaamsdeunaminiatura,todasaquellasminiaturasresolvernel Duelo en el orden que su controlador elija. Cuando msdeuncontroladortengaminiaturasafectadas,usaelordende activacin del turno para determinar qu controladorresuelvelosDuelosdesusminiaturasprimero.1.VolteaunacartaparasaberelTotalInicialdelDuelo.LaminiaturavolteaunaCartadelDestino.Total Inicial del Duelo = valor Carta del Destino + valorcaracterstica+modificadores-Si el total inicial es igual o superior al TN e incluye almenosunodecadaunodelospalosincluidosenelTN,laminiaturaestvenciendoelDuelo(xito).-Si el total inicial es menor que el TN y/o falta uno oms de los palos incluidos en el TN, entonces laminiaturaestperdiendoelDuelo(Fallo).2. Cambia el Total Inicial o Pasa. La miniatura puede usarunaoambasopciones,eneseorden,peroslopuedeusarcada opcin una vez. La miniatura puede optar por notomarningunadelasdosopciones.-Burlar al Destino: El jugador cambia la Carta delDestinoporunaCartadeControldesupropiaManodeControl.-Usar Piedras de Alma: Si la miniatura cuenta con lahabilidad de Usar Piedras de Alma, puede descartaruna Piedra de Alma (siempre que an tenga en suReserva de Piedras de Alma) y entonces Voltear unanuevaCartadelDestinoyaadirsuvaloralTotal.3.CalculaelTotalFinaldelDueloyactiva1Disparador.ElTotal Final se calcula despus de que la miniatura hayatenidolaoportunidaddecambiarsuTotalInicial.TotalFinaldelDuelo=valorCartadelDestino(laoriginalola Burlada) + valor caracterstica + modificadores + CartadelDestinodelUsodePiedradeAlma-SieltotalfinalesigualomayorqueelTN,eincluyealmenosunodecadaunodelospalosincluidosenelTN,laminiaturaestvenciendoelDuelo.(xito)-Concualquierotroresultado,laminiaturahaperdidoelDuelo.(Fallo)La miniatura, independientemente de si gan o perdi elDuelo,puedeactivar1delosDisparadoresasudisposicin(ver Disparadores), aplicando los efectos del Disparadorcomoseindique.4.AplicalosResultadosdelDuelo.LosresultadosdeganaroperderelDueloseaplicancomovengaindicado. TraduccinnooficialrealizadasinnimodelucrocortesadeDoll'sHouse(http://malifaux.foroactivo.net) MALIFAUX, EL JUEGO EL JUEGO 10ElTurnoUna partida de Malifaux se desarrolla durante un nmerode turnos en los que tu oponente y t os alternaris paraactivarminiaturashastaqueambos bandoshanactivadoatodasuBanda.Cadaturnoestdivididoen3fasesExtraccin,Activacin,y Cierre y a su vez cada fase est compuesta de unaordenada secuencia de pasos. Cada fase y sus pasosocurren en un orden especfico, descrito ms abajo,durante cada turno. Una vez se ha completado la Fase deCierredeunturno,empiezaelsiguienteturno.ResolucinAlternaEncualquierocasinenlaquelosjugadoresnecesitenusarunordendeterminadoaleatoriamente,cadajugadorvolteala carta situada en la parte de arriba de su Baraja delDestino. El jugador con la carta ms alta elige primero,seguido por los siguientes jugadores en un ordendeterminado por el valor descendiente de sus cartas. Sihubiera algn empate, los jugadores con valoresempatadosdebernvoltearunanuevacarta.SecuenciadelTuno1)FasedeExtraccinA.IniciodelaFasedeExtraccinB.DescartedeCartasdeControlC.ExtraerCartasdeControlD.FinaldelaFasedeExtraccin2)FasedeActivacinA.IniciodelaFasedeActivacinB.VoltearparaIniciativaC.AlternarActivacionesD.FinaldelaFasedeActivacin3)FasedeCierreA.IniciodelaFasedeCierreB.ResolverEfectosC.BarajarBarajasdelDestinoD.FinaldelaFasedeCierreFasedeExtraccinCadapasoenlaFasedeExtraccinsellevaacabousandoelordendeactivacindelturnoanterior.Paraelprimerturnodelapartida,saltarselospasosAyByempezarconelpasoCdelaFasedeExtraccin.A. IniciodelaFasedeExtraccinCualquier efecto en el que se indica que ocurre al inicio,durante o al final del Inicio de la Fase de Extraccin,respectivamenteempieza,ocurre,ofinaliza.B. DescartedeCartasdeControlLos jugadores pueden descartarse de cualquier nmerodesusCartasdeControlenestemomento.C. ExtraccindeCartasdeControlExtrae Cartas de Control hasta que alcances el tamaomximo para la Mano que corresponda a la partida queests jugando. Si ya tienes el mximo de cartas en tuMano,nocojasms.SitienesmscartasentuManoqueel mximo permitido, no saques ms cartas y descrtatehasta que ya no tengas ms cartas que el mximopermitidoentuMano.Si ste es el primer turno, los jugadores extraern suscartassimultneamente.TamaodelapartidaTamaomximodelaManoPeleaReyerta67D.FinaldelaFasedeExtraccinCualquier efecto en el que se indica que ocurre al inicio,durante, o al final del Final de la Fase de Extraccin,respectivamenteempieza,ocurre,ofinaliza.FasedeActivacinA. IniciodelaFasedeActivacinCualquier efecto en el que se indica que ocurre al inicio,durante o al final del Inicio de la Fase de Activacin,respectivamente empieza,ocurre, o finaliza.Siestees elprimer turno de la partida, determina aleatoriamentequjugadorresuelvesusefectosprimero,paracontinuarenelordenaleatoriamentedeterminado.B. VoltearporlaIniciativaLos jugadores en este momento voltean una Carta delDestino y comparan sus valores; esto es conocido comoelVolteodeIniciativa.Si hay un empate en las Cartas del Destino, ningnjugador tiene la opcin de Usar Piedras de Alma.Simplemente todos los jugadores revoltean. Si en estaocasin las Cartas del Destino no estn empatadas, eljugadorconelvalormsbajotienelaopcindedescartarunaPiedradeAlmayrevoltearsuCartadelDestino.Unavezqueesejugadorlohahecho,elsiguientejugadorconel valor ms bajo puede entonces elegir descartar unaPiedra de Alma y revoltear. El orden de descarte dePiedras de Alma para revoltear la Carta del Destino seresuelve desde el jugador con el valor inicial ms bajohasta el jugador con el valor ms alto, hasta que todoslos jugadores han tenido la opcin de revoltear, inclusoaunque no tengan miniaturas en juego con la habilidadUsar Piedras de Alma. Un jugador slo podr usar unaPiedradeAlmapararevoltearporlaIniciativaunavezenestaFase.Despus de que todos los jugadores han tenido laoportunidad de revoltear, si algunas de las Cartas delDestino estn empatadas, los jugadores involucrados enel empate repiten el Paso del Volteo de Iniciativa desdeelprincipio.SielPasodelVolteodeIniciativaesrepetido,todos los jugadores de nuevo tienen la opcin dedescartarPiedrasdeAlmayrevoltearunavez.Eljugadorcon el valor ms alto tendr la Iniciativa durante esteturnoyactivarelprimerounadesusminiaturas.C. AlternarActivacionesEmpezandoconelprimerjugador;cadajugador,desdeeldemsvalorhastaeldemenosenelVolteodeIniciativa,activaunaminiaturayutilizatodossuspuntosdeaccinpara ese turno. A este orden de jugadores para laactivacinseledenominaOrdendeActivacin.Los jugadores continan activando usando el orden deactivacin del turno hasta que todos sus miniaturas enjuegosehanactivadoalmenosunavezduranteelturno.Situoponentehacompletado yatodassusactivaciones,peroatiantequedanminiaturasqueactivar,continuaactivndolas hasta que todas tus miniaturas hayan sidoactivadas.TraduccinnooficialrealizadasinnimodelucrocortesadeDoll'sHouse(http://malifaux.foroactivo.net)MALIFAUX, EL JUEGO Si tienes miniaturas por activar, en tu turno debesactivar una. Si una miniatura es incapaz de tomarninguna Accin cuando la activas, simplementeanncialo y pasa de nuevo la activacin a tu rival.Cada miniatura debe activarse slo una vez duranteel turno, a menos que sea indicado de otra manerapor alguna habilidad de las miniaturas. Poner bocaabajo, girar, o colocar algn tipo de marcador sobrela tarjeta de caractersticas de tus miniaturasdespus de que stas hayan sido activadas es unabuenamanerade llevarlacuentadequminiaturastodavatienenqueactivarse.11ActivacinSimultneaAlgunas habilidades permiten a 2 o ms miniaturasactivarse simultneamente. Cuando utilices una de esashabilidades,primeroanunciatodaslasminiaturasquevasaactivar. Despus, elige la primera del grupo y actvala deforma normal, luego activa la siguiente miniatura, y ashasta que todas las que acten simultneamente hayanactivado.Cuandohayascompletadotodaslasaccionesparalas miniaturas activadas, devuelve la activacin a tuoponente. Una miniatura puede ganar activacinsimultnea durante el transcurso de la activacin de otraminiatura. En ese caso la miniatura se activarinmediatamentetraselfinaldelaactivacindelaminiaturaque est actuando en ese momento. Esto ocurre antes dequetuoponenteactivesusiguienteminiatura.D.FinaldelaFasedeActivacinCualquier efecto en el que se indica que ocurrealinicio,duranteoalfinaldelFinaldelaFasedeActivacin, respectivamente empieza, ocurre, ofinaliza.-FasedeCierreLa Fase de Cierre ocurre despus de que todaslas miniaturas en juego hayan sido activadas.CadapasoenlaFasedeCierresellevaacaboenelOrdendeActivacin.-IniciodelaFasedeCierreCualquier efecto en el que se indica que ocurrealinicio,duranteoalfinaldelIniciodelaFasedeCierre, respectivamente empieza, ocurre, ofinaliza.-ResolverEfectosTodos los efectos que duren hasta la Fase deCierre se resuelven o finalizan. Cualquier efectoqueocurraenlaFasedeCierreocurreahora.-BarajarBarajasdelDestinoLos jugadores recogen sus pilas de descarte ymezclan las cartas de nuevo en sus Barajas delDestino. Todas las cartas en la Mano de ControlsemantienenenlaManoynosonbarajadasdevueltaalaBarajadelDestino.-FinaldelaFasedeCierreCualquier efecto en el que se indica que ocurrealinicio,duranteoalfinaldelFinaldelaFasedeCierre, respectivamente empieza, ocurre, ofinaliza. Cualquier jugador con cartas en su pilade descarte al final de esta Fase deben volver abarajarydescartarcomosedescribeenC.AccionesEsenciasdelaAccinCadaminiaturarecibe2PuntosdeAccingenerales(PA)alinicio de su propia activacin. Algunos Disparadores,habilidades, y efectos del juego pueden incrementar oreducirelnmerodePAquetuminiaturatengadurantesuactivacin.Adems:- Los nombres de cada Accin aparecen en Negrita,precedidosenparntesisporelnmeroenPAquelaAccin requiere. Si la miniatura no cuenta con elnmero de PA requerido, no puede llevar a cabo laAccin.Ejemplo:(1)Caminar,(1)Golpe,(2)Carga.- AlgunasAccionesquierenceroPA,indicadoporun(0)que precede al nombre de la Accin. Una miniaturaslo podr realizar una Accin (0) durante suactivacin- Si una miniatura realiza una Accin (all), sta es lanica Accin que podr hacer durante su activacin.(Ten en cuenta que una miniatura no puede realizaruna Accin (all) y una (0) durante una mismaactivacin.) Acciones adicionales generadas porDisparadores pueden ser usadas de manera normalcuandounaminiaturarealizaunaAccin(all).- A una miniatura no le puede quedar ningn PA sinusaralfinaldesuactivacin.SilequedaraalgnPA,laminiatura se considera que ha llevado a cabo unaAccindePasarconesosPA.EjemplodeAccin(all)LadyJusticequierelanzar(all)RestaurarelOrdenNatural.Si ha llevado a cabo alguna otra Accin durante suactivacin, incluyendo su Accin de coste (0), el conjuroEstilo de Esgrima, ella no podr lanzar Restaurar el OrdenNatural. Despus de lanzar y resolver los efectos deRestaurarelOrdenNatural,suactivacinacaba. AccionesGeneralesLas Acciones Generales son acciones normales de juegoque estn disponibles para todas las miniaturas, a menosque venga indicado de otra forma en su descripcin.Algunas acciones generales se describen a continuacin,mientras que otras vienen explicadas en captulosapropiados a lo largo de las reglas. (p.e. las accionesgenerales de combate vienen descritas en el captulo deCombate).UnaminiaturapuedegastartantoPAgeneralesoespecficosparallevaracabounaAccinGeneral.(1) Curacin: Slo para miniaturas con lahabilidad Usar Piedras de Alma. Descarta 1Piedra de Alma; la miniatura hace un Volteo decuracin(pg.57).(#) Interaccionar: La miniatura gasta el nmeroindicado de Acciones para Interaccionar con eltablero de juego o pieza de escenografa.Ejemplo:CogerunabolsadePiedrasdeAlmaenunescenarioesunaAccin(1)Interaccionar.(1) Pasar: La miniatura no hace nada duranteestaAccin.(all)Buscar:SloChatarreros.Laminiaturagana1ContadordePiezas.TraduccinnooficialrealizadasinnimodelucrocortesadeDoll'sHouse(http://malifaux.foroactivo.net)MALIFAUX, EL JUEGO AccionesEspecficasMuchas Acciones slo estn disponibles para ciertasminiaturasyestnexplicadasensusdescripciones.Aligualque las generales, estas Acciones especficas tambintienen enumerados su coste en PA antes del nombre de laaccin. Los PA especficos slo pueden ser gastados en laAccin a los que estn asociados; y no pueden sercombinadosconPAgenerales.LosPAespecficosspuedenser combinados otros PA especficos, si la Accin lopermitiese. Determinados Talentos pueden otorgar a unpersonaje PA especficos, indicados por un signo ms (+)antesdelcostedelaAccin,quedanunbonoalpersonaje,aadiendoalnmerodePAdepersonajeenvezdecostarlePA.ElusodePAbonificadosqueprovengandetalentosesuna habilidad que siempre est disponible y que no ha deserdeclaradaantesdellevaracabolaAccin.UnpersonajenotienequePasarporestosPAespecficosextrasinosonusados durante su activacin, simplemente se dejan sinusarydesaparecenalfinaldelaactivacindelpersonaje.12EjemplosdeAccionesEspecficas(2) Rfaga (Flurry): Esta miniatura hace inmediatamentehasta 3 Golpes de Cuerpo a Cuerpo contra una nicaminiatura. El Mature Nephilim gasta 2 PA generales pararealizar Rfaga e inmediatamente recibe 3 PA especficosque slo puede usar en 3 Acciones de Golpe contra unamisma miniatura. El Mature Nephilim no puede combinardos de las 3 Acciones para hacer un Concentrado porqueRfagarequierequelosPAseanusadosespecficamenteenGolpesdecuerpoacuerpo.(+1) Luchador Experto (Melee Expert): Este personajepuede realizar un Golpe de cuerpo a cuerpo adicionaldurante su activacin. Baby Kade es Luchador Experto, asque recibe 3 PA al inicio de su activacin; 2 PA generalesms 1 PA especfico de Luchador Experto que slo puedesergastadoenunGolpedecuerpo acuerpo.SiBaby Kadeno quiere, o no tiene la oportunidad de realizar un Golpede cuerpo a cuerpo durante su activacin, el 1PA deLuchador Experto no se usa, y no tiene que hacer uso deunaAccindePasar.(+1) Conjurador Experto (Casting Expert): Este personajepuederealizarunaAccindeConjuracinadicionaldurantesu activacin. Sonnia posee el talento (+1) ConjuradorExperto. Ella recibe 3 PA al inicio de su activacin: 2 PAgenerales ms 1 PA especfico que slo puede ser gastadoen una Accin de Conjurar. Si Sonnia quiere lanzar unconjuroconuncosteenPAde(2),ellapuedeusar1desusPA generales y el PA especfico otorgado por ConjuradorExperto para lanzarlo; dejndola con 1 PA general parausarlo del modo que elija. Si Sonnia no quisiera usar el PAde Conjurador Experto, no tendra que llevar a caboninguna Accin de Pasar, puede usar sus 2 PA generales ydejarelPAdeConjuradorExpertosinusar. ModificadoresdeAccinLos cuatro efectos de juego que incrementan o reducen elnmero de PA que una miniatura recibe durante suactivacin son llamados colectivamente Modificadores deAccin. Cada uno de estos modificadores de accin nopuede afectar a la miniatura ms de una vez al mismotiempo.(+1)Rpido:Laminiaturarecibe1PAgeneraladicionaldurante esta misma o su siguiente activacin, lo queantesocurra.(1) Lento: La miniatura pierde 1 PA general duranteesta misma o su siguiente activacin, lo que antesocurra.NOTA: RPIDO NIEGA A LENTO, Y VICEVERSA. Si unaminiatura con Rpido es afectada por un Lento, los dos secancelanunoalotro.EjemplodeModificadorLilith tiene (+1) Rpido y Nicodem lanza (1) Lento sobreella dos veces. El primer (1) conjurado cancela el (+1) deLilith,yelsegundo(1)cargaaLilithconun(1)Lentofinal.Perdita Ortega tiene (+1) Rpido y el Ttem Student ofConflictconjuraun(+1)Rpidosobre ella.Dadoque todaslasminiaturasestnlimitadasaunmximode(+1)Rpido),Perditaslorecibeun(+1)Rpido),noun(+2)Rpido). (all) Paralizar: Hasta el fin de la siguiente activacinde la miniatura, sta pierde su Alcance de cuerpo acuerpo, se activa con 0 PA totales, no puede llevarninguna Accin, no puede activar ningn Disparador,y no puede reaccionar ante miniaturasdestrabndose.(*) Reactivar: La miniatura puede activarse unasegunda vez este turno. Una miniatura slo puedeReactivarseunavezenunmismoturno.NOTA:PARALIZARNIEGAREACTIVAR,YVICEVERSA.Siunaminiatura con Reactivar es afectada por Paralizar, los dossecancelanelunoalotro.EjemploCombinandoModificadoresdeAccinViktoria tiene (+1) Luchador Experto y es afectada por unconjuro que causa Lento. Al inicio de su activacin, ellarecibir 1 PA general, con lo que ser capaz de realizar 2Golpes de cuerpo a cuerpo mediante el 1 PA general y elGolpedecuerpoacuerpootorgadoporelPAespecficodeLuchadorExperto.Antes del inicio de su activacin, recibe Rpido. Dado queRpidoniegaaLento,Viktoriarecibesus2PAgeneralesdelamaneranormalcuandoseactiva,mselGolpedecuerpoacuerpoadicionaldeLuchadorExperto. TraduccinnooficialrealizadasinnimodelucrocortesadeDoll'sHouse(http://malifaux.foroactivo.net)MALIFAUX, EL JUEGO MovimientoDurante el transcurso de un Encuentro, las miniaturascambiarn su posicin en la mesa a travs de uno de lossiguientes tipos de efectos: efectos de movimiento (verEfectos de Movimiento ms abajo), efectos de colocacin(ver Efectos de Colocacin ms adelante), o efectos deinvocacin(verInvocacinenelcaptulodeMagia).EfectosdeMovimientoTodo movimiento es medido desde el borde de la base deunaminiaturahastaelmismobordelabasedelaminiaturadespus de que haya movido. No est permitido que labasedeunaminiaturapasesobrelabasedeotraminiatura,ni est permitido que una miniatura acabe su movimientosobrelabasedeotraminiatura.Silabasedeunaminiaturanocabeenunhuecoentrebasesoelementosescnicos,laminiatura debe buscar un camino alternativo o detener sumovimiento en el punto donde ya no pueda pasar. Ladistancia que una miniatura puede mover puede serafectadaporelterreno(verTerreno).Cada vez que una miniatura mueva llevando a cabo unaAccin de Caminar, Cargar, o Saltar, es movida usando sucaractersticadeCaminar/Cargar,esEmpujada,oHuye(verMoral),estsiendoafectadaporunefectodemovimiento.Lasminiaturasforzadasamover:-Hacia/Alejndose de algo (otra miniatura, un puntoespecfico,elbordedeltablero,etc.)debemoverporlaruta ms corta. Una miniatura que mueva de estamanera no puede terminar su movimiento mslejos/ms cerca de esa cosa de lo que lo estaba alprincipio.-Directamentehacia/lejosdealgodebemovertanlejoscomo el efecto requiera en una lnea recta. Detendrsu movimiento si se pone en contacto con cualquierminiatura que hallase en su camino o terreno por elquenopudieramoveratravsoporencima.EscalarUna miniatura puede Escalar cualquier superficie verticalque tenga la caracterstica de terreno Escalable (verTerreno).Laminiatura1Htporcada2demovimientoquegaste. Si la miniatura termina su activacin sin alcanzar laparte de arriba o abajo del elemento que est trepando,marca la altura a la que haya conseguido llegar con unmarcadorqueindiquecunaltoest.PenalizacionesalMovimientoLas penalizaciones al movimiento se aplican cuando unaminiatura usa un efecto de movimiento. Todas laspenalizaciones al movimiento son acumulativas durante laAccin de una miniatura, pero su Wk/Cg no puede serreducido ms all de 1/1 a menos que un efectoespecficamente otorgue a la miniatura un Wk/Cg /(Terreno).13TipodeTerrenoPenalizacinDifcilEl movimiento a travs de terreno difcilcuestaeldobledeladistanciamovida.Impasable Nosepuedeentrar.Peligroso Sufredao(verTerreno).EscalableEl movimiento hacia arriba o abajo porterrenoEscalablecuesta2porcada1Ht. AccionesGeneralesdeMovimiento(1) Caminar: La miniatura se mueve hasta su Wk enpulgadas. Esto puede ser en cualquier direccin y no tieneque ser en lnea recta. Una miniatura puede Caminar alcuerpoacuerpoconunobjetivosilodesea.(2)Carga:UnaminiaturapuedellevaracabounaaccindeCarga si tiene una miniatura como objetivo dentro de suLdV, que no est an dentro de su alcance de cuerpo acuerpo. La miniatura que carga debe mover a lo largo deuna lnea directa hasta su objetivo, obedeciendo las reglasnormales para el movimiento (incluyendo el destrabarse ylas penalizaciones debidas al terreno) hasta sucaracterstica de Cg en pulgadas. Al final de la Carga, laminiatura inmediatamente realiza un Ataque con una desus armas bsicas de cuerpo a cuerpo y recibe + en suVolteo de Dao para ese ataque. Si el objetivo de la Cargaest fuera de alcance de cuerpo a cuerpo al final delmovimiento de la miniatura, la Accin de Carga finalizainmediatamente.(2) Saltar: La miniatura mueve una distancia de hasta lamitad de su Wk a travs de un hueco o mueve unadistancia de hasta la mitad de su Wk desde un punto mselevadoaunomsbajo,sinsufrirdao.EmpujonesCuandounefectodejuegoEmpujaaunaminiatura,staesmovida la distancia indicada por el efecto causante delEmpujn. Los Empujones son efectos de movimiento, peronogeneranGolpesdedestrabamiento.MiniaturasVoladorasLas miniaturas con el talento Volar se mueven sobre elterrenoysobre otrasminiaturassin penalizadoresperonopueden terminar su movimiento en o sobre terrenoimpasableosobrelabasedeotraminiatura.Las miniaturas con el talento Flotar se mueven sobre elterreno y sobre otras miniaturas sin penalizadores, ypueden acabar su movimiento sobre terreno impasable;aunquenopuedenacabarsu movimientosobrelabasedeotraminiatura.CaerSi una miniatura sin Volador o Flotador es tirada de unaelevacinporunefectodemovimiento,oelijecaerdeunaelevacin,colocalaminiaturaenlabasededichaelevacin.Una miniatura cada sufre Dg 2/4/6 y su controlador haceun Volteo de Dao por cada 3 cadas; el dao total es lasuma de todos los Volteos de dao de la cada (ver Dao).NosepuedeBurlaralDestinoenesteVolteodeDao.DestrabarseDurante su activacin, tu miniatura puede deseardestrabarsedeunaomsminiaturasenemigasmovindosefuera del alcance de cuerpo a cuerpo de las miniaturascontrincantes. Tu miniatura puede hacerlo, pero estedestrabamiento puede ser bloqueado por un combatienteenemigo(verCombate). TraduccinnooficialrealizadasinnimodelucrocortesadeDoll'sHouse(http://malifaux.foroactivo.net) MALIFAUX, EL JUEGO EfectosdeColocacinUn efecto de colocacin cambia la localizacin en la mesade una miniatura en juego sin usar un efecto demovimiento para moverse a travs del terreno u otrasminiaturas,ollevaaunaminiaturaquenoestabaenjuegoalamesa.Labasedelaminiaturadebesercolocadadondequepa, y no puede ser colocada de manera que cualquierparte de su base est ms all de lo que el efecto decolocacinpermita.Cualquiera vez que la miniatura cambie su posicin en lamesa o entre en juego a travs de Colocar, Reemplazar, oIntercambiar, est siendo afectada por un efecto decolocacin.ColocarColocar es un efecto de colocacin que requiere que unaminiatura sea Colocada en una localizacin especfica. Si laminiatura est siendo Colocada en contacto base con basecon otra miniatura debe haber sitio para que la miniaturaquepa. Cuando una miniatura es Colocada en una nuevalocalizacin, los efectos que limiten la distancia que puedamover finalizan inmediatamente. A menos que seespecifique de otra forma, la base de una miniatura debeser colocada completamente dentro del alcanceestablecidoparadichoefecto.ReemplazarAlgunos efectos de emplazamiento requieren que unaminiatura (o ms de una) se reemplacen entre s. Cuandouna(s) miniatura(s) Reemplace(n) a otra(s), coloca laminiatura en contacto base con base con la miniatura queest reemplazando, y entonces saca del juego a laminiatura reemplazada. Debe haber sitio para que laminiaturaquepa.Cualquierefectoenla(s)miniatura(s)queest(n) siendo reemplazada(s) ser aplicado a la(s)miniatura(s)reemplazante(s),incluyendocualquierHeridassufridas,lascualesdebenserdivididastanequitativamentecomoseaposibleentreellas.14La(s) miniatura(s) Reemplazante(s) continuar(n) laactivacin usando cualquier PA general que la(s)miniatura(s) reemplazada(s) tuviera(n) sin usar. Si unaminiatura est Reemplazando a varias miniaturas, usar elmayor nmero de PA generales que quedase sin usar endichas miniaturas. La(s) miniatura(s) Reemplazante(s)puede(n) usar sus PA especficos durante su activacin sininguna de las miniaturas reemplazadas haban usado elmismo talento o conjuro. Cuando mltiples miniaturasreemplazan a una sola miniatura, ellas completan susactivacionesusandolasreglasdeactivacinsimultnea.IntercambiarElefectodecolocacinIntercambiarrequierequemltiplesminiaturas intercambien sus posiciones. CuandoIntercambies miniaturas, cada miniatura es recolocada enlaposicindelaotraminiaturaydebecubrirtantareadelabasedelaotraminiaturacomoseaposible.Cuandounaminiatura Intercambia su posicin, los efectos que limitenladistanciaquepuedemoverfinalizaninmediatamente.COMBATE Las partidas de Malifaux generalmente se decidirn por lahabilidad de tus miniaturas usando balas, espadas y puosdesnudos.LoscombatesseresuelvenmedianteDuelosEnfrentados:AccionesGeneralesdeCombate(1) Ataque: La miniatura puede realizar un DueloEnfrentado.Paraelloelatacanteusarsupuntuacinen el atributo Combate (Cb) de una de sus armascontra el atributo de Defensa (Df) de la miniaturaatacada.Unaminiaturadebeusarunarmadecuerpoa cuerpo para realizar un Ataque Cuerpo a Cuerpo oun arma de disparo para realizar un Ataque aDistancia.(1) Postura Defensiva: sta Accin ha de ser la primeraAccin (1) que la miniatura realice durante suactivacin para poder aplicarse sus efectos. Hasta elFinal de la Fase de Cierre esta miniatura recibe ++cuandoseaelDefensorenunDueloEnfrentadodeunAtaqueCuerpoaCuerpoodeunAtaqueaDistancia.Ademslaminiaturarecibe2/2Wk/CghastaelFinaldelaFasedeCierre.(2) Concentrar:LaminiaturarealizaunDueloEnfrentadonormal de Ataque Cuerpo a Cuerpo o de Ataque deDisparo.TantoelVolteodeAtaquecomoelVolteodeDao reciben +. Aquellas armas que requieran dems de 1 PA para realizar un Ataque no podrn serConcentradas.CuerpoaCuerpoyADistanciaLosIconosdelasarmasdeCuerpoaCuerpoydeDisparosemuestran en las caractersticas de cada miniatura con losiconossiguientes: CuerpoaCuerpo_ ADistancia TraduccinnooficialrealizadasinnimodelucrocortesadeDoll'sHouse(http://malifaux.foroactivo.net)MALIFAUX, EL JUEGO EsenciadelCuerpoaCuerpo-Las miniaturas dentro del rango de alcance de unarma cuerpo a cuerpo bsica de una miniaturaenemiga o dentro del alcance bsico de una de suspropias armas se consideran trabadas en cuerpo acuerpo.15-Una miniatura se considera que est realizando unAtaque Cuerpo a Cuerpo cuando est Golpeandousandounadesusarmasbsicasdecuerpoacuerpoocuandoestlanzandounconjuroconeldescriptor X en su Alcance. Cualquier habilidad o modificadorqueafecteaminiaturasquerealicenataquescuerpoacuerposeaplican.-Todas las miniaturas disponen de un ataque bsicode cuerpo a cuerpo llamado Puetazo. Tiene lassiguientes caractersticas. Puetazo: Rg 1, Cb 3, Dg0/1/2.ModificadoresalCuerpoaCuerpoEnfocar: El Volteo de Ataque y el Volteo de Dao delatacantereciben+.Cargar: El atacante mueve su atributo Cg y recibe unbonificadorde+ensusVolteosdedao.Postura Defensiva: Los Volteos de Defensa del defensorreciben++. ArmaEmparejada:ElVolteodeAtaqueatacanterecibe+.EsenciadelDisparo-Las miniaturas en cuerpo a cuerpo no puedenrealizarataquesadistancia.-Se considera que una miniatura est realizando unAtaque A Distancia cuando usa la accin general deAtaque con una de sus armas bsicas de disparo ocuandoestlanzandounconjuroqueposeaeliconode a Distancia. Cualquier habilidad efecto omodificadores que afecten a miniaturas disparandoseaplican.-Las miniaturas sin armas bsicas de disparo o sinconjuros de alcance no pueden realizar ataques dedisparo.ModificadoresalDisparoObjetivo en Cobertura Ligera: El Volteo de Ataque delatacanterecibe-.Objetivo en Cobertura Pesada: El Volteo de Ataque delatacanterecibe-.ElobjetivorecibeArmadura1.Disparar a un cuerpo a cuerpo: El defensor recibe +1 Df porcadaminiaturadentrodesualcancecuerpoacuerpo.Concentrado: El Volteo de Ataque y el Volteo de Dao delatacantereciben+.Postura Defensiva: Los Volteos de Defensa del defensorreciben++.ArmaEmparejada:ElVolteodeAtaquedelatacanterecibe+.LaSecuenciadeAtaqueTodaminiaturaquerealiceunAtaquecuerpoacuerpoodedisparodebeseguirlaSecuenciadeAtaque.SECUENCIADEATAQUE1. Declararelobjetivo,despuscomprobarladistancia.2. DuelodeAtaque:a.VoltearelTotalInicialdelAtaque(Cb)yDefensa(Df).b.CambiarlosTotalesInicialesoPasar.c.CalcularelTotalFinaldelAtaqueyDefensa,yActivar1Disparador.d.AplicarlosResultadosdelDuelo. SecuenciadeAtaqueDetalles1.Declararobjetivo,despuscomprobarladistanciaUna miniatura debe estar dentro de la LdV delatacante para poder ser declarado como objetivo deun ataque. Cualquier miniatura que no sea el propioatacante y que est dentro de la LdV del atacantepuedeserdeclaradacomoobjetivodelataque.Una vez se ha validado el objetivo, comprueba queste se haya dentro del alcance. Mide la distanciaentre ambas miniaturas. En Malifaux, todas lascomprobaciones de distancia se realizan desde elborde de la base de la miniatura atacante hasta elpunto ms cercano del borde de la base de laminiatura objetivo. Si la distancia es menor o igual alalcance del ataque, el objetivo est dentro delalcance. En caso contrario el Ataque falla y la Accinsepierde.2.DuelodeAtaqueUnavezsabesqueelobjetivoseencuentradentrodelAlcance resuelve el Duelo de Ataque (CbDf).Algunos Ataques pueden usar caractersticasdiferentes del atacante y/o del defensor, lo cualvendrindicadoensudescripcin.A.VoltearelTotalInicialdelDuelo.El atacante voltea una Carta del Destino (Volteo deAtaque), y el defensor voltea una Carta del Destino(Volteo de Defensa). Cada miniatura tiene ahora unTotalInicialdelDuelo.TotalInicialdelDuelodelAtacanteodelDefensor =Valor de la Carta del Destino + Valor de Cb/Df +Modificadoresaplicables.ComparaelTotalInicialdelasminiaturas.-ElAtacantevaganandoelDuelosisutotalesigualomayorqueeltotaldelDefensor.(xito)-El Atacante va perdiendo el Duelo si su total esmenorqueeltotaldelDefensor.(Fallo)TraduccinnooficialrealizadasinnimodelucrocortesadeDoll'sHouse(http://malifaux.foroactivo.net)MALIFAUX, EL JUEGO B.CambiarlosTotalesInicialesoPasarEmpezando por la miniatura que va perdiendo elDuelo,cadaminiaturapuedeusarunaoambasdelasopciones a continuacin, en el orden enumerado,pero slo se puede usar una opcin cada vez. Todaminiatura puede elegir no usar ninguna de estasopcionesparacambiarsutotal(Pasar).- Burlar al Destino: La miniatura cambia la Carta delDestino por una Carta de Control jugada desde suManodeControl.- Usar Piedras de Alma: Si la miniatura posee lahabilidad Usar Piedras de Alma, puede descartarunaPiedradeAlmaparavoltearunasegundaCartadelDestinoyaadirsuvaloraltotaldelDuelo.C.CalcularelTotalFinaldelAtaqueyDefensayActivar1Disparador.Despus de que ambas miniaturas hayan tenido laoportunidad de cambiar sus Totales Iniciales delDuelo.16Total Final del Duelo del Ataque o Defensa = Valor de laCartadelDestino(originaloreemplazadamedianteBurlaral Destino) + Valor de Cb/Df + Modificadores aplicables +CartadelDestinodelUsodePiedrasdeAlma-El atacante gana el Duelo si su total es igual omayorqueeltotaldeldefensor.(xito)-En cualquier otro caso, el atacante habr perdidoelDuelo.(Fallo)Comenzando por la miniatura perdedora, cada miniaturapuedeactivar1Disparador,aplicandolosefectosindicadosendichoDisparador.D.AplicarlosresultadosdelDueloLadiferenciaentreeltotaldelatacanteyeldeldefensoreselllamadoTotaldelCombate.LosmodificadoresdebidosalTotal del Combate al Volteo de Dao del atacante seindicanacontinuacin: TotaldeCombate 0 15 610 11+VolteodeDaorecibe -- - Sinmodificador + DispararaunCuerpoaCuerpoLasminiaturaspuedendispararauncuerpoacuerpo.Dadoque los combatientes en un combate cerrado nopermanecen quietos durante la pelea, el atacante puedeacabar impactando a un objetivo diferente del queinicialmentetena,inclusoaunaliado.Paradeterminarquineselobjetivodelataque,elatacantevoltea una Carta del Destino por cada miniatura (tantominiaturas en el bando del atacante como en el bando deldefensor) que participe en el combate cuerpo a cuerpo,incluso aquellas sobre las que no pudiera poseer LdV.Voltea una carta adicional para cada miniatura con unaAltura de 3 o superior, sin modificar por el terreno. Laminiatura con menor valor de carta es el objetivo deldisparo. En caso de empate la miniatura atacante puedeelegirelobjetivo.Resuelveelataqueadistanciadeformanormal.Elobjetivorecibe+1Dfporcadaminiaturaimplicadaenelcombate.Siel atacante gana el Duelo, resuelve de forma normal. Encasocontrarioelataquefalla.DaoCuando una miniatura sufre dao, reduce su puntuacinrestante de Heridas en un punto por cada punto de daorecibido. Una miniatura cuya puntuacin de Heridas hayasido reducida a 0 se considera muerta. Las miniaturas slopueden recibir un nmero de heridas igual a las heridasrestantes que poseyeran. Nunca se puede tener unapuntuacin negativa en heridas. Una miniatura no puedeusaruntalentoolanzarunconjuroqueinflijaWd(Heridas)siestoredujerasuspropiasHeridasa0.ElVolteodeDaoPara la mayora de los ataques, el dao viene indicado portresvaloresdistintosseparadosporbarras.EjemplodeDaodeunArmaLa Espada Rnica de Sonnia Criid causa un Dao (Dg) de2/3/5.Estenmerorepresentalafuerzadelataqueentresrangosde gravedad (de izquierda a derecha) como Leve,Moderado o Grave. Cuando se realiza un Volteo de Dao,voltea una Carta del Destino y compara su valor (no supalo)paradeterminareldaocausadoporelimpacto.El atacante puede Burlar al Destino en un Volteo de Dao.Si se deben aplicar uno o ms modificadores - al Volteo,ste no podr ser Burlado. Los Disparadores activadosdurante el Duelo, o los modificadores de efectos de juego,son aplicados despus de que el atacante haya decidido onoBurlaralDestino.ComodinesCuandoelComodnNegroesvolteadooreveladodurantemediante un Burlar al Destino al calcular dao, el atacanteDEBE usarlo y todas las dems cartas sern descartadas. Sipor otra parte el Comodn Negro hubiera aparecido comoresultado de un Volteo, el atacante no podr Burlar alDestino.ElVolteodeDaonoinfligirdao.CuandoelComodnRojoesreveladoduranteunVolteodeDao o durante un Burlar al Destino, el ataque infringeDao Crtico. Se voltea una segunda carta y su valor seaadealapuntuacindelVolteodeDao,queserelvalorms alto de los tres. Cuando el Comodn Rojo es volteadoen un Volteo de Dao con modificadores negativos, stepuede ser usado en vez de la carta con valor ms bajo,infligiendodaodemaneranormal.Nota: Si el Comodn Negro es revelado como segundoVolteo tras un Comodn Rojo, ste aade 0 Dg a la tirada,peronosustituyealComodnRojo.ExplosinUn marcador de Explosin (b) tiene 50 mm. de base.Cuando un ataque genera uno o ms b, estos son puestosdespusdequeelatacantevolteeparaeldao.ElobjetivosufreeldaoindicadoascomocualquierefectoDisparadordel atacante. Cualquier miniatura, exceptuando a laminiatura objetivo, tocada por un b sufre dao igual alindicado en un rango inferior del sufrido por el objetivo(ignorando cualquier otro b), adems estas miniaturas nose vern afectadas por Disparadores activados por elatacante.TraduccinnooficialrealizadasinnimodelucrocortesadeDoll'sHouse(http://malifaux.foroactivo.net)MALIFAUX, EL JUEGO TabladeDao17ValorVolteoDaoComodnNegro15 610 11+ComodnRojoDao 0 Leve Moderado Grave EspecialCuando volteas el Comodn Rojo, inflige dao Grave +1CartadelDestino.Sumaelvalordeambascartas.CuracinLos efectos de juego que pueden curar heridas no puedenaumentar el nmero de heridas de una miniatura porencima del indicado en su atributo de Heridas (Wd).Cualquier herida curada por encima del atributo se pierde.Cuando una habilidad o evento indica un Volteo deCuracin, voltea una Carta del Destino. Este Volteo nopuede ser Burlado o modificado por Piedras de Alma.Compara el valor de la carta volteada con la Tabla deCuracin/Prevencin(indicadamsabajo)paradeterminarelnmerodeheridasquelaminiaturapuedecurar.UsarPiedrasdeAlmaparaPrevenirDaoLas miniaturas con Usar Piedras de Alma pueden usar 1Piedra de Alma para tratar de prevenir parte o el total deldao que le infrinjan. Para prevenir heridas, la miniaturaobjetivo voltea una Carta del Destino y consulta elresultado en la Tabla de Curacin/Prevencin. Reduce elnmerodeheridassufridasenelvalorindicadoenlatabla.TabladeCuracin/PrevencinValordelVolteoComodnNegro15 610 11+ ComodnRojoDao 0 1 2 3 EspecialCuando se voltea el Comodn Rojo al Prevenir Heridas,previenes3heridas+1VolteodeCartadelDestino.Aadelas heridas prevenidas con el Volteo a las 3 anteriores.Cuando volteas un Comodn Rojo al Curar, la miniatura securatodassusheridas.DestrabarseLas miniaturas no pueden simplemente pasar a travs desus enemigos sin esperar recibir un ataque. Pararepresentar esto en el momento que un enemigo salga dela distancia de ataque cuerpo a cuerpo de una de tusminiaturas,puedesinterrumpirsumovimientopararealizarunAtaquecuerpoacuerposimplecontral(fjatequeestopuede realizarse incluso si la miniatura no est activa). Nose recibe dao como consecuencia de este ataque siimpacta, pero en caso de impactar el movimiento dedestrabarse de la miniatura termina inmediatamente. Lasminiaturas que estn siendo Empujadas, Colocadas, oIntercambiadas no generan Golpes cuando salen delalcancedecuerpoacuerpodeunaminiaturaenemiga.Magia AccionesMgicasGenerales(#) Conjurar: la miniatura conjura un conjuro. Algunosconjuros tienen un coste de Conjuracin mayor a 1, por lotanto requerirn ms de un PA, tal y como indicar elnmero antes del nombre del conjuro. Nota: Conjurar unconjuro de (0) o (all) cuenta como si la miniatura hubiesehechosuAccin(0)o(all)paraesaactivacin.(2) Canalizar: la miniatura Conjura un conjuro de coste (1)con+enelVolteodeConjuraryDao.(1) Drenar Almas: Slo Maestros. Sacrifica hasta 3miniaturas amigas a 6 ignorando la LdV. La Reserva dePiedras de Alma de la Banda gana 1 Piedra de Alma porcadaminiaturasacrificada.Cadavezqueunabandarecurraa esta accin, todas las miniaturas que no sean MaestrosdedichaBandarecibenun1Wpacumulativohastaelfinaldeljuego.LasminiaturasconlacaractersticaInsignificantenopuedensersacrificadasconDrenarAlmas.ConjurarEsenciasdelaConjuracinTodos los conjuros requieren LdV hacia sus objetivos,exceptosiindicalocontrarioenladescripcindelconjuro.LosconjurosqueafectanamsdeunobjetivonoafectarnalasminiaturasfueradelaLdVdelConjurador.Los conjuros que afectan a miniaturas enemigas sonconsideradosataquesenlosqueellanzadordelconjuroesel atacante y la miniatura objetivo o cualquier miniaturasafectadasporelconjurosonlasdefensoras.Losconjurosdeataque seguirn las reglas bsicas de ese tipo de ataque.Lasminiaturaspuedenlanzarconjuroscontraenemigosconlosqueseencuentrenencombatecuerpoacuerpo.EjemplodeConjuro(1)Shriek(CC:14c/Rst:Df/Rg:l12)Dg2/2/6.SielobjetivoesunaminiaturavivadebehacerunDuelodeMoralcontraWp11despusdesufrirdao. DetallesdelosconjurosLosconjurostienenlassiguientescaractersticas:(#) Nombre del conjuro (CC:#/Rst:#/Rg:#) Descripcin delconjuro.Nombredelconjuro:Elnombredelconjuro,obvio,no?(CC)CostedeConjuracin:elCostedeConjurareselValorTotal que el lanzador necesita para poder conjurar conxitounconjuroenunDuelosimpledeCaCC.EjemplodeCostedeConjuracinShriek tiene un Coste de Conjuracin de 14c.El total delDuelo simple de Madame Sybelle debe ser al menos 14 yconteneralmenosuncparapoderlanzarloconxito.EllatieneunCa6c,asqueyahaconseguidoelpalorequeridoara conjurarlo, lo que significa que no necesita que estpresente en las Cartas del Destino, y slo necesita unaCarta del Destino de 8 o ms alto para lanzar con xito elconjuro.TraduccinnooficialrealizadasinnimodelucrocortesadeDoll'sHouse(http://malifaux.foroactivo.net)MALIFAUX, EL JUEGO (Rst) Duelo de Resistencia Requerido: Si la caractersticaRst est presente, las miniaturas objetivo de este conjurodebern superar un Duelo de Resistencia de dichaCaractersticaValorTotaldelaConjuracinosufrirlosefectos de dicho conjuro. El Duelo de resistencia se realizadespus de que el conjurador haya completado su Duelode Conjuracin. Las miniaturas amigas que realicen Duelosde Resistencia deben resistirlos de manera normal, perocuando se determinen los totales finales, pueden elegirempatar el total de la conjuracin si el total de resistenciafueramayor.(Rg) Alcance del conjuro: Los alcances de los conjurosfuncionan de la misma manera que la caracterstica dealcance de las armas. Para ser afectado por un conjuro, elobjetivo o deber estar dentro de su alcance. Los conjuroscuyo objetivo es el Conjurador aparecern con su alcancedescritocomoC.TodoslosconjurosdebentenerLdVconelobjetivo excepto cuando la descripcin lo indique de otromodo. Los conjuros de cuerpo a cuerpo son los conjuroscon X en su Alcance. Los conjuros a distancia son los queindicaunalensuAlcance.LosconjurosconaopensuatributodealcancesiguenlasreglasdeAurayPulsorespectivamente.Descripcindelconjuro:Indicalosefectosdelconjuro.Objetivos: La descripcin de un conjuro indica quminiaturas son afectadas cuando es lanzado el conjuro.Para la mayora de conjuros, ser afectada una nicaminiatura. Cuando ms de una miniatura pueda serafectada por el conjuro, como por ejemplo mediante unefecto de a, el conjuro afectar a todas las miniaturaselegibles dentro del rea, excepto si se especifica locontrarioenladescripcindelconjuro.ConjurandoTu miniatura debe ganar un Duelo simple de CaCC paralanzar un conjuro. Si el conjuro no requiere un Duelo deResistencia, se considera que lanza el conjuro con xitocuando se logra ganar el Duelo. Si el conjuro requiere unDuelodeResistencia,encuantotuminiaturaconsigalanzarel conjuro con xito, cualquier miniatura afectada deberrealizar un Duelo de Resistencia contra tu total delanzamientopararesistirsusefectos.18SecuenciadeConjuracin1.DeclararelConjuroyObjetivo.2.DuelodeConjuracin:a.ElConjuradorVolteasuTotaldeConjuracinInicial.b.ElConjuradorCambiasuTotalInicialoPasa.c. El Conjurador Obtiene su Total de Conjuracin Final yActiva1Disparador.3.DuelosdeResistencia(sifueranecesario):a.LaminiaturaqueResisteVolteasuTotaldeResistenciaInicial.b.LaminiaturaqueResisteCambiasuTotalInicialoPasa.c.LaminiaturaqueResisteObtienesuTotaldeResistenciaFinalyActiva1Disparador.4.AplicarlosEfectosdelConjuro.1.DeclararConjuroyObjetivo.Laminiaturadeclaraelconjuroquevayaalanzar,gastandolos necesarios PA, y designa a un objetivo en su LdV, sifuera necesario. Mide si dicha miniatura esta dentro delalcance del conjuro; si no est dentro del alcance delconjurooellanzadornotieneLdV,laAccinfalla.2.DuelodeConjuracin.Una vez confirmado que el objetivo esta en LdV y dentrodelalcancedelconjuro,sellevaacabounDueloSimple.A. El Conjurador Voltea su Total de Conjuracin Inicial. Elconjurador voltea una Carta del Destino (Volteo deconjuracin).Total Inicial del Duelo del Conjurador = valor de la CartadelDestino+valorCa+modificadoresaplicables.- ElConjuradorvaganandoelDuelosisutotalesigualo mayor al Coste de Conjuracin (CC) del conjuro eincluye, al menos, un palo de cada uno de losindicados en el TN de dicho conjuro, si los hubiera.(xito)- En cualquier otro caso, el conjurador va perdiendo elDuelo.(Falla)B. El Conjurador Cambia su Total Inicial o Pasa. Elconjurador puede usar una o las dos opciones siguientes,eneseorden,peroslopuedeutilizarcadaopcinunasolavez.Laminiaturapuedeelegirnousarningunaopcinsinodeseacambiarsutotal(Pasa).-Burlar al Destino: La miniatura sustituye la Carta delDestino con una Carta de Control de su Mano deControl.-Usar Piedra de Alma: Si la miniatura posee lahabilidadUsarPiedradeAlma,puededescartarunaPiedra de Alma para voltear una segunda Carta delDestinoyaadirsuvaloraltotaldelDuelo.C. El Conjurador Obtiene su Total de Conjuracin Final yActiva 1 Disparador. Despus de que el conjurador hayatenidolaoportunidaddecambiarsuTotalInicial.TotalFinaldelDuelodeConjuracin=valordelaCartadelDestino o su Cambio (debido a Burlar al Destino) + valorCa+modificadoresaplicables+CartadelDestinoadicionalporUsarPiedrasdeAlma.-El Conjurador gana el Duelo si su total es igual omayor al Coste de Conjuracin (CC) del conjuro eincluye, al menos, un palo de cada uno de losindicados en el TN de dicho conjuro, si los hubiera(xito).-En cualquier otro caso, el conjurador ha perdido elDuelo(Falla).El Conjurador puede activar un Disparador de los que sehallenasudisposicinyaplicarsusefectos.TraduccinnooficialrealizadasinnimodelucrocortesadeDoll'sHouse(http://malifaux.foroactivo.net)MALIFAUX, EL JUEGO EjemplodeConjuracinRamos(Ca8t)conjuraFuegoElctrico(ElectricalFire)(CC:14t/Rst:Df/Rg:l12)aunobjetivo.Despusdedeterminarsi el objetivo est dentro de su alcance y LdV, Ramos haceunVolteodeConjuracin.Sucartaesun4c,conloquesutotal de conjuracin inicial es 12tc. Dado que por ahoraest perdiendo el Duelo, decide usar una Piedra de Almapara incrementar su total, volteando un 8t, consiguiendountotaldeconjuracinfinalde20tct,lograndoconjurarFuego Elctrico con xito. l cuenta con un Disparador,Oleada (Surge) Ca (tt), que puede activar dado quecuentaconttensuTotal,yaslohace.DadoqueFuegoElctricorequiereunDuelodeResistencia,elobjetivodebeahora intentar resistir el conjuro antes de que RamosrealicesuVolteodeDao.3.DuelodeResistenciaCuando un conjuro afecta a varias miniaturas, lasminiaturas afectadas deben resolver un Duelo Simple deResistencia por su CaractersticaTotal Final del Duelo deConjuracindelConjurador,ignorandolospaloseneltotaldelconjurador.El orden de resolucin de los Duelos se resuelve segndecida el jugador que controle a las miniaturas afectadas.Cuando ms de un controlador tiene miniaturas afectadaspor un conjuro, utilizar el orden de activacin del turnopara determinar qu jugador resuelve primero los Duelosdesusminiaturas.A.LaminiaturaqueResisteVolteasuTotaldeResistenciaInicial.19La miniatura voltea una Carta del Destino (Volteo deresistencia).Total Inicial del Duelo de Resistencia = valor de la Cartadel Destino + valor Caracterstica que Resiste (Rst) +modificadoresaplicables.- La miniatura que resiste va ganando el Duelo si sutotalinicialesmayoralTNdeRst.(xito)- En cualquier otro caso, la miniatura que resiste vaperdiendoelDuelo.(Fallo)B.LaminiaturaqueResisteCambiasuTotalInicialoPasa.Laminiaturaqueresistepuedeusarunaolasdosopcionessiguientes, en ese mismo orden, pero slo puede utilizarcadaopcinunasolavez.Laminiaturapuedeelegirnousarningunaopcinsinodeseacambiarsutotal(Pasa).- Burlar al Destino: La miniatura sustituye la Carta delDestino con una Carta de Control de su Mano deControl.- Usar Piedras de Alma: Si la miniatura posee lahabilidadUsarPiedradeAlma,puededescartarunaPiedra de Alma para voltear una segunda Carta delDestinoyaadirsuvaloraltotaldelDuelo.C. La miniatura que Resiste Obtiene su Total deResistenciaFinalyActiva1Disparador.DespusdequelaminiaturahayatenidolaoportunidaddecambiarsutotalinicialdelDuelo.Total Final del Duelo = Valor de la Carta del Destino o suCambio (debido a Burlar al Destino) + valor Rst +modificadoresaplicables+CartadelDestinoadicionalporUsarPiedradeAlma.- LaminiaturaqueresisteganaelDueloyresisteelconjurosisuTotalesmayoralTotalFinaldeConjuracin.(xito)- Miniaturasamigaspueden optarporreducirsutotalparaempatarconelTotaldeConjuracin.- Sielfinaltotaldelaminiaturaesigualoinferioraltotaldeconjuracin, la miniatura ha perdido el Duelo y sufre losefectos del conjuro (Falla). Si el conjuro causa un Volteode Dao, la diferencia entre los totales es usada como eltotal de combate del conjuro, y el dao se aplica de laformahabitual.LaminiaturaqueresistepuedeactivarunDisparadordelosquesehallenasudisposicinyaplicarsusefectos.4.AplicarlosefectosdelconjuroSi la miniatura que resiste gan el Duelo de Resistencia, elconjuronotieneefecto.SilaminiaturaqueresisteperdielDuelo de Resistencia, aplicar los efectos del conjuro sobreella.EjemplodeResistenciaEn el ejemplo de conjuracin anterior, Ramos consiguilanzar con xito el conjuro Fuego Elctrico contra suobjetivo.DadoqueeltotaldeconjuracindeRamosfue20,el conjuro requiere que el objetivo venza en un Duelo deResistencia contra Df20 para no sufrir los efectos delconjuro.ElVolteodelobjetivomssuDfsuman13despusdeBurlaralDestino,asquesufrelosefectosdelconjuro.Sihubieraconseguidosacaruntotaldemsde20,elconjurodeRamosnohubieratenidoefecto.ApilamientodeefectosdelosconjurosUna miniatura puede verse afectada cualquier nmero devecesporelefectodeunmismoconjuroinstantneo,perolos efectos los conjuros en curso con el mismo nombre nose acumulan menos que se indique en el conjuro. Losmismos efectos en curso de diferentesnombresconjurosepuedenacumulan.EjemplodeApilamientodeConjurosUn Death Marshall es afectado por el conjuro Atraer. steinstantneamente se mueve a su velocidad de Caminarhaciaelconjuradoryrecibeelefectode2DfhastalaFasedeCierre.Si el Death Marshall es de nuevo afectado por el conjuroAtraer, movera de nuevo su Caminar hacia el conjurador(efecto instantneo), pero los dos 2Df resultantes no seapilaran.Si el Death Marshall fuera objetivo de un conjuro que nofuera Atraer que impusiera un 2Df, recibira un totalcombinadode4DfhastalaFasedeCierre.TraduccinnooficialrealizadasinnimodelucrocortesadeDoll'sHouse(http://malifaux.foroactivo.net)MALIFAUX, EL JUEGO MiniaturasInvocadasLos efectos de invocacin permiten a una miniatura serinvocadaaljuego.Laminiaturainvocadadebesercolocadadentrodeunradiode6"delaminiaturaqueloinvoca.Siseinvoca a travs de otra miniatura o punto en el juego,deben ser colocadas con su base completamente dentrodel radio de 6" desde la miniatura o punto de invocacin.Una miniatura invocada en contacto con la base de otraminiaturadebeserpuestaencontactoconlabaseconesaminiatura.Unaminiaturanopuede ser colocadasi su basenocabe.Una miniatura invocada puede activarse el turno en quefue invocada, pero recibe la caracterstica Lento duranteeseturno.Debesdisponerdeunaminiaturaquerepresenteelelementoinvocado.Cualquier efecto, o las heridas sufridas que tuviese laminiatura cuando se retir de juego, son eliminados antesde que la miniatura vuelva a ser jugada a travs de otrainvocacin.20InvocandoMiniaturasCuando vayas a invocar a una miniatura, el controladordebetenerunaminiaturadisponiblequerepresenteloquese est invocando. Si el conjuro de invocacin devuelve auna miniatura a la mesa de juego, debes recibir permisopara usar ese modelo o acordar de cualquier otro modo silaminiaturasirvecomoreemplazo.EjemplodeInvocacinSiinvocastedevueltaaljuegoalJudgedetuoponente,trashaber sido ste retirado previamente mediante el uso dealguna habilidad o conjuro, necesitaras tener unaminiatura a mano que representase al Judge, en caso deque tu oponente no te diera permiso para usar su propiaminiaturadelJudge.TransformarseAlgunosefectosdeljuegopuedenhacerqueunaminiaturase transforme en otra. Cuando una miniatura setransforma,Reemplazalaminiaturaoriginalenlamesaporla nueva. Si no hay suficiente espacio para ubicar la nuevaminiatura, empuja las dems miniaturas hasta que hayasitio.Sianasnohayespacioparacolocarlaminiatura,latransformacin falla. Para transformaciones voluntarias, eljugador debe disponer de la miniatura apropiada pararepresentar la nueva forma. Para transformacionesforzosas en miniaturas de otro jugador, debes tener laminiaturaapropiadapararepresentarsunuevaforma.La miniatura transformada utilizar ahora la tarjeta decaractersticasdelanuevaforma,peronosusconjuros.Ensu lugar, mantendr los conjuros de la miniatura original.Cualquier herida sufrida, o cualquier otro efecto en laminiatura original, son traspasados a la nueva forma. Paraun mejor control aconsejamos tener las tarjetas de ambasminiaturas una al lado de la otra para recordarte lo que laminiatura era antes de su transformacin. El efectoespecificar cundo termina la transformacin,habitualmente con una Accin de (0) si la transformacinfue voluntaria. Cuando la transformacin finalice,reemplaza la nueva miniatura con la original. Todas lasheridas y efectos sufridos en la nueva forma serntraspasadosalaminiaturaoriginal.EjemplodeTransformacinMyranda se transforma en una Razorspine Rattler. Lascaractersticas de Myranda, sus talentos y ataques ahorasern los de la tarjeta de la Razorspine Rattler. Sinembargo, Myranda no gana los conjuros de la Rattler, sinoque mantiene sus propios conjuros. As, como Rattler,Myranda podra conjurar Instintos Animales, uno de lospropios conjuros de Myranda, pero no podra conjurarConstriccinporqueesunodelosconjurosdelaRazorspineRattler.MientrasquelaCadeMyrandaes6t,ladelaRattleres4,con lo que Myranda no puede conjurar Cambio de Formamientras est en forma de Rattler, porque lascaractersticas de la Rattler no poseen el Palo necesariopara lanzar el conjuro. Ten en cuenta que el conjuroCambio de Forma permite a Myranda revertir a su formaoriginalmedianteotrosmedios. TraduccinnooficialrealizadasinnimodelucrocortesadeDoll'sHouse(http://malifaux.foroactivo.net) MALIFAUX, EL JUEGO Habilidades Comunes LasminiaturasenMalifauxposeenunamplioabanicodehabilidades,Accionesespecficas,yDisparadores,quecolectivamentedenominamostalentos.HabilidadesLas miniaturas en Malifaux pueden poseer una o mshabilidadesespeciales.LashabilidadesnosonconsideradasAccionesynonecesitanelgastodePAparapoderusarse.Amenos que se especifique lo contrario, una habilidadsiempreestactiva.Mientrasquelamayoradehabilidadesson nicas para miniaturas especficas, algunas son losuficientemente comunes como para que slo su nombrevenga especificado entre las caractersticas de unaminiatura. La descripcin de tales habilidades la puedesencontraraqu.ListadeHabilidadesComunes-APruebadeBalas#:Cuandoestaminiaturasufredaopor un ataque a distancia, redcelo por el nmeroindicado,hastaunmnimode1.-Arcnido: Esta miniatura ignora las penalizaciones pormoverse por terreno difcil, y al escalar utiliza elatributoCgenvezdelWk.-Armadura#:Unaminiaturaconestetalentoquesufradaoreducelacantidadporelnmeroindicado,hastaunmnimode1.-Cazador: Esta miniatura ignora cobertura cuandodesignaminiaturascomoobjetivo,eincrementasuLdVatravsdeterrenoopacohastaa6.-Compaero (miniatura): Cuando actives estaminiatura, si est a 6 de (miniatura), esta miniatura ycualquier nmero de otras (miniaturas) amigas a 6 omenospuedenrecibirActivacinSimultnea.Completala activacin de esta miniatura antes de continuar conla activacin de la(s) otra(s) miniatura(s). Unaminiatura puede recibir Compaero (miniatura)durante el transcurso de la activacin de otraminiatura. En este caso la miniatura que recibeCompae